• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA."

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN

KOSAKATA

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Departemen Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh:

NAMA : Rahmi Oktayory Wikarya

NIM : 1102075

DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG

(2)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu BANDUNG-2015

RAHMI OKTAYORY WIKARYA

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM

MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Disetujui dan disahkan oleh pembimbing :

Pembimbing I

Dra. Neneng Sutjiati, M.Hum.

NIP. 196011081986012001

Pembimbing II

Dra. Renariah, M.Hum.

NIP. 195804061958032001

Mengetahui,

(3)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Dr. Herniwati, S.Pd., M.Hum.

NIP. 197206021996032001

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM

MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Oleh

Rahmi Oktayory Wikarya

Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh

gelar Sarjana Pendidikan pada Departemen Pendidikan Bahasa Jepang

Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra

©Rahmi Oktayory Wikarya2015

Universitas Pendidikan Indonesia

(4)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Hak Cipta Dilindungi Undang-undang

(5)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Efektivitas Teknik Permainan Write on Back Dalam Meningkatkan

Penguasaan Kosakata

Rahmi Oktayory Wikarya

1102075

ABSTRAK

Kosakata merupakan hal penting dalam pembelajaran bahasa Jepang,

karena semakin banyak kosakata yang dikuasai semakin baik pula dalam

berkomunikasi. Namun dalam proses pembelajaran bahasa Jepang di sekolah,

banyak siswa yang masih kesulitan dalam menguasai kosakata. Maka dari itu,

penulis mengadakan penelitian Efektivitas teknik permainan Write on Back untuk

memudahkan siswa dalam mempelajari bahasa Jepang. Penelitian ini bertujuan

untuk: 1) Mengetahui kemampuan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum

menggunakan teknik permainan Write on Back 2) Untuk mengetahui

kefektivitasan

penerapan permainan write on back dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang

. 3) Mengetahui respon siswa terhadap

penerapan permainan write on back dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang ( angket )

Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen kuasi dengan

desain one Group pretest-posttest design. Populasi dalam penelitian ini adalah

siswa SMP Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru dan sampelnya adalah

30 siswa kelas VII SMP Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru.

Instrumen yang digunakan yaitu pretes, postes, dan angket. Dari hasil analisis

data, diketahui nilai rata-rata pretes sebesar 31,73 postes sebesar 71,47. Perbedaan

dua rata-rata adalah dari Sig.(2-tailed) yaitu 0,000< 0,05, maka H

0

ditolak. Jadi

dapat disimpulkan bahwa kemampuan akhir penguasaan kosakata bahasa Jepang

lebih baik daripada kemampuan awal penguasaan kosakata bahasa Jepang secara

signifikan. Serta berdasarkan data yang diperoleh dari angket, dapat dikatakan

bahwa teknik permainan Write on Back efektif dan mampu membuat siswa lebih

fokus, belajar berkomunikasi dengan kelompok, belajar bertanggung jawab

dengan tugas-tugas yang diberikan.

(6)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Vocabulary is an important thing in learning Japanese, because more vocabularies

mastered will be better too in communication. However, in the process of

Japanese learning in school, there are still many students who difficult in

mastering the vocabulary. Therefore, the researcher did a research about the

effectiveness of Write on Back games technique to make students learn Japanese

easily. This study aims: 1) to know students’ ability of Japanese vocabulary

before using Write on Back games technique.2)To know the effectiveness of

Write on Back games application in improving Japanese vocabularies.3) To know

stu

dents’ response of Write on Back games application in improving Japanese

vocabularies (questionnaire). This study uses quasi experimental method with One

Group Pre-test Post-test Design. The population of this study is students of SMP

Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru, and the samples are 30 students

in class of VII SMP Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru. This study

also uses some instruments; there are pre-test, post-test, and questionnaire. Data

analysis shows that the average score of pre-test is 31,73 post-test is 71,47. The

difference of two average is from Sig.(2-tailed) which is 0,000<0,05, so H

0

is

rejected. Therefore, it can be conclude that the last ability of students in Japanese

vocabulary mastered is better than the beginning ability significantly.

Furthermore, based on the data from questionnaire, it can be said that Write on

Back games technique is effective and it can make students more focus, make

students to learn to communicate in group, and make students to be responsible

with the assignments given by the teacher.

(7)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A.

Latar Belakang Masalah ... 1

B.

Masalah Penelitian ... 3

1.

Identifikasi Masalah ... 3

2.

Batasan Masalah ... 3

3.

Rumusan Masalah ... 3

C.

Tujuan dan Mamfaat Penelitian ... 4

1.

Tujuan Penelitian ... 4

2.

Manfaat Penelitian ... 4

D.

Metode Penelitian ... 5

1.

Metode Penelitian ... 5

2.

Teknik Pengumpulan Data ... 5

3.

Teknik Analisis Data ... 6

4.

Anggapan Dasar dan Hipotesis ... 6

5.

Instrumen Penelitian ... 7

6.

Populasi dan Sampel Penelitian ... 8

E.

Sistematika Pembahasan ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

A.

Pengertian Pembelajaran ... 9

B.

Pendekatan, Strategi, Metode, dan Teknik Pembelajaran ... 10

(8)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

2.

Pengertian Strategi Pembelajaran ... 11

3.

Pengertian Metode Pembelajaran ... 13

4.

Metode Pembelajaran Bahasa ... 14

5.

Pengertian Teknik Pembelajaran ... 15

C.

Permainan ... 18

D.

Permainan Write on Back ... 21

E.

Kosakata ... 23

F.

Manfaat Pembelajaran Kosakata ... 26

G.

Penelitian Terdahulu ... 27

BAB III METODE PENELITIAN ... 28

A.

Metode Penelitian ... 28

B.

Desain Penelitian ... 30

C.

Tempat dan Waktu Penelitian ... 31

D.

Populasi dan Sampel Penelitian ... 31

E.

Instrumen Penelitian ... 32

F.

Teknik Pengumpulan Data ... 33

G.

Teknik Pengolahan Data ... 35

H.

Prosedur Penelitian ... 35

I.

Hipotesis Statistik ... 37

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN ... 38

A.

Pelaksanaan Penelitian ... 39

B.

Deskripsi Data ... 41

1.

Hasil Pretest dan Posttest ... 41

2.

Analisis Data ... 42

C.

Analisis Data Angket ... 46

D.

Pembahasan Hasil Angket ... 55

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 58

A.

Kesimpulan ... 58

(9)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

C.

Implikasi ... 60

DAFTAR PUSTAKA ... 61

(10)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Dalam mempelajari suatu bahasa, kosakata merupakan salah satu elemen penting yang harus dikuasai peserta didik. Tarigan (1993 : 2) menyebutkan bahwa “kualitas keterampilan berbahasa seseorang tergantung pada kualitas dan kuantitas kosakata yang dimiliki. Semakin banyak kosakata yang dimiliki, semakin besar pula kemungkinan kita terampil dalam berbahasa”. Penguasaan kosakata akan sangat berpengaruh terhadap kemampuan peserta didik dalam membuat dan merangkai kalimat serta dalam berkomunikasi. Apabila peserta didik tidak menguasai kosakata yang dimilikinya dengan baik maka interaksi dengan lawan bicara tidak akan berlangsung dengan baik. Begitu juga sebaliknya, apabila peserta didik mampu menguasai kosakata dengan baik maka peserta didik akan mampu menyimak bahasa asing yang diperdengarkan, memahami bacaan, menulis karangan, dan mampu berbicara. Namun kosakata bahasa asing yang telah dipelajari mudah terlupkan.

(11)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Metode pengajaran merupakan salah satu faktor penentu dalam keberhasilan suatu program pengajaran. Menurut Fathurrahman (2007 : 55) “metode secara harfiah berarti „cara‟. Dalam pemakaian yang umum, metode diartikan sebagai suatu cara atau prosedur yang dipakai untuk mencapai tujuan tertentu”. Pengajar harus berusaha untuk mempersiapkan semua komponen pembelajarannya dengan matang, khususnya dalam pengajaran kosakata, agar materi yang sedang di ajarkan dapat bertahan lama dalm ingatan peserta didik. Salah satu usaha yang dilakukan pengajar untuk mencapai tujuan pengajaran adalah menggunakan teknik pembelajaran ynag inovatif.

Teknik pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk atau cara pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khusus oleh pengajar dalam menyampaikan bahan-bahan pengajaran kepada peserta didik pada saat proses pembelajaran berlangsung. Menurut situs

http://www.sbribd.com/doc/pembelajaranbahasa, “teknik pembelajaran

merupakan suatu proses untuk meningkatkan kemampuan siswa agar dapat berkomunikasi dengan menggunakan bahasa yang baik dan benar. Pembelajaran adalah suatu proses yang terdiri dari kombinasi dua aspek, yaitu; pertama, belajar bertujuan kepda apa yang harus dilakukan oleh siswa. Kedua, mengajar berorientasi pada apa yang harus dilakukan oleh guru sebagai pemberi pembelajaran”. Peningkatan penguasaan kosakata peserta didik dapat dilakukan oleh pengajar dengan menggunakan teknik pembelajaran, misalnya dengan permainan write on back.

Write on back merupakan permainan komunikata. Permainan komunikata ini

(12)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Keistimewaan permainan ini adalah dari cara permainannya yang cukup mudah dan hanya membutuhkan alat tulis dan kartu soal sebagai medianya. Diharapkan melalui permainan writing on back ini peserta didik semakin aktif dalam mengikuti pembelajaran bahasa Jepang dan dapat menguasai kosakata dengan mudah.

Penelitian dengan menggunakan teknik permainan komunikata dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa asing bukan pertama kali ini dilakukan. Sebelumnya penelitian ini telah dilakukan oleh Hendriani, Indri Nuzuliyati, mahasiswi Departemen Pendidikan Bahasa Prancis pada tahun 2011 dengan judul EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN BISIK BERANTAI “LE JEU

MURMURER” DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA PRANCIS.

Dari hasil penelitian tersebut diketahui bahwa teknik permainan komunikata efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa asing.

Berdasarkan latar belakang diatas, penulis tertarik untuk mengadakan penelitian tentang efektivitas teknik permainan writing on back dalam proses pembelajaran bahasa Jepang yang bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata yang akan penulis susun dalam bentuk skripsi dengan judul ”efektivitas teknik permainan “write on back” dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang”.

B. Masalah Penelitian

a. Identifikasi Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dipaparkan, maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah, yaitu :

1. Bagaimana kemampuan siswa dalam menguasai kosakata bahasa Jepang? 2. Seberapa besar daya ingat siswa terhadap penguasaan kosakata yang

telah dipelajari?

3. Adakah pengaruh media permainan terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang?

(13)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

5. Apakah permainan write on back efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang?

b. Batasan Masalah Penelitian

Agar penelitian lebih terarah dan tidak menyimpang dari tujuan penelitian, maka penulis membatasi masalah yang akan diteliti yaitu pada efektivitas permainan write on back dalam meningkatkan penguasaan kosakata. Kosakata yang digunakan dalam penelitian ini merupakan kosakata bahasa Jepang tingkat dasar yang sesuai dengan konteks pembelajaran pada buku materi belajar yang digunakan siswa.

c. Rumusan Masalah Penelitian

Masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum dan sesudah dilakukan teknik permainan write on back dalam pembelajaran?

2. Apakah permainan write on back efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang?

3. Bagaimana respon siswa terhadap permainan write on back dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang?

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian

a) Tujuan Penelitian

Sejalan dengan rumusan masalah yang telah disebutkan, maka tujuan yang ingin dicapai penulis dalam penelitian ini adalah :

1. Mengetahui kemampuan siswa dalam menguasai kosakata sebelum dan sesudah diterapkannya permainan write on back

2. Mengetahui efektivitas penerapan permainan write on back dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang

(14)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

b) Manfaat Penelitian

a. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini dapat memberikan alternatif lain untuk meningkatkan kemampuan peserta didik dalam mempelajari dan mengingat kosakata bahasa Jepang dan artinya, yaitu dengan menggunakan permainan writing on back.

b. Manfaat Praktis

1. Bagi guru, diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif pengajaran dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.

2. Bagi peserta didik, dengan teknik permainan writing on back ini dapat meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang peserta didik.

3. Bagi peneliti, sebagai pengetahuan baru mengenai efektivitas permainan writing on back dalam meningkatkan kosakata bahasa Jepang sehingga dapat mengembangkan kreativitas mengajr dimasa yang akan datang. Selain itu, dapat juga dijadikan sebagai reverensi untuk penelitian selanjutnya jika masih terdapat kekurangan atau muncul masalah baru dalam penelitian ini.

D. Metode Penelitian

1. Metode penelitian

(15)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu 2. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh melalui :

a. Kajian pustaka, berupa pengumpulan materi-materi atau teori-teori yang relevan dengan masalah penelitian

b. Mencari dan menetapkan objek yang akan diteliti

c. Uji coba eksperimental penerapan permainan write on back dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang

3. Teknik Analisis Data

Data yang diolah berasal dari pre-test (tes awal) dan post-test (tes akhir) yang telah diberikan kepadad populasi dan sampel penelitian. Data tersebut kemudian diolah sebagai berikut :

a. Pengolahan data pre-test (tes awal) dan post-test (tes akhir)

Pada langkah ini dilakukan perhitungan tes rata-rata pre-test (tes awal) dan post-test (tes akhir).

b. Pengolahan hasil angket

Tahap ini terdidri dari 2 langkah, yaitu :

1. Penyajian data dalam bentuk tabel untuk mengetahui frekuensi dan persentase masing-masing alternatif jawaban dan memudahkan dalam membaca data

2. Penafsiran angket yang dilakukan setelah menentukan persentase jawaban sebelum dihitung. Kemudian dilakukan pendeskripsian mengenai hasil persentase angket.

4. Anggapan Dasar dan Hipotesis a. Anggapan Dasar

(16)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

1. Goi (kosakata) merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus dikuasai untuk menunjang kemampuan dalam berbahasa Jepang yang baik. Oleh karena itu meningkatkan penguasaan kosakata menjadi hal yang penting untuk dilakukan.

2. Adanya pengaruh positif terhadap teknik permainan write on back dengan kemampuan siswa dalam menangkap dan mengingat kosakata. Apabila intensitas pembelajaran yang emnggunakan teknik permainan write on back tinggi, maka dapat dapat meningkatkan penguasaan

kosakata bahasa Jepang. Karena penguasaan kosakata yang baik akan mempengaruhi kualitas keterampilan berbahasa.

b. Hipotesis

Hipotesis adalah asumsi atau dugaan mengenai suatu hal yang dibuat untuk menjelaskan suatu hal yang sering dituntut untuk melakuakn pengecekkannya (Sudjana, 1996:216). Berdasarkan pengertian hipotesis tersebut, dapat dirumuskan hipotesis penelitian ini adalah :

Hₒ : µ SsP = µ SbP , berarti hasil posttest setelah perlakuan berupa pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan write on back sama dengan hasil pretest.

H1 : µ SsP > µ SbP , berarti hasil posttest setelah perlakuan berupa

pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan write on back lebih besar daro pretest.

Keterangan :

µ SbP : kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum perlakuan ( pretest )

µ SsP : kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang sesudah perlakuan ( posttest )

5. Instrumen Penelitian

(17)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu. Tes dalam penelitian ini dilakukan dua kali, yaitu :

1. Tes awal (pre-test) yaitu tes yang digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum diberikan treatment berupa penerapan teknik permainan write on back

2. Tes akhir (post-test) yaitu tes yang digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa sesudah diberikan treatment berupa penerapan teknik permainan write on back

b. Angket

Angket merupakan kumpulan dari pertanyaan yang diajukan secara tertulis kepada seseorang dan cara menjawabnya juga dilakukan dengan tertulis dengan maksud orang diberi pertanyaan tersebut bersedia memberikan respon sesuai dengan permintaan pengguna (Arikunto, 2005 : 101). Angket ini digunakan untuk mengetahui pendapat siswa mengenai teknik permainan write on back dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.

6. Populasi dan Sampel Penelitian a. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII b. Sampel

Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII tahun ajaran 2014-2015.

E. Sistematika Penulisan

(18)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

(19)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

METODOLOGI PENELITIAN

A.

Metode Penelitian

Secara umum metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk

mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu (Sugiyono, 2011 :

3). Metode penelitian menurut Sutedi (2009 : 54) merupakan prosedur dan

langkah kerja yang digunakan dalam langkah penelitian secara teratur dan

sistematis. Mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan

data, dan sampai pada taham pengambilan kesimpulan. Berdasarkan

pernyataan diatas, dapat disimpulkan bahwa metode penelitian adalah

prosedur sistematis yang harus dilakukan oleh seorang peneliti untuk

mengumpulkan data-data sebagai upaya untuk menyelesaikan suatu

permasalahan penelitian mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data,

pengolahan data, dan sampai pada tahap pengambilan kesimpulan.

Seperti yang dijelaskan Sutedi (2009:64) tujuan metode eksperimen

yaitu untuk menguji efektivitas dan efesiensi dari suatu pedekatan, metode,

teknik, atau media pengajaran dan pembelajaran sehingga hasilnya dapat

diterapkan jika memang baik atau tidak baik digunakan dalam pengajaran

yang sebenarnya. Supaya tujuan yang diharapkan dalam penelitian dapat

tercapai, penulis melakukan penelitian dengan metode eksperimen.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan pendekatan kuantitatif dan

metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperiment atau

(20)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

merupakan penelitian yang dimaksudkan untuk mengetahui ada tidaknya

akibat dari „sesuatu‟ yang dikenakan pada subjek selidik”. Dan menurut

Syaodih (2005 : 207) :

“ekperimen disebut kuasi, karena bukan meupakan eksperimen murni

tetapi seperti murni, seolah-olah murni, eksperimen ini biasa juga disebut

eksperimen semu karena berbagai hal, terutama berkenaan dengan variabel,

kemungkinan sukar sekali dapat menggunakan eksperimen murni”.

Sedangkan menurut Arikunto (2009 : 212) eksperimen kuasi adalah

eksperimen yan dilaksanakan pada suatu kelompok saja tanpa kelompok

pembanding.

Metode eksperimen dalam penelitian ini digunakan untuk menerapkan

teknik permainan Write on Back terhadap penguasaan kosakata bahasa

Jepang siswa. Data yang penulis kumpulkan berupa informasi tentang

proses pembelajaran siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang (data

tersebut dapat diperoleh melalui wawancara terhadap guru mata pelajaran

bahasa Jepang SMP Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru atau

melalui penggunaan angket kepada siswa kelas VII SMP

Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru), kemampuan pengajar dalam dalam

menyusun rencana persiapan pembelajaran, serta kemampuan penguasaan

kosakata bahasa Jepang menggunakan teknik permainan Write on Back

(21)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

kemudia diberikan perlakuan berupa mengajarkan kosakata bahasa Jepang

dengan menggunakan teknik permainan Write on Back, selanjutnya

diberikan postest, dan yang terakhir siswa diberi angket untuk mengetahui

tanggapan siswa tentang penggunaan teknik permainan “

Write on

Back

”dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

B.

Desain Penelitian

Design penelitian menurut Nazir (2009 : 84) adalah semua proses

yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian. Design

penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group

pretest-postest design. Design tersebut merupakan pengembangan dari desain one

shot case study. Pengembangannya ialah dengan cara melakukan satu kali

pengukuran di depan (pretest) sebelum adanya perlakuan (treatment),

kemudian dilaksanakannya treatment

dan setelah itu dilakukan pengukuran lagi (postest).

Adapun desain penelitian ini adalah sebagai berikut :

O

1

x

O

2

Keterangan :

O

1 : Pretest (pra-tes) untuk mengukur kemampuan awal siswa
(22)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu teknik permainan Write on Back.

O

2 : Postets (pasca-tes) untuk mengetahui kemampuan siswa

setelah diberikan perlakuan.

C. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada Semester Genap tahun ajaran 2014/2015, pengambilan data dilakukan pada bulan Maret tahun 2015.

D. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi

Menurut Sugiyono (2011 : 117) populasi adalah wilaya generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Dari pengertian populasi tersebut, dapat disimpulkan bahwa populasi merupakan objek atau subjek yang berada pada suatu wilayah dan memenuhi syarat-syarat tertentu untuk penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Laboratoriu-Percontohan UPI Kampus Cibiru tahun ajaran 2014-2015.

2. Sampel

(23)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajarai semua yang ada pada populasi, misalnya karena mneggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. Apa yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan dapat diberlakukan untuk populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus benar-benar representatif (mewakili). Dari beberapa pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa sampel adalah bagian dari populasi yang digunakan dalam penelitian untuk mempermudah pengambilan data dari populasi. Adapun sampel yang diambil untuk penelitian ini adalah siswa kelas VII A SMP Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru yang berjumlah 30 orang.

E. Instrumen Penelitian

Menurut Dedi Sutedi (2009 : 155) instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian.

(24)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

mengetahui kemampuan siswa setelah dilakukannya treatment.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yaitu cara yang digunakan untuk mengumpulkan atau memperoleh data dalam suatu penelitian. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu :

1. Tes

Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data utama dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar. Dalam penelitian ini dilakukan dua kali tes yaitu pretest dan postest

2. Angket

Teknik pengolahan data angket dengan cara menghitung persentase setiap jawaban per nomor soal kemudian menginterpretasikannya. Menurut Supardi (1986 : 20) bahwa, rumus untuk mengolah data angket adalah :

P = f x 100% n

P = Presentase f = Frekuensi

(25)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Klafisikasi Interprestasi Perhitungan Persentasi Tiap Kategori

Interval Persentase Interprestasi

0% Tidak seorangpun

1%-5% Hampir tidak ada

6%-25% Sebagian kecil

26%-49% Hampir setengahnya

50% Setengahnya

51%-75% Lebih dari setengahnya

76%-95% Sebagian besar

96%-99% Hampir seluruhnya

100% Seluruhnya

(26)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Teknik pengolahan data adalah kegiatan menganalisis dan mengolah semua data dan informasi yang didapat dan sudah terkumpul. Teknik pengolahan data dalam penelitian ini diarahkan untuk menguji hipotesis dan menjawab rumusan masalah yang diajukan. Beberapa langkah yang penulis lakukan adalah :

1. Menghitung dan memeriksa kelengkapan dan kebenaran data yang diperoleh dari lembar jawaban tes tertulis yang telah diisi responden. 2. Hasil dari pretest dan postest yang sudah diperiksa secara seksama

selanjutnya dianalisis kemudian ditabulasikan, tujuannya untuk mengetahui nilai rata-rata objek penelitian, standar deviasi, dan varian kelas yang dijadikan sampel penelitian.

3. Untuk menentukan uji statistik yang digunakan, peneliti mencari uji normalitas dan homogenitas sampel penelitian, kemudian menguji signifikasi perbedaan rata-rata menggunakan anates karena penulis memiliki pertimbangan berupa apabila perhitungan statistik dilakukan menggunakan software hasil yang didapat akan lebih maksimal dan akurat.

H. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian yaitu langkah yang ditempuh dalam penelitian yang terdiri dari tiga tahap, diantaranya sebagai berikut :

1. Persiapan

Tahap persiapan dalam penelitian ini adalah :

(27)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

memperoleh informasi tentang permaslahan yang dihadapi selama proses belajar

c) Mengurus surat izin penelitian ke SMP Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru

d) Menentukan populasi dan sampel penelitian

e) Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) f) Menyusun instrumen penelitian

g) Melakukan uji coba instrumen penelitian h) Melakukan analisis soal hasil uji coba

2. Pelaksanaan

a) Pemberian tes awal (pretest)

Ini dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal objek penelitian dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang,

b) Proses belajar mengajar dengan menggunakan treatment

Melaksanakan Treatment (perlakuan) kepada objek penelitian berupa pembelajaran dengan teknik permainan Write on Back selama (1x40) menit sebanyak tiga kali pertemuan. Materi yang digunakanberdasarkan buku paket bahasa Jepang yang digunakan oleh siswa kelas VII SMP Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru.

c) Pemberian tes akhir (postest)

(28)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

tanggapan dari apa yang dirasakan oleh objek yang menjadi sampel penelitian. Angket juga sebagai penguat hasil pretest dan postest.

3. Pelaporan

a) Melakukan pemeriksaan ulang terhadap semua data yang telah diperoleh b) Mengolah data penelitian dan mengujinya dengan menggunakan perhitungan

statistik

c) Menarik kesimpulan berdasarkan data yang ada

I. Hipotesis Statistik

Hipotesis statistik dalam penelitian ini akan dipaparkan sebagai berikut :

 Hₒ : µSsP = µSbP berarti hasil postest setelah perlakuan berupa

pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan Write on Back sama dengan hasil pretest.

H1 : µSsP = µSbP berarti hasil postest setelah perlakuan berupa

pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan Write on Back lebih besar dari hasil pretest.

Keterangan :

µSsP : Kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum perlakuan

(29)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN, REKOMENDASI, DAN IMPLIKASI

A.

Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan terhadap 30 siswa

kelas VII SMP Laboratorium-

Percontohan UPI Kampus Cibiru mengenai “

Efektivitas teknik permainan Write on Back dalam meningkatkan

penguasaan

kosakata bahasa Jepang”, dapat ditarik kesimpulan bahwa:

1.

Pre-test yang dilakukan sebelumnya diterapkan perlakuan

(treatment) memperoleh nilai rata-rata 31,73. Dari data tersebut

menunjukkan bahwa kemampuan penguasaan kosakata siswa

belum baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa

penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas VII sebelum

menggunakan teknik permainan Write on Back masih kurang baik.

2.

Post-test yang dilakukan setelah diterapkannya perlakuan

(treatment) memperoleh nilai rata-rata 71,47. Dari hasil

perhitungan dapat diperoleh Sig. Perbedaan dua rata-rata dari

Sig.(2-tailed) yaitu 0,000 < 0,05, maka H

0

ditolak. Artinya terdapat

perbedaan rata-rata pre-test dan Post-test.

(30)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas VII

SMP Laboratorium-Percontohan UPI Kampus Cibiru.

4.

Menurut data angket yang telah diberikan kepada 30 siswa kelas

eksperimen, dapat disimpulkan teknik permainan Write on Back

berpengaruh dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa

Jepang.

5.

Menurut sebagian besar siswa menyatakan bahwa pelajaran bahasa

Jepang dengan menggunakan teknik permainan Write on Back

membuat siswa senang dalam mempelajari kosakata bahasa

Jepang, serta siswa pun belajar berkomunikasi dan bersosialisasi

dengan teman-teman sekelasnya.

B.

Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan peneliti mengenai

Efektivitas teknik permainan Write on Back dalam meningkatkan

penguasaan

kosakata

bahasa

Jepang,

peneliti

merasa

perlu

merekomendasikan hasil tersebut untuk kepentingan pembelajaran bahasa

Jepang ke depannya. Ada pun rekomendasi yang ingin penulis sampaikan

kepada peneliti selanjutnya yang ingin meneliti bidang serupa agar

memberikan perlakuan (treatment) lebih dari yang peneliti lakukan (peneliti

(31)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

yang tepat seperti instrument yang berbeda, sehingga hasil yang diperoleh

akan lebih maksimal.

C.

Implikasi

(32)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi.(2005). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Ilmu

Arikunto, Suharsimi.(2009). Manajemen Penelitian. Jakarta : Rineka Ilmu

Dahidi, Ahmad & Sudjianto. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesainr Blanc.

Danasasmita, Wawan. (2009). Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung : Rizki Press

Depdikbud.(1990). Teknik Perbincangan.[online].Tersedia: http://bobezani.tripad.com/teknik.htm

Fathurrahman, Pupu dan Sobry Sutikno.(2007). Strategi Belajar Mengajar Melalui Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islami. Bandung : PT. Rafika Aditama

Grafura, Lubis & Wijayanti.(2012). Metode dan Strategi Pembelajaran yang Unik. Jogjakarta : Ar-Ruzz Media

Grafura, Lubis & Wijayanti, Ari.(2012). Permainan Edukatif Untuk Pembelajaran Aktif. Jakarta : Prestasi Pustaka

Hendriani, Indri Nuzuliyati. (2011). EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN BISIK

BERANTAI “LE JEU MURMURER” DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA

BAHASA PRANCIS. Bandung : Tidak Diterbitkan

Hidayat Kosaidi, Jazir Burhan, Undang Misdan.(1990). Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia. Bandung : Binacipta

Komalasari, Kokom.(2010). Pembelajaran Konstektual Konsep dan Aplikasi. Bandung : Bumi Aksara

Muslich, Mansur.(2008). KTSP : Pembelajaran Berbasis Kompetensi dan Kontekstual. Jakarta : Bumi Aksara

Nazir, Moh.(2005). Metode Penelitian. Bogor Selatan : Ghalia Indonesia

Nurafiani, Dewi. (2013). EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN MERANGKAI HURUF DENGAN HIRAGANA KAADO TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA. Bandung : Tidak Diterbitkan

(33)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Ruhimat, Toto.(2009). Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung : Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran Universitas Pendidikan Indonesia

Rusman.(2009). Manajemen Kurikulum. Jakarta : Rajawali Pers

Sagala, Syaiful.(2011). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif R & D. Bandung : Alfabeta Sugiyono. (2013). Statistika Untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta

Sumarsono. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

Sunarto. (2012). Icebreaker dalam Pembelajaran Aktif. Surakarta : Cakrawala Media Suprawoto, N. A.(2007). Metodologi Penelitian Bahasa Indonesia. Jakarta : Wordpress Susanto, Eko. (2012). 60 Games untuk Mengajar Pembuka Penutup Kelas. Yogyakarta :

Lukita

Sutedi, Dedi. 2009. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora. Tarigan, Henry Guntur. (2011). Pengajaran Kosakata. Bandung : Angkasa

Tifhani, Sintya Miraz. (2013). EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN MISSING LETTER DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG. Bandung : Tidak Diterbitkan

Trianto.(2011). Model Pembelajaran Terpadu : Konsep, Strategi, dan Implementasinya Dalam KTSP. Jakarta : Bumi Aksara

Uno, Hamzah.(2010). Model Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara

http://%20bab2Model-model%20Pembelajaran%20QUANTUM%20DEVELOPMENT%20CENTER.html

http://www.sbribd.com/doc/pembelajaranbahasa

http://cikguTaufik-teknik-pengajaran-dan-pembelajaran.html

http://sd02.alirsyad-cilacap.com/?q=content/melejitkan-keterampilan-berbahasa-melalui-permainan-bahasa

http://lovelyDYDA.blogspots.com/pemerolehan-kosakata.html

http://id.wikipedia.org/wiki/kosakata

(34)

Rahmi Oktayory Wikarya, 2015

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

Referensi

Dokumen terkait

ademik siswa SMA Negeri di Kota Padang berdasark nalisis diperoleh terlihat bahwa t hitung adalah 1,424 de &gt; 0,05 maka diperoleh kesimpulan bahwa tidak terdap ik siswa

Tanah seluas 4.240 m2 , di Kabupaten TASIKMALAYA, yang berasal dari HASIL SENDIRI, perolehan tahun 1996 (Perubahan Atas Data yang dilaporkan

boneka kucing, adapun teknik yang bisa digunakan untuk pembuatan.. boneka kucing ini adalah dengan menggunakan teknik rajut tusuk

Bagi guru yang akan menerapkan model cooperative learning tipe jigsaw, sebaiknya guru membimbing siswa pada saat diskusi kelompok ahli dan membantu siswa yang masih

...Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mwujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya

terhadap hasil belajar sepakbola. 3) menjelaskan bahwa: “Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.”

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi ini ditulis berdasarkan data dan hasil pekerjaan yang saya lakukan sendiri, dan belum pernah diajukan orang lain untuk memperoleh gelar

menunya pendaftaran peserta, tapi kalau secara online itu harus bener-bener yang belum pernah mendaftar datang ke kantor kita ataupun dari perusahaan dan dia