• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIFITAS PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELA ID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "EFEKTIFITAS PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELA ID"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

EFEKTIFITAS PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

KOMPONEN PERANGKAT KERAS (HARDWARE) KOMPUTER

DENGAN MENGGUNAKAN METODE DISKUSI KELOMPOK

PADA SISWA KELAS VII SMPN 40 BANDUNG

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar efektifitas penggunaan multimedia pembelajaran interaktif pada perangkat keras (hardware) komputer dengan menggunakan diskusi kelompok pada siswa kelas VII SMP 40 Bandung. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Kuasi Eksperimen dengan sampel penelitiannya adalah siswa kelas VII-A SMP Negeri 40 Bandung dengan desain penelitian menggunakan One-Group Pretest-Posttest Design. Instrumen yang digunakan adalah dengan menggunakan tes objektif pilihan ganda untuk pretest dan posttest. Dalam penelitian ini ditemukan efektifitas peningkatan hasil belajar terkait dengan penerapan multimedia interaktif perangkat keras (hardware) komputer yang tinggi. Dari penelitian ini didapat perhitungan normalized gain sebesar 0,87 yang termasuk kategori tinggi. Hal ini menunjukan bahwa terdapat peningkatan efektifitas hasil belajar pada siswa kelas VII terkait dengan penerapan multimedia pembelajaran interaktif perangkat keras (hardware) komputer dengan menggunakan metode diskusi kelompok.

Kata Kunci: Efektifitas, Multimedia Interaktif, Pembelajaran, Perangkat Keras (Hardware).

1. PENDAHULUAN

Paradigma pendidikan/pengajaran telah bergeser dari paradigma lama (teacher-oriented) ke paradigma baru (student-oriented dan integrated) yang dengan sendirinya memerlukan perubahan pola pendekatan pembelajaran, yang pada gilirannya menuntut perubahan-perubahan pada berbagai aspek pembelajaran, khususnya pada mata pelajaran TIK. Pada metode lama menggunakan pendekatan penguasaan bidang ilmu dengan berorientasi pada isi (content) pembelajaran, sedangkan pembelajaran sekarang menekankan pada pengembangan daya kognisi, afeksi dan keterampilan. Guru tidak lagi sekedar memberi materi, namun lebih ditugasi sebagai fasilitator, motivator dan dinamisator bagi perkembangan intelektual dan sosial siswa. Kesemuanya ini bermuara pada upaya peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran secara nasional. [5]

Pemanfaatan komputer dalam pendidikan telah sangat meluas dan menjangkau berbagai kepentingan. Diantara pemanfaatanya adalah untuk kepentingan pembelajaran yaitu untuk membantu para guru dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Terkait dengan peningkatan mutu pembelajaran, komputer dapat dimanfaatkan yaitu dalam penerapan bentuk pembelajaran dengan bantuan komputer.

Pada saat penulis melaksanakan program PLP di SMP Negeri 40 Bandung, sebelum praktek mengajar dilaksanakan, penulis melakukan observasi terhadap proses pembelajaran yang dilakukan oleh pengajar tetap TIK disekolah tersebut. Kegiatan belajar mengajar di kelas tersebut tidak membuat para siswa belajar secara aktif, para siswa cenderung hanya menerima informasi dari guru. Permasalahan kurang aktifnya siswa dalam mata pelajaran TIK diharapkan dapat diatasi dengan menggunakan suatu multimedia pembelajaran interaktif dan metode pembelajaran yang akan digunakan adalah metode diskusi kelompok.

2. LANDASAN TEORI

2.1Konsep Dasar Belajar dan Pembelajaran

Belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu. Belajar dapat dipandang sebagai proses yang diarahkan kepada tujuan dan proses berbuat melalui berbagai pengalaman. Belajar juga merupakan proses melihat, mengamati, dan memahami sesuatu. [5]

Pembelajaran (instruction) merupakan akumulasi dari konsep mengajar (teaching) dan konsep belajar (learning). Penekanannya terletak pada perpaduan antara keduanya, yakni kepada pertumbuhan aktifitas peserta didik. Konsep tersebut dapat dipandang sebagai suatu sistem. Sehingga dalam sistem belajar ini terdapat komponen-komponen siswa, tujuan, materi untuk mencapai tujuan, fasilitas dan prosedur serta alat atau media yang harus dipersiapkan. [5]

2.2Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll, yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan soal. [3]

2.3Model Diskusi Kelompok

Metode diskusi merupakan suatu cara penyajian bahan pelajaran dimana guru memberikan kesempatan kepada siswa (kelompok-kelompok siswa), untuk mengadakan perbincangan ilmiah guna mengumpulkan pendapat, membuat kesimpulan atau menyusun alternatif pemecahan atau suatu masalah. [6]

2.4Perangkat Keras (Hardware) Komputer

Perangkat keras (hardware) komputer adalah semua bagian fisik komputer, komponen dari komputer yang sifat alatnya

Rosa Rahmatika

Pendidikan Ilmu Komputer UPI

[email protected]

Drs. Parsaoran Siahaan, M.Pd.

Pendidikan Ilmu Komputer UPI

[email protected]

Drs. Enjang Ali Nurdin, M.Kom.

Pendidikan Ilmu Komputer UPI

(2)

bisa dilihat dan diraba oleh manusia secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi. Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah. [7]

3. METODOLOGI PENELITIAN 3.1Metode dan Desain Peneleitian

Metode yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen. Desain penelitian yg digunakan adalah One-Group Pretest-Posttest Design. Dalam desain penelitian ini digunakan satu kelompok subjek. Pertama-tama dilakukan pengukuran, lalu dikenakan perlakuan (treatment), kemudian dilakukan pengukuran akhir. [1]

3.2 Populasi dan Sampel

Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMPN 40 Bandung. Sampel yang digunakan dalam penilitian ini adalah siswa kelas VII-A SMPN 40 Bandung. Sedangkan untuk teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik Cluster Random Sampling. [4]

3.3 Instrumen Penelitian

Instrumen ini digunakan untuk mengukur sejauh mana efektifitas penerapan multimedia pembelajaran interaktif perangkat keras (hardware) komputer dengan menggunakan metode diskusi kelompok pada siswa kelas VII SMP Negeri 40 Bandung. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest) dengan teknik pilihan ganda (multiple choice), serta lembar observasi. [2]

3.4 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian dibagi menjadi 6 tahap, yaitu: 1. Tahap persiapan

a. Menentukan populasi dan sampel untuk diterapkannya multimedia pembelajaran.

b. Mengobservasi sarana dan prasarana sekolah untuk mendukung keterlaksanaan penelitian tersebut. c. Merancang dan membuat multimedia pembelajaran

yang dibuat menggunakan Adobe Flash CS3, Cool Edit 2.00 dan 3DS Max 2010 dan program pendukung lainnya yang dikonsultasikan dengan dosen pembimbing, guru dan dosen.

d. Merancang kegiatan pembelajaran dengan menggunakan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

e. Menyusun instrumen penelitian yang dikonsultasikan dengan dosen pembimbing dan guru.

f. Melakukan judgement instrumen penelitian oleh dosen dan guru.

g. Melakukan analisis dan revisi instrumen penelitian.

2. Tahap pretest

Pada tahapan ini dilakukan tes awal di kelas sampel, yaitu kelas yang akan diterapkan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode diskusi kelompok. Soal pretest yang digunakan berbentuk soal pilihan ganda yang akan mengukur aspek kognitif siswa.

3. Tahap pelaksanaan pembelajaran

Kegiatan belajar mengajar dilakukan sesuai RPP. Penelitian ini menggunakan 1 RPP. Alokasi waktu yang digunakan

untuk satu RPP adalah 2x40 menit. Pada tahap ini dilakukan pembelajaran di laboratorium komputer dengan menerapkan media pembelajaran yang telah disiapkan pada tahap persiapan yang berbentuk multimedia interaktif perangkat keras (hardware) komputer. Siswa diberi kesempatan untuk mencari informasi mengenai perangkat keras (hardware) komputer pada multimedia interaktif secara berkelompok. Selanjutnya siswa mengerjakan latihan yang berupa puzzle dan evaluasi yang terdapat pada multimedia secara berkelompok pula. Kemudian kelompok-kelompok siswa mempresentasikan hasil diskusi yang telah dikerjakan.

4. Tahap posttest

Pada tahapan ini dilakukan tes hasil pembelajaran di kelas sampel, yaitu kelas yang diterapkan media pembelajaran interaktif dengan metode diskusi kelompok. Posttest dilakukan pada akhir pertemuan, untuk mengukur kemampuan siswa setelah perlakuan. Soal posttest yang digunakan berbentuk pilihan ganda yang akan mengukur aspek kognitif siswa.

5. Tahap analisis data

Pada tahapan ini dilakukan analisis data dengan menggunakan metode statistik yang membandingkan antara hasil tes awal (pretest) sebelum multimedia pembelajaran interaktif diterapkan dengan metode diskusi kelompok dengan hasil akhir (posttest) setelah menerapkan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode diskusi kelompok.

6. Tahap pengujian

Pengujian terhadap penerapan multimedia pembelajaran interaktif dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan normalized gain atau gain yang ternormalisir untuk mengetahui keefektifan pembelajaran.

3.5 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data untuk mengetahui efektifitas pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan teknik normalized gain, dihitung dengan menggunakan rumus berikut:

Keterangan:

<g> = Nilai normalized gain

= Persentase nilai posstest = Persentase nilai pretest [1]

4. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF 4.1Pembuatan Program

(3)

4.2 Flowchart Multimedia Pembelajaran

Gambar 1 Flowchart Multimedia Pembelajaran

4.3 Ilustrasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Multimedia pembelajaran interaktif terdiri dari dua macam content yaitu materi dan latihan. Pada content materi terdiri dari menu materi pembelajaran yaitu menu input device, processing unit, output device dan backing storage. Pada content latihan terdiri dari menu puzzle dan evaluasi.

Gambar 2 Menu utama multimedia pembelajaran interaktif

Gambar 3 Menu content materi

Gambar 4 Menu latihan puzzle

Gambar 4 Menu latihan evaluasi

5. HASIL PENELITIAN

Instrumen penelitian yang diujicobakan berupa soal tes tertulis berbentuk pilihan ganda (multiple choice) yang terdiri atas 20 butir soal. Berdasarkan hasil penilitian, diketahui 15 butir soal masuk kedalam kriteria validitas cukup yaitu soal no. 1,2,4,5,6,7,8,10,12,13,16,17,18,19,20 dan 5 butir soal masuk kedalam kriteria validitas tinggi yaitu soal no. 3,9,11,14,15.

Selanjutnya dilakukan uji reliabilitas, dari hasil pengujian reabilitas diperoleh nilai koefesien reliabilitas soal sebesar 0,71. Nilai koefesien reliabilitas tersebut menunjukan bahwa soal instrumen tersebut masuk kedalam kriteria reliabilitas tinggi. Dari hasil pengujian indeks kesukaran diperoleh 1 butir soal masuk kedalam kriteria indeks kesukaran mudah yaitu soal no. 5. 17 butir soal masuk kedalam kriteria indeks kesukaran sedang yaitu soal no. 1,2,3,4,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,18,19,20. Dan 1 butir soal masuk kedalam kriteria indeks kesukaran sukar yaitu soal no. 17. Sedangkan dari hasil pengujian daya pembeda diperoleh 1 butir soal yang masuk kedalam kriteria daya pembeda sangat jelek yaitu soal no. 20. 3 butir soal masuk kedalam kriteria daya pembeda jelek yaitu soal no. 6,8,15. 8 butir soal masuk kedalam kriteria daya pembeda cukup yaitu soal no. 2,5,7,10,12,17,18,19. 7 butir soal masuk kedalam kriteria daya pembeda baik yaitu soal no. 1,4,9,11,13,14,16. 1 butir soal masuk kedalam kriteria daya pembeda sangat baik yaitu soal no. 3.

(4)

dianalisis untuk dijadikan dasar dalam menarik kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan di SMP Negeri 40 Bandung pada tahun ajaran 2009/2010. Dari 20 butir soal pretest dan posttest yang diujikan terhadap 30 siswa VII-A SMP Negeri 40 Bandung sebagai kelas eksperimen diperolehlah rata-rata hasil nilai pretest dan posttest yaitu sebesar 7,1 dan 18,33. Setelah data hasil pretest dan posttest dari kelas diperoleh, didapat persentase nilai pretest sebesar 35,3%. Setelah dilakukan treatment kepada sampel diperoleh persentase posttest sebesar 91,67%. Sehingga diperoleh selisih pretest dan posttest sebesar 56,37%.

Diagram 1 Persentase Rata-Rata Hasil Pretest dan Posttest

Diagram 2 Persentase Keseluruhan Rata-Rata Hasil Pretest dan Posttest

Dari hasil perhitungan dengan menggunakan normalized gain diperoleh nilai G untuk eksperimen adalah sebesar 0,87. Nilai G tersebut selanjutnya diinterpretasikan kedalam kriterium nilai G, setelah diinterpretasi diperoleh bahwa efektifitas penggunaan multimedia pembelajaran interaktif perangkat keras (hardware) komputer dengan menggunakan metode diskusi kelompok dalam pembelajaran TIK yang dilakukan pada kelas eksperimen tergolong tinggi.

Diagram 3 Nilai Normalized Gain

6. KESIMPULAN

Hasil perhitungan dan analisis data penelitian menunjukkan adanya efektifitas pembelajaran siswa kelas VII-A melalui penerapan multimedia pembelajaran interaktif perangkat keras (hardware) komputer dengan menggunakan metode diskusi kelompok.

Hal ini terlihat dari peningkatan hasil persentase nilai rata-rata hasil pretest dan posttest dan peningkatan hasil nilai rata-rata gain < g> . Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Terdapat keefektifitasan penerapan multimedia multimedia pembelajaran interaktif perangkat keras (hardware) komputer dengan menggunakan metode diskusi kelompok.

7. REFERENSI

[1] Arikunto, Suharsini. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Edisi Revisi. Jakarta: Rineka Cipta.

[2] Arikunto, Suharsini. (2008). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi Revisi. Jakarta: Bumi Aksara.

[3] Hari. (2010). Multimedia Pembelajaran interaktif. [Online]. Tersedia:

http://eduzona.blogspot.com/2010/03/multimedia-pembelajaran-interaktif.html. [28 Maret 2010]

[4] Nasution. Rozani. (2003).Teknik Sampling. [Online]. Tersedia: http://library.usu.ac.id/download/fkm/fkm-rozaini.pdf [25 Juni 2010]

[5] Shadiq, Fadjar. (2007). Faktor-faktor Penyebab Kesulitan Belajar Siswa. [online]. Tersedia:

http://fadjarp3g.files.wordpress.com/2007/09/aalitansiswa_ wartaguru_.pdf [3 Februari 2010]

[6] Suparlan. (2009). Diskusi: Metode Mengajar untuk Mengasah Otak, Bukan Otot dan untuk Mengembangkan Sikap Saling Menghormati, Bukan Menang Sendiri. [Online]. Tersedia:

http://www.suparlan.com/pages/posts/diskusi-metode- mengajar-untuk-mengasah-otak-bukan-otot-dan-untuk- mengembangkan-sikap-saling-menghormati-bukan-menang-sendiri98.php [1 Maret 2010]

Gambar

Gambar 1 Flowchart Multimedia Pembelajaran

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) langkah-langkah penerapan model visualization, auditory, kinesthetic (VAK) dengan multimedia dalam peningkatan keterampilan

EFEKTIFITAS PENERAPAN STRATEGI INDEX CARD MATCH (ICM) SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN SISWA DAN PEMAHAMAN MATERI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKAi. (PTK Pembelajaran Matematika

Penelitian inibertujuan untuk mengetahui kelayakan multimedia interaktif yang digunakan dalam pembelajaran materi ekosistem di SMP kelas VII dilihat dari aspek

Munawaroh, Yuyun. Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe Snowball Throwing untuk meningkatkan Efektifitas belajar Siswa Kelas VII MTs Ma’arif Munggung Pulung.Dosen

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif yang dihasilkan sangat valid dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran di kelas VII pada

Berdasarkan uraian diatas maka penulis tertarik untuk meneliti Efektifitas Cognitive Theory Of Multimedia Learning (CTML) dalam Peningkatan Pengetahuan Tentang Dampak

Peningkatan hasil belajar tersebut dikarenakan multimedia interaktif yang digunakan mampu menyampaikan pesan dengan baik serta mampu menarik dan memotivasi siswa

Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat efektifitas media pembelajaran berbasis multimedia interaktif model tutorial pada pokok bahasan garis dan sudut di kelas