Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN
KOSAKATA
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Departemen Pendidikan Bahasa Jepang
Oleh:
NAMA : Rahmi Oktayory Wikarya
NIM : 1102075
DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu BANDUNG-2015
RAHMI OKTAYORY WIKARYA
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM
MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Disetujui dan disahkan oleh pembimbing :
Pembimbing I
Dra. Neneng Sutjiati, M.Hum.
NIP. 196011081986012001
Pembimbing II
Dra. Renariah, M.Hum.
NIP. 195804061958032001
Mengetahui,
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
Dr. Herniwati, S.Pd., M.Hum.
NIP. 197206021996032001
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM
MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Oleh
Rahmi Oktayory Wikarya
Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh
gelar Sarjana Pendidikan pada Departemen Pendidikan Bahasa Jepang
Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra
©Rahmi Oktayory Wikarya2015
Universitas Pendidikan Indonesia
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
Hak Cipta Dilindungi Undang-undang
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
Efektivitas Teknik Permainan Write on Back Dalam Meningkatkan
Penguasaan Kosakata
Rahmi Oktayory Wikarya
1102075
ABSTRAK
Kosakata merupakan hal penting dalam pembelajaran bahasa Jepang,
karena semakin banyak kosakata yang dikuasai semakin baik pula dalam
berkomunikasi. Namun dalam proses pembelajaran bahasa Jepang di sekolah,
banyak siswa yang masih kesulitan dalam menguasai kosakata. Maka dari itu,
penulis mengadakan penelitian Efektivitas teknik permainan Write on Back untuk
memudahkan siswa dalam mempelajari bahasa Jepang. Penelitian ini bertujuan
untuk: 1) Mengetahui kemampuan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum
menggunakan teknik permainan Write on Back 2) Untuk mengetahui
kefektivitasan
penerapan permainan write on back dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. 3) Mengetahui respon siswa terhadap
penerapan permainan write on back dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang ( angket )Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen kuasi dengan
desain one Group pretest-posttest design. Populasi dalam penelitian ini adalah
siswa SMP Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru dan sampelnya adalah
30 siswa kelas VII SMP Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru.
Instrumen yang digunakan yaitu pretes, postes, dan angket. Dari hasil analisis
data, diketahui nilai rata-rata pretes sebesar 31,73 postes sebesar 71,47. Perbedaan
dua rata-rata adalah dari Sig.(2-tailed) yaitu 0,000< 0,05, maka H
0ditolak. Jadi
dapat disimpulkan bahwa kemampuan akhir penguasaan kosakata bahasa Jepang
lebih baik daripada kemampuan awal penguasaan kosakata bahasa Jepang secara
signifikan. Serta berdasarkan data yang diperoleh dari angket, dapat dikatakan
bahwa teknik permainan Write on Back efektif dan mampu membuat siswa lebih
fokus, belajar berkomunikasi dengan kelompok, belajar bertanggung jawab
dengan tugas-tugas yang diberikan.
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
Vocabulary is an important thing in learning Japanese, because more vocabularies
mastered will be better too in communication. However, in the process of
Japanese learning in school, there are still many students who difficult in
mastering the vocabulary. Therefore, the researcher did a research about the
effectiveness of Write on Back games technique to make students learn Japanese
easily. This study aims: 1) to know students’ ability of Japanese vocabulary
before using Write on Back games technique.2)To know the effectiveness of
Write on Back games application in improving Japanese vocabularies.3) To know
stu
dents’ response of Write on Back games application in improving Japanese
vocabularies (questionnaire). This study uses quasi experimental method with One
Group Pre-test Post-test Design. The population of this study is students of SMP
Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru, and the samples are 30 students
in class of VII SMP Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru. This study
also uses some instruments; there are pre-test, post-test, and questionnaire. Data
analysis shows that the average score of pre-test is 31,73 post-test is 71,47. The
difference of two average is from Sig.(2-tailed) which is 0,000<0,05, so H
0is
rejected. Therefore, it can be conclude that the last ability of students in Japanese
vocabulary mastered is better than the beginning ability significantly.
Furthermore, based on the data from questionnaire, it can be said that Write on
Back games technique is effective and it can make students more focus, make
students to learn to communicate in group, and make students to be responsible
with the assignments given by the teacher.
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... xii
DAFTAR TABEL ... xv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A.
Latar Belakang Masalah ... 1
B.
Masalah Penelitian ... 3
1.
Identifikasi Masalah ... 3
2.
Batasan Masalah ... 3
3.
Rumusan Masalah ... 3
C.
Tujuan dan Mamfaat Penelitian ... 4
1.
Tujuan Penelitian ... 4
2.
Manfaat Penelitian ... 4
D.
Metode Penelitian ... 5
1.
Metode Penelitian ... 5
2.
Teknik Pengumpulan Data ... 5
3.
Teknik Analisis Data ... 6
4.
Anggapan Dasar dan Hipotesis ... 6
5.
Instrumen Penelitian ... 7
6.
Populasi dan Sampel Penelitian ... 8
E.
Sistematika Pembahasan ... 8
BAB II LANDASAN TEORI ... 9
A.
Pengertian Pembelajaran ... 9
B.
Pendekatan, Strategi, Metode, dan Teknik Pembelajaran ... 10
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
2.
Pengertian Strategi Pembelajaran ... 11
3.
Pengertian Metode Pembelajaran ... 13
4.
Metode Pembelajaran Bahasa ... 14
5.
Pengertian Teknik Pembelajaran ... 15
C.
Permainan ... 18
D.
Permainan Write on Back ... 21
E.
Kosakata ... 23
F.
Manfaat Pembelajaran Kosakata ... 26
G.
Penelitian Terdahulu ... 27
BAB III METODE PENELITIAN ... 28
A.
Metode Penelitian ... 28
B.
Desain Penelitian ... 30
C.
Tempat dan Waktu Penelitian ... 31
D.
Populasi dan Sampel Penelitian ... 31
E.
Instrumen Penelitian ... 32
F.
Teknik Pengumpulan Data ... 33
G.
Teknik Pengolahan Data ... 35
H.
Prosedur Penelitian ... 35
I.
Hipotesis Statistik ... 37
BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN ... 38
A.
Pelaksanaan Penelitian ... 39
B.
Deskripsi Data ... 41
1.
Hasil Pretest dan Posttest ... 41
2.
Analisis Data ... 42
C.
Analisis Data Angket ... 46
D.
Pembahasan Hasil Angket ... 55
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 58
A.
Kesimpulan ... 58
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
C.
Implikasi ... 60
DAFTAR PUSTAKA ... 61
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
Dalam mempelajari suatu bahasa, kosakata merupakan salah satu elemen penting yang harus dikuasai peserta didik. Tarigan (1993 : 2) menyebutkan bahwa “kualitas keterampilan berbahasa seseorang tergantung pada kualitas dan kuantitas kosakata yang dimiliki. Semakin banyak kosakata yang dimiliki, semakin besar pula kemungkinan kita terampil dalam berbahasa”. Penguasaan kosakata akan sangat berpengaruh terhadap kemampuan peserta didik dalam membuat dan merangkai kalimat serta dalam berkomunikasi. Apabila peserta didik tidak menguasai kosakata yang dimilikinya dengan baik maka interaksi dengan lawan bicara tidak akan berlangsung dengan baik. Begitu juga sebaliknya, apabila peserta didik mampu menguasai kosakata dengan baik maka peserta didik akan mampu menyimak bahasa asing yang diperdengarkan, memahami bacaan, menulis karangan, dan mampu berbicara. Namun kosakata bahasa asing yang telah dipelajari mudah terlupkan.
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
Metode pengajaran merupakan salah satu faktor penentu dalam keberhasilan suatu program pengajaran. Menurut Fathurrahman (2007 : 55) “metode secara harfiah berarti „cara‟. Dalam pemakaian yang umum, metode diartikan sebagai suatu cara atau prosedur yang dipakai untuk mencapai tujuan tertentu”. Pengajar harus berusaha untuk mempersiapkan semua komponen pembelajarannya dengan matang, khususnya dalam pengajaran kosakata, agar materi yang sedang di ajarkan dapat bertahan lama dalm ingatan peserta didik. Salah satu usaha yang dilakukan pengajar untuk mencapai tujuan pengajaran adalah menggunakan teknik pembelajaran ynag inovatif.
Teknik pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk atau cara pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khusus oleh pengajar dalam menyampaikan bahan-bahan pengajaran kepada peserta didik pada saat proses pembelajaran berlangsung. Menurut situs
http://www.sbribd.com/doc/pembelajaranbahasa, “teknik pembelajaran
merupakan suatu proses untuk meningkatkan kemampuan siswa agar dapat berkomunikasi dengan menggunakan bahasa yang baik dan benar. Pembelajaran adalah suatu proses yang terdiri dari kombinasi dua aspek, yaitu; pertama, belajar bertujuan kepda apa yang harus dilakukan oleh siswa. Kedua, mengajar berorientasi pada apa yang harus dilakukan oleh guru sebagai pemberi pembelajaran”. Peningkatan penguasaan kosakata peserta didik dapat dilakukan oleh pengajar dengan menggunakan teknik pembelajaran, misalnya dengan permainan write on back.
Write on back merupakan permainan komunikata. Permainan komunikata ini
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
Keistimewaan permainan ini adalah dari cara permainannya yang cukup mudah dan hanya membutuhkan alat tulis dan kartu soal sebagai medianya. Diharapkan melalui permainan writing on back ini peserta didik semakin aktif dalam mengikuti pembelajaran bahasa Jepang dan dapat menguasai kosakata dengan mudah.
Penelitian dengan menggunakan teknik permainan komunikata dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa asing bukan pertama kali ini dilakukan. Sebelumnya penelitian ini telah dilakukan oleh Hendriani, Indri Nuzuliyati, mahasiswi Departemen Pendidikan Bahasa Prancis pada tahun 2011 dengan judul EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN BISIK BERANTAI “LE JEU
MURMURER” DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA PRANCIS.
Dari hasil penelitian tersebut diketahui bahwa teknik permainan komunikata efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa asing.
Berdasarkan latar belakang diatas, penulis tertarik untuk mengadakan penelitian tentang efektivitas teknik permainan writing on back dalam proses pembelajaran bahasa Jepang yang bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata yang akan penulis susun dalam bentuk skripsi dengan judul ”efektivitas teknik permainan “write on back” dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang”.
B. Masalah Penelitian
a. Identifikasi Masalah Penelitian
Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dipaparkan, maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah, yaitu :
1. Bagaimana kemampuan siswa dalam menguasai kosakata bahasa Jepang? 2. Seberapa besar daya ingat siswa terhadap penguasaan kosakata yang
telah dipelajari?
3. Adakah pengaruh media permainan terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang?
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
5. Apakah permainan write on back efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang?
b. Batasan Masalah Penelitian
Agar penelitian lebih terarah dan tidak menyimpang dari tujuan penelitian, maka penulis membatasi masalah yang akan diteliti yaitu pada efektivitas permainan write on back dalam meningkatkan penguasaan kosakata. Kosakata yang digunakan dalam penelitian ini merupakan kosakata bahasa Jepang tingkat dasar yang sesuai dengan konteks pembelajaran pada buku materi belajar yang digunakan siswa.
c. Rumusan Masalah Penelitian
Masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum dan sesudah dilakukan teknik permainan write on back dalam pembelajaran?
2. Apakah permainan write on back efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang?
3. Bagaimana respon siswa terhadap permainan write on back dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang?
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian
a) Tujuan Penelitian
Sejalan dengan rumusan masalah yang telah disebutkan, maka tujuan yang ingin dicapai penulis dalam penelitian ini adalah :
1. Mengetahui kemampuan siswa dalam menguasai kosakata sebelum dan sesudah diterapkannya permainan write on back
2. Mengetahui efektivitas penerapan permainan write on back dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
b) Manfaat Penelitian
a. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini dapat memberikan alternatif lain untuk meningkatkan kemampuan peserta didik dalam mempelajari dan mengingat kosakata bahasa Jepang dan artinya, yaitu dengan menggunakan permainan writing on back.
b. Manfaat Praktis
1. Bagi guru, diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif pengajaran dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.
2. Bagi peserta didik, dengan teknik permainan writing on back ini dapat meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang peserta didik.
3. Bagi peneliti, sebagai pengetahuan baru mengenai efektivitas permainan writing on back dalam meningkatkan kosakata bahasa Jepang sehingga dapat mengembangkan kreativitas mengajr dimasa yang akan datang. Selain itu, dapat juga dijadikan sebagai reverensi untuk penelitian selanjutnya jika masih terdapat kekurangan atau muncul masalah baru dalam penelitian ini.
D. Metode Penelitian
1. Metode penelitian
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu 2. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh melalui :
a. Kajian pustaka, berupa pengumpulan materi-materi atau teori-teori yang relevan dengan masalah penelitian
b. Mencari dan menetapkan objek yang akan diteliti
c. Uji coba eksperimental penerapan permainan write on back dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang
3. Teknik Analisis Data
Data yang diolah berasal dari pre-test (tes awal) dan post-test (tes akhir) yang telah diberikan kepadad populasi dan sampel penelitian. Data tersebut kemudian diolah sebagai berikut :
a. Pengolahan data pre-test (tes awal) dan post-test (tes akhir)
Pada langkah ini dilakukan perhitungan tes rata-rata pre-test (tes awal) dan post-test (tes akhir).
b. Pengolahan hasil angket
Tahap ini terdidri dari 2 langkah, yaitu :
1. Penyajian data dalam bentuk tabel untuk mengetahui frekuensi dan persentase masing-masing alternatif jawaban dan memudahkan dalam membaca data
2. Penafsiran angket yang dilakukan setelah menentukan persentase jawaban sebelum dihitung. Kemudian dilakukan pendeskripsian mengenai hasil persentase angket.
4. Anggapan Dasar dan Hipotesis a. Anggapan Dasar
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
1. Goi (kosakata) merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus dikuasai untuk menunjang kemampuan dalam berbahasa Jepang yang baik. Oleh karena itu meningkatkan penguasaan kosakata menjadi hal yang penting untuk dilakukan.
2. Adanya pengaruh positif terhadap teknik permainan write on back dengan kemampuan siswa dalam menangkap dan mengingat kosakata. Apabila intensitas pembelajaran yang emnggunakan teknik permainan write on back tinggi, maka dapat dapat meningkatkan penguasaan
kosakata bahasa Jepang. Karena penguasaan kosakata yang baik akan mempengaruhi kualitas keterampilan berbahasa.
b. Hipotesis
Hipotesis adalah asumsi atau dugaan mengenai suatu hal yang dibuat untuk menjelaskan suatu hal yang sering dituntut untuk melakuakn pengecekkannya (Sudjana, 1996:216). Berdasarkan pengertian hipotesis tersebut, dapat dirumuskan hipotesis penelitian ini adalah :
Hₒ : µ SsP = µ SbP , berarti hasil posttest setelah perlakuan berupa pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan write on back sama dengan hasil pretest.
H1 : µ SsP > µ SbP , berarti hasil posttest setelah perlakuan berupa
pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan write on back lebih besar daro pretest.
Keterangan :
µ SbP : kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum perlakuan ( pretest )
µ SsP : kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang sesudah perlakuan ( posttest )
5. Instrumen Penelitian
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu. Tes dalam penelitian ini dilakukan dua kali, yaitu :
1. Tes awal (pre-test) yaitu tes yang digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum diberikan treatment berupa penerapan teknik permainan write on back
2. Tes akhir (post-test) yaitu tes yang digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa sesudah diberikan treatment berupa penerapan teknik permainan write on back
b. Angket
Angket merupakan kumpulan dari pertanyaan yang diajukan secara tertulis kepada seseorang dan cara menjawabnya juga dilakukan dengan tertulis dengan maksud orang diberi pertanyaan tersebut bersedia memberikan respon sesuai dengan permintaan pengguna (Arikunto, 2005 : 101). Angket ini digunakan untuk mengetahui pendapat siswa mengenai teknik permainan write on back dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.
6. Populasi dan Sampel Penelitian a. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII b. Sampel
Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII tahun ajaran 2014-2015.
E. Sistematika Penulisan
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
METODOLOGI PENELITIAN
A.
Metode Penelitian
Secara umum metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu (Sugiyono, 2011 :
3). Metode penelitian menurut Sutedi (2009 : 54) merupakan prosedur dan
langkah kerja yang digunakan dalam langkah penelitian secara teratur dan
sistematis. Mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan
data, dan sampai pada taham pengambilan kesimpulan. Berdasarkan
pernyataan diatas, dapat disimpulkan bahwa metode penelitian adalah
prosedur sistematis yang harus dilakukan oleh seorang peneliti untuk
mengumpulkan data-data sebagai upaya untuk menyelesaikan suatu
permasalahan penelitian mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data,
pengolahan data, dan sampai pada tahap pengambilan kesimpulan.
Seperti yang dijelaskan Sutedi (2009:64) tujuan metode eksperimen
yaitu untuk menguji efektivitas dan efesiensi dari suatu pedekatan, metode,
teknik, atau media pengajaran dan pembelajaran sehingga hasilnya dapat
diterapkan jika memang baik atau tidak baik digunakan dalam pengajaran
yang sebenarnya. Supaya tujuan yang diharapkan dalam penelitian dapat
tercapai, penulis melakukan penelitian dengan metode eksperimen.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan pendekatan kuantitatif dan
metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperiment atau
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
merupakan penelitian yang dimaksudkan untuk mengetahui ada tidaknya
akibat dari „sesuatu‟ yang dikenakan pada subjek selidik”. Dan menurut
Syaodih (2005 : 207) :
“ekperimen disebut kuasi, karena bukan meupakan eksperimen murni
tetapi seperti murni, seolah-olah murni, eksperimen ini biasa juga disebut
eksperimen semu karena berbagai hal, terutama berkenaan dengan variabel,
kemungkinan sukar sekali dapat menggunakan eksperimen murni”.
Sedangkan menurut Arikunto (2009 : 212) eksperimen kuasi adalah
eksperimen yan dilaksanakan pada suatu kelompok saja tanpa kelompok
pembanding.
Metode eksperimen dalam penelitian ini digunakan untuk menerapkan
teknik permainan Write on Back terhadap penguasaan kosakata bahasa
Jepang siswa. Data yang penulis kumpulkan berupa informasi tentang
proses pembelajaran siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang (data
tersebut dapat diperoleh melalui wawancara terhadap guru mata pelajaran
bahasa Jepang SMP Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru atau
melalui penggunaan angket kepada siswa kelas VII SMP
Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru), kemampuan pengajar dalam dalam
menyusun rencana persiapan pembelajaran, serta kemampuan penguasaan
kosakata bahasa Jepang menggunakan teknik permainan Write on Back
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
kemudia diberikan perlakuan berupa mengajarkan kosakata bahasa Jepang
dengan menggunakan teknik permainan Write on Back, selanjutnya
diberikan postest, dan yang terakhir siswa diberi angket untuk mengetahui
tanggapan siswa tentang penggunaan teknik permainan “
Write on
Back
”dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
B.
Desain Penelitian
Design penelitian menurut Nazir (2009 : 84) adalah semua proses
yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian. Design
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group
pretest-postest design. Design tersebut merupakan pengembangan dari desain one
shot case study. Pengembangannya ialah dengan cara melakukan satu kali
pengukuran di depan (pretest) sebelum adanya perlakuan (treatment),
kemudian dilaksanakannya treatment
dan setelah itu dilakukan pengukuran lagi (postest).Adapun desain penelitian ini adalah sebagai berikut :
O
1x
O
2Keterangan :
O
1 : Pretest (pra-tes) untuk mengukur kemampuan awal siswaRahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu teknik permainan Write on Back.
O
2 : Postets (pasca-tes) untuk mengetahui kemampuan siswasetelah diberikan perlakuan.
C. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada Semester Genap tahun ajaran 2014/2015, pengambilan data dilakukan pada bulan Maret tahun 2015.
D. Populasi dan Sampel Penelitian
1. Populasi
Menurut Sugiyono (2011 : 117) populasi adalah wilaya generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Dari pengertian populasi tersebut, dapat disimpulkan bahwa populasi merupakan objek atau subjek yang berada pada suatu wilayah dan memenuhi syarat-syarat tertentu untuk penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Laboratoriu-Percontohan UPI Kampus Cibiru tahun ajaran 2014-2015.
2. Sampel
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajarai semua yang ada pada populasi, misalnya karena mneggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. Apa yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan dapat diberlakukan untuk populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus benar-benar representatif (mewakili). Dari beberapa pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa sampel adalah bagian dari populasi yang digunakan dalam penelitian untuk mempermudah pengambilan data dari populasi. Adapun sampel yang diambil untuk penelitian ini adalah siswa kelas VII A SMP Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru yang berjumlah 30 orang.
E. Instrumen Penelitian
Menurut Dedi Sutedi (2009 : 155) instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian.
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
mengetahui kemampuan siswa setelah dilakukannya treatment.
F. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yaitu cara yang digunakan untuk mengumpulkan atau memperoleh data dalam suatu penelitian. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu :
1. Tes
Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data utama dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar. Dalam penelitian ini dilakukan dua kali tes yaitu pretest dan postest
2. Angket
Teknik pengolahan data angket dengan cara menghitung persentase setiap jawaban per nomor soal kemudian menginterpretasikannya. Menurut Supardi (1986 : 20) bahwa, rumus untuk mengolah data angket adalah :
P = f x 100% n
P = Presentase f = Frekuensi
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
Klafisikasi Interprestasi Perhitungan Persentasi Tiap Kategori
Interval Persentase Interprestasi
0% Tidak seorangpun
1%-5% Hampir tidak ada
6%-25% Sebagian kecil
26%-49% Hampir setengahnya
50% Setengahnya
51%-75% Lebih dari setengahnya
76%-95% Sebagian besar
96%-99% Hampir seluruhnya
100% Seluruhnya
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
Teknik pengolahan data adalah kegiatan menganalisis dan mengolah semua data dan informasi yang didapat dan sudah terkumpul. Teknik pengolahan data dalam penelitian ini diarahkan untuk menguji hipotesis dan menjawab rumusan masalah yang diajukan. Beberapa langkah yang penulis lakukan adalah :
1. Menghitung dan memeriksa kelengkapan dan kebenaran data yang diperoleh dari lembar jawaban tes tertulis yang telah diisi responden. 2. Hasil dari pretest dan postest yang sudah diperiksa secara seksama
selanjutnya dianalisis kemudian ditabulasikan, tujuannya untuk mengetahui nilai rata-rata objek penelitian, standar deviasi, dan varian kelas yang dijadikan sampel penelitian.
3. Untuk menentukan uji statistik yang digunakan, peneliti mencari uji normalitas dan homogenitas sampel penelitian, kemudian menguji signifikasi perbedaan rata-rata menggunakan anates karena penulis memiliki pertimbangan berupa apabila perhitungan statistik dilakukan menggunakan software hasil yang didapat akan lebih maksimal dan akurat.
H. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian yaitu langkah yang ditempuh dalam penelitian yang terdiri dari tiga tahap, diantaranya sebagai berikut :
1. Persiapan
Tahap persiapan dalam penelitian ini adalah :
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
memperoleh informasi tentang permaslahan yang dihadapi selama proses belajar
c) Mengurus surat izin penelitian ke SMP Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru
d) Menentukan populasi dan sampel penelitian
e) Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) f) Menyusun instrumen penelitian
g) Melakukan uji coba instrumen penelitian h) Melakukan analisis soal hasil uji coba
2. Pelaksanaan
a) Pemberian tes awal (pretest)
Ini dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal objek penelitian dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang,
b) Proses belajar mengajar dengan menggunakan treatment
Melaksanakan Treatment (perlakuan) kepada objek penelitian berupa pembelajaran dengan teknik permainan Write on Back selama (1x40) menit sebanyak tiga kali pertemuan. Materi yang digunakanberdasarkan buku paket bahasa Jepang yang digunakan oleh siswa kelas VII SMP Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru.
c) Pemberian tes akhir (postest)
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
tanggapan dari apa yang dirasakan oleh objek yang menjadi sampel penelitian. Angket juga sebagai penguat hasil pretest dan postest.
3. Pelaporan
a) Melakukan pemeriksaan ulang terhadap semua data yang telah diperoleh b) Mengolah data penelitian dan mengujinya dengan menggunakan perhitungan
statistik
c) Menarik kesimpulan berdasarkan data yang ada
I. Hipotesis Statistik
Hipotesis statistik dalam penelitian ini akan dipaparkan sebagai berikut :
Hₒ : µSsP = µSbP berarti hasil postest setelah perlakuan berupa
pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan Write on Back sama dengan hasil pretest.
H1 : µSsP = µSbP berarti hasil postest setelah perlakuan berupa
pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan Write on Back lebih besar dari hasil pretest.
Keterangan :
µSsP : Kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum perlakuan
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
BAB V
KESIMPULAN, REKOMENDASI, DAN IMPLIKASI
A.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan terhadap 30 siswa
kelas VII SMP Laboratorium-
Percontohan UPI Kampus Cibiru mengenai “
Efektivitas teknik permainan Write on Back dalam meningkatkan
penguasaan
kosakata bahasa Jepang”, dapat ditarik kesimpulan bahwa:
1.
Pre-test yang dilakukan sebelumnya diterapkan perlakuan
(treatment) memperoleh nilai rata-rata 31,73. Dari data tersebut
menunjukkan bahwa kemampuan penguasaan kosakata siswa
belum baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas VII sebelum
menggunakan teknik permainan Write on Back masih kurang baik.
2.
Post-test yang dilakukan setelah diterapkannya perlakuan
(treatment) memperoleh nilai rata-rata 71,47. Dari hasil
perhitungan dapat diperoleh Sig. Perbedaan dua rata-rata dari
Sig.(2-tailed) yaitu 0,000 < 0,05, maka H
0ditolak. Artinya terdapat
perbedaan rata-rata pre-test dan Post-test.
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas VII
SMP Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru.
4.
Menurut data angket yang telah diberikan kepada 30 siswa kelas
eksperimen, dapat disimpulkan teknik permainan Write on Back
berpengaruh dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa
Jepang.
5.
Menurut sebagian besar siswa menyatakan bahwa pelajaran bahasa
Jepang dengan menggunakan teknik permainan Write on Back
membuat siswa senang dalam mempelajari kosakata bahasa
Jepang, serta siswa pun belajar berkomunikasi dan bersosialisasi
dengan teman-teman sekelasnya.
B.
Rekomendasi
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan peneliti mengenai
Efektivitas teknik permainan Write on Back dalam meningkatkan
penguasaan
kosakata
bahasa
Jepang,
peneliti
merasa
perlu
merekomendasikan hasil tersebut untuk kepentingan pembelajaran bahasa
Jepang ke depannya. Ada pun rekomendasi yang ingin penulis sampaikan
kepada peneliti selanjutnya yang ingin meneliti bidang serupa agar
memberikan perlakuan (treatment) lebih dari yang peneliti lakukan (peneliti
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
yang tepat seperti instrument yang berbeda, sehingga hasil yang diperoleh
akan lebih maksimal.
C.
Implikasi
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi.(2005). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Ilmu
Arikunto, Suharsimi.(2009). Manajemen Penelitian. Jakarta : Rineka Ilmu
Dahidi, Ahmad & Sudjianto. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesainr Blanc.
Danasasmita, Wawan. (2009). Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung : Rizki Press
Depdikbud.(1990). Teknik Perbincangan.[online].Tersedia: http://bobezani.tripad.com/teknik.htm
Fathurrahman, Pupu dan Sobry Sutikno.(2007). Strategi Belajar Mengajar Melalui Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islami. Bandung : PT. Rafika Aditama
Grafura, Lubis & Wijayanti.(2012). Metode dan Strategi Pembelajaran yang Unik. Jogjakarta : Ar-Ruzz Media
Grafura, Lubis & Wijayanti, Ari.(2012). Permainan Edukatif Untuk Pembelajaran Aktif. Jakarta : Prestasi Pustaka
Hendriani, Indri Nuzuliyati. (2011). EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN BISIK
BERANTAI “LE JEU MURMURER” DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA
BAHASA PRANCIS. Bandung : Tidak Diterbitkan
Hidayat Kosaidi, Jazir Burhan, Undang Misdan.(1990). Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia. Bandung : Binacipta
Komalasari, Kokom.(2010). Pembelajaran Konstektual Konsep dan Aplikasi. Bandung : Bumi Aksara
Muslich, Mansur.(2008). KTSP : Pembelajaran Berbasis Kompetensi dan Kontekstual. Jakarta : Bumi Aksara
Nazir, Moh.(2005). Metode Penelitian. Bogor Selatan : Ghalia Indonesia
Nurafiani, Dewi. (2013). EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN MERANGKAI HURUF DENGAN HIRAGANA KAADO TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA. Bandung : Tidak Diterbitkan
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu
Ruhimat, Toto.(2009). Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung : Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran Universitas Pendidikan Indonesia
Rusman.(2009). Manajemen Kurikulum. Jakarta : Rajawali Pers
Sagala, Syaiful.(2011). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif R & D. Bandung : Alfabeta Sugiyono. (2013). Statistika Untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta
Sumarsono. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka
Sunarto. (2012). Icebreaker dalam Pembelajaran Aktif. Surakarta : Cakrawala Media Suprawoto, N. A.(2007). Metodologi Penelitian Bahasa Indonesia. Jakarta : Wordpress Susanto, Eko. (2012). 60 Games untuk Mengajar Pembuka Penutup Kelas. Yogyakarta :
Lukita
Sutedi, Dedi. 2009. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora. Tarigan, Henry Guntur. (2011). Pengajaran Kosakata. Bandung : Angkasa
Tifhani, Sintya Miraz. (2013). EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN MISSING LETTER DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG. Bandung : Tidak Diterbitkan
Trianto.(2011). Model Pembelajaran Terpadu : Konsep, Strategi, dan Implementasinya Dalam KTSP. Jakarta : Bumi Aksara
Uno, Hamzah.(2010). Model Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara
http://%20bab2Model-model%20Pembelajaran%20QUANTUM%20DEVELOPMENT%20CENTER.html
http://www.sbribd.com/doc/pembelajaranbahasa
http://cikguTaufik-teknik-pengajaran-dan-pembelajaran.html
http://sd02.alirsyad-cilacap.com/?q=content/melejitkan-keterampilan-berbahasa-melalui-permainan-bahasa
http://lovelyDYDA.blogspots.com/pemerolehan-kosakata.html
http://id.wikipedia.org/wiki/kosakata
Rahmi Oktayory Wikarya, 2015