• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman (programing language) berserta jenis-jenis bahasa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman (programing language) berserta jenis-jenis bahasa"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Program

Konsep dasar program ini terdiri dari teori-teori tentang pengertian program, bahasa pemrograman (programing language) berserta jenis-jenis bahasa pemrograman dan aktivitas-aktivitas dalam pembuatan program. Konsep dasar program ini juga memegang peranan penting dalam merancang, menyusun, memelihara, serta mengembangkan suatu program dan juga berisi teori tentang

software yang penulis pakai dalam membuat program Jasa Penyewaan Alat

Konveksi. A. Program

Menurut Munir (2016:16), “program adalah algoritma yang dituliskan dalam bahasa komputer”.

Tanpa program, sesungguhnya komputer tidak dapat berbuat apa-apa. Itu sebabnya sering dikatakan bahwa komputer mencakup tiga aspek penting, berupa perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software) yang dalam hal ini berupa program, perangkat akal (Brainware) atau orang yang berperan terhadap operasi komputer maupun pengembangan perangkat lunak. Dengan kata lain, program merupakan salah satu bagian penting pada komputer, yang mengatur komputer agar melakukan tindakan yang sesuai dengan yang dikehendaki oleh pembuatnya.

(2)

7

A. Bahasa Pemrograman

Jusuf wahyudi (2013:65) “Bahasa yang dipakai untuk menginstruksikan computer disebut bahasa pemrograman. Ada 2 jenis bahasa pemrograman terdiri dari bahasa tingkat tinggi & bahasa tingkat rendah. Kita kenal diantaranya: Basic, Algol, Cobol, Pascal, PL-1, RPG, SNOBOL, APL, LISP, GPSS, ADA, DEAL dan sebagainya yang merupakan bahasa tingkat tinggi.”

Bahasa yang dimengerti oleh mesin computer adalah intruksi dalam bahasa mesin (Machine Language) yang merupakan bahasa tingkat rendah, jadi bahasa tingkat tinggi yang kita sebutkan diatas agar dapat dimengerti oleh computer haruslah diterjemahkan lebih dahulu oleh kompilator.

Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan program aplikasi PME (Properties, Method dan Event) yang sangat cocok untuk membuat aplikasi database dengan

cepat dan mudah. Basic adalah sebuah Sistem Database Manajemen (Database Manajement System/DMBS) elektronik, yang berfungsi untuk mengumpulkan, mengambil dan menampilkan data. Visual Basic adalah bahasa pemrograman visual yang berorientasi pada obyek (Obyek Oriented Programming/OOP) dan juga sebagai Sistem Manajemen Database Relasional (RDMS/Sistem Basis Data).

Kelebihan dari Microsoft Visual Basic 6.0 ini adalah: a. Lebih cepat dan mudah

Dalam pembuatan aplikasi program menggunakan Microsoft Visual basic 6.0 lebih cepat, mudah dan efisien, karena Microsoft Visual Basic 6.0

(3)

menyediakan database dan form nya di dalam satu project sehingga mudah untuk menggunakan program aplikasi Microsoft visual basic 6.0 tersebut. b. Resiko kesalahan kecil

Resiko kesalahan kecil karena dengan adanya program ini maka tidak perlu mengetikan kode program untuk setiap object, didalam Microsoft visual basic

6.0 hanya perlu memiliki dan mengklik pilihan-pilihan yang disediakan

dengan menggunakan mouse, secara otomatis kesalahan juga relative kecil, sintaks program juga tidak perlu dihafalkan lagi karena semuanya sudah disediakan didalam menu pilihan.

c. Daur ulang

Program ini dapat didaur ulang apabila terjadi expired pada program yang sudah penuh dalam penggunaan memorinya.

d. Supported by Microsoft

Hal ini termasuk yang paling penting karena Microsoft visual basic 6.0 didukung penuh oleh Microsoft. Microsoft memiliki komitmen untuk terus mengembangkan Visual basic sampai “titik darah penghabisan”, dukungan yang serius ini dapat dilihat di http://msdn.microsoft.com/.

Menurut Enterprise (2017:1) “Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Microsoft”. Visual Basic adalah bahasa pemrograman yang ideal untuk memulai. Beberapa alasan di bawah ini menunjukan mengapa Visual Basic ideal untuk programmer pemula:

1. Visual Basic merupakan high-level programming. High level programing adalah pemrograman yang telah menggunakan syntax (perintah dan struktur

(4)

9

pemrograman) “bahasa manusia” sehingga lebih mudah dimengerti, terutama oleh orang awam.

2. Visual Basic sangat mudah digunakan untuk membuat aplikasi berbasis GUI (Graphical User Interface), yaitu aplikasi yang dilengkapi jendela, menu-menu, ikon, dan tatap muka lainnya.

3. Visual Basic sendiri dapat ditemukan dalam beberapa variasi, seperti Visual Basic for Application (VBA) di dunia MS Office (sering disebut dengan istilah Macro) dan VBScript yang bekerja di dunia website.

4. Visual Basic dikemas dan dikembangkan dalam sebuah IDE (Integrated

Development Environment) yang bernama Visual Studio. Dengan demikian,

mengembangkan aplikasi menjadi jauh lebih praktis karena tidak membutuhkan banyak sumber daya di luar Visual Studio.

A. Basis Data

Dalam pembuatan database, penulis akan menggunakan local server database MySQL dengan tool phpMyadmin dan fasilitas ini sudah tersedia di paket XAMPP.

Menurut Enterprise (2017:2) “Database adalah kumpulan data yang digunakan dalam aplikasi”. Apabila penulis mengkombinasikan aplikasi dengan database, maka data-data yang di input oleh user dapat disimpan ke dalam database dan data tersebut dapat digunakan sewaktu-waktu.

Menurut Fathansyah (2015:2) “Basis Data terdiri atas 2 kata, yaitu Basis dan Data”. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul. Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan),

(5)

barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya.

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:44) “DBMS (Database

Management System) atau dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai Sistem

Manajemen Basis Data adalah suatu sistem aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, mengelola, dan menampilkan data”.

Sedangkan menurut Sadeli (2013:10) “MySQL adalah database yang menghubungkan script php menggunakan perintah query dan escaps character yang sama dengan php”.MySQL mempunyai tampilan client yang mempermudah Anda dalam mengakses database dengan kata sandi untuk mengijinkan proses yang bisa anda lakukan. Sedangkan phpMyadmin adalah sebuah software yang berbentuk seperti halaman situs yang terdapat pada web server.

B. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:28) “model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic lifecycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, design, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support)”. Berikut adalah gambar model air terjun:

(6)

11

Sistem/ Rekasa Informasi

Analisis Desain Pengodean Pengujian

Sumber: Sukamto dan Shalahuddin (2016:29) Gambar II.1 Ilustrasi model waterfall

Adapun langkah-langkah metode waterfall dalam penelitian ini adalah, sebagai berikut:

1. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.

(7)

3. Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (eror) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak membuat perangkat lunak baru.

Menurut Amrizal dan Norsanty Pengenalan Menu Microsoft Visual Basic (2018:hal 3) yaitu:

1. MenuBar

(8)

13

2. Toolbar

Fasilitas ini dapat mempercepat pengaksesan perintah-perintah yang ada dalam pemograman. Secara degault, toolbar jenis standart yang akan ditampilkan saat tanda memulai Visual Basic.

Untuk menampilkan dengan memilih menu view -> toolbars -> kemudian beri tanda centang pada pilihan standart.

3. ToolBox

Sebuah window yang berisi tombol-tombol control yang akan anda gunakan untuk mendisain atau membangun sebuah form atau report. Selain tombol komtol standart, anda juga dapat menambahkan sendiri tombol kontrol yang lain.

4. Window Project Explorer

Window ini menampilkan daftar form, modul, serta objek lain yang ada dalam project yang aktif. Sebuah Project merupakan sekumpulan file yang anda gunakan untuk membangun sebuah aplikasi.

5. Window Properties

Window ini digunakan untuk mengatur properti sebuah objek atau kontrol yang anda pilih. Sebuah properti merupakan karakteristik objek, seperti size,caption atau color. Untuk menampilkannya dengan memilih view – kemudian pilih properties window.

6. Window Form Layout

Window ini dapat anda gunakan untuk mengontrol posisi form pada aplikasi anda dengan menggunakan sistem grafik dalam sebuah layar dengan menggunakan fasilitas ini, anda dapat melihat dan mengetahui

(9)

posisi form yang baru anda desain untuk menampilkannya dengan memilih menu view – kemudian pilih form layout window.

7. Form Designer

Sebuah window yang dapat anda gunakan untuk mengatur tampilan aplikasi yang anda susun, atau dengan kata lain sebagai tempat untuk mendesain sebuah form. Dalam form ini, anda dapat mendapatkan kontrol, grafik, dan mengambar kedalam form pada posisi yang anda inginkan.

2.2. Tools Program

Suatu perancangan program yang baik harus didukung dengan suatu peralatan pendukung guna menunjang keberhasilan dan untuk menjelaskan kepada pengguna bagaimana fungsi dari sistem informasi dapat bekerja dengan suatu logika yang digambarkan dengan simbol-simbol Tools Program yang penulis gunakan adalah:

A. Enterprise Relationship Diagram (ERD)

Menurut Fathansyah (2015:81) mengatakan bahwa “model ERD yang berisi komponen-komponen Himpunan Entitas dan Himpunan Relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari ‘dunia nyata’ yang kita tinjau, dapat digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram Entity-Relationship”.

1. Entitas (Entity)

Entitas merupakan notasi mewakili suatu objek dengan karakteristik sama yang dilengkapi oleh atribut, sehingga pada suatu lingkungan nyata setiap objek akan berbeda dengan objek lainnya. Pada umumnya, objek dapat

(10)

15

berupa benda, pekerjaan, tempat dan orang. Untuk menggambarkan sebuah entitas digunakan aturan sebagai berikut:

1. Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang. 2. Nama entitas dituliskan didalam simbol persegi panjang. 3. Nama entitas berupa kata benda, tunggal.

4. Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.

2. Atribut

Atribut merupakan notasi yang menjelaskan karakteristik suatu entitas dan juga relasinya. Atribut dapat sebagai key yang bersifat unik yaitu Primary

Key atau Foreign Key. Atribut berfungsi sebagai penjelas pada sebuah entitas,

untuk menggambarkan atribut digunakan aturan sebagai berikut: 1. Atribut digambarkan dengan simbol ellips.

2. Nama atribut dituliskan didalam simbol ellips. 3. Nama atribut merupakan kata benda, tunggal.

4. Nama atribut sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.

3. Relasi

Relasi merupakan notasi yang digunakan untuk menghubungkan beberapa entitas berdasarkan fakta pada suatu lingkungan. Aturan penggambaran relasi adalah sebagai berikut:

1. Relasi dinyatakan dengan simbol belah ketupat. 2. Nama relasi dituliskan didalam simbol belah ketupat. 3. Nama relasi berupa kata kerja aktif.

(11)

4. Nama relasi sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.

menurut Fathansyah (2015:78) Logical Record Structure (LRS) “menunjukan di pembahasan programjumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain”. Kardinalitas relasi yang terjadi di antara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dapat berupa:

1. Satu ke Satu (One to One)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, dengan begitu juga sebaiknya setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyakn dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

2. Satu ke Banyak (One to Many)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

3. Banyak ke Satu (Many to One)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyakdengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap entitas pada himpunan entitas Aberhubungan dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas B.

4. Banyak ke Banyak (Many to Many)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, dan demikian juga sebaliknya, di

(12)

17

mana setiap entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas A.

B. Pengkodean

Menurut Musakini (2014:384) “Kode digunakan untuk mengklasifikasikan data, memasukan data ke dalam komputer dan untuk mengambil bermacam-macam informasi yang berhubungan dengannya”. Kode dapat berbentuk dari kumpulan angka, huruf dan karakter-karakter khusus. Angka merupakan simbol yang banyak digunakan pada sistem kode. Akan tetapi kode yang terbentuk angka lebih dari 6 digit akan sangat sulit untuk diingat. Kode numerik (numeric code) menggunakan 10 macam kombinasi 10 angka di dalam kode. Kode alphabetik (alphabetic code) merupakan kode yang menggunakan gabungan angka, huruf dan karakter-karakter khusus. Meskipun kode numerik, alphabetik dan alphanumerik merupakan kode yang paling banyak digunakan di dalam sistem informasi, tetapi kode yang lain juga mulai banyak digunakan, seperti misalnya kode batang (bar

code). Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu:

1. Harus mudah diingat

Dilakukan dengan cara menghubungkan kode tersebut dengan obyek yang diwakili dengan kodenya.

2. Harus unik

Artinya tidak ada yang kembar. 3. Harus fleksibel

Memungkinkan perubahan-perubahan atau penambahan item baru dapat tetap diwakili oleh kode.

(13)

4. Harus efisien

Kode harus sependek mungkin, selain mudah diingat juga akan efisien bila direkam dalam simpanan luar komputer.

5. Harus konsisten

Kode harus konsisten dengan kode yang telah ditetapkan. 6. Harus distandarisasi

Kode yang tidak standard akan menakibatkan kebingungan, salah pengertian dan dapat cenderung terjadi kesalahan pemakaian bagi yang menggunakan kode tersebut.

7. Spasi dihindari

Spasi harus dihindari, karena dapat menyebabkan kesalahan didalam menggunakannya.

8. Hindari karakter yang mirip

Sebaiknya tidak digunakan karna dapat membingungkan. 9. Panjang kode harus sama

Masing-masing kode yang sejenis harus mempunyai panjang kode yang sama.

Ada beberapa macam tipe kode yang dapat digunakan antara lain, yaitu: 1. Kode Mnemonik (Mnemonic Code)

Kode mnomenik digunakan untuk tujuan supaya mudah diingat. Kode ini dibuat berdasarkan singkatan dari item yang dimaksud.

(14)

19

2. Kode Urut (Squential Code)

Kode urut disebut juga dengan kode seri merupakan kode yang nilainya urut antara satu kode dengan kode berikutnya. Misalnya (1,2,3,4,…) atau (a,b,c,d,…).

3. Kode Blok Urut (Block Code)

Kode yang mengklasifikasikan item data ke dalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan suatu klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian maksimum yang diharapkan.

4. Kode Group (Group Code)

Kode yang berdasarkan field-field dan tiap-tiap field kode mempunyai arti. Kalau anda mengamati buku-buku teks, maka akan terlihat suatu kode yang disebut dengan ISBN (International Standard Book Number) yang terdiri dari 10 digit terbagi dalam 4 field.

5. Kode Desimal (Decimal Code)

Mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka desimal dimulai dari angka 0 sampai angka 9 atau dari 00 sampai dengan 99 tergantung dari banyaknya kelompok.

C. HIPO (Hirearky Plus Input Proses Output)

Menurut (HartonoMusakini, 2014) “HIPO adalah alat dokumentasi program. HIPO juga banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem. HIPO berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul di dalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya”.

(15)

HIPO dapat digunakan sebagai alat pengembangan sistem dan teknik dokumentasi program dan penggunaan HIPO ini mempunyai sasaran utama menurut Mustakini (2014:787) antara lain sebagai berikut:

1. Untuk menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi-fungsi dari sistem. 2. Untul lebih menekankan fungsi-fungsi yang harus diselesaikan oleh program, bukannya menunjukan statmen-statmen program yang digunakan untuk melaksanakan fungsi tersebut.

3. Untuk menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus digunakan dan output yang harus dihasilkan oleh masing-masing fungsi pada tiap-tiap tingkatan dari diagram-diagram HIPO.

4. Untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.

Fungsi-fungsi dari sistem digambarkan oleh HIPO dalam tiga tingkatan. Masing-masing tingkatan-tingkatannya, yaitu:

1. Visual Table of Content (VTCO)

Diagram ini menggambarkan hubungan dari fungsi-fungsi di sistem secara berjenjang.

2. Overview Diagrams

Menunjukan secara garis besar hubungan dari input, proses dan output. Bagian input menunjukan item-item data yang akan diguakan oleh bagian proses. Bagian proses berisi sejumlah langkah-langkah yang menggambarkan kerja dari fungsi. Bagian output berisi dengan item-item data yang dihasilkan atau dimodifikasi oleh langkah-langkah.

(16)

21

Merupakan diagram tingkatan yang paling rendah di diagram HIPO. Diagram ini berisi dengan elemen-elemen dasar dari paket yang menggambarkan secara rinci kerja dari fungsi.

D. Diagram Alir Program (Flowchart) 1. Pengertian

Menurut Musakini (2014:795) “Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) dalam program atau prosedur sistem secara logika”. Diagram alur (flowchart) dapat menunjukan secara jelas, arus pengendalian suatu algoritma, yakni bagaimana suatu rangkaian kegiatan secara logis dan sistematis. 2. Bentuk Flowchart

Bentuk-bentuk diagram alur (flowchart) yang sering digunakan di dalam proses pembuatan suatu program komputer adalah sebagai berikut:

a. Program Flowchart

Simbol-simbol yang menggambarkan proses secara rinci dan detail antara instruksi yang satu dengan instruksi yang lainnya di dalam suatu program komputer yang bersifat logic.

b. Sistem Flowchart

Menurut Musakini (2014:796) bagan alir sistem (system flowchart) merupakan “bagan yang menunjukan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sitem”.

3. Teknik Pembuatan

Sebelum kita membuat sebuah program komputer, yang harus kita lakukan terlebih dahulu adalah membuat diagram alur (flowchart) yang sering digunakan

(17)

adalah program flowchart Teknik pembuatan flowchart terbagi menjadi dua bagian yaitu:

a. General Way

Cara ini sering digunakan dalam penyusunan logika suatu program, yang menggunakan pengulangan proses secara tidak langsung (Non Direct Loop). b. Iteration Way

Cara ini biasa dipakai untuk logika program yang cepat serta bentuk permasalahan yang komplek, pengulangan proses yang terjadi bersifat

langsung (Direct Loop).

Menurut Musakini (2014:573) “Implementasi Sistem (System

Implementation) adalah sistem telah dianalisi dan didesain secara rinci dan

teknologi telah diseleksi dan dipilih untuk diimplementasikan (diterapkan)”. Tahap implementasi sistem dapat terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut: 1. Menerapkan rencana implementasi

2. Melakukan kegiatan implementasi 3. Tindak lanjut implementasi

Supaya kegiatan implementasi nantinya dapat beroperasi sesuai dengan yang diharapkan, maka suatu rencana implementasi perlu dibuat terlebih dahulu. Rencana implementasi (implementation plan) dengan demikian merupakan kegiatan awal dari tahap implementasi sistem. Rencana implementasi dimaksudkan terutama untuk mengatur biaya dan waktu yang dibutuhkan selama tahap implementasi. Dalam rencana ini, semua biaya yang akan dikeluarkan untuk kegiatan implementasi perlu dianggarkan dalam bentuk anggaran biaya. Anggaran

(18)

23

biaya ini selanjutnya juga berfungsi sebagai pengendalian terhadap biaya-biaya yang harus dikeluarkan. Waktu yang diperlukan untuk melakukan kegiatan implementasi juga perlu diatur dalam rencana implementasi dalam bentuk skedul waktu. Skedul waktu berfungsi sebagai pengendalian terhadap waktu implementasi. Gant chart dapat digunakan untuk menggambarkan waktu yang direncanakan untuk kegiatan-kegiatan implementasi.

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:272) “Pengujian adalah satu set aktifitas yang direncanakan dan sistematis untuk menguji atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan”. Aktifitas pengujian terdiri dari satu set atau sekumpulan langkah dimana dapat menempatkan desain kasus uji yang spesifik dan metode pengujian. Secara umum pola pengujian pada perangkat lunak adalah sebagai berikut:

1. Pengujian dimulai dari level komponen hingga integrasi antar komponen menjadi sebuah sistem.

2. Teknik pengujian berbeda-beda sesuai dengan berbagai sisi atau unit uji dalam waktu yang berbeda-beda pula bergantung pada pengujian pada bagian mana yang dibutuhkan.

3. Pengujian dilakukan oleh pengembang perangkat lunak, dan jika untuk proyek besar, pengujian bisa dilakukan oleh tim uji yang tidak terkait dengan tim pengembang perangkat lunak (indenpendent test group (ITG)).

4. Pengujian dan penirkutuan (debugging) merupakan aktifitas yang berbeda, tapi penirkutuan (debugging) harus diakomodasi pada berbagai strategi pengujian. Pengujian lebih fokus untuk mencari adanya kesalahan (eror) baik dari sudut pandang orang secara umum atau dari sudut pandang pengembang

(19)

tanpa harus menemukan lokasi kesalahan pada kode program. Penirkutuan (debugging) adalah proses mencari lokasi

5. kesalahan (eror) pada kode program sehingga dapat segera diperbaiki oleh pembuat program (programmer).

Sedangkan menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:275) “Black Box

Testing (pengujian kotak hitam) adalah menguji perangkat lunak dari segi

spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program”. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji coba dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah:

1. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang benar

2. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau keduanya salah.

Referensi

Dokumen terkait

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap

Berarti setiap entitas pada himpunan entias A dan dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap entitas pada

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya dimana setiap entitas pada himpunan entitas B

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetatpi tidak sebaliknya, di mana setiap entitas pada

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap entitas pada himpunan

Relasi satu ke banyak yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di

One to Many Satu ke Banyak Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas pertama dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas yang kedua, tetapi tidak sebaliknya,