• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENDAHULUAN Implementasi Virtual Reality Pada Museum Radya Pustaka.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENDAHULUAN Implementasi Virtual Reality Pada Museum Radya Pustaka."

Copied!
0
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Saat ini banyak objek wisata yang bermunculan di berbagai tempat, namun

kebanyakan hanya berupa tempat rekreasi hiburan keluarga yang kurang

memberikan nilai pendidikan bagi para pengunjungnya. Sementara objek wisata

seperti monument dan museum yang mempunyai nilai sejarah tinggi justru tidak

banyak kita jumpai, selain itu pengunjung objek-objek wisata museum semakin

menurun. Museum merupakan salah satu objek wisata yang memberikan

pengetahuan tentang suatu kejadian masa lampau dari benda yang berada dalam

museum.

Museum Radya Pustaka merupakan salah satu objek wisata museum yang

terdapat di kota Surakarta. Namun banyak orang masih enggan untuk

mengunjungi dan mendapatkan pengetahuan dari museum tersebut karena

menganggap kurang menarik untuk ditujukan sebagai tujuan wisata. Bahkan

masyarakat sekitar Surakarta sendiri belum banyak yang mengetahui tentang

lokasi dan seperti apakah Museum Radya Pustaka tersebut.

Untuk mengatasi keadaan yang demikian, maka perlu diadakan

usaha-usaha penyampaian informasi dan dokumentasi yang dikemas dengan menarik.

Sehingga rasa keingintahuan masyarakat tentang museum, khususnya Museum

(2)

2

dan membuat aplikasi virtual reality. Dimana aplikasi ini memberikan suatu

pengalaman kepada pengguna (user) untuk merasakan pengalaman mengunjungi

museum khususnya Museum Radya Pustaka. Aplikasi ini akan mempermudah

masyarakat untuk lebih mengenali museum dan mendapatkan beberapa informasi

dari objek-objek di dalamnya dengan aplikasi berbasis 3D.

Software yang digunakan dalam pembuatan virtual reality beragam, baik

yang gratis (free) maupun yang berbayar. Dalam hal ini penyusun menggunakan

software Blender. Blender merupakan salah satu program modeling 3D dan

animation, tapi Blender mempunyai kelebihan sendiri dibandingkan program

modeling 3D lainnya. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat

game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, karena Blender sudah

memiliki game engine sendiri dengan menggunakan Python sebagai bahasa

pemogramannya.

1.2 Perumusan Masalah

Perumusan masalah yang mendasari pembuatan Tugas Akhir ini adalah

“Bagaimana cara menerapkan virtual reality pada Museum Radya Pustaka ?”

1.3 Batasan Masalah

Untuk menghindari persepsi yang salah dan tidak melebar serta sesuai

dengan substansinya maka penulis membatasi permasalahan sebagai berikut:

1. Penyusun menggunakan software Blender dalam pembuatan 3D.

2. Penyusun hanya membuat gambaran museum beserta isinya dan

sedikit luar ruangan disekitarnya.

(3)

3

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat dan menerapkan virtual reality

pada Museum Radya Pustaka.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari aplikasi ini adalah :

1. Memberi rasa keingintahuan tentang isi dari museum

2. Menambah pengetahuan secara tidak langsung

3. Memberikan panduan kepada orang tentang Museum Radya

Pustaka.

1.6 Sistematika Penulisan

Tugas Akhir ini nantinya disusun dengan sistematika penulisan yang

terdiri dari lima bab pokok bahasan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab I membahas tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah,

Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penilitian, dan

Sistematika Penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab II membahas tentang perangkat lunak yang dipakai dalam

pembuatan aplikasi serta materi tentang museum. Pengertian

dan penjelasan mengenai Virtual Reality (Vr), Pengertian 3

(4)

4

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab III membahas waktu penelitian, hardware yang

digunakan, serta tentang proses perancangan pemodelan

aplikasi. Membuat model 3D menggunakan Blender 3D dan

menggabungkan menjadi satu aplikasi.

BAB IV PENGUJIAN DAN PEMBAHASAN SYSTEM

Bab IV membahas tentang hasil dari penelitian yang dilakukan

serta pengujian dari sistem yang telah dibuat beserta

analisisnya.

BAB V PENUTUP

Bab V membahas tentang kesimpulan dan saran yang

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan: (1) kualitas proses pembelajaran membaca intensif pada siswa kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Ngemplak

Riwayat Ashhabussunan: ”Bahwasanya salah satu isteri Nabi telah mandi dalam satu ember kemudian datang Nabi dan mandi dari padanya lalu berkata isterinya, ”saya

Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta taufik dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul” PENINGKATAN HASIL

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi saya yang berjudul “ STUDI AKTIVITAS ANTIBAKTERI DAN IDENTIFIKASI FRAKSI TERAKTIF RIMPANG LENGKUAS ( Alpinia galanga

Untuk mengetahui sebaran kelas kesesuaian dengan kriteria kesesuaian lahan berdasarkan sifat tanah yang relatif, maka pada Gambar 14 akan disajikan peta kesesuaian

Penelitian ini mencoba mengintergrasikan beberapa penelitian terdahulu seperti Phau et al., (2010) serta Phau dan Teah (2009) yang diadaptasikan kedalam konteks

Instead, there were iceboxes, non-mechanical fridge-like cupboards that kept food cold using an enormous block of ice.. Icemen had to come every day to deliver new blocks of ice

Peserta didik diberikan pekerjaan rumah (PR) berkaitan dengan materi mengenai cara menghitung limit fungsi trigonometri di satu titik dan menjelaskan sifat-sifat