• Tidak ada hasil yang ditemukan

S JEP 1206172 Chapter1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S JEP 1206172 Chapter1"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Bahasa merupakan salah satu unsur penting dalam kehidupan manusia, yaitu

sebagai alat komunikasi. Tarigan (dalam Wijaya, 2013: 1) mendifinisikan bahasa

menjadi dua. Pertama, bahasa adalah suatu sistem yang sistematis, barangkali juga

untuk sistem generatif. Kedua, bahasa adalah seperangkat lambang-lambang

manasuka atau simbol-simbol albiter. Seiring dengan berkembangnya zaman,

beberapa bahasa menjadi popular dan banyak digunakan berkaitan dengan

kepentingan bertukar informasi yang bersifat internasional, salah satunya adalah

bahasa Jepang.

Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing yang banyak diminati oleh

masyarakat Indonesia selain bahasa Inggris sebagai bahasa Internasional.

Pembelajar bahasa Jepang di Indonesia mencapai 872.000 orang, masuk dalam

peringkat kedua di dunia. Hal itu dikatakan Hanzawa Shuchi, Deputi Direktur

Pusat Kebudayaan Jepang The Japan Foundation Jakarta.

([email protected]. 2015. Pembelajaran Bahasa Jepang Di

Indonesia Peringkat Kedua Dunia.

http://beritasore.com/2015/11/02/pembelajaran-bahasa-jepang-di-indonesia-peringkat-kedua-dunia/, diakses 23 Juli 2016).

Huruf dalam bahasa Jepang disebut moji, monji, ataupun ji (Sudjianto, 2004:

55). Termasuk didalamnya terdapat huruf-huruf Kanji, Hiragana, Katakana, dan

roomaji. Orang Jepang bisa menulis setelah mengenal aksara Tionghoa yang

disebut biasa disebut Kanji. Kanji jaman dahulu dipakai untuk menulis sastra

klasik, namun karena Kanji dinilai susah dengan kerumitan bentuknya, maka

peneliti sastra tersebut yang saat itu adalah seorang wanita membuat huruf

Hiragana. Hiragana digunakan untuk menulis kata-kata Jepang asli atau menulis

partikel dan kata bantu. Berbeda halnya dengan Katakana, dikatakan bahwa

Katakana adalah huruf yang dibuat oleh laki-laki dilihat dari coretannya yang

(2)

Katakana biasa digunakan untuk menulis bahasa sandi rahasia, surat-surat penting

perusahaan, atau buku-buku yang berhubungan dengan perkantoran.

(http://bacaterus.com/tulisan-dan-huruf-jepang/, diakses 13 Maret 2016)

Hal pertama yang harus dipelajari siswa dalam mempelajari bahasa Jepang

adalah mempelajari huruf Hiragana dan Katakana yang biasa disebut huruf Kana.

Huruf Kana sangatlah penting untuk dipelajari agar nantinya siswa lebih mudah

untuk mempelajari bahasa Jepang lebih dalam lagi. Tetapi, untuk mempelajari

huruf Kana dimana masing-masing berjumlah 46 huruf yang hanya

menggambarkan bunyi dasar (seion), belum lagi ditambah dengan variasi dan

perubahannya untuk menggambarkan:

a. Bunyi chokuon (bunyi-bunyi yang dapat digambarkan dengan bentuk tulisan

yang menggunakan sebuah huruf Kana)

b. Bunyi yoo’on (bunyi-bunyi yang dapat digambarkan dengan bentuk tulisan

yang terbentuk dari beberapa huruf Hiragana ditambah huruf Hiragana lain

dengan ukuran kecil.)

c. Bunyi seion (bunyi-bunyi yang dapat digambarkan dengan bentuk tulisan

Kana yang tidak memakai dakuten dan handakuten)

d. Bunyi dakuon (bunyi-bunyi yang dapat digambarkan dengan bentuk tulisan

Kana yang memakai tanda dakuten)

e. Bunyi handakuon (bunyi-bunyi yang dapat digambarkan dengan bentuk

tulisan-tulisan yang memakai tanda handakuten), dan

f. Bunyi tokushuon (bunyi yang diucapkan secara khusus yang memiliki

beberapa keistimewaan atau ciri-ciri tertentu yang tidak dimiliki bunyi lain.)

(Sudjianto dan Dahidi, 2009: 75)

Variasi tersebut diatas membuat siswa harus menguasai lebih dari 92 huruf

Kana. Selain itu, cara penulisan huruf Hiragana dan Katakana haruslah sesuai

dengan aturan, belum lagi bentuk huruf Hiragana dan Katakana yang terlihat

mirip. Hal ini membuat siswa kesulitan untuk mempelajari bahasa Jepang lebih

dalam, karena siswa harus menghafal banyak huruf baru. Oleh sebab itu, tugas

(3)

menyenangkan adalah dengan bermain. Mahendra (dalam Sopianti, 2014: 3)

menjelaskan bahwa “bermain dapat menimbulkan keriangan, kelincahan, relaksasi

dan harmonisasi sehingga seseorang cenderung bergairah. Kegairahan dapat

memudahkan timbulnya inspirasi sehingga anak-anak dapat dengan mudah

melakukannya tanpa harus ada paksaan atau hambatan”.

Oleh sebab itu, penulis ingin mengujicobakan sebuah permainan yaitu

permainan Sudoku. Sudoku juga dikenal sebagai Number Place atau nanpure,

adalah sejenis tekateki logika. Tujuannya adalah untuk mengisikan angka-angka

dari 1 sampai 9 ke dalam jaring-jaring 9x9 yang terdiri dari 9 kotak 3x3 tanpa ada

angka yang berulang di satu baris, kolom, atau kotak. Sudoku ( 数独 ) adalah singkatan bahasa Jepang dari “Suuji wa dokushin ni kagiru” (数字は独身に限る), artinya “angka-angkanya harus tetap tunggal”.

Permainan Sudoku merupakan permainan yang membutuhkan konsentrasi

yang tinggi karena pemain harus berpikir dengan cepat. Dalam penelitian ini,

penulis mengubah angka-angka yang harus diisi dalam Sudoku menjadi huruf

Kana, dan juga kotak 9x9 yang biasa dipakai Sudoku, penulis ubah menjadi 6x6

yang terdiri dari 6 kotak 3x2. Menurut penulis permainan ini bisa menjadi

alternatif untuk mempelajari huruf Kana, karena siswa harus menghafal bentuk

huruf Kana. Jadi permainan Sudoku ini secara tidak langsung memaksa siswa

untuk memperhatikan materi yang diajarkan dan mengingatnya, khususnya pada

materi pembelajaran huruf Kana.

Berdasarkan penjabaran diatas, peneliti mencoba mengubah permainan

suudoku yang harusnya berisi angka, menjadi huruf Hiragana dan Katakana.

Oleh karena itu peneliti mengambil judul penelitian “Efektivitas Media Permainan Sudoku Dalam Menghafal Huruf Kana” untuk dijadikan sebuah skripsi.

1.2 Identifikasi Masalah 1.2.1 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah disebutkan sebelumnya,

(4)

a. Bagaimana hasil belajar siswa sebelum dan sesudah melaksanakan

permainan Sudoku?

b. Bagaimana efektivitas permainan Sudoku dalam menghafal huruf Kana

di SMP Laboratorium Percontohan UPI?

c. Bagaimana respon siswa terhadap permainan Sudoku dalam menghafal

huruf Kana?

1.2.2 Batasan Masalah

Untuk menghindari pembahasan yang meluas dan agar penelitian lebih

terarah, peneliti membatasi masalah penelitian sebagaiberikut:

a. Penelitian ini hanya meneliti tentang penguasaan huruf Kana sebelum

dan sesudah menggunakan permainan Sudoku.

b. Penelitian ini hanya meneliti tentang efektivitas media permainan Sudoku

pada Japanese Club di SMP Laboratorium Percontohan UPI Bandung.

c. Penelitian ini hanya menggunakan media permainan Sudoku

d. Penelitian ini hanya meneliti bagaimana respon siswa terhadap

menghafal huruf Kana dengan menggunakan media permainan Sudoku.

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.3.1 Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah yang telah disebutkan, tujuan

penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Untuk mengetahui penguasaan huruf sebelum dan sesudah siswa

menggunakan media permainan Sudoku.

b. Untuk mengetahui efektivitas penggunaan media permainan Sudoku

dalam menghafal huruf kana.

c. Untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap permainan Sudoku.

1.3.2 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu:

(5)

Memberikan gambaran yang jelas mengenai permainan Sudoku dalam

menghafal huruf Kana, sehingga permainan ini dapat digunakan di kemudian

hari untuk pembelajaran huruf Kana selanjutnya. Hasil penelitian ini

diharapkan dapat menjadi acuan dan menginspirasi untuk penelitian

selanjutnya yang lebih mendalam mengenai pembelajaran huruf Kana.

2) Manfaat Praktis

a. Bagi Pembaca

Penelitian ini diharap dapat memberikan motivasi untuk belajar

bahasa Jepang dan belajar menulis huruf Kana secara lebih mudah.

b. Bagi Peneliti Selanjutnya

Penelitian ini menambah wawasan dan pengalaman serta bisa menjadi

salah satu referensi peneliti lain yang akan meneliti tentang menghafal

huruf Kana maupun tentang permainan Sudoku.

c. Bagi Guru

Pengajar dapat menggunakan media permainan Sudoku sebagai salah

satu alternatif pengajaran dalam pembelajaran huruf Kana

1.4 Struktur Organisasi Skripsi

Sistematika yang akan dibahas dalam skripsi ini dibagi menjadi lima bab:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang, identifikasi

masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan struktur organisasi skripsi

BAB II LANDASAN TEORITIS

Pada bab ini penulis menguraikan pengertian mengenai landasan teori

yang berkaitan dengan penelitian dan menjelaskan keunggulan dari

(6)

kelebihan dan kekurangan permainan tersebut, juga penelitian terdahulu

tentang eksperimen quasi dan pembelajaran hururf Kana.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini penulis menguraikan metode penelitian, desain penelitian,

anggapan dasar dan hipotesis, partisipan, populasi dan sampel penelitian,

lokasi dan waktu penelitian, instrumen dan variabel penelitian, data dan

sumber penelitian, teknik pengumpulan data dan instrumen, prosedur dan

tahap-tahap penelitian, teknik pengolahan data, dan pengujian instrumen

penelitian.

BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini penulis menguraikan mengenai laporan eksperimen, dalam

hal ini dijelaskan hasil penelitian penulis tentang efektivitas media

permainan Sudoku dalam menghafal huruf Kana. Bab ini akan

menjawab pertanyaan penelitian yang telah dirumuskan sebelumnya

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI

Pada bab ini penulis mengemukakan penafsiran berupa kesimpulan

terhadap semua hasil analisis data penelitian yang telah diperoleh dan

rekomendasi yang ditujukan kepada para pengguna hasil penelitian

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas teknik permainan kartu memo untuk meningkatkan kemampuan mengingat huruf katakana.. Metode penelitian yang

Soal Post- test ini untuk keperluan mengumpulkan data penelitian yang berjudul “Efektivitas Teknik Permainan Kartu Memo untuk Meningkatkan Kemampuan Mengingat

EFEKTIVITAS PERMAINAN LINE TO LINE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS HURUF KATAKANA PADA SISWA SMA 8 BANDUNG1. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

EFEKTIVITAS PERMAINAN LINE TO LINE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS HURUF KATAKANA PADA SISWA SMA 8 BANDUNG.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN POKOPANG.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN POKOPANG. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

” Model Penggunaan Aplikasi Writing Order Hiragana Untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Huruf Hiragana

Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Stad (Student Teams Achievement Devision) Dalam Meningkatkan Penguasaan Huruf Hiragana Bagi Pembelajar Sma.. Universitas