Kurikulum & Instruksi
(Curriculum & Instruction)
iii
Kurikulum & Instruksi
(Curriculum & Instruction)
Siri 11
EDITOR:
YEE MEI HEONG
MIMI MOHAFFYZA MOHAMAD
TEE TZE KIONG
iv
© Penerbit UTHM Cetakan Pertama 2020
Hak cipta terpelihara. Dilarang mengeluarkan mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan kandungan buku ini dalam sebarang bentuk elektronik, fotokopi mekanik, rakaman atau sebarang bentuk lain tanpa kebenaran bertulis daripada Pejabat Penerbit Universiti Tun Hussein Onn Malaysia (UTHM), 86400 Parit Raja, Batu Pahat, Johor Darul Ta’zim, Malaysia adalah dilarang. Sebarang rundingan tertakluk kepada pengiraan royalti dan honorarium.
Perpustakaan Negara Malaysia Data Pengkatalogan-dalam-Penerbitan
Kurikulum & Instruksi = (Curriculum & Instruction). SIRI 11/ EDITOR: YEE MEI HEONG, MIMI MOHAFFYZA MOHAMAD, TEE TZE KIONG. ISBN 978-967-2389-89-7
1. Education--Curricula--Research--Malaysia. 2. Curriculum planning--Research--Malaysia.
3. Interdisciplinary approach in education--Malaysia. 4. Government publications--Malaysia.
I. Yee, Mei Heong. II. Mimi Mohaffyza Mohamad. III. Tee, Tze Kiong.
375.001
Diterbitkan oleh: Penerbit UTHM
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia 86400 Parit Raja,
Batu Pahat, Johor Tel: 07-453 7051 Fax: 07-453 6145
Website: http://penerbit.uthm.edu.my E-mail: [email protected]
http://e-bookstore.uthm.edu.my Penerbit UTHM adalah ahli Majlis Penerbitan Ilmiah Malaysia
v
PRAKATA
Penyelidikan dalam pendidikan merupakan satu maklumat yang amat diperlukan dalam menambahbaik kualiti pendidikan dan penyampaian maklumat baru dan terkini. Buku Kurikulum & Instruksi (Curriclum & Instruction) Siri 11 ini merupakan kupasan hasil literatur dan penyelidikan dalam pendidikan yang membincangkan aspek-aspek yang berkaitan dengan penyampaian dan bahan pengajaran. Perkongsian maklumat dalam buku ini diharapkan dapat membantu penyelidik-penyelidik, pendidik-pendidik, bakal-bakal graduan dalam meningkatkan elemen instruksi dalam penyampaian pengajaran serta menjadi rujukan sokongan bagi menghasilkan penyelidikan dan penulisan akademik yang berkualiti.
Setinggi-tinggi penghargaan dan jutaan terima kasih diberikan kepada semua yang menyumbang dalam penghasilan buku ini. Semoga ianya menjadi motivasi dan memberi manfaat yang berpanjangan.
Editor
Yee Mei Heong
Mimi Mohaffyza Mohamad Tee Tze Kiong
vii
SENARAI KANDUNGAN
PRAKATA v
BAB 1
Pembangunan Augmanted Reality (AR) Bagi Matapelajaran Sains (Sistem Suria)
Azita Ali & Nazleeza Azmira Binti Mat Nain
1-11
BAB 2
Kesan Penggunaan E-Konkrit Berasaskan Model Needham Lima Fasa Terhadap Kesesuaian Isi Kandungan Dan Pencapaian Pelajar
Arihasnida Ariffin, Noridah Hasnan, Siti Nur Kamariah Rubani, Normah Zakaria & Norhasyimah Hamzah
12-19
BAB 3
Kesesuaian Penggunaan Simulasi Dalam Pembelajaran Terhadap Kefahaman Pelajar Dalam Sub Topik Mesin Kisar CNC
Siti Nur Kamariah Rubani, Nur Najiehah Tukiman, Arihasnida Ariffin, Normah Zakaria, Norhasyimah Hamzah
21-26
BAB 4
Kaedah Pembelajaran Abad Ke-21 (PAK-21) Secara Atas Talian Dalam Subjek Psikologi Pendidikan
Norhasyimah Hamzah, Siti Nur Kamariah Rubani, Arihasnida Ariffin, Normah Zakaria & Fazrulhelmi Ahmad
27-36
BAB 5
Kaedah 4M Kod Jalur Warna Perintang 4 Jalur Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Amali Subjek Kemahiran Hidup
Normah Zakaria, Nurul Aida Suhaila bt Abdullah, Siti Nur Kamariah Rubani, Arihasnida Ariffin & Norhasyimah Hamzah
37-42
BAB 6
Persepsi Pelajar Terhadap Persekitaran Fizikal Bilik Kuliah Di Blok FPTV Dan Blok UTHM Dari Aspek Pengajaran Dan Pembelajaran
Arihasnida Ariffin, Fatin Nazihah Ahmad Tasrifin, Norhasyimah Hamzah, Siti Nur Kamariah Rubani & Normah Zakaria
43-54
BAB 7
Penggunaan Model Pembelajaran Kolb Dalam Topik Proses Pembentukan Bahan
Siti Nur Kamariah Rubani, Normah Zakaria, Norhasyimah Hamzah & Arihasnida Ariffin
55-61
BAB 8
Keberkesanan Kaedah Pengajaran Model Polya Dalam Meningkatkan Pencapaian Penyelesaian Masalah Bahagi Bagi Pelajar Tahun Empat
Mohd Hasril Amiruddin, Sri Sumarwati & Zakiah Abu Hassan
62-70
BAB 9
Pembelajaran Berbantukan Pembelajaran Koperatif Dalam Meningkatkan Prestasi Pelajar
Rafiza Binti Mohamed, Haryanti Binti Mohd. Affandi & Mimi Mohaffyza Mohamad
viii
BAB 10
Penerapan Ciri-Ciri Keusahawanan Dalam Kaedah Pengajaran Modul Keusahawanan Di Kolej Vokasional
Noorazah Sadli, Mimi Mohaffyza Mohamad, Haryanti Mohd Affandi & Adnan Ahmad
86-96
INDEKS 97-98
1
BAB 1
PEMBANGUNAN AUGMANTED REALITY (AR) BAGI
MATAPELAJARAN SAINS (SISTEM SURIA)
Azita Ali 1, Nazleeza Azmira Binti Mat Nain2
1, 2 Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional,
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia, 86400 Batu Pahat, Johor, Malaysia
Abstrak
Kajian ini bertujuan untuk membangunkan aplikasi augmented reality bagi topik sistem suria untuk pembelajaran murid-murid Tahun Empat. Aplikasi ini berperanan sebagai penggayaan ilmu yang menggunakan elemen-elemen multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP). Pembangunan aplikasi augmented realityini adalah berasaskan model Hannafin dan Peck yang melibatkan tiga fasa utama iaitu fasa analisis keperluan, fasa reka bentuk serta fasa pembangunan dan implementasi.. Kemajuan teknologi boleh digunakan dalam pendidikan sebagai cara mengajar dalam institusi pendidikan formal dan bukan formal, dalam pendidikan. Kaedah pembelajaran boleh dipersembahkan menggunakan alat bantuan pembelajaran atau sering dikenali sebagai media pembelajaran. Augmented
realitydilihat sebagai media pengajaran masa depan yang inovatif, menarik dan efektif.
Abstract
This study aims to apply augmented reality application of the solar system for the learning of four-year students. This application serves as a styling Science that uses multimedia elements in teaching and learning process. Development of augmented reality applications are based Hannafin and Peck model which involving the three phases of the analysis phase requirements, design and development phase and implementation. Technological advancement can be used in education as a way of teaching in formal and non-formal educational institutions in education. Learning methods can be performed using learning aids or commonly known as a medium of learning. Augmented reality is seen as an innovative, exciting and effective future teaching medium.
2
1.0 PENGENALAN
Sistem Suria adalah nama yang diberikan bagi Matahari dan semua cakerawala yang berputar mengelilinginya, termasuk Bumi. Terdapat lapan planet dan lebih daripada 60 bulan atau satelit yang kesemuanya orbit atau berputar mengelilingi Matahari. Planet -planet ini beredar mengelilingi Matahari mengikut orbit yang berbentuk elips. Planet - planet ini berputar di atas paksinya sendiri. Seterusnya, sistem suria merupakan antara salah satu sub-topik yang dipelajari oleh murid-murid tahun 4 sekolah rendah. Pada hari ini, pembelajaran mengenai sistem suria lebih terarah kepada pembelajaran secara tradisional iaitu menggunakan buku atau video daripada internet. Terdapat juga sekolah yang menggunakan pembelajaran sistem suria di luar sekolah seperti Planetarium. Namun, kaedah tersebut sememangnya memerlukan kos yang tinggi.
Dunia hari ini mencapai perubahan teknologi yang semakin canggih dengan cepat sekali. Bidang pendidikan turut tidak dapat lari dari mencapai kecanggihan yang kian membangun. Teknologi dalam bidang pendidikan adalah lebih kepada bahan untuk guru sebagai ABBM yang dapat menyokong dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PdP). Augmented reality merupakan antara aplikasi yang terhasil daripada transformasi teknologi yang berlaku. Augmented reality merupakan sebuah peluang yang memberi kefahaman yang tinggi dalam dunia pendidikan kerana dapat memaparkan pembelajaran dalam bentuk objek 3D, video, bunyi dan teks pada objek. Jika augmented reality digunakan dalam pembelajaran mengenai sistem suria, murid akan mudah mendapat kefahaman kerana gabungan elemen multimedia yang terdapat dalam augmented reality membuat proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) menjadi menarik.
Pembelajaran hari ini yang menggunakan pendekatan secara tradisional mendatangkan kepayahan dalam menerangkan dan menggambarkan sesuatu konsep yang kompleks (Mohamad Bilal Ali et al., 2013) seperti sistem suria kerana sistem suria memerlukan imaginasi murid untuk mengetahui kedudukan elemen-elemen di dalamnya. Menurut Mohamad Bilal Ali et al., (2013), kebanyakan murid mengalami kesukaran apabila berhadapan dengan pembelajaran konsep hubungan bumi-matahari. Menurut Ramli (2012), augmented reality adalah interaksi berbentuk sentuhan skrin, peranti membalik, peranti berputar dan lain-lain lagi untuk pengguna melibatkan diri dalam pembelajaran. Oleh itu, guru dapat menjadikan sesi pengajaran dan pembelajaran (PdP) menjadi interaktif dan menarik. Secara tidak langsung, murid dapat membina imaginasi mereka dan meningkatkan kefahaman.
2.0 TOPIK SISTEM SURIA
Sistem suria merupakan topik dalam bab sembilan di bawah tema “Bumi dan Sains Angkasa”. Berdasarkan buku teks Dunia Sains dan Teknologi Tahun 4, topik ini mempunyai dua standard yang perlu dipenuhi iaitu standard pembelajaran dan standard prestasi. Terdapat tiga standard yang perlu dicapai dibawah standard pembelajaran. Pertama, murid dapat memerihalkan ahli dalam Sistem Suria iaitu Matahari, planet, satelit semula jadi, asteroid, meteoroid dan komet melalui pemerhatian menerusi pelbagai media. Kedua, murid dapat membuat urutan planet dalam Sistem Suria dengan menjalankan aktiviti dan yang ketiga, murid dapat menyatakan bahawa planet berputar pada paksinya dan pada masa yang sama beredar
3
mengelilingi Matahari mengikut orbitnya melalui pemerhatian menerusi pelbagai media.
Berdasarkan buku teks sains Tahun Empat, di bawah standard prestasi antara standard yang perlu murid penuhi, iaitu murid perlu dapat menyatakan ahli dalam sistem suria. Kemudian, murid dapat memperihalkan ahli dalam sistem suria serta murid mampu menyusun mengikut urutan planet dalam sistem suria. Standard yang keempat, murid dapat mengetahui bahawa planet berputar pada paksinya dan pada masa yang sama beredar mengelilingi Matahari. Tambahan lagi, murid mampu merumuskan planet dalam sistem suria berputar pada paksinya dan beredar mengelilingi matahari mengikut orbit masing-masing dengan simulasi. Akhir sekali, murid dapat membina model sistem suria dalam bentuk wujud secara kreatif dan inovatif. Augmented reality memberi tumpuan kepada sistem suria secara interaktif dengan menggunakan ciri-ciri imej, animasi, bunyi dan interaksi, untuk menjadikannya lebih mudah difahami dalam konteks struktur dan tingkah laku sistem suria, ia amat sesuai untuk tujuan pendidikan. Maka, dengan adanya penggunaan teknologi semasa proses pengajaran dan pembelajaran (PnP) pemahaman akan gambaran dan konsep yang diajar akan bertambah mudah difahami serta dingati oleh murid.
Berdasarkan matapelajaran Sains Tahun 4, subtopik Sistem Suria adalah lebih kepada gambaran tentang elemen-elemen serta komponen yang terkandung di angkasa seperti planet-planet, satelit dan sebagainya. Kemahiran imaginasi dan visualisasi murid amat penting dalam pembelajaran sistem suria agar mereka dapat membayangkan suasana yang disampaikan oleh guru. Namun, dengan penggunaan teknologi augmented reality menjadi lebih mudah untuk mempelajari sistem suria kerana pembelajaran telah dibuat dalam bentuk aplikasi yang telah menambah visualisasi yang menarik, interaktif dan mudah difahami (Ari, 2012).
3.0 PENCAPAIAN MURID DALAM SAINS
Penerokaan menggunakan augmented reality dalam pengajaran tentang hubungan bumi serta matahari dari segi kecondongan paksi, solstis dan sebagainya adalah amat berguna kepada murid kerana mata pelajaran tersebut tidak membenarkan murid untuk mengalaminya terlebih dahulu pada dunia sebenar. Suasana pembelajaran yang menarik tidak dapat berlaku jika guru hanya melaksanakan pengajaran secara tradisional yang hanya berbantukan buku teks. Menurut Christopher (2006), pembelajaran secara tradisional selalunya menyebabkan pembelajaran berlaku secara cetek atau tidak mendalam dan pelajar mendapati isi kandungan pembelajaran sangat abstrak, membosankan dan amat susah untuk mengaitkan masalah dengan dunia yang nyata. Pembelajaran sistem suria melalui media interaktif yang menggabungkan beberapa elemen visualisasi dapat menarik minat seseorang dalam proses pembelajaran (Tantriadi, 2013). Augmented reality merupakan aplikasi yang sesuai kerana ia menyediakan elemen visualisasi yang mampu menarik minat murid-murid. Multimedia terdiri daripada gabungan unsur-unsur seperti grafik, teks, audio, video dan animasi yang dapat menunjukkan visual-visual yang dimanipulasikan dan berkeupayaan untuk mewujudkan simulasi dan aktiviti interaktiviti yang boleh membayangkan bentuk sebenar objek atau komponen secara mental.
Antara punca berlakunya kemerosotan pencapaian akademik ialah seseorang indvidu tidak mempunyai gaya pembelajaran yang betul. Setiap murid memiliki gaya pembelajaran yang tersendiri, maka menjadi kesukaran kepada seseorang murid untuk
4
memahami pembelajaran tersebut guru menggunakan kaedah yang berbeza dengan gaya pembelajaran mereka. Maka, adalah tidak cukup sekadar belajar sekiranya tidak mempunyai teknik, strategi dan mempraktikkan amalan yang tepat. Ini jelas menunjukkan betapa perlunya seseorang pelajar mengetahui gaya pembelajaran yang paling sesuai. Namun, augmented reality dilengkapi denganelemen multimedia yang memenuhi pelbagai gaya pembelajaran seseorang murid. Oleh itu, sesi pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang berbantukan augmented reality memudahkan pengajaran guru dan pemahaman pelajar. Menurut Eng Tek Ong et al., (2015), kegagalan dalam mencapai penanda aras oleh murid sekolah rendah Tahap II mungkin disebabkan oleh sains yang diajar di sekolah rendah melalui kaedah didaktik dengan menggunakan buku teks dan buku latihan sambil melaksanakan aktiviti secara teori. Jelas menunjukkan bahawa pembelajaran yang pasif dan yang melibatkan penghafalan serta pengingatan fakta adalah membosankan serta mudah dilupa. Proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang aktif memerlukan penggunaan semua deria yanga ada. Oleh itu, murid memerlukan pembelajaran yang aktif dengan pelbagai aktiviti yang melibatkan gerakan tangan dan penggunaan minda.
4.0 AUGMENTED REALITY DALAM PENDIDIKAN
Teknologi augmented reality merupakan salah satu kejayaan yang semakin menjadi tarikan dan digunakan dalam bidang interaksi. Penggunaan teknologi ini sangat membantu dalam menyampaikan maklumat kepada pengguna (Iwan, 2014). Menurut Lee (2012), augmented reality adalah teknologi perisian yang membolehkan imej yang dijana komputer 2D atau 3D maya diwujudkan ke persekitaran yang sebenar. Menurut Saforrudin (2012), teknologi augmented reality amat sesuai digunakan dalam pendidikan kerana teknologi ini mempunyai ciri-ciri yang canggih dan menarik seperti membolehkan pengguna berinteraksi secara masa nyata dengan objek maya 3D seolah-olah memegang objek wujud.
Menurut Cubillo et al., (2015), augmented reality membenarkan guru melakukan pembelajaran yang memberikan murid pengalaman sebenar. Berdasarkan Lin et al. (2013), pengetahuan pelajar semakin meningkat dengan pembelajaran menggunakan augmented reality. Tambahan lagi, penggunaan augmented reality dapat menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan interaktif untuk murid (Lin et al.,2010). Menurut Dalgarno dan Lee (2010), interaksi dan ciri-ciri navigasi teknologi dapat meningkatkan kepuasan murid, membantu dalam pemahaman pengetahuan dan berpotensi berguna dalam tugas pembelajaran yang memerlukan eksperimen. Maka teknologi augmented reality boleh digunakan untuk mengurangkan beberapa halangan dalam proses pembelajaran.
Menurut Gagne et. al., (2005), dalam kebanyakan keadaan, gabungan beberapa strategi dalam penggunaan media pengajaran amat membantu dalam mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang berkesan. Oleh itu, dengan kelebihan yang ada pada teknologi augmented reality, ia boleh dimanfaatkan oleh guru bagi mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang lebih berkesan. Augmented reality dilihat sebagai media pengajaran masa depan yang interaktif, menarik dan menyeronokkan. Strategi pengajaran memerlukan nafas baru kerana murid memerlukan pengajaran yang melibatkan penglibatan aktif terutama bagi yang lemah agar dapat membantu mereka memberi tumpuan dan seterusnya mengukuhkan daya ingatan. Guru dapat memberi dan menjelaskan murid jawapan yang sesuai kerana guru mempunyai masa untuk mencari jawapan semasa murid meneroka isi
5
pembelajaran menggunakan augmented reality. Selain itu, augmented reality juga dapat meminimumkan kesalahfahaman konsep yang timbul disebabkan oleh ketidakupayaan pelajar untuk memvisualisasikan konsep yang dipelajari kerana agmented reality mampu memberikan visualisasi secara terperinci dan animasi objek. Augmented reality memaparkan objek dan konsep dengan cara yang berbeza dan berbeza melihat sudut yang membantu murid memahami subjek yang lebih baik (Cerqueira & Kirner, 2012).
5.0 REKA BENTUK ANTARAMUKA DAN PERSEMBAHAN ELEMEN MULTIMEDIA
Fasa reka bentuk antaramuka adalah berkenaan pemilihan reka bentuk untuk paparan antaramuka yang diletakkan pada perisian yang dibangunkan. Reka bentuk antaramuka dibahagikan kepada dua bahagian iaitu reka bentuk untuk perisian dan reka bentuk untuk target marker. Reka bentuk antaramuka memerlukan pembangun untuk mereka rupa perisian yang dibangunkan. Grafik yang digunakan pada antaramuka perlu menarik untuk menarik pengguna.
5.1 Reka Bentuk Antaramuka Perisian Augmented Reality
Pengguna semestinya berminat untuk menggunakan perisian yang memiliki reka bentuk antaramuka yang menarik. Warna memainkan peranan yang amat penting untuk mendapatkan fokus pengguna. Pembangun telah memilih latar belakang paparan muka depan alam semesta yang berwarna-warni dan disertai dengan bunyi muzik sebagai latar belakang paparan. Rajah 1.0 merupakan paparan muka depan bagi perisian yang dibangunkan.
Rajah 1: Paparan hadapan
5.2 Reka Bentuk Antaramuka Target Marker
Pengguna akan tertarik jika antaramuka yang dibangunkan adalah menarik. Penggunaan elemen multimedia yang pelbagai rupa dan bentuk mampu menghasilkan paparan antaramuka yang dapat meningkatkan motivasi pengguna untuk menggunakan perisian yang dibangunkan. Target marker digunakan untuk diimbas
6
agar pengguna dapat melihat objek 3D yang diletakkan. Rajah 2.0 merupakan antara contoh target marker yang dihasilkan.
Rajah 2: Antara paparan target marker yang dihasilkan
5.3 Reka Bentuk Isi Kandungan
Reka bentuk isi kandungan adalah reka bentuk bagi susunan tajuk dan isi kandungan pembelajaran sistem suria. Pembangunan isi kandungan adalah mengikut objektif yang perlu dicapai setelah tamat pengajaran dan pembelajaran (PdP). Penyusunan terhadap isi kandungan dibuat agar pengguna dapat menggunakan perisisan
augmented reality tersebut dapat memahami perjalanan perisian dengan mudah. Reka
bentuk isi kandungan adalah berpandukan buku teks Sains Tahun 4. Oleh itu, murid yang menggunakan perisian augmented reality akan lebih mudah untuk memahami pembelajaran mereka. Rajah 4.3 menunjukkan susunan isi kandungan augmented
reality sistem suria.
5.4 Reka Bentuk Interaksi
Reka bentuk interaksi melibatkan proses interaksi yang membolehkan pengguna berinteraksi dengan perisian yang dibangunkan. Elemen multimedia yang telah dipilih digunakan dan dibangunkan seperti mereka bentuk butang navigasi, suara, dan imej. Interaksi antara pengguna dan perisian adalah melalui penggunaan butang navigasi yang diletakkan dalam augmented reality. Maka pengguna dapat memilih kandungan yang mereka kehendaki. Reka bentuk interaksi adalah berdasarkan komunikasi yang dijalankan oleh pengguna terhadap perisian yang dibangunkan. Reka bentuk interaksi juga melibatkan kawalan pengguna terhadap perisian yang dibangunkan. Pemilihan
target marker yang mempunyai rating yang tinggi adalah penting agar memudahkan
pengguna untuk mengimbas objek 3D.
5.5 Pembangunan Model 3 Dimensi (3d)
Setelah papan cerita selesai dibangunkan, pembangun telah mula dapat membangunkan objek 3D. Perisian Autodesk 3D Studio Max adalah perisian yang akan digunakan pembangun untuk membangunkan model animasi 3D. Hal ini
7
demikian kerana perisian ini memiliki beberapa fungsi yang diperlukan oleh pembangun. Antara objek 3D yang dibangunkan adalah seekor burung. Objek 3D burung dibangunkan menggunakan sebuah box. Sebuah lagi box dibangunkan sebagai rujukan. Namun box tersebut di setkan sebagai meshsmooth iaitu dalam bentuk yang lebih realistik. Ekor burung dihasilkan dengan mengextrude vertex pada bahagan belakang box. Rajah 3.0 merupakan paparan awal pembangunan seekor burung.
Rajah 3: Paparan awal pembangunan seekor burung
Polygon bahagian atas box diextrude untuk menghasilkan leher burung
tersebut. Bahagian polygon yang telah diextrude kemudiannya dilebarkan untuk membentuk kepala burung. Setelah itu, paruh burung dihasilkan dengan mengextrude bahagian hadapan polygon. Rajah 4.0 adalah paparan burung yang dilengakapi paruh.
Rajah 4: Paparan seekor burung
5.6 Membangunkan Antaramuka Augmented Reality
Antaramuka bagi augmented reality direka menggunakan elemen multimedia dengan menarik agar dapat menarik minat pengguna. Warna yang digunakan adalah warna-warna ceria. Paparan utama menggunakan grafik yang berkaitan dengan alam semesta iaitu angkasawan. Latar belakang yang digunakan adalah suasana seperti berada di angkasa lepas. Pembangun memasukkan suara narrator pada paparan utama agar pengguna lebih tertarik dengan augmented reality yang dibangunkan. Rajah 5.0 merupakan paparan utama bagi augmented reality ini.
8
Rajah 5: Paparan Utama Augmented reality 5.7 Hasil Akhir Aplikasi Augmented Reality
Pembangunan sesebuah produk berhasil apabila hasil akhir dapat dipersembahkan kepada pengguna dengan jayanya. Oleh yang demikian, hasil akhir amat penting dalam pembangunan augmented reality ini. Objek dapat dipaparkan jika pengguna mengimbas target marker yang disediakan menggunakan telefon pintar. Berikut merupakan rajah bagi hasil yang dipaparkan apabila target marker diimbas.
Rajah 6: Paparan objek 3D topik planet
9
Rajah 8: Paparan objek 3D topik haiwan
Rajah 9: Paparan objek 3D topik pokok
Rajah 10: Paparan objek 3D topik batuan
10
Rajah 12: Paparan objek 3D topik besi pepejal 6.0 KESIMPULAN
Pembangunan augmented reality sistem suria menuntut pembangun untuk menghasilkan sebuah produk yang dapat memenuhi kehendak pengguna. Maka, kemahiran yang tinggi diperlukan oleh pembangun. Pembangun membangunkan perisian berdasarkan pernyataan masalah yang diperoleh agar objektif yang telah ditetapkan dapat dicapai. Selain itu, pembangun telah membina papan cerita terlebih dahulu sebagai panduan untuk membangunkan reka bentuk perisian augmented reality sistem suria. Kajian ini adalah berkenaan pembangunan perisian augmented reality bertujuan untuk membantu murid dalam menjadikan pembelajaran lebih menarik. Secara keseluruhannya, augmented reality untuk pembelajaran sistem suria berjaya dihasilkan berdasarkan proses pembangunan menggunakan metodologi yang dipilih.
RUJUKAN
Ari, R., Dina, A., Benny, I. & Fahri, C. A. (2012), AR-Book Sistem Tata Sebagai Sarana Eduksi, Universiti Gunadarma.
Cerqueira, C. S., & Kirner, C. (2012). Developing Educational Applications with a Non-Programming Augmented Reality Authoring Tool. Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications (pp. 2816-2825).
Christopher, E. C., (2006). Problem-Based Learning: How Do the Outcomes Compare
With Traditional Teaching. British Journal of General Practice, 1; 56: 722 723.
Computer Science and Applications, 2(6): 122-129.
Cubillo, J., Martin, S., Castro, M., & Boticki, I. (2015). Preparing augmented reality
Learning Content Should be Easy: UNED ARLE-an Authoring Tool for Augmented reality Learning Environments. Comput. Appl. Eng. Educ; 23(5):
778-789.
Dalgarno, B., & Lee, M. J.W. (2010). What are the Learning Affordances of 3-D
Virtual Environments? British Journal of Educational Technology, 41(1),1032,
Blackwell Publishing Ltd.
Eng, T. O., Bibi, H. M. H., (2015). Penguasaan Kemahiran Proses Sains Asas Dalam Kalangan Murid Sekolah Rendah Di Selangor Berdasarkan Jantina Lokasi Sekolah dan Aras Tahun Fakulti Pendidikan & Pembangunan Manusia. Universiti Pendidikan Sultan Idris.
11
Gagne, R. M., Wager, W. W., Golas, K. C., & Keller, J. M. (2005). Principles of Instructional Design. 5th Edition. Boston: Thomson Wadsworth.
Iwan, S. N., Kodrat, I. S., & Kurniawan T. M. (2014). Pemanfaatan Augmented
Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Universiti
Diponegoro. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer.
Lee, K. (2012). Augmented Reality in Education and Training. TechTrends, 56(2), 13-21.
Lin, T., Duh, H., Wang, H., & Tsai, C. (2013). An Investigation of Learners’
Collaborative Knowledge Construction Performances and Behavior Pattern s In an Augmented Reality Simulation System. Computers and Education, 68,
314-321.
Mohamad Bilal, A., Noor Dayana, A. H., & Danakorn, N. A/L E. P. (2013). Potensi Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Sains: Satu Tinjauan Terhadap Penyelidikan Lepas. Universiti Teknologi Malaysia
Ramli, N. (2012). Interactive Learning Using Augmented Reality. Universiti Malaysia Pahang
Tantriadi, Yonathan. (2013). Pembuatan Ensiklopedia Interaktif Tata Surya Untuk Anak SMP: https://digilib.ubaya.ac.id/pustaka.php/2013/03/cd-interaktif digilibubayaacid.pdf. [30 Oktober 2017]
12
BAB 2
KESAN PENGGUNAAN E-KONKRIT BERASASKAN MODEL
NEEDHAM LIMA FASA TERHADAP KESESUAIAN ISI
KANDUNGAN DAN PENCAPAIAN PELAJAR
Arihasnida Ariffin1,*, Noridah Hasnan2, Siti Nur Kamariah Rubani1, Normah Zakaria1 &
Norhasyimah Hamzah1
1Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional, UTHM 2Kolej Vokasional Juasseh, KPM
*Correspondence: [email protected]
Abstrak
Kaedah pengajaran memainkan peranan yang penting di dalam meningkatkan tahap kefahaman pelajar. Kaedah pengajaran konvensional sedia ada kurang menarik perhatian pelajar jika ianya hanya melibatkan interaksi satu hala. e-Pembelajaran merupakan salah satu kaedah yang boleh digunakan untuk menarik minat dan meningkatkan tahap kefahaman pelajar. Kajian yang dijalankan ini adalah untuk mengkaji kesan e-Konkrit menggunakan Model Needham Lima Fasa terhadap kesesuaian isi kandungan dan pencapaian. Perisian Statistical Packages for Social Science (SPSS) 20.0 telah digunakan untuk menganalisis data. Hasil dapatan kajian mendapati skor min bagi aspek kesesuaian isi pelajaran adalah tinggi. Manakala bagi data inferensi menunjukkan, terdapat perbezaan min yang signifikan antara pelajar yang menggunakan e-Konkrit dengan pelajar yang menggunakan kaedah konvensional bagi topik konkrit. Berdasarkan dapatan kajian ini menunjukan bahawa, reka bentuk isi kandungan yang menerapkan Model Needham Lima Fasa dapat membantu pelajar meningkatkan pencapaian mereka.
Abstract
Teaching methods play an important role in enhancing students' understanding. The existing conventional teaching methods are less attractive to students if it involves only one-way interactions. e-Learning is one of the methods that can be used to attract interest and increase student understanding. This study was conducted to find the effectiveness e-Concrete website using the Needham Five Phase Model. The variabel involve are achievement and content of concrete topic. Methods of Analysis of Descriptive Statistics and T Two Sample Inference were used in this study. The Statistical Packages for Social Science (SPSS) 20.0 software was used to analyze data. The results showed that the mean score for the suitability of the subject matter was high. Thus, there was a significant difference between students using the e-Concrete website with students using conventional methods for concrete topics. From this finding shown, a suitable content using Needham Five Phase Model can help student to increase their achievement.
13
1.0 PENGENALAN
Teknologi maklumat dan komunikasi yang juga dikenali sebagai ICT merupakan teknologi yang memainkan peranan yang penting di dalam menyampaikan maklumat melalui media-media tertentu seperti komputer, radio, televisyen, telefon mudah alih dan internet. Hasil gabungan di antara komputer dan teknologi komunikasi wujudnya jaringan yang meliputi seluruh dunia yang dikenali sebagai internet. Pada masa kini, rangkaian internet digunakan secara meluas sebagai medium perkongsian maklumat di dalam pelbagai bidang termasuklah bidang pendidikan. Teknologi maklumat yang diakses melalui internet dapat memberikan manfaat yang berguna kepada individu, masyarakat dan negara kerana ianya menjimatkan kos, masa dan tenaga. Selari dengan perkembangan itu, penggunaan ICT juga semakin meluas digunakan di dalam bidang pendidikan apabila wujudnya pelbagai jenis medium pembelajaran yang berasaskan ICT digunakan pada masa kini yang dapat menggantikan kaedah pengajaran secara konvensional.
Pengajaran dan pemudahcara (PdPc) berasaskan e-Pembelajaran semakin meluas digunakan di peringkat pengajian tinggi dan di sekolah-sekolah di negara kita. Perbezaaan penggunaan PdPc yang ketara dapat dilihat di antara kedua-dua institusi pendidikan ini. E-Pembelajaran yang dibangunkan di peringkat sekolah hendaklah mempunyai aplikasi yang lebih menarik dan meliputi keperluan pelajar agar dapat mencapai objektif pembelajaran yang telah dirancang. Abas et al. (2013), menerangkan kajian-kajian lepas membuktikan bahawa setiap pelajar mempunyai cara belajar dan tahap kefahaman yang berbeza berdasarkan kemampuan individu dalam menerima pengetahuan.
Penghasilan e-Pembelajaran perlulah mempunyai elemen-elemen multimedia yang mampu menarik minat pelajar. Menurut Nordin dan Singh (2016), reka bentuk paparan antara muka e-Pembelajaran memainkan peranan yang penting agar dapat menarik minat pelajar dan seterusnya menggalakkan penglibatan dan komitmen pelajar terhadap e-Pembelajaran. Zaharias (2008), pula menerangkan bahawa reka bentuk antara muka yang tidak memenuhi kehendak pelajar menyebabkan mereka tidak berminat untuk mengambil bahagian dalam aplikasi e-Pembelajaran yang dihasilkan.
Menurut MadJapuni dan Mohd Hanafiah (2012), E-pembelajaran membantu proses perkongsian maklumat dengan lebih berkesan dengan penggunaan kaedah yang meluas melalui apliksasi seperti forum, email, video dan ‘chatting’. Pengetahuan dalam e-Pembelajaran dapat disebarkan secara serentak di mana pelajar dapat mencapai maklumat dari laman web yang berkaitan. E-pembelajaran telah diperkenalkan sebagai satu strategi baru dalam kaedah pembelajaran dan menggantikan sistem pendidikan yang lama. Secara tidak langsung, guru perlu memainkan peranan dalam mengubah persepsi dan membentuk minat murid agar lebih menumpukan perhatian dalam PdPc yang dijalankan (Yunos, 2015).
Reka bentuk sesuatu e-Pembelajaran merupakan teras dan komponen utama bagi keseluruhan sistem e-Pembelajaran yang dihasilkan (Reyna, 2013). E-Pembelajaran merupakan salah satu dari medium pengajaran yang boleh digunakan oleh guru untuk menarik minat dan meningkatkan tahap kefahaman pelajar di dalam sesuatu topik pembelajaran. Omar dan Ahmad (2009), menerangkan bahawa Pembelajaran berupaya mempercepatkan PdPc dengan lebih efektif. Penerimaan e-pembelajaran bukan sahaja dapat menggantikan modul tradisional di dalam bilik
14
darjah bahkan penggunaan teknologi e-Pembelajaran boleh menyumbang kepada persekitaran pengajaran dan pembelajaran yang lebih fleksibel. E-Pembelajaran yang dibangunkan dapat membantu guru di dalam proses pengajaran dan pemudahcara. Guru juga akan lebih berminat dan mahir menggunakan aplikasi ICT di dalam aktiviti PdPc di masa akan datang. Penglibatan pelajar secara berterusan dalam e-Pembelajaran dapat meningkatkan kepuasan pelajar dan seterusnya membantu pelajar meningkatkan pencapaian dalam bidang akademik.
2.0 MODEL NEEDHAM LIMA FASA
Model ini telah dicadangkan dalam 'Children's Learning in Science Project' oleh Needham pada tahun 1987. Berdasarkan rajah 1, konsep yang dibina pada struktur kognitif seseorang akan berubah apabila mereka mendapat pengetahuan dan pengalaman baru (Needham, 1987). Pelajar berpeluang membina pengetahuan secara aktif dengan mengaitkan pembelajaran dahulu dengan pembelajaran terbaharu.
Rajah 1: Model Needham Lima Fasa (Needham, 1987)
Terdapat lima fasa di dalam model ini iaitu : a) Fasa Orientasi
Menurut Mat Jasin dan Shaari (2012), pada peringkat fasa orientasi guru akan menyediakan suasana pembelajaran yang dapat meransang dan menimbulkan minat pelajar terhadap pembelajaran. Di antara kaedah yang boleh digunakan oleh guru adalah seperti mengadakan lakonan dan simulasi, teka-teki, menunjukkan tayangan video atau keratan akbar.
b) Fasa Pencetus Idea
Fasa ini menekankan bahawa guru perlu memainkan peranan sebagai fasilitator untuk membimbing pelajar dalam menyelesaikan pembelajaran berasaskan masalah. Guru boleh membentuk aktiviti pembelajaran seperti mengadakan
Orientasi
Pencetusan idea
Penstrukturan semua idea
Aplikasi idea
15
perbincangan di dalam kumpulan dan pelajar diminta untuk membuat laporan hasil dari perbincangan di dalam kumpulan. Pelajar boleh berinteraksi di antara satu sama lain di dalam kumpulan serta berkongsi pengetahuan sedia ada dengan pengetahuan baru yang diterima.
c) Penstrukturan Semua Idea
Pada fasa ini guru perlu menyediakan aktiviti seperti menjalankan eksperimen yang membolehkan pelajar membina struktur pengetahuan sendiri berdasarkan idea mereka sendiri untuk menghasilkan pengetahuan yang lebih berkesan. Guru memainkan peranan untuk mengukuhkan konsep atau idea kepada pelajar. Kemahiran berbahasa pelajar memainkan peranan penting dalam mengubahsuai dan menyusun semula idea mengikut turutan agar kelihatan tersusun dan terancang.
d) Aplikasi Idea
Aplikasi idea membolehkan pelajar untuk mengaplikasikan pengetahuan baru dengan menyelesaikan masalah dalam situasi yang baru. Aktiviti seperti kerja projek boleh dijalankan untuk menggalakkan proses inkuiri di dalam diri pelajar. Pelajar akan mengaplikasikan idea mereka untuk melaksanakan kerja projek yang diberikan berdasarkan pengetahuan mereka.
e) Refleksi
Pada fasa refleksi pelajar membandingkan pengetahuan asal dengan pengetahuan baru serta merenung kembali proses pembelajaran yang telah mereka jalani yang menyebabkan berubahan idea mereka. Aktiviti perbincangan kumpulan boleh dijalankan pada fasa ini untuk meneliti dan memantau tahap pemahaman pelajar.
3.0 PERSOALAN KAJIAN
Berikut adalah persoalan kajian yang terlibat,
a) Sejauh manakah kebolehgunaan e-Konkrit berasaskan Model Needham Lima Fasa dari aspek kesesuaian isi kandungan?
b) Adakah terdapat perbezaan min yang signifikan antara pelajar yang menggunakan e-Konkrit Model Needham Lima Fasa dengan pelajar yang menggunakan kaedah konvensional?
4.0 METODOLOGI KAJIAN
Di dalam kajian ini pengkaji menggunakan kajian kuantitatif berbentuk kuasi eksperimen. Reka bentuk yang akan digunakan di dalam kajian ini adalah reka bentuk
nonequivalent dimana kumpulan kawalan menggunakan pra ujian dan pasca ujian.
Kaedah persampelan yang digunakan di dalam kajian ini adalah persampelan bertujuan kerana menggunakan kumpulan pelajar sedia ada yang mempelajari Topik Konkrit pada semester tersebut. Sampel kajian yang dipilih adalah seramai 60 orang pelajar Teknologi Pembinaan di Kolej Vokasional Juasseh. Sampel terbahagi kepada
16
dua kumpulan pelajar iaitu 30 orang pelajar bagi kumpulan kawalan dimana kumpulan ini diajar menggunakan kaedah konvensional. Manakala 30 orang pelajar lagi dalam kumpulan rawatan dimana mereka diajar menggunakan laman web e-Konkrit yang berasaskan Model Needham Lima Fasa.
Jadual 1: Reka bentuk kajian
X1 - Kumpulan Kawalan (Kumpulan pelajar yang menggunakan kaedah konvensional) X2 - Kumpulan Rawatan (Kumpulan pelajar yang menggunakan e-Konkrit)
Terdapat dua instrumen yang digunakan di dalam kajian ini iaitu borang soal selidik yang mengunakan Skala Likert Lima Mata untuk mengkaji kesesuaian isi kandungan e-Konkrit. Instrumen kedua pula adalah set ujian pencapaian pra dan pasca pula digunakan bagi mengkaji pencapaian pelajar yang dari kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan. Nilai Alpha Cronbach bagi borang soal selidik dalam kajian ini adalah 0.801 dimana item boleh digunakan untuk kajian sebenar. Kaedah analisis data bagi kajian ini adalah kaedah statistik deskriptif bagi melihat dapatan persoalan kajian 1 yang mana melihat skor min dan peratus. Bagi persoalan kajian 2, kaedah statistik inferensi yang digunakan adalah Ujian T dua sampel digunakan untuk mencari perbezaaan min yang signifikan antara pelajar yang menggunakan e-Konkrit dengan pelajar yang menggunakan kaedah konvensional.
5.0 DAPATAN KAJIAN
5.1 Analisis Aspek Kesesuaian Isi Pelajaran e-Pembelajaran Topik Konkrit
Bagi aspek kesesuaian isi pelajaran, pakar bersetuju bahawa isi pelajaran bagi e-Pembelajaran Topik Konkrit bersesuaian dari segi susunan isi pelajaran dan menepati objektif pembelajaran. Selain dari itu, kuiz yang diberikan juga bersuaian dan dapat menarik minat pelajar. Merujuk kepada jadual 2, skor min tertinggi adalah video yang terdapat di dalam web membantu pemahaman pelajar. Manakala skor min yang paling rendah pula adalah isi kandungan laman web menepati objektif pembelajaran. Kesemua tujuh item aspek kesesuaian isi pelajaran mendapat interpretasi min yang tinggi dalam kalangan pengguna.
Jadual 2 : Analisis item aspek kesesuaian isi pelajaran
Kumpulan Pra Ujian Intervensi Pasca Ujian
Kawalan 01 X1 02 Rawatan 01 X2 02 Bil Item Item Skor Min Interpretasi Min Peratus Setuju Tidak Setuju
1 Objektif pelajaran dinyatakan dengan jelas 4.25 Tinggi 75% 25%
2 Isi pelajaran bersesuaian dengan topik pengajaran
4.25 Tinggi 100% -
3 Isi kandungan laman web menepati objektif pembelajaran
4.00 Tinggi 75% 25%
17
5.2 Analisis Data Pencapaian Ujian Pra dan Pasca
Jadual 3 menunjukkan peningkatan sebanyak 16.9 diantara ujian pra dengan ujian pasca bagi kumpulan rawatan. Manakala hanya 11 peningkatan bagi kumpulan kawalan diantara ujian pra dengan ujian pasca. Ini jelas menunjukkan bahawa aplikasi penggunaan e-Pembelajaran Topik Konkrit dapat membantu meningkatkan pencapaian pelajar.
Jadual 3: Skor min ujian pra ujian pasca dan peningkatan skor min antara kumpulan
kawalan dan kumpulan rawatan
Jadual 4: Analisis Ujian-t (paired t-test) ujian pra dan ujian pasca
Hasil ujian paired t-test yang telah dilakukan bagi menguji sama ada terdapat perbezaan yang signifikan antara skor min markah pra ujian dan pasca ujian bagi kedua-dua kumpulan. Jadual 4 menunjukkan bahawa nilai signifikan (0.000) dan tidak melebihi (0.005) bagi kedua-dua kumpulan. Ini jelas menunjukkan terdapat perbezaan skor min markah yang signifikan antara ujian pra dan ujian pasca bagi kedua-dua kumpulan.
6.0 PERBINCANGAN
Sejajar dengan perkembangan semasa, penggunaan ICT semakin meluas digunakan. Ja’apar (2017), menyatakan bahawa bahan pengajaran yang menarik, teratur dan sistematik dapat membantu guru menjalankan aktiviti PdPc dengan lebih berkesan. e-Pembelajaran merupakan satu kaedah yang efektif yang sering diaplikasikan di dalam bilik darjah pada masa kini. Ianya merupakan di antara kaedah baru yang sering
5 Penyampaian isi pelajaran mudah untuk diikuti
4.25 Tinggi 75% 25%
6 Kuiz yang diberikan bersesuaian dengan isi pelajaran
4.25 Tinggi 100% -
7 Video yang terdapat di dalam laman web membantu pemahaman pelajar
4.50 Tinggi 100% -
Jumlah Min Keseluruhan 4.25 Tinggi 85.7% 14.3%
Kumpulan Skor Min Peningkatan Skor Min
Ujian Pra Ujian Pasca
Kawalan 65.8 76.8 11
18
digunakan oleh guru serta memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran (Mok, 2002).
Kebolehfungsian sesuatu medium pembelajaran memainkan peranan yang penting kerana ianya mempengaruhi keberkesanan sesuatu aktiviti pengajaran yang dijalankan. Salah satu kaedah untuk memotivasikan minat pelajar dalam bidang akademik, bahan pengajaran yang dihasilkan oleh guru haruslah berkaitan dengan pengalaman hidup mereka (Abdullah , 2009).
Menurut hasil semakan oleh pakar isi kandungan, pakar bersetuju bahawa e-Pembelajaran yang dihasilkan bersesuaian dengan sukatan pelajaran yang telah ditetapkan dan menepati objektif pembelajaran. Pakar juga bersetuju bahawa objektif dan susu atur isi pelajaran e-Pembelajaran dinyatakan dengan jelas agar mudah difahami oleh pelajar. Menurut Abd. Umar dan Senin (2008), susun atur isi pelajaran yang teratur mudah untuk diikuti oleh pelajar. Video yang terdapat di dalam e-Pembelajaran juga dapat membantu pemahaman pelajar. Video bertindak sebagai simulasi di dalam aktiviti PdPc yang dijalankan dan secara tidak langsung aktiviti pembelajaran yang dijalankan tidak membosankan (Supramaniyam, 2015). Hasil daripada kesesuaian isi kandungan pelajaran, pencapaian pelajar yang mengikuti pembelajaran menggunakan e-konkrit juga meningkat. Ini kerana, susun atur pembelajaran yang menarik dapat meningkatkann kefahaman mengenai tajuk yang dipelajari (Reyna, 2013).
Salah satu intipati yang menarik dalam laman web e-konkrit adalah kuiz bagi sub topik konkrit yang berkaitan. Kuiz ini disertakan di dalam aplikasi e-Pembelajaran untuk mewujudkan satu suasana pembelajaran yang lebih menarik dan dapat meningkatkan motivasi dalam kalangan pelajar. Perisian Kahoot digunakan untuk menghasilkan aplikasi kuiz di dalam e-Pembelajaran yang dihasilkan. Menurut Ishak, Mat Nor dan Ahmad (2017), Kahoot menjadikan aktiviti PdPc yang dijalankan lebih menarik apabila pelajar menjawab kuiz secara atas talian. Aplikasi kuiz secara atas talian dapat membantu pelajar meningkatkan tahap kefahaman mereka melalui kaedah pembelajaran secara kendiri. Pelajar bebas untuk meneroka e-Pembelajaran yang dihasilkan dan guru bertindak selaku pemudahcara di dalam aktiviti PdPc yang dijalankan. Hasil daripada reka bentuk e-konkrit yang menarik, sistematik dan menepati isi kandungan pelajaran, pencapaian pelajar juga turut memberi kesan yang positif.
7.0 KESIMPULAN
Dalam mereka bentuk dan membangunkan e-Pembelajaran Topik Konkrit ini, pengkaji telah mencapai objektif yang disasarkan. Secara keseluruhannya kajian yang dijalankan telah membuktikan bahawa aktiviti PdPc yang dijalankan menggunakan kaedah e-Pembelajaran menggunakan laman web e-konkrit telah menunjukkan peningkatan dari aspek kefahaman pelajar berbanding kaedah konvensional.
Kaedah pembelajaran menggunakan Model Needham Lima Fasa yang diaplikasikan di dalam e-Pembelajaran yang dihasilkan dapat diterapkan dengan baik. Kaedah ini menekankan peranan murid dalam PdPc yang dijalankan dan guru bertindak sebagai fasilitator. Melalui kaedah ini pelajar berpeluang membina pengetahuan dengan mengaitkan pembelajaran terdahulu dengan pembelajaran terbaharu. Secara tidak langsung kognitif pelajar akan berkembang apabila mereka menerima pengetahuan yang baru.Dapatan dari analisis oleh pakar mendapati isi
19
pelajaran di dalam e-Pembelajaran yang dihasilkan bersesuaian dan menepati objektif pelajaran yang disasarkan. Selain dari itu, pakar juga bersetuju bahawa reka bentuk e-Pembelajaran yang dihasilkan bersesuaian dan berfungsi dengan sempurna. Pelajar boleh meneroka e-Pembelajaran yang dihasilkan tanpa bantuan guru. Selain dari itu, pautan yang terdapat di dalam aplikasi juga berfungsi dengan baik.
Kajian yang telah dijalankan juga mendapati bahawa pelajar rawatan yang diajar menggunakan kaedah e-Pembelajaran memperolehi tahap pemahaman yang lebih tinggi berbanding pelajar kawalan yang diajar menggunakan kaedah konvensional. Ini menunjukkan bahawa aktiviti PdPc yang menggunakan medium pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif dapat meningkatkan tahap kefahaman dan menarik minat pelajar. Pelajar lebih mudah memahami mengenai isi pelajaran apabila mereka meneroka secara kendiri untuk belajar berbanding diajar menggunakan kaedah konvensional.
RUJUKAN
Abas, H. Kamaruddin, M. Yahya, F. H. & Suib (2013). Rekabentuk Pembelajaran
Authentik Menggunakan OVT (Designing of Authentic Learning Using OVT).
IPG Kampus Pendidikan Teknik, Negeri Sembilan.
Abdul Razak, R. (2013). Pembelajaran Berasaskan Penghasilan Penceritaan Digital Multimedia Bagi Menganalisis Novel Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan
Malaysia, 38(1), 53-64.
Ahmad, S. F. & Tamuri, A. H. (2010). Persepsi Guru Terhadap Penggunaan Bahan Bantu Mengajar Berasakan Teknologi Multimedia Dalam Pengajaran J-Qaf.
Jurnal Pendidikan Islam Dan Arab. 2(2), 53-64.
Alias, N. A. (2012). Pembangunan Laman Web Sains Prasekolah Berdasarkan
PendekatanVisual Dinamik. Universiti Teknologi Malaysia.
Alias, S. K. (2012). Mengkaji Keberkesanan Strategi Multisensori Dalam Pengajaran
Dan Pembelajaran Topik Perniagaan Dan Keusahawanan Tahun 5. Institut
Pendidikan Guru Kampus Pendidikan Teknik. Kuala Lumpur.
Baru, S. A., Abdullah, L., Ali, A. & Yusoff, H. (2015). Pemodelan Penerimaan Pelajar Terhadap Persekitaran Pembelajaran Maya (VLE). Jurnal Of Business And
Social Development. 2 (2), 36-47.
Jusoh, Z., Abd.Rahman, F., Mohd Kiram, N. & Roslan, S. (2013). Pencapaian Bahasa Melayu Yang Rendah Dalam Kalangan Calon Penilaian Menengah Rendah.
Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu. 1 (2013), 1-11.
Kailani, I. & Muhammed, L. K. (2010). Pembangunan Bahan E-Pembelajaran
Berasaskan Moodle Bagi Tajuk Ratios, Rates And Proportions 11 Tingkatan Tiga. Universiti Teknologi Malaysia.
Nordin, H. & Singh, D. (2006). Ulasan Elemen Reka Bentuk Antara Muka BAgi Meningkatkan Keterlibatan Pelajar Terhadap E-Pembelajaran Di Institusi Pengajian. Malaysia Journal Of Information And Communication Technology.
1(2), 0127-7812.
Reyna, J. (2013). The Importance Of Visual Design And Aesthetics In e-Learning.
Australian Institute of Training and Development, (40), 28–32.
Salam, F., Mailok, R. & Ubaidullah, N. (2015). Perubahan Pencapaian Mata Pelajaran Teknologi Maklumat Dan Komunikasi Melalui Pembelajaran Berasaskan Projek Dengan Scaffolding. Jurnal Pendidikan Malaysia. 40(1), 29-41.
20
Zaharias, P. (2008). Cross-Cultural Differences In Perceptions Of E-Learning Usability: An Empirical Investigation. International Journal of Technology
21
BAB 3
KESESUAIAN PENGGUNAAN SIMULASI DALAM
PEMBELAJARAN TERHADAP KEFAHAMAN PELAJAR
DALAM SUB TOPIK MESIN KISAR CNC
Siti Nur Kamariah Rubani1,*, Nur Najiehah Tukiman2, Arihasnida Ariffin3 , Normah Zakaria4 ,
Norhasyimah Hamzah5
1, 2, 3, 4,5 Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional,
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia, 86400 Batu Pahat, Johor, Malaysia *Correspondence: [email protected]
Abstrak
Pemilihan kaedah pembelajaran yang sesuai dalam menerangkan subjek berbentuk teknikal kerana ia sukar untuk difahami apabila di ajar secara teori sahaja. Kajian ini dijalankan bertujuan untuk mengenal pasti kesesuaian kaedah pembelajaran secara simulasi terhadap kefahaman pelajar dalam sub topik pergerakan pemotongan mata alat mesin kisar CNC. Instrumen yang digunakan adalah temu bual dan borang soal selidik. Seramai tiga orang pensyarah dan 30 orang pelajar di Kolej Vokasional yang mengambil kursus Pemesinan Industri dipilih untuk menjadi responden kajian ini. Analisis data adalah secara tematik dan menggunakan nilai peratusan. Hasil dapatan menunjukkan pelajar lebih mudah untuk memahami pergerakan mata alat untuk melakukan pemotongan mesin kisar CNC menerusi kaedah pembelajaran simulasi.
Abstract
Choosing the right method of learning in describing a technical subject is difficult to understand when taught only in theory. The purpose of this study was to identify the appropriateness of simulation learning methods to students' understanding of the sub topic in CNC milling machine cutting tools. The instruments used are interviews and questionnaire forms. Three lecturers and 30 students at the Vocational College who took the Industrial Machining course were selected to be the respondents of this study. A data analysis were used thematically and percentage values. The findings shown that students can better understand the movement cutting tools to perform CNC milling machine when used the simulation learning methods.
22
1.0 PENGENALAN
Pemilihan kaedah pembelajaran yang sesuai sangat penting terutamanya dalam bidang teknikal yang banyak melibatkan konsep serta prinsip. Menurut Yahya dan Lailinanita (2012), guru perlu mempunyai idea yang kreatif dalam menyusun dan memastikan pembelajaran dapat dilakukan dengan jayanya. Proses Pengajaran dan Pembelajaran (PnP) akan menjadi lebih berkesan jika maklumat yang diperoleh dapat difahami dan boleh diaplikasikan semula oleh pelajar.
Menurut Eko dan Herlambang (2017) menyatakan bahawa kaedah pembelajaran secara simulasi adalah kaedah praktikal yang dapat mengembangkan potensi pelajar yang mempunyai masalah untuk melakukan pembelajaran pada situasi yang sebenar. Tujuan penggunaan simulasi adalah untuk mempelajari pemprosesan sesuatu sistem, simulasi juga adalah untuk meningkatkan kebolehan seseorang untuk mengaplikasikan konsep-konsep tertentu dalam menyelesaikan masalah. Kelebihan kaedah simulasi adalah dapat memberi peluang kepada pelajar untuk mencari jalan penyelesaian secara spontan dalam permasalahan yang dibangkitkan oleh pelajar. Seterusnya, simulasi dapat meningkatkan minat pelajar untuk mengikuti pembelajaran dalam amali atau teori.
Kursus Pemesinan Industri merangkumi berberapa tajuk yang melibatkan kefahaman pelajar dalam bentuk amali dan kemahiran sebagai contoh kemahiran dalam memahami proses sesuatu mesin dan kemahiran mengendalikan mesin secara amali. Dengan hanya mempelajari melalui kaedah teori sahaja adalah tidak memadai bagi memastikan pelajar memahami dan menguasai konsep sebenar pengoperasian mesin. Oleh itu, penghasilan simulasi adalah satu jalan terbaik bagi menjadikan proses PnP berjalan dengan lebih lancar dan efektif.
2.0 CABARAN PENGARJARAN DAN PEMBELAJARAN TEKNIKAL
Bidang kejuruteraan mekanikal banyak melibatkan istilah-istilah teknikal yang sukar difahami atau di imaginasi. Oleh itu, sebagai pendidik bertanggungjawab untuk menyampaikan atau menerangkannya dalam bentuk yang mudah difahami supaya pelajar dapat mengaplikasikan pembelajaran semasa teori ke praktikal. Salah satu sub topik di kolej vokasional dalam bidang pemesinan industri adalah mesin kisar CNC. Di dalam topik ini menerangkan berkaitan pergerakan pemotongan mesin kisar CNC menggunakan kod G. Kod G merupakan kod program mesin kisar CNC. Kod G perlu difahami oleh pelajar terlebih dahulu sebelum membina program bagi sesuatu projek. Namun, terdapat cabaran untuk menerangkan kod G dalam bentuk teori .untuk disampaikan kerana pelajar tidak dapat melihat proses pemotongan dilakukan. Menurut Taufiq, Amat dan Nauri (2010), penerangan secara teori adalah tidak mencukupi bagi menerangkan proses mesin kisar CNC dalam melengkapkan kefahaman seorang pelajar yang berkemahiran. Begitu juga menurut Agus, Wirawan dan Rusiyanto (2014), menyatakan bahawa perancangan pembelajaran yang kurang baik dan kaedah pembelajaran yang berfokus pada teori sahaja untuk mesin kisar CNC adalah kurang efektif untuk memberi kefahaman kepada pelajar. Penerangan secara teori akan menyebabkan masalah yang lebih serius jika tiada guru yang berpengalaman mengajar kursus mesin kisar CNC (Taufiq, et. al, 2010).
Penerangan oleh guru yang kurang berpengalaman akan menyebabkan berlaku kerosakan pada mesin kisar CNC jika program yang dihasilkan adalah salah (Bagus, Ari, Santoso, 2010). Justeru, kajian dijalankan bagi mengenal pasti sama ada
23
penerangan dalam bentuk simulasi bagi sub topik pergerakan pemotongan mesin kisar CNC boleh meningkatkan kefahaman pelajar.
3.0 PERSOALAN KAJIAN
Berikut merupakan persoalan kajian yang dikaji iaitu:
i) Apakah tahap kefahaman pelajar bagi sub topik pergerakan pemotongan kod G mesin kisar CNC menggunakan kaedah konvensional?
ii) Apakah kefahaman pelajar dapat dipertingkatkan apabila simulasi digunakan dalam pembelajaran sub topik pergerakan pemotongan kod G mesin kisar CNC?
4.0 METODOLOGI KAJIAN
Reka bentuk kajian yang digunakan adalah berbentuk kajian tinjauan. Instrumen yang digunakan adalah secara temu bual dan borang soal selidik. Pengkaji menemu bual tiga (3) orang pensyarah kolej vokasional untuk menjawab persoalan kajian yang pertama. Manakala, borang soal selidik digunakan sebagai instrumen kajian bagi mendapatkan maklum balas untuk menjawab persoalan kajian yang kedua. Responden terdiri daripada 30 orang pelajar kolej vokasional. Ini kerana penggunaan borang soal
selidik dapat meningkatkan kebenaran terhadap kajian yang dijalankan. Kaedah
persampelan rawak mudah digunakan dalam kajian ini bagi memastikan sampel yang dipilih mewakili populasi.
Borang soal selidik ini menggunakan skala Gutmann iaitu Ya atau Tidak. Analisis data adalah berbentuk deskriptif iaitu menggunakan nilai peratusan. Jadual 1, merupakan skor peratusan yang mengukur kefahaman pelajar bagi item-item di dalam borang soal selidik.
Jadual 1: Skor peratusan
Peratusan Kategori
0 – 1 % Tidak faham
2% - 25 % Sebahagian kecil faham
26% - 49% Kurang dari separuh faham
50 % Setengahnya faham
51% - 75% Lebih dari separuh faham
76% - 99% Sebahagian besar faham
100% Keseluruhannya faham
Sumber: Adaptasi daripada Munaggaran, 2012
5.0 DAPATAN KAJIAN
5.1 Tahap kefahaman pelajar bagi sub topik pergerakan pemotongan kod G mesin kisar CNC menggunakan kaedah konvensional
Soalan pertama: Apakah kaedah yang digunakan dalam pengajaran untuk menyampaikan sub topik pergerakan kod G?
24
Hasil temu bual ketiga-tiga responden menggunakan kaedah chalk and talk semasa menerangkan pergerakan pemotongan mesin kisar CNC. Sebagai contoh responden yang menjawab:
“…. Penyampaian secara talk and chalk dalam pengajaran”.
(PKV(1)-P-2019) Soalan kedua: Apakah cabaran dalam pengajaran menyampaikan topik ini?
Hasil temu bual didapati bahawa IQ pelajar merupakan cabaran semasa menerangkan pergerakan pemotongan mesin kisar CNC. Sebagai contoh responden yang menjawab:
“…bergantung kepada IQ pelajar kerana setiap IQ pelajar berbeza”.
(PKV(1)-P-2019) Selain itu juga responden ke 2 dan 3 menyatakan cabaran utama dalam penyampaian adalah menerangkan pergerakan kod G sukar di imaginasi oleh pelajar. Berikut merupakan contoh jawapan responden.
“…mengajar buat program guna kod G memang susah kerana pelajar perlu bayangkan pergerakan yang mereka tak pernah nampak…”
(PKV(2)-P-2019) Soalan ke 3: Apakah tahap kefahaman pelajar dengan kaedah yang digunakan? Hasil temu bual mendapati ramai pelajar tidak faham apabila pelajar tidak dapat menyelesaikan kod program dalam ujian. Berikut merupakan contoh jawapan yang diberikan:
“kefahaman pelajar berbeza-beza…..ada pelajar boleh faham semasa amali dan ada yang tidak.”
(PKV (2)-P-2019) “…semasa ujian ramai pelajar tidak dapat menjawab bahagian kod program.”
(PKV (3)-L-2019)
5.2 Peningkatan kefahaman pelajar apabila simulasi digunakan dalam pembelajaran sub topik pergerakan pemotongan kod G mesin kisar CNC
Lima item soalan telah diajukan kepada 30 orang responden Kolej Vokasional untuk mendapatkan maklum balas berkaitan kefahaman responden. Jadual 2, menunjukkan analisis kefahaman pelajar dengan simulasi bagi menerangkan tentang pergerakan pemotongan mesin kisar CNC menggunakan kod G.
25
Jadual 2: Analisis peratusan dan interpretasi kefahaman pelajar
Bil Perkara Peratusan
%
Interpretasi 1 Saya memahami bahasa yang digunakan pada simulasi
interaktif.
100 Keseluruhannya
faham
2 Saya memahami pergerakan G kod yang dipaparkan. 100 Keseluruhannya
faham
3 Saya memahami penerangan yang terdapat pada paparan simulasi.
96 Sebahagian besar
faham
4 Saya memahami simulasi proses mesin
(drilling,tapping,facing,countering,sloting) yang dipaparkan.
90 Sebahagian besar
faham
5 Saya memahami simulasi pergerakan G kod yang dipaparkan sahaja (kod yang biasa digunakan).
100 Keseluruhannya
faham
Peratusan keseluruhan 97.2 %
Berdasarkan Jadual 2, data menunjukkan bahawa keseluruhan responden menunjukkan kefahaman mereka apabila pergerakan pemotongan mesin kisar CNC ditunjukkan secara simulasi (item 1,2,4 dan 5) iaitu dengan jumlah peratusan 100%. Manakala hanya 96% responden menyatakan mereka faham berkaitan penerangan yang diletakkan dalam simulasi. Oleh itu, purata keseluruhan kefahaman pelajar adalah 97.2%. Interpretasi bagi purata keseluruhan adalah sebahagian besar responden memahami pembelajaran secara simulasi.
6.0 KESIMPULAN
Secara kesimpulannya, pengajaran dan pembelajaran berbentuk teknikal sukar untuk difahami lebih-lebih lagi pelajar yang baru pertama kali mendengar istilah tersebut. Kesukaran ini boleh menyebabkan pelajar kurang faham apa yang telah dipelajari. Oleh itu, kajian dijalankan bagi melihat sama ada penggunaan kaedah simulasi dalam pembelajaran dapat meningkatkan kefahaman pelajar. Justeru, hasil dapatan kajian menunjukkan bahawa kaedah simulasi boleh mengukuhkan kefahaman bagi sub topik pergerakan pemotongan mesin kisar CNC menggunakan kod G. Penggunaan elemen-elemen multimedia dalam simulasi seperti animasi, audio dan teks sangat diperlukan untuk menunjukkan prinsip pergerakan pemotongan kod G ini kerana pelajar lebih mudah membayangkan atau membuat imaginasi tentang pergerakan tersebut berbanding di ajar secara kuliah sahaja.
RUJUKAN
Agus Setiawan, Wirawan, & Rusiyanto. (2014). Peningkatan hasil belajar mata pelajaran pemprograman cnc dasar menggunakan software simulasi swansoft sinumerik 802Se/C. Journal Of Mechanical Engineering Learning, 3(1), 64-70
26
Bagus Arthaya, Ari Setiawan, & Santoso Sunar, (2010). The design and development of g-code checker and cutting simulator for cnc turning operation. Journal Of
Mechanical Engineering Research. 2(3), 58-70.
Eko Prianto & Herlambang Sigit Pramono (2017). Proses permesinan cnc dalam pembelajaran simulasi CNC. Jurnal Edukasi Elektro, 1 (1). 62-68
Mohammad Taufik, Amat Mukhadis & Imam Muda Nauri. (2010). Pengaruh pembelajaran berbantuan komputer menggunakan software cad/cam dan motivasi berprestasi terhadap hasil belajar memprogram mesin frais cnc.
Jurnal Teknologi, Kejuruan, Dan Pengajarannya. 33 (1). 29-42
Munggaran, Rizky (2012). Pemanfaatan open source software pendidikan oleh mahasiswa dalam rangka implementasi undang- undang.Thesis: Universitas Pendidikan Indonesia.
Yahya Buntat & Lailinanita Ahamad. (2012). Inovasi Pengajaran Dan Pembelajaran
Dalam Kalangan Guru-Guru Teknikal Di Sekolah Menengah Teknik Dari Perspektif Guru Fakulti Pendidikan, UTM.
27
BAB 4
KAEDAH PEMBELAJARAN ABAD KE-21 (PAK-21)
SECARA ATAS TALIAN DALAM SUBJEK PSIKOLOGI
PENDIDIKAN
Norhasyimah Hamzah1*&, Siti Nur Kamariah Rubani2,
Arihasnida Ariffin3, Normah Zakaria4 & Fazrulhelmi Ahmad5
1, 2, 3, 4,5 Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional,
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia, 86400 Batu Pahat, Johor, Malaysia *Correspondence: [email protected]
Abstrak
Kajian ini bertujuan untuk mereka bentuk aktiviti pembelajaran berasaskan kaedah Pembelajaran Abad ke-21 (PAK-21) dalam proses Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) bagi subjek Psikologi Pendidikan. Responden yang terlibat adalah pelajar Ijazah Sarjana Muda Pendidikan Vokasional di Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional (FPTV), Universiti Tun Hussein Onn Malaysia.Responden terdiri daripada satu seksyen (kelas) yang mengambil subjek Psikologi Pendidikan bagi semester 2 sesi 2019/2020 iaitu seramai 54 orang pelajar. Kaedah kualitatif iaitu berdasarkan temubual digunakan untuk mendapatkan pandangan para pelajar setelah menggunakan kaedah PAK-21. Dapatan kajian daripada temubual pelajar menggunakan pembentukan tema menunjukkan keseluruhan pelajar memberi respon yang positif dimana melalui kaedah PAK-21 yang direka bentuk ini membolehkan mereka berkolaborasi, berinteraksi dan saling bergantungan antara satu sama lain. Kesimpulannya, kaedah pembelajaran PAK-21 ini membantu para pengajar dan pelajar dalam proses PdP dimana ianya lebih bersifat dua hala dan pelajar lebih berdikari dan bertanggungjawab terhadap proses PdP agar mereka dapat menguasai ilmu pengetahuan dengan lebih menyeluruh melalui pembelajaran atas talian.
Abstract
This study aims to design learning activities based on the 21st Century Learning Method (PAK-21) in the Teaching and Learning (T&L) process for Educational Psychology subjects. The respondents were undergraduate students in Vocational Education at the Faculty of Technical and Vocational Education (FPTV), Universiti Tun Hussein Onn Malaysia’s student. The qualitative method, based on the interviews, was used to obtain students' views after using the PAK-21 method. The findings from the student interviews using the theme formulation showed that all students responded positively through this designed PAK-21 method to enable them to collaborate, interact and interact with one another. In conclusion, this PAK-21 learning method helps educators and students in the T&L process where it is more bilateral and students are more independent and responsible for the T&L process so that they can master knowledge more fully through online learning.
28
1.0 PENGENALAN
Sistem pendidikan hari ini mengalami inovasi dan transformasi secara holistik yang melibatkan perubahan kepada sistem pendidikan, kualiti kepimpinan institusi, kualiti pensyarah, kemenjadian pelajar, serta pemantapan tadbir urus yang lebih efisien (Sharifah Bee, 2015). Setiap warga pendidik perlu melakukan anjakan pradigma dan memperkemaskan keterampilan serta ilmu pengetahuan untuk menghadapi transformasi pendidikan abad ini. Penanda aras mutu pendidikan negara bergantung kepada transformasi yang mempunyai perantaraan dengan ilmu pengetahuan dan ledakan maklumat. Oleh itu, tranformasi pendidikan merupakan suatu kemestian kerana kejayaan transformasi ekonomi amat bergantung kepada kejayaan pelan pendidikan yang bersifat futuristik (Abdul Ghoni, 2018).
Para pendidik khusunya pensyarah perlu mempunyai amalan pengajaran dan pembelajaran abad 21 yang tinggi bagi membangunkan modal insan yang berkualiti. Justeru itu, menerusi amalan pengajaran dan pembelajaran abad 21 para pensyarah yang mempunyai kemahiran pedagogi abad 21 iaitu berbantukan ICT dan kepelbagaian dalam metodologi penyampaian ilmu adalah penting (Sharifah Bee, 2015). Selain itu, kualiti guru juga harus dipertingkatkan di mana para guru harus mengamalkan aspirasi belajar sepanjang hayat (Koehler & Mishtra, 2005). Aspirasi ini seiring dengan era globalisasi yang menggambarkan sesebuah komuniti itu bukan berdasarkan kepada saiznya tetapi kepada asas ilmu pengetahuannya (Du Four & Eaker, 1998). Sejajar dengan ini, Mohammed Sani (2005) menekankan bahawa peranan sekolah telah berubah, dan guru perlu meningkatkan kompetensi, terutamanya domain pengetahuan dan kecekapan baharu bagi membolehkan mereka mengikut peredaran zaman.
2.0 KAEDAH PEMBELAJARAN ABAD KE-21 (PAK-21)
Abad ke-21 dicirikan dengan perkembangan teknologi maklumat. Perkembangan teknologi khususnya komputer dan internet telah bertahun-tahun merevolusikan semua aspek aktiviti manusia (Nie & Erbring, 2000). Penyatuan ini teknologi dalam institusi sosio-ekonomi dan politik adalah secara beransur-ansur menjadikan interaksi manusia semakin banyak bergantung kepada perkembangan teknologi ini. Oleh itu, meningkatkan interaksi manusia dengan komputer dan internet dan membuat pengetahuan dan kemahiran menggunakannya teknologi merupakan keperluan asas (Teo, 2008). The World Wide Web diakses melalui internet dan penyemak web mudah alih menyediakan pensyarah dan pelajar dengan pelbagai maklumat tanpa had yang boleh diakses bila-bila masa di mana sahaja. Menurut Bhatti, Ahmad dan Khan (2014), pensyarah boleh mengakses dalam talian maklumat yang dapat membantu mereka dalam merancangan pelajaran mereka, memperbaiki isi nota pelajaran mereka, mempelajari teknik dan kaedah pengajaran baru dan mengemas kini pengetahuan tentang pedagogi serta kandungan subjek. Pelajar sebaliknya dapat mengakses maklumat berguna yang boleh membantu memperluaskan pemahaman mereka mengenai isi kandungan subjek mereka belajar (Rosnani & Arif, 2010).
Selain itu, media sosial dalam talian forum menyediakan platform kepada para pensyarah dan pelajar untuk bekerjasama dalam pengajaran dan pembelajaran serta membantu memperluas komunikasi diantara pensyarah dan pelajar di luar kelas (Holcomb & Beal, 2010). Mengendalikan peribumi digital sebagai pelajar di tempat