• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA."

Copied!
46
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK

PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai Gelar Sarjana S-1

Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

FPMIPA UPI

Disusun oleh:

Eki Saputra

1105294

DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK

PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Oleh,

Eki Saputra

1105294

Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar

Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Alam

© Eki Saputra 2015

Universitas Pendidikan Indonesia

September 2015

Hak Cipta Dilindungi Undang – Undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang,

(3)

EKI SAPUTRA

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK

PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Disetujui dan disahkan oleh pembimbing:

Pembimbing I,

Prof. Dr. Munir, M.IT. NIP 196603252001121001

Pembimbing II,

Jajang Kusnendar.MT. NIP 197506012008121001

Mengetahui,

Ketua Departemen Pendidikan Ilmu Komputer

(4)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE

THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK

UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Disusun oleh,

Eki Saputra

1105294

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game sebagai alat bantu model pembelajaran menggunakan model pembelajaran cooperative

learning tipe think pair share pada mata pelajaran jaringan dasar. Subjek

penelitian adalah siswa kelas X (sepuluh) SMK 11 Bandung. Dengan model cooperative learning tipe think pair share siswa bisa mendapatkan pemahaman yang besar untuk dirinya dengan cara aktif dalam kelompok, penggunaan game sebagai alat bantu juga memantapkan pemahaman siswa. Dengan pemahaman siswa yang besar maka hasil belajar siswa dapat meningkat. Setelah pengerjaan pre-test, penerapan pembelajaran menggunakan model pembelajaran Think pair share dengan berbantuan

game, dan pengerjaan post-test pada pelajaran kabel dan perangkat keras.

Didapat nilai rata-rata pre-test sebesar 3.40 dan 3.70, nilai rata-rata didapatkan hasil penilaian oleh ahli media sebesar 74.11% yang termasuk ke dalam kategori sangat baik.

(5)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

APPLICATION OF COOPERATIVE LEARNING MODEL TYPE

THINK PAIR SHARE (TPS) ASSISTED WITH GAME IN SMK TO

IMPROVE STUDENT LEARNING RESULT

Arranged by,

Eki Saputra

1105294

ABSTRACT

This research aims to develop games as a tool for learning model using cooperative learning teaching model types think pair share on the subjects of the basic network. The subjects were students of class X (ten) SMK 11 Bandung. With a model of cooperative learning types think pair share the students can gain a greater understanding of themselves by being active in the group, the use of games as a tool also solidify student understanding. With a large student understanding of the student learning outcomes can be improved. After the pre-test processing, the application of learning using learning model Think pair share the game aided and workmanship post-test on cables and hardware subjects. Average values obtained pre-test at 3.40 and 3.70, the average value of the post-test of 7.93 and 7.52 By calculating the value of the pre-test and post-test, the value of gain of 0.68 and 0.60 which shows the increase in the medium category in student learning outcomes after using model-assisted Think pair share the game. For multimedia use assessment data to the questionnaire that was designed based Learning Object Review Instrument (LORI) addressed to the media experts, the results obtained by the media expert assessment of 74.11% which is included in the excellent category.

(6)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.

ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.

UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR ISI ... 1

DAFTAR TABEL ... 4

DAFTAR GAMBAR ... 6

BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.

1.1 Latar Belakang ... Error! Bookmark not defined.

1.2 Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

1.3 Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

1.4 Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1.5 Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1.6 Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined.

BAB II KAJIAN TEORI ... Error! Bookmark not defined.

2.1 Multimedia Interaktif ... Error! Bookmark not defined.

2.2 Game ... Error! Bookmark not defined.

2.3 Model Pembelajaran Cooperative ... Error! Bookmark not defined.

2.4 Tipe Think Pair Share (TPS) ... Error! Bookmark not defined.

2.5 Hasil belajar ... Error! Bookmark not defined.

2.6 Penerapan ... Error! Bookmark not defined.

(7)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2.8 Materi Kabel ... Error! Bookmark not defined.

2.9 Materi Perangkat Keras ... Error! Bookmark not defined.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... Error! Bookmark not defined.

3.1. Metode Pengembangan Games ... Error! Bookmark not defined.

3.2. Metode dan Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.3. Populasi dan Sample Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.4. Bahan ajar ... Error! Bookmark not defined.

3.4.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

3.4.2 Games ... Error! Bookmark not defined.

3.5. Prosedur Pelaksanaan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.6. Instrumen penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.6.1 Instrumen respon siswa penggunaan game sebagai alat bantu model

pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

3.6.2 Instrumen Validasi Ahli ... Error! Bookmark not defined.

3.6.3 Instrumen Penilaian Hasil Belajar Siswa ... Error! Bookmark not

defined.

3.6.4 Lembar observasi aktivitas guru ... Error! Bookmark not defined.

3.7. Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.

3.7.1 Data Kuantitatif Data Skor Tes ... Error! Bookmark not defined.

3.7.2 Data Kualitatif... Error! Bookmark not defined.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not

defined.

(8)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.1.1 Pengembangan Multimedia Interaktif Berbentuk Games Sebagai Alat

Bantu pada Model Pembelajaran Think-Pair-Share (TPS) . Error! Bookmark not

defined.

4.1.2 Hasil Uji Coba Instrumen Tes ... Error! Bookmark not defined.

4.1.3 Pelaksanaan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

4.1.4 Hasil Belajar Ranah Kognitif ... Error! Bookmark not defined.

4.2 Pembahasan ... Error! Bookmark not defined.

Berdasarkan hasil analisis data penelitian menunjukkan bahwa .. Error! Bookmark

not defined.

4.2.1 Ujicoba instrument tes... Error! Bookmark not defined.

4.2.2 Pelaksanaan Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

4.2.3 Hasil Belajar pada Ranah Kognitif ... Error! Bookmark not defined.

4.2.4 Respon Siswa Terhadap Games Sebagai Alat Bantu Dalam Model

Think pair Share Dalam Proses Pembelajaran .... Error! Bookmark not defined.

4.2.5 Kelebihan, Kekurangan, Kendala dan Rekomendasi Games sebagai alat

bantu dalam model pembelajaran think pair share. ... Error! Bookmark not

defined.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... Error! Bookmark not defined.

5.1. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.

5.2. Saran ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.

(9)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Langkah-langkah model pembelajaran think pair share dengan berbantuan

multimedia interaktif berbentuk game ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 2.1 Langkah-langkah atau alur pembelajaran dalam model Think Pair Share

... Error! Bookmark not defined.

Tabel 2.2 Langkah-langkah model pembelajaran Think Pair Share (TPS) dengan

berbantuan multimedia interaktif berbentuk games .... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3.1 Desain penelitian ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3.2 Indeks Validitas... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3.3 Indeks Realibilitas ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3.4 Indeks Kesukaran ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3.5 Indeks Daya Pembeda ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3.6 Kategori Indeks Gain menurut Hake ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3.7 Indeks validasi ahli... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3.8 Kriteria Keberhasilan terhadap Aktivitas Guru dan Siswa ... Error!

Bookmark not defined.

Tabel 3.9 Kriteria Skor Angket ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3.10 Kriteria Interpretasi Skor ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4.1 Standar minimum ... Error! Bookmark not defined.

(10)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 4.3 Langkah-langkah model pembelajaran Think Pair Share (TPS) dengan

berbantuan multimedia interaktif berbentuk games .... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4.4 Aspek Penilaian Ahli Terhadap Multimedia ... Error! Bookmark not

defined.

Tabel 4.5 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Perangkat keras ... Error! Bookmark not

defined.

Tabel 4.6 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Kabel .... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4.7 Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes perangkat keras ... Error!

Bookmark not defined.

Tabel 4.8 Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes kabel .... Error! Bookmark not

defined.

Tabel 4.9 Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen Tes kabel ... Error! Bookmark not

defined.

Tabel 4.10 Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen Tes perangkat keras ... Error!

Bookmark not defined.

Tabel 4.11 Jadwal pelaksanaan penelitian ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4.12 Presentase Keterlaksanaan Model Pembelajaran Think Pair Share dengan

berbantuan multimedia interaktif berbentuk games pada pertemuan 1, 2, dan 3 . Error!

Bookmark not defined.

Tabel 4.13 rata-rata nilai tes kognitif siswa pada materi kabel .. Error! Bookmark not

defined.

Tabel 4.14 rata-rata nilai tes kognitif siswa pada materi perangkat keras ... Error!

Bookmark not defined.

Tabel 4.15 Rekapitulasi Hasil Respon Siswa Terhadap Game Sebagai Alat Bantu

Pada Model Pembelajaran Think Pair Share ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4.16 hasil uji instrumen soal kabel ... Error! Bookmark not defined.

(11)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Model Siklus Hidup Menyeluruh ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.1 Tahapan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.2 Flowchart sebagai alat bantu model pembelajaran Think Pair Share

... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.3 gambar tampilan menu utama ... Error! Bookmark not defined.

(12)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 4.5 Diagram Batang Nilai Rata-rata Kelompok Eksperimen dan Kelompok

Kontrol ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.6 Diagram Batang Keterlaksanaan Model Pembelajaran Think Pair Share

Dengan Berbantuan Multimedia Interaktif Berbentuk Games Oleh Guru... Error!

Bookmark not defined.

Gambar 4.7 Diagram Batang Peningkatan Rata-rata Nilai Gain Hasil Belajar pada

(13)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang

Perkembangan sains dan teknologi dewasa ini menuntut sumber daya

manusia yang berkualitas. Sumber daya manusia yang berkualitas adalah manusia

yang mampu memahami dan menerapkan pengetahuan tersebut dalam kehidupan

sehari-hari. Pengetahuan yang dipelajari menjadi bermakna dan bermanfaat bagi

dirinya maupun masyarakat sekitar. Sumber pengetahuan salah satunya adalah

pendidikan.

Pendidikan di Indonesia terdiri dari berbagai jenjang, mulai dari tingkat dasar,

menengah, sampai tingkat perguruan tinggi. Salah satu jenjang sekolah menengah

adalah Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Sebagaimana dijelaskan dalam pasal 15

Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (UU

Sisdiknas), Sekolah Menengah Kejuruan merupakan jenjang pendidikan dibawah

pembinaan Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan (Ditdikmenjur), yang

menyiapkan lulusannya untuk bekerja dalam bidang tetentu dengan bekal

pengetahuan, keterampilan, dan sikap kerja yang sesuai dengan kebutuhan dunia

usaha dan dunia industri atau berwirausaha.

Implementasi kurikulum di SMK berorientasi pada siswa, oleh sebab itu guru

dituntut untuk menggunakan metode pembelajaran dan bahan ajar yang kegiatan

pembelajarannya berpusat pada siswa (student center) dan peran guru pada metode

ini hanya sebagai fasilitator dan motivator. Dengan berpusat pada siswa, pengetahuan

tidak diperoleh siswa dalam bentuk jadi tetapi siswa akan aktif mencari, menemukan,

membentuk dan mengembangkan sendiri pengetahuan yang diperolehnya.

Peranan aktif siswa dalam kelas tidak lepas dari kemampuan guru mengelola

kelas. Pengajar dituntut kreatif dalam pengelolaan pembelajaran. Dibutuhkan suatu

proses pembelajaran yang dapat menggiatkan aktivitas siswa dalam kelas. Proses

(14)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kondisi bagi peserta didik, untuk mengembangkan kemampuan siswa berfikir untuk

menyelesaikan masalah dan bekerja sama dalam menyelesaikan masalah dengan siswa lainnya.

Maka dari itu lulusan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) harus mendapatkan

pendidikan yang berkualitas untuk menjadi sumber daya manusia yang berkualitas pula, karena

mereka disiapkan untuk langsung terjun di dunia kerja. Karena terkadang permasalahan yang

dihadapi didunia kerja sangat berbeda dengan teori yang mereka dapatkan, mereka harus terbiasa

menyelesaikan masalah dan mereka harus bisa bekerja sama sebagai tim. Pendidikan yang

berkualitas berkaitan erat dengan sumber daya manusia yang berkualitas. Untuk

menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas tentulah dibutuhkan proses pembelajaran

yang berkualitas.

Menurut Pannen (Warsita,2008:23)

Pembelajaran yang berkualitas dapat diwujudkan, bilamana proses pembelajaran

direncanakan dan dirancang dengan matang dan seksama, tahap demi tahap, dan proses

demi proses.

Proses pembelajaran di sekolah terjadi pada berbagai bidang studi, salah satunya

adalah mata pelajaran jaringan dasar. Pembelajaran jaringan dasar bertujuan agar peserta didik

mempunyai kemampuan mengingat, memahami dan menerapkan gagasan atau ide dengan

gambar, dan barang aslinya untuk memperjelas keadaan atau menyelesaikan masalah yang

timbul.

Maka yang harus diperhatikan dari proses belajar yang berkualitas adalah hasil belajar

mata pelajaran jaringan dasar itu sendiri sebagai indikator berhasil tidaknya pembelajaran

jaringan dasar di sekolah.

Karena akan banyak masalah yang akan timbul dalam dunia kerja dan rendahnya nilai

mata pelajaran jaringan dasar disekolah, maka siswa harus mendapatkan model pembelajaran

yang sesuai kriteria dimana siswa bisa mendapatkan pemahaman, terbiasa untuk menghadapi

masalah-masalah saat proses pembelajaran berlangsung, dan mampu bekerja sama sebagai tim

untuk menyelesaikan masalah sehingga siswa bisa mendapatkan hasil belajar yang baik dan

(15)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Guru harus bisa memfasilitasi siswa agar dapat aktif berinteraksi dalam kegiatan

pembelajaran adalah dengan kegiatan kelompok. Pada kegiatan kelompok ini antar siswa dapat

saling membelajarkan dengan saling tukar pikiran, pengalaman, maupun gagasan-gagasan.

Dalam pembelajaran strategi tersebut dikenal dengan Cooperative learning atau model

pembelajaran Cooperative. Pada model pembelajaran Cooperative siswa tidak terlalu bergantung

pada guru, akan tetapi berpusat pada Think-Pair-Share tipe Think-Pair-Share murid (srudent

centre) siswa dituntut aktif untuk menemukan informasi dari berbagai sumber untuk dapat

menyelesaikan masalah dan mendapat pemahaman yang besar.

Model pembelajaran Cooperative akan lebih efektif dalam proses pembelajaran jika tepat

guna dalam proses pembelajaran. Pembelajaran Cooperative tipe (TPS) memberikan kesempatan

kepada siswa untuk bekerja sendiri dan bekerja sama dengan siswa lain untuk menyelesaikan

suatu masalah dan mendapatkan pemahaman yang besar sehingga mereka benar-benar dituntut

untuk aktif. Saat seorang siswa mendapatkan pemahaman yang besar maka mereka akan

mendapat hasil belajar yang baik atau kearah yang positif.

Menurut Lie (2008:57):

Model pembelajaran Cooperative tipe Think-Pair-Share (TPS) adalah salah satu tipe

model pembelajaran Cooperative yang memberi kesempatan kepada setiap peserta

didik untuk menunjukkan partisipasi kepada orang lain. Dengan model pembelajaran ini,

peserta didik lebih banyak memiliki kesempatan untuk berpartisipasi aktif sehingga

peserta didik memperoleh pemahaman yang lebih besar.

Adapun alasan lain memilih metode pembelajaran Think-Pair-Share adalah dengan

melihat kelebihannya

Fadholi (2009:1)

5 kelebihan metode pembelajaran Think-Pair-Share adalah:

1. Memberi siswa waktu lebih banyak untuk berpikir, menjawab, dan saling membantu

satu sama lain

(16)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Siswa lebih aktif dalam pembelajaran karena menyelesaikan tugasnya dalam

kelompok

4. Siswa memperoleh kesempatan untuk mempresentasikan hasil diskusi dengan seluruh

siswa sehingga ide ada yang menyebar

5. Memungkinkan siswa untuk merumuskan dan mengajukan pertanyaan-pertanyaan

mengenai materi yang diajarkan karena secara tidak langsung memperoleh contoh

pertanyaan yang diajukan guru, serta memperoleh kesempatan untuk memikirkan

materi yang diajarkan

Adapun penelitian yang relevan terkait dengan penelitian ini yang menunjukkan bahwa

model pembelajaran Cooperative tipe Think-Pair-Share (TPS) mampu meningkatkan hasil

belajar siswa diantaranya adalah sebagai berikut:

 Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Imanudin, ”Implementasi Model Pembelajaran Think pair share Melalui Pendekatan Inkuiri Berbantuan Multimedia

Pembelajaran Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada mata

Pelajaran TIK. (Muhammad Imanudin, 2013)

 Penelitian yang dilakukan oleh Tedi Selamat “Penerapan Cooperative Cooperative

Learning Tipe Think-Pair-Share Dengan Media Grafis Pada Mata Pelajaran PKN”.

Dari hasil penelitian tersebut didapat dengan penerapan model Cooperative learning

tipe Think-Pair-Share dapat meningkatkan hasil belajar siswa sesuai dengan UKM

yang ditentukan. (Tedi Selamat, 2014)

 Penelitian yang dilakukan oleh Sajerah, S.Pd.Bio. “penggunaan model pembelajaran

Cooperative learning tipe Think-Pair-Share (TPS) untuk meningkatkan hasil belajar

siswa kelas viii.1 pada mata pelajaran ipa biologi di smp negeri 4 parepare”. Dari hasil penelitian tersebut didapat kesimpulan terdapat peningkatan hasil belajar siswa

yang ditunjukkan perubahan nilai rata-rata kelas. (Sajerah, 2013)

Arends (komalasari,2010:84)

Model pembelajaran Think-Pair-Share merupakan suatu cara yang efektif untuk

membuat variasi suasana pola diskusi kelas. Dengan asumsi bahwa semua resitasi atau

(17)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

prosedur yang digunakan dalam model pembelajaran Think-Pair-Share lebih banyak

waktu untuk berpikir, untuk merespon dan saling membantu.

Keberhasilan dalam proses pembelajaran disekolah juga menuntut guru untuk mengerti

cara berpikir siswa agar siswa tidak bosan dan jenuh sehingga proses pembelajaran tetap

kondusif, maka pemanfaatan media dalam pembelajaran akan sangat membantu dalam hal tersebut. Oeman Malik (Ardiansyah,2011) mengatakan bahwa “Beberapa manfaat dari penggunaan media dalam proses belajar mengajar adalah mengurangi verbalism guru dan

memperbesar perhatian siswa dalam proses belajar mengajar”. Pemilihan media pembelajaran

harus dipikirkan oleh guru dalam proses pembelajaran di sekolah dengan tujuan siswa dapat

mengikuti proses pembelajaran dengan baik. Salah satu jenis media pembelajaran yang dapat

dipilih, untuk berlangsungnya proses pembelajaran dengan baik agar siswa memberikan

perhatian terhadap proses pembelajaran adalah multimedia interaktif berbentuk games.

Multimedia merupakan salah satu media pembelajaran yang bervariatif, dengan adanya berbagai

paduan antara teks, suara, video, animasi, dan interaksi sehingga terjadi kesinambungan

penggunaan pancaindera yang dapat memudahkan materi terserap secara optimal.

Munir (2008:190) mengatakan bahwa:

Kelengkapan media dalam teknologi multimedia melibatkan pendayagunaan seluruh

panca indera, sehingga daya imajinasi , kreatifitas, fantasi, emosi peserta didik

berkembang kea rah yang lebih baik. Berbagai kajian lepas telah menunjukkan, bahwa

proses pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu panca indera akan lebih efektif

dibandingkan hanya satu indera saja

Banyak bahan ajar yang digunakan dalam proses pembelajaran, karena keberhasilan

metode Cooperative learning tipe Think-Pair-Share (TPS) lebih mengedepankan tentang

Berpikir (Thinking), Berpasangan (Pairing), dan Berbagi (Share) oleh guru pada siswa, maka

peneliti menggunakan bahan ajar multimedia interaktif berbentuk games karena lebih mudah

diaplikasikan dalam proses Berpasangan (Pairing). Sehingga siswa bisa menyerap pemahaman

setelah menyelesaikan masalah yang diberikan guru.

Berdasarkan uraian diatas penulis merasa tertarik untuk melakukan penelitian berkaitan

(18)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berbantuan Games di SMK untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa, yang memungkinkan

keterlibatan seluruh siswa secara aktif dengan melibatkan pendayagunaan seluruh panca indera

dalam proses pembelajaran sehingga memberi dampak yang positif terhadap pengembangan,

kemampuan penalaran, dan pemecahan masalah jaringan dasar siswa.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, rumusan masalah penelitian yang ingin dikaji adalah:

(1) Apakah terdapat perbedaan signifikan antara peningkatan hasil belajar kognitif siswa pada

mata pelajaran Jaringan Dasar antara siswa yang belajar dengan Model pembelajaran

Think-Pair-Share Think-Think-Pair-Share (TPS) dengan berbantuan games dengan siswa yang belajar

dengan model pembelajaran konvensional?

(2) Bagaimana sikap siswa terhadap penggunaan games sebagai alat bantu pada model

Think-Pair-Share pada mata pelajaran jaringan dasar?

(3) Bagaimana proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbentuk games

untuk membantu model Think-Pair-Share pada pembelajaran jaringan dasar?

1.3Batasan Masalah

Untuk menghindari agar masalah tidak terlalu luas dan menyimpang , maka dibuat

pembatasan masalah yang diteliti sebagai berikut

1. Pengembangan games sebagai alat bantu pembelajaran model pembelajaran

Think-Pair-Share (TPS) dimaksudkan untuk membantu model pembelajaran tipe Think-Pair-Think-Pair-Share

(TPS) dalam pembelajaran terutama pada tahapan Pairing

2. Peningkatan hasil belajar ini difokuskan untuk ranah kognitif dilihat dari gain rata-rata skor

(19)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(TPS) dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk games dan kelas control yang

menggunakan model pembelajaran konvensional

3. Materi yang terdapat dalam bahan ajar pada penelitian ini adalah materi yang dipelajari di

SMK 11 kelas X pada semester ganjil yaitu memahami perangkat keras jaringan dan kabel

4. Penelitian ini meneliti hasil belajar yang meliputi aspek Ingatan C1, Pemahaman C2, dan

Penerapan C3. Disesuaikan dengan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang akan

dibahas

5. Instrumen soal yang dikembangkan berbentuk tes pilihan ganda berjumlah 20 soal dengan 4

pilihan jawaban pada setiap soalnya dan 5 essay tertulis pada materi kabel, dan 15 soal

pilihan ganda, dengan 4 pilihan jawaban pada setiap soalnya, dan 5 essay tertulis pada materi

perangkat keras jaringan.

6. Multimedia Interaktif berbentuk games yang digunakan dibuat dengan menggunakan

software Construct 2

1.4Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan di atas, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini

adalah untuk:

1. Untuk mengetahui terdapat perbedaan antara peningkatan hasil belajar siswa pada mata

pelajaran Jaringan dasar antara siswa yang belajar dengan model pembelajaran Think-Pair-Share

(TPS) dengan berbantuan games dengan siswa yang belajar dengan pembelajaran konvensional

2. Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap pembelajaran dengan model pembelajaran

Think-Pair-Share (TPS) dengan berbantuan games

3. Untuk mengetahui bagimana pengembangan model think pair share dengan berbantuan

multimedia interaktif berbentuk games terhadap pembelajaran jaringan dasar

1.5Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini nantinya diharapkan dapat memberi kan sebuah manfaat bagi dunia

pendidikan khususnya siswa,guru, dan termasuk peneliti sendiri

1. Bagi siswa

(20)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Menjadikan siswa mandiri,aktif dan kreatif dalam menyelesaikan masalah

c. Memberikan sebuah pembelajaran tanggung jawab terhadap diri sendiri dan orang

lain

2. Bagi guru

a. Diharapkan penelitian ini dapat menambah pengetahuan dan wawasan para guru

mengenai model pembelajaran Think-Pair-Share (TPS) dengan berbantuan games

pada mata pelajaran jaringan dasar dalam meningkatkan hasil belajar siswa

b. Mendorong minat guru untuk mulai menggunakan multimedia berbentuk games

dalam pembelajaran jaringan dasar

3. Bagi sekolah

Diharapkan penelitian ini dapat memberikan sumbangan yang baik dan berguna

bagi sekolah itu sendiri dalam rangka perbaikan hasil belajar pada mata pelajaran

jaringan dasar khususnya

4. Bagi peneliti

Mendapatkan pengetahuan mengenai model pembelajaran Cooperative tipe

Think-Pair-Share (TPS), sehingga dapat diterapkan dalam mengajar

1.6Definisi Operasional

Sesuai dengan judul penelitian terdapat istilah yang perlu dijelaskan dan untuk

menyamakan persepsi dalam penelitian ini. Diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Pembelajaran Cooperative

Pembelajaran Cooperative adalah Suatu model pembelajaran yang membantu siswa

dalam mengembangkan pemahaman dan sikapnya sesuai dengan kehidupan nyata di

masyarakat, sehingga dengan bekerja bersama-sama diantara sesame anggota kelompok akan

meningkatkan motivasi, produktifitas, dan perolehan belajar (Solihatin 2007:5)

2. Model Pembelajaran Think-Pair-Share (TPS)

Model Pembelajaran Think-Pair-Share (TPS) termasuk kedalam model pembelajaran

Cooperative yang didalam proses pembelajarannya dilakukan berkelompok.

Langkah-langkah model pembelajaran Think-Pair-Share ada 5, dengan 3 Langkah-langkah utama thinking,

(21)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Multimedia Interaktif berbentuk games

Multimedia Interaktif berbentuk games adalah kombinasi beberapa media seperti teks,

suara, video yang didesian sedemikian rupa menjadi sebuah permainan yang bertujuan

menyampaikan informasi dalam tahapan pairing dalam Think-Pair-Share (TPS)

4. Hasil Belajar

Hasil belajar yang dimaksud adalah kemampuan kognitif siswa diindikasikan oleh

peningkatan skor hasil posttest terhadap pretest dari soal pilihan ganda antara kelas control

dan kelas eksperimen. Perhitungan pengaruh penignkatan adalah dengan pengujian hipotesis

satu pihak dari uji perbedaan dua rata-rata antara kedua kelas tersebut.

5. Think-Pair-Share dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk games

Tabel 1.1 Langkah-langkah model pembelajaran think pair share dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk game

- Guru menjelaskan aturan main dan batasan waktu untuk tiap

kegiatan

- Guru menjelaskan kompetensi yang harus dicapai oleh siswa

- Guru menjelaskan topic dan tujuan pembelajaran

- Guru menjelaskan pentingnya topic pembelajaran dan hasil

belajar siswa

- Guru memberikan materi pembuka yang menunjang dengan

materi yang disampaikan

- Guru menggali pengetahuan awal siswa melalui bahan

bacaan pada materi perangkat keras jaringan

- Guru menerangkan materi yang akan diajarkan

Tahap 2

Thinking

- Guru memberikan permasalahan kepada siswa

- Guru memberikan waktu kepada siswa untuk menganalisis

(22)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

- Guru meminta siswa untuk menuliskannya disebuah buku

atau kertas

Tahap 3

Pairing

- Guru mengelompokkan siswa berkelompok yang terdiri dari

5 orang dengan random

- Guru memberikan sebuah multimedia interaktif berebentuk

games untuk dimainkan setiap kelompok, games itu berisi

petunjuk untuk menyelesaikan masalah yang diberikan guru

tadi

- Guru memberi memberi waktu kepada tiap kelompok untuk

berdiskusi, dan mengemukakan pendapat mereka yang sudah

ditulis dikertas masing-masing ditambah pengetahuan yang

didapat dari bermain games

Tahap 4

Sharing

- Guru memandu dan menunjuk kelompok secara acak untuk

dipanggil kedepan dan berbagi pendapat kepada seluruh siswa

dikelas

- Guru memberikan kesempatan pada kelompok lain untuk

memberikan tanggapannya mengenai jawaban kelompok yang

dijelaskan sebelumnya

Tahap 5

Penutup

- Guru memberikan klarifikasi terhadap jawaban yang telah

dijawab oleh siswa

- Siswa dinilai secara individu dan kelompok

(23)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODOLOGI PENELITIAN 3.1.Metode Pengembangan Games

Penelitian ini secara umum bertujuan untuk mengembangkan suatu

multimedia pembelajaran interaktif berbentuk games untuk meningkatkan hasil

belajar siswa pada mata pelajaran jaringan dasar materi memahami perangkat keras

jaringan dan kabel.

Menurut Munir (2012, hlm.107) mengungkapkan bahwa dalam

pengembangan multimedia terdapat lima tahap, yang terdiri atas tahap analisis,

desain, pengembangan, implementasi dan penilaian.

Peneliti akan menggunakan model yang digagas oleh Munir yaitu Model

Siklus Hidup Menyeluruh sebagai prosedur penelitian. Peneliti beranggapan bahwa

tahapan-tahapan yang diungkapkan Munir telah mewakili tahapan-tahapan dari

metodologi lain yang disajikan lebih sederhana. Selain itu, waktu penelitian

yang terbatas juga menjadi salah satu pertimbangan. Untuk lebih jelasnya, model

ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.1 Model Siklus Hidup Menyeluruh

Prosedur penelitian merupakan langkah-langkah yang dilakukan dalam

(24)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ini yaitu Tahap analisis, Tahap desain, Tahap Pengembangan, Tahap Implementasi,

dan Tahap Evaluasi.

Gambar 3.2 Tahapan Penelitian

1. Tahap Analisis

Analisis merupakan langkah awal dalam pembuatan multimedia.

Menurut Munir (2008:196), pada tahap ini ditetapkan tujuan

pengembangan software, baik bagi pelajar, guru dan maupun bagi

(25)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

literature dan studi lapangan dengan cara mempelajari kurikulum Jaringan

Dasar di sekolah bersama dengan guru dan wawancara terhadap guru

Jaringan Dasar di sekolah. Setelah itu permasalahan yang didapat

dianalisis untuk mencari beberapa solusi yang sesuai dengan tujuan

pencapaian pembuatan multimedia.

2. Tahap Desain

Setelah memperoleh pemecahan masalah, peneliti memilih model

pembelajaran cooperative learnig tipe think pair share. Peneliti

memerlukan alat bantu untuk memperlancar tahapan pairing pada think

pair share. Maka dari itu peneliti memilih games sebagai alat bantu

model pembelajaran think pair share. Desain games dirancang

berdasarkan tahap-tahap model pembelajaran think pair share pada alur

pairing dan disesuaikan dengan RPP yang telah dibuat. RPP terlebih

dahulu dibimbingkan dengan guru disekolah. Setelah RPP dibuat,

dibuatlah soal-soal yang sesuai dengan KI dan KD pada mata pelajaran

jaringan dasar. Pengembangan media pembelajaran yang akan

dikembangkan adalah multimedia pembelajaran game interaktif. Setelah

itu mulailah dibuat flowchart dan storyboard.

3. Tahap Pengembangan

Pada tahap pengembangan software desain diubah menjadi bentuk

yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu komputer dalam bentuk

bahasa pemrogaman melalui proses coding. Proses coding merupakan

implementasi dari tahap desain. Setelah selesai maka games yang telah

dibuat kemudian dinilai oleh ahli multimedia dengan menggunakan skala

LORI. Hasil penilaian oleh ahli akan diperbaiki jika ahli mengemukakan

kekurangan dalam multimedia pembelajaran sebelum digunakan sebagai

alat bantu model pembelajaran think pair share.

(26)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pada tahap implementasi, games yang sah, sudah di revisi (jika terdapat

kekurangan yang dikemukakan oleh ahli) dan sudah menghadapi

judgement akan digunakan sebagai alat bantu pembelajaran model think

pair share. Pengimplementasian games dilakukan pada saat pemberian

perlakuan sebagai alat bantu pada model pembelajaran yaitu setelah

pretes dan sebelum postes dengan guru sebagai fasilitator dan mengontrol

peserta didik secara objektif.

5. Tahap Evaluasi

Pada tahap ini penulis melakukan evaluasi terhadap games untuk

mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang telah

dikembangkan dengan cara menganalisis keberhasilan dan

keefektivitasnya sebagai alat bantu model pembelajaran think pair share

dan melihat respon siswa terhadap games itu sendiri. Keberhasilan dan

efektivitas diperoleh dari analisis pengingkatan pretes dan postes pada

kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas control. Respon siswa

diperoleh dari hasil penyebaran angket dengan penilaian skala Likert

setelah pembelajaran berakhir.

3.2.Metode dan Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah nonequivalent

control group design, dimana terdapat dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan

kelompok kontrol yang dipilih secara tidak acak dan tanpa adanya penugasan secara

acak. Kelompok eksperimen adalah kelompok yang diberikan perlakukan berupa

pembelajaran dengan model think pair share dengan berbantuan multimedia

pembelajaran berbentuk games sedangkan kelompok kontrol adalah kelompok yang

diberi perlakuan berupa pembelajaran konvensional.

Kedua kelompok diberikan pretes untuk mengetahui keadaan awal, kemudian

(27)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Selanjutnya hasil postes tersebut digunakan untuk mengetahui keadaan akhir dari

masing-masing kelompok.

Tabel 3.1 Desain penelitian

Kelompok Pretes Treatment Postes

Eksperimen O1 X O2

Kontrol O1 O2

Keterangan :

O1 : Tes Awal

O2 : Tes akhir

X : Pembelajaran model think pair share dengan berbantuan multimedia

Pembelajaran berbentuk games.

3.3.Populasi dan Sample Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMK 11 Bandung

dan yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah dua kelas dari keseluruhan

populasi. Pemilihan sample menggunakan metode nonprobability sampling dengan

teknik purposive sampling. Menurut Sugiyono (2009), purposive sampling adalah

teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Dengan mempertimbangkan

kebutuhan penelitian yang menggunakan multimedia pembelajaran berbentuk games

dalam pembelajaran maka dipilih sampel yang memiliki sarana yang memadai. Dua

kelas yang digunakan dalam penelitian adalah kelas sebagai kelas eksperimen yang

(28)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

berbantuan multimedia pembelajaran berbentuk games dan kelas sebagai kelas

kontrol yang akan diberikan metode pembelajaran konvensional. Pemilihan kelas

sample tersebut merupakan rekomendasi yang diberikan oleh guru mata pelajaran

sistem komputer di sekolah bersangkutan. X TKI 1 sebagai kelas eksperimen dan X

TKI 4 sebagai kelas kontrol.

3.4.Bahan ajar

3.4.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Rencana Pelaksanaan pembelajaran (RPP) disusun untuk tiga pertemuan,

dimana masing-masing kelas kontrol tiga pertemuan dengan model

pembelajaran konvensional dan kelas eksperimen tiga pertemuan dengan

model pembelajaran dengan berbantuan multimedia interaktif berebntuk

games.

3.4.2 Games

Games dikembangkan sebagai alat bantu pembelajaran pada kelas

eksperimen. Sedangkan kelas kontrol hanya dengan model pembelajaran

konvensional tanpa alat bantu pembelajaran.

3.5.Prosedur Pelaksanaan Penelitian

Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini dibagi dalam tiga

tahap, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap akhir, ketiga tahap

tersebut adalah sebagai berikut :

1. Tahap persiapan :

a. Penyusunan proposal penelitian.

(29)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. Menelaah kompetensi mata pelajaran sistem komputer SMK 11

Bandung.

d. Pembuatan surat perizinan melaksanakan penelitian di sekolah.

e. Studi literatur dengan cara mengkaji sumber-sumber yang

berkaitan dengan penelitian serta mengkaji hasil penelitian yang

relevan.

f. Melakukan observasi dan berkonsultasi dengan guru jaringan dasar

untuk mengetahui kondisi siswa, proses pembelajaran, dan sarana

prasarana. Kemudian pemilihan sample penelitian.

g. Merancang multimedia pembelajaran games.

h. Judgement multimedia kepada 2 ahli media.

i. Melakukan revisi atau perbaikan multimedia.

j. Judgement instrumen penelitian kepada dua orang guru di SMK

11.

k. Melakukan revisi/perbaiksan instrumen.

l. Melakukan uji coba istrumen untuk mengetahui tingkat kesukaran,

daya pembeda, validitas, dan reliabilitas.

m. Menganalisis hasil uji coba insturmen yang meliputi tingkat

kesukaran, daya pembeda, validitas dan reliabilitas sehingga layak

dipakai untuk tes awal dan tes akhir.

2. Tahap Pelaksanaan :

a. Menentukan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen.

b. Melakukan kegiatan pembelajaran sesuai dengan jadwal yang

diberikan oleh pihak kurikulum sekolah sebanyak 3 kali tatap

(30)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pertemuan terakhir dan pelaksanaan RPP selama pertemuan pada

kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan alokasi waktu yaitu

pada hari yang sama.

c. Melakukan pretes pada hari yang sama kepada kelas eksperimen

dan kelas kontrol. Soal pretes yang digunakan berbentuk tes

pilihan ganda dan essay yang telah diuji dan dianalisis validasi,

reliabilitas, daya pembeda dan tingkat kesukarannya. Tahap ini

untuk mengetahui keadaan awal antara kelas eksperimen dan kelas

kontrol.

d. Memberi perlakuan kepada kelas kontrol yaitu pembelajaran

model konvensional, dan memberi perlakuan kepada kelas

eksperimen yaitu pembelajaran dengan model think pair share

dengan berbantuan multimedia pembelajaran berbentuk games.

e. Melaksanakan postes pada hari yang sama kepada kelas

eksperimen dan kelas kontrol. Soal postes yang digunakan

berbentuk tes pilihan ganda dan essay yang telah diuji dan

dianalisis validasi, reliabilitas, daya pembeda dan tingkat

kesukarannya. Tahap ini untuk mengetahui keadaan akhir kedua

kelas.

f. Memberikan angket respon siswa kepada kelas eksperimen

terhadap multimedia pembelajaran berbentuk game yang dilakukan

dikelas

3. Tahap Akhir :

a. Mengumpulkan hasil data kuantitatif dan kualitatif.

b. Mengolah data hasil pretes, postes, angket, dan hasil observasi.

(31)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

d. Menarik kesimpulan.

3.6.Instrumen penelitian

Sugiyono (2011 : 133) mengatakan bahwa “instrumen penelitian digunakan untuk mengukur nilai variabel yang diteliti”. Dengan demikian

jumlah instrumen yang akan digunakan tergantung pada jumlah variabel yang

diteliti. Terdapat tiga variabel yang akan diukur menggunakan instrumen

penelitian yaitu respon siswa penggunaan game sebagai alat bantu model

pembelajaran, validasi ahli kelayakan multimedia pembelajaran game

interaktif, peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan

multimedia pembelajaran game interaktif dan lembar observasi.

3.6.1 Instrumen respon siswa penggunaan game sebagai alat bantu model pembelajaran

Instrumen tanggapan peserta didik terhadap pembelajaran

menggunakan games digunakan untuk mengetahui tanggapan peserta didik

terhadap pembelajaran menggunakan games setelah sebelumnya peserta

didik menggunakan games. Instrumen yang digunakan berupa angket. Skala

pengukuran yang digunakan dalam instrument ini adalah skala sikap Likert. Sugiyono (2014, hlm. 134) mengungkapkan bahwa “Skala Likert digunakan

untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial”. Jawaban dari sakala Likert ini adalah Baik

sekali, Baik, Cukup, Kurang, dan Sangat kurang. Aspek-aspek multimedia

yang dinilai meliputi aspek perangkat lunak, aspek pembelajaran dan aspek

komunikasi visual.

3.6.2 Instrumen Validasi Ahli

Instrumen validasi ahli ini menggunakan angket untuk proses

validasi oleh para ahli media dan ahli materi. Validasi ahli media

(32)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

penilaian tertentu sebagai validasi terhadap media yang telah

dikembangkan untuk selanjutnya diterapkan di lapangan. Sedangkan

validasi ahli materi dilakukan untuk melihat kelayakan materi terhadap

pembelajaran yang dikembangkan sesuai hasil analisis data pada survei

lapangan dan studi literatur. Agar kualitas rancangan multimedia

pembelajaran game interaktif baik dalam segi konten maupun produk

maka penilaian instrumen validasi ahli menggunakan standar baku LORI

(Learning Object Review Instrument). Menurut Nesbit, Belfer dan

Leacock (2003), Aspek-aspek yang diperhatikan dalam LORI diantaranya :

a. Kualitas konten (content quality) diantaranya memiliki komponen

kebenaran (varacity), akurasi (accuracy), keseimbangan penyajian ide-ide

(balance presentation of ideas), dan sesuai dengan detail tingkatan

(appropriate level of detail).

b. Keselarasan tujuan pembelajaran (Learning goal alignment)

diantaranya keselarasan antara tujuan pembelajaran (alignment among

learning goals), kegiatan (activities), kegiatan penilaian (assessments),

dan karakteristik peserta didik (learner characteristics).

c. Timbal balik dan adaptasi (feedback and adaptation) merupakan

konten adaptasi atau timbal balik yang didapatkan dari masukan dan

model pembelajaran yang berbeda-beda (adaptive content or feedback

driven by differential learner input or learner modeling).

d. Motivasi (motivation) merupakan kemampuan untuk memotivasi dan

menarik banyak populasi pembelajar (ability to motivate and interest an

identified population of learners).

e. Presentasi desain (presentation design) merupakan desain visual dan

suara untuk meningkatkan pembelajaran dan mengefisiensikan proses

mental (design of visual and auditory information for enhanced learning

and efficient mental processing).

f. Interaction usability diantaranya kemudahan navigasi (ease of

(33)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

interface) dan kualitas dari tampilan fitur bantuan (quality of the

interface help features).

g. Aksesibilitas (accessibility) merupakan komponen penilaian desain

kontrol dan format presentasi, untuk mengakomodasi pelajar penyandak

cacat dan pembelajar yang aktif (design of controls and presentation formats

to accommodate disable and mobile learners).

h. Penggunaan kembali (reusability) merupakan kemampuan yang

digunakan dalam berbagai konteks pelajar, dan untuk pelajar dari latar

belakang yang berbeda (ability to use in varying learning contexts and

with learners from differing backgrounds).

i. Standar kepatuhan (standars compliance) merupakan kepatuhan

terhadap standar internasional dan spesifikasinya (adherence to

international standards and specifications).

3.6.3 Instrumen Penilaian Hasil Belajar Siswa

Instrumen penilaian hasil belajar berfungsi untuk mengetahui sejauh

mana materi yang telah dikuasai peserta didik setelah menggunakan

multimedia. Instrumen yang digunakan terdiri dari dua buah test, yaitu pretest

dan posttest dimana didalamnya mencakup ranah kognitif C1,C2 dan C3.

Adapun soal yang dibuat sebanyak 20 soal materi perangkat keras jaringan

dan 25 soal materi kabel. Selanjutnya soal-soal yang telah dibuat akan

diseleksi dengan melakukan uji instrument baik itu validitas, reliabilitas,

tingkat kesukaran dan daya pembeda.

a. Validitas

Anas Sudijono (2011, hlm. 93) mengatakan bahwa :

“…tes hasil belajar dapat dinyatakan valid apabila tes hasil belajar tersebut (sebagai alat pengukur keberhasilan belajar peserta didik)

dengan secara tepat, benar, shahih atau abash telah dapat

(34)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dicapai oleh peserta didik, setelah mereka menempuh proses

belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu”.

Untuk menetapkan validitas butir soal dapat menggunakan teknik

analisis korelasional produk moment dari Karl Pearson dalam Anas Sudijono

(2011, hlm. 178-181) yaitu :

= �Σ − Σ Σ

√{�Σ − Σ }{�Σ − Σ }

Anas Sudijono , hlm. −

Keterangan :

rxy= koefisien validitas

N= jumlah siswa

∑XY= jumlah skor total soal dikalikan jumlah skor total siswa ∑X= jumlah skor total soal

∑Y= jumlah skor total siswa

∑X2= jumlah skor total skor dikuadratkan ∑Y2= jumlah skor total siswa dikuadratkan

Untuk mengukur validitas dari instrument tersebut, nilai r

dapat

diinterpretasikan dalam tabel berikut :

Tabel 3.2 Indeks Validitas

Koefisien korelasi Kriteria validitas

0,80 < rxy ≤ 1,00 Sangat baik

0,60 < rxy ≤ 0,80 Baik

0,40 < rxy ≤ 0,60 Cukup

(35)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu b. Reliabilitas

Realibilitas soal dengan menggunakan rumus KR-20

Berikut rumus KR20 (Suherman, 1990) :

= � − ∑ � �

Keterangan :

= Koefisien reliabilitas tes.

n = Banyaknya butir soal.

1 = Bilangan konstan.

� = Varian skor total.

�= Proporsi banyak subjek yang menjawab benar pada butir

soal ke-i

�= Proporsi banyak subjek yang menjawab salah pada butir

soal ke-I, jadi =1- .

∑ � �= Jumlah dari hasil perkalian antara � dengan �.

� . � � � ℎ , :

Tabel 3.3 Indeks Realibilitas

Koefisien korelasi Kriteria reliabilitas

r11 ≤ 0,20 Sangat rendah

0,20 ≤ r11 ≤ 0,40 Rendah

0,40 ≤ r11 ≤ 0,60 Sedang

0,60 ≤ r11 ≤ 0,80 Tinggi

0,80 ≤ r11 ≤ 1,00 Sangat tinggi

(36)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Derajat kesukaran untuk soal (Suherman,1990) dihitung

menggunakan rumus:

� = �

Keterangan :

P = indeks kesukaran

B = banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar

JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes

Klasifikasi indeks kesukaran:

Tabel 3.4 Indeks Kesukaran

Taraf Kesukaran (P) Kriteria

IK = 0 Soal terlalu sukar

0,00< IK ≤ 0,30 Soal sukar

0,30< IK ≤ 0,70 Soal sedang

0,70< IK ≤ 1,00 Soal mudah

IK = 1,00 Soal terlalu mudah

(Suherman,1990)

d. Daya Pembeda

Perhitungan daya pembeda menggunakan teknik korelasi biserial

titik (point biserial) (Suherman,1990) dengan rumus:

�� = � −�

Keterangan :

DP = Indeks Daya Pembeda

BA = Jumlah peserta didik kelompok atas yang menjawab soal

(37)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BB = Jumlah peserta didik kelompok bawah yang menjawab

soal dengan benar

JA =Jumlah peserta didik kelompok atas

JB = Jumlah peserta didik kelompok bawah.

Kriteria daya pembeda

Tabel 3.5 Indeks Daya Pembeda Daya Pembeda (D) Kriteria

DP ≤ 0 Sangat jelek

0 < DP ≤ 0,20 Jelek

0,20 < DP ≤ 0,40 Cukup

0,40 < DP ≤ 0,70 Baik

0,70 < DP ≤ 1,00 Sangat baik

e. Hasil Uji Instrumen Soal

Instrumen soal yang telah tersusun sebelumnya di judgment

terlebih oleh dosen ahli dan oleh guru mata pelajaran untu dinyatakan

kelayakan. Setelah instrumen soal dianggap layak, kemudian

instrumen soal diujicobakan kepada siswa. Dari instrumen soal yang

berjumlah 20 butir tersebut dilakukan uji instrumen soal baik dari uji

validitas, realibilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Data hasil dari

pengujian instrumen tersebut dapat dilihat pada lampiran.

3.6.4 Lembar observasi aktivitas guru

Presentase yang didapat kemudian dijadikan sebagai acuan terhadap kelebihan

dan kekurangan selama kegiatan pembelajaran berlangsung agar guru dapat

(38)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.7.Teknik Analisis Data

Pada penelitian ini, data yang diolah berupa data tes yaitu pretest dan posttest,

dan data non-tes yaitu angket, lembar observasi dan validasi ahli. Berikut

adalah penjelasan teknik analisis data yang akan diolah:

3.7.1 Data Kuantitatif Data Skor Tes

Perhitungan skor tes hasil belajar diperoleh dari pretest (tes awal) dan

posttest (tes akhir) untuk mengukur peningkatan pemahaman siswa. Berikut adalah

langkah-langkah pengolahan data:

a. Uji Gain Ternormalisasi

Tujuan dari uji gain ini untuk mengetahui data dari tes tertulis

pretest dan posttest. Menurut Hake (Meltzer, 2002, hlm. 126) data

yang terkumpul dihitung dengan rumus:

=

� � � − � ℎ� − ��� ���

Tabel 3.6 Kategori Indeks Gain menurut Hake

Rentang Nilai Kategori

G > 0,7 Tinggi

0,3 < G ≤ 0,7 Sedang

G ≤ 0,3 Rendah

b. Validasi Ahli multimedia

Analisis validasi ahli multimedia dan ahli materi menggunakan rating

(39)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

� = ℎ × %

P = angka presentase,

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.

Selanjutnya data hasil perhitungan diterjemahkan menjadi data

kualitatif menggunakan skala interpretasi. Skala tersebut dibagi menjadi

empat kategori yaitu : Tidak Baik, Kurang Baik, Baik, Sangat baik.

Kategori tersebut dapat diinterpretasikan dalam sebuah tabel sebagai

berikut :

Kategori tingkat validasi

Tabel 3.7 Indeks validasi ahli Skor Persentase (%) Interpretasi

0-25 Tidak Baik

25-50 Kurang Baik

50-75 Baik

75-100 Sangat Baik

Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran

dijadikan dasar dalam merevisi model pembelajaran think pair share dengan

berbantuan multimedia interaktif berbentuk games.

3.7.2 Data Kualitatif a. Lembar Observasi

Dalam menganalisis hasil observasi dari aktivitas guru dan siswa

saat di kelas, menggunakan analisis presentase dengan pedoman skor 1-4.

Skor mentah yang diperoleh diubah menjadi bentuk presentase dengan

persamaan berikut:

% = Σ �� � �� �� �� � �� %

kriteria interpretasi keberhasilan ditentukan dengan pengelompokan

(40)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 3.8 Kriteria Keberhasilan terhadap Aktivitas Guru dan Siswa Besar Presentase Interpretasi

81-100 Sangat Baik

61-80 Baik

41-60 Cukup

21-41 Kurang

<21 Sangat Kurang

Presentase yang didapat kemudian dijadikan sebagai acuan terhadap

kelebihan dan kekurangan selama kegiatan pembelajaran berlangsung

agar guru dapat melakukan pembelajaran lebih baik dari pertemuan

sebelumnya.

Dalam lembar observasi guru disesiakan kolom keterangan. Hal ini

dilakukanm agar kekurangan/kelemahan yang terjadi selama

pembelajaran bisa diketahui sehingga diharapkan pembelajaran

selanjutnya bisa lebih baik.

b. Angket

Angket digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap

penggunaan games dalam pembelajaran Model Think pair Share. Skala

angket yang digunakan adalah skala Likert. Langkah awal yang

digunakan yaitu menentukan skor idel yang ditetapkan dengan asumsi

bahwa setiap responden pada setiap pertanyaan memberikan jawaban

(41)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berikut adalah kriteria untuk menentukan skor pada angket:

Tabel 3.9 Kriteria Skor Angket

Skor Keterangan

5 Baik Sekali

4 Baik

3 Cukup

2 Kurang

1 Sangat Kurang

kemudian untuk menghitung persamaan dalam mencari presentase dari

data yang diperoleh angket tersebut menggunakan rumus:

� = �� �� � � + � � �� �� � � � %

Keterangan:

P = angka perolehan presentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

setelah mendapat angka presentase angket, ditentukan kriteria interpretasi

hasil dari angket tersebut.

Tabel 3.10 Kriteria Interpretasi Skor Besar Presentase Interpretasi

0%-20% Sangat Lemah

21%-40% Kurang

41%-60% Cukup

(42)

Eki Saputra, 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Besar Presentase Interpretasi

81%-100% Sangat Baik

Gambar

Tabel 1.1 Langkah-langkah model pembelajaran think pair share dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk game Langkah-Kegiatan Pembelajaran
Gambar 3.1 Model Siklus Hidup Menyeluruh Prosedur  penelitian  merupakan  langkah-langkah  yang  dilakukan  dalam
Gambar 3.2 Tahapan Penelitian
Tabel 3.1 Desain penelitian Kelompok
+7

Referensi

Dokumen terkait

Alasan penggunaan metode kuasi eksperimen dengan jenis post test only control design ini karena jika siswa diberikan soal pemecahan masalah diawal maka

Pada penelitian yang dilakukan oleh Sadiman, Samidi, dan Hasan Mahfud [7] menyatakan bahwa ada pengaruh model pembelajaran tipe Jigsaw dan STAD terhadap hasil

b. Confrontative coping : usaha untuk mengubah keadaan yang dianggap menekan dengan cara agresif, tingkat kemarahan yang cukup tinggi, dan pengambilan resiko. 1) Apakah

Dari Data Rekam Medik Rumah Sakit Umum Daerah Soehadi Prijonegoro Sragen khusunya Intensive Care Unit (ICU), kasus stroke merupakan peringkat pertama dari

Pusat Pengembangan Minat dan Bakat pemuda Tanjung Morawa atau lebih sering kita kenal dengan nama Gelanggang Remaja, merupakan suatu wadah yang memungkinkan

Latar belakang: Stroke didefinisikan sebagai suatu gangguan fungsional otak yang terjadi secara mendadak dengan tanda dan gejala klinik baik fokal maupun global

Bila pasien pulang diluat jam kerja untuk urusan administrasi akan dilakukan di hari berikutnya RS KHUSUS MATA PROF DR ISAK

Pegawai Negeri adalah setiap warga negara Republik Indonesia yang telah memenuhi syarat yang ditentukan, diangkat oleh pejabat yang berwenang dan diserahi tugas dalam suatu