• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI - Repository Nusamandiri

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI - Repository Nusamandiri"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

7 2.1. Tinjauan Pustaka

2.1.1. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem

Sistem adalah sekumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu (Jogiyanto, 2005:3). Sistem mempunyai sifat-sifat tertentu, yaitu:

1. Components adalah suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang berinteraksi membentuk suatu kesatuan yang dapat berupa sub sistem atau bagian-bagian dari sistem.

2. Boundary adalah daerah yang membatasi antara satu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batas suatu sistem menunjukan ruang lingkup dari sistem tersebut.

3. Environments adalah apapun yang berada diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

4. Inteface adalah media penghubung antara satu sub sistem dengan sub sistem lainnya.

5. Input adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem, input dapat berupa maintenance input dan signal input.

6. Output adalah hasil energi yang telah diolah dan diklarifikasikan menjadi pengeluaran yang berguna dan sisa pembuangan.

7. Process adalah bagian yang mengolah masukan menjadi keluaran.

(2)

8. Sistem Tertutup adalah sistem yang tidak dapat bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingkungan. Sistem ini tidak berinteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan.

9. Sistem Terbuka adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan 2. Pengertian Informasi

Menurut Irawan dan Fauzi (2013:2) “Informasi merupakan hasil dari pengolahan data, akan tetapi tidak semua hasil dari pengolahan tersebut bisa menjadi informasi, hasil pengolahan data yang tidak memberikan makna atau arti serta tidak bermanfaat bagi seseorang bukanlah merupakan informasi bagi orang tesebut”. Dari uraian tentang informasi ini ada 3 hal penting yang harus diperhatikan yaitu:

a. Informasi merupakan hasil pengolahan data b. Memberikan makna atau arti

c. Berguna atau bermanfaat dalam meningkatkan kepastian

Menurut Mc Leod dalam Irawan dan Fauzi (2013:2) mengatakan suatu informasi yang berkualitas harus memiliki ciri-ciri:

a. Akurat, artinya informasi harus mencerminkan keadaan yang sebenernya.

Pengujian terhadap hal ini biasanya dilakukan melalui pengujian yang dilakukan oleh dua orang atau lebih yang berbeda dan apabila hasil pengujian tersebut menghasilkan hasil yang sama maka dianggap data tersebut akurat.

b. Tepat waktu, artinya informasi itu harus tersedia atau ada disaat informasi tersebut diperlukan, tidak besok atau tidak beberapa jam lagi.

(3)

c. Relevan, artinya informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan. Kalau kebutuhan informasi ini untuk suatu organisasi maka informasi tersebut harus sesuai dengan kebutuhan informasi diberbagai tingkatan atau bagian yang ada dalam organisasi tersebut.

d. Lengkap, artinya informasi harus diberikan secara lengkap. Misalnya informasi tentang penjualan yang tidak ada bulannya atau tidak ada fakturnya (Susanto, 2009:40).

B. Waterfall

Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (Sequential linier) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Menurut Rosa A.S dan M. Shalahudin (2011:25) “model waterfall model sekuensial linier atau alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan”. Berikut adalah gambar model waterfall:

Sumber: Rosa A.S dan M. Shalahudin (2011:25) Gambar II.1

Ilustrasi model waterfall

(4)

Berikut adalah penjelasan tahapan-tahapan yang ada dalam model waterfall:

1. Analisa

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user.

2. Desain

Desain peramgkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antar muka dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya.

3. Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

(5)

5. Pemeliharaan

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

C. Unified Modeling Language (UML)

Menurut Nugroho (2010:6), UML (Unified Modeling Language) adalah

„bahasa‟ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma

„berorientasi objek‟. Pemodelan (Modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalah-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

UML merupakan bahasa pemodelan dimana unsur-unsur dan aturan-aturan yang dimilikinya berfokus pada presentasi konseptual dan fisikial dari sistem.

Unsur-unsur dan aturan-aturan tersebut dapat digunakan untuk merancang dan membaca model objek.

Kegunaan UML adalah sebagai berikut:

a. UML sebagai bahasa visualisasi digunakan untuk merancang suatu model yang dapat dibaca oleh banyak orang dengan pengertian yang sama.

(6)

b. UML bahasa pendefinisian digunakan untuk mendefinisikan dengan rinci seluruh hasil analisis, desain dan implementasi yang harus dilakukan dalam pengembangan sistem.

c. UML sebagai bahasa dokumentasi digunakan untuk mendokumentasikan arsitektur beserta perinciannya, unsur-unsur yang dibutuhkan dalam pengembangannya. Serta perencanaan dan implementasi proyek secara keseluruhan dengan simbol-simbol yang mudah dimengerti.

1. Use Case Diagram

Deskripsi fungsi dari sebuah system dari perspektif pengguna. Use Case merupakan suatu urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan system yang saling terkait (scenario), baik termotivasi maupun secara manual, untuk tujuan umum pengguna.

Notasi yang digunakan dalam use case diagram adalah:

a. Actor

Sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan system. Actor juga merupakan sesuatu yang memerlukan interaksi system untuk bertukar informasi.

b. Use case-symbol

Menggambarkan sekumpulan urutan, dimana setiap urutan mewakili intervensi antara actor dengan sistem. Use case symbol mempresentasikan fungsionalitas sistem secara keseluruhan.

(7)

2. Activity Diagram

Menurut Rosa A.S. dan M.Shalahudin (2014:161) “Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak”.

Diagram aktifitas banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal sebagai berikut:

a. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktifitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.

b. Urutan atau pengelompokan tampil dari sistem atau user interface dimana setiap aktifitas dianggap memiliki sebuah rancangan antar muka tampilan.

c. Rancangan pengujian dimana setiap aktifitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.

d. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.

Dibawah ini merupakan simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas:

a. Status awal

Status awal aktifitas sistem, sebuah diagram aktifitas memiliki sebuah status awal.

b. Aktifitas

Aktifitas yang dilakukan sistem, aktifitas biasanya diawali dengan kata kerja.

(8)

c. Percabangan atau decision

Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktifitas lebih dari satu.

d. Penggabungan atau join

Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktifitas digabungkan menjadi satu.

e. Status akhir

Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktifitas memilki sebuah status akhir.

f. Swimlane

Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi.

3. Sequence Diagram

Menurut Rosa A.S. dan M.Shalahudin (2014:165) “Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek”.

Banyaknya diagram sequnece yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisan use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sequence sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sequence yang harus dibuat juga semakin banyak.

(9)

Simbol-simbol pada sequence diagram terdiri dari:

a. Aktor

Orang proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama aktor.

b. Garis hidup atau lifeline

Menyatakan kehidupan suatu objek.

c. Objek

Menyatakan objek yang berinteraksi pesan.

d. Waktu aktif

Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan didalamnya.

e. Pesan tipe create

Menyatakan suatu objek membuat objek lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat.

f. Pesan tipe call

Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri, arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/metode, karena ini memanggil operasi/metode maka operasi/metode yang dipanggil harus pada diagram class sesuai dengan class objek yang berinteraksi.

(10)

g. Pesan tipe send

Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data atau masukan atau informasi ke objek lain, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi.

h. Pesan tipe return

Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.

i. Pesan tipe destroy

Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaliknya jika ada create maka ada destroy.

4. Class Diagram

Menurut Rosa A.S. dan M.Shalahudin (2014:141) “Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem”.

Class diagram terdapat beberapa pemodelan UML terdiri dari:

Class-class, struktur class, sifat class (class behavior), perkumpulan atau gabungan (association), pengumpulan atau kesatuan (agregation), ketergantungan (depedency), relasi-relasi turunannya, keberagaman dan indikator navigasi dan role name (peranan/tugas nama).

(11)

5. Component Diagram

Menurut Rosa A.S. dan M.Shalahudin (2014:148) “Diagram komponen atau component diagram menunjukan organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem”.

Diagram komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada di dalam sistem.

Komponen dasar yang biasanya ada dalam suatu sistem adalah sebagai berikut:

a. Komoponen user interface yang menangani tampilan.

b. Komponen bussiness processing yang menangani fungsi-fungsi proses bisnis.

c. Komponen data yang menangani manipulasi data.

d. Komponen security yang menangani keamanan sistem.

Simbol-simbol yang terdapat pada diagram komponen adalah Package, Komponen, Kebergantungan / Depedency, Antarmuka / Interface, Link.

6. Deployment Diagram

Menurut Rosa A.S. dan M.Shalahudin (2014:154) “Deployment diagram menunjukan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi”. Diagram Deployment juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut:

a. Sistem tambahan (embedded system) yang menggambarkan rancangan device, node, dan hardware.

b. Sistem terdistribusi murni.

(12)

c. Rekayasa ulang aplikasi.

Simbol-simbol yang terdapat pada diagram deployment adalah Package, Node, Kebergantungan / Depedency dan Link.

D. Entitiy Relationship Diagram (ERD)

Menurut Simarmata dkk (2010:67) “Entitiy Relationship Model adalah alat pemodelan data utama dan akan membantu mengorganisasi data dalam suatu proyek kedalam entitas entitas dan menentukan hubungan antar entitas”. Proses memungkinkan analis menghasilkan struktur basis data yang baik sehingga data dapat disimpan dan diambil secara efisien. Elemen-elemen diagram ERD antara lain:

1. Entity (Entitas)

Menurut Fathansyah (2007:73) “Entitas merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain”. Entitas terdapat nama dan kata benda yang dapat dikelompokan dalam empat jenis nama, yaitu orang, benda, lokasi, kejadian (terdapat unsur waktu didalamnya).

2. Relationship (Relasi)

Menurut Fathansyah (2007:75) “Relasi menunjukan adanya hubungan di antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda”. Relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk belah ketupat.

(13)

Pada umumnya Relationship diberi nama dengan kata kerja dasar, sehingga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya (bisa dengan kalimat aktif atau kalimat pasif).

3. Derajat Relationship (Relationship Degree)

Relationship adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam satu relationship. Derajat relationship yang sering dipakai dalam ERD adalah:

a. Unary Relationship

Unary Relationship adalah model relationship yang terjadi diantara entity yang berasal dari entity set yang sama. Sering juga disebut sebagai Recursive Relationship dan Reflective Relationship.

b. Binary Relationship

Binary Relationship adalah model relationship antara instance- instance dari suatu tipe entitas (dua entity yang berasal dari entity yang sama). Relationship ini paling umum digunakan dalam pembuatan model data.

c. Ternary Relationship

Ternary Relationship merupakan relationship antara instance-instance dari tiga tipe entitas secara sepihak.

4. Atribut

Menurut Fathansyah (2007:74) “Setiap entitas pasti memiliki atribut yang mendeskripsikan karakteristik (properti) dari entitas tersebut.

Secara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari setiap entitas

(14)

maupun setiap relationship maksudnya atribut adalah sesuatu yang menjelaskan apa sebenarnya yang dimaksud entitas maupun relationship sehingga sering dikatakan atribut adalah elemen dari setiap entitas atau relationship.

5. Kardinalitas (Cardinality)

Menurut Fathansyah (2007:77) “Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain”.

Kardinalitas relasi yang terjadi di antara dua himpunan entitas dapat berupa:

a. One to One (Satu ke Satu)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas pertama berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas yang kedua, dan begitu juga sebaliknya setiap entitas pada himpunan entitas yang kedua berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas pertama.

b. One to Many (Satu ke Banyak)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas pertama dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas yang kedua, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas yang kedua berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas pertama.

(15)

c. Many to One (Banyak ke Satu)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas pertama berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas yang kedua, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas pertama berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas yang kedua.

d. Many to Many (Banyak ke Banyak)

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas pertama dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas yang kedua, dan demikian juga sebaliknya dimana setiap sentitas pada himpunan entitas yang kedua dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas yang pertama.

6. Participation Constraint

Participation Constraint merupakan batasan yang menjelaskan apakah keberadaan suatu entity terhadap pada hubungannya dengan entity lain. Terdapat dua macam Participation Constraint:

a. Total Participation

Keberadaan suatu entity tergantung pada hubungannya dengan entity lain.

b. Partial Participation

Keberadaan suatu entity tidak tergantung pada hubungannya dengan entity lain.

(16)

Ketentuan-ketentuan dalam pembuatan ERD adalah:

1. Menentukan entitas menentukan peran, kejadian, lokasi, hal nyata dan konsep dimana penggunaan untuk menyimapan data.

2. Menentukan relasi menentukan hubungan antar pasangan entitas menggunakan matriks relasi.

3. Gambar ERD sementara entitas digambarkan dengan kotak, dan relasi digambarkan dengan garis.

4. Isi kardinalitas menentukan jumlah kejadian satu entitas untuk sebuah kejadian pada entitas yang berhubungan.

5. Tentukan kunci utama menentukan atribut yang menidentifikasikan satu dan hanya satu kejadian masing-masing entitas.

6. Gambar ERD berdasarkan kunci menghilangkan relasi many to many dan memasukan primary dan kunci tamu pada masing-masing entitas.

7. Menentukan atribut menentukan field-field yang diperlukan sistem.

8. Pemetaan atribut dengan cara memasangkan atribut dengan entitas yang sesuai.

9. Gambar ERD dengan atribut mengatur ERD dari langkah No. 6 dengan menambahkan entitas atau relasi yang ditemukan pada langkah No. 8.

10. Memeriksa hasil, apakah ERD sudah menggambarkan sistem yang akan dibangun atau dirancang.

(17)

2.2. Penelitian Terkait

Menurut Handita dkk (2015:26) menyimpulkan bahwa: Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat telah menjadi pendukung utama untuk memperoleh informasi dengan cara mudah dan cepat, terlebih lagi dengan adanya internet atau dunia networking. Internet menyebabkan kegiatan perdagangan mengalami perkembangan, yaitu dengan adanya penjualan produk secara online. Penjualan ini dapat dilakukan karena dunia internet saat ini telah tersedia layanan website yang dapat memberikan layanan berbelanja atau berdagang secara online. Fasilitas ini disebut dengan istilah E- Commerce. Penggunaan E-Commerce bagi pihak produsen dapat membantu meningkatkan kemajuan perusahaan, seperti hal pemasaran, pemesanan, sampai proses transaksi penjualan.

Perkembangan dunia bisnis yang semakin maju dan tingkat persaingan yang bertambah besar, membangkitkan kesadaran para pengusaha untuk bekerja lebih keras dalam mengelola perusahaannya.

Menurut Hasanah (2013:40) menyimpulkan bahwa: Toko Kreatif SUNCOM Pacitan merupakan salah satu toko yang menjual beraneka ragam merk komputer, hardware, software serta berbagai aksesoris yang berkaitan dengan komputer di kota Pacitan. Di Toko Kreatif SUNCOM Pacitan ini masih terjadi beberapa permasalahan. Hingga saat ini Sistem penjualannya masih bersifat konvensional (offline) dimana pembeli yang ingin melakukan transaksi pembelian masih harus datang langsung ke toko. Untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu dengan mengembangkan suatu sistem penjualan yang menggunakan teknologi internet yang akan memudahkan pembeli untuk melakukan transaksi atau pun hanya sekedar untuk mengetahui barang-barang yang tersedia di toko Kreatif SUNCOM.

(18)

Dengan adanya perkembangan teknologi informasi yang pesat menjadikan lebih mudah seseorang mengakses informasi dengan lebih mudah dan cepat.

Adanya internet membuat sebagian pengguna dan pencari informasi lebih diuntungkan dengan mendapatkan informasi terbaru berupa perkembangan teknologi terbaru. Fasilitas ini disebut dengan istilah E- Commerce. Penggunaan E-Commerce bagi pihak produsen dapat membantu meningkatkan kemajuan perusahaan, seperti hal pemasaran, pemesanan, sampai proses transaksi penjualan. Perkembangan dunia bisnis yang semakin maju dan tingkat persaingan yang bertambah besar, membangkitkan kesadaran para pengusaha untuk bekerja lebih keras dalam mengelola perusahaannya.

Referensi

Dokumen terkait

Berarti setiap entitas pada himpunan entias A dan dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap entitas pada

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya dimana setiap entitas pada himpunan entitas B

Untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian yang kedua, sebaliknya banyak kejadian pada entitas yang kedua

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetatpi tidak sebaliknya, di mana setiap entitas pada

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap entitas pada himpunan

Relasi satu ke banyak yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap