• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN GUNUNG BERAPI DI PULAU JAWA DENGAN KONSEP INTERAKTIF PADA TK AMAL MULIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN GUNUNG BERAPI DI PULAU JAWA DENGAN KONSEP INTERAKTIF PADA TK AMAL MULIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN GUNUNG BERAPI

DI PULAU JAWA DENGAN KONSEP INTERAKTIF PADA

TK AMAL MULIA BERBASIS MULTIMEDIA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Ani Wulandari

12.12.6574

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2015

(2)
(3)

1

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN GUNUNG BERAPI

DI PULAU JAWA DENGAN KONSEP INTERAKTIF PADA

TK AMAL MULIA BERBASIS MULTIMEDIA

Ani Wulandari

1)

, Hanif Al Fatta

2)

,

1)

Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2)

Magister Ilmu Komputer Universitas Gajah Mada

Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283

Email : ani.w@students.amikom.ac.id1), hanif.a@amikom.ac.id2)

Abstract - Volcano that to lately showed its activity and become very popular in the community news. The mountain erupted caused by deposition of magma in the earth were driven out by high pressure gas.

Information about the volcano need to be known by children. With multimedia applications can be used for a tool in the learning process more fun interactive because where multimedia is a combination of several elements of text, images, audio, video and animation.

By using Macromedia Director MX in making interactive media about the "introduction of volcano on the island of Java" is expected to create a new learning media that can increase the knowledge of children in TK Amal Mulia to learn more about volcano on the island of Java.

Keywords - Interactive Multimedia, The Volcano, Children

1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan multimedia menggunakan komputer ditahun 2015 ini sangatlah pesat. Penggunaan metode multimedia, seperti: pembelajaran disekolah, presentasi, iklan, pembuatan film dan lain-lain. Salah satunya adalah penggunaan media pembelajaran interaktif.

Dunia pendidikan saat ini juga mulai menggunakan teknologi multimedia sebagai media penyampaian materi terhadap siswa. Pembelajaran menggunakan media interaktif sangatlah bermanfaat bagi siswa dan guru karena lebih mudah dipahami serta mudah dalam menjelaskan materi pelajaran.

Akhir-akhir ini banyak gunung berapi dipulau jawa yang memperlihatkan aktivitasnya dan menjadi berita yang sangat populer dimasyarakat. Gunung meletus terjadi akibat endapan magma di dalam perut bumi yang didorong keluar oleh gas yang bertekanan tinggi. Informasi aktivitas gunung melutus tidak hanya diketahui oleh orang dewasa namun anak-anak juga perlu informasi tentang gunung meletus dengan adanya aplikasi multimedia dapat dimanfaatkan sebagai alat dalam proses pembelajaran yang interaktif karena lebih menyenangkan dimana multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, gambar, audio, video dan animasi.

Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik untuk mengimplementasikan metode pembelajaran didalam dunia pendidikan dengan membuat media pembelajaran pengenalan gunung berapi di pulau jawa sebagai sarana informasi dan pembelajaran bagi guru dalam menyampaikan materi pada siswa TK Amal Mulia berbasis multimedia.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang diuraikan di atas, dapat disimpulkan bahwa permasalahan yang dihadapi yaitu “Bagaimana Merancang Bangun Aplikasi Pengenalan Gunung Berapi di Pulau Jawa Dengan Konsep Interaktif Pada TK Amal Mulia Berbasis Multimedia?”.

1.3 Batasan Masalah

Untuk menjadikan bahasan yang lebih rinci, dalam hal ini penyusun membatasi ruang lingkup yang lebih sempit, yaitu :

1. Media pembelajaran hanya mengenalkan 7 gunung berapi yang ada di pulau Jawa yaitu Gunung Merapi, Gunung Bromo, Gunung Semeru, Gunung Kelud, Gunung Raung, Gunung Sundoro, dan Gunung Slamet.

2. Media pembelajaran interaktif hanya ditujukan untuk anak-anak TK Amal Mulia

3. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Macromedia Director MX sebagai pengolah desain interaktif dan animasi, Corel Draw X7 sebagai pengolah gambar, dan Adobe Audition sebagai pengolah suara.

4. Tidak membahas software yang lainnya meskipun pada kenyataan penulis menggunakan software lain. 1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Merancang bangun aplikasi pengenalan gunung berapi dipulau jawa dengan konsep interaktif pada TK Amal Mulia berbasis multimedia 2. Sebagai prasyarat kelulusan studi Sarjana 1

jurusan sistem informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta untuk memperoleh gelar Sarjana komputer(S.kom )

(4)

2

2.

Pembahasan 2.1 Tinjauan Pustaka

Azhar Dwi Yunianto (2014) dari STMIK AMIKOM Yogyakarta yang berjudul “Media Pembelajaran Tangga Nada Ionian dan Virtual Instrument Musik Piano”. Aplikasi media pembelajaran dan virtual piano dimainkan dengan cara menekan angka atau huruf pada keyboard komputer yang telah disesuaikan dan selain itu juga dapat menggunakan mouse dengan cara menekan tuts piano.[1]

Ardi Febriyanto (2014) dari STMIK AMIKOM Yogyakarta yang berjudul “Perancangan Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pembentukan Benua dan Samudra”. Pada penelitian tersebut dibahas tentang Merancang Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pembentukan Benua dan Samudra yang akan membantu siswa dalam mengenal pembentukan benua dan samudra secara animatif.[2]

Faradian Wibowo (2014) dari STMIK AMIKOM Yogyakarta yang berjudul “Media Pembelajaran Perakitan dan Pengoperasian Mesin pada Jurusan Teknik Kendaraan Ringan Kelas 2 di SMK PIRI 1 Yogyakarta”. Penelitian tersebut ditujukan untuk siswa SMK PIRI 1 Yogyakarta kelas 2 agar membantu dalam memahami pelajaran yang ada di sekolah yaitu tentang Perakitan dan pengoperasian mesin pada jurusan teknik kendaraan ringan. Pada penelitian tersebut menghasilkan aplikasi media pembelajaran perakitan dan pengoperasian sistem bahan bakar diesel.[3]

Ilham Musyawa A (2015) dari STMIK AMIKOM Yogyakarta yang berjudul “Media Pembelajaran Geografi Tentang Struktur Lapisan Bumi di SMP Tasik Mas Kelas VII menggunakan Adobe Flash”. Pada penelitian tersebut menampilkan informasi tentang struktur lapisan bumi untuk membantu guru dalam proses belajar mengajar siswa kelas VII. Pada penelitian tersebut menghasilkan sebuah aplikasi yang menampilkan materi geografi tentang struktur lapisan bumi dan terdapat soal latihan. [4]

Dimas Tri Wicaksono (2014) dari STMIK AMIKOM Yogyakarta yang berjudul “Perancangan Media Pembelajaran Penemu Benda di Dunia Dan Game Wawasan Berbasis Multimedia”. Pada aplikasi tersebut dibuat dengan beberapa tahapan, yaitu dengan pengumpulan data, menganalisis permasalahan, merancang sistem. Penelitian tersebut menghasilkan aplikasi penemu benda di dunia dan game wawasan.[5] 2.2 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).

Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.[6]

2.3 Definisi Media Pembelajaran

Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju ke penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dinyatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi.

Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah aplikasi yang digunakan dalam proses pembelajarab dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (Pengetahuan, Keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian, dan kemauan sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.[7]

2.4 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Dari hasil analisa yang telah dilakukan , maka terdapat fitur-fitur sebagai berikut:

a. Aplikasi ini dapat menampilkan gambar b. Aplikasi ini dapat menampilkan suara sesuai

dengan materi

c. Aplikasi ini dapat menampilkan animasi gunung meletus

d. Aplikasi ini dapat menampilkan materi dampak letusan gunung berapi

e. Aplikasi ini dapat menampilkan materi-materi tentang gunung berapi yang ada di pulau jawa 2.5 Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional adalah tipe kebutuhan yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem.

1. Software yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut:

a. Sistem operasi

Sistem operasi yang digunakan untuk membuat aplikasi adalah windows 7 (32 bit)

b. CorelDRAW X7 c. Adobe audition CS6

(5)

3

2. Kebutuhan perangkat keras (Hardware)

Perangkat keras (hardware) adalah alat yang digunakan untuk mengolah data dan penyajian laporan. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut:

Spesifikasi hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi, aplikasi ini dibuat menggunakan laptop Dell.

a. Intel ® Core ™i3-4010U CPU @1.70GHz 1.70GHz

b. Memory RAM (4,00 GB) c. Hard Drive (512 GB)

d. VGA NVIDIA GEFORCE GT 750M 3. Kebutuhan user (Brainware)

User yang dapat mengoperasikan aplikasi dengan baik.

3. Perancangan

Perancangan dalam pembuatan aplikasi rancang bangun aplikasi pengenalan gunung berapi di pulau jawa antara lain:

3.1 Merancang isi

Gambar struktur komposit menggunakan struktur hirarki.

Gambar 2.1 Struktur hirarki 1 = Intro

2 = Menu Utama 2a = Materi

2a1= Materi Umum Gunung Berapi 2a2= manfaat gunung berapi 2a3= Dampak Positif gunung berapi 2b= Gunung di pulau jawa

2b1= Gunung Merapi 2b2= Gunung Bromo 2b3= Gunung Semeru 2b4= Gunung Kelud 2b5= Gunung Raung 2b6= Gunung Sundoro 2b7= Gunung Slamet 2c = Animasi 2d = Bantuan 2e = Profil 2f = Soal 3.2 Merancang Naskah

Merancang naskah menjabarkan tentang naskah-naskah yang digunakan pada setiap halaman. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dari media pembelajaran ini yang nantinya akan melengkapi konten-konten yang ada pada setiap halaman.

3.3 Merancang Grafik

Merancang grafik yang disesuaikan dengan tema dari aplikasi media pembelajaran, sehingga tampilan grafik benar-benar mendukung aplikasi.

4. Implementasi

Di dalam implementasi ini, perlu adanya pembahasan yang meliputi tiap-tiap halaman yang menyusun media pembelajaran “Pengenalan Gunung berapi di pulau jawa”.

4.1 Tampilan Intro

Halaman ini merupakan halaman awal ketika aplikasi dibuka, halaman ini berisi ucapan selamat datang di aplikasi pengenalan gunung berapi di pulau jawa dan terdapat tombol mulai dan tombol exit. Berikut tampilan halaman intro:

Gambar 3.1 Tampilan Intro 4.2 Tampilan Menu Utama

Halaman menu utama merupakan halaman utama dari aplikasi ini. Pada menu utama terdapat 6 menu, yaitu menu materi, menu gunung, menu animasi, menu

(6)

4

soal, menu profil, dan menu bantuan. Tampilan halaman menu utama adalah sebagai berikut:

Gambar 3.2 Tampilan Menu utama 4.3 Tampilan Menu Materi

Halaman menu materi merupakan halaman menu materi tentang gunung berapi, dan pada tampilan ini terdapat tombol back untuk kembali ke halaman menu utama dan tombol next untuk ke halaman selanjutnya.

Gambar 3.3 Tampilan menu materi 4.4 Tampilan Menu Gunung

Halaman menu gunung merupakan halaman yang berisi gunung berapi yang ada dipulau jawa serta terdapat narasi dari setiap gunung berapi. Adapun tampilannya adalah sebagai berikut:

Gambar 3.4 Tampilan Menu gunung

4.5 Tampilan Menu Soal

Menu ini merupakan halaman menu soal evaluasi tentang materi yang telah disampaikan. Terdapat 5 soal dan 2 pilihan jawaban.

Gambar 4.12 Tampilan menu soal 1 4.6 Uji Coba Aplikasi

Pengujian aplikasi dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan sesuai dengan urutan yang benar atau belum. Uji coba dilakukan dengan menjalankan aplikasi “Media Pembelajaran .exe”. Berikut adalah hasil pengetesan aplikasi:

Tabel 1. Black Box Testing

Objek Pengetesan Baik Tidak Baik Tombol

Start

Apabila di klik akan menuju ke halaman menu utama  Tombol Exit Ketika tombol ditekan maka akan keluar dari aplikasi

Tombol Home

Ketika tombol ditekan maka akan menuju ke halaman menu utama  Tombol Materi Ketika tombol ditekan maka akan menuju ke halaman materi  Tombol Gunung Ketika tombol ditekan maka akan menuju ke halaman gunung berapi yang pertama

Tombol Animasi

Ketika tombol di tekan maka akan menuju ke halaman animasi gunung melutus bagian pertama

(7)

5

Tombol Bantuan

Ketika tombol ditekan maka akan menuju ke halaman bantuan  Tombol Profil Ketika tombol ditekan maka akan menuju ke halaman profil  Tombol Back pada halaman bantuan Ketika tombol ditekan maka akan menuju ke halaman menu utama  Tombol Next pada halaman gunung merapi Ketika tombol ditekan maka akan menuju ke halaman selanjutnya yaitu pada halaman gunung bromo  Tombol Keluar pada setiap halaman Ketika tombol ditekan maka akan keluar dari aplikasi

Tombol soal

Ketika tombol ditekan maka akan menuju ke halaman menu soal

5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penjelasan dari kesuluran bab-bab sebelumnya maka penulis dapat mengambil kesimpulan dari pembuatan aplikasi media pembelajaran interaktif “RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN GUNUNG BERAPI DI PULAU JAWA DENGAN KONSEP INTERAKTIF PADA TK AMAL MULIA” sebagai berikut:

1. Tahapan pada proses pembuatan aplikasi media pembelajaran pengenalan gunung berapi di pulau jawa ini adalah pengumpulan data, menganalisis permasalahan, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, dan merancang grafik.

2. Media pembelajaran pengenalan gunung berapi di pulau jawa ini di buat dalam bentuk multimedia interaktif yaitu gambar, animasi, suara dan music sehingga lebih mudah dipahami oleh pengguna.

3. Aplikasi pengenalan gunung beraapi di pulau jawa ini dapat digunakan di komputer tanpa perlu di install.

4. Aplikasi dapat berjalan dengan baik setelah di lakukan tes uji menggunakan Black Box testing.

5.2 Saran

Agar aplikasi ini dapat menjadi aplikasi yang lebih baik dan sempurna, maka sangat diharapkan adanya pengembangan yang positif untuk menciptakan aplikasi yang lebih baik lagi. Berikut adalah saran yang dapat di pertimbangkan:

1. Dalam pembuatan apliasi ini masih banyak sekali kekurangnya yang untuk selanjutnya bisa menjadi pertimbangan dalam pembuatan aplikasi selanjutnya.

2. Aplikasi pengenalan gunung berapi di pulau jawa ini hanya dapat digunakan pada komputer dan notebook saja, oleh karena itu perlu adanya pengembangan supaya aplikasi ini dapat di jalankan secara luas seperti jaringan internet dan android.

3. Semoga aplikasi pengenalan gunung berapi di pulau jawa ini dapat berguna dan bermanfaat bagi siswa dan guru.

Daftar Pustaka

[1] Dwi Yunianto, Azhar. 2014. Media pembelajaran tangga nada ionian dan virtual instrument musik piano. Yogyakarta: STMIK AMIKOM

[2] Febriyanto, Ardi. 2014. Perancangan Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pembentukan Benua dan Samudra. Yogyakarta: STMIK AMIKOM

[3] Wibowo, Faradian. 2014. Media Pembelajaran Perakitan dan Pengoperasian Mesin pada Jurusan Teknik Kendaraan Ringan Kelas 2 di SMK PIRI 1 Yogyakarta. Yogyakarta: STMIK AMIKOM [4] Musyawa A, Ilham. 2015. Media Pembelajaran

Geografi Tentang Struktur Lapisan Bumi di SMP Tasik Mas Kelas VII menggunakan Adobe Flash. Yogyakarta: STMIK AMIKOM

[5] Tri Wicaksono, Dimas. 2014. Perancangan Media Pembelajaran Penemu Benda di Dunia Dan Game Wawasan Berbasis Multimedia. Yogyakarta: STMIK AMIKOM

[6] Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset

[7] Daryanto, 2013. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media

(8)

6

Biodata Penulis

Ani Wulandari, memperoleh gelar Sarjana Komputer

(S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015.

Hanif Al Fatta, memperoleh gelar Sarjana Komputer

(S.Kom), Jurusan Ilmu Komputer Universitas Gajah Mada Yogyakarta. Memperoleh gelar Master of Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Ilmu Komputer Universitas Gajah Mada Yogyakarta, Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Gambar

Gambar  struktur  komposit  menggunakan  struktur  hirarki.
Gambar 3.4 Tampilan Menu gunung

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Kunjungan ulang adalah kontak ibu hamil dengan tenaga kesehatan yang kedua dan seterusnya, untuk mendapatkan pelayanan antenatal sesuai dengan standar selama satu periode

[r]

Program Studi Ilmu Keparawatan STIKES HANG TUAH

Orem berpandangan bahwa klien atau individu adalah satu kesatuan yang berfungsi secara biologik, simbolik, dan sosial serta berinisiasi dan melakukan kegiatan asuhan /

terjadi DRP kategori pemberian obat yang salah pada pasien kanker payudara di instalasi rawat inap di RSU Dr.. Abdul Moeloek

Tujuan penelitian ini adalah membangun sistem informasi manajemen komunitas mini 4WD Indonesia dengan menggunakan framework CodeIgniter untuk membantu komunitas

Perusahaan yang mendapatkan laba yang tinggi sangat berharap agar proses audit laporan keuangannya dapat selesai dengan cepat agar berita baik tersebut segera disampaikan