• Tidak ada hasil yang ditemukan

METODE PENYUSUNAN PROGRAM DESAIN ARSITEKTUR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "METODE PENYUSUNAN PROGRAM DESAIN ARSITEKTUR"

Copied!
86
0
0

Teks penuh

(1)

1

UNIVERSITAS GADJAH MADA

FAKULTAS TEKNIK/JURUSAN TEKNIK

ARSITEKTUR DAN PERENCANAAN/

PRODI ARSITEKTUR

Jl. Grafika no 2, Jogjakarta 55281

Buku 2: RKPM

(Rencana Kegiatan Pembelajaran Mingguan)

METODE PENYUSUNAN

PROGRAM DESAIN ARSITEKTUR

Semester III/2 sks/TKA 2112

oleh

Ir. Ahmad Saifullah MJ, MS

Ir. T. Yoyok Wahyu S., M. Eng, Ph.D

Didanai dengan dana BOPTN P3-UGM

Tahun Anggaran 2012

(2)

2

BAB I

PERTEMUAN 1

1.1. PENDAHULUAN

1.1.1. Deskripsi Singkat

Pengertian & kajian apa dan mengapa diperlukan Metoda Penyusunan Program Desain

Berisi pendahuluan tentang mata kuliah Metode Penyusunan Program Desain Arsitektur

1.1.2. Metode Pembelajaran

Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif.

1.1.3. Learning Outcomes (LO)

 Mahasiswa memahami definisi lingkup pengertian program desain

 Mahasiswa memahami kedudukan program desain

1.2. MATERI

1.2.1. Pokok Bahasan

Pengertian & kajian apa dan mengapa diperlukan Metoda Penyusunan Program Desain

1.2.2. Sub Pokok Bahasan

 Menjelaskan tentang Silabus & TIU, serta gambaran garis besar perkuliahan.

 Lingkup pemrograman, dan kedudukan pemograman dlm kaitan desain dan planning.

 Lingkup pengertian pemrograman dari beberapa pakar

 Evolusi desain

1.2.3. Materi Bahasan

1.2.3.1 Pendahuluan

Penjelasan Silabus Dan Tujuan Instruksional Umum, serta Program Pembelajaran selama 1 semester (cukup jelas melalui RPKPS).

1.2.3.2 Lingkup Pemrograman dan Kedudukan Pemrograman dalam kaitan Desain dan Planning

Untuk memahami lingkup pemrograman dan kedudukan pemrograman terhadap desain disatu sisi dan planning disisi lain ,maka perlu dilihat pengertian atau pendapat beberapa pakar sebagai berikut :

a. Pemrograman merupakan bagian dari proses desain atau posisi

pemrograman merupakan awal kegiatan atau system dari suatu proses perancangan arsitektur (W.Moleski dan H.Sanoff).

b. Pemrograman adalah bagian desain, karena pemrograman merupakan kegiatan analisis dalaam kaitan upaya pemecahan masalah desain

(3)

3

c. Pemrograman merupakan bagian awal dari perencanaan (planning) dan

produknya merupakan “informasi “ sebagai input bagi kajian perkembangan masa yang akan datang. Disamping itu pemrograman selalu dialamatkan pada fakta-fakta, kondisi dan keputusan-keputusan (E.Agostini & E.T.White). Dalam kaitan pemrograman dilihat sebagai awal dari perencanaan maka secara skematik posisi pemrograman terhadap desain (perancangan) dan planning (perencanaan ) dapat digambarkan sbb:

Kesimpulan :

Pemrograman = planning for design

Dalam kaitan pemrograman dilihat sebagai bagian dari proses desain, maka terdapat 3 (tiga) alternative hubungan meliputi : hubungan terpadu (integrated), hubungan terpisah (segregated) dan hubungan interaktif (interactive). Gambaran skematiknya sebagai berikut :

a. Terpadu : (integrated) b. Terpisah : (segregated) c. interaktif :

Gambaran umum dimana sebuah proses melalui pemrograman (diawalnya ) dan desain (diakhirnya) selalu dimulai dari gagasan (idea) dari Klien sebagai pengguna, atau pemilik atau penyandang dana. Arsitek mempunyai tugas untuk menterjemahkan gagasan atau keinginan tersebut dengan melakukan pendekatan-pendekatan yang bersifat “mengolah informasi” agar bisa dimengerti dan diterima oleh klien. Secara skematik dapat dijelaskan sebagai berikut:

Pemrograman Perencanaan (planning)

Perancangan (design)

Merupakan pengumpulan & pengaturan informasi yang diperlukan untuk perancangan/design

Pemrograman – Perancangan

Pemrograman Perancangan

Pemrograman Desain

Pemrograman Desain

(4)

4 Keinginan Klien ( awal ) Keinginan terpenuhi Dan seterusnya (tengah) (akhir)

1.2.3.3 Pengertian Pemrograman dari beberapa pakar

Dari beberapa pendapat para pakar tersebut diatas secara garis besar rangkuman pendapat tersebut dapat dituliskan sbb:

a. Menurut W.Moleski

Pemrograman merupakan :

 Bagian dari proses desain dan identifikasi serta pendefinisian problem

 Pemrograman juga merupakan upaya pemecahan masalah dalam kaitan : fisik, psikologi sosial dan kultural

b. Menurut Mc. Laughlin

Pada kenyataannya pemrograman adalah desain dan merupakan kegiatan analisa untuk mendapatkan kejelasan lebih jauh

c. Menurut W.Pena

Pemrograman adalah penelusuran masalah dan pemrograman adalah analisis

d. Menurut H.Sanoff

Pemrograman merupakan alat untuk berkomunikasi dan juga merupakan metoda pengambilan keputusan, sehingga pemrograman merupakan sistem dari proses desain.

e. Menurut Agostini & Preisser.

Pemrograman adalah pencarian persoalan dan bukan perancangan (desain), meskipun termasuk bagian kritis dalam proses perancangan- Dari sudut Metodologi Pemrograman merupakan proses yang mengolah dan menterjemahkan secara sistematik, misis dan objective suatu organisasi, kelompok atau individu ke dalam hubungan antara kegiatan, personel dan peralatan

f. Menurut Edward T.White.

Pemrograman adalah persiapan menuju desain pemrograman dialamatkan pada fakta-fakta kondisi dan keputusan yang mempengaruhi bentuk dengan kata lain merupakan perencanaan sebelum aktivitas (desain). Sedangkan desain dialamatkan pada penciptaan/penyusunan bentuk (form)

g. Menurut Herbert Mc Laughlin .

Idea/gagasan Pengolahan I Pengolahan II Desain/perancangan Hasil rancangan/Karya Arsitektur Data /informasi Data /informasi Data /informasi

(5)

5 Pemrograman adalah desain, dimana desain adalah konsep dari suatu proyek yang berorientasi pada penggunaan ruang/bertempat tinggal/hunian, sedangkan pemrograman dimulai dengan mendefinisikan problem desain atau sebagai awalan pemecahan problem, sehingga merupakan upaya yang tepat/cocok dan mungkin untuk sebuah desain

h. Menurut Henry Sannof.

Pemrograman merupakan komunikasi formal antara perancangan (designer) dan Klien, didalam memenuhi kebutuhan-kebutuhan klien serta memberikan pemahaman dan kejelasan tentang nilai kebutuhan-kebutuhan tersebut i. Menurut W.Pena .

Design secara keseluruhan terdiri dari 2 langkah :

a) Programming (bersifat analisis) merupakan upaya penelusuran masalah b) Schematic design (bersifat syntesis) merupakan upaya pemecahan

masalah Berkaitan dengan hal tersebut maka melalui pemrograman dapat dihasilkan produk desain yang menjawab tuntutan kebutuhan klien. Dari uraian para pakar tersebut dapat diambil kesimpulan tentang pengertian program dan pemrograman sbb:

a. Pengertian Program :

Adalah sekumpulan informasi spesifik yang berorientasi berisi tentang per syaratan-persyaratan dari klien yang mana menjadi tugas arsitek untuk menterjemahkan dalam desain berupa fasilitas-fasilitas. Fasilitas-fasilitas tersebut sebagai hasil karya rancangan arsitektur diharapkan dapat mengkomunikasikan aspek/faktor manusia, faktor fisik dan faktor eksternal dimana ketiganya tersebut akan mempengaruhi design .

b. Pengertian Pemrograman:

 Merupakan proses identifikasi & pendefinisian kebutuhan dari suatu proyek dan mengkomunikasikan persyaratan-persyaratan dari klien ke dalam desain

 Pemrograman membantu arsitek mengumpulkan dan mengidentifikasi kebutuhan informasi yang spesifik.

 Tujuan pemrograman merupakan investigasi dan analisis dari kebutuhan-kebutuhan (data/informasi) untuk proyek desain, juga sebagai media komunikasi antara klien arsitek/perancang

c. Tujuan Metoda Penyusunan Program desain (Pemrograman):

Setelah memahami posisi/kedudukan pemrograman terhadap perencanaan (planning) dan desain (perancangan) serta memahami pengertian/definisi dari pemrograman, maka dapat dijelaskan secara garis besar tujuan dari metoda penyusunan program desain (pemrograman) sbb:

1. Mengurangi kesalahan dan meningkatkan ketelitian pada desain. 2. Membuat desain lebih imaginative

3. Proses menjadi lebih sistematis 4. Prosedur desain lebih terarah

5. Pengambilan keputusan lebih mudah 6. Faktor-faktor desain lebih tepat 7. Waktu desain lebih singkat

(6)

6 8. Dengan dipenuhinya faktor-faktor pada no.3 s/d 7 maka dengan

sendirinya dapat menghemat biaya

9. Permasalahan desain diselesaikan secara lebih pasti/jelas/akurat 10. Pemecahan masalah-masalah mengembangkan alternatif

1.2.3.4 Evolusi Desain sebagai gambaran perubahan pola pikir dalam pemrograman

Menurut Jones .J.C (1970) terdapat 3 fase evolusi dalam desain meliputi Fase 1: Craftmanship, Fase 2: Draughtmanship dan Fase 3: Design Method ( yang sekarang digunakan). Ketiga fase tersebut secara garis besar ,berturut turut dapat dijelaskan sebagai berikut :

a. Fase Craftmanship:

merupakan fase yang paling awal dan sederhana dimana implementasi karya arsitektur sebagai fasilitas yang dimanfaatkan oleh manusia pada saat itu pada dasarnya merupakan suatu bentuk sebagai hasil karya rancangan arsitektur yang diciptakan oleh manusia pada hakekatnya merupakan suatu modifikasi dari usaha-usaha yang penuh dengan kesalahan dan keberhasilan-keberhasilan (

trial and error).

Karakteristik cara /metoda membangun sebagai implementasi karya menunjukkan suatu tingkatan sederhana dimana: 1) belum dapat menggambarkan pekerjaan yang dilakukan dalam dokumentasi yang secara teknis dapat dipertanggung jawabkan 2). Disamping itu ” perancang” tidak dapat menerangkan /memberikan alasan –alasan terhadap keputusan-keputusan yang diambil.

Perubahan dari karya dapat terjadi sebagai akibat dari :

1) perbaikan kesalahan yang ditemui berdasar pengalaman yang lalu, dan 2) penyesuaian diri dengan kebutuhan-kebutuhan baru (catatan : tidak ada

rencana terprogram terhadap kebutuhan, yang ada adalah tuntutan kebutuhan berdasar intuisi, pengalaman hidup, dan kebutuhan spontan yang muncul pada saat itu atau berdasar petunjuk leluhur/ keyperson. 3) karakteristik pengalaman sebagai pemicu perubahan karya bersifat

bagian –perbagian (parsial atau tidak bersifat komprehensif/ menyeluruh), dimana hal tersebut telah dihimpun sebagai suatu pola tertentu yang selalu harus diingat dan bersifat turun temurun (genetic

coding).

Dengan cara pikir dan cara laku desain dengan model craftmanship ini, maka metoda atau teknik merancang yang seyogyanya merupakan sebuah proses yang sistematis sulit untuk diikuti, sehingga pola pikirnya lebih tepat jika disebut:

dogmatism. Ketentuan-ketentuan perubahan berorientasi pada cara ”trial and error” (=coba-coba). Oleh karena itu waktu yang diperlukan dalam proses

merancang menjadi sangat lama. Sebagai contoh banyak peninggalan-peninggalan lama (kuno) yang dibangun selama berpuluh-puluh tahun dengan korban tenaga kerja yang cukup banyak. Para perancang dan pekerja bekerja sebagai bentuk pengabdian terhadap raja /dewa atau Tuhan , sehingga kematian dalam proses melaksanakan pembangunan sebagai sebuah harapan untuk masuk surga. Contoh bangunan seperti : Piramid di Mesir dan Candi Borobudur ( yang dibangun cukup lama oleh dua dinasty ) adalah fakta sejarah yang cukup

(7)

7 jelas yang menggunakan pola genetic coding pada pembangunannya. Sistem merancang yang digunakan dengan ”sistem pemindahan informasi ” ( dalam bentuknya yang paling sederhana ialah cara dari mulut ke mulut , atau dengan dalih kata leluhur yang harus dipatuhi untuk dilaksanakan.

b. Draugtmanship ( perancangan dengan gambar )

Pada fase ini tingkatan berpikir maupun penggunaan sistem merancang sudah lebih sistematis dibanding pada fase craftmanship. Pada fase ini metoda merancangnya sudah menggunakan scale drawing ( gambar berskala )sebagai patokan dasar. Konsep trial and error tidak dipakai dalam produksi karya atau merancang, tetapi hanya dipakai dalam medium percobaan ( misal kegiatan – kegiatan laboratories ) . Hasil karya rancangan ditentukan dalam standart-standart berupa : demensi/ ukuran, pola-pola (pattern) , penggunaan model /miniatur , dll. Kalau pada fase craftmanship bagian pekerjaan sulit untuk dapat dilaksanakan oleh orang lain,karena ketiadaan dokumen gambar atau sifat keberadaan dari bagian pekerjaan tersebut ” hanya ada dalam pikiran pelaksana /perancang ”, maka pada fase ini telah memungkinkan untuk memisahkan pekerjaan produksi pada bagian-bagian tersendiri , serta dapat dilakukan oleh orang lain (lebih bersistem ) sehingga pada fase ini dapat dikatakan telah terdapat pembagian kerja dan pekerjaannya . Dengan sendirinya dengan cara ini maka sangat memungkinkan untuk dapat mengubah bagian-bagian proyek secara bebas pada suatu waktu , dan dilihat dari sisi waktu lebih effisien dibandingkan fase craftmanship.

1.3. PENUTUP

1.3.1. Materi Soal dan Diskusi - 1.3.2. Petunjuk Penilaian No Komponen Penilaian Learning Outcomes (LO) Bobot Metode dan Kriteria Penilaian Rentang Nilai - - - - - - Jumlah - -

(8)

8

BAB II

PERTEMUAN 2

2.1 PENDAHULUAN

2.1.1 Deskripsi Singkat

Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data fkafkjafafka

2.1.2 Metode Pembelajaran

Bahan telah diberikan secara online melalui website kampus sehingga mahasiswa diharap telah mempersiapkan materi sebelum pertemuan di dalam kelas. Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. Pemahaman mahasiswa dipertajam melalui tugas studi kasus sesuai materi pokok bahasan yang didiskusikan dalam kelompok dan dibahas di dalam kelas malalui presentasi mahasiswa.

2.1.3 Learning Outcomes (LO)

 Mahasiswa mengenal unsur-unsur yang terlibat dalam proses penyusunan program desain (pemrograman).

 Mahasiswa memahami unsur-unsur yang terlibat dalam proses penyusunan program desain (pemrograman).

2.2 MATERI

2.2.1 Pokok Bahasan

Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data 2.2.2 Sub Pokok Bahasan

 Pemilik/pengguna, perancang dan pelaksana pembangunan serta tugas & hubungan kerjanya.

 Lingkup tugas arsitek dalam pemrograman dan desain

 Pemrosesan data/informasi dan informasi-informasi yang diperlukan dalam pemrograman (penyusunan program desain)

2.2.3 Materi Bahasan

Unsur yang terlibat dalam proses pemrograman s/d pembangunan fasilitas. Terdapat 3 (tiga) unsur yang terlibat dalam proses pemrograman s/d pembangunan fasilitas, ialah:

a. Klien :

 Menginformasikan kepada arsitek dan tim gagasan-gagasan berupa tujuan dan keinginan klien untuk mendapatkan suatu “wadah kegatan” yang sesuai dengan tuntutan klien.

Menginformasikan gambaran hambatan-hambatan/kendala (handicap) dan juga keterbatasan-keterbatasan (constraint) yang ada kepada arsitek. Catatan:

hambatan-hambatan merupakan faktor yang harus dihindari seperti : kondisi alam yang tidak memungkinkan fasilitas tersebut dibangun (misal: daerah bahaya 1 dekat dengan gunung api), atau daerah gempa daerah banjir

(9)

9 kronis, dan sebagainya. Sedangkan faktor pembatas (constraint) merupakan faktor yang harus dicari dan diketahui sebelum proyek dilaksanakan, agar persiapan & proses pencarian data bisa lebih effektif dan effisien. Contoh misalnya : ketersediaan dana yang terbatas, kesenjangan komunikasi, keterbatasan luasan tapak/ lahan, dan lain-lain.

b. Arsitek

Arsitek mempunyai tugas untuk menterjemahkan keinginan/gagasan-gagasan klien melalui : pengetahuan perancangannya (design know how)dan pengalamannya (dalam menangani proyek design).

Catatan:

 Informasi dari klien lebih berorientasi pada penggunaan “bahasa klien”, sehingga arsitek harus menterjemahkan ke dalam bahasa arsitektur agar bisa lebih dipahami oleh anggota tim yang lain dan sekaligus dipahami oleh klien. Terjemahan bahasa arsitektur diperlukan untuk memahami/menterjemahkan keinginan klien, diolah oleh arsitek sebagai “perantara” yang menjembatani pemahaman yang berbeda, tetapi dengan tujuan yang sama.

 Tingkat pengalaman sangat berpengaruh pada kualitas produk “fasilitas” (yang diinginkan) sebagai karya rancangan arsitektur oleh arsitek dan Tim. Tingkat pengalaman juga “memudahkan” arsitek berkomunikasi lebih lancar dengan klien.

Melalui design know how dan pengalaman, arsitek dapat melaksanakan “manajemen design” sebaik-baiknya, sehingga hasil bisa lebih optimum memenuhi tuntutan pengguna.

c. Pengembang/kontraktor/pelaksana pembangunan

Pengembang atau kontraktor/pelaksana pembangunan merupakan unsur yang mengimplementasikan karya desain sebagai fasilitas yang siap untuk dioperasionalkan/dimanfaatkan oleh pengguna/user. Secara fungsional, teknis dan estetis fasilitas yang dibangun oleh kontraktor harus memenuhi kelayakan pakai. Kontraktor merupakan institusi pembangun yang mempunyai 3 (tiga) sumber daya berupa :

a) Perangkat teknologi

b) Tenaga ahli dan tenaga kerja

Pengalaman kontraktor didalam menjalankan kewajibannya harus menerapkan manajemen pelaksanaan yang baik agar dicapai : effisiensi waktu dan optimalisasi sumber daya yang ada.

2.2.3.1 Mekanisme kerja unsur-unsur yang terlibat selama proses pemrograman dan pembanguan.

Secara skematik mekanisme unsur-unsur yang terlibat dapat digambarkan sebagai berikut :

(10)

10 negosiasi perjanjian kerja pemecahan masalah spesifikasi

2.2.3.2 Tugas arsistek dalam lingkup pemrograman pemrosesan, data/informasi, dan data yang diperlukan

2.2.3.2.1 Tugas Arsitek

Melakukan pendekatan untuk desain dengan melihat metoda apa yang paling tepat digunakan dalam kaitan :

 Kebutuhan untuk desain

 Kebutuhan untuk evaluasi desain.

Untuk kedua hal tersebut diatas perlu dilakukan secara tepat terstruktur, dan terkoordinasi. Dalam hal pemrosesan maka informasi pemrograman menjadi input yang berguna bagi langkah-langkah desain selanjutnya.

Pemrosesan informasi merupakan tugas arsitek yang dalam proses pelaksanaannya harus selalu mendapat masukkan dari klien atau dapat juga sebagai hasil interaksi antara arsitek dengan klien. Pemrosesan informasi tersebut meliputi :

1. Koleksi data 2. Organisasi data

3. Mengkomunikasikan data 4. Analisis data

5. Mengevaluasi data

Hasil dari pemrosesan informasi merupakan input bagi arsitek di dalam mengambil keputusan desain.

Secara definitif lingkup pemrosesan informasi tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

2.2.3.2.2 Pemrosesan data/informasi

Pemrosesan data/informasi dalam pemrograman meliputi 5 (lima) tahap kegiatan yang secara garis besar dapat dijelaskan sebagai berikut :

KLIEN PENGGUNA LAIN KONTRAKTOR PENGEMBANG LINGKUNGAN TERBANGUN ARSITEK

(11)

11 I. Koleksi Data: menyusun pertanyaan, interview, melakukan survey, studi pustaka,observasi dan mencatat data yang masuk

II. OrganisasiData: menyusun,mengurutkan,mengklasifikasikan,

mengkata-gorikan,mengelompokkan dalam group sesuai klasifika-sinya.

III. Komunikasi data: menuliskan,mengilustrasikan,menginteraksikan,

menjelaskan, mendokumentasikan, menterjemahkan, dan meng-interpretasikan.

IV. Analisa Data: melakukan sorting dan seleksi membandingkan membobot, melakukan tes validitas data dan komputasi (mengolah dengan komputer).

V. Evaluasi Data: melakukan review, melakukan verifikasi, optimasi, membuat prioritas, menanyakan dan membuat alternatif

2.2.3.3 Data/informasi yang diperlukan dalam pemrograman

Gambaran lingkup informasi yang diperlukan oleh programmer/arsitek selalu diorientasikan pada informasi yang mendukung upaya pemecahan desain arsitektur. Informasi dari klien mungkin sangat atau bahkan tidak arsitektural, tetapi bukan berarti hal tersebut kemudian kita abaikan, justru menjadi kewajiban arsitek untuk bisa menterjemahkan atau mengkorelasikan dengan kepentingan desain arsitektur. Terjemahan informasi ke lingkup arsitektur seyogyanya dioerientasikan pada 3 (tiga) hal ialah: arsitektur sebagai penyedia fasilitas, arsitektur sebagai pelindung dan arsitektur sebagai symbol. Penjelasannya dibawah ini :

a. Arsitektur sebagai penyedia fasilitas :

Fasilitas sebagai hasil karya arsitektur harus bisa berfungsi sebagai :

 Wadah yang menjamin kegiatan bisa berlangsung dengan lancar/optimum.

 Identifikasi kegiatan, meliputi jenis kegiatan, spesifikasi kegiatan, identifikasi macam dan jumlah pelaku kegiatan serta alat/ perlengkapan yang dibutuhkan.

b. Arsitektur sebagai pelindung :

Fasilitas sebagai karya arsitektur harus mampu memproteksi kegiatan dari “gangguan” alam (panas,bising,bau,dsb).

c. Arsitektur sebagai simbol :

Fasilitas sebagai karya arsitektur harus dapat mencerminkan: Identitas, ekspresi,gagasan,tata nilai dan keinginan klien. 2.2.3.4 Konsep Edward T.White

Menurut Edward T.White faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman rancangan fasilitas meliputi :

a. Proyek –proyek sejenis

Proyek-proyek yang sejenis atau sama lebih diorientasikan pengertiannya pada sama dalam arti prototype. Misal desain untuk rumah prototype yang dibangun secara masal (contoh: rumah Perumnas dan fasilitas KPR Bank)pada dasarnya tidak akan berpengaruh besar pada pemrograman rancangan fasilitas atau arsitekturnya, karena dengan satu design prototype

(12)

12 sudah dapat mewakili desain unit-unit prototype yang lain. Sebaliknya untuk proyek-proyek dengan fungsi yang sama namun bukan prototype, maka pemrograman desainnya dapat berbeda-beda.

b. Isu Kritis:

Isu kritis memberikan gambaran pada suatu fenomena yang perlu penanganan segera dan bersifat khusus, sebagai contoh :

Kondisi yang bersifat “force mayor” yang datang tiba-tiba sehingga diperlukan kebijakan-kebijakan yang bersifat evaluatif, sehingga pemrograman desain berubah dari ketentuan rancangan semula.

 Perubahan kebijakan dari klien karena berbagai alasan tertentu (misal : alasan institusional,organisasi,mekanisme atau keuang/-pendanaan), dan sebagainya.

c. Dana /keuangan:

Keterlaksanaan sebuah perancangan atau program pembangunan fasilitas sangat dipengaruhi oleh faktor pendanaan/pembiayaan. Perubahan ketersediaan dana /kebijakan keuangan pada “owner” sebagai penyandang dana dapat dikarenakan berbagai sebab:

Perubahan nilai liquiditas (mata uang)

 Gangguan/perubahan moneter

 Perubahan prioritas karena kebijakan institusional atau organisasi, dsb. Pengaruh terhadap keterlaksanaan program pembangunan fasilitas sebagai karya rancangan jelas berkaitan erat dengan pemrograman .

d. Peraturan Pembangunan:

Implementasi karya rancangan harus selalu memperhatikan peraturan bangunan yang berlaku, baik yang bersifat lokal/setem-pat maupun nasional/pusat. Walaupun secara substansial peraturan bangunan yang ada sebagian besar bersifat luwes/ fleksibel sehingga tidak memasung kreatifitas arsitek dalam merancang, namun setiap perubahan peraturan bangunan tersebut, sedikit banyak akan berpengaruh pada hasil rancangan.

Dibawah ini disajikan contoh berbagai peraturan bangunan yang berpengaruh pada pemrograman rancangan fasilitas, misalnya :

Ketentuan Building Coverage (BCR;merupakan perbandingan antara bagian lahan yang tertutup bangunan/atap bangunan, dengan luas tapak yang ada), gunanya untuk mengatur kerapatan bangunan.

Ketentuan Floor Area Ratio (FAR:merupakan perbandingan luas lantai bawah dengan luas dari jumlah total lantai diatasnya), gunanya untuk mengatur ketinggian bangunan.

Ketentuan posisi (lay out) bangunan yang tidak boleh melanggar ketentuan sempadan (garis rooi) jalan.Sempadan jalan untuk kelas dan daerah yang berbeda, bisa berbeda pula ketentuannya.

 Ketentuan bangunan pada daerah-daerah yang dikonservasi atau preservasi bahkan ketentuan yang bersifat pelarangan pengadaan bangunan.

e. Organisasi Pengelola

Struktur atau susunan hirarkhis organisasi pengelola yang berkaitan dengan fasilitas yang akan dirancang sangat berpengaruh pada kajian pemrograman

(13)

13 yang berorientasi pada dirumuskannya jumlah,jenis dan organisasi ruang dari fasilitas yang di rancang.

f. Tapak /Site:

tapak/site adalah tempat kedudukan (lay out) dari fasilitas yang dirancang tersebut berada . Kondisi tapak sangat menentukan bagaimana seharusnya pemrograman rancangan fasilitas dibuat. Contoh: kondisi tapak, berupa :luasan,bentuk,kondisi permukaan tapak (contour,relief), morfologi lahan (jenis tanah dan batuan) sumber daya alam yang ada pada lahan, orientasi tapak, dan ketersediaan infrastruktur perkotaan pada tapak. Posisi tapak terhadap keruangan (spasial) kawasan juga dapat berpengaruh terhadap pemrograman rancangan fasilitasnya.

g. Iklim:

Iklim dapat dibedakan dalam dua sisi ialah : iklim makro (lingkup kawasan atau regional) dan iklim mikro (pada kawasan atau tapak). Gambaran iklim selalu berkaitan dengan : arah angin, garis edar matahari, kelembaban dan suhu lingkungan. Faktor-faktor ini jelas me-merupakan hal yang harus dipertimbangkan dan sekaligus berpengaruh dalam setiap pemrograman rancangan fasilitas yang dibuat.

h. Pertumbuhan dan perubahan

Pertumbuhan dalam berbagai aspek (misal : ekonomi, sosial atau budaya) pada lingkup kawasan atau regional akan menimbulkan perubahan-perubahan kuantitatif maupun kualitatif pada daerah tersebut. Hal ini jelas akan berpengaruh pada nilai-nlai kualitatif dan kuantitatif tapak. Sehingga secara langsung maupun tidak langsung akan berpengaruh pada pemrograman rancangan fasilitas yang dibuat.

2.3 PENUTUP

(14)

14 2.3.2 Petunjuk Penilaian No Komponen Penilaian Learning Outcomes (LO) Bobot

Metode dan Kriteria Penilaian Rentang Nilai 1 Soal Diskusi Mahasiswa memahami unsur-unsur yang terlibat dalam proses penyusunan program desain (pemrograman). 33.3%  Nilai kerjasama dalam regu pada diskusi dan penyusunan hasil diskusi 0-3 2 33.3%  Nilai keaktifan dalam regu pada diskusi dan penyususnan hasil diskusi 0-3 3 33.3%  Nilai penguasaan materi dalam diskusi dan penyusunan hasil diskusi 0-3 Jumlah 100% 9

(15)

15

BAB III

PERTEMUAN 3

3.1 PENDAHULUAN

3.1.1 Deskripsi Singkat

Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman (metoda penyusunan program desain) dalam kaitan rancangan fasilitas

Berisi tentang kuliah sesuai pokok bahasan. 3.1.2 Metode Pembelajaran

Bahan telah diberikan secara online melalui website kampus sehingga mahasiswa diharap telah mempersiapkan materi sebelum pertemuan di dalam kelas. Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. Pemahaman mahasiswa dipertajam melalui tugas studi kasus sesuai materi pokok bahasan yang didiskusikan dalam kelompok dan dibahas di dalam kelas malalui presentasi mahasiswa.

3.1.3 Learning Outcomes (LO)

 Mahasiswa mengenal faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman.

 Mahasiswa memahami faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman.

3.2 MATERI

3.2.1 Pokok Bahasan

Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman (metoda penyusunan program desain) dalam kaitan rancangan fasilitas

3.2.2 Sub Pokok Bahasan

 Proyek-proyek sejenis, issue-issue kritis, klien, dana / keuangan, ketentuan / peraturan bangunan, perencanaan, organisasi pengelola,tapak,iklim, pertumbuhan dan perubahan

 Faktor-faktor manusia sebagai salah satu faktor yang mempengaruhi pemrograman rancangan fasilitas.

 Faktor-faktor fisik sebagai salah satu faktor yang mempengaruhi pemrograman rancangan fasilitas

 Faktor-faktor internal sebagai salah satu faktor yang mempengaruhi pemrogramannya rancangan fasilitas

3.2.3 Materi Bahasan Konsep Palmer

3.2.3.1 Faktor-Faktor Manusia

3.2.3.1.1 Aktifitas-aktifitas

Manusia sebagai pelaku kegiatan didalam ruang, baik “ruang luar” maupun “ruang dalam” akan menciptakan pola aktivitas.Pola aktifitas pada dasarnya merupakan gambaran karakteristik kegiatan yang harus dicari oleh programmer.

(16)

16 Tujuannya agar dapat merekomendasikan kepada klien kebutuhan ruang yang paling sesuai bagi kegiatan tersebut.

Bentuk-bentuk aktifitas manusia biasanya juga melibatkan unsur-unsur pembentuk ruang sebagai media bagi berlangsungnya kegiatan tersebut. Bentuk kegiatan tertentu yang dilakukan sebagai “habit” (kebiasaan), biasanya akan meninggalkan “bekas” pada unsur ruang. “Bekas” tersebut dapat digunakan oleh programmer sebagai peneliti lapangan untuk mengidentifikasi pola kegiatan yang terjadi pada ruang tersebut.

3.2.1.1.2 Perilaku

Perilaku selalu berhubungan dengan lingkungan dimana ia berada. Sebagai contoh perilaku pelaku kegiatan pada “space “ (ruang) akan memberkan gambaran pola perilaku yang diterjemahkan melalui “peta perilaku” pada space tersebut . Dengan peta perilaku ini akan sangat membantu programmer dalam menterjemahkan setting aktifitas pada ruang. Pemrograman rancangan fasilitas selalu terkait dengan ruang, sehingga perilaku merupakan unsur yang cukup besar mempengaruhi pemrograman tersebut.

3.2.1.1.3 Tujuan akhir yang ingin dicapai

Klien sangat berperan didalam memberikan gambaran tujuan akhir yang ingin dicapai. Tujuan menggambarkan keinginan-keinginan klien. Untuk fungsi atau tema bangunan yang sama, tetapi dari 2 (dua) klien yang berbeda persepsi, maka akan berpengaruh pada pemrograman akan berpengaruh pada hasil pemrogramannya. 3.2.1.1.4 Organisasi

Organisasi ialah struktur pelaku kolektif yang nanti akan mempengaruhi fasilitas. Organisasi memberikan gambaran dari berbagai aspek, meliputi :

a. Hirarkhi:

merupakan jenjang (derajad kepentingan) atau tingkatan dari kelompok pelaku mereka yang berada pada hirarki tertinggi mempunyai kecenderungan menempati “wadah kegiatan” yang berbeda dengan hirarki dibawahnya. b. Group/kelompok:

sekumpulan individual sebagai pelaku kegatan yang terkoordinasikan dalam suatu pencapaian tujuan tertentu.

c. Posisi:

gambaran kedudukan kelompok pelaku yang menunjukkan katagorinya terhadap kelompok lain, misal : kelompok dengan klasifikasi tingkat ekonomi tertentu.

d. Kepemimpinan:

kepemimpinan yang diduduki oleh individu sebagai leader organisasi yang menggunakan “wadah” ruang bagi kegiatannya, maka secara filosofis akan memberikan gambaran kualitatip yang berbeda dengan individu sebagai leader pada organisasi yang lainnya. Programmer akan mendapatkan informasi yang mendukung pada perancangan image ruang/wadah yang berbeda antara karakter kepemimpinan organisasi yang satu dengan yang lain. Sebagai contoh informasi yang berbeda pada image ruang/bangunan, missal:

(17)

17 Kementerian pertahanan berbeda dengan kemente-rian pariwisata. Jelas disini bahwa kepemimpinan da-lam organisasi sebagai pengguna ruang akan mempengaruhi pemrograman arsitekturnya.

3.2.1.1.5 Karakteristik kependudukan

Karakteristik kependudukan disuatu wilayah akan memberikan gambaran tentang struktur penduduk berdasar : usia, pekerjaan, penghasilan, dan susunan/komposisi keluarga.Gambaran yang terkait dengan masalah spasial misalnya : tingkat kepadatan penduduk dan mobilitas penduduk akan memberikan dukungan informasi kepada programmer dalam kaitan karakteristik kegiatan dan perhitungan kapasitas bangunan.

3.2.1.1.6 Kekuatan sosial dan politik

Kedua hal tersebut diatas ini dapat memberikan “tekanan” yang signifikan dengan tujuan/gagasan-gagasan klien sehingga jelas bahwa kekuatan sosial dan politik akan memberikan pengaruh yang cukup signifikan terhadap rancangan fasilitas termasuk pemrogramannya.

3.2.1.1.7 Interaksi-interaksi yang terjadi

Interaksi dapat terjadi melalui : interaksi antara individu dengan group, atau interaksi antara individu dengan individu,atau interaksi antara group dengan group. Group bisa artikan kelompok tak berstruktur, karena sifat hubungan yang informal, dan dapat pula diartikan sebagai kelompok terstruktur karena merupakan organisasi dengan sifat hubungan dan mekanisme interaksi yang bersifat formal. Bentuk interaksi meliputi :

 Komunikasi

 Hubungan yang lebih erat lagi tidak sekedar komunikasi tetapi sudah merupakan hubungan persahabatan/ persaudaraan, atau dalam system organisasi bisa disebut hubungan menyatu dalam bentuk kerja sama.

Hubungan yang bersifat “transfer of materials” dimana pihak-pihak yang berhubungan dapat saling memberi in-put dan pemahaman khususnya substansi-substansi yang diperlukan untuk membangun suatu tujuan tertentu. Berbagai bentuk interaksi-interaksi ini jelas sangat besar pengaruhnya pada bentuk-bentuk substansi pemrogra-man yang diperlukan. Pada tingkatan interaksi yang “tipis” dalam bentuk “komunikasi” maka tingkat kedalaman informasi untuk pemrogramannya berbeda dengan interaksi yang lebih “tebal” seperti misalnya dalam bentuk “kerja sama”.

3.2.1.1.8 Kebijakan atau ketentuan-ketentuan

Sifat,bentuk dan arah kebijakan yang diambil atau ditentukan oleh klien berupa ketentuan-ketentuan yang harus “diikuti” oleh arsitek, jelas akan mempengaruhi pemrograman rancangan fasilitas yang dibuat. Sebagai contoh:perubahan kebijakan struktur organisasi kerja yang merubah susunan hirarki dan mekanisme kerja organisasi jelas akan mempengaruhi pemrograman rancangan fasilitas khususnya susunan, hubungan, jenis dan jumlah ruang-ruang yang dibutuhkan bagi fasilitas tersebut. Perubahan kebijakan yang berkait dengan faktor manusia adalah hal yang wajar, dimana manusia merupakan individu yang selalu

(18)

18 ingin berkembang, berkreasi dan berinovasi serta mempunyai keinginan-keinginan yang berbeda pada saat-saat tertentu.

3.2.1.1.9 Sikap

Sikap merupakan suatu tingkatan afek baik positif maupun negatif terhadap “obyek sikap”. Jika obyek sikap tersebut adalah “tujuan” yang dirumuskan oleh klien,atau merupakan “usulan-usulan gagasan” oleh arsitek dalam rangka menterjemahkan keinginan klien, maka sikap terhadap kedua hal tersebut sangat mempengaruhi seberapa jauh pemrograman dilakukan. Hal tersebut terjadi karena sikap mempunyai nilai yang gradatif atau berskala, mulai dari nilai positif s/d nilai negative. Alat pengukur skala sikap dikenal dengan sebutan : Skala Likert.

3.2.1.1.10 Tata nilai atau kepercayaan

Tata nilai atau kepercayaan adalah merupakan unsur yang sangat mendasar dan meruakan pedoman untuk manusia bagamana seharusnya ia bersikap atau berperilaku dalam kaitan pemrograman rancangan fasilitas. Kedua hal tersebut (tata nilai dan kepercayaan) akan sangat berpengaruh khususnya dalam pemrograman yang berkaitan aspek filosofis rancangan.

3.2.1.1.11 Persepsi

Persepsi pada dasarnya merupakan suatu hasil interaksi individu dengan “obyek”. Jika persepsi berada pada batas-batas optimal maka individu dkatakan dalam keadaan homeostatis yaitu suatu keadaan yang serba seimbang. Namun jika obyek dipersepsikan diluar batas-batas optimal, maka akan terjadi “tekanan” pada perseptor, sehingga individu akan melakukan penyesuaian terhadap lingkungan (coping). Dengan demikian jelas karena persepsi obyek sebagai rancangan fasilitas akan sangat berpengaruh terhadap pemrogramannya.

Contoh: Dua persepsi yang berbeda pada kasus yang sama, misal: ruang makan yang dipersiapkan sebagai ruang yang terbuka “well come” bagi setiap orang yang dikenal dan atau sebagai ruang yang khusus/tertutup hanya bagi orang-orang tertentu saja. Substansi pemrograman akan sangat berbeda satu dengan yang lain khususnya dengan tujuan penciptaan suasana/kualitas ruang yang berbeda.

3.2.1.1.12 Kecenderungan

Kecenderungan merupakan kondisi yang selalu berorientasi pada “arah‟ tertentu yang berdemensi waktu (masa lalu, saat sekarang atau masa yang akan datang). Nilai-nilai kualitatif atau kuantitatif menjadi ikon yang dapat memberikan gambaran kecenderungan tersebut.

Contoh:

 Kecenderungan pertambahan pengguna ruang, akan berpengaruh terhadap pemrograman rancangan fasilitas khususnya yang berkaitan dengan “penentuan kapasitas/daya tampung ruang”.

 Kecenderungan perubahan suasana ruang terjadi karena adanya perubahan karakteristik kegiatan yang terjadi di dalam ruang. Hal tersebut akan berpengaruh pada pemrograman rancangan fasilitas khususnya yang berkaitan dengan “citra ruang”.

(19)

19 3.2.1.1.13 Kualitas

Dalam kaitan perancangan fasilitas “kualitas” merupakan gambaran kualitatif yang berkaitan dengan aspek :kenyamanan, produktifitas, effisiensi, keamanan, pencapaian, privasi, teritori (wilayah kekuasaan), Kontrol dan jaminan kepuasan.

Aspek-aspek yang terkandung dalam kualitas tersebut, jelas merupakan hal yang sangat berpengaruh terhadap substansi pemrograman rancangan fasilitasnya.

Contoh :

Faktor “kenyamanan” ruang berhubungan dengan penghawaan, pene-rangan, ketersediaan luas ruang untuk digunakan sebagai suatu aktiftas, dll. Kenyamanan ruang didaerah “tropis” dengan kenyamanan ruang di daerah “ dingin” mempunyai kriteria yang berbeda. Didaerah tropis lebih diperlukan udara yang lebih sejuk/dingin dibandingkan ruang didaerah “ dingin”. Pada daerah dngin ruang yang dibutuhkan adalah kondisi yang lebih “hangat”, dimana secara substansial jelas hal ini akan sangat berpengaruh pada pemrograman fasilitasnya.

3.2.3.2 Konsep Palmer dalam kaitan faktor-faktor fisikal

3.2.3.2.1 Kualitas

Faktor lokasi sebagai “tempat” rancangan fasilitas berada dapat dilihat dari berbagai aspek yang terkait di dalamnya, meliputi :

 Keterkaitannya dengan distrik/kawasan secara spasial

 Terdapatnya unsur-unsur spesifik, missal : nilai-nilai lokal/ setempat yang memberikan gambaran identitas yang jelas dari lokasi tersebut

 Bentuk komunitas yang ada (misal : masyarakat petani, pedagang, masyarakat campuran, dll)

 Kondisi area disekitarnya (misal : daerah pegunungan, daerah perkampungan, perkotaan, dsb)

 Aspek-aspek lokasi tersebut secara substansial amat berpengaruh terhadap pemrograman rancangan fasilitasnya. Perbedaan aspek-aspek pada lokasi yang berbeda akan memberikan gambaran pemrograman yang berbeda pula. 3.2.2.2.2 Kondisi site

Kondisi site bisa digambarkan meliputi berbagai aspek sebagai berikut :

Topografi( gambaran countour dan relief permukaan site), morfologi (gambaran bentuk batuan), ekologi(gambaram ekosistim yang ada pada site), hidrologi (gambaran kondisi perilaku dan potensi sumber daya air),flora (kondisi tanaman yang ada), fauna (kondisi binatang yang ada) dan infrastruktur (bangunan jalan, jembatan, jaringan listrik, jaringan distribusi air bersih, dll).

 Kompleksitas permasalah aspek fisik pada site akan berpengaruh pada kompleksitas informasi yang digunakan/diperlukan pada pemrograman rancangan faslitasnya.

(20)

20 3.2.3.2.3 Bangunan/faslitas yang ada

Kondisi bangunan/fasilitas yang ada meliputi berbagai aspek informasi, meliputi : typology banagunan, bentuk bangunan, fungsi bangunan, kapasitas bangunan dan kelengkapan bangunan.

Kompleksitas permasalah aspek fisik pada bangunan akan berpe-ngaruh pada kompleksitas informasi yang digunakan/diperlukan pada pemrograman rancangan fasilitasnya.

3.2.3.2.4 Pelingkup/cangkang bangunan

Pelingkup/cangkang bangunan merupakan aspek exterior yang sangat berpengaruh terhadap citra visual bangunan atau penam-pilan visualnya. Aspek-aspek informasi fisik yang digunakan dalam pemrograman rancangan fasilitasnya dapat disebutkan sebagai berikut : bentuk pelingkup, demensi pelingkup komposisi bidang dan material pelingkup, serta aspek-aspek estetika yang terkait. Kadang-kadang batas antara aspek fisik (kuantitatif) dan aspek kualitatif sangat tipis, seperti misalnya : aspek fisik yang menunjukkan “perulangam” pada pelingkup dengan demensi, jarak dan susunan yang tertentu (kuantitatif) dikaitkan (dibaca) sebagai aspek kualitatif dalam bentuk “ rythme” (irama).

3.2.3.2.5 Struktur

Struktur pada bangunan atau fasilitas, maka informasi pemrogram-annya dapat disebutkan sebagai berikut :

 Tingkatan struktur (struktur konvensional) atau struktur yang canggih (advanced).

 Jenis struktur (struktur rangka, struktur ruang, dsb).

 Bahan struktur (beton, baja, kayu, dsb)

 Kemampuan struktur (menahan beban dan daya tahan terhadap kondisi alam).

3.2.3.2.6 Sistem bangunan

Sistem bangunan merupakan bagian kelengkapan pendukung bangunan yang dipasang dengan tujuan agar bangunan dapat dioperasikan secara optimum. Informasi yang diperlukan dalam pemrograman rancangan fasilitasnya , meliputi :

 Sistem keteknikan/ teknologi yang digunakan (hitech atau medium tech, dst).

 Sistem komunikasi ( telepon, faxsimille, layar monitor, earphone, handphone, pengeras suara, morse/kode-kode, dan sebagainya.

 Sistem lighting (pencahayaan buatan/lampu dan alami/matahari).

 Sistem keamanan (pencegahan terhadap bahaya kebakaran, system pencegahan terhadap bahaya gempa dan angin topan, system keamanan ruang terhadap bahaya pencurian, dsb).

3.2.3.2.7 Ruang (space)

Peran ruang dalam rancangan fasilitas sangat dominant. Ruang merupakan unsur pembentuk rancangan arsitektur disamping 2 (dua) unsur yang lain ialah “bentuk” dan “susunan “.

Yang mempengaruhi pemrpemrogramannya meliputi :

(21)

21

 Demensi ruang (kaitannya dengan ukuran, luasan dan volume ruang).

 Hubungan antara ruang (kaitannya dengan zoning dan organisasi ruang).

3.2.3.2.8 Perlengkapan/perabot

Perlengkapan atau perabot merupakan unsur pendukung yang tidak boleh diabaikan. Informasi yang diperlukan dari aspek fisik pada pemrograman rancangan fasilitasnya meliputi :perlengkapan yang bersifat fixed element dan non fixed

element. Perlengkapan yang fixed merupakan pendukung bangunan yang bersifat

unity/menyatu dengan bentuk, struktur dan ruang pada bangunan. Sedangkan perlengkapan yang non fixed merupakan perlengkapan yang bersifat “optional” dan “movable”, contoh:

Perlengkapan yang fixed : built in & mesin-mesin/peralatan yang tertanam pada badan bangunan.

Perlengkapan non fixed : meja,kursi,almari,dsb.

3.2.3.2.9 Material/bahan bangunan dan finishing

Bahan bangunan merupakan unsur fisik pembentuk dan pelapis bangunan. Sedangkan finishing diartikan sebagai pengolahan bahan bangunan yang bertujuan untuk meningkatkan keindahan, kekuatan dan keawetan ranca-ngan fasilitasnya, meliputi :

 Bahan bangunan sebagai pembentuk struktur (baja,beton,kayu,batu kali,dsb).

 Bahan bangunan sebagai pelapis (keramik, klinker, kaca, marmer, granit, dsb).

 Finishing bahan bangunan untuk keindahan dan keawetan bisa berupa : penggunaan cat (kayu, tembok, besi), politur, cat meni, lapisan water proofing, dsb.

3.2.3.2.10 Pendukung/ service

Pendukung service merupakan bagian-bagian bangunan berupa ruang, system atau alat yang bersifat pendukung operasionalisasi fasilitas. Informasi yang diperlukan dalam pemrograman meliputi,al:

Bersifat ruang (tempat parkir,lavatory (tempat penyimpanan/gudang,dsb)

 Bersifat alat (IPAL :instalasi pengolah limbah,eskalator,lift,dll).

 Bersifat system (jaringan drainase,sanitasi,pembuangan limbah,jaringan listrik,jaringan jalan,dsb).

3.2.3.2.11 Penggunaan

“Penggunaan” diartikan sebagai tingkat penggunaan dalam kaitan pemanfaatan fasilitas. Informasi yang diperlukan dalam pemrogramannya meliputi :

 Penggunaan yang bersifat terus menerus (kontinyu).

Penggunaan sesaat (temporer)

 Karakteristik penggunaan, meliputi :

o Campuran (multi use) missal: ruang multifungsi o Bagian perbagian (separatory use).

(22)

22 3.2.3.2.12 Fungsi

“Fungsi “ diartikan sebagai berjalannya suatu tema kegiatan yang mencer-minkan atau selaras dengan tema ruang. Informasi yang diperlukan dalam pemrograman rancangan fasilitasnya meliputi :

 Fungsi jamak (ruang yang dapat digunakan oleh berbagai fungsi baik secara pararel,serial,maupun bertahap), ruangnya disebut ruang multifungsi.

 Fungsi tunggal (ruang yang hanya dapat digunakan oleh satu fungsi saja), ruangnya disebut ruang tunggal fungsional.

3.2.3.2.13 Setting aktifitas

Setting aktifitas adalah kondisi suatu tempat beraktifitas yang dapat menunjukkan perilaku beraktifitas pada tempat tersebut, melalui pola tertentu dan karakteristik tertentu. Pemrograman rancangan fasilitas yang bisa didapat dari setting aktifitas tersebut adalah :

 Identifikasi kegiatan persatuan waktu

 Peta perilaku

 Kondisi area perilaku

Tanda-tanda atau jejak yang tampak pada tempat aktifitas sehingga

memudahkan programmer di dalam melakukan identifikasi pola dankarakter kegiatan yang terjadi.

3.2.3.2.14 Operasionalisasi fasilitas

Operasionalisasi fasilitas merupakan gambaran berfungsinya fasilitas beserta perlengkapannya melalui kegiatan-kegiatan nyata oleh pengguna ruang. Informasi pemrogramanya biasanya digunakan sebagai bahan bagi evaluasi purna huni.

3.2.3.2.15 Operasionalisasi fasilitas

Sirkulasi merupakan gambaran pergerakan yang terjadi didalam ruang (interior) maupun diluar ruang oleh pengguna ruang,sirkulasi juga memberikan gambaran tentang proses kegiatan yang terjadi dan pola pencapaiannya. Informasi pemrograman rancangan fasilitas yang diperlukan dalam kaitan sirkulasi ini ialah :

 Jenis sirkulasi (orang,barang dan kendaraan).

 Pola sirkulasi (linier,memusat,radial,dsb).

 Volume sirkulasi (frekuensi sirkulasi).

 Sifat sirkulasi (kontinyu,temporer).

3.2.3.2.16 Aspek lingkungan

Merupakan gambaran situasi atau kondisi lingkungan dimana fasilitas tersebut berada, meliputi : kenyamanan lingkungan,visualisasi lingkungan dan akustik lingkungan . Informasi pemrograman rancangan fasilitasnya meliputi :

 Kenyamanan lingkungan (udara sejuk, sinar matahari yang terdistribusi secara optimum,temperatur yang ideal,dsb).

 Visualisasi lingkungan (orientasi lingkungan dalam kaitan view yang menarik, bisa berupa view alami atau buatan).

(23)

23

 Akustik lingkungan (pola flora yang bersifat barier terhadap kebisingan, pola kontur dan relief permukaan lahan yang akustik,dll).

3.2.3.2.17 Pemanfaatan dan konservasi energi

Pemanfaatan dan konservasi energi merupakan paradigma ekologis yang banyak digunakan sebagai kriteria perancangan fasilitas, khususnya yang berkaitan dengan pendekatan-pendekatan: eko arsitektur, desain yang berkelanjutan, desain bioklimatik, dsbnya. Informasi pemrograman dalam kaitan perancangan fasilitasnya meliputi :

 Gambaran sumber dan jenis energi yang dimanfaatkan

 Teknologi yang digunakan dalam pemanfaatan energi tersebut.

Kebijakan-kebijakan yang perlu diambil khususnya, yang berkaitan dengan faktor dalam mengkonservasi energi.

3.2.3.2.18 Daya tahan dan fleksibilitas

Daya tahan (bangunan) selalu dikaitkan dengan kemampuan bertahan terhadap beban waktu usia dan faktor alam, sedangkan fleksibilitas (ruang) merupakan aspek fungsional yang menawarkan berbagai kemungkinan pemanfaatan solusi yang paling optimum. Informasi pemrograman yang diperlukan meliputi :

Daya tahan (bangunan) o jenis material

o sistem konstruksi o sistem pembebanan o sistem pondasi

Fleksiblitas (ruang)

o kemampuan ruang untuk berubah o fleksibilitas bentuk dan luasan ruang o fleksibltas pembatas ruang

o fleksibilitas fungsi

o karakteristik kegiatan yang secara fungsional dilakukan di dalam ruang (meliputi : volume,intensitas,frekuensi, dan proses kegiatan).

3.2.3.3 Konsep Palmer Dalam Kaitan Faktor-Faktor Eksternal

3.2.3.3.1 Ketentuan-Ketentuan Legal

Yang dimaksud dengan ketentuan – ketentuan legal ialah ketentuan-ketentuan yang sudah mempunyai kekuatan hukum atau diakui eksistensinya dalam perannya sebagai alat pengendali pembangunan rancangan fasilitas, meliputi :

 Peraturan Pembangunan (Ketinggian lantai, sempadan bangunan, sempadan jalan, building coverage, floor area ratio, karakteristik penampilan / langgam bangunan )

 Standart – standart ( merupakan ketentuan –ketentuan secara kuantitatif sebagai hasil temuan / riset yang secara scientific diakui keberadaannya, contoh :

o Standart luasan dan kapasitas ruang.

(24)

24 o Standart perabot / Furniture yang digunakan.

o Standart keamanan untuk penggunaan fasilitas tertentu .

 Peraturan – Peraturan berdasar kebijakan yang diambil disuatu wilayah tertentu.

Contoh :

 Untuk pemilikan lahan kering dengan luas tertentu, harus segera dibangun SRAH ( sumur resapan air hujan )

 Peraturan tentang Tata Ruang Hijau Perkotaan.

 Peraturan Zoning dan Tata Guna lahan.

 Peraturan yang mengatur penggunaan atau pelarangan penggunaan material tertentu untuk bangunan pada daerah yang bersifat khusus.

 Peraturan yang mengatur ketinggian lantai bangunan berkaitan dengan lokasi yang berhubungan dengan keselamatan penerbangan.

 Peraturan yang mengatur pemanfaatan dan sekaligus upaya konservasi energi.

 Peraturan yang berkaitan aspek lingkungan misal : Konservasi DAS, konservasi SDA, dll

3.2.3.3.2 Topografi

Faktor topografi ( kontur dan relief permukaan lahan ) mengkait dengan aspek tapak / site dimana fasilitas tersebut berada. Hal tersebut berpengaruh terhadap informasi pemrograman rancangan fasilitas khususnya berkaitan dengan : bentuk bangunan, susunan ruang, struktur bangunan dan system fasilitas

bangunannya. 3.2.3.3.3 Iklim

Faktor iklim makro ( regional ) dan iklim mikro ( kawasan ) berupa : suhu, kelembaban, angin dan curah hujan, berpengaruh terhadap informasi pemrograman rancangan fasilitas khususnya yang berkaitan dengan : system penghawaan pada bangunan, bidang bukaan, system ruang dan penggunaan material pada selubung bangunan ( facade ).

3.2.3.3.4 Ekologi

Ekologi yang merupakan gambaran ekosistem suatu wilayah, adalah

merupakan hal yang berpengaruh pada pemrograman rancangan fasilitas khususnya yang berkaitan dengan : pemanfaatan SDA, konservasi sumber daya air, konservasi energi, pemanfaatan bangunan berdasarkan aspek berkelanjutan, dsb.

3.2.3.3.5 Ketersediaan Sumber Daya

Faktor ini merupakan kondisi dilapangan yang berkaitan dengan area tapak atau lingkungan sekitar tapak yang secara langsung terpengaruh oleh rancangan fasilitas yang dibuat. Substansi pemrograman rancangan fasilitasnya meliputi : gambaran potensi sumber daya, gambaran system bangunan yang sesuai dengan potensi ketersediaan sumber daya tersebut, strategi pemanfaatan sumber daya dalam kaitan pemenuhan fungsi fasilitas yang dibangun, dsb.

(25)

25 3.2.3.3.6 Pasokan energi dan harga / biaya yang dikeluarkan

Faktor ini berhubungan dengan system pemanfaatan energi pada fasilitas yang dirancang, dimana kaitan substansi pemrogramannya meliputi :

a. Gambaran teknologi yang digunakan (konvensional atau advanced/canggih/teknologi.

b. Pemanfaatan energi yang murah (misal energi matahari/didaerah tropis), energi angin, energi dari pemanfaatan sumber daya air, dsb,hingga energi alternative lainnya.

3.2.3.3.7 Ekonomi , masalah keuangan dan anggaran biaya

Faktor ini merupakan faktor non arsitektural yang sangat berpengaruh pada aspek arsitektur. Substansi pemrograman yang perlu diketahui kaitan dengan faktor ini ialah :

a. Kondisi moneter dimana fasilitas tersebut dirancang dan dibangun

b. Ekonomi bangunan dalam kaitan optimalisasi dan effisiensi penggunaan sumber dana pembangunan, khususnya terkait dengan biaya pembangunan (konstruksi dan material), biaya operasional dan biaya perawatan

c. Aspek arsitektur yang perlu dipertimbangkan;system struktur,teknologi bangunan,penggunaan material dan biaya pembangunan secara keseluruhan.

d. Nilai manfaat/kelayakan ekonomi pembangunan 3.2.3.3.8 Waktu

Faktor waktu menyangkut ketersediaan atau jumlah waktu yang diperlukan dalam kaitan ; penggunaan program, perencanaan, perancangan, pembangunan dan operasionalisasi fasilitas.

Substansi pemrograman rancangan fasilitasnya berkaitan dengan :

Penyusunan schedule/waktu

Penentuan waktu akhir (deadlines)dsb.

 Waktu operasional kegiatan mulai pemrograman s/d operasionalisasi fasilitas.

3.3 PENUTUP

(26)

26 3.3.2 Petunjuk Penilaian

No Komponen Penilaian

Learning

Outcomes (LO) Bobot Metode dan Kriteria Penilaian

Rentang Nilai 1 Soal Diskusi Mahasiswa memahami faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman 33.3%

 Nilai kerjasama dalam regu pada diskusi dan penyusunan hasil diskusi

0-3

2 33.3%

 Nilai keaktifan dalam regu pada diskusi dan

penyususnan hasil diskusi 0-3

3 33.3%

 Nilai penguasaan materi dalam diskusi dan penyusunan hasil diskusi

0-3

(27)

27

BAB IV

PERTEMUAN 4

4.1 PENDAHULUAN

4.1.1 Deskripsi Singkat

Metodologi dan Teknik Pemrograman

Berisi pengertian dan beberapa cara pendekatan/metoda kritik normatif. 4.1.2 Metode Pembelajaran

Bahan telah diberikan secara online melalui website kampus sehingga mahasiswa diharap telah mempersiapkan materi sebelum pertemuan di dalam kelas. Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. Pemahaman mahasiswa dipertajam melalui tugas studi kasus sesuai materi pokok bahasan yang didiskusikan dalam kelompok dan dibahas di dalam kelas malalui presentasi mahasiswa.

4.1.3 Learning Outcomes (LO)

 Mahasiswa mengenal Metodologi dan Teknik Pemrograman

 Mahasiswa memahami Metodologi dan Teknik Pemrograman

4.2 MATERI

4.2.1 Pokok Bahasan

Metodologi dan Teknik Pemrograman 4.2.2 Sub Pokok Bahasan

 Gambaran skematik Metoda dan Teknik Pengumpulan dan analisis data

 Penelitian awal (tujuan ,kegunaan,macam informasi yang dikumpulkan).

 Teknik yang digunakan dalam pemrograman

 Metode Teknik Observasi: o Observasi langsung o Metode tracking

o Metoda observasi partisipasi

o Pemetaan perilaku (Behavior Mapping) o Pencatatan Spesimen perilaku

 Analisa Fungsi & Kegiatan

 Analisa Ruang

(28)

28 4.2.3.1 Metoda dan teknik pengumpulan data dan analisis data

a. Pengumpulan data :

METODA TEKNIK

PENELITIAN AWAL

 Exploratory Observation (observasi menjelajah)

 Unstructured Interview (wawancara tak berkerangka)

 Literature & Records Search (pencarian,kajian pustaka dan mendokumentasikan)

SURVEI DAN PENGUMPULAN DATA  Observasi  Wawancara  Kuisioner b. Analisis data Statistika *)

Net work plasnning (Manajemen Proyek) *) Analisis kegiatan dan fungsi

Analisis ruang Analisis energi *) Analisis biaya *) Pengorgansasian data :  Matrik Interelasi  Diagram Korelasi  Kartu Analisis

 Work sheets (lembar kerja)

 Pendekatan-pendekatan terkait sesuai bidang kajian

Contoh :

Analisis biaya dengan pendekatan ekonomi bangunan

4.2.3.2 Penelitian awal (background data research) 4.2.3.2.1 Tujuan

Mengumpulkan dan mengorganisasikan informasi yang sudah tersedia (dari klien dan pustaka) dan menganalisisnya untuk merumuskan kebutuhan data dan analisis selanjutnya.

(29)

29 4.2.3.2.2 Kegunaan

 Merumuskan kebutuhan data dan rincian tugas pemrograman

 Identifkasi sumber-sumber data

 Pengenalan tujuan, filosofi, organisasi dan pengoperasian klien

 Membuat data base (basis data) untuk data yang diperlukan.

4.2.3.2.3 Macam informasi yang perlu dikumpulkan dalam penelitian awal 4.2.3.2.3.1 Penjelasan dari klien sebagai sumber informasi tentang :

 Tujuan dan sasarn proyek yang akan dibangun

 Dasar filosofi dan sejarah (klien)

 Organsasi dan kebijakan

 Fasilitas yang akan di rancang/dibangun :

 Keinginan rancangan dan penggunaannya

 Teknologi yang ingin dipakai/diterapkan /digunakan

Isu kebutuhan pemakai

4.2.3.2.3.2 Sumber informasi yang lain,tentang

Peraturan dan pedoman yang erkaitan dengan bangunan yang akan dirancang (codes, standart-standart,ketentuan-ketentuan internal dari klien,ketentuan-ketentuan external: instansi,masyarakat,lingkungan ,dll) 4.2.3.3 Gambaran teknik yang digunakan

4.2.3.3.1 Teknik survey Pengertian

Survey :pengumpulan data (arti umum)

Teknik survey : penelitian yang menggunakan teknik al: survey dengan sample,serta analisis (bisa dengan statistik).

4.2.3.3.2 Teknik observasi: pengamatan a. Tujuan

 Mengamati untuk mempelajari cara organisasi menggunakan ruang

 Melihat pengaruh lingkungan terhadap perilaku

 Melihat dan mengamati interaksi antar pelaku/orang-orang dan antara orang dengan lingkungan.

b. Macam observasi

 Observasi langsung

 Observasi partisipatori

 Tracking (penjejakan)

 Pemetaan perilaku

 Observasi dengan alat Bantu 4.2.3.3.3 Teknik wawancara

a. Tujuan:

menanyai (berinteraksi dengan klien) tentang tanggapan/komentar terhadap sesuatu

b. Macam:

terbuka (tak berkerangka) dan tertutup (berkerangka) Catatan: tanggapan/komentar seringkali subyektif

(30)

30 4.2.3.4 Observasi langsung (direct observation)

4.2.3.4.1 Pengertian dan lingkup observasi

Merupakan kegiatan pengamatan langsung dilapangan dimana “programmer” atau “

observator” berperan seperti reporter surat kabar

4.2.3.4.1.1 Aktivitas-aktivitas :

Pengamatan terhadap aktivitas yang terjadi pada area amatan meliputi : jenis,frekuensi,durasi dan tahapan dari aktifitas

Contoh :

 Jenis aktivitas : bekerja,tidur,istirahat,makan,dsb.

 Frekuensi aktivitas : merupakan gambaran jenis aktivitas persatuan waktu (detik,menit,jam,hari,minggu,bulan,tahun).

Misal: frekuensi pergerakan (flow of traffic): 20 mobil pribadi/menit yang melewati ruas jalan ini.

 Durasi aktivtas : lamanya jenis kegiatan persatuan waktu, misal : melakukan pekerjaan rutin setiap hari 6 jam dari jam 09.00 s/d 15.00

 Tahapan aktivitas : menggambarkan tahapan kegiatan perjenis kegiatan, misal: tahapan kegiatan belajar di rumah meliputi :persiapan, menulis/mencatat,menghafal dan evaluasi.

4.2.3.4.1.2 Setting lingkungan

Pengamatan terhadap setting area amatan yang dilakukan pada aspek fisik dan karakteristiknya misal: terdapat gardu ronda,ruang terbuka,dll

4.2.3.4.1.3 Interaksi

Pengamatan terhadap interaksi yang terjadi antara individu dengan individu, antara individu dengan kelompok, dan antara individu dengan setting lingkungannya diarea amatan.

4.2.3.4.1.4 Hasil observasi/produk

Produk yang dihasilkan dari kegiatan observasi langsung,meliputi :

 Pola-pola perilaku pada setting

 Pola-pola pengguna/pemanfaatn dari ruang-ruang

 Hubungan diantara ruang-ruang yang terjadi karena adanya hubungan kegiatan.

 Pengaruh lingkungan terhadap perilaku dan sebaliknya.

 Jumlah ruang (berbagai jenis dan besaran/luasan ruang yang diperlukan untuk berbagai kegiatan).

 Disfungsi (penggunaan yang kurang sesuai) pada lingkungan.

 Karakteristik dari setting aktifitas

 Pengelompokan pengguna ruang/pelaku kegiatan.

 Penggunaan dari perabot dan perlengkapan ruang (baik ruang luar/exterior maupun ruang dalam/interior).

4.2.3.4.1.5 Prosedur kegiatan observasi langsung

Pengumpulan data (data collection) harus jelas, benar,gagasan jelas. Lingkup perilaku apa saja yang akan dilihat atau ingin diobservasi.

Data yang terkumpul harus memenuhi prinsip “3R” ialah : Reliabel (keandalan), representative (layak untuk digunakan/sesuai/cocok) dan recording

(31)

31 (layak /mudah/jelas untuk dicatat). Beberapa persyaratan agar memenuhi prinsip “3R” ialah :

Agar Reliabel, harus di check sebanyak 2Xdalam hal ini bisa menggunakan cara statistik.

Agar Representative maka data harus terstruktur, maksudnya ialah agar perilaku yang diamati cukup representative, layak digunakan untuk mewakili pada setting tertentu.

 Instruksi-instruksi yang dipakai untuk pengumpulan data harus jelas (khususnya pada aspek yang mendukung latar belakang penelitian, prosedur dan pengechekan ulangnya).

 Kelayakan/kecocokan penggunaan data hasil observasi harus didukung oleh catatan yang lengkap/komplit dengan tingkat keakuratan (kesepakatan) yang tinggi.

4.2.3.4.2 Metoda tracking/penjajakan

Pengetahuan penjejakan ini pada dasarnya sudah dicontohkan pada kehidupan binatang dan manusia dimana kehidupan masih sangat bergantung dengan alam

4.2.3.4.2.1 Pengertian dan tujuan metoda

Merupakan pengamatan langsung dilapangan dengan melihat dan sekaligus mengidentifikasi tanda-tanda (jejak) yang ditinggalkan oleh adanya aktivitas pelaku pada ruang kegatan. Tujuannya untuk mendapatkan gambaran pola perlaku pengguna ruang dan bagamana pelaku aktivtas menggunakan aspek-aspek fisik pada setting.

(32)

32 Penjelasan oleh Tracker modern

Tracker modern melakukan penjejakan secara langsung dilapangan tidak hanya berdasar insting/intuisi,pengalaman dan nalar saja, tetapi juga dilengkapi oleh pengetahuan (knowledge) yang melandasi tujuan penjajakan tersebut. Peralatan yang canggih juga digunakan agar hasil identifikasi jejak lebih tepat dan akurat untuk dirumuskan.

Tracker mengamati bekas-bekas/tanda-tanda fisik peninggalan aktifitas manusia pada lokasi setting tertentu. Tanda-tanda tersebut adalah sesuatu yang dapat dilihat secara visual yang dtinggalkan secara sengaja atau tidak oleh pihak pelaku aktifitas.Tanda-tanda tersebut biasanya bersifat permanent/tetap, karena merupakan tanda /jejak yang ditinggalkan oleh pelaku aktifitas melalui kegiatan dengan karakteristik yang sama secara berulang-ulang dan dalam jangka waktu yang relative lama.

Tracker dapat berperan seperti Arkeolog yang mempunyai tugas untuk merekonstruksi setting dari jejak dan peninggalan yang ada.

4.2.3.4.2.2 Produk dan prosedur a. Produk

Pada prinsipnya produk dari kegiatan observasi penjejakan ini adalah gambar-gambar petunjuk pola perilaku. Gambaran-gambar tersebut memberikan informasi bagaimana manusia sebagai pelaku aktifitas menggunakan aspek-aspek fisik dalam setting.

b. Prosedur

Gambaran prosedur kaiatan observasi penjejakan ini dapat dijelaskan/dilihat pada bagan/skema dibawah ini :

(33)

33 4.2.3.4.2.3 Kunci sukses metoda tracking

Kunci sukses metoda tracking sangat tergantung dari kualitas tracker sebagai observer. Ada beberapa persyaratan yang harus dipenuhi oleh tracker agar observasi bisa sukses, antara lain tracker harus :

a. Sabar/tidak terburu-buru dan diharapkan cukup teliti Tracker Sebagai Observatori Pengetahuan Intuisi Logika Alat/perlengkapan Persiapan Pengamatan langsung di lapangan (pada setting) Hasil gambar-gambar petunjuk pola perilaku pada setting

Kajian Pola sirkulasi dan pergerakan

Dilihat tingkat signifkan isinya pada setting

Identifikasi bagaimana manusia/pelaku aktifitas menggunakan aspek-aspek fisik pada setting

Catatan:

Tingkat signifikan bisa dilihat/dicheck dengan cara pendekatan metoda observasi langsungprinsip 3R (reliable,representative &recording) Catatan: Identifikasi dilakukan dengan melihat lebih ”focus”

(34)

34 b. Mempunyai kemampuan mengungkap alas an secara komprehensif dan

kuat/mantap

c. Penyampaian hasil-hasil kesimpulan secara jelas dan konkrit

d. Mempunyai pemahaman pengetahuan yang cukup sesuai tujuan observasi dengan metoda tracking tersebut.

e. Disamping itu juga mempunyai pengetahuan yang memadai tentang aktivitas yang terjadi pada daerah investigasi, sehingga akan membantu atau memberi kemudahan dalam melakukan identifikasi.

f. Identifkas dilakukan dengan “penyempitan” atau “pemfokusan” aktivitas obyek sehingga hasilnya lebih detil,lebih effisien dan lebih terkonsentrasi dengan lebih baik.

Kondisi area amatan yang lebih menguntungkan bagi tracker adalah apabila tanpa kegiatan. Jejak mudah dikaji/dianalisis justru pada setting yang tanpa kegiatan. Setting dengan kegiatan bahkan sangat mengganggu proses observasi.

4.2.3.4.3 Metoda observasi partisipatory 4.2.3.4.3.1 Pengertian dan tujuan :

 Pengertian: metoda observasi partisipasi merupakan pengamatan langsung di lapangan (pada setting) dimana observer melakukan kegiatan amatan dengan cara “menyatu” atau “larut” dengan obyek observasi dengan harapan agar obyek tidak tahu kalau sedang diamati.

 Tujuan : untuk mendapatkan gambaran aktivitas/perlaku dan karakteristik dari setting lingkungan dan untuk mendapatkan pengetahuan khusus dengan prosedur-prosedur khusus melalui pengalaman langsung di lapangan /setting amatan, motto yang digunakan oleh observer adalah “Des living in des” peneliti/observatori kut larut ke dalam obyek observasi.

4.2.3.4.3.2 Produk

Sebagai produk dari kegiatan observasi partisipasi ini ialah :

 Data aktivitas dan karakterstik dari setting lingkungan

 Data perilaku dari pelaku aktifitas pada setting yang disusun terstruktur agar lebih mudah dipahami

 Gambaran/latar belakang kegunaan/fungsi lingkungan yang difokuskan untuk dilihat dari aspek pengguna.

 Data yang menggambarkan hubungan antar aktivitas yang terjadi pada setting amatan.

4.2.3.4.3.3 Prosedur

Pertama yang harus dilakukan oleh observer ialah melakukan riset awal untuk mendapatkan data obyek kajian (primer), data pendukung (sekunder), setting lingkungan dan teknik (yang digunakan).:

 Menemukan beberapa penggunaan spesifik pada tempat-tempat spesifik yang ada diarea amatan.

 Menemukan dan mendokumentasikan pola-pola tingkah laku dari : individu atau group yang dijadikan obyek kajian.

Gambar

Diagram alur yang cenderung  linear

Referensi

Dokumen terkait

menghubungkan dan memadukan sekolah dengan masyarakat. 11) Berlangsung sesuai dengan proses penilaian diri, baik mengenai program itu sendiri maupun kemajuan para peserta

proses bisnis yang berjalan di program studi Sistem.. Informasi untuk mengelola atau menghasilkan

Nya yang tidak terbatas sehingga proses penulisan Landasan Teori dan Program (LTP).. Proyek Akhir Arsitektur (PAA) periode 67, periode semester genap, tahun

Pada LTP ini dipelajari secara mendalam mengenai pendahuluan, Tinjauan Proyek, Pendekatan Program Arsitektur, Program Arsitektur dan Kajian Teori mengenai Tema Desain

Rekan-rekan fakultas Arsitektur dan Desain jurusan Arsitektur di Universitas Katolik Soegijapranata yang telah membantu dalam proses penyusunan Landasan Teori dan Program

Sub modul berikut ini merupakan modul pelatihan fasilitasi penyusunan Memorandum Program Sanitasi. Materi mengenai konsep MPS dan proses penyusunan MPS ini merujuk

Peraturan-peraturan tentang program wajib belajar, pada proses pelaksanaan peraturan perundang-undangan yang menjadi dasar dalam melaksanakan program wajib belajar 9 tahun pada

Deпgaп hasil pereпcaпaaп yaпg telah dibuat, diharapkaп dapat diguпakaп sebagai dasar daп alterпatif peraпcaпgaп yaпg membaпtu berbagai proses peпgambilaп