• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Media Belajar Interaktif Aksara Jawa Berbasis Animasi 2 Dimensi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Purwokerto T1 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Media Belajar Interaktif Aksara Jawa Berbasis Animasi 2 Dimensi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Purwokerto T1 Full text"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR INTERAKTIF AKSARA JAWA BERBASIS ANIMASI 2 DIMENSI UNTUK MENINGKATKAN MINAT

BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 3 PURWOKERTO

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Pendidikan

Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer

Disusun oleh:

Nanda Mersis Aji Saputra (702010154) Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si. , M.Pd.

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

1. Pendahuluan

Seorang guru mempunyai peranan penting dalam suatu metode pembelajaran. Guru sebagai pengajar, harus mampu memberikan materi mata pelajaran dengan baik dan tidak membosankan, agar siswa dapat menyerap materi tersebut dengan baik dan tidak membosankan juga [1]. Salah satu cara yang dapat dipakai adalah pengajaran dengan menggunakan komputer.

Komputer memungkinkan untuk terselenggaranya proses belajar mengajar jarak jauh di era seperti saat ini, atau pembelajaran tanpa tatap muka, namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar dalam hal ini, guru yang menguasai materi pelajaran, sebagian besar tidak mampu menghadirkan bentuk pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli komputer yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya tidak menguasai materi.Salah satu upaya untuk mengatasi hal tersebut yaitu, dibutuhkan suatu kerja sama yang baik antara pengajar dengan ahli komputer. Ahli komputer bertugas membuat suatu program yang mudah digunakan, dengan perangkat lunak tertentu, yang akan memudahkan pengajar merealisasikan ide-idenya sesuai dengan materi pelajaran yang dikuasainya ke dalam komputer [2].

Menurut beberapa guru mata pelajaran Bahasa Jawa dan siswa yang diwawancarai saat observasi minat belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Purwokerto tentang materi Aksara Jawa yang kurang tinggi serta siswa yang cenderung malas untuk mempelajarinya sehingga berpengaruh terhadap nilai mata pelajaran bahasa Jawa. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dalam penelitian ini diterapkan sebuah aplikasi yang diharapkan dapat dijadikan sebagai media untuk meningkatkan minat belajar siswa sehingga nilai pada pelajaran bahasa Jawaakan meningkat. Dalam penelitian ini aplikasi yang digunakan yaitu media pembelajaran interaktif Aksara Jawa berbasis animasi 2 dimensi.

Agar penelitian yang dilaksanakan dapat terarah dan mencapai hasil yang diinginkan maka diperlukan rumusan masalah yang menjadi dasar dan acuan dalam melaksanaan penelitian. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana implementasi media belajar interaktif Aksara Jawa berbasis animasi 2 dimensi untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VIIISMP Negeri 3 Purwokerto. Alasan peneliti menggunakan media belajar interaktif berbasis animasi 2 dimensi adalah untuk meningkatkan minat siswa belajar Bahasa Jawa terutama materi Aksara Jawa sehingga dapat meningkatkan nilai belajar siswa.

Tujuan penelitian untuk melihat bagaimana implementasi media belajar interaktif Aksara Jawa berbasis animasi 2 dimensi untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VIIISMP Negeri 3 Purwokerto.

2. Tinjauan Pustaka Penelitian Terdahulu

(7)

dan menambah konsep permainan atau latihan soal untuk meningkatkan minat siswa dalam menguji pemahamannya setelah mempelajari materi yang telah didapat [3].

Penelitian yang lain adalah “Aplikasi Multimedia EdukatifPembelajaran Bahasa Jawa untuk Siswa SLTP menggunakan ActionScript (Studi Kasus SMP Stella Matutina Salatiga)”. Tujuan dari penelitian tersebut adalah merancang dan mengimplementasikan sebuah aplikasi multimedia edukatif pembelajaran bahasa Jawa untuk siswa SMP menggunakan Action Script. Hasil pengujian aplikasi yang diberikan dapat membantu dalam pembelajaran mata pelajaran bahasa Jawa khususnya pada pokok bahasan Aksara Jawadan pewayangan pada jenjang SMP [4].

Model pembelajaran multimedia diterapkan pada pelajaran bahasa Jawa pada jenjang SMP dengan kurikulum yang telah ditetapkan pada penelitian ini. Penyampaian informasi dalam aplikasi pada model ini nantinya menggunakan fasilitas yang memudahkan pengguna atau user. Aplikasi dibuat dengan tampilan dan animasi yang menarik, interaktif serta sesuai dengan penerapan atau implementasinya.

Mengacu pada penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, maka dilakukan penelitian untuk implementasi aplikasi media pembelajaran interaktif Aksara Jawa berbasis animasi 2 dimensi untuk siswa SMP yang bermaterikan pokok bahasan Aksara Jawa dan pewayangan yang merupakan pokok bahasan yang sangat sulit untuk diserap oleh siswa SMP Negeri 3 Purwokerto.

Konsep di dalam aplikasi pada penelitian ini yaitu memasukan Aksara Jawa dan dapat mengeluarkan arti atau huruf latin yang dapat digabungkan menjadi kata yang dapat disebut dengan penerjemah Aksara Jawa yang belum dapat dikembangkan pada penelitian-penelitian sebelumnya. User dapat menambah contoh penggunaan atau penerapan materi lebih banyak, sesuai dengan keinginan user sendiri dan dapat meningkatkan minat user dalam menguji pemahamannya setelah mempelajari materi yang telah didapat. Hal tersebut sesuai dengan saran penelitian sebelumnya.

Media Belajar

(8)

lukisan. Media cetak seperti buku, poster, brosur, dan lain sebagainya.Media audio seperti radio dan telepon.Media audio visual seperti film, dan video [6]. Media Interaktif

Media interaktif adalah alat yang dapat menciptakan persentasi yang dinamis dan interaktif, yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video[7]. Media interaktif memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi) dan disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Selain itu menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) media interaktif adalah alat perantara atau penghubung berkaitan dengan komputer yang bersifat saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling aktif.

Aksara Jawa

Aksara Jawa, dikenal juga sebagai Hanacaraka dan Carakan adalah salah satu aksara tradisional nusantara yang digunakan untuk menulis Bahasa Jawa dan sejumlah bahasa daerah Indonesia lainnya seperti bahasa Sundadan bahasa Sasak [8]. Bentuk aksara dan seni pembuatannya-pun menjadi suatu peninggalan yang patut untuk dilestarikan. Orang Jawa sudah mempunyai bentuk penulisan aksara, yang dianggap adi luhung leluhur bangsa Jawa hingga kini.

Animasi 2 Dimensi

Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu[9]:

1) Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya

menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

2) Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya.

Minat Belajar

Minat belajar adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan yang menimbulkan keinginan untuk berhubungan lebih aktif yang ditandai adanya hubungan perasaan senang tanpa ada paksaan Siswa yang memiliki minat belajar yang tinggi dalam kelasnya akan menimbulkan keninginan untuk berhubungan lebih aktif dengan proses belajar di kelas seperti sering bertanya pada guru, rajin mengerjakan pekerjaan rumah, mencari referensi materi pelajaran sekolah dengan rasa senang, ikhlas dalam menjalankan kegiatan tanpa ada ada pemaksaan dari dalam dan dari luar individu [10].

3. Metode Penelitian

(9)

Gambar 1.Tahap penelitian.[11]

Gambar 1. Merupakan tahap-tahap penelitian yang dilakukan, yang terdiri dari observasi yaitu melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi dari narasumber untuk melakukan penelitian, penyusunan strategi pembelajaran yang dilakuakan dengan membuat perangkat pembelajaran RPP dan membuat media ajar animasi, penerapan yaitu melakukan penelitian yang dilakukan dengan menggunakan siklus 1 dan 2, pengolahan data dilakukan untuk mengolah data penelitian, penulisan hasil penelitian dilakukan untuk menulis laporan hasil penelitian.

Jenis penelitian yang digunakan yaitu Penelitian Tindakan Kelas atau sering disebut dengan CAR (Classroom Action Research). Penelitian tindakan kelas yang akan peneliti lakukan dengan menggunakan model Kemmis & McTaggart, model ini merupakan pengembangan dari konsep dasar yang diperkenalkan oleh Kurt Lewin. Model yang dikemukakan oleh Kemmis & Mc Taggart terdiri dari empat komponen, yaitu: perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Keempat komponen yang berupa untaian tersebut dipandang sebagai suatu siklus. Pengertian siklus dalam hal ini adalah putaran kegiatan yang terdiri dari perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi [12].

Gambar 2. Siklus PTK menurut Kemmis &Taggart

Gambar 2 siklus penelitian yang terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi.Perencanaan disusun oleh peneliti dan guru mata

Observasi

Penyusunan Strategi Pembelajaran

Penerapan

Pengolahan data

(10)

pelajaran, perencanaan yang dilakukan adalah membuat perangkat pembelajaran seperti rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Media ajar animasi yang digunakan dalam penelitian mencakup menu utama, museum wayang, gadget aksara Jawa, kuis, daftar nilai, tombol bantuan, dan tombol keluar.

Media ajar animasi yang digunakan dalam penelitian ini dibuat menggunakan Adobe Falsh. Berikut tampilan media ajar yang digunakan dalam penelitian:

Gambar 3 Tampilan Menu Utama Media Belajar Interaktif Aksara Jawa

Tampilan gambar, menu utama berisi tentang menu-menu yang terdapat dalam media belajar interaktif Aksara Jawayang akan digunakan dalam pembelajaran. Diantaranya adalah mengenal Aksara Jawa, museum wayang, gadget Aksara Jawa, kuis, dan daftar nilai. Pada menu mengenal Aksara Jawa terdapat sub-menu yaitu: aksara carakan, aksara pasangan, aksara sandhangan, aksara angka, dan aksara swara. Saat user memilih aksara carakan, user akan masuk pada materi aksara carakan yang di dalamnya terdapat tombol-tombol pilihan untuk menampilkan materi aksara carakan. User menginput aksara carakan, kemudian aplikasi akan menampilkan materi aksara yang dipilih oleh

user. Ini juga berlaku pada materi aksara sandhangan, pasangan, angka, dan swara.

Saat user memilih “Museum Wayang”, user akan masuk pada materi pewayangan yang yang di dalamnya terdapat tokoh-tokoh pewayangan pilihan untuk menampilkan materi pewayangan tersebut. User menginput tokoh wayang, kemudian aplikasiakan menampilkan materi tokoh wayang yang dipilih oleh user,

yang berupa sejarah atau asal-usul tokoh wayang tersebut. Saat user memilih “Kuis”, aplikasi akanmemberi soal-soal kepada user, user menginput jawaban-jawaban dari soal-soal yang telah tesedia. Setelah itu,aplikasi memberikan hasil, lalu disimpan pada database, lalu data yang telah disimpan diambil oleh aplikasi.

(11)

aplikasi akan mencari data user pada database, lalu mengambil data tersebut, dan memperlihatkan data tersebut kepada user.

Pengambilan data observasi dilakukan untuk mengetahui bagaimana minat siswa dilihat dari aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 1 Minat Belajar Siswa

Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes tertulis objektif berbentuk pilihan ganda yang dilaksanakan dua kali pada pertemuan terakhir setiap siklus dan dikerjakan secara individu oleh siswa.

Gambar 5 Soal tes Media Pembelajaran Interaktif Aksara Jawa

No Kegiatan Aspek yang diamati

1 Visual activities Siswa memperhatikan demonstrasi materi

yang disajikan oleh guru.

2 Oral activities Siswa mengajukan pertanya kepada guru.

3 Listening activities Siswa mendengarkan informasi yang

disampaikan oleh guru.

4 Motor activities Siswa melakukan kegiatan yang di

instruksikan oleh guru.

5 Emotional

activities

(12)

Data hasil prestasi belajar siswa dapat diketahui dengan menghitung mean

(rata-rata) dari daftar nilai siswa dan menghitung daya serap siswa terhadap materi. Selanjutnya dari data perhitungan mean dan daya serap yang telah diperoleh tersebut dengan mengacu pada tabel kategori pencapaian hasil belajar siswa. Penelitian tindakan kelas diasumsikan berhasil bila dilakukan tindakan perbaikan kualitas pembelajaran, maka akan berdampak terhadap perbaikan perilaku siswa dan hasil belajar. Indikator keberhasilan hasil belajar secara klasikal minimal 75% dari jumlah siswa yang mencapai KKM yang ditetapkan (Saur Tampubolon, 2014: 35). Berdasarkan kurikulum 2013 nilai KKM yang digunakan dalam penelitian adalah 75.

4. Hasil Penelitian Dan Pembahasan

Siklus I

Pada siklus I, dilakukan satu kali pertemuan.Pertemuan pada siklus pertama dilaksanakan pada hari Selasa, tanggal 6 Januari 2015. Proses pembelajaran berlangsung pada pukul 07.00–08.40 WIB. Jumlah siswa yang hadir 28 orang dan tidak ada siswa yang absen. Berdasarkan siklus PTK , siklus I dalam kegiatan ini terdiri dari tiga tahapan yaitu plan, act and observe serta reflect.

Plan: Pada tahap ini peneliti masuk kelas serta mengamati guru yang sedang mengajar materi aksara Jawa. Act and observe: Peneliti menyebar angket kepada siswa mengenai minat belajar siswa terhadap materi aksara jawa yang diajarkan oleh guru serta meminta data mengenai hasil tes aksara jawa. Hasil tes pada siklus I rata-rata nilai siswa sebesar 73,21 nilai tertinggi 95 dan nilai terendah 53, jumlah siswa yang tuntas dalam pembelajaran sebanyak 19 siswa (67,86%) sedangkan yang tidak tuntas sebanyak 9 siswa (32,14%). Hasil observasi secara keseluruhan presentase kegiatan belajar siswa sudah menunjukkan hasil yang baik. Persentase secara keseluruhan yang didapat pada siklus 1 adalah sebesar 78,57%.

Reflect: Pada tahap ini peneliti melakukan tindakan dan mengumpulkan data kegiatan minat belajar siswa dan hasil tes siswa pada Siklus I. Peneliti menemukan beberapa kekurangan dan evaluasi yang dapat dilakukan, berikut adalah tabel penjelasannya:

Tabel 2 Refleksi

No Kekurangan Perbaikan

1 Guru menjelaskan materi Aksara Jawa dengan menggunakan media tulis dipapan tulis dan murid mengikuti langkah-langkah seperti yang dicontohkan oleh guru, akan tetapi masih ada murid yang kurang atau tidak berminat dengan cara guru mengajar Aksara Jawa.

Guru menjelaskan materi

menggunakan aplikasi media ajar

animasi Aksara Jawa dan

memberikan kesempatan kepada siswa untuk banyak latihan, diharapkan siswa lebih berminat belajar Aksara Jawa dengan media animasi.

Siklus II

(13)

Pada pertemuan pertama, kegiatan ini terdiri dari tiga tahapan yaitu plan, act and observe serta reflect. Plan: pada tahap ini peneliti menyiapkan aplikasi media pembelajaran interaktif aksara jawa berbasis animasi 2 dimensi. Act and observe: Pada tahap ini peneliti mengenalkan dan mengajarkan materi aksara Jawa dengan menggunakan aplikasi media pembelajaran interaktif Aksara Jawa berbasis animasi 2 dimensi seperti tampilan menu utama media belajar interaktif aksara Jawa, kemudian mengajarkan menu aksara yang berisi tentang materi yang digunakan dalam pembelajaran Aksara. Reflect: Pada tahap ini peneliti membagikan angket kepada siswa mengenai minat siswa terhadap media pembelajaran interaktif aksara jawa berbasis animasi 2 dimensi.

Pada pelaksanaan tindakan siklus II pertemuan kedua yang dilaksanakan pada hari Selasa, tanggal 20Januari 2015. Proses pembelajaran berlangsung pada pukul 07.00-08.40 WIB. Kegiatan ini terdiri dari tiga tahapan yaitu plan, act and observe serta reflect.Plan: pada tahap ini peneliti berencana untuk mengajar ulang aplikasi media pembelajaran interaktif aksara jawa berbasis animasi 2 dimensi.

Act and observe: Pada tahap ini peneliti kembali mengajarkan materi aksara Jawa dengan menggunakan aplikasi media pembelajaran interaktif aksara jawa berbasis animasi 2 dimensi seperti tampilan menu utama media belajar interaktif Aksara Jawa, kemudian mengajarkan menu aksara yang berisi tentang materi yang digunakan dalam pembelajaran Aksara Jawa. Reflect: Pada tahap ini peneliti melakukan tes Aksara Jawa kepada siswa yang sudah terdapat di aplikasi media pembelajaran interaktif aksara jawa berbasis animasi 2 dimensi

Pada pertemuan kedua, secara keseluruhan presentase kegiatan belajar siswa dengan menggunakan media animasi Aksara Jawa sudah menunjukkan hasil yang baik. Persentase secara keseluruhan yang didapat pada siklus 2 adalah sebesar 81,85%. Dari hasil penelitian yang didapat pada siklus 2 penelitian sudah cukup dan bisa di hentikan, dikarenakan hasil yang diperoleh pada siklus 2 sudah memenuhi kriteria yang telah ditentukan yaitu pada hasil belajar siswa sebesar 65 yang mencapai nilai KKM mencapai jumlah > 60% - 79% yang artinya keberhasilan tes siswa adalah tinggi.

Perubahan hasil minat belajar siswa selama menggunakan media belajar animasi ditunjukkan oleh kemampuan siswa dalam melakukan tes praktik. Setelah memeriksa dan menganalisa bahwa, siswa lebih berminat untuk belajar Aksara Jawa dengan menggunakan media animasi, hal ini berarti bahwa aplikasi ini mudah digunakan, sangat menarik, berguna, sesuai dengan materi yang diberikan di sekolah, mempermudah dalam mempelajari bahasa Jawa, khususnya pada pokok bahasan Aksara Jawa dan pewayangan. Siswa-siswi tersebut juga menjadi lebih berminat untuk mempelajari Aksara Jawa dan lebih menguasai pelajaran bahasa Jawa, khususnya pada pokok bahasan Aksara Jawa dan pewayangan setelah menggunakan aplikasi.

(14)

Tabel 3. Data Minat Belajar Aksara Jawa Siklus I

No Kegiatan Aspek yang diamati Siklus 1

1 Visual

activities

Siswa memperhatikan demonstrasi

materi yang disajikan oleh guru. 80.20%

2 Oral

Tabel tersebut dapat dijelaskan bahwa rata-rata minat belajar siswa berdasarkan siklus I sebesar 77,70 %. Jika dilihat dari aspek yang diamati nilai tertinggi pada motor activities sebesar 84,50 % yang artinya siswa melakukan kegiatan yang diinstrusikan oleh guru. Sedangkan nilai terendah adalah kegiatan

listening activities yaitu mendengarkan informasi yang disampaikan oleh guru sebesar 71,10 %.

Tabel 4. Data Minat Belajar Aksara Jawa Siklus II

No Kegiatan Aspek yang diamati Siklus 2

1 Visual

activities

Siswa memperhatikan demonstrasi

materi yang disajikan oleh guru. 83.70%

2 Oral

(15)

listening activities yaitu mendengarkan informasi yang disampaikan oleh guru sebesar 75,20 %.

Berdasarkan data minat belajar siswa pada tabel 3 dan tabel 4 yang diperoleh dari hasil pengamatan aktivitas siswa dikelas dari siklus 1 dan siklus 2, rata-rata pada siklus 1 sebanyak 77,70 % dan siklus 2 sebanyak 83,88 %, hasil rata-rata dari siklus 1 dan siklus 2 terjadi peningkatan 6,18%.

Setelah diketahui minat belajar siswa terhadap mata pelajaran Bahasa Jawa terutama pokok bahasan Aksara Jawa, akan diketahui hasil perbandingan nilai baik secara konvensional mapun setelah menggunakan media belajar Aksara Jawa. Untuk lebih jelasnya peningkatan hasil belajar siswa dapat di tunjukkan pada tabel berikut.

Tabel 5 Perbandingan Hasil Tes Aksara Jawa Kelas Nilai Siklus I Nilai Siklus II

Kelas 8 A 73,21 81,75

Tabel 5 menunjukan bahwa kenaikan nilai rata-rata diperoleh siswa setelah mereka mendapatkan materi pembelajaran menggunakan media animasi (Siklus II pertemuan kedua) dibandingkan sebelum menggunakan aplikasi (Siklus I). Nilai rata-rata siswa yang diberikan materi pembelajaran dengan cara konvensional sebesar 73,21, sedangkan untuk nilai rata-rata siswa setelah mendapatkan materi pembelajaran menggunakan media animasi naik menjadi 81,75.

Perbedaan hasil nilai rata-rata yang diperoleh ini terjadi karena siswa cenderung lebih berminat belajar dengan menggunakan media animasi dibanding belajar dengan cara konvensional. Hal ini terlihat ketika siswa mengeluh saat mendapatkan pembelajaran konvensioal dari guru, tetapi saat mendapatkan pembelajaran menggunakan media animasi, siswa menjadi lebih tertarik untuk mempelajari materi yang diberikan dalam aplikasi, karena siswa merasa senang bisa bermain walau tanpa disadari mereka sebenarnya sedang belajar.Hasil perbandingan pengujian secara konvensional dengan pembelajaran menggunakan media animasi memberikan gambaran bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat membantu meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap pelajaran Bahasa Jawa dan budaya bangsa, khususnya kebudayaan Jawa.

Keberhasilan dari penelitian ini dapat dilihat dengan membandingkan hasil nilai tes siklus 1 dan siklus 2 yang terdapat pada tabel 4.5. Nilai KKM yang ditentukan adalah 65, dari hasil pengamatan setiap siklus mengalami peningkatan. Siklus 1 dan siklus 2 dengan kegiatan pembelajaran menggunakan media ajar animasi jumlah siswa yang tuntas nilai KKM mengalami peningkatan, pada siklus 1 terdapat 9 siswa yang tidak lulus KKM dan siklus 2 secara keseluruhan siswa lulus KKM. Menggunaan media ajar animasi sebagai media dalam penyampaian materi, siswa lebih mudah dalam memahami materi dengan menggunakan tutorial. Media ajar animasi yang digunakan dalam pembelajaran ini memungkinkan untuk memberikan gambaran secara nyata kepada siswa tentang materi yang dipelajari, selain itu dengan adanya media ajar animasi ini guru dipermudah dalam menjelaskan dan memberikan gambaran materi kepada siswanya.

(16)

sebanyak 75%. Pada akhir nilai siklus 2 diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 81,75, dengan selurus siswa lulus. Sehingga dapat disimpulkan berdasarkan data pada siklus 2 Penelitian Tindakan Kelas ini telah berhasil.

5. Simpulan dan Saran

Dengan menggunaan media belajar animasi dalam pembelajaran Bahasa Jawa pada kelasVIII A SMP Negeri 3 Purwokerto dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran bahasa jawa terutama Aksara Jawa. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari hasil tes akhir siklus, pada siklus 1 nilai siswa yang mencapai ketuntasan adalah 19siswa atau sebesar 67,86%, kemudian pada siklus 2 kelulusan mencapai 100 %, dengan demikian, hasil belajar siswa telah melampaui kriteria keberhasilan tindakan yang telah ditentukan yaitu sebesar 75%, selain peningkatan minat belajar siswa dan peningkatan hasil belajar siswa, penggunaan media ajar animasi memudahkan guru untuk menyampaikan materi yang diajarkan, sehingga siswa lebih memudah siswa untuk memahami materi.

Saran yang dapat disampaikan bagi penelitian selanjutnya diharapkan media belajar interaktif lebih dapat berperan dalam meningkatkan minat belajar siswa, sehingga suasana belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan dan dapat memotivasi siswa untuk terus berminat dalam belajar.

6. Daftar Pustaka

[1] Hapsari, Risa Indah. 2011. Pengaruh Minat Belajar dan Persepsi Siswa Tentang Kompetensi Guru Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada

Mata Pelajaran Ekonomi Di SMA PGRI 1 Bandung. Skripsi Sarjana pada

FPEB UPI Bandung.

[2] Ena, Ouda Teda. 2011. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Penelitian. Yogyakarta.

[3] Asari, Sri Rejeki Dwi Hendri. 2011, Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa untuk SD Berbasis Multimedia (Studi Kasus : SD Cemoro Boyolali), Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana.

[4] Perdana, Bernadus Kusumaning Putra. 2011. Aplikasi Multimedia Edukatif

Pembelajaran Bahasa Jawa untuk Siswa SLTP menggunakan Action

Script (Studi Kasus : SLTP Stella Matutina Salatiga), Salatiga :

Universitas Kristen Satya Wacana

[5] Heinich, R., Molenda, M., J. D., & Smaldino, S.E. 2002. Instructional Media and Technology For Learning, 7th Edition. New Jersey: Prentice Hall, Inc.

[6] Barbara, L. Martin and Leslie J. Briggs . 1986. The ST. Martin’s Guide to

(17)

[7] Robin, Linda. 2001.Menguasai Pembuatan animasi dengan Macromedia Flash. Elek Media Komputindo. Jakarta.

[8] Everson, M. 2008. Proposal for encoding the Javanese script in the UCS.

Universal Multiple-Octet Coded Character Set, International

Organization for Standardization.

[9] McGraw, Ibiz Fernandez. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide. Hill/Obsborn, California.

[10] Ahmadi, Abu. (2009) Pentingnya Minat Belajar bagi Peningkatan Prestasi Belajar Siswa diakses pada tanggal 10 Oktober 2016 dari http://wartawarga.gunadarma. ac id //12/pentingnya-minat-belajar-bagi-peningkatan-prestasi-belajar-siswa/

[11] Nazir, Mohammad. 1988. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Gambar

Gambar 2 siklus penelitian yang terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan, Gambar 2. Siklus PTK menurut Kemmis &Taggart tindakan, observasi dan refleksi.Perencanaan disusun oleh peneliti dan guru mata
Gambar 5 Soal tes Media Pembelajaran Interaktif Aksara Jawa
Tabel tersebut dapat dijelaskan bahwa rata-rata minat belajar siswa  berdasarkan siklus I sebesar 77,70 %

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan kondisi diatas maka kebutuhan penanganan drainase perkotaan di Kabupaten Pelalawan adalah melalui pengembangan dan peningkatan kualitas saluran drainase perkotaan

Hal–hal tersebut tentunya sangat berlawanan dengan pemenuhan kebutuhan manusia itu sendiri akan sumber daya air, oleh sebab itu permasalahan mengenai air, baik air hujan,

Salaku conto dipakéna kode basa antara basa Sunda (BS) jeung basa Indonesia (BI) atawa sabalikna nalika komunikasi mangrupa hiji hal nu teu bisa disingkahan ku

[r]

Seperti penelitian yang dilakukan Sartika & Iman (2012) hasil penelitiannya menunjukkan bahwa tidak ada hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan optimalisasi query data pada aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru Online STMIK AKBA, sehingga proses pencarian dan menampilkan

Daerah yang merupakan kawasan Metropolitan Jakarta ini berdasarkan Raperpes Metropolitan Jabodetabek-Punjur pada tahun 2007 terbagi ke dalam Provinsi DKI Jakarta sebagai pusat

analyzed using descriptive analysis, and then the significance of correlation between browning intensity and scavenging activity was analyzed using Graphpad. Prism