• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEM BANGAN PIRANTI PERMAINAN ALTERNATI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENGEM BANGAN PIRANTI PERMAINAN ALTERNATI"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

Buletin Puspendik

PENGEMBANGAN PIRANTI PERMAINAN ALTERNATIF

BAGI PENDIDIKAN ANAK DINI USIA (PADU)

Ketua : Deny Willy, S.Sn, MT

Anggota :

Drs. Muhammad Ihsan, M.Sn, Siti Saftiah A.Ma, Anton Dwinanto, S.Sn

Harri Indrayana, S.Sn Ira Shintia S.Sos, Fridha Zulqaidawati S. Psi,

Kenyataan menunjukkan bahwa lembaga-lembaga pendidikan anak usia dini di Bandung masih sangat minim memiliki alat permainan. Adapun salah satu faktor penyebabnya adalah karena minimnya dana. Mainan anak yang tersedia saat ini belum mempertimbangkan kontribusi aspek-aspek perkembangan anak secara serius, umumnya masih terlihat mengandalkan keunggulan rupa, seperti warna dan bentuk.

Pengembangan piranti permainan alternatif bagi Pendidikan Anak Dini Usia dini (PADU : 4-6 tahun) ini merupakan hasil rekayasa penelitian yang juga melibatkan kegiatan pemberdayaan kewirausahaan kaum muda kawasan pemukiman padat di Lebak Siliwangi, Bandung.

Sebagai individu yang aktif, anak memiliki kemampuan untuk membangun atau mengkonstruksi pengetahuannya dengan cara merefleksikan pengalamannya. Aktivitas yang paling tepat bagi anak usia dini untuk mengkonstruksi pengetahuannya adalah kegiatan bermain. Bahkan melalui bermain, seluruh potensi perkembangan anak bisa dikembangkan, baik aspek fisik-motorik, kognitif, bahasa, emosi, sosial, berimajinasi serta beraktivitas, etika dan moral. Bermain dapat dimanfaatkan sebagai sarana optimalisasi yang alami bagi proses perkembangan anak. Melalui bermain memungkinkan anak untuk membangun suatu pengetahuan baru, mengembangkan keterikatan sosial, mengembangkan kecakapan untuk mengatasi kesulitan, mengembangkan rasa memiliki kemampuan dan dapat mengembangkan motorik.

Untuk mendukung kegiatan bermain anak, orang tua dan guru berperan sebagai fasilitator yang harus menyediakan media permainan sesuai dengan karakteristik anak, situasi dan kondisi yang ada. Kenyataan menunjukkan bahwa lembaga-lembaga pendidikan anak usia dini di Bandung masih sangat minim memiliki alat permainan. Adapun salah satu faktor penyebabnya adalah karena minimnya dana. Untuk mengatasi hal tersebut, maka perlu dibuatkan alternatif mainan yang harganya lebih terjangkau. Mainan dari bahan kardus adalah salah satu alternatif yang perlu dicoba. Penciptaan model mainan dari kardus ini dirancang sesuai dengan sifat kardus itu sendiri, namun tetap memenuhi nilai kontribusi terhadap aspek-aspek perkembangan anak.

(2)

play-group, day-care center, nursery, taman kanak-kanak, dll.1 Hal ini tentunya terkait pula dengan piranti permainannya. Kegiatan ini akan menghasilkan piranti permainan alternatif yang mengacu pada Acuan Menu Pembelajaran pada program PADU atau sering disebut Menu Pembelajaran Generik2. Menu pembelajaran ini menggunakan pendekatan ‘Develop Mentally Appropriate Practice’ berbasis pada kemampuan anak, sesuai dengan usia dan perkembangannya yang telah disusun oleh Direktorat PADU.

INVENTARISASI MAINAN ANAK

Inventarisasi fokus pada mainan yang memiliki kontribusi secara signifikan terhadap aspek fisik-motorik, kognitif, bahasa, emosi, sosial, berimajinasi serta beraktivitas, etika dan moral. Jenis mainan yang kurang berkontribusi terhadap aspek-aspek tersebut tidak ikut diseleksi. 5 Jenis mainan yang dominan terkait dengan aspek tersebut adalah :

Puzzle berukuran besar, Lego ukuran besar, Balok Konstruktif, Dramatic Play, Wayang 2 dimensi.

Beberapa jenis mainan hasil diskusi yang mengambil ide dari bentuk mainan yang sebelumnya umum digunakan pada lembaga pendidikan dini usia namun dengan modifikasi :

1. Template berupa lembaran bidang flat dimana setiap anak dibebaskan menggambar kemudian hasil gambar bersama tersebut kemudian dilepas satu persatu dan mereka diminta merangkai kembali sesuai gambar yang awalnya mereka buat.

Contoh : Puzzle besar dengan modifikasi ilustrasi secara kolektif

2. Membuat permainan bangun ruang sejenis lego dengan menggunakan bahan dasar kardus, sehingga disusun sesuai bentuk yang telah di pola sebelumnya oleh perancang. Permainan mengutamakan kerjasama dan menghindari pola solitaire. Contoh : Lego berbentuk istana, gedung, bangunan fasilitas umum, dls.

3. Memperkenalkan geometri, dengan membuat bentuk-bentuk 3dimensional, kubus, limas, balok. Anak diminta membentuk kubus tersebut dari lembar ungkah atau kardus yang telah dipola sebelumnya sehingga mereka harus melipatnya menjadi bentuk-bentuk dasar tersebut. Kemudian selanjutnya mereka dapat menyusun berdasarkan gradasi warna, gradasi bentuk, dls, melalui permainan ini mereka diperkenalkan dengan pengukuran, bangun ruang, dls.

Contoh : Kotak pelangi

4. Jenis permainan Dramatic Play, yakni membuat replika benda untuk dipakai dan dimainkan, mereka dapat memainkannya dengan mengenakannya sebagai kostum dan bermain seolah-olah mereka adalah bagian dari benda tersebut.

Contoh : Kostum dengan figurasi hewan, kendaraan bis, pesawat, furniture, dls

5. Sejenis wayang 2 dimensi yang umum dikenal dengan colenak (cocolan anak) namun dikembangkan menjadi 3 dimensi wayang colenak (cocolan anak), misalnya membuat gajah dengan membagi beberapa bagian proporsi : Kepala, kuping, belalai, Badan, kakin dan ekor, beberapa bagian tersebut dibuat dengan teknik lipat dan tekuk, sehingga sebelum obyek 3 dimensional tersebut siap dimainkan terlebih dahulu si anak harus merangkainya sehingga menjadi figur-figur yang sebelunya telah dipola.

Kemudian figur tersebut dapat dimainkan seperti panggung boneka, lengkap dengan rumah, gedung, pohon, kendaraan, dls yang kesemuanya perlu terlebih dahulu dirangkai sehingga menjadi wujud yang diinginkan.

Contoh : Boneka-boneka kecil untuk panggung boneka, wayang-wayangan.

Kemudian Psikolog, Guru dan Desainer melakukan penilaian terhadap kelima jenis permainan tersebut dengan mengacu pada 7 aspek penilaian sebagai alat ukurnya. Wayang 2d melalui beberapa modifikasi lanjut menjadi Wayang lipat 3d mendapat penilaian paling lengkap terhadap tujuh aspek pengukuran tersebut. Artinya ketujuh aspek yang dapat mendorong atau memberikan dampak positif bagi anak dapat ditemukan di Mainan Wayang 3D, dimulai dari

1

dapat dilihat pada : Kut ipan Pengant ar “ Dari Redaksi” hal. iii, Bul et in PADU, Jurnal Il miah Anak Usia Dini, (Edisi Perdana), Juni 2002.

2 dapat dilihat pada : Acuan Menu Pembelaj aran pada Pendidiakn Anak Usia Dini (Menu Pembelaj aran Generik), Direkt orat PADU, Jakart a, 2002

(3)

ketika wayang tersebut masih berupa templat lembaran hingga proses lipat-tekuk-rangkai dan memainkan boneka tersebut sebagai boneka panggung. Keseluruhan proses tersebut menampung ketujuh aspek pengukuran tersebut.

Gambar 1.

Beberapa j enis mainan yang diuj icoba

(4)

TABEL PENILAIAN KONTRIBUSI MEDIA

PROSES PENILAIAN TERHADAP ALTERNATIF MODEL MAINAN MELALUI VARIABEL ASPEK-ASPEK PERKEMBANGAN ANAK

KONTRIBUSI MEDIA PERMAINAN TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

No JENIS PERMAINAN

Motorik halus Emosi & Sosial Kognitif Bahasa Pengindera an

Kompleksitas

Penggunaan Alat Terapi

P G D P G D A P G D P G D P G D P G D A P G D

1 Template Puzzle ukuran besar X X X X X X X X X - - - X X X - - - X X -

2 Lego ukuran besar X X X X X X X X X - - - X X X - - - X X -

3 Balok konstruktif ukuran besar X X X X X X X X X - - - X X X - - - X - X

4 Media Dramatic Play X X X X X X - - - X X X - - - -

5 Keping PADU, lipat, rangkai X X X X X X X X X X X - X X X X X X X X X

Tabel 1.

Dari penilaian tersebut maka dipilih model mainan yang memiliki kontribusi terbanyak terhadap perkembangan anak yaitu ’Keping PADU’ (No. 5)

(5)

PENGEMBANGAN DESAIN

Tim Desainer menekankan produk yang berdimensi kecil dan berkontribusi pada aspek motorik halus, walaupun mainan dengan aspek motorik halus sebagai aspek utamanya cenderung mendorong reaksi minimal terhadap aktivitas yang dinamis. Namun jenis mainan dengan yang menekankan motorik halus tetap memiliki potensi terhadap kontribusi kognisi pada anak.

Dalam hal aspek penginderaan maka jenis mainan degan aktivitas melipat, menekuk, dan merangkai memberikan stimuli terhadap penginderaan kulit, persendian, perabaan, penglihatan, terkecuali pendengaran. Stimuli terhadap aspek tersebut dapat pula menjadi terapi konsentrasi bagi anak yang menderita defisit konsentrasi melalui peningkatan ketekunan konsentrasi terhadap obyek mainan.

Kesimpulan Tim Penguji yang terdari psikolog dan Pendidik adalah :

- Ide tentang motorik halus dan motorik kasar

- Pertimbangan tentang Problem solving group dan individual (Solitaire)

- Pengukuran, Eksplorasi bangun geometri atau bangun ruang Kesimpulan Tim Desainer :

- Upaya mengungkap kelebihan material unik seperti kardus dibanding produk mainan sejenis yang terbuat dari kayu atau plastik

- Menawarkan eksplorasi motorik halus yang lebih dinamis melalui teknik ungkah, lipat dan tekuk

- Mengingatkan keterbatasan teknis material terhadap frekuensi penggunaan mainan, seperti aus, cacat, dls.

- Pertimbangan atas nilai ekonomis bahan maka proporsi mainan yang besar dapat menjadi kelebihan pula dibanding kayu, atau plastik.

- Keterbatasan material untuk bentuk kurva organis hingga kemudian menjadi garis-garis segmen harus menjadi keunikan dan ciri khas.

Melalui diskusi tentang wujud atau produk mainan yang sesuai dengan kriteria menu acuan kurikulum generik PADU, maka disimpulkan melalui beberapa contoh mainan yang telah umum digunakan akan dibuat terlebih dahulu sample produk maupun sketsa berdasar karakter material kardus (Cardboard) yang memiliki kelebihan kelenturan bahan, ketersediaan, dan murah.

Disimpulkan pula bahwa pemilihan bahan kardus merupakan jawaban atas tuntutan penelitian yang mencari ciri produk untuk mainan anak di wilayah pemukiman padat perkotaaan. Selanjutnya eksplorasi tentang rupa-bentuk mainan tersebut akan dikembangkan dengan pendekatan kelebihan dan keterbatasan material.

Diskusi terfokus pada mainan dalam bentuk ‘Group of figures’ yang merupakan pengelompokkan figur sebagai unsur tematik dalam konteks sandiwara boneka. ‘Group of Figures’ dapat diciptakan berdasarkan konteks realitas yang menarik bagi anak-anak yang dapat pula disesuaikan dengan kebutuhan alat peraga bagi guru dalam menerangkan suatu hal. Beberapa ide tema dalam bentuk ‘Group of Figures’ yang dianggap sesuai untuk dikembangkan lebih lanjut adalah (diluar kegiatan program) :

- Tema pahlawan nasional (dengan pola eksageratif/stilasi) - Tema lapangan terbang/bandara udara

- Tema rumah sakit, - Dls.

(6)

Diskusi juga membahas tentang pemberian nama mainan dengan harapan menjadikan mainan ini sebagai mainan populer.

Beberapa figur binatang yang dipilih semula secara acak, seperti :

Gajah, singa, kucing, ikan, burung, ayam, orang utan, ular, kupu-kupu, tikus, buaya, kuda nil, badak, kancil, kura. Selanjutnya dipilih figur binatang yang mewakili karakter, darat, laut, udara, selanjutnya lagi dilakukan penyesuaian dengan menjatuhkan pilihan pada jenis binatang yang ciri geraknya lebih kuat, sehingg aketika mainan ini dapat digerakan dengan gagang picu sederhana bagian yang bergerak lebih terlihat impresif. Misalnya burung=sayap, binatang darat=kaki, dls. Berikutnya terjadi lagi perubahan penentuan pemilihan figur binatang. Yang dipilh berdasarkan kemudahan gerak, yakni ; Gajah, Jangkrik, Burung Pelatuk, Kancil, Harimau.

Disimpulkan pula perlunya supporting items seperti konsep tentang manfaat penggunaan yakni tutorial dan manual dalam satu template tercetak, yang kemudian instruksi manual disepakati lebih mudah bila dicetaklangsung pada bagian belakang kepingan. Selanjutnya item pendukung seperti pohon atau semak dipilih dengan alasan sebagai kelengkapan sandiwara boneka melalui permainan tersebut.

Gambar 2.

Desainer t engah mereduksi kerumit an yang diduga akan t erj adi dengan prot ot ipe versi 2. 0, yang j uga merubah f igur binat ang. Salah sat u f igur, belalang, yang dianggap cukup sulit membuat gerakan melalui alat picu unt uk menggerakkan sayap-sayapnya. Saat it u diput uskan unt uk mengembangkan lagi konsep bat ang

pemicu gerak yang berbeda-beda bagi t iap binat ang

Gambar 3.

Ilust rasi t ent ang proses t ekuk, lipat , dan perangkaian produk mainan PADU dalam proses pencarian kelemahan t it ik sambung (j oinery) kont ruksi

(7)

FEEDBACK KELAYAKAN MEDIA

Dari diskusi dan uji coba mainan pada guru, didapatkan masukan-masukan sebagai berikut : A. Kemampuan yang perlu dimiliki guru berkenaan dengan penggunaan media :

o Mengetahui cara menggunakannya.

o Memahami peran dan fungsi mainan bagi anak dan guru. o Memahami teknik penyimpanan mainan.

o Memahami teknik perawatan dan penyimpanan mainan.

o Memiliki keterampilan dan kreatifitas membuat mainan dari kardus. o Memiliki kemampuan menilai media permainan yang digunakan anak.

o Memberikan bimbingan atau menjadi fasilifator bagi anak sesuai dengan kebutuhan anak.

B. Variabel Penilaian Guru Terhadap Alat Permaianan Yang digunakan Anak o Bagaimana anak memainkannya.

o Apakah alat permaianan tersebut dimainkan sendiri atau dengan teman-teman lain. o Berapa lama alat permainan dimainkan.

o Apakah anak kesulitan memainkan alat tersebut atau tingkat kesulitan. o Kekuatan mainan saat dieksplor oleh anak.

o Konstribusi dalam aspek-aspek perkembangan anak. o Tingkat keamanan terhadap anak.

o Jumlah mainan sesuai dengan jumlah anak. o Tempat penyimpanan alat bermain.

o Tempat memainkannya

o Tingkat kemandirian anak dalam menggunakan mainan. o Tinjauan kemampuan keuangan.

Kesimpulan umum :

o model mainan menarik bagi anak. o Model sesuai dengan dunia anak

o Sesuai denagn kurikulum anak usia dini. o Tingkat kesulitan sesuai untuk anak usia TK o Ukuran sudah cukup

o Model mainan bisa digunakan guru sebagai media bercerita.

Gambar 4.

Pengenalan media (mainan PADU) kepada guru

(8)

Hasil Feedback

Berikut ini adalah hasil hasil penilaian kontribusi permainan terhadap beberapa aspek perkembangan anak yang penilaiannya dilakukan oleh guru, Psikolog, dan Desainer.

A. Aspek Fisik (Motorik Halus)

Melalui aktivitas menekuk, melipat, memasangkan, menempel, merangkai bagian kepingan bentuk kardus menjadi bentuk utuh seperti binatang dan lain-lain akan mengembangkan otot-otot kecil (motorik halus) anak.

B. Aspek Kognitif

Melalui aktivitas mencari, menemukan hingga memasangkan keping-keping kardus menjadi bentuk utuh berupa mainan binatang, kendaraan, dls yang bisa dimainkan seperti boneka tangan atau wayang akan mengembangkan daya pikir, imajinasi, kreativitas, konsentrasi, serta kemampuan anak dalam upaya memecahkan masalah (problem solving). Permainan ini melatih anak untuk mencoba, meneliti, bahkan menemukan hal-hal baru (berfungsi investigatif dan generatif).

C. Aspek Sosial

Kemampuan sosialisasi anak dapat berkembang pada saat mereka memainkan permainan konstruktif keping kardus PADU bersama anak-anak lain dalam kegiatan sandiwara boneka menggunakan tokoh-tokoh binatang yang telah berhasil mereka bentuk. Mereka belajar menentukan, menyepakati dan melaksanakan aturan yang dapat mereka buat sendiri.

D. Aspek Emosi

Anak berlatih mengendalikan emosi, kesabaran dan ketekunan saat menghadapi kesulitan dalam merangkai permainan dan belajar mengatasi frustasi. Dengan permainan ini anak akan menemukan kesenangan, kepuasan dan bangga atas karyanya sehingga mengembangkan percaya dirinya(self-esteem)

E. Aspek Bahasa

Kemampuan bahasa anak akan berkembang pada saat anak melakukan dialog-diag baik pada saat proses merangkai bersama temannya, maupun pada saat bermain sandiwara boneka. Jika guru yang memainkan sandiwara boneka, maka kemampuan mendengar, menyimak dan menangkap cerita yang disajikan guru akan terstimulasi.

Fungsi lain dari mainan konstruktif keping kardus PADU • Media atau Alat Peraga Bagi Guru

Media permainan konstruktif keping kardus PADU dapat digunakan atau dimanfaatkan oleh guru sebagai media untuk bercerita atau bermain sandiwara boneka.

• Media Bermain Konstruktif ( Mengembangkan Penginderaan)

Media permainan ini memberi kesempatan pada anak untuk menciptakan dan memodifikasi hasil karya tertentu atau bentuk tertentu, melalui aktivitas ini. Indera-indera anak yang dikembangkan yaitu melalui penglihatan (melihat dan mencocokan bentuk, warna) perabaan dan tekstur dari kardus tersebut.

• Media Bermain Khayal atau Bermain Peran

Anak dapat memberikan atribut atau nama terhadap bentuk yang sudah dibuatnya. Anak bebas memerankan tokoh yang dia pilih.

• Media Terapi

Alat permainan ini bisa digunakan oleh guru, orang tua atau psikolog sebagai

alat terapi bagi anak yang memiliki masalah dalam sosialisasi, konsentrasi, sulit mengendalikan emosi, dan motorik halus.

(9)

PENGUJIAN MEDIA i. Uji treatment

Proses pengujian (3 lokasi) media untuk melihat kontribusi ataupun kemampuan mainan menstimuli aspek perkembangan anak dibagi menjadi 2 tahap yakni :

i. Uji Treatment ii. Ujicoba mainan

Studi kelayakan terhadap mainan yang sudah dirancang dengan melibatkan guru, dan psikolog pada tiga lembaga penyelenggara Pendidikan Anak Dini Usia yakni :

1. MDA Darul Ulum, RW 06 Kelurahan Tamansari Bandung. Mewakili daerah perkotaan padat penduduk dan lembaga pendidikan non formal.

2. TK.Miftahul Iman, Baros-Cimahi. Mewakili daerah Kota Administratif dan lembaga pendidikan formal.

3. TK. Ummul Mukminin, Soreang Kab.Bandung. Mewakili daerah pinggiran kota.

Kegiatan dimulai dengan acara ice breaking permainan-permainan dalam lingkaran oleh salah seoarang tim penguji selama kurang lebih 15 menit. Setelah itu kegiatan penilaian awal dilaksanakan, tahap awal diberikan pengarahan kepada anak oleh Ibu Siti dengan system memberikan contoh secara langsung proses memasukkan lipatan kertas lipat ke amplop tanpa diikuti oleh anak-anak, dilanjutkan oleh anak-anak dengan meniru contoh memasukkan lipatan kertas lipat ke amplop tanpa dibantu langsung oleh guru.

Setiap anak memiliki kecepatan yang berbeda-beda dalam menyelesakannya, waktu dihabiskan untuik kegiatan ini dari awal melipat sampai akhir kurang lebih 10 menit. Setelah itu anak-anak diberikan souvenir berupa makanan kecil dan untuk meramaikan suasana setiap anak menyumbangkan nyanyian didepan teman-teman dan ibu guru. Setelah anak-anak pulang dilakukan penilaian oleh guru setempat, ibu siti dan irma hasilnya terpilih 5 orang anak yang kemampuan motorik halusnya paling lambat.

• Bimbingan cara menggunakan media kepada 5 anak Melatih kemampuan memasang kepingan mainan dengan tepat.

• Anak memainkan media tanpa diberi contoh.Meningkatkan kecermatan dan kecepatan gerakan jari dalam merakit mainan.

• Tim penguji dan guru mlaksanakan observasi dan pencatatan selama anak bermain media kardus.

• Diakhir kegiatan guru dan tim penguji mengevaluasi kegiatan dan perkembangan anak. • Melaksanakan tes akhir kemampuan motorik halus 10 anak

• Refleksi/Pengambilan kesimpulan

TREATMENT AWAL KEMAMPUAN MOTORIK HALUS

MDA Darul Ulum, Tamansari Bandung (Melipat kertas dan memasukkan kertas kedalam amplop)

NO NAMA KETEPATAN KECERMATAN KEKUATAN KECEPATAN JUMLAH

(10)

Bulet in Puspendik

8 Septi 0 0 0 0 0

9 Alfi 0 0 0 0 0

10 Fitria 0 0 0 0 0

TREATMENT AWAL KEMAMPUAN MOTORIK HALUS

TK. Miftahul Iman, Baros-Cimahi (Melipat kertas dan memasukkan kertas kedalam amplop)

NO NAMA KETEPATAN KECERMATAN KEKUATAN KECEPATAN JUMLAH

1 M.Fiqri 1 1 1 1 4

TREATMENT AWAL KEMAMPUAN MOTORIK HALUS TK. Ummul Mukminin, Soreang, Kab.Bandung (Melipat kertas dan memasukkan kertas kedalam amplop)

NO NAMA KETEPATAN KECERMATAN KEKUATAN KECEPATAN JUMLAH

1 Yustika Dewi 1 1 1 1 4

Ketepatan : Nilai 0 jika ujung kertas tidek tepat berimpit/sejajar Nilai 1 jika tepat sejajar

Kecermatan : Nilai 0 jika bentuk lipatan tidak sesuai dengan contoh Nilai 1 jika sesuai dengan dengan contoh

Tabel 2.

Tabel 3.

(11)

Kekuatan : Nilai 0 jika garis lipatan kertas tekanannya lemah ,kertas berimpit tidak rapat

Nilai 1 jika garis lipatan kertas tekanannya kuat, kertas berimpit rapat

Kecepatan : Nilai 0 jika waktu yang digunakan lebih dari 2 menit Nilai 1 jika waktu yang digunakan kurang dari 2 menit

Gambar 5.

Treat ment media unt uk mengukur kemampuan dasar anak dalam hal mot orik halus, berupa pre-t est sebelum penguj ian sert a hasil t reat ment awal unt uk mengukur kemampuan

mot orik halus (30 anak). Gambar diat as cont oh dari hasil yang paling baik dan t erburuk dalam melipat dan memasukkan kert as ke dalam amplop

ii. Ujicoba Mainan

(12)

Bulet in Puspendik

Ketepatan Kecerm atan Kekuatan Kecepatan

Aw al

Nuraini Fitria Dinda Alfi Devi Septi Jajang Iraw an Septa Lena

Jum lah aw al Jum lah akhir REKAPITULASI HASIL EVALUASI KEMAMPUAN MOTORIK HALUS

MDA Darul Ulum, Tamansari Bandung (Melipat kertas dan memasukkan kertas kedalam amplop)

KETEPATAN KECERMATA

N KEKUATAN KECEPATAN JUMLAH

NO NAMA

• Perkembangan kemampuan motorik halus anak yang di tretment melalui kegiatan bermain media konstruktif kardus mengalami peningkatan dari 50-75 % terdiri dari :

3 anak : meningkat 75 % 2 anak meningkat 50 %

Sedangkan anak yang tidak ditretment tidak menunjukkan perkembangan kemampuan motorik halus yang signifikan yaitu 0- 25 % terdiri dari :

4 anak tidak mengalami peningkatan 1 anak mengalami peningkatan 25 %

• Grafik perkembangan motorik halus (per item perkembangan)

(13)

0

M.w ira Bandana Faiza Alfan Salsabila

Aw al Akhir REKAPITULASI HASIL EVALUASI KEMAMPUAN MOTORIK HALUS

TK. Miftahul Iman, Baros-Cimahi (Melipat kertas dan memasukkan kertas kedalam amplop)

KETEPATAN KECERMATA

N KEKUATAN KECEPATAN JUMLAH

NO NAMA

• Perkembangan kemampuan motorik halus anak yang di tretment melalui kegiatan bermain media konstruktif kardus mengalami peningkatan dari 25-50 % terdiri dari :

3 anak : meningkat 50% 2 anak meningkat 25 %

Sedangkan anak yang tidak ditretment tidak menunjukkan perkembangan kemampuan motorik halus yang signifikan yaitu 0- 25 % terdiri dari :

4 anak tidak mengalami peningkatan 1 anak mengalami peningkatan 25 %

• Grafik perkembangan motorik halus (per item perkembangan)

(14)

Bulet in Puspendik

shidqi Bezda Fachryansyah Thom as Nadia

Aw al

Ketepatan Kecerm atan Kekuatan Kecepatan

aw al akhir

REKAPITULASI HASIL EVALUASI KEMAMPUAN MOTORIK HALUS TK. Ummul Mukminin, Soreang, Kab.Bandung

(Melipat kertas dan memasukkan kertas kedalam amplop)

KETEPATAN KECERMATA

N KEKUATAN KECEPATAN JUMLAH

NO NAMA

• Perkembangan kemampuan motorik halus anak yang di tretment melalui kegiatan bermain media konstruktif kardus mengalami peningkatan dari 0-50 % terdiri dari :

4 anak : meningkat 50% 1 anak tidak meningkat

Sedangkan anak yang tidak ditretment tidak menunjukkan perkembangan kemampuan motorik halus yang signifikan yaitu 0- 25 % terdiri dari :

3 anak tidak mengalami peningkatan 2 anak mengalami peningkatan 25 %

• Grafik perkembangan motorik halus (per item perkembangan)

(15)

Diakhir Pengujian tim penguji, guru ,kepala MDA mengadakan penilaian/evaluasi terhadap perkembangan kemampuan motorik halus anak.Selain itu di evaluasi juga pengaruh kegiatan bermain konstruktif keping kardus terhadap aspek perkembangan bahasa,kognitif, emosi dan social serta kreativitas anak.Guru dan Kepala MDA Darul Ulum menyampaikan beberapa hal berkaitan dengan kegiatan pengujian media serta tindak lanjutnya ,yaitu :

• Terlihat adanya peningkatan dari kemampuan motorik halus anak serta aspek perkembangan lainnya

• Aspek perkembangan bahasa meningkat terlihat pada saat anak memainkan mainan bersama teman temannya, terjadi dialog dalam permainan peran (Dramatic play). • Aspek perkembangan kognitif meningkat terlihat anak mengenal simbol dan bagaimana

cara mencari simbol yang sama dan tidak hal ini berpengaruh positif terhadap kemampuan dalam memecahkan masalah di kelas dan kemampuan berhitung

• Aspek perkembangan emosi dan sosial meningkat pada beberapa anak, sebelumnya mereka pendiam dan sulit mengeluarkan suara di kelas, selama pengujian dan sesudah pengujian menunjukkan perkembangan yang menggembirakan dengan mulai sering berbicara di depan kelas dan bisa lepas dari orangtua dalam kegiatan

• Para guru TK mendapatkan wawasan baru mengenai metode mengajar dan pendekatan pada anak dari tim penguji.

HASIL AKHIR

Bagi anak usia presekolah, kemampuan motorik halus merupakan hal yang sangat penting dan sangat diperlukan dalam berbagai macam aktivitas kehidupan sehari-hari, seperti memakai mengancingkan baju, memakai sepatu, menggunting, menulis,dan kegiatan kemandirian lainnya yang diperlukan dalam kehidupan anak sehari-hari. Kemampuan motorik halus yang baik dapat berpengaruh positif terhadap pertumbuhan rasa harga diri (self-esteem) dan perkembangan aspek kognisi (Bredekamp,1987).

Secara umum, pada masa ini perkembangan motorik halus anak semakin meningkat. Koordinasi tangan dan mata anak semakin baik. Ia sudah dapat menggunakan kemampuannya itu untuk mengurus dirinya dengan sedikit pengawasan. Ia sudah dapat menyikat gigi, menyisir, mengancingkan baju, memakai sepatu, serta makan menggunakan sendok dan garpu. Kelenturan tangannyapun semakin baik, ia mulai dapat menggambar, menggunting, menjahit, menganyam, serta menajamkan pinsil dengan rautan.

Berdasarkan hasil pra survey, ditemukan data bahwa masih banyak anak pada masa prasekolah yang memiliki kesulitan dalam melakukan kegiatan kemandirian seperti kesulitan dalam melakukan cebok setelah BAB/BAK, kurang terampil dalam memakai baju dan sepatu,makan sendiri masih berceceran, mewarnai masih keluar garis,tulisan sulit dibaca dan lain-lain. Gerakkannya terkesan kaku dan canggung. Diketahui kurang lebih 80 % jumlah anak yang memiliki gangguan perkembangan juga mengalami kesulitan pada pengaturan keseimbangan tubuh (Ayah Bunda ,2001).

Bagi guru yang kurang memiliki wawasan tentang pentingnya kegiatan melatih kemampuan motorik anak lebih mementingkan kegiatan belajar yang cenderung menekankan pada kemampuan kogtitif saja yaitu kemampuan menghafal atau mengingat.

(16)

Permainan konstruktif keping kardus ini terbuat dari bahan kardus, sehingga harganya relatif murah dapat dijangkau oleh sekolah yang minim dana, bahkan dapat dibuat oleh guru dari bahan kardus bekas. Mainan konstruktif kardus (cardboard) yang akan digunakan dalam penelitian ini berupa mainan bersifat bongkar pasang. Anak dapat membentuk kepingan kardus menjadi bentuk binatang seperti gajah, anjing, sapi, burung, dan belalang serta bentuk pohon. Kegiatan ini menggunakan teknik melipat, menekuk, dan menyelipkan atau memasukkan kepingan kardus sehingga membentuk mainan wayang tiga dimensi yang dapat dimainkan dalam kegiatan sandiwara boneka. Permainan konstruktif keping kardus ini sudah dilengkapi dengan pewarnaan dan simbol-simbol untuk memudahkan anak merancang bentuk, dan dilengkapi pula dengan petunjuk penggunaan bagi guru dan orang tua.

(17)

Gambar 7.

Hasil akhir pirant i permainan keping kardus KEPING PADU

DAFTAR PUSTAKA

Conshohocken, West, Standard Consumer Safety Performance Spesification for Home PlaygroupEquipment, , PA: American Society for Testing and Materials, 1997

Anthropometric, Dimensional, and Guideline Information for Designing Environments for Children, Measurements of Children, US Consumer Product Safety Commission, Washington D.C., 1977

Dramatic Play (Role Playing Property and Equipment) [On-line Available]

(18)

Lampiran

Gambar 8.

Hasil akhir pirant i permainan keping kardus KEPING PADU

Gambar 9.

Pesert a pelat ihanTim pelat ih

(19)

Keterlibatan :

Direktorat Pendidikan Luar Sekolah dan Pemuda Lembaga Penelitian dan Pemberdayaan Masyarakat ITB

Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) ‘Gerakan Ganesha Siliwangi’ Penelitian Kebijakan Balitbang Depdiknas 2006

Tim Desain :

IKM PITA (Workshop Kardus)

Yayasan Apikayu (www.yayasanapikayu.org)

Gambar

 Gambar 1.  Beberapa j enis mainan yang diuj icoba
Gambar 3.
Gambar 4. Pengenalan media (mainan PADU) kepada guru
  Tabel 3.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil survey terhadap 75 orang siswa Omah Moesik yang lolos kriteria sampel didapatkan beberapa hasil mengenai pengaruh kredibilitas Idang Rasjidi sebagai brand

Kepada para peserta Pelelangan diucapkan Terimakasih telah ikut berpartisipasi dalam pelaksanaan kegiatan pelelangan ini dan Selanjutnya Dapat Mengambil jaminan

Pada tahapan ini dilakukan pengecekan langsung ke lapang untuk menginventarisasi sampel studi. Bangunan gedung eksisting yang dijadikan sebagai sampel studi merupakan bangunan

[r]

Foto 2: Ornamen Tempat Ibadah Wan Fu Gong Sinar

Penelitian ini bertujuan memanfaatkan model jaringan syaraf untuk prediksi daya dukung batas yang diberi nama model NN_Q ult dan prediksi penurunan elastik.. tiang

“I don’t know what that was.” She crossed her arms, and the move wasn’t just defensive, Fox thought?. It

Peneliti mempunyai suatu kerangka pemikiran yaitu untuk meningkatkan ketaatan‘ibādah alāt siswa memerlukan penggabungkan dua metode yang pertama metode ceramah, metode