PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK
PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai Gelar Sarjana S-1
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
FPMIPA UPI
Disusun oleh:
Eki Saputra
1105294
DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK
PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Oleh,
Eki Saputra
1105294
Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam
© Eki Saputra 2015
Universitas Pendidikan Indonesia
September 2015
Hak Cipta Dilindungi Undang – Undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang,
EKI SAPUTRA
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK
PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Disetujui dan disahkan oleh pembimbing:
Pembimbing I,
Prof. Dr. Munir, M.IT. NIP 196603252001121001
Pembimbing II,
Jajang Kusnendar.MT. NIP 197506012008121001
Mengetahui,
Ketua Departemen Pendidikan Ilmu Komputer
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE
THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Disusun oleh,
Eki Saputra
1105294
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game sebagai alat bantu model pembelajaran menggunakan model pembelajaran cooperative
learning tipe think pair share pada mata pelajaran jaringan dasar. Subjek
penelitian adalah siswa kelas X (sepuluh) SMK 11 Bandung. Dengan model cooperative learning tipe think pair share siswa bisa mendapatkan pemahaman yang besar untuk dirinya dengan cara aktif dalam kelompok, penggunaan game sebagai alat bantu juga memantapkan pemahaman siswa. Dengan pemahaman siswa yang besar maka hasil belajar siswa dapat meningkat. Setelah pengerjaan pre-test, penerapan pembelajaran menggunakan model pembelajaran Think pair share dengan berbantuan
game, dan pengerjaan post-test pada pelajaran kabel dan perangkat keras.
Didapat nilai rata-rata pre-test sebesar 3.40 dan 3.70, nilai rata-rata didapatkan hasil penilaian oleh ahli media sebesar 74.11% yang termasuk ke dalam kategori sangat baik.
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
APPLICATION OF COOPERATIVE LEARNING MODEL TYPE
THINK PAIR SHARE (TPS) ASSISTED WITH GAME IN SMK TO
IMPROVE STUDENT LEARNING RESULT
Arranged by,
Eki Saputra
1105294
ABSTRACT
This research aims to develop games as a tool for learning model using cooperative learning teaching model types think pair share on the subjects of the basic network. The subjects were students of class X (ten) SMK 11 Bandung. With a model of cooperative learning types think pair share the students can gain a greater understanding of themselves by being active in the group, the use of games as a tool also solidify student understanding. With a large student understanding of the student learning outcomes can be improved. After the pre-test processing, the application of learning using learning model Think pair share the game aided and workmanship post-test on cables and hardware subjects. Average values obtained pre-test at 3.40 and 3.70, the average value of the post-test of 7.93 and 7.52 By calculating the value of the pre-test and post-test, the value of gain of 0.68 and 0.60 which shows the increase in the medium category in student learning outcomes after using model-assisted Think pair share the game. For multimedia use assessment data to the questionnaire that was designed based Learning Object Review Instrument (LORI) addressed to the media experts, the results obtained by the media expert assessment of 74.11% which is included in the excellent category.
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI
ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.
UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI ... 1
DAFTAR TABEL ... 4
DAFTAR GAMBAR ... 6
BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.
1.1 Latar Belakang ... Error! Bookmark not defined.
1.2 Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
1.3 Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
1.4 Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1.5 Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1.6 Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined.
BAB II KAJIAN TEORI ... Error! Bookmark not defined.
2.1 Multimedia Interaktif ... Error! Bookmark not defined.
2.2 Game ... Error! Bookmark not defined.
2.3 Model Pembelajaran Cooperative ... Error! Bookmark not defined.
2.4 Tipe Think Pair Share (TPS) ... Error! Bookmark not defined.
2.5 Hasil belajar ... Error! Bookmark not defined.
2.6 Penerapan ... Error! Bookmark not defined.
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2.8 Materi Kabel ... Error! Bookmark not defined.
2.9 Materi Perangkat Keras ... Error! Bookmark not defined.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN... Error! Bookmark not defined.
3.1. Metode Pengembangan Games ... Error! Bookmark not defined.
3.2. Metode dan Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.3. Populasi dan Sample Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.4. Bahan ajar ... Error! Bookmark not defined.
3.4.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
3.4.2 Games ... Error! Bookmark not defined.
3.5. Prosedur Pelaksanaan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.6. Instrumen penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.6.1 Instrumen respon siswa penggunaan game sebagai alat bantu model
pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
3.6.2 Instrumen Validasi Ahli ... Error! Bookmark not defined.
3.6.3 Instrumen Penilaian Hasil Belajar Siswa ... Error! Bookmark not
defined.
3.6.4 Lembar observasi aktivitas guru ... Error! Bookmark not defined.
3.7. Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.
3.7.1 Data Kuantitatif Data Skor Tes ... Error! Bookmark not defined.
3.7.2 Data Kualitatif... Error! Bookmark not defined.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not
defined.
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4.1.1 Pengembangan Multimedia Interaktif Berbentuk Games Sebagai Alat
Bantu pada Model Pembelajaran Think-Pair-Share (TPS) . Error! Bookmark not
defined.
4.1.2 Hasil Uji Coba Instrumen Tes ... Error! Bookmark not defined.
4.1.3 Pelaksanaan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
4.1.4 Hasil Belajar Ranah Kognitif ... Error! Bookmark not defined.
4.2 Pembahasan ... Error! Bookmark not defined.
Berdasarkan hasil analisis data penelitian menunjukkan bahwa .. Error! Bookmark
not defined.
4.2.1 Ujicoba instrument tes... Error! Bookmark not defined.
4.2.2 Pelaksanaan Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
4.2.3 Hasil Belajar pada Ranah Kognitif ... Error! Bookmark not defined.
4.2.4 Respon Siswa Terhadap Games Sebagai Alat Bantu Dalam Model
Think pair Share Dalam Proses Pembelajaran .... Error! Bookmark not defined.
4.2.5 Kelebihan, Kekurangan, Kendala dan Rekomendasi Games sebagai alat
bantu dalam model pembelajaran think pair share. ... Error! Bookmark not
defined.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... Error! Bookmark not defined.
5.1. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.
5.2. Saran ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Langkah-langkah model pembelajaran think pair share dengan berbantuan
multimedia interaktif berbentuk game ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 2.1 Langkah-langkah atau alur pembelajaran dalam model Think Pair Share
... Error! Bookmark not defined.
Tabel 2.2 Langkah-langkah model pembelajaran Think Pair Share (TPS) dengan
berbantuan multimedia interaktif berbentuk games .... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.1 Desain penelitian ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.2 Indeks Validitas... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.3 Indeks Realibilitas ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.4 Indeks Kesukaran ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.5 Indeks Daya Pembeda ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.6 Kategori Indeks Gain menurut Hake ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.7 Indeks validasi ahli... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.8 Kriteria Keberhasilan terhadap Aktivitas Guru dan Siswa ... Error!
Bookmark not defined.
Tabel 3.9 Kriteria Skor Angket ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.10 Kriteria Interpretasi Skor ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.1 Standar minimum ... Error! Bookmark not defined.
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 4.3 Langkah-langkah model pembelajaran Think Pair Share (TPS) dengan
berbantuan multimedia interaktif berbentuk games .... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.4 Aspek Penilaian Ahli Terhadap Multimedia ... Error! Bookmark not
defined.
Tabel 4.5 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Perangkat keras ... Error! Bookmark not
defined.
Tabel 4.6 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Kabel .... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.7 Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes perangkat keras ... Error!
Bookmark not defined.
Tabel 4.8 Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes kabel .... Error! Bookmark not
defined.
Tabel 4.9 Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen Tes kabel ... Error! Bookmark not
defined.
Tabel 4.10 Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen Tes perangkat keras ... Error!
Bookmark not defined.
Tabel 4.11 Jadwal pelaksanaan penelitian ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.12 Presentase Keterlaksanaan Model Pembelajaran Think Pair Share dengan
berbantuan multimedia interaktif berbentuk games pada pertemuan 1, 2, dan 3 . Error!
Bookmark not defined.
Tabel 4.13 rata-rata nilai tes kognitif siswa pada materi kabel .. Error! Bookmark not
defined.
Tabel 4.14 rata-rata nilai tes kognitif siswa pada materi perangkat keras ... Error!
Bookmark not defined.
Tabel 4.15 Rekapitulasi Hasil Respon Siswa Terhadap Game Sebagai Alat Bantu
Pada Model Pembelajaran Think Pair Share ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.16 hasil uji instrumen soal kabel ... Error! Bookmark not defined.
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Model Siklus Hidup Menyeluruh ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.1 Tahapan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.2 Flowchart sebagai alat bantu model pembelajaran Think Pair Share
... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.3 gambar tampilan menu utama ... Error! Bookmark not defined.
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gambar 4.5 Diagram Batang Nilai Rata-rata Kelompok Eksperimen dan Kelompok
Kontrol ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.6 Diagram Batang Keterlaksanaan Model Pembelajaran Think Pair Share
Dengan Berbantuan Multimedia Interaktif Berbentuk Games Oleh Guru... Error!
Bookmark not defined.
Gambar 4.7 Diagram Batang Peningkatan Rata-rata Nilai Gain Hasil Belajar pada
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I
PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang
Perkembangan sains dan teknologi dewasa ini menuntut sumber daya
manusia yang berkualitas. Sumber daya manusia yang berkualitas adalah manusia
yang mampu memahami dan menerapkan pengetahuan tersebut dalam kehidupan
sehari-hari. Pengetahuan yang dipelajari menjadi bermakna dan bermanfaat bagi
dirinya maupun masyarakat sekitar. Sumber pengetahuan salah satunya adalah
pendidikan.
Pendidikan di Indonesia terdiri dari berbagai jenjang, mulai dari tingkat dasar,
menengah, sampai tingkat perguruan tinggi. Salah satu jenjang sekolah menengah
adalah Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Sebagaimana dijelaskan dalam pasal 15
Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (UU
Sisdiknas), Sekolah Menengah Kejuruan merupakan jenjang pendidikan dibawah
pembinaan Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan (Ditdikmenjur), yang
menyiapkan lulusannya untuk bekerja dalam bidang tetentu dengan bekal
pengetahuan, keterampilan, dan sikap kerja yang sesuai dengan kebutuhan dunia
usaha dan dunia industri atau berwirausaha.
Implementasi kurikulum di SMK berorientasi pada siswa, oleh sebab itu guru
dituntut untuk menggunakan metode pembelajaran dan bahan ajar yang kegiatan
pembelajarannya berpusat pada siswa (student center) dan peran guru pada metode
ini hanya sebagai fasilitator dan motivator. Dengan berpusat pada siswa, pengetahuan
tidak diperoleh siswa dalam bentuk jadi tetapi siswa akan aktif mencari, menemukan,
membentuk dan mengembangkan sendiri pengetahuan yang diperolehnya.
Peranan aktif siswa dalam kelas tidak lepas dari kemampuan guru mengelola
kelas. Pengajar dituntut kreatif dalam pengelolaan pembelajaran. Dibutuhkan suatu
proses pembelajaran yang dapat menggiatkan aktivitas siswa dalam kelas. Proses
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kondisi bagi peserta didik, untuk mengembangkan kemampuan siswa berfikir untuk
menyelesaikan masalah dan bekerja sama dalam menyelesaikan masalah dengan siswa lainnya.
Maka dari itu lulusan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) harus mendapatkan
pendidikan yang berkualitas untuk menjadi sumber daya manusia yang berkualitas pula, karena
mereka disiapkan untuk langsung terjun di dunia kerja. Karena terkadang permasalahan yang
dihadapi didunia kerja sangat berbeda dengan teori yang mereka dapatkan, mereka harus terbiasa
menyelesaikan masalah dan mereka harus bisa bekerja sama sebagai tim. Pendidikan yang
berkualitas berkaitan erat dengan sumber daya manusia yang berkualitas. Untuk
menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas tentulah dibutuhkan proses pembelajaran
yang berkualitas.
Menurut Pannen (Warsita,2008:23)
Pembelajaran yang berkualitas dapat diwujudkan, bilamana proses pembelajaran
direncanakan dan dirancang dengan matang dan seksama, tahap demi tahap, dan proses
demi proses.
Proses pembelajaran di sekolah terjadi pada berbagai bidang studi, salah satunya
adalah mata pelajaran jaringan dasar. Pembelajaran jaringan dasar bertujuan agar peserta didik
mempunyai kemampuan mengingat, memahami dan menerapkan gagasan atau ide dengan
gambar, dan barang aslinya untuk memperjelas keadaan atau menyelesaikan masalah yang
timbul.
Maka yang harus diperhatikan dari proses belajar yang berkualitas adalah hasil belajar
mata pelajaran jaringan dasar itu sendiri sebagai indikator berhasil tidaknya pembelajaran
jaringan dasar di sekolah.
Karena akan banyak masalah yang akan timbul dalam dunia kerja dan rendahnya nilai
mata pelajaran jaringan dasar disekolah, maka siswa harus mendapatkan model pembelajaran
yang sesuai kriteria dimana siswa bisa mendapatkan pemahaman, terbiasa untuk menghadapi
masalah-masalah saat proses pembelajaran berlangsung, dan mampu bekerja sama sebagai tim
untuk menyelesaikan masalah sehingga siswa bisa mendapatkan hasil belajar yang baik dan
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Guru harus bisa memfasilitasi siswa agar dapat aktif berinteraksi dalam kegiatan
pembelajaran adalah dengan kegiatan kelompok. Pada kegiatan kelompok ini antar siswa dapat
saling membelajarkan dengan saling tukar pikiran, pengalaman, maupun gagasan-gagasan.
Dalam pembelajaran strategi tersebut dikenal dengan Cooperative learning atau model
pembelajaran Cooperative. Pada model pembelajaran Cooperative siswa tidak terlalu bergantung
pada guru, akan tetapi berpusat pada Think-Pair-Share tipe Think-Pair-Share murid (srudent
centre) siswa dituntut aktif untuk menemukan informasi dari berbagai sumber untuk dapat
menyelesaikan masalah dan mendapat pemahaman yang besar.
Model pembelajaran Cooperative akan lebih efektif dalam proses pembelajaran jika tepat
guna dalam proses pembelajaran. Pembelajaran Cooperative tipe (TPS) memberikan kesempatan
kepada siswa untuk bekerja sendiri dan bekerja sama dengan siswa lain untuk menyelesaikan
suatu masalah dan mendapatkan pemahaman yang besar sehingga mereka benar-benar dituntut
untuk aktif. Saat seorang siswa mendapatkan pemahaman yang besar maka mereka akan
mendapat hasil belajar yang baik atau kearah yang positif.
Menurut Lie (2008:57):
Model pembelajaran Cooperative tipe Think-Pair-Share (TPS) adalah salah satu tipe
model pembelajaran Cooperative yang memberi kesempatan kepada setiap peserta
didik untuk menunjukkan partisipasi kepada orang lain. Dengan model pembelajaran ini,
peserta didik lebih banyak memiliki kesempatan untuk berpartisipasi aktif sehingga
peserta didik memperoleh pemahaman yang lebih besar.
Adapun alasan lain memilih metode pembelajaran Think-Pair-Share adalah dengan
melihat kelebihannya
Fadholi (2009:1)
5 kelebihan metode pembelajaran Think-Pair-Share adalah:
1. Memberi siswa waktu lebih banyak untuk berpikir, menjawab, dan saling membantu
satu sama lain
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3. Siswa lebih aktif dalam pembelajaran karena menyelesaikan tugasnya dalam
kelompok
4. Siswa memperoleh kesempatan untuk mempresentasikan hasil diskusi dengan seluruh
siswa sehingga ide ada yang menyebar
5. Memungkinkan siswa untuk merumuskan dan mengajukan pertanyaan-pertanyaan
mengenai materi yang diajarkan karena secara tidak langsung memperoleh contoh
pertanyaan yang diajukan guru, serta memperoleh kesempatan untuk memikirkan
materi yang diajarkan
Adapun penelitian yang relevan terkait dengan penelitian ini yang menunjukkan bahwa
model pembelajaran Cooperative tipe Think-Pair-Share (TPS) mampu meningkatkan hasil
belajar siswa diantaranya adalah sebagai berikut:
Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Imanudin, ”Implementasi Model Pembelajaran Think pair share Melalui Pendekatan Inkuiri Berbantuan Multimedia
Pembelajaran Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada mata
Pelajaran TIK. (Muhammad Imanudin, 2013)
Penelitian yang dilakukan oleh Tedi Selamat “Penerapan Cooperative Cooperative
Learning Tipe Think-Pair-Share Dengan Media Grafis Pada Mata Pelajaran PKN”.
Dari hasil penelitian tersebut didapat dengan penerapan model Cooperative learning
tipe Think-Pair-Share dapat meningkatkan hasil belajar siswa sesuai dengan UKM
yang ditentukan. (Tedi Selamat, 2014)
Penelitian yang dilakukan oleh Sajerah, S.Pd.Bio. “penggunaan model pembelajaran
Cooperative learning tipe Think-Pair-Share (TPS) untuk meningkatkan hasil belajar
siswa kelas viii.1 pada mata pelajaran ipa biologi di smp negeri 4 parepare”. Dari hasil penelitian tersebut didapat kesimpulan terdapat peningkatan hasil belajar siswa
yang ditunjukkan perubahan nilai rata-rata kelas. (Sajerah, 2013)
Arends (komalasari,2010:84)
Model pembelajaran Think-Pair-Share merupakan suatu cara yang efektif untuk
membuat variasi suasana pola diskusi kelas. Dengan asumsi bahwa semua resitasi atau
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
prosedur yang digunakan dalam model pembelajaran Think-Pair-Share lebih banyak
waktu untuk berpikir, untuk merespon dan saling membantu.
Keberhasilan dalam proses pembelajaran disekolah juga menuntut guru untuk mengerti
cara berpikir siswa agar siswa tidak bosan dan jenuh sehingga proses pembelajaran tetap
kondusif, maka pemanfaatan media dalam pembelajaran akan sangat membantu dalam hal tersebut. Oeman Malik (Ardiansyah,2011) mengatakan bahwa “Beberapa manfaat dari penggunaan media dalam proses belajar mengajar adalah mengurangi verbalism guru dan
memperbesar perhatian siswa dalam proses belajar mengajar”. Pemilihan media pembelajaran
harus dipikirkan oleh guru dalam proses pembelajaran di sekolah dengan tujuan siswa dapat
mengikuti proses pembelajaran dengan baik. Salah satu jenis media pembelajaran yang dapat
dipilih, untuk berlangsungnya proses pembelajaran dengan baik agar siswa memberikan
perhatian terhadap proses pembelajaran adalah multimedia interaktif berbentuk games.
Multimedia merupakan salah satu media pembelajaran yang bervariatif, dengan adanya berbagai
paduan antara teks, suara, video, animasi, dan interaksi sehingga terjadi kesinambungan
penggunaan pancaindera yang dapat memudahkan materi terserap secara optimal.
Munir (2008:190) mengatakan bahwa:
Kelengkapan media dalam teknologi multimedia melibatkan pendayagunaan seluruh
panca indera, sehingga daya imajinasi , kreatifitas, fantasi, emosi peserta didik
berkembang kea rah yang lebih baik. Berbagai kajian lepas telah menunjukkan, bahwa
proses pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu panca indera akan lebih efektif
dibandingkan hanya satu indera saja
Banyak bahan ajar yang digunakan dalam proses pembelajaran, karena keberhasilan
metode Cooperative learning tipe Think-Pair-Share (TPS) lebih mengedepankan tentang
Berpikir (Thinking), Berpasangan (Pairing), dan Berbagi (Share) oleh guru pada siswa, maka
peneliti menggunakan bahan ajar multimedia interaktif berbentuk games karena lebih mudah
diaplikasikan dalam proses Berpasangan (Pairing). Sehingga siswa bisa menyerap pemahaman
setelah menyelesaikan masalah yang diberikan guru.
Berdasarkan uraian diatas penulis merasa tertarik untuk melakukan penelitian berkaitan
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Berbantuan Games di SMK untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa, yang memungkinkan
keterlibatan seluruh siswa secara aktif dengan melibatkan pendayagunaan seluruh panca indera
dalam proses pembelajaran sehingga memberi dampak yang positif terhadap pengembangan,
kemampuan penalaran, dan pemecahan masalah jaringan dasar siswa.
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, rumusan masalah penelitian yang ingin dikaji adalah:
(1) Apakah terdapat perbedaan signifikan antara peningkatan hasil belajar kognitif siswa pada
mata pelajaran Jaringan Dasar antara siswa yang belajar dengan Model pembelajaran
Think-Pair-Share Think-Think-Pair-Share (TPS) dengan berbantuan games dengan siswa yang belajar
dengan model pembelajaran konvensional?
(2) Bagaimana sikap siswa terhadap penggunaan games sebagai alat bantu pada model
Think-Pair-Share pada mata pelajaran jaringan dasar?
(3) Bagaimana proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbentuk games
untuk membantu model Think-Pair-Share pada pembelajaran jaringan dasar?
1.3Batasan Masalah
Untuk menghindari agar masalah tidak terlalu luas dan menyimpang , maka dibuat
pembatasan masalah yang diteliti sebagai berikut
1. Pengembangan games sebagai alat bantu pembelajaran model pembelajaran
Think-Pair-Share (TPS) dimaksudkan untuk membantu model pembelajaran tipe Think-Pair-Think-Pair-Share
(TPS) dalam pembelajaran terutama pada tahapan Pairing
2. Peningkatan hasil belajar ini difokuskan untuk ranah kognitif dilihat dari gain rata-rata skor
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(TPS) dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk games dan kelas control yang
menggunakan model pembelajaran konvensional
3. Materi yang terdapat dalam bahan ajar pada penelitian ini adalah materi yang dipelajari di
SMK 11 kelas X pada semester ganjil yaitu memahami perangkat keras jaringan dan kabel
4. Penelitian ini meneliti hasil belajar yang meliputi aspek Ingatan C1, Pemahaman C2, dan
Penerapan C3. Disesuaikan dengan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang akan
dibahas
5. Instrumen soal yang dikembangkan berbentuk tes pilihan ganda berjumlah 20 soal dengan 4
pilihan jawaban pada setiap soalnya dan 5 essay tertulis pada materi kabel, dan 15 soal
pilihan ganda, dengan 4 pilihan jawaban pada setiap soalnya, dan 5 essay tertulis pada materi
perangkat keras jaringan.
6. Multimedia Interaktif berbentuk games yang digunakan dibuat dengan menggunakan
software Construct 2
1.4Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan di atas, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini
adalah untuk:
1. Untuk mengetahui terdapat perbedaan antara peningkatan hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Jaringan dasar antara siswa yang belajar dengan model pembelajaran Think-Pair-Share
(TPS) dengan berbantuan games dengan siswa yang belajar dengan pembelajaran konvensional
2. Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap pembelajaran dengan model pembelajaran
Think-Pair-Share (TPS) dengan berbantuan games
3. Untuk mengetahui bagimana pengembangan model think pair share dengan berbantuan
multimedia interaktif berbentuk games terhadap pembelajaran jaringan dasar
1.5Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini nantinya diharapkan dapat memberi kan sebuah manfaat bagi dunia
pendidikan khususnya siswa,guru, dan termasuk peneliti sendiri
1. Bagi siswa
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b. Menjadikan siswa mandiri,aktif dan kreatif dalam menyelesaikan masalah
c. Memberikan sebuah pembelajaran tanggung jawab terhadap diri sendiri dan orang
lain
2. Bagi guru
a. Diharapkan penelitian ini dapat menambah pengetahuan dan wawasan para guru
mengenai model pembelajaran Think-Pair-Share (TPS) dengan berbantuan games
pada mata pelajaran jaringan dasar dalam meningkatkan hasil belajar siswa
b. Mendorong minat guru untuk mulai menggunakan multimedia berbentuk games
dalam pembelajaran jaringan dasar
3. Bagi sekolah
Diharapkan penelitian ini dapat memberikan sumbangan yang baik dan berguna
bagi sekolah itu sendiri dalam rangka perbaikan hasil belajar pada mata pelajaran
jaringan dasar khususnya
4. Bagi peneliti
Mendapatkan pengetahuan mengenai model pembelajaran Cooperative tipe
Think-Pair-Share (TPS), sehingga dapat diterapkan dalam mengajar
1.6Definisi Operasional
Sesuai dengan judul penelitian terdapat istilah yang perlu dijelaskan dan untuk
menyamakan persepsi dalam penelitian ini. Diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Pembelajaran Cooperative
Pembelajaran Cooperative adalah Suatu model pembelajaran yang membantu siswa
dalam mengembangkan pemahaman dan sikapnya sesuai dengan kehidupan nyata di
masyarakat, sehingga dengan bekerja bersama-sama diantara sesame anggota kelompok akan
meningkatkan motivasi, produktifitas, dan perolehan belajar (Solihatin 2007:5)
2. Model Pembelajaran Think-Pair-Share (TPS)
Model Pembelajaran Think-Pair-Share (TPS) termasuk kedalam model pembelajaran
Cooperative yang didalam proses pembelajarannya dilakukan berkelompok.
Langkah-langkah model pembelajaran Think-Pair-Share ada 5, dengan 3 Langkah-langkah utama thinking,
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3. Multimedia Interaktif berbentuk games
Multimedia Interaktif berbentuk games adalah kombinasi beberapa media seperti teks,
suara, video yang didesian sedemikian rupa menjadi sebuah permainan yang bertujuan
menyampaikan informasi dalam tahapan pairing dalam Think-Pair-Share (TPS)
4. Hasil Belajar
Hasil belajar yang dimaksud adalah kemampuan kognitif siswa diindikasikan oleh
peningkatan skor hasil posttest terhadap pretest dari soal pilihan ganda antara kelas control
dan kelas eksperimen. Perhitungan pengaruh penignkatan adalah dengan pengujian hipotesis
satu pihak dari uji perbedaan dua rata-rata antara kedua kelas tersebut.
5. Think-Pair-Share dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk games
Tabel 1.1 Langkah-langkah model pembelajaran think pair share dengan berbantuan multimedia interaktif berbentuk game
- Guru menjelaskan aturan main dan batasan waktu untuk tiap
kegiatan
- Guru menjelaskan kompetensi yang harus dicapai oleh siswa
- Guru menjelaskan topic dan tujuan pembelajaran
- Guru menjelaskan pentingnya topic pembelajaran dan hasil
belajar siswa
- Guru memberikan materi pembuka yang menunjang dengan
materi yang disampaikan
- Guru menggali pengetahuan awal siswa melalui bahan
bacaan pada materi perangkat keras jaringan
- Guru menerangkan materi yang akan diajarkan
Tahap 2
Thinking
- Guru memberikan permasalahan kepada siswa
- Guru memberikan waktu kepada siswa untuk menganalisis
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
- Guru meminta siswa untuk menuliskannya disebuah buku
atau kertas
Tahap 3
Pairing
- Guru mengelompokkan siswa berkelompok yang terdiri dari
5 orang dengan random
- Guru memberikan sebuah multimedia interaktif berebentuk
games untuk dimainkan setiap kelompok, games itu berisi
petunjuk untuk menyelesaikan masalah yang diberikan guru
tadi
- Guru memberi memberi waktu kepada tiap kelompok untuk
berdiskusi, dan mengemukakan pendapat mereka yang sudah
ditulis dikertas masing-masing ditambah pengetahuan yang
didapat dari bermain games
Tahap 4
Sharing
- Guru memandu dan menunjuk kelompok secara acak untuk
dipanggil kedepan dan berbagi pendapat kepada seluruh siswa
dikelas
- Guru memberikan kesempatan pada kelompok lain untuk
memberikan tanggapannya mengenai jawaban kelompok yang
dijelaskan sebelumnya
Tahap 5
Penutup
- Guru memberikan klarifikasi terhadap jawaban yang telah
dijawab oleh siswa
- Siswa dinilai secara individu dan kelompok
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III
METODOLOGI PENELITIAN 3.1.Metode Pengembangan Games
Penelitian ini secara umum bertujuan untuk mengembangkan suatu
multimedia pembelajaran interaktif berbentuk games untuk meningkatkan hasil
belajar siswa pada mata pelajaran jaringan dasar materi memahami perangkat keras
jaringan dan kabel.
Menurut Munir (2012, hlm.107) mengungkapkan bahwa dalam
pengembangan multimedia terdapat lima tahap, yang terdiri atas tahap analisis,
desain, pengembangan, implementasi dan penilaian.
Peneliti akan menggunakan model yang digagas oleh Munir yaitu Model
Siklus Hidup Menyeluruh sebagai prosedur penelitian. Peneliti beranggapan bahwa
tahapan-tahapan yang diungkapkan Munir telah mewakili tahapan-tahapan dari
metodologi lain yang disajikan lebih sederhana. Selain itu, waktu penelitian
yang terbatas juga menjadi salah satu pertimbangan. Untuk lebih jelasnya, model
ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3.1 Model Siklus Hidup Menyeluruh
Prosedur penelitian merupakan langkah-langkah yang dilakukan dalam
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ini yaitu Tahap analisis, Tahap desain, Tahap Pengembangan, Tahap Implementasi,
dan Tahap Evaluasi.
Gambar 3.2 Tahapan Penelitian
1. Tahap Analisis
Analisis merupakan langkah awal dalam pembuatan multimedia.
Menurut Munir (2008:196), pada tahap ini ditetapkan tujuan
pengembangan software, baik bagi pelajar, guru dan maupun bagi
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
literature dan studi lapangan dengan cara mempelajari kurikulum Jaringan
Dasar di sekolah bersama dengan guru dan wawancara terhadap guru
Jaringan Dasar di sekolah. Setelah itu permasalahan yang didapat
dianalisis untuk mencari beberapa solusi yang sesuai dengan tujuan
pencapaian pembuatan multimedia.
2. Tahap Desain
Setelah memperoleh pemecahan masalah, peneliti memilih model
pembelajaran cooperative learnig tipe think pair share. Peneliti
memerlukan alat bantu untuk memperlancar tahapan pairing pada think
pair share. Maka dari itu peneliti memilih games sebagai alat bantu
model pembelajaran think pair share. Desain games dirancang
berdasarkan tahap-tahap model pembelajaran think pair share pada alur
pairing dan disesuaikan dengan RPP yang telah dibuat. RPP terlebih
dahulu dibimbingkan dengan guru disekolah. Setelah RPP dibuat,
dibuatlah soal-soal yang sesuai dengan KI dan KD pada mata pelajaran
jaringan dasar. Pengembangan media pembelajaran yang akan
dikembangkan adalah multimedia pembelajaran game interaktif. Setelah
itu mulailah dibuat flowchart dan storyboard.
3. Tahap Pengembangan
Pada tahap pengembangan software desain diubah menjadi bentuk
yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu komputer dalam bentuk
bahasa pemrogaman melalui proses coding. Proses coding merupakan
implementasi dari tahap desain. Setelah selesai maka games yang telah
dibuat kemudian dinilai oleh ahli multimedia dengan menggunakan skala
LORI. Hasil penilaian oleh ahli akan diperbaiki jika ahli mengemukakan
kekurangan dalam multimedia pembelajaran sebelum digunakan sebagai
alat bantu model pembelajaran think pair share.
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pada tahap implementasi, games yang sah, sudah di revisi (jika terdapat
kekurangan yang dikemukakan oleh ahli) dan sudah menghadapi
judgement akan digunakan sebagai alat bantu pembelajaran model think
pair share. Pengimplementasian games dilakukan pada saat pemberian
perlakuan sebagai alat bantu pada model pembelajaran yaitu setelah
pretes dan sebelum postes dengan guru sebagai fasilitator dan mengontrol
peserta didik secara objektif.
5. Tahap Evaluasi
Pada tahap ini penulis melakukan evaluasi terhadap games untuk
mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang telah
dikembangkan dengan cara menganalisis keberhasilan dan
keefektivitasnya sebagai alat bantu model pembelajaran think pair share
dan melihat respon siswa terhadap games itu sendiri. Keberhasilan dan
efektivitas diperoleh dari analisis pengingkatan pretes dan postes pada
kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas control. Respon siswa
diperoleh dari hasil penyebaran angket dengan penilaian skala Likert
setelah pembelajaran berakhir.
3.2.Metode dan Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah nonequivalent
control group design, dimana terdapat dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol yang dipilih secara tidak acak dan tanpa adanya penugasan secara
acak. Kelompok eksperimen adalah kelompok yang diberikan perlakukan berupa
pembelajaran dengan model think pair share dengan berbantuan multimedia
pembelajaran berbentuk games sedangkan kelompok kontrol adalah kelompok yang
diberi perlakuan berupa pembelajaran konvensional.
Kedua kelompok diberikan pretes untuk mengetahui keadaan awal, kemudian
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Selanjutnya hasil postes tersebut digunakan untuk mengetahui keadaan akhir dari
masing-masing kelompok.
Tabel 3.1 Desain penelitian
Kelompok Pretes Treatment Postes
Eksperimen O1 X O2
Kontrol O1 O2
Keterangan :
O1 : Tes Awal
O2 : Tes akhir
X : Pembelajaran model think pair share dengan berbantuan multimedia
Pembelajaran berbentuk games.
3.3.Populasi dan Sample Penelitian
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMK 11 Bandung
dan yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah dua kelas dari keseluruhan
populasi. Pemilihan sample menggunakan metode nonprobability sampling dengan
teknik purposive sampling. Menurut Sugiyono (2009), purposive sampling adalah
teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Dengan mempertimbangkan
kebutuhan penelitian yang menggunakan multimedia pembelajaran berbentuk games
dalam pembelajaran maka dipilih sampel yang memiliki sarana yang memadai. Dua
kelas yang digunakan dalam penelitian adalah kelas sebagai kelas eksperimen yang
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
berbantuan multimedia pembelajaran berbentuk games dan kelas sebagai kelas
kontrol yang akan diberikan metode pembelajaran konvensional. Pemilihan kelas
sample tersebut merupakan rekomendasi yang diberikan oleh guru mata pelajaran
sistem komputer di sekolah bersangkutan. X TKI 1 sebagai kelas eksperimen dan X
TKI 4 sebagai kelas kontrol.
3.4.Bahan ajar
3.4.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Rencana Pelaksanaan pembelajaran (RPP) disusun untuk tiga pertemuan,
dimana masing-masing kelas kontrol tiga pertemuan dengan model
pembelajaran konvensional dan kelas eksperimen tiga pertemuan dengan
model pembelajaran dengan berbantuan multimedia interaktif berebntuk
games.
3.4.2 Games
Games dikembangkan sebagai alat bantu pembelajaran pada kelas
eksperimen. Sedangkan kelas kontrol hanya dengan model pembelajaran
konvensional tanpa alat bantu pembelajaran.
3.5.Prosedur Pelaksanaan Penelitian
Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini dibagi dalam tiga
tahap, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap akhir, ketiga tahap
tersebut adalah sebagai berikut :
1. Tahap persiapan :
a. Penyusunan proposal penelitian.
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Menelaah kompetensi mata pelajaran sistem komputer SMK 11
Bandung.
d. Pembuatan surat perizinan melaksanakan penelitian di sekolah.
e. Studi literatur dengan cara mengkaji sumber-sumber yang
berkaitan dengan penelitian serta mengkaji hasil penelitian yang
relevan.
f. Melakukan observasi dan berkonsultasi dengan guru jaringan dasar
untuk mengetahui kondisi siswa, proses pembelajaran, dan sarana
prasarana. Kemudian pemilihan sample penelitian.
g. Merancang multimedia pembelajaran games.
h. Judgement multimedia kepada 2 ahli media.
i. Melakukan revisi atau perbaikan multimedia.
j. Judgement instrumen penelitian kepada dua orang guru di SMK
11.
k. Melakukan revisi/perbaiksan instrumen.
l. Melakukan uji coba istrumen untuk mengetahui tingkat kesukaran,
daya pembeda, validitas, dan reliabilitas.
m. Menganalisis hasil uji coba insturmen yang meliputi tingkat
kesukaran, daya pembeda, validitas dan reliabilitas sehingga layak
dipakai untuk tes awal dan tes akhir.
2. Tahap Pelaksanaan :
a. Menentukan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen.
b. Melakukan kegiatan pembelajaran sesuai dengan jadwal yang
diberikan oleh pihak kurikulum sekolah sebanyak 3 kali tatap
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
pertemuan terakhir dan pelaksanaan RPP selama pertemuan pada
kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan alokasi waktu yaitu
pada hari yang sama.
c. Melakukan pretes pada hari yang sama kepada kelas eksperimen
dan kelas kontrol. Soal pretes yang digunakan berbentuk tes
pilihan ganda dan essay yang telah diuji dan dianalisis validasi,
reliabilitas, daya pembeda dan tingkat kesukarannya. Tahap ini
untuk mengetahui keadaan awal antara kelas eksperimen dan kelas
kontrol.
d. Memberi perlakuan kepada kelas kontrol yaitu pembelajaran
model konvensional, dan memberi perlakuan kepada kelas
eksperimen yaitu pembelajaran dengan model think pair share
dengan berbantuan multimedia pembelajaran berbentuk games.
e. Melaksanakan postes pada hari yang sama kepada kelas
eksperimen dan kelas kontrol. Soal postes yang digunakan
berbentuk tes pilihan ganda dan essay yang telah diuji dan
dianalisis validasi, reliabilitas, daya pembeda dan tingkat
kesukarannya. Tahap ini untuk mengetahui keadaan akhir kedua
kelas.
f. Memberikan angket respon siswa kepada kelas eksperimen
terhadap multimedia pembelajaran berbentuk game yang dilakukan
dikelas
3. Tahap Akhir :
a. Mengumpulkan hasil data kuantitatif dan kualitatif.
b. Mengolah data hasil pretes, postes, angket, dan hasil observasi.
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
d. Menarik kesimpulan.
3.6.Instrumen penelitian
Sugiyono (2011 : 133) mengatakan bahwa “instrumen penelitian digunakan untuk mengukur nilai variabel yang diteliti”. Dengan demikian
jumlah instrumen yang akan digunakan tergantung pada jumlah variabel yang
diteliti. Terdapat tiga variabel yang akan diukur menggunakan instrumen
penelitian yaitu respon siswa penggunaan game sebagai alat bantu model
pembelajaran, validasi ahli kelayakan multimedia pembelajaran game
interaktif, peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan
multimedia pembelajaran game interaktif dan lembar observasi.
3.6.1 Instrumen respon siswa penggunaan game sebagai alat bantu model pembelajaran
Instrumen tanggapan peserta didik terhadap pembelajaran
menggunakan games digunakan untuk mengetahui tanggapan peserta didik
terhadap pembelajaran menggunakan games setelah sebelumnya peserta
didik menggunakan games. Instrumen yang digunakan berupa angket. Skala
pengukuran yang digunakan dalam instrument ini adalah skala sikap Likert. Sugiyono (2014, hlm. 134) mengungkapkan bahwa “Skala Likert digunakan
untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial”. Jawaban dari sakala Likert ini adalah Baik
sekali, Baik, Cukup, Kurang, dan Sangat kurang. Aspek-aspek multimedia
yang dinilai meliputi aspek perangkat lunak, aspek pembelajaran dan aspek
komunikasi visual.
3.6.2 Instrumen Validasi Ahli
Instrumen validasi ahli ini menggunakan angket untuk proses
validasi oleh para ahli media dan ahli materi. Validasi ahli media
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
penilaian tertentu sebagai validasi terhadap media yang telah
dikembangkan untuk selanjutnya diterapkan di lapangan. Sedangkan
validasi ahli materi dilakukan untuk melihat kelayakan materi terhadap
pembelajaran yang dikembangkan sesuai hasil analisis data pada survei
lapangan dan studi literatur. Agar kualitas rancangan multimedia
pembelajaran game interaktif baik dalam segi konten maupun produk
maka penilaian instrumen validasi ahli menggunakan standar baku LORI
(Learning Object Review Instrument). Menurut Nesbit, Belfer dan
Leacock (2003), Aspek-aspek yang diperhatikan dalam LORI diantaranya :
a. Kualitas konten (content quality) diantaranya memiliki komponen
kebenaran (varacity), akurasi (accuracy), keseimbangan penyajian ide-ide
(balance presentation of ideas), dan sesuai dengan detail tingkatan
(appropriate level of detail).
b. Keselarasan tujuan pembelajaran (Learning goal alignment)
diantaranya keselarasan antara tujuan pembelajaran (alignment among
learning goals), kegiatan (activities), kegiatan penilaian (assessments),
dan karakteristik peserta didik (learner characteristics).
c. Timbal balik dan adaptasi (feedback and adaptation) merupakan
konten adaptasi atau timbal balik yang didapatkan dari masukan dan
model pembelajaran yang berbeda-beda (adaptive content or feedback
driven by differential learner input or learner modeling).
d. Motivasi (motivation) merupakan kemampuan untuk memotivasi dan
menarik banyak populasi pembelajar (ability to motivate and interest an
identified population of learners).
e. Presentasi desain (presentation design) merupakan desain visual dan
suara untuk meningkatkan pembelajaran dan mengefisiensikan proses
mental (design of visual and auditory information for enhanced learning
and efficient mental processing).
f. Interaction usability diantaranya kemudahan navigasi (ease of
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
interface) dan kualitas dari tampilan fitur bantuan (quality of the
interface help features).
g. Aksesibilitas (accessibility) merupakan komponen penilaian desain
kontrol dan format presentasi, untuk mengakomodasi pelajar penyandak
cacat dan pembelajar yang aktif (design of controls and presentation formats
to accommodate disable and mobile learners).
h. Penggunaan kembali (reusability) merupakan kemampuan yang
digunakan dalam berbagai konteks pelajar, dan untuk pelajar dari latar
belakang yang berbeda (ability to use in varying learning contexts and
with learners from differing backgrounds).
i. Standar kepatuhan (standars compliance) merupakan kepatuhan
terhadap standar internasional dan spesifikasinya (adherence to
international standards and specifications).
3.6.3 Instrumen Penilaian Hasil Belajar Siswa
Instrumen penilaian hasil belajar berfungsi untuk mengetahui sejauh
mana materi yang telah dikuasai peserta didik setelah menggunakan
multimedia. Instrumen yang digunakan terdiri dari dua buah test, yaitu pretest
dan posttest dimana didalamnya mencakup ranah kognitif C1,C2 dan C3.
Adapun soal yang dibuat sebanyak 20 soal materi perangkat keras jaringan
dan 25 soal materi kabel. Selanjutnya soal-soal yang telah dibuat akan
diseleksi dengan melakukan uji instrument baik itu validitas, reliabilitas,
tingkat kesukaran dan daya pembeda.
a. Validitas
Anas Sudijono (2011, hlm. 93) mengatakan bahwa :
“…tes hasil belajar dapat dinyatakan valid apabila tes hasil belajar tersebut (sebagai alat pengukur keberhasilan belajar peserta didik)
dengan secara tepat, benar, shahih atau abash telah dapat
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dicapai oleh peserta didik, setelah mereka menempuh proses
belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu”.
Untuk menetapkan validitas butir soal dapat menggunakan teknik
analisis korelasional produk moment dari Karl Pearson dalam Anas Sudijono
(2011, hlm. 178-181) yaitu :
= �Σ − Σ Σ
√{�Σ − Σ }{�Σ − Σ }
Anas Sudijono , hlm. −
Keterangan :
rxy= koefisien validitas
N= jumlah siswa
∑XY= jumlah skor total soal dikalikan jumlah skor total siswa ∑X= jumlah skor total soal
∑Y= jumlah skor total siswa
∑X2= jumlah skor total skor dikuadratkan ∑Y2= jumlah skor total siswa dikuadratkan
Untuk mengukur validitas dari instrument tersebut, nilai r
dapat
diinterpretasikan dalam tabel berikut :
Tabel 3.2 Indeks Validitas
Koefisien korelasi Kriteria validitas
0,80 < rxy ≤ 1,00 Sangat baik
0,60 < rxy ≤ 0,80 Baik
0,40 < rxy ≤ 0,60 Cukup
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu b. Reliabilitas
Realibilitas soal dengan menggunakan rumus KR-20
Berikut rumus KR20 (Suherman, 1990) :
= − � − ∑ � �
�
Keterangan :
= Koefisien reliabilitas tes.
n = Banyaknya butir soal.
1 = Bilangan konstan.
� = Varian skor total.
�= Proporsi banyak subjek yang menjawab benar pada butir
soal ke-i
�= Proporsi banyak subjek yang menjawab salah pada butir
soal ke-I, jadi �=1- �.
∑ � �= Jumlah dari hasil perkalian antara � dengan �.
� . � � � ℎ , :
Tabel 3.3 Indeks Realibilitas
Koefisien korelasi Kriteria reliabilitas
r11 ≤ 0,20 Sangat rendah
0,20 ≤ r11 ≤ 0,40 Rendah
0,40 ≤ r11 ≤ 0,60 Sedang
0,60 ≤ r11 ≤ 0,80 Tinggi
0,80 ≤ r11 ≤ 1,00 Sangat tinggi
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Derajat kesukaran untuk soal (Suherman,1990) dihitung
menggunakan rumus:
� = ��
Keterangan :
P = indeks kesukaran
B = banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar
JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes
Klasifikasi indeks kesukaran:
Tabel 3.4 Indeks Kesukaran
Taraf Kesukaran (P) Kriteria
IK = 0 Soal terlalu sukar
0,00< IK ≤ 0,30 Soal sukar
0,30< IK ≤ 0,70 Soal sedang
0,70< IK ≤ 1,00 Soal mudah
IK = 1,00 Soal terlalu mudah
(Suherman,1990)
d. Daya Pembeda
Perhitungan daya pembeda menggunakan teknik korelasi biserial
titik (point biserial) (Suherman,1990) dengan rumus:
�� = � −�
Keterangan :
DP = Indeks Daya Pembeda
BA = Jumlah peserta didik kelompok atas yang menjawab soal
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BB = Jumlah peserta didik kelompok bawah yang menjawab
soal dengan benar
JA =Jumlah peserta didik kelompok atas
JB = Jumlah peserta didik kelompok bawah.
Kriteria daya pembeda
Tabel 3.5 Indeks Daya Pembeda Daya Pembeda (D) Kriteria
DP ≤ 0 Sangat jelek
0 < DP ≤ 0,20 Jelek
0,20 < DP ≤ 0,40 Cukup
0,40 < DP ≤ 0,70 Baik
0,70 < DP ≤ 1,00 Sangat baik
e. Hasil Uji Instrumen Soal
Instrumen soal yang telah tersusun sebelumnya di judgment
terlebih oleh dosen ahli dan oleh guru mata pelajaran untu dinyatakan
kelayakan. Setelah instrumen soal dianggap layak, kemudian
instrumen soal diujicobakan kepada siswa. Dari instrumen soal yang
berjumlah 20 butir tersebut dilakukan uji instrumen soal baik dari uji
validitas, realibilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Data hasil dari
pengujian instrumen tersebut dapat dilihat pada lampiran.
3.6.4 Lembar observasi aktivitas guru
Presentase yang didapat kemudian dijadikan sebagai acuan terhadap kelebihan
dan kekurangan selama kegiatan pembelajaran berlangsung agar guru dapat
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.7.Teknik Analisis Data
Pada penelitian ini, data yang diolah berupa data tes yaitu pretest dan posttest,
dan data non-tes yaitu angket, lembar observasi dan validasi ahli. Berikut
adalah penjelasan teknik analisis data yang akan diolah:
3.7.1 Data Kuantitatif Data Skor Tes
Perhitungan skor tes hasil belajar diperoleh dari pretest (tes awal) dan
posttest (tes akhir) untuk mengukur peningkatan pemahaman siswa. Berikut adalah
langkah-langkah pengolahan data:
a. Uji Gain Ternormalisasi
Tujuan dari uji gain ini untuk mengetahui data dari tes tertulis
pretest dan posttest. Menurut Hake (Meltzer, 2002, hlm. 126) data
yang terkumpul dihitung dengan rumus:
=
� � � − � ℎ� − ��� ���Tabel 3.6 Kategori Indeks Gain menurut Hake
Rentang Nilai Kategori
G > 0,7 Tinggi
0,3 < G ≤ 0,7 Sedang
G ≤ 0,3 Rendah
b. Validasi Ahli multimedia
Analisis validasi ahli multimedia dan ahli materi menggunakan rating
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
� = ℎ × %
P = angka presentase,
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.
Selanjutnya data hasil perhitungan diterjemahkan menjadi data
kualitatif menggunakan skala interpretasi. Skala tersebut dibagi menjadi
empat kategori yaitu : Tidak Baik, Kurang Baik, Baik, Sangat baik.
Kategori tersebut dapat diinterpretasikan dalam sebuah tabel sebagai
berikut :
Kategori tingkat validasi
Tabel 3.7 Indeks validasi ahli Skor Persentase (%) Interpretasi
0-25 Tidak Baik
25-50 Kurang Baik
50-75 Baik
75-100 Sangat Baik
Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran
dijadikan dasar dalam merevisi model pembelajaran think pair share dengan
berbantuan multimedia interaktif berbentuk games.
3.7.2 Data Kualitatif a. Lembar Observasi
Dalam menganalisis hasil observasi dari aktivitas guru dan siswa
saat di kelas, menggunakan analisis presentase dengan pedoman skor 1-4.
Skor mentah yang diperoleh diubah menjadi bentuk presentase dengan
persamaan berikut:
% = Σ �� � �� ℎ �� �� � �� %
kriteria interpretasi keberhasilan ditentukan dengan pengelompokan
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.8 Kriteria Keberhasilan terhadap Aktivitas Guru dan Siswa Besar Presentase Interpretasi
81-100 Sangat Baik
61-80 Baik
41-60 Cukup
21-41 Kurang
<21 Sangat Kurang
Presentase yang didapat kemudian dijadikan sebagai acuan terhadap
kelebihan dan kekurangan selama kegiatan pembelajaran berlangsung
agar guru dapat melakukan pembelajaran lebih baik dari pertemuan
sebelumnya.
Dalam lembar observasi guru disesiakan kolom keterangan. Hal ini
dilakukanm agar kekurangan/kelemahan yang terjadi selama
pembelajaran bisa diketahui sehingga diharapkan pembelajaran
selanjutnya bisa lebih baik.
b. Angket
Angket digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap
penggunaan games dalam pembelajaran Model Think pair Share. Skala
angket yang digunakan adalah skala Likert. Langkah awal yang
digunakan yaitu menentukan skor idel yang ditetapkan dengan asumsi
bahwa setiap responden pada setiap pertanyaan memberikan jawaban
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Berikut adalah kriteria untuk menentukan skor pada angket:
Tabel 3.9 Kriteria Skor Angket
Skor Keterangan
5 Baik Sekali
4 Baik
3 Cukup
2 Kurang
1 Sangat Kurang
kemudian untuk menghitung persamaan dalam mencari presentase dari
data yang diperoleh angket tersebut menggunakan rumus:
� = �� �� � � + � � �� �� � � � %
Keterangan:
P = angka perolehan presentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
setelah mendapat angka presentase angket, ditentukan kriteria interpretasi
hasil dari angket tersebut.
Tabel 3.10 Kriteria Interpretasi Skor Besar Presentase Interpretasi
0%-20% Sangat Lemah
21%-40% Kurang
41%-60% Cukup
Eki Saputra, 2015
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN BERBANTUAN GAME DI SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Besar Presentase Interpretasi
81%-100% Sangat Baik