• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh pembelajaran fisika menggunakan metode Role Play pada pokok bahasan gerak lurus terhadap keterlibatan, minat, dan prestasi belajar siswa di SMP Negeri 2 Moyudan - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Pengaruh pembelajaran fisika menggunakan metode Role Play pada pokok bahasan gerak lurus terhadap keterlibatan, minat, dan prestasi belajar siswa di SMP Negeri 2 Moyudan - USD Repository"

Copied!
260
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH PEMBELAJARAN FISIKA MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAY PADA POKOK BAHASAN GERAK LURUS TERHADAP KETERLIBATAN, MINAT, DAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMP

NEGERI 2 MOYUDAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Fisika

Disusun oleh :

Nama : Ratna Sulistiyaningrum NIM : 061424004

PROGAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

2011

(2)

i  

PENGARUH PEMBELAJARAN FISIKA MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAY PADA POKOK BAHASAN GERAK LURUS TERHADAP KETERLIBATAN, MINAT, DAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMP

NEGERI 2 MOYUDAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Fisika

Disusun oleh :

Nama : Ratna Sulistiyaningrum NIM : 061424004

PROGAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(3)

   

ii  

(4)
(5)

   

iv  

HALAMAN PERSEMBAHAN

Tuhan menetapkan langkah-langkah orang yang hidupnya

berkenan kepada-Nya; apabila ia jatuh, tidaklah sampai

tergeletak, sebab Tuhan menopang tangannya

(Mazmur 37: 23-24)

Janganlah hendaknya kamu kuatir tentang apapun juga, tetapi

nyatakanlah dalam segala hal keinginanmu kepada Allah dalam

doa dan permohonan dengan ucapan syukur. Damai sejahtera

Allah, yang melampaui segala akal, akan memelihara hati dan

pikiranmu dalam Kristus Yesus

(Filipi

4:

6-7)

Kupersembahkan karya ini seutuhnya untuk :

Tuhan Yesus dan Bunda Maria

Ayah (Alm) dan Ibu tercinta

Keluargaku

Mas Joni tersayang

Almamaterku

(6)
(7)

   

vi  

(8)

vii  

ABSTRAK

Ratna Sulistiyaningrum. 2011. Pengaruh Pembelajaran Fisika Menggunakan Metode Role Play Pada Pokok Bahasan Gerak Lurus Terhadap Keterlibatan, Minat, dan Prestasi Belajar Siswa di SMP Negeri 2 Moyudan. Program Studi Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah Pembelajaran Fisika dengan metode Role Play mempengaruhi (1) keterlibatan siswa, (2) minat siswa, dan (3) prestasi belajar Fisika pada pokok bahasan Gerak Lurus.

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 2 Moyudan pada bulan September 2010-Oktober 2010. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII sedangkan sampel penelitian ini adalah 64 siswa dari kelas VII A dan VII C.

Penelitian ini menggunakan instrumen berikut: (1) pengamatan untuk meneliti keterlibatan siswa; (2) angket dan pengamatan untuk meneliti minat siswa; dan (3) pretest dan posttest untuk meneliti prestasi belajar fisika siswa. Data dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif.

(9)

   

viii  

ABSTRACT

Ratna Sulistiyaningrum. 2011. The Influence of Physics Learning using Role Play Method on the topic of Direct Motion toward the Involvement, Interest, and Students Achievement of the Moyudan Public Yunior High School II. Physics Education Study Program. Department of Mathematics and Science Education. The Faculty of Education and Teacher Training. Sanata Dharma University Yogyakarta.

This research was aimed to know whether Physics learning using Role Play affects (1) students involvement; (2) students interest; and (3) students achievement of studying Physics on the topic of Direct Motion.

This research was done in Moyudan Public Yunior High School II on September 2010-Oktober 2010. The population of this research was all VII grade students while the sample of this research was 64 students it the VII A and VII C class.

The instruments used in this research were: (1) observation for collecting data on students involvement; (2) questionnaires and observation for collecting data on students interest; and (3) pretest and posttest for knowing the students achievement on physics. The data was analysed qualitatively and quantitatively.

The result of the study shows that physics learning using Role Play method on the topic of Direct Motion improves: (1) students involvement during the learning process by 67% and 75% percentage; (2) students interest by 77,15% percentage; and (3) students achievement.

(10)

ix  

KATA PENGANTAR

Sembah dan puji syukur pada Bapa di surga, Bunda Maria, dan Yesus Kristus atas berkat dan kasih-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “Pengaruh Pembelajaran Fisika Menggunakan Metode Role Play pada Pokok Bahasan Gerak Lurus terhadap Keterlibatan, Minat, dan Prestasi Belajar Siswa di SMP Negeri 2 Moyudan” dengan lancar dan baik.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Fisika di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Selama pelaksanaan penelitian dan penyusunan skripsi ini, penulis mendapatkan dukungan dan bantuan oleh banyak pihak, untuk itu dalam kesempatan ini penulis menyampaikan banyak terimaksih kepada:

1. Romo Dr. Paul Suparno, S.J., M.S.T, selaku dosen pembimbing skripsi yang telah memberikan bimbingan dengan baik dan penuh kesabaran. 2. Bpk. T. Sarkim, Ph.D., selaku dosen pembimbing akademik, Bpk. Drs.

Domi Saverinus, M.Si., Bpk. Drs. Fr. Y. Kartika Budi, M. Pd, Bpk. Drs. A. Atmadi, M.Si., Bpk. R. Rohandi, M.Ed., dan Ibu Maslichah Asy’ari, M. Pd, selaku dosen pendidikan fisika USD, terimakasih telah membimbing penulis selama melaksanakan pendidikan di USD ini. 3. Bpk. Drs. Haryanto selaku kepala sekolah SMP Negeri 2 Moyudan, yang

telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian.

(11)

   

x  

5. Ayahku Bambang Listiyaji (Alm) dan Ibuku MM. Tatik Susilowati tercinta, terimakasih atas kasih sayang, perhatian, dukungan, doa, dan semangat yang telah diberikan kepada penulis dari kecil sampai sekarang.

6. Keluarga besarku di Yogya dan di Boyolali, terimakasih atas doa dan dan dukungannya selama ini.

7. Kekasihku tercinta Joni Tri Hanggara, makasih atas segala cinta, perhatian, pengertian, kasih sayang, dan dukungan yang selalu kamu berikan ke aku.

8. Keluarga mas Joni (Ibuk, adik Steven, bude Tutik, om Mucthar, mbak Ita, mas Wawan, dsb), terimakasih selama ini mau menerima aku dan selalu memberikan semangat buat aku.

9. Sahabat-sahabatku, Lusi, mbak Dewi (matur nuwun dah membantu aku selama melaksanakan penelitian), Nani (makasih atas kebersamaan, dukungan dan canda tawa selama ini), Nia, Linda (makasih buat nasehat-nasehat yang kamu berikan ke aku).

10.Sahabat-sahabatku di Semarang, Ratna, Mimin, Mas Ali, Mas Aang, Verika, Oki, Sukma, Devi, Mas Yudi, dll, terimakasih walaupun kita berjauhan kalian selalu mendukung aku, ngasih aku support, dan selalu mengingatkanku untuk tidak pernah putus asa.

11. Teman-teman P.Fis 06 : Sr. Yulian, Rudi, Miranda, Yulis, Lusi, Dede, Beni, Gagan, Beni, Dion, Ari, Ambar, Norma, Enita, Mela, Fajar, Lia,

(12)
(13)

 

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ………... ii

HALAMAN PEGESAHAN ……….... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ………... iv

HALAMAN KEASLIAN KARYA ……….. v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI – KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vi

ABSTRAK ……….... vii

C. Tujuan Penelitian………... 5

D. Manfaat Penelitian………... 5

BAB II. DASAR TEORI ……… 6

(14)

xiii  

Halaman

A. Belajar dan Pembelajaran ……… 6

1. Belajar……….. 6

2. Pembelajaran ………... 8

B. Keterlibatan Siswa ……….. 9

C. Minat Belajar Fisika ……… 10

D. Prestasi Belajar ……… 11

E. Pembelajaran Role Play dalam Pembelajaran Fisika …... 13

1. Pengertian ……… 13

2. Tahap-tahap ………... 14

3. Keuntungan ………. 15

4. Kelemahan ……… 16

F. Gerak Lurus ………... 16

1. Pengertian Gerak ………. 16

a. Jarak dan Perpindahan ………. 19

b. Kelajuan dan Kecepatan ……….. 20

c. Kelajuan Rata-rata ………... 23

2. Gerak Lurus Beraturan (GLB) ………. 23

a. Grafik hubungan jarak (s) dan waktu pada GLB ………... 24

b. Grafik kecepatan/kelajuan (v) terhadap waktu (t) ………... 25

(15)

   

xiv  

Halaman

4. Percepatan……… 28

G. Kaitan Teori dengan Permasalahan ………. 29

H. Hipotesis Penelitian ………. 29

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN ……….. 30

A. Jenis Penelitian ……….... 30

B. Populasi dan Sampel Penelitian ………... 31

C. Waktu dan Tempat Penelitian ………... 31

D. Variabel ………... 31

E. Treatment Penelitian ………... 32

F. Instrumen Penelitian ………... 33

1. Test Awal (Pretest) dan Test Akhir (Posttest) … 33 2. Pengamatan ………. 36

3. Angket Minat ………... 39

G. Validitas Instrumen ………. 42

H. Metode Analisis Data ……….. 43

1. Keterlibatan Siswa ………... 44

2. Minat Siswa ………. 46

3. Prestasi Siswa ……….. 49

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN …………... 58

A. Kondisi Sekolah dan Siswa ... 58

B. Pelaksanaan Penelitian ……… 60

1. Sebelum Penelitian ……….. 60

(16)

xv  

Halaman

2. Selama Pelaksanaan Penelitian ………. 61

a. Sebelum Proses Pembelajaran ……….. 61

b. Selama Proses Pembelajaran ……… 62

a) Kelas VII C menggunakan metode ceramah ………... 62

Pertemuan I ………... 62

Pertemuan II ……….. 64

b)Kelas VII A menggunakan metode role play ………... 66

Pertemuan I ……….... 66

Pertemuan II ……….. 68

3. Setelah Proses Pembelajaran ………. 71

C. Data dan Analisis Data ……….. 71

1. Keterlibatan Siswa ………. 71

a. Data……….. 71

b. Analisis Data ……… 75

c. Kesimpulan ……….. 79

2. Minat Siswa ………... 79

a.Data ...……… 79

a) Data Dari Angket ………. 79

b) Data Dari Pengamatan ………. 81

(17)

 

a) Data Pretest Ceramah dan Posttest Ceramah …... 93

b) Data Pretest Role Play dan Posttest Role Play …... 95

c) Data Pretest Ceramah dan Pretest Role Play ……... 97

d) Data Posttest Ceramah dan Posttest Role Play ………... 99

c.Kesimpulan ………... 102

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ………... 104

A. Kesimpulan………... 104

B. Saran………... 104

DAFTAR PERPUSTAKA ……….. 106

LAMPIRAN ………... 110

(18)

xvii  

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 1 Gerak bearti perubahan posisi benda ... 17 Gambar 2 Seseorang berlari dengan lintasan lurus ... 19 Gambar 3 Andi berjalan dengan lintasan lurus ... 22 Gambar 4 Grafik perpindahan terhadap waktu (s – t)

pada GLB ... 24 Gambar 5 Grafik kecepatan terhadap waktu (v - t) pada

GLB ... 26 Gambar 6 Siswa kelas VII C mengikuti pembelajaran

Menggunakan metode ceramah ………. 64 Gambar 7 Peneliti membantu siswa yang sedang

mengalami kesulitan ………... 65 Gambar 8 Siswa VII A melakukan diskusi kelompok ………… 67 Gambar 9 Siswa VII A melakukan kegiatan

role play ………... 70 Gambar 10 Siswa beperan sebagai tiang dan ada yang

berjalan melintasi tiang itu ………... 76 Gambar 11 Peneliti menjawab pertanyaan siswa ketika

mengalami kesulitan ketika mengisi data ………….... 77 Gambar 12 Siswa kelas VIIA ketika melakukan tanya

(19)

   

xviii  

Halaman Gambar 13 Siswa Kelas VII A mengerjakan tugas yang

diberikan peneliti …………... 85 Gambar 14 Siswa bertanya ketika mengalami kesulitan ………... 86 Gambar 15 Peneliti membantu siswa ketika mengalami

kesulitan ……... 88

(20)

xix  

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1 Jarak terhadap waktu ... 24

Tabel 2 Kecepatan atau kelajuan terhadap waktu ... 26

Tabel 3 Distribusi soal menurut materi dan aspek yang akan diukur ... 34

Tabel 4 Lembar pengamatan tentang keterlibatan siswa ... 37

Tabel 5 Lembar pengamatan tentang minat siswa ... 39

Tabel 6 Kisi-kisi angket minat belajar Fisika . ... 40

Tabel 7 Jumlah siswa dalam bentuk prosentase ... 44

Tabel 8 Kriteria efektivitas keterlibatan siswa ... 45

Tabel 9 Skor minat siswa ... 46

Tabel 10 Tabel skor keseluruhan item untuk minat ... 47

Tabel 11 Tabel interval minat ... 47

Tabel 12 Tabel tingkat minat siswa terhadap aspek yang ditanyakan dalam kuisoner ………... 48

Tabel 13 Jumlah minat dalam masing-masing tingkat minat ... 48

Tabel 14 Distribusi penskoran secara lengkap ... 50

Tabel 15 Keterlibatan siswa kelasa VII A, Kamis 7 Oktober 2010... 72

(21)

   

xx  

Halaman Tabel 17 Distribusi klasifikasi minat siswa kelas

VII A terhadap pembelajaran Fisika menggunakan

metode role play ………... 80 Tabel 18 Minat Siswa VII A, Kamis 7 Oktober 2010 ………… 82 Tabel 19 Minat Siswa VII A, Jumat 8 Oktober 2010 …………. 83 Tabel 20 Distribusi frekuensi klasifikasi minat siswa

kelas VII A ……... 86 Tabel 21 Hasil Pretest dan Posttest Menggunakan

Metode Ceramah ………... 90 Tabel 22 Hasil Pretest dan Posttest Menggunakan Metode

Role Play ………... 92

(22)

xxi  

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman Lampiran 1 Surat Ijin Penelitian ……… 111 Lampiran 2 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian……... 112 Lampiran 3 RPP menggunakan metode role play ... 113 Lampiran 4 RPP menggunakan metode ceramah ... 122 Lampiran 5 Pretest Pokok Bahasan Gerak Lurus….………... 129 Lampiran 6 Posttest Pokok Bahasan Gerak Lurus……….. 135 Lampiran 7 Pedoman Jawaban Pretest dan Postest ……….. 141 Lampiran 8 Ringkasan Materi Gerak Lurus……..………... 150 Lampiran 9 Contoh Soal ………... 166 Lampiran 10 Soal ………... 170 Lampiran 11 Lembar Kegiatan Siswa 1 ……….... 171 Lampiran 12 Lembar Kegiatan Siswa 2 ……… 178 Lampiran 13 Angket Pengukur Minat Terhadap Pembelajaran

Fisika Pada Pokok Bahasan Gerak Lurus Menggunakan

Metode Role Play…………... 182 Lampiran 14 Daftar Nilai Kelas VII C Menggunakan Metode

Ceramah ………... 188 Lampiran 15 Daftar Nilai Kelas VII A Menggunakan Metode

Role Play ………... 190 Lampiran 16 Analisis Angket Minat Pembelajaran Fisika

(23)

   

xxii  

Halaman Lampiran 17 Lembar Pengamatan Keterlibatan Siswa Selama

Proses Pembelajaran Menggunakan Metode Role

Play………... 194 Lampiran 18 Lembar Pengamatan Minat Selama Proses

Pembelajaran Menggunakan Metode Role Play ……. 196 Lampiran 19 Foto Bersama ………... 197 Lampiran 20 Pekerjaan Siswa ... 198  

(24)

1  

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Filsafat konstruktivisme adalah filsafat yang mempelajari hakikat pengetahuan dan bagaimana pengetahuan itu terjadi. Menurut filsafat konstruktivisme, pengetahuan itu adalah bentukan (konstruksi) diri kita sendiri yang sedang menekuninya (Von Glasersfeld dalam Bettencourt; Matthews; Piaget; dalam Suparno, 2007: 8).

Pembelajaran yang kontruktivis memungkinkan terjadinya pembelajaran berbasis masalah. Siswa sebagai stakeholder terlibat langsung dengan masalah, dan tertantang untuk belajar menyelesaikan berbagai masalah yang relevan dengan kehidupan mereka. Dengan skenario pembelajaran berbasis masalah ini siswa akan berusaha memberdayakan seluruh potensi akademik dan strategi yang mereka miliki untuk menyelesaikan masalah secara individu/kelompok. Prinsip pembelajaran yang konstruktivis yang berorientasi pada masalah dan tantangan akan menghasilkan sikap mental profesional, sehingga kegiatan pembelajaran selalu menantang dan menyenangkan.

Dalam pembelajaran yang konstruktivis, diperlukan guru yang konstruktivis (Brooks; dalam Kartika Budi, 2001: 47), yaitu guru yang:

1. selalu mendorong kemandirian siswa;

(25)

2  

3. menggunakan gejala alam untuk diabtraksi menjadi konsep, hukum, dan/ atau teori;

4. lebih banyak menggunakan pertanyaan terbuka;

5. sabar untuk tidak segera menyalahkan dan memberitahukan yang benar; 6. menjadikan kondisi awal siswa sebagai entry point;

7. membiasakan siswa untuk berdialog dalam kelompok;

8. menciptakan kondisi yang membangkitkan rasa ingin tahu siswa.

Pada kenyataan di lapangan, masih banyak guru yang menerapkan metode ‘murah meriah’ sehingga pembelajaran yang ada cenderung monoton, yaitu metode ceramah saja dan proses pembelajaran hanya berjalan satu arah. Hal ini menyebabkan siswa tidak termotivasi untuk belajar fisika. Belajar dengan model siswa hanya menerima informasi kurang bermakna bagi siswa sehingga banyak siswa yang menganggap fisika sebagai pelajaran hafalan. Seringkali guru menciptakan suasana pembelajaran yang tidak menyenangkan bagi siswa, guru banyak bercerita tanpa memperhatikan siswa apakah sudah paham atau belum, yang penting bagi guru adalah materi tersebut sudah diajarkan. Keadaan seperti ini membuat siswa beranggapan bahwa fisika merupakan pelajaran yang membosankan. Akibatnya siswa tidak termotivasi untuk mempelajari fisika dengan baik sehingga hasil belajar yang dicapai rendah.

Pada setiap proses pembelajaran fisika, siswa dituntut untuk dapat memahami semua konsep-konsep ilmiah karena hal ini merupakan bagian terpenting dalam proses pembelajaran fisika. Seorang anak dapat dikatakan

(26)

berhasil dan paham dalam hal pembelajaran khususnya pembelajaran fisika apabila anak tersebut telah menangkap dan memahami suatu konsep fisika pada materi yang diajarkan. Oleh karena itu, seorang guru harus mampu melihat apakah konsep-konsep yang diberikan sudah didapat dan dipahami oleh siswa atau belum sama sekali. Hal ini dimungkinkan sebagai salah satu cara agar keberhasilan proses pembelajaran dapat dicapai dengan hasil yang maksimal.

Metode role play adalah model dinamika yang menggambarkan atau mengungkapkan system fisik (nonmanusia) atau sosial (manusia) yang diabtraksikan dari kenyataan dan disederhanakan untuk proses belajar (Greenblat; Kindsvatter; dalam Suparno, 2007: 82). Untuk melakukan pembelajaran role play sebelumnya siswa harus memiliki pengetahuan awal agar dapat mengetahui karakter dari peran yang dimainkannya. Tugas guru selanjutnya adalah memberi penjelasan dan penguatan terhadap role play yang dilakukan dikaitkan dengan konsep-konsep relevan yang sedang dibahas.

(27)

4  

salah satu contoh metode yang sesuai dengan teori konstruktivisme (Suparno, 2007: 82-83).

Metode role play banyak melibatkan siswa untuk beraktivitas dalam pembelajaran dan akan memberikan suasana yang menggembirakan sehingga siswa senang, tidak membosankan dan antusias dalam mengikuti pelajaran. Dengan demikian kesan yang didapatkan siswa tentang materi pelajaran yang sedang dipelajari lebih kuat, yang pada akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Silberman, 2001).

Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis melakukan penelitian tentang “PENGARUH PEMBELAJARAN FISIKA MENGGUNAKAN

METODE ROLE PLAY PADA POKOK BAHASAN GERAK LURUS

TERHADAP KETERLIBATAN, MINAT, DAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMP NEGERI 2 MOYUDAN”.

B. Perumusan Masalah

1. Bagaimanakah keterlibatan siswa SMP Negeri 2 Moyudan dalam pembelajaran fisika menggunakan metode role play pada pokok bahasan gerak lurus?

2. Bagaimana minat siswa SMP Negeri 2 Moyudan dalam pembelajaran fisika menggunakan metode role play pada pokok bahasan gerak lurus? 3. Bagaimana prestasi yang dicapai siswa SMP Negeri 2 Moyudan

pembelajaran fisika menggunakan metode role play pada pokok bahasan gerak lurus?

(28)

C. Tujuan Penelitian

Selaras dengan permasalahan yang telah dikemukakan di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk:

1. Meningkatkan keterlibatan siswa SMP Negeri 2 Moyudan dalam pembelajaran fisika menggunakan metode role play pada pokok bahasan gerak lurus;

2. Meningkatkan minat siswa dalam SMP Negeri 2 Moyudan pembelajaran fisika menggunakan metode role play pada pokok bahasan gerak lurus; 3. Meningkatkan prestasi siswa SMP Negeri 2 Moyudan pembelajaran fisika

menggunakan metode role play pada pokok bahasan gerak lurus.

D. Manfaat Penelitian 1. Bagi Guru

Dapat berkreasi dalam melakukan pembelajaran melalui berbagai metode, khususnya metode role play.

2. Bagi Kepala Sekolah

Kepala sekolah dapat menyarankan kepada guru untuk menggunakan metode role play pada guru-guru fisika.

3. Bagi Mahasiswa

(29)

6  

BAB II DASAR TEORI

A. Belajar dan Pembelajaran 1. Belajar

Menurut kaum konstruktivis (Suparno 1997: 61), belajar merupakan proses aktif pelajar mengkonstruksi arti entah teks, dialog, pengalaman fisis, dan lain-lain. Belajar juga merupakan proses asimilasi dan menghubungkan pengalaman atau bahan yang dipelajari dengan pengertian yang sudah dipunyai seseorang sehingga pengertiannya dikembangkan. Proses tersebut antara lain bercirikan sebagai berikut:

a. Belajar berarti membentuk makna. Makna diciptakan oleh siswa dari apa yang mereka lihat, dengar, rasakan, dan alami. Kontruksi arti itu dipengaruhi oleh pengertian yang telah ia punyai.

b. Kontruksi arti itu adalah proses yang terus menerus. Setiap kali berhadapan dengan fenomena atau persoalan yang baru, diadakan rekontruksi, baik secara kuat maupun lemah.

c. Belajar bukanlah mengumpulkan fakta, melainkan lebih suatu pengembangan pemikiran dengan membuat pengertian yang baru. Belajar bukanlah hasil perkembangan, melainkan merupakan perkembangan itu sendiri, suatu perkembangan yang

(30)

menuntut penemuan dan pengaturan kembali pemikiran seseorang.

d. Proses belajar yang sebenarnya terjadi pada waktu skema seseorang dalam keraguan yang merangsang pemikiran lebih lanjut. Situasi ketidakseimbangan (disequilibrium) adalah situasi yang baik untuk memacu belajar.

e. Hasil belajar dipengaruhi oleh pengalaman pelajar dengan dunia fisik dan lingkungannya.

f. Hasil belajar seseorang tergantung pada apa yang telah diketahui si pelajar: konsep-konsep, tujuan, dan motivasi yang mempengaruhi interaksi dengan bahan yang dipelajari.

Kegiatan belajar adalah kegiatan yang aktif, dimana pelajar membangun sendiri pengetahuaanya. Pelajar mencari arti sendiri dari yang mereka pelajari. Ini merupakan konsep dan ide-ide baru dengan kerangka berpikir yang telah ada dalam pemikiran mereka (Betterncourt; Shymansky; Watts & Pope; dalam Suparno, 1997: 62).

Menurut Winkel (1991: 201), belajar adalah aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungannya, yang menghasilkan perubahan-perubahan yaitu: pengetahuan, pemahamanan, keterampilan, dan sikap.

(31)

8  

sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungan (Nata Wijaya, 1978: 13).

Dari pendapat para tokoh di atas dapat dirangkumkan bahwa belajar adalah perubahan serta peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seseorang di berbagai bidang yang terjadi akibat melakukan interaksi terus menerus dengan lingkungannya. Jika di dalam proses belajar tidak mendapatkan peningkatan kualitas dan kuantitas kemampuan, dapat dikatakan bahwa orang tersebut mengalami kegagalan di dalam proses belajar.

2. Pembelajaran

Pembelajaran yang konstruktivistik adalah pembelajaran yang dilandasi filsafat konstruktivisme, yaitu salah satu filsafat ilmu pengetahuan yang menekankan bahwa pengetahuan seseorang merupakan konstruksinya sendiri (Battercout dan Mathews; dalam Suparno, 1997: 18).

Dalam pembelajaran yang konstruktivistik, yang penting bukan seberapa banyak yang dicapai, bukan seberapa besar kesalahan yang dibuat, tetapi seberapa kualitas dan kuantitas proses yang dialami siswa untuk mencapai hasil tersebut (Newman Cs; Brooks; dalam Kartika Budi, 2000: 44). Pembelajaran yang konstruktivistik, sangat sesuai dengan hakikat sains, yaitu sebagai kesatuan proses, sikap, dan hasil, yang saling berhubungan (Kartika Budi, 2000: 44).

(32)

Pembelajaran atau pengajaran menurut Degen (dalam Uno, 2006: 2) adalah upaya untuk membelajarkan siswa. Dalam pembelajaran diperlukan perencanaan atau pendesaian seperti kegiatan memilih, menetapkan, mengembangkan metode untuk mencapai pembelajaran yang diinginkan. Upaya yang dilakukan guru untuk membelajarkan siswa tersebut antara lain: memikirkan bagaimana cara agar tercapai tujuan pembelajaran, memikirkan bagaimana cara mengorganisasikan pembelajaran, menyampaikan isi pembelajaran, menata interaksi antara guru dan siswa serta sumber-sumber belajar yang ada agar dapat berfungsi secara optimal, sehingga menghasilkan pembelajaran yang berkualitas bagi siswa.

B. Keterlibatan Siswa

Dalam proses belajar mengajar IPA keterlibatan siswa secara aktif merupakan bagian yang sangat penting. Bila fisika dipandang sebagai proses maka titik berat kegiatan belajar mengajar adalah pada proses keilmuwan, sehingga guru harus menciptakan kondisi dan kemudahan sedemikian sehingga siswa dapat melakukan sebanyak mungkin proses keilmuwan dan tujuan agar mampu menguasai dan terampil dalam melaksanakan proses tersebut (Kartika Budi, 1991: 11-12).

(33)

10  

solusi/memecahkan masalah, membantu teman yang mengalami kesulitan, dan mengumpulkan sejumlah data untuk menyelesaikan masalah yang ada; (5) memperhatikan guru saat menjelaskan; dan (6) kemampuan mengerjakan tugas yang diberikan guru.

C. Minat Belajar Fisika

Kondisi belajar mengajar yang efektif adalah adanya minat dan perhatian siswa dalam belajar. Menurut Winkel (1983: 30), minat adalah kecenderungan yang agak menetap dalam subyek yang merasa tertarik pada bidang/hal tertentu dan merasa senang berkecimpung dalam bidang itu.

Minat adalah suatu rasa suka dan keterikatan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh (Slameto, 1988: 182). Menurut Slameto (1988: 59), minat besar pengaruhnya terhadap belajar, karena bila bahan pelajaran yang dipelajari tidak sesuai dengan minat siswa, siswa tidak akan belajar sebaik-baiknya.

Dari beberapa pendapat yang dikemukakan tersebut di atas, peneliti mengambil arti minat sebagai kecenderungan hati seseorang yang terarah kepada suatu obyek tertentu yang dinyatakan dalam berbagai tindakan, karena adanya suatu perhatian dan perasaan tertarik pada obyek.

Siswa yang berminat belajar fisika cenderung akan mempelajari fisika sesuai dengan hakikatnya sebagai hasil, proses, dan sikap. Mereka berusaha mempelajari dan memahami hasil keilmuan fisika dengan sungguh-sungguh, sehingga benar-benar paham dan mengerti tentang

(34)

konsep, prinsip, dan hukum fisika. Mereka tidak hanya menghafal hasil keilmuan yang dihasilkan oleh para ilmuwan fisika, tetapi berusaha dengan sungguh-sungguh agar memahami dan mengerti tanpa merasa terpaksa, bahkan merasa senang untuk melakukannya (Sri Wartiningsih, 2009: 13).

D. Prestasi Belajar

Menurut Winkel (1983) prestasi belajar secara umum digunakan sebagai bukti usaha yang dapat dicapai atau bukti perubahan yang terjadi pada siswa dalam bidang pengetahuan, keterampilan dan sikap sebagai hasil dari proses belajar.

Menurut Nana Sudjana (1989: 2), prestasi belajar merupakan hasil belajar yaitu kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah menerima pengalaman belajar.

Prestasi belajar merupakan suatu gambaran dari penguasaan kemampuan para peserta didik sebagaimana telah ditetapkan untuk suatu pelajaran tertentu. Setiap usaha yang dilakukan dalam kegiatan pembelajaran baik oleh guru sebagai pengajar, maupun oleh peserta didik sebagai pelajar bertujuan untuk mencapai prestasi yang setinggi-tingginya.

(35)

12  

Menurut Zaenal Arifin (dalam Grace 2008) ada lima fungsi utama prestasi belajar, yaitu :

a. Prestasi belajar sebagai indikator kualitas dan kuantitas pengetahuan yang telah dikuasai oleh anak didik.

b. Prestasi belajar sebagai lambang pemuasan hasrat ingin tahu. c. Prestasi belajar sebagai bahan informasi dan inovasi pendidikan,

artinya bahwa prestasi belajar dapat dijadikan pendorong bagi anak didik dalam meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi serta berperan sebagai umpan balik dalam meningkatkan mutu pendidikan.

d. Prestasi belajar sebagai indikator intern dan ekstern dari suatu institusi pendidikan. Indikator intern dalam arti bahwa prestasi belajar dapat dijadikan indikator tingkat produktivitas suatu institusi pendidikan, sedangkan indikator ekstern dalam arti bahwa tinggi rendahnya prestasi belajar dapat dijadikan indikator tingkat kesuksesan anak didik.

e. Prestasi belajar dapat dijadikan indikator terhadap daya serap (kecerdasan) anak didik.

Berdasarkan batasan pengertian prestasi belajar tersebut, dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar Fisika adalah hasil yang telah dicapai siswa melalui suatu kegiatan belajar Fisika yang ditunjukkan dengan angka dari hasil tes akhir konsep gerak lurus.

(36)

E. Pembelajaran Role Play dalam Pembelajaran Fisika 1. Pengertian

Menurut Greenblat (Kindsvatter; dalam Suparno, 2007: 82), metode role play adalah model dinamika yang menggambarkan atau mengungkapkan system fisik (nonmanusia) atau sosial (manusia) yang diabtraksikan dari kenyataan dan disederhanakan untuk proses belajar.

Menurut Prasetyo (dalam Ina, 2008: 6), role play adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan itu dilakukan siswa dengan memerankan sebagai tokoh hidup atau benda mati.

Sedangkan menurut Rustaman (dalam Nurjanah, 2009), role play adalah pembelajaran dengan cara seolah-olah berada dalam situasi untuk memperoleh suatu pemahaman tentang suatu konsep.

Taylor (dalam Gabrielle McShary dan Sam Jones, 2000: 73) berpendapat bahwa teori dibalik pemakaian role play dalam pengajaran dan pembelajaran sains adalah bahwa anak-anak didorong terlibat secara fisik dan intelektual dalam pembelajaran-pembelajaran mereka agar memungkinkan mereka mengungkapkan diri mereka dalam sebuah konteks ilmiah maupun mengembangkan sebuah pemahaman mengenai konsep-konsep yang sulit.

(37)

14  

kejadian yang ada dalam bahan itu, sehingga siswa lebih mudah memahami dan menggingat materi yang telah dipelajari tersebut.

2. Tahap-tahap

Menurut Kindsvatter (dalam Suparno, 2006: 83-84), ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan dalam menyiapkan role play, baik role play nonmanusia dan juga role play yang menyangkut manusia, yaitu :

a. Orientasi

Dalam langkah ini guru menjelaskan kepada siswa yang akan dilakukan. Kemudian menjelaskan tujuan dari role play, dan yang ingin dicapai dengan role play itu apa. Dengan demikian, siswa akan terarah dalam melakukan role play. Persoalan yang ingin dipecahkan dengan role play juga diungkapkan dengan jelas sehingga siswa dapat berpikir untuk memecahkannya.

b. Persiapan peserta

Guru perlu mempersiapkan skenario dan persoalan yang ingin di role playkan. Prosedur yang akan dilakukan oleh siswa apa dan bagaimana. Dan yang tidak kalah penting adalah memilih peserta yang akan ikut role play. Tempat atau suasana perlu diseting, pertanyaan perlu disiapkan, dan menunjuk siapa menjadi apa dan bagaimana.

(38)

c. Perjalanan role play

Siswa melakukan role play secara aktif. Selama itu guru lebih memfasilitasi agar role play berjalan lancar dan meriah. Baik bila siswa diberi kebebasan mengungkapkan dan main role play menurut keyakinan dan pemikirannya. Setelah selesai perlu ditutup. d. Diskusi

Pada akhir role play sebaiknya guru mengajak siswa berdiskusi sebentar tentang role play yang baru saja dilakukan. Mengadakan refleksi apa yang terjadi dalam role play. Apakah role play menghasilkan pemecahan atau persoalan yang ada, pengalaman apa yang didapat dan berguna bagi hidup, dan kegunaan semua itu bagi siswa.

3. Keuntungan

Role play menurut Suparno (2007: 84-85) mempunyai beberapa keuntungan dan kegunaan antara lain :

a. Siswa tertarik dan senang belajar. Banyak siswa sangat senang belajar karena bahan yang disajikan dengan role play. Motivasi belajar mereka menjadi tambah besar.

(39)

16  

c. Siswa sungguh menghayati peran yang dilakukan dan pengetahuan mereka menjadi lebih realistik. Siswa menjadi semakin mengerti apa yang terjadi, bukan hanya dalam pikiran.

d. Lebih menunjukkan pembelajaran kontruktivistis di mana siswa sungguh aktif berpikir, kreatif, dan partisipasif dalam belajar.

4. Kelemahan

Menurut Djamarah dan Zain (dalam Ina, 2008: 8), kerugian role play adalah:

a. Sebagian anak yang tidak ikut bermain peran menjadi kurang aktif. b. Banyak memakan waktu.

c. Memerlukan tempat yang cukup luas.

d. Sering kelas lain merasa terganggu oleh suara para pemain dan tepuk tangan penonton/pengamat.

F. Gerak lurus

1. Pengertian Gerak

Dalam kehidupan sehari-hari kita sering menyaksikan benda melakukan gerak. Sebagai contoh, di jalan kita jumpai bus meninggalkan terminal, mobil dan kendaraan menuju suatu tempat. Di lapangan sepak bola, bola yang ditendang bergerak meninggalkan penendangnya (Setiawati, Annie; Maryanti, Sri; Kristinawati; Sutarja; Siswanto, Aris, 2009: 130).

(40)

Untuk mempermudah mempelajari pengertian gerak sebaiknya kita ketahui dahulu pengertian kedudukan suatu benda. Kedudukan adalah letak suatu benda diukur dari titik acuan. Titik acuan adalah benda tertentu yang dipakai sebagai patokan untuk mengukur letak benda lain (Setiawati, Annie; Maryanti, Sri; Kristinawati; Sutarja; Siswanto, Aris, 2009: 130). Contohnya: Seorang anak laki-laki berdiri di pinggir jalan, tampak mobil bergerak ke kanan menjauhi anak tersebut. Anak tersebut melambaikan tangan. Mobil mengalami perubahan kedudukan terhadap acuan anak laki-laki, jalan raya, jembatan, dan pohon di pinggir jalan.

Gambar 1: Gerak berarti perubahan posisi benda

Gerak benda bersifat relatif, yaitu suatu benda yang bergerak terhadap benda tertentu belum pasti bergerak terhadap benda lainnya (Kanginan, Marthen, 2007:186). Contohnya pada gambar 1: Andaikan Anda berada di dalam mobil yang bergerak meninggalkan teman Anda. Dari waktu ke waktu teman Anda yang berdiri di sisi jalan itu semakin tertinggal di belakang mobil. Artinya posisi Anda dan teman Anda berubah setiap saat seiring dengan gerakan mobil menjauhi teman Anda

Anak laki‐laki  jembatan  pohon

(41)

18  

itu. Apakah Anda bergerak? Ya, bila acuannya teman Anda atau pohon dipinggir jalan. Anda diam bila acuan yang diambil adalah mobil yang Anda tumpangi. Mengapa? Sebab selama perjalanan posisi Anda dan mobil tidak berubah.

Jadi benda dikatakan diam atau tidak bergerak apabila kedudukan benda itu tidak berubah terhadap suatu titik acuan tertentu dari waktu kewaktu. Sedangkan, suatu benda dikatakan bergerak apabila kedudukan benda itu selalu berubah terhadap titik acuan (Kanginan, Marthen, 2007:186).

Ketika kamu berada dalam kendaraan yang sedang melaju, kamu melihat pepohonan yang ada di tepi jalan seolah-olah bergerak terhadap kamu, sebenarnya kamu yang berubah terhadap pepohonan di tepi jalan (pepohonan sebagai titik acuan) tetapi pohon-pohon itu tetap diam. Hal yang sama kamu alami setiap hari walaupun tidak kamu sadari, yaitu matahari seolah-olah bergerak dari timur ke barat (terbit dari timur dan terbenam ke barat). Padahal sebenarnya bumi yang beputar pada porosnya (rotasi bumi) dari barat ke timur, sedangkan matahari tetap diam di tempatnya. Jenis gerak seperti contoh diatas dinamakan gerak semu. Jadi, sebuah benda dikatakan melakukan gerak semu apabila benda tersebut tampak seolah-olah bergerak, padahal sebenarnya benda tersebut diam (Setiawati, Annie; Maryanti, Sri; Kristinawati; Sutarja; Siswanto, Aris, 2009: 130).

(42)

Titik-titik yang dilalui oleh suatu benda ketika bergerak disebut lintasan. Jika memperhatikan lintasan dari beberapa gerak dalam kegiatan sehari-hari ada yang berbentuk garis lurus, parabola, melingkar dan tak beraturan. Gerak dengan lintasan lurus disebut gerak lurus, contohnya gerak mobil di jalan, dan buah jatuh dari pohon (Setiawati, Annie; Maryanti, Sri; Kristinawati; Sutarja; Siswanto, Aris, 2009: 130).

a. Jarak dan Perpindahan

Perhatikan gambar 2 berikut ini :

Gambar 2: Seseorang berlari dengan lintasan lurus

Seseorang berlari dengan lintasan lurus dari A ke C yang panjangnya 100 m kemudian melanjutkan perjalanan dari titik C ke titik B sepanjang 50 m.

Jarak yang ditempuh oleh orang itu adalah : Jarak = AC + CB

= Panjang AC + Panjang CB = 100 m + 50 m

= 150 m

A  B 50 m 

100 m

(43)

20  

Perpindahan yang dialami orang tersebut adalah : Perpindahan = AC - CB

= Panjang AC - Panjang CB = 100 m - 50 m

= 50 m

Dengan demikian jarak adalah panjang lintasan seluruhnya yang ditempuh suatu benda untuk mengubah kedudukannya. Dan perpindahan adalah perubahan kedudukan dari kedudukan awal hingga kedudukan akhir pada suatu arah tertentu.

Perbedaan antara jarak dan perpindahan adalah :

Jarak : Panjang lintasan yang ditempuh suatu benda tanpa memperhatikan arah gerak benda.

Perpindahan : Perubahan kedudukan awal hingga kedudukan akhir dengan memperhatikan arah gerak benda.

Jarak merupakan besaran skalar yang hanya memiliki nilai dan besar saja, sedangkan perpindahan merupakan besaran vektor yang memiliki nilai atau besar dan arah (Setiawati, Annie; Maryanti, Sri; Kristinawati; Sutarja; Siswanto, Aris, 2009: 131).

b. Kelajuan dan Kecepatan

Rani berjalan sejauh 20 m dalam waktu 10 s, sedangkan Dona menempuh 20 m pada lintasan yang sama dalam waktu 8 s. Jarak yang ditempuh Rani dan Dona sama yaitu 20 m tetapi waktu

(44)

yang diperlukan berbeda, Rani 10 s sedangkan Dona 8 s. Dari contoh tersebut dapat dikatakan bahwa cepat lambatnya Rani dan Dona tidak sama. Besaran yang digunakan untuk menentukan cepat atau lambatnya gerak suatu benda disebut kelajuan.

Kelajuan didefinisikan sebagai perbandingan antara jarak yang ditempuh benda dengan selang waktu yang diperlukan untuk menempuh jarak itu.

Secara matematis, kelajuan dapat dirumuskan :

Persamaan di atas dapat juga dinyatakan dalam bentuk segitiga rumus kelajuan:

s = v t

Keterangan dan satuan dalam SI : s = jarak yang ditempuh (m). t = selang waktu (s)

v = kelajuan (m/s)

Kelajuan tidak memperhatikan arah gerak benda tetapi pada kecepatan arah gerak benda diperhatikan. Kecepatan dinyatakan besar kelajuan suatu benda pada arah tertentu. Maka

S

(45)

22  

kecepatan didefinisikan sebagai besar perpindahan dibagi selang waktu :

Keterangan dan satuan dalam SI : s = perpindahan (m)

t = selang waktu (s) v = kelajuan (m/s)

Misalkan seorang anak bernama Andi berjalan dengan lintasan lurus titik A menuju titik C sejauh 90 m, kemudian berbalik arah dan berjalan kembali menuju titik B sejauh 60 m. Waktu yang diperlukan Andi untuk menempuh perjalanan 30 s. Berapakah besar kecepatan Andi?

Gambar 3: Andi berjalan dengan lintasan lurus Perpindahan Andi = panjang AC – Panjang CB

= 90 m – 60 m = 30 m

Maka : =

Kelajuan merupakan besaran skalar dan kecepatan merupakan besaran vektor. Dari pembahasan diatas dapat

A

(46)

disimpulkan bahwa besaran yang terlibat dalam gerak adalah waktu, jarak dan kelajuan atau kecepatan (Setiawati, Annie; Maryanti, Sri; Kristinawati; Sutarja; Siswanto, Aris, 2009: 134).

c. Kelajuan Rata-rata

Kelajuan benda tidak selalu sama selama benda itu bergerak. Misalnya benda yang bergerak di jalan raya, pada saat terjadi kemacetan akan mengurangi kelajuan dan pada saat jalanan lenggang akan menambah kelajuan. Oleh karena itu, perlu ada nilai kelajuan yang mewakili kelajuan di setiap saat. Nilai tersebut dikatakan sebagai kelajuan rata-rata.

Kelajuan rata-rata adalah perbandingan antara jarak total yang ditempuh benda dengan selang waktu yang diperlukan utuk menempuh jarak itu.

Kelajuan rata-rata secara matematis dituliskan :

(Setiawati, Annie; Maryanti, Sri; Kristinawati; Sutarja; Siswanto, Aris, 2009: 134).

2. Gerak Lurus Beraturan (GLB)

(47)

24  

adalah benda menempuh jarak yang sama selang waktu yang sama (Maryanti, Sri; Sutarja; Sardjana, Anton; Setyawan, Dedy, 2009: 147).

a. Grafik hubungan jarak (s) terhadap waktu (t) pada Gerak Lurus Beraturan (GLB)

Jarak yang ditempuh benda selama bergerak dapat ditulis dalam bentuk grafik jarak (s) terhadap waktu (t).

Misalkan Ana berlari dengan kecepatan tetap 2 m/s, ini bearti dalam setiap sekon, Ana menempuh jarak yang sama yaitu 2 m. Dari sini kita dapat membuat tabel yang memuat jarak yang ditempuh (dalam meter) terhadap selang waktunya (dalam sekon), seperti ditunjukkan dalam tabel 1.

Tabel 1: Jarak terhadap waktu

Waktu (s) 0 1 2 3 4

Jarak (m) 0 2 4 6 8

Kemudian kita dapat membuat grafik s – t seperti ditunjukkan pada gambar 4.

Gambar 4: Grafik perpindahan terhadap waktu (s – t ) pada GLB

(48)

Bagaimanakah cara membaca grafik ini? Perhatikan gambar 4 di atas. Pada saat t = 0 s, jarak yang ditempuh oleh benda s = 0, pada saat t = 1 s, jarak yang ditempuh oleh benda s = 2 m, pada saat t = 2 s, jarak s = 4 m, pada saat t = 3 s, jarak s = 6 s dan seterusnya. Berdasarkan hal ini dapat kita simpulkan bahwa benda yang diwakili oleh grafik s-t pada gambar 4 di atas, bergerak dengan kecepatan tetap 2 m/s (Ingat, kecepatan adalah jarak dibagi waktu).

Dari gambar 4, nampak bahwa grafik jarak (s) terhadap waktu (t) untuk Gerak Lurus Beraturan (GLB) berbentuk garis lurus melalui titik asal (0,0) miring ke atas.

b. Grafik kecepatan atau kelajuan (v) terhadap waktu (t) pada Gerak Lurus Beraturan (GLB)

Kecepatan atau kelajuan benda selama bergerak dapat dituliskan dalam bentuk grafik kecepatan atau kelajuan (v) terhadap waktu (t).

(49)

26  

Tabel 2: Kecepatan atau kelajuan terhadap waktu

Waktu (s) 0 1 2 3 4

Kecepatan atau kelajuan (m/s)

5 5 5 5 5

Kemudian kita dapat membuat grafik v-t seperti ditunjukkan pada gambar 5.

Gambar 5: Grafik kecepatan terhadap waktu (v – t ) pada GLB Tampak pada gambar 5 di atas bahwa grafik v - t berbentuk garis lurus horisontal. Bentuk ini menunjukkan bahwa pada GLB, kecepatan selalu tetap untuk selang waktu kapanpun.

Contoh benda yang mengalami gerak lurus beraturan (GLB) adalah semua benda yang bergerak lurus dengan kecepatan dan kelajuan tetap yaitu :

- Gerak benda yang meluncur pada papan bidang miring - Gerak buah yang jatuh dari pohonnya

- Gerak mobil di jalan yang lurus

3. Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB)

Dalam kehidupan sehari-hari, jarak kita temui benda yang bergerak dengan kelajuan tetap atau konstan (GLB), tetapi pada

(50)

umumnya kelajuan berubah-ubah tergantung pada waktu dan keadaan (Setiawati, Annie; Maryanti, Sri; Kristinawati; Sutarja; Siswanto, Aris, 2009: 139). Benda dikatakan bergerak lurus berubah beraturan jika benda tersebut bergerak dengan lintasan lurus dan memiliki kecepatan yang berubah secara teratur (Maryanti, Sri; Sutarja; Sardjana, Anton; Setyawan, Dedy, 2009: 151).

Berdasarkan perubahan kelajuan benda, dan dua macam gerak lurus berubah beraturan, yaitu (Setiawati, Annie; Maryanti, Sri; Kristinawati; Sutarja; Siswanto, Aris, 2009: 140):

a. Gerak lurus dipercepat beraturan (GLBB dipercepat)

Apabila kelajuan/kecepatan benda bertambah dengan nilai yang sama setiap sekonnya.

Contoh : - Buah jatuh dari pohon

- Tina menaiki sepeda di jalan menurun - Bola mengelinding pada bidang miring. b. Gerak lurus diperlambat beraturan (GLBB diperlambat)

Apabila kelajuan/kecepatan benda berkurang dengan nilai yang sama setiap sekonnya.

(51)

28  

4. Percepatan

Ketika sebuah benda yang sedang bergerak menambah kelajuan/ kecepatannya maka dikatakan benda tersebut mengalami percepatan, sehingga percepatan adalah perbandingan antara perubahan kecepatan dengan selang waktu terjadi perubahan itu (Setiawati, Annie; Maryanti, Sri; Kristinawati; Sutarja; Siswanto, Aris, 2009: 140).

Secara matematis, percepatan dapat ditulis sebagai berikut :

t

Satuan percepatan dalam SI : v

∆ = perubahan kecepatan (m/s) =

1

v kecepatan awal (m/s) =

2

v kecepatan akhir (m/s)

t = selang waktu (t)

a = percepatan (m/s2)

Jika a bernilai negatif bearti benda mengalami perlambatan.

(52)

G. Kaitan Teori dengan Permasalahan

Teori-teori yang disajikan di depan merupakan teori untuk mendukung penelitian. Teori-teori tersebut mendasari dalam pembuatan instrumen, treatment, analisis data, dan kesimpulan.

Teori tentang prestasi belajar siswa dan materi pelajaran (yaitu materi pokok gerak lurus) mendasari pembuatan soal-soal pretest dan posttest, teori tentang keterlibatan siswa mendasari dalam pembuatan lembar pengamatan, teori tentang minat mendasari pembuatan angket minat.

Treatment dibuat berdasarkan teori tentang pembelajaran, metode role play dan materi gerak lurus. Di dalam treatment siswa mengikuti pembelajaran gerak lurus menggunakan metode role play. Siswa melakukan kegiatan role play, diskusi, dan menarik kesimpulan.

Dalam menganalisis data dan menyimpulkan data, peneliti menyusunnya berdasarkan keterlibatan siswa, minat siswa, dan prestasi belajar siswa. Untuk menganalisis keterlibatan siswa digunakan teori keterlibatan siswa, dalam menganalisis minat siswa digunakan teori minat siswa, dan untuk menganalisis pengetahuan siswa tentang gerak lurus digunakan teori prestasi belajar dan materi gerak lurus.

H. Hipotesis Penelitian

(53)

30

 

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini termasuk jenis penelitian kuantitatif dan kualitatif. Penelitian kuantitatif merupakan penelitian yang menggunakan data-data yang akan diskor dalam angka lalu dianalisis menggunakan statistik, baik statistik yang menggunakan perhitungan sederhana maupun kompleks. Penelitian kualitatif merupakan pengumpulan data dalam bentuk kata-kata, gambar, dan keadaan.

Penelitian ini menggunakan dua kelas yaitu satu kelas diberi perlakuan khusus yaitu model pembelajaran fisika dengan metode role play pada pokok bahasan gerak lurus. Satu kelas lainnya sebagai kelompok kontrol, yang diajar dengan metode ceramah. Dalam penelitian ini peneliti berperan sebagai guru di dua kelas tersebut yaitu mengajar pokok bahasan gerak lurus.

Selama proses pembelajaran peneliti juga melakukan pengamatan keterlibatan dan minat siswa pada pokok bahasan gerak lurus dengan bantuan 2 orang observer. Keterlibatan dan minat siswa dianalisis dari hasil pengamatan selama proses pembelajaran serta dari angket minat siswa.

(54)

B. Populasi dan Sampel Penelitian 1. Populasi

Populasi adalah kelompok yang lebih besar dimana hasil penelitian diharapkan berlaku, semua anggota grup yang akan diteliti (Suparno, 2007: 43). Dalam penelitian ini populasinya adalah SMP Negeri 2 Moyudan.

2. Sampel

Sampel adalah himpunan bagian populasi (Suparno, 2007: 43). Dalam penelitian ini diambil 2 kelas sebagai sampel dari SMP Negeri 2 Moyudan, yaitu 1 kelas diberi perlakuan khusus dan 1 kelas sebagai kelas kontrol. Kelas dengan perlakuan khusus adalah kelas VII A (terdiri dari 14 orang siswa putri dan 18 orang siswa putra). Kelas kontrol adalah kelas VII C (terdiri dari 14 orang siswa putri dan 20 orang siswa putra). Jadi jumlah keseluruhan 66 siswa.

C. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu : September - Oktober 2010 Tempat : SMP Negeri 2 Moyudan

D. Variabel

(55)

32

 

1. Variabel Terikat

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah keterlibatan siswa, minat siswa, dan prestasi siswa

2. Variabel Bebas

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah kelas khusus menggunakan metode role play, sedangkan kelas kontrol menggunakan metode ceramah.

E. Treatment Penelitian

Menurut Suparno (2007: 51), treatment adalah perlakuan peneliti kepada subjek yang mau diteliti agar nantinya mendapatkan data yang diinginkan. Treatment yang digunakan pada kelas yang diberi perlakuan khusus adalah model pembelajaran fisika dengan menggunakan metode role play. Sedangkan treatment yang digunakan untuk kelas kontrol adalah menggunakan metode ceramah. Kedua kelas tersebut diberi materi pokok yang sama yaitu tentang gerak lurus.

Untuk mempermudah peneliti dalam melakukan pengajaran, maka peneliti membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan lembar kegiatan siswa yang diberikan saat kegiatan pembelajaran berlangsung.

Pada kelompok kontrol digunakan model pembelajaran menggunakan metode ceramah. Metode pembelajaran ceramah sudah menjadi hal yang umum dalam sebuah kegiatan belajar mengajar. Guru menjelaskan semua materi kepada siswa, setelah itu latihan soal.

(56)

Contoh Rencana Pelaksanaan Pembelajaran menggunakan metode role play dan metode ceramah dapat dilihat dilampiran 3 dan 4

F. Instrumen Penelitian

Instrumen adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian (Suparno, 2007: 56). Instrumen dalam penelitian ini terdiri dari test dan non test. Test dalam penelitian ini berupa tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest). Sedangkan non tes berupa lembar pengamatan keterlibatan siswa dan minat siswa, hal ini digunakan untuk melihat keterlibatan dan minat siswa secara langsung saat pembelajaran, Lembar Kegiatan Siswa (LKS) untuk melihat bagaimana keterlibatan siswa dalam melakukan role play, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dan angket minat untuk mengukur minat siswa.

1. Tes Awal (Pretest) dan Tes Akhir (Posttest)

Tes awal (pretest) diberikan sebelum kegiatan pembelajaran dalam penelitian dimulai. Tes awal digunakan untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum kegiatan pembelajaran atau digunakan untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan yang telah dimiliki siswa mengenai gerak lurus.

(57)

34

 

mengikuti pembelajaran dengan menerapkan metode role play dibanding dengan tes awal.

Aspek-aspek yang diukur adalah ingatan, pemahaman dan analisis. Pertanyaan pretest dan posttest dibuat dalam bentuk uraian, mengacu pada aspek kognitif, dengan langkah menyusun soal sebagai berikut: (1) menentukan aspek yang diukur, (2) menentukan distribusi soal, (3) menentukan skor, (4) menentukan indikator hasil belajar. Distribusi soal pretest dan posttest menurut materi dan aspek yang akan diukur adalah sebagai tabel 3 berikut :

Tabel 3: Distribusi soal menurut materi dan aspek yang akan diukur

Materi Sub bab Indikator hasil belajar Aspek yang diukur

1. Menjelaskan bagaimana suatu benda dikatakan bergerak terhadap benda lain

Ingatan 1

2. Menyatakan titik acuan Ingatan 2

3. Menyatakan perngertian gerak relative

Ingatan 3

4. Menjelaskan gerak semu dari suatu benda yang bergerak dan memberikan contoh

Pemahaman 4

(58)

5. Menentukan titik acuan dari benda yang bergerak.

Pemahaman 5

6. Membedakan antara kelajuan dan kecepatan

Pemahaman 6

7. Menentukan dan menghitung posisi awal, posisi akhir, jarak dan perpindahan

Analisis 7

8. Mendiagramkan arah lintasan, menghitung jarak yang ditempuh, perpindahan, kelajuan, dan kecepatan

9. Menjelaskan bagaimanakah suatu benda dikatakan bergerak lurus?

Ingatan 9

10.Menyebutkan contoh gerak lurus beraturan

Pemahaman 10

11.Menentukan grafik s-t dan v-t Pemahaman 11 12.Menghitung kelajuan rata-rata Analisis 12 GERAK

13.Menjelaskan tentang Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB)

Ingatan 13

14.Menyebutkan contoh Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB)

(59)

36

 

15.Menentukan percerapan pada suatu benda

Analisis 15

Contoh soal no.1 yang berisi ingatan :

Bagaimanakah suatu benda dikatakan bergerak? Contoh soal no. 10 yang berisi pemahaman :

Berilah 2 contoh Gerak Lurus Beraturan (GLB)! Contoh soal no. 15 yang berisi analisis :

Sebuah pesawat terbang mula-mula diam setelah mendapat ijin dari petugas menara pengawas bandara, pilot menjalankan pesawatnya. Setelah 2 sekon, pesawat mencapai kelajuan 120 m/s dan pesawat tinggal landas. Berapa percepatan pesawat tersebut?

Lembar pretest dan posttest yang lengkap dapat dilihat di lampiran 5 dan lampiran 6.

2. Pengamatan

Menurut Suparno (2007: 63), pengamatan meliputi kegiatan pemusatan perhatian terhadap suatu objek dengan menggunakan seluruh alat indera (penciuman, pendengaran, peraba, pengecap, rekaman gambar, rekaman suara, dll).

Pengamatan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah pengamatan sistematis yaitu dengan pedoman (daftar kegiatan dalam pengamatan) (Suparno, 2007: 63). Pengamatan ini dilakukan untuk

(60)

melihat keterlibatan siswa dan minat siswa pada proses pembelajaran fisika pokok bahasan gerak lurus dengan menggunakan metode role play.

Jenis pengamatan keterlibatan siswa yang diamati antara lain : (1) bermain role play; (2) kemampuan bertanya; (3) kemampuan menjawab; (4) kemampuan bekerja sama dengan siswa yang lain meliputi : menyusun hipotesis, menemukan solusi/memecahkan masalah, membantu teman yang mengalami kesulitan, dan mengumpulkan sejumlah data untuk menyelesaikan masalah yang ada; (5) memperhatikan guru saat menjelaskan; dan (6) kemampuan mengerjakan tugas yang diberikan guru. Pada tabel 4 ditampilkan contoh lembar pengamatan tentang keterlibatan siswa.

Tabel 4: Lembar pengamatan tentang keterlibatana siswa.

No. Hal yang Diamati Banyaknya siswa %

1. Siswa bermain role play

2. Siswa bertanya kepada guru atau teman ketika mengalami kesulitan dalam belajar fisika pokok bahasan gerak lurus

3. Siswa menjawab pertanyaan dari guru

4. Kemampuan bekerja sama dengan siswa, meliputi :

(61)

38

 

3.2Menemukan

solusi/memecahkan masalah 3.3Siswa ikut mengamati ketika

role play berlangsung

3.4Siswa mampu mengumpulkan sejumlah data untuk menyelesaikan masalah yang ada

5. Siswa memperhatikan guru saat menjelaskan

6. Siswa mampu mengerjakan tugas yang diberikan guru

Sedangkan jenis pengamatan minat siswa yang diamati antara lain : (1) bermain role play, (2) konsentrasi mengikuti pembelajaran, (3) perhatian terhadap pembelajaran, (4) berperan aktif dengan terlibat langsung dan merasa tertantang dalam melakukan sesuatu, (5) usaha yang dilakukan terhadap pembelajaran, (6) tanggapan. Pada tabel 5 ditampilkan contoh lembar pengamatan tentang minat siswa.

(62)

Tabel 5: Lembar pengamatan tentang minat siswa.

No. Hal yang Diamati Banyaknya siswa %

1. Siswa bermain role play

2. Siswa memperhatikan pertanyaan-pertanyaan dan penjelasan-penjelasan tiap tahap kegiatan pembelajaran

3. Siswa menanggapi pertanyaan dari guru

4. Siswa bertanya pada guru atau teman bila kurang jelas

5. Siswa mengerjakan soal yang diberikan oleh guru

6. Siswa menyampaikan hasil kerja 7. Siswa ikut mengamati ketika

temannya melakukan role play

8. Siswa berusaha memecahkan

masalah

3. Angket Minat

(63)

40

 

bentuknya pilihan ganda. Angket tertutup adalah responden tinggal memilih, sudah ada jawabannya (Suparno, 2007: 61).

Angket ini berisi tentang pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan minat belajar fisika dengan metode role play. Angket ini diisi langsung oleh siswa. Ada empat (4) pilihan jawaban yang disediakan oleh peneliti, yaitu , Sangat Setuju (SS) = 4, Setuju (S) = 3, Tidak Setuju (TS) = 2, Sangat Tidak Setuju (STS) = 1.

Butir-butir pertanyaan angket berdasarkan indikator-indikator minat, yaitu: (a) merasa tertarik pada materi, (b) merasa senang mengikuti pembelajaran, (c) merasa menerima, (d) konsentrasi mengikuti pembelajaran, (e) perhatian terhadap pembelajaran, (f) merasa puas, (g) berperan aktif dengan terlibat langsung dan merasa tertantang dalam melakukan sesuatu, (h) usaha yang dilakukan terhadap pembelajaran, (i) keseriusan, (j) tanggapan.

Adapun kisi-kisinya sebagai tabel 6 berikut ini :

Tabel 6: Kisi-kisi angket minat belajar Fisika

Aspek Minat Indikator Minat Nomor Soal

Merasa tertarik Tertarik mengikuti pelajaran fisika dengan metode role play

1

Merasa senang Merasa senang dalam pembelajaran fisika dengan menggunakan metode role play

2

Merasa menerima Merasa menerima belajar dalam 3

(64)

pembelajaran fisika dengan metode role play

Konsentrasi Konsentrasi dalam pembelajaran fisika dengan metode role play

14

Perhatian Memperhatikan tiap tahap kegiatan pembelajaran fisika dengan metode role play

15

Merasa puas Merasa puas mengikuti pelajaran fisika dengan metode role play

4, 5

Berpartisipasi/ter-libat

Terlibat aktif dalam kegiatan pelajaran fisika dengan metode role play

7, 8, 11, 16

Rasa tertantang Tertantang untuk mengerjakan sesuatu dan berpikir kreatif

6, 9, 10

Usaha Usaha yang dilakukan dalam

pelajaran fisika dengan metode role play

12, 13

Keseriusan Serius mengikuti pelajaran fisika dengan metode role play

17, 18

Tanggapan Tanggapan mengikuti pelajaran fisika dengan metode role play

19, 20

(65)

42

 

Di bawah ini contoh pernyataan-pernyataan yang terdapat dalam angket minat.

1. Saya tertarik mengikuti pembelajaran fisika pokok bahasan gerak lurus dengan metode role play ini.

a. Sangat tertarik b. Tertarik c. Tidak tertarik d. Sangat tidak tertarik

2. Dalam pembelajaran pokok bahasan gerak lurus menggunakan metode role play yang telah saya ikuti, saya memperhatikan pertanyaan-pertanyaan dan penjelasan-penjelasan tiap tahap kegiatan pembelajaran.

a. Sangat benar b. Benar c. Tidak benar

d. Sangat tidak tertarik

G. Validitas Istrumen

Pada penelitian ini vadilitas yang digunakan adalah content validity (validitas isi) yaitu isi dari instrument yang digunakan sungguh-sungguh mengukur isi dari domain yang mau diukur (Suparno 2007: 62). Validitas menunjuk pada kesesuaian, penuh arti, bergunanya kesimpulan yang dibuat

(66)

peneliti berdasarkan data yang dikumpulkan. Kesimpulannya valid bila sesuai dengan tujuan penelitian (Suparno, 2007: 67-68).

Lembar keterlibatan siswa ini memuat aspek-aspek (1) bermain role play; (2) kemampuan bertanya; (3) kemampuan menjawab; (4) kemampuan bekerja sama dengan siswa yang lain meliputi : menyusun hipotesis, menemukan solusi/memecahkan masalah, membantu teman yang mengalami kesulitan, dan mengumpulkan sejumlah data untuk menyelesaikan masalah yang ada; (5) memperhatikan guru saat menjelaskan; dan (6) kemampuan mengerjakan tugas yang diberikan guru.

Angket minat memuat item-item soal yang dibuat berdasarkan komponen dan indikator-indikator yang terdapat dalam minat. Angket ini digunakan untuk mengetahui skor minat.

Soal-soal pretest dan posttest dibuat berdasarkan pada indikator-indikator dan kompetensi dasar yang akan dicapai pada pokok bahasan gerak lurus. Soal pretest dan posttes ini digunakan untuk mengukur prestasi belajar siswa pada pokok bahasan gerak lurus. Soal pretest dan posttest terdiri dari 15 soal uraian.

H. Metode Analisis Data

(67)

44   

1. Keterlibatan Siswa

Pertama, selama proses pembelajaran berlangsung, dilakukan pencatatan keterlibatan siswa menggunakan lembar pengamatan. Dalam hal ini peneliti dibantu dengan 2 (dua) orang observer. Observer ini membantu peneliti untuk mengamati keterlibatan siswa selama proses pembelajaran berlangsung yaitu untuk mencatat keterlibatan siswa dan mengambil dokumentasi.

Selanjutnya peneliti mencatat jumlah siswa yang terlibat dalam setiap jenis kegiatan dalam bentuk prosentase. Tabel 7 ini adalah tabel jumlah siswa dalam bentuk prosentase:

Tabel 7: Jumlah siswa dalam bentuk prosentase

No. Hal yang Diamati Siswa yang terlibat

Jumlah % 1. Siswa bermain role play

2. Siswa bertanya kepada guru atau teman ketika mengalami kesulitan dalam belajar fisika pokok bahasan gerak lurus

3. Siswa menjawab pertanyaan dari guru 4. Kemampuan bekerja sama dengan

siswa, meliputi : 3.1Menyusun hipotesis

3.2Menemukan solusi/memecahkan

(68)

masalah

3.3Siswa ikut mengamati ketika role play berlangsung

3.4Siswa mampu mengumpulkan sejumlah data untuk menyelesaikan masalah yang ada

5. Siswa memperhatikan guru saat menjelaskan

6. Siswa mampu mengerjakan tugas yang diberikan guru

Menurut Kartika Budi (2001: 53), efektivitas keterlibatan siswa dibatasi pada jumlah yang terlibat secara keseluruhan, dan jumlah yang terlibat pada setiap strategi yang diklasifikasikan atas: sangat tinggi (sangat efektif), tinggi (efektif), cukup (cukup efektif), rendah (tidak efektif), dan sangat rendah (sangat tidak efektif), dengan kriteria sebagai tabel 8 berikut :

Tabel 8: Kriteria efektivitas keterlibatan siswa % Keterlibatan Efektivitas

< 20 Sangat rendah

21 – 40 Rendah

41 – 60 Cukup

(69)

46   

81 – 100 Sangat tinggi

Kedua, kesimpulan terakhir mengenai keterlibatan diperkuat dari hasil pengamatan selama proses pembelajaran fisika menggunakan metode role play.

2. Minat Siswa

Pertama, untuk mengetahui minat siswa dari siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan menggunakan metode role play, peneliti menggunakan angket yang didesain sedemikian rupa untuk mengukur minat mereka. Angket ini terdiri dari 20 soal dan memuat 4 pilihan jawaban: sangat setuju (SS) , setuju (S) , tidak setuju (TS), dan sangat tidak setuju (STS). Setiap item memiliki skor (bobot) yang berbeda-beda sesuai dengan pilihan jawaban yaitu untuk (SS) memiliki bobot 4, (S) : 3, (TS) : 2, (STS) : 1 seperti pada tabel 9 berikut ini :

Tabel 9: Skor minat siswa

No Jawaban Skor

1. Sangat Setuju (SS) 4

2. Setuju (S) 3

3. Tidak Setuju (TS) 2

4. Sangat Tidak Setuju (STS) 1

(70)

Selanjutnya peneliti memberikan skor dari jawaban siswa. Jumlah soal ada 20 dengan skor tertinggi 4 dan skor terendah 1. Tabel 10 ini adalah tabel skor keseluruhan item untuk minat:

Tabel 10: Tabel skor keseluruhan item untuk minat Kode

Siswa

Item Kuisoner Skor

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10...

Untuk menghitung prosentase jumlah skor perseorangan maupun seluruh sampel (siswa) yaitu dengan cara membagi jumlah skor yang dicapai dibagi dengan jumlah skor total dikalikan 100%.

Prosentase (%) = ×100%

Selanjutnya klasifikasi minat seluruh siswa dibuat dalam interval (%) sebagai berikut ini : skor maksimum – skor minimum dibagi jumlah interval yang diinginkan yaitu dengan interval 5 sesuai dengan kriteria yang ada, seperti tabel 11 berikut:

Tabel 11: Tabel interval minat

Interval Skor (%) Kriteria

81 – 100 Sangat Berminat

(71)

48   

41 – 60 Sedang

21 – 40 Kurang Berminat

< 20 Sangat Kurang Berminat

Setelah diketahui tingkat masing-masing minat siswa, maka daftar tingkat minat untuk masing-masing siswa disajikan dalam tabel 12.

Tabel 12:Tabeltingkat minat siswa terhadap aspek yang ditanyakan dalam angket

Kode Siswa Total Skor Presentase (%) Tingkat

Jumlah

Selanjutnya untuk mengetahui jumlah siswa dalam masing-masing tingkat minat dikelompokkan dalam tabel 13:

Tabel 13: Jumlah minat dalam masing-masing tingkat minat. Tingkat Interval Jumlah Siswa Presentase (%)

Jumlah Siswa Sangat Berminat 81 - 100

Berminat 61 – 80

(72)

Sedang 41 – 60 Kurang Berminat 21 – 40 Sangat Kurang

Berminat

< 20

Kedua, kesimpulan terakhir mengenai minat diperkuat dari hasil pengamatan selama proses pembelajaran fisika menggunakan metode role play.

3. Prestasi Siswa

Untuk mengetahui pemahaman siswa (prestasi siswa) mengenai konsep-konsep, teori, dan hukum yang berkaitan dengan materi gerak lurus penulis membuat soal yang harus dikerjakan oleh siswa pada saat sebelum mengikuti pelajaran dengan metode role play (soal pretest) dan soal-soal yang harus dikerjakan setelah mengikuti pelajaran dengan menggunakan metode role play (soal-soal posttest). Soal-soal tersebut diberi skor sesuai dengan tingkat kesulitan dari masin-masing soal. Skor total untuk pretest maupun posttest adalah 100. Misalnya untuk soal pretest dan posttest no. 1 jika jawaban siswa benar diberi skor 3, jika kurang tepat diberi skor 2, jika jawaban salah diberi skor ½, dan jika tidak dijawab sama sekali diberi skor 0.

(73)

50   

pedoman penilain yang lengkap masing-masing dapat dilihat pada lampiran 7.

Tabel 14: Distribusi penskoran secara lengkap No.

Soal

Soal Pretest/posstest Jawaban Skor

1 Bagaimanakah suatu benda

dikatakan bergerak?

Benda dikatakan bergerak apabila kedudukannya berubah terhadap waktu dari acuan tertentu.

Mampu menjelaskan secara lengkap : 3 2 Apa yang kamu ketahui tentang

titik acuan?

Titik acuan adalah benda tertentu yang dipakai sebagai patokan untuk mengukur letak benda lain.

Mampu menjelaskan secara lengkap : 3

3 Apa yang dimaksud dengan

gerak relatif?

Suatu benda yang bergerak terhadap benda tertentu belum pasti bergerak terhadap benda lainnya

Mampu menjelaskan secara lengkap : 3

4 Apa yang dimaksud dengan

gerak semu? Berikan 1 contoh saja.

Gerak semu adalah gerak benda yang tampak seolah-olah bergerak, pada hal sebenarnya benda tersebut diam.

Contoh :

• Matahari seolah-olah bergerak

Mampu menjelaskan dan memberi contoh secara lengkap : 6

(74)

dari timur ke barat (terbit dari timur dan terbenam ke barat) • Ketika kendaraan sedang

melaju, tampak terlihat pepohonan yang ada di tepi jalan seolah-olah bergerak. 4Perhatikan gambar berikut :

Mobil bergerak ke kanan menjauhianak tersebut

Apakah mobil dapat dikatakan bergerak? Jika ya apakah yang dapat kamu tetapkan sebahgai titik acuan dari gerakan mobil?

Ya, titik acuannya adalah anak laki-laki, jalan raya, jembatan, dan pohon dipinggir jalan

Mampu menjelaskan secara lengkap : 9

6 Apakah perbedaan antara

kelajuan dan kecepatan?

Kelajuan tidak memperhatikan arah gerak benda tetapi pada kecepatan arah gerak benda diperhatikan

Seseorang berlari dengan

Gambar

Gambar 13 Siswa Kelas VII A mengerjakan tugas yang
Tabel 17 Distribusi klasifikasi minat siswa kelas
Gambar 1: Gerak berarti perubahan posisi benda
Gambar 2: Seseorang berlari dengan lintasan lurus
+7

Referensi

Dokumen terkait

Fakta-fakta inilah yang menimbulkan ketertarikan peneliti untuk meneliti lebih jauh mengenai variabel sumber informasi yakni iklan internet dan getok tular

(4) pada masing-masing kategori minat belajar matematika, manakah yang menghasilkan prestasi belajar matematika lebih baik, siswa yang memperoleh model pembelajaran

[r]

Kesimpulan yang diperoleh berdasarkan penelitian yang telah dilakukan adalah kualitas layanan yang diberikan oleh Rumah Sakit X masih dirasa kurang memuaskan bagi

Simpulan penelitian ini adalah dengan menggunakan metode permainan tradisional dapat meningkatkan hasil belajar lari sprint siswa kelas VII C SMP Negeri 4

Dari hasil table diatas terlihat bahwa perbandingan respon time antara strata guard dan windows 2000 SP 4 terjadi perbedaan yang signifikan untuk intens Scan waktu yang

Secara teknis strategi pemanfaatan media audio visual dalam proses kegiatan belajar mengajar bahasa Inggris dibagai menjadi tiga tahapan, yaitu persiapan, penggunaan dan

[r]