• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS IT DENGAN GAME BUBBLE DOUSHI DALAM UPAYA PENINGKATAN PENGUASAAN PERUBAHAN KATA KERJA BAHASA JEPANG : Studi Ekperimen Terhadap Siswa Kelas XI IPA SMAN I Lembang Tahun Ajaran 2013-2014.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS IT DENGAN GAME BUBBLE DOUSHI DALAM UPAYA PENINGKATAN PENGUASAAN PERUBAHAN KATA KERJA BAHASA JEPANG : Studi Ekperimen Terhadap Siswa Kelas XI IPA SMAN I Lembang Tahun Ajaran 2013-2014."

Copied!
51
0
0

Teks penuh

(1)

EFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS IT DENGAN GAME BUBBLE DOUSHI

DALAM UPAYA PENINGKATAN PENGUASAAN PERUBAHAN KATA KERJA BAHASA JEPANG

(Studi Ekperimen Terhadap Siswa Kelas XI IPA SMAN I Lembang Tahun Ajaran 2013-2014)

Tesis

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Menempuh Ujian Sidang Master Pendidikan Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh: Dewi Widiawati

1201470

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA JEPANG SEKOLAH PASCA SARJANA

(2)

Efektivitas Model Pembelajaran Berbasis IT dengan

Game Bubble Doushi

dalam Upaya Peningkatan

Penguasaan Perubahan Kata Kerja Bahasa Jepang

(Studi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI IPA SMAN I

Lembang Tahun Ajaran 2013-2014)

Oleh Dewi Widiawati S.Pd UPI Bandung, 2008

Sebuah Tesis yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd.) pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Dewi Widiawati 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Tesis ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,

(3)
(4)
(5)

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

Halaman

PERNYATAAN ... i

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah dan Batasan Masalah ... 6

1.2.1 Rumusan Masalah ... 6

1.2.2 Batasan Masalah ... 7

1.3 Tujuan Penelitian ... 8

1.3.1 Tujuan Umum ... 8

1.3.2 Tujuan Khusus ... 8

1.4 Manfaat Penelitian ... 8

1.5 Sistematika Penulisan ... 10

BAB II KAJIAN TEORETIS, KERANGKA BERFIKIR DAN HIPOTESIS ... 12

2.1 Kajian Teoretis ... 12

2.1.1 Model Pembelajaran ... 12

2.1.1.1Pengertian Model Pembelajaran ... 12

2.1.1.2Pola-pola Pembelajaran ... 13

2.1.1.3Ciri-ciri Model Pembelajaran ... 14

2.1.1.4Model-model Pembelajaran ... 16

(6)

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2.1.2.1Pengertian Pembelajaran Berbasis IT ... 19

2.1.2.2Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis IT ... 20

2.1.2.3Model-model Pembelajaran Berbasis IT ... 21

2.1.2.4Kelebihan Model Pembelajaran Berbasis IT ... 25

2.1.2.5Kekurangan Model Pembelajaran Berbasis IT ... 26

2.1.3 Game ... 27

2.1.3.1Pengertian Game ... 27

2.1.3.2Manfaat Game ... 29

2.1.4 Game Puzzle (Bubble Doushi) ... 30

2.1.5 Model Pembelajaran Berbasis IT dengan Game Bubble Doushi ... 36

2.1.6 Perubahan Bentuk Kata Kerja dalam Bahasa Jepang ... 38

2.1.7 Penelitian Mengenai Media Game yang Pernah dilakukan... 41

2.1.8 Model Pembelajaran Berbasis IT dengan Game Bubble Doushi dalam Upaya Peningkatan Kata Kerja Bahasa Jepang Siswa Kelas XI IPA SMAN I Lembang ... 43

2.2 Kerangka Berfikir ... 47

2.3 Hipotesis Penelitian ... 49

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 50

3.1 Metode Penelitian ... 50

3.2 Desain Penelitian ... 51

3.3 Populasi dan Sampel Penelitian ... 52

3.3.1 Populasi ... 52

3.3.2 Sampel ... 53

3.4 Variabel Penelitian... 54

3.5 Instrumen Penelitian ... 54

3.6 Uji Validasi Instrumen Penelitian ... 58

(7)

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.8 Teknik Pengolahan Data ... 64

3.8.1 Data Hasil Tes Perubahan Kata Kerja Bahasa Jepang ... 64

3.8.2 Data Hasil Angket Pembelajaran Berbasis IT dengan Game Bubble Doushi ... 65

3.9 Prosedur Penelitian ... 66

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 69

4.1 Hasil Penelitian ... 69

4.1.1 Penguasaan Perubahan Kata Kerja Bahasa Jepang dengan Menggunakan Model Pembelajaran Berbasis IT dengan Game Bubble Doushi ... 69

4.1.1.1 Penguasaan Perubahan Kata Kerja Bahasa Jepang Sebelum Menggunakan Model Pembelajaran Berbasis IT dengan Game Bubble Doushi ... 71

4.1.1.2 Penguasaan Perubahan Kata Kerja Bahasa Jepang Setelah Menggunakan Model Pembelajaran Berbasis IT dengan Game Bubble Doushi ... 73

4.1.2 Penguasaan Perubahan Kata Kerja Bahasa Jepang Tanpa Menggunakan Model Pembelajaran Berbasis IT dengan Game Bubble Doushi ... 75

4.1.2.1 Penguasaan Perubahan Kata Kerja Bahasa Jepang Sebelum Dilakukan Pembelajaran Tanpa Menggunakan Model Pembelajaran Berbasis IT dengan Game Bubble Doushi ... 77

4.1.2.2 Penguasaan Perubahan Kata Kerja Bahasa Jepang Setelah Dilakukan Pembelajaran Tanpa Menggunakan Model Pembelajaran Berbasis IT dengan Game Bubble Doushi ... 79 4.1.3 Peningkatan Penguasaan Perubahan Kata Kerja

(8)

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu dan Tanpa Model Pembelajaran Berbasis IT dengan

Game Bubble Doushi ... 81

4.1.3.1 Peningkatan Penguasaan Perubahan Kata Kerja Bahasa Jepang Kelas Eksperimen ... 81

4.1.3.2 Peningkatan Penguasaan Perubahan Kata Kerja Bahasa Jepang Kelas Kontrol ... 82

4.1.3.3 Perbedaan Peningkatan Penguasaan Perubahan Kata Kerja Bahasa Jepang antara Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 84

4.1.4 Perbedaan Penguasaan Perubahan Kata Kerja Bahasa Jepang Antara Menggunakan dan Tanpa Menggunakan Model Pembelajaran Berbasis IT dengan Game Bubble Doushi ... 87

4.1.4.1 Uji Sifat Data ... 87

4.1.4.2 Uji Hipotesis ... 93

4.1.5 Kualitas Model Pembelajaran Dengan Menggunakan Model Pembelajaran dengan Game Bubble Doushi dalam Pembelajaran Perubahan Kata Kerja. ... 97

4.2 Pembahasan Hasil Penelitian ... 102

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 110

5.1 Kesimpulan ... 110

5.2 Saran ... 114

(9)

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS IT DENGAN

GAME BUBBLE DOUSHI TERHADAP PENGUASAAN

PERUBAHAN KATA KERJA BAHASA JEPANG (STUDI EKSPERIMEN TERHADAP SISWA KELAS XI IPA

SMAN I LEMBANG TAHUN AJARAN 2013-2014) Dewi Widiawati

1201470 ABSTRAK

Berdasarkan hasil survey, materi pembelajaran perubahan kata kerja bahasa Jepang merupakan materi yang dianggap sulit oleh lebih dari 50% siswa SMAN I Lembang. Maka dari itu, Guru harus dapat menggunakan dan menciptakan pembelajaran yang menarik, menyenangkan, dapat memotivasi siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Penelitian ini berjudul “Efektivitas model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi dalam upaya peningkatan penguasaan perubahan kata kerja Bahasa Jepang (Studi eksperimen terhadap siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang tahun ajaran 2013-2014). Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan (1) penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang (katsuyou) siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang yang diperoleh dalam pengajaran dengan menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi; (2) penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang yang diperoleh dalam pengajaran tanpa menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi; (3) peningkatan kemampuan penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang tanpa menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble

Doushi; (4) efektifitas model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi

terhadap peningkatan penguasaan perubahan kata kerja siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang; dan (5) rasa ketertarikan dan motivasi siswa dalam belajar perubahan kata kerja bahasa Jepang dengan menggunakan model pembelajaran dengan game Bubble

Doushi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dengan

menggunakan desain penelitian The Randomized Pre-test-Post-test Control Group. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMAN I lembang. Dengan menggunakan teknik random, yang menjadi sampel adalah kelas XI IPA 3 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI IPS 3 sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes dan angket. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara penguasaan perubahan kata kerja kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hal tersebut dibuktikan dengan perthitungan uji T dengan taraf signifikan 5% hasilnya adalah thitung = 3,80 > ttabel = 2,04. Selain itu hasil uji normalized gain

(10)

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keyword: model pembelajaran berbasis IT, game Bubble Doushi, penguasaan

perubahan kata kerja

EFFECTIVENESS OF IT MODEL-BASED LEARNING WITH "BUBBLE DOUSHI GAME" TO MASTERING JAPANESE VERB

TRANSFORMATION

(EXPERIMENTAL STUDY OF CLASS XI SCIENCE SMAN I LEMBANG ACADEMIC YEAR 2013-2014)

Dewi Widiawati 1201470 ABSTRACT

As a teacher, we should be able to use technology, especially computers that can be applied in a wide range of learning, such as applied in learning material of verb transformation of which it is a difficult matter by more than 50% of students. Teachers should be able to create interesting and fun learning, and also can motivate students so that learning objectives can be achieved, one of them by creating a game that can be used in IT-based learning model that can be applied to learning Japanese verb transformation. Purpose of this study is to know the quality of learning and the effectiveness of IT-based learning model with the Bubble Doushi game used in the experimental class in verb transformation learning. The method use in this study is an experimental method using the study design randomized pre-test-post-test control group. The population in this study are all students of class XI of SMAN I Lembang. By using a random technique, the sample is divided into two classes, XI IPA 3 as an experimental class and class XI IPS 3 as the control class. The instrument used in this study are tests and questionnaires. Value of post-test showed a significant difference on the mastery of the verb transformation between the experimental class and the control class, ie the value of the experimental class higher than the control class. It is proven by the calculation of the T test with significance level of 5%, the result of t = 3.80> t table = 2.04. In addition, test results of normalized gain suggests that the learning model is applied in the experimental class is classified as effective criteria. It can be concluded that IT-based learning model with the Bubble Doushi game more effective to improve the mastery of Japanese verb transformation compared to the conventional method. In addition, the results of questionnaire analysis showed that more than half of the respondents is 64.55% gave a positive response that the use of IT-based learning model with the Bubble Doushi game learning becomes more interesting and can motivate the students to learn the Japanese verb transformation.

(11)

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

(12)

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pada masa kini, penggunaan teknologi khususnya komputer bukan hanya sekedar sebagai alat untuk mengerjakan pekerjaan kantor, seperti pendokumentasian, surat menyurat dan semacamnya, namun penggunaan komputer masa kini lebih meluas lagi. Komputer dapat dijadikan sebagai media mencari informasi, berkomunikasi (seperti menggunakan e-mail, sosial media, dan sebagainya) baik dengan rekan yang berada di negara yang sama, bahkan dengan rekan yang berada di negara lain, membuat atau mengedit video, sampai bermain dan bahkan membuat game.

O’Bannon dan Puckett (2006: 3) menyebutkan bahwa Komputer telah

digunakan sejak tahun 1970 dalam dunia pendidikan. Hanya saja, komputer pertama (Minicomputers) yang digunakan tersebut masih sangat terbatas dalam menerima instruksi, berbeda dengan komputer yang kita gunakan ada pada masa sekarang ini. Barulah mulai sejak tahun 1971, perusahaan Intel mulai mengembangkan Microprocessor yang kita kenal dengan sebutan PC atau

Personal Computers. Mulai saat itulah berbagai macam sumbangan dan

perkembangan dilakukan untuk pendidikan.

Sebagai guru, tentunya kita harus benar-benar bisa memanfaatkan teknologi dengan baik untuk dijadikan sebagai sebuah model pembelajaran ataupun untuk membuat media pembelajaran yang menarik agar motivasi dan minat siswa terhadap pelajaran menjadi meningkat sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Salah satunya adalah dengan membuat sebuah permainan atau game edukasi yang di dalamnya terkandung materi pelajaran.

(13)

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Game adalah sebuah permainan yang hampir setiap orang di dunia

menyukainya. Dengan bermain game, seseorang akan dapat melepaskan beban pikirannya dalam beberapa saat, sehingga badan dan pikirannya akan lebih rileks dan santai. Game pun dapat mengubah cara kerja otak, perasaan dan emosional orang yang memainkannya. Pada dasarnya, game akan dapat memberikan perasaan senang kepada orang yang memainkannya. Namun terkadang bagi sebagian orang, perasaan senang yang berlebihan akan dapat membuat ketagihan untuk memainkannya. Namun, kita harus dapat mengontrol emosi agar hal tersebut tidak terjadi, karena bagaimanapun juga, game memiliki manfaat bagi perkembangan otak manusia, seperti misalnya game puzzle dapat meningkatkan keterampilan kognitif, motorik halus, keterampilan sosial yang bermanfaat bagi orang yang memainkannya.

Tidak seperti bahasa Indonesia yang tidak mengalami perubahan bentuk kata, dalam bahasa Jepang terdapat istilah yang disebut dengan yougen, yaitu kata-kata yang mengalami perubahan bentuk, sedangkan kata-kata yang tidak mengalami perubahan bentuk disebut taigen. Yougen terdiri dari doushi atau verba,

jodoushi atau kopula, dan i-keiyoushi atau adjektiva i. Sedangkan, yang termasuk

ke dalam taigen adalah meishi atau nomina, na-keiyoushi atau adjektiva na,

fukushi atau adverb dan joshi atau partikel.

Perubahan bentuk kata kerja atau dalam bahasa Jepang disebut katsuyou. Perubahan kata kerja bahasa Jepang (katsuyou) adalah materi pelajaran yang dianggap sulit oleh sebagian besar siswa SMA. Hal tersebut merupakan faktor yang dapat menghambat kelancaran pembelajaran bahasa Jepang, khususnya bagi para pembelajar bahasa Jepang tingkat awal. Hampir sebagian besar pembelajar bahasa Jepang di tingkat SMA mengalami kesulitan ketika mempelajari katsuyou, khususnya perubahan doushi atau verba.

(14)

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dilihat pada Gambar 1.1, sebagian besar siswa (55,8%) merasa kesulitan dalam menguasai perubahan kata kerja Bahasa Jepang, sebagian kecil siswa (17,8%) menganggap materi perubahan kata kerja adalah materi yang cukup mudah, dan sebagian kecil siswa lainnya (26,3%) menganggap materi perubahan kata kerja adalah materi yang mudah untuk dipelajari. Sebanyak 26,3% siswa yang menganggap mudah sebagian besar memberikan alasan karena guru mengajarkan perubahan kata kerja secara berulang-ulang sehingga mereka dapat mengerti dengan baik, sedangkan sebanyak 55,8% siswa menganggap walaupun materi pelajaran perubahan kata kerja sudah diajarkan berkali-kali, namun mereka masih merasa kesulitan karena terdapat banyak perbedaan aturan perubahan kata kerja bahasa Jepang, sehingga sering tertukar dan hal tersebut mengakibatkan kesalahan yang fatal.

Gambar 1.1 Grafik

Pendapat Siswa Terhadap Materi Perubahan kata kerja Bahasa Jepang

Berdasarkan hasil tes perubahan kata kerja bentuk formal (~ す), bentuk

kamus (~ る), bentuk negatif (~ い), bentuk sambung (~ ) dan bentuk

Mudah Cukup mudah

Sulit 0,0%

(15)

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

lampau (~ ) yang telah dilakukan kepada siswa yang sama, terhadap kata kerja,

diperoleh hasil pada Tabel berikut:

Tabel 1.1

Persentasi Jumlah Siswa Yang Menjawab Benar Pola Perubahan kata kerja Bahasa Jepang.

Ket: Format tabel sesuai dengan tes yang diberikan

(16)

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu dua atau lebih pekerjaan dalam waktu yang sama ~nagara

“sambil~”, pola kalimat yang menyatakan tujuan ~ni ikimasu/kimasu ~ い

す/ す “pergi/datang untuk~”, pola kalimat yang menggunakan kata kerja

bentuk ~ru (~る): ~ru maeni ~る え , “sebelum~”pola kalimat yang

menggunakan kata kerja bentuk ~te (~ ): pada kalimat perintah/permintaan

melakukan sesuatu ~te kudasai ~ く さい , pola kalimat larangan ~te wa

ikemasen ~ はいけ せん , ~nai de kudasai ~ い く さい , pola

kalimat yang menyatakan ijin ~te mo iidesu ~ もいい す , pola kalimat

yang menggunakan kata kerja bentuk ~ta (~ ): Pola kalimat yang menyatakan

saran ~ta hou ga iidesu ~ ほう いい す , dan masih banyak lagi yang

lainnya. Pola-pola kalimat tersebut menggunakan perubahan bentuk kata kerja yang harus dikuasai oleh pembelajar Bahasa Jepang, jika tidak bisa dapat kita bayangkan masa depan pendidikan Bahasa Jepang nantinya akan bagaimana.

Jika kita lihat kurikulum Bahasa Jepang tingkat SMA, perubahan kata kerja adalah salah satu materi pelajaran yang sudah diajarkan di tingkat II, atau kelas XI. Dengan melihat kondisi penguasaan perubahan kata kerja siswa SMA tersebut, maka penting sebagai seorang pengajar Bahasa Jepang menemukan sebuah model, metode, teknik dan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif untuk diterapkan pada tingkat awal pembelajar perubahan kata kerja agar dapat meningkatkan kemampuan penguasaan perubahan kata kerja bagi para pembelajar tingkat selanjutnya, sehingga masalah yang muncul seperti itu dapat segera diatasi dan tujuan pendidikan Indonesia, khususnya tujuan pendidikan Bahasa Jepang dapat tercapai.

(17)

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Stone yang telah diujicobakan oleh Haryono pada tahun 2008 terhadap mahasiswa

Program Studi Bahasa Indonesia Universitas Jenderal Sudirman Purwokerto. Penelitian dengan menggunakan game tersebut terbukti efektif terhadap penguasaan kosa kata bahasa Jepang.

Kedua penelitian di atas hanya dilakukan terhadap penguasaan kosa kata saja, sedangkan penelitian yang dilakukan terhadap penguasaan perubahan kata kerja belum dilakukan dalam pendidikan Bahasa Jepang, namun dalam pendidikan Bahasa Jerman, De Windy Fadlilah (2013) telah melakukan penelitian dengan menguji efektivitas game ludo terhadap kemampuan perubahan kata kerja Bahasa Jerman siswa SMKN 3 Bandung. Eksperimen media Game Ludo tersebut terbukti efektif terhadap kemampuan perubahan kata kerja bahasa Jerman.

Berdasarkan penjelasan di atas, maka peneliti tertarik untuk mengadakan sebuah eksperimen mengenai model pembelajaran berbasis komputer (IT) dengan

game Bubble Doushi terhadap penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang

(katsuyou) dengan judul penelitian Efektifitas Model Pembelajaran Berbasis IT dengan Game Bubble Doushi dalam Upaya Peningkatan Penguasaan Perubahan Kerja (Studi Ekperimen terhadap Siswa Kelas XI IPA SMAN I Lembang Tahun Pelajaran 2013-2014)

1.2 Rumusan Masalah dan Batasan Masalah 1.2.1 Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang telah dipaparkan di atas, masalah dalam penelitian ini dirumuskan dalam beberapa kalimat berikut ini:

a. Bagaimana penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang yang diperoleh dalam pengajaran dengan menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi? b. Bagaimana penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang siswa kelas XI

(18)

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. Apakah penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang mengalami peningkatan setelah model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi digunakan?

d. Apakah terdapat perbedaan yang signifikan antara penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang dengan kelas XI IPS SMAN I Lembang?

e. Apakah dengan menggunakan model pembelajaran dengan game Bubble

Doushi, siswa merasa lebih tertarik dan termotivasi dalam belajar perubahan

kata kerja bahasa Jepang?

1.2.2 Batasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terfokus, maka masalah dalam penelitian ini dibatasi pada hal-hal berikut ini:

a. Perubahan kerja dari bentuk sopan ~masu (~ す) menjadi kata kerja bentuk:

1) Shuushikei atau verba bentuk kamus ~ru (~る)

2) Mizenkei bentuk negatif ~nai (~ い)

3) Renyoukei bentuk sambung ~te (), dan bentuk lampau ~ta (~ )

b. Model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi dengan prosedur sebagai berikut:

1) Proses Instalasi.

Karena Bubble Doushi adalah game berbasis WEB, maka proses instalasi hanya dilakukan terhadap komputer inti (server) yang nantinya siswa dapat mengakses game tersebut dalam alamat WEB yang telah disediakan. 2) Proses login.

Proses login dilakukan oleh siswa dengan memasukkan nama lengkap siswa sebagai ID login dan nomor induk sebagai password login dimana proses pendaftaran sudah otomatis dilaksanakan pada proses instalasi

game oleh operator (guru dan programmer).

(19)

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dalam permainan, siswa harus mengikuti intruksi yang diberikan oleh guru dan bermain sesuai dengan aturan yang ditetapkan dalam permainan. 4) Report Nilai

Siswa dapat melihat nilai hasil permainan yang telah mereka lewati dari setiap stage secara langsung, dan guru dapat melihat rekapitulasi nilai setiap siswa secara keseluruhan dari hasil permainan.

1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1 Tujuan Umum

Secara umum, penelitian ini bertujuan untuk menguji tingkat efektifitas model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi terhadap penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang tahun pelajaran 2013-2014.

1.3.2 Tujuan Khusus

Secara khusus penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan:

a. penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang (katsuyou) siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang yang diperoleh dalam pengajaran dengan menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi; b. penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang (katsuyou) siswa kelas XI

IPA SMAN I Lembang yang diperoleh dalam pengajaran tanpa menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi;

c. peningkatan kemampuan penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang (katsuyou) siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang tanpa menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi;

(20)

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

e. rasa ketertarikan dan motivasi siswa dalam belajar perubahan kata kerja bahasa Jepang dengan menggunakan model pembelajaran dengan game

Bubble Doushi.

1.4 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoretis dan praktis sebagai berikut:

a. Manfaat Teoretis

Secara teoretis, penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan referensi bagi penelitian-penelitian selanjutnya yang terkait dengan model pembelajaran khususnya yang terkait dengan materi perubahan kata kerja bahasa Jepang (katsuyou). Selain itu penelitian ini diharapkan juga dapat dijadikan tambahan khasanah pengetahuan yang terkait dengan model pembelajaran berbasis IT dalam pengajaran Bahasa Jepang, bagaimana pemilihan model pembelajaran yang tepat untuk materi perubahan kata kerja Bahasa Jepang ataupun materi-materi lainnya bagi pembelajar Indonesia. b. Manfaat Praktis

Secara praktis, penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi: 1) Siswa

Dengan menggunakan game Bubble Doushi, siswa diharapkan lebih termotivasi dan lebih antusias serta terciptanya suasana belajar yang nyaman tanpa beban dan menyenangkan dalam mempelajari bahasa Jepang, khususnya tentang materi perubahan kata kerja.

Dengan menggunakan media game Bubble Doushi, siswa diharapkan dapat dengan mudah mengerti dan memahami perubahan kata kerja bahasa Jepang, sehingga nantinya siswa dapat mengaplikasikan perubahan kata kerja tersebut ke dalam pola kalimat yang tepat.

(21)

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

 Dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan bagi para pengajar Bahasa Jepang dalam menggunakan media pembelajaran yang tepat untuk materi perubahan kata kerja yang digunakan di tempat mengajarnya masing-masing.

 Dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan mengenai penggunaan media pembelajaran untuk materi-materi lain sehingga ditemukannya media yang cocok bagi pengajaran bahasa Jepang, sehingga pelajaran bahasa Jepang semakin menarik, menyenangkan dan mudah difahami sehingga semakin diminati.

3) Lembaga pendidikan/sekolah

 Dapat dijadikan sebagai bahan rujukan dalam pembuatan kebijakan yang berhubungan dengan model pembelajaran yang digunakan oleh guru baik pengajaran kata kerja dan materi-materi Bahasa Jepang lainnya ataupun pengajaran mata pelajaran lain.

4) Peneliti

 Dapat dijadikan sebagai bahan rujukan untuk penelitian selanjutnya baik penelitian yang terkait dengan materi pengajaran kata kerja ataupun materi lainnya.

1.5 Sistematika Penulisan

Hasil penelitian ini dilaporkan dengan susunan penulisan sebagai berikut: Bab I Pendaluan yang berisi mengenai latar belakang penelitian, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan.

Bab II Landasan Teori yang berisi mengenai teori-teori yang peneliti gunakan sebagai acuan penelitian, terdiri dari pengertian, ciri-ciri model pembelajaran, model-model pembelajaran, pengertian game, game

Bubble Doushi, pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi,

(22)

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Jepang kelas XI SMAN I Lembang yang memuat materi perubahan kata kerja, dan Model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble

Doushi dalam pembelajaran perubahan kata kerja bahasa Jepang kelas

XI IPA SMAN I Lembang .

Bab III Metode Penelitian yang berisi mengenai jenis penelitian, metode yang digunakan dalalm penelitian, teknik pengumpulan data, teknik pengolahan data, rancangan eksperimen, validitas dan reliabilitas instrumen penelitian, daya pembeda dan tingkat kesukaran instrumen penelitian.

Bab IV Analisis Data dan Pembahasan, berisi mengenai uraian tentang pengolahan data dan interpretasi data pretest dan postest, pengolahan dan interpretasi data angket dan kriteria efektifitas pembelajaran serta pembahasan mengenai gambaran umum hasil penelitian.

(23)

50

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini dijelaskan tentang metode penelitian, desain penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis data, instrumen penelitian, instrumen pengumpulan data, populasi dan sampel penelitian, teknik pengolahan data, prosedur penelitian, serta ihwal rencana pelaksanaan pembelajaran perubahan kata kerja.

3.1 Metode Penelitian

Dalam melaksanakan penelitian, digunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen, yaitu peneltian yang bertujuan untuk melihat efektifitas model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi terhadap hasil pembelajaran perubahan kata kerja bahasa Jepang (katsuyou). Hal ini sejalan dengan pernyataan Sutedi (2009: 64) bahwa tujuan metode eksperimental adalah untuk menguji efektivitas dan efisiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik, atau media pengajaran dan pembelajaran, sehingga hasilnya dapat diterapkan jika baik, atau tidak digunakan jika memang tidak baik dalam pengajaran yang sebenarnya.

Dengan menggunakan metode eksperimental ini, peneliti menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game yang berjudul Bubble Doushi pada pengajaran perubahan kata kerja terhadap siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang tahun ajaran 2013-2014.

Penelitian eksperimen ini sangat cocok untuk digunakan, karena beberapa pertimbangan berikut ini:

(24)

51

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2) Penelitian ini untuk mengetahui model yang cocok untuk diterapkan dalam pengajaran perubahan kata kerja bahasa Jepang. Situasi yang terjadi saat ini, pengajar cenderung lebih sering menggunakan teknik menghafal untuk mengajarkan perubahan kata kerja tanpa menggunakan media lain yang lebih efektif untuk model pembelajarannya.

3.2 Desain Penelitian

Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah memberikan pre-test dan

post-test pada kelompok yang diteliti (Kelas eksperimen dan Kelas kontrol),

kemudian memberikan perlakuan pada sampel (Kelas eksperimen) yang telah diberikan pre-test sebelumnya berupa model pembelajaran berbasis IT dengan

game Bubble Doushi dalam pembelajaran perubahan kata kerja bahasa Jepang.

Untuk menguji keberhasilan perlakuan tersebut, maka selanjutnya kedua kelompok (Kelas eksperimen dan Kelas kontrol) diberikan post-test. Desain yang digunakan sejalan dengan pernyataan Fraenkel, Wallen dan Hyun (2012: 271), yaitu the Randomized Pre-test-Post-test Control Group Design. Untuk lebih jelas lagi, desain penelitian digambarkan seperti Tabel 3.1 di bawah ini.

Tabel 3.1

Desain Penelitian Eksperimen Kelompok

Penelitian Pre-test Perlakuan Post-test

Kelas eksperimen R O1 X O2

Kelas kontrol R O3 - O4

(The Randomized Pre-test-Post-test Control Group Design by Fraenkel, Wallen dan Hyun)

Keterangan:

R : Random assignment untuk Kelas eksperimen dan Kelas kontrol O1 : Pre-test Kelas eksperimen

O2 : Post-test Kelas eksperimen

O3 : Pre-test Kelas kontrol

(25)

52

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

X : Model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi dalam pembelajaran perubahan kata kerja Bahasa Jepang (katsuyou)

Perbedaan antara O1 dan O2 diasumsikan sebagai efek dari perlakuan X

yaitu penggunaan model pembelajaran berbasi IT dengan game Bubble Doushi dalam pembelajaran perubahan kata kerja Bahasa Jepang pada Kelas eksperimen, sedangkan untuk O3 dan O4 adalah efek perubahan Kelas kontrol tanpa

mendapatkan perlakuan khusus (metode konvensional) dalam pembelajaran perubahan kata kerja Bahasa Jepang.

Prosedur eksperimen yang ditempuh dalam penelitian ini adalah seperti langkah-langkah di bawah ini.

1) Menentukan kelas eksperimen dan kelas kontrol sebagai kelompok penelitian. 2) Melakukan pre-test dengan menggunakan tes pilihan ganda pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum diberikan perlakuan.

3) Memberikan perlakuan pada kelas eksperimen yaitu model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi dalam pembelajaran perubahan kata kerja bahasa Jepang. Sedangkan untuk kelas kontrol tidak diberikan perlakuan khusus.

4) Melakukan Post-test dengan menggunakan tes pilihan ganda pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah mendapatkan perlakuan.

3.3 Populasi dan Sampel Penelitian 3.3.1 Populasi

(26)

53

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

tinggal bersama dalam satu tempat dan secara terencana menjadi target kesimpulan dari hasil akhir suatu penelitian.

Dalam penelitian ini, yang menjadi populasi adalah seluruh siswa kelas XI SMAN I Lembang tahun ajaran 2013-2014 dengan kondisi yang digambarkan pada Tabel 3.2 berikut ini.

Tabel 3.2

Kondisi Populasi Penelitian

No. Kelas Jumlah Siswa

L P Total

(1) (2) (3) (4) (5)

1. XI IPA I 11 26 37

2. XI IPA 2 11 25 36

3. XI IPA 3 15 21 36

4. XI IPA 4 13 21 34

5. XI IPA 5 15 21 36

6. XI IPS 1 22 17 39

7. XI IPS 2 22 17 39

8. XI IPS 3 22 17 39

9. XI IPS 4 24 14 38

TOTAL 115 179 334

3.3.2 Sampel

(27)

54

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

atau mendekati homogen dengan jumlah yang relatif banyak, dan memiliki kesempatan yang sama untuk dijadikan sebagai sampel dengan asumsi bahwa guru yang mengajar adalah sama, RPP serta buku paket pelajaran yang digunakanpun sama. Maka dari itu, peneliti memutuskan untuk menggunakan teknik random atau teknik acak ini dalam penelitian yang dilaksanakan.

Berdasarkan hasil undi (random), maka yang menjadi sampel pada penelitian ini adalah seperti pada Tabel 3.3 sebagai berikut.

Tabel 3.3

Kondisi Sampel Penelitian

No. Kelas Jumlah Siswa Ket.

L P Jumlah

(1) (2) (3) (4) (5) (6)

1. XI IPA 3 15 21 36 Kelas eksperimen

2. XI IPS 3 22 17 39 Kelas kontrol

Selama pelaksanaan pembelajaran di kelas, sebanyak 4 siswa kelas eksperimen dan 9 siswa kelas kontrol tidak hadir dalam pembelajaran, sehingga jumlah sampel dalam penelitian ini menjadi 32 siswa untuk kelas eksperimen, dan 31 kelas kontrol.

3.4 Variabel Penelitian

Dalam penelitian ini, yang menjadi variabel penelitian atau titik fokus perhatian adalah variabel bebas dan variabel terikat.

Variabel bebas yaitu model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble

Doushi dalam pembelajaran perubahan kata kerja bahasa Jepang, sedangkan

variabel terikat yaitu hasil belajar perubahan kata kerja Bahasa Jepang kelas eksperimen dan kelas kontrol.

(28)

55

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sukardi (2004: 121) mengungkapkan bahwa instrumen penelitian adalah alat untuk memperoleh data yang berasal dari lapangan, dan alat yang dapat memperoleh informasi baik dari objek ataupun subjek dalam penelitian. Hal ini sejalan dengan yang diungkapkan Sutedi (2009: 155), bahwa instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian, sedangkan data penelitian adalah sejumlah informasi penting yang diperlukan untuk menjawab masalah penelitian melalui prosedur pengolahannya.

Instrumen penelitian dalam penelitian terdiri dari 2 jenis, yaitu instrumen tes dan instrumen non tes.

1) Tes

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan instrumen penelitian berupa tes, untuk mendapatkan data berupa angka hasil penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang yang nantinya akan diolah dengan menggunakan rumus statistik untuk memperoleh hasil dan jawaban dari masalah penelitian yang telah dirumuskan. Jenis tes yang akan digunakan adalah berupa pilihan ganda untuk mengukur kemampuan dalam menentukan pilihan yang tepat sesuai dengan perubahan kata kerja yang ditentukan. Selain itu, penulis akan menggunakan instrumen non tes jenis angket tertutup, yaitu untuk menyimpulkan apakah dengan menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi pembelajaran menjadi lebih menarik dan siswa merasa lebih termotivasi atau tidak.

Tes dilakukan sebanyak dua kali yaitu pre-test dan post-test untuk masing-masing Kelas eksperimen dan Kelas kontrol. Pre-test digunakan untuk mengetahui data awal penguasaan perubahan kata kerja sebelum perlakuan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi diberikan kepada Kelas eksperimen dan Kelas kontrol. Sedangkan post-test diberikan untuk mengetahui data akhir penguasaan perubahan kata kerja Kelas eksperimen dengan mendapatkan perlakuan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble

(29)

56

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

konvensional). Berikut kisi-kisi untuk instrumen berupa tes pilihan ganda (pre-test dan post-test ) seperti pada Tabel 3.4 berikut ini.

Tabel 3.4

Kisi-kisi Soal Tes Perubahan Kata Kerja Bahasa Jepang Standar

Kompetensi Kompetensi Dasar Materi Indikator

(30)

57

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ん yang telah ditentukan oleh pihak sekolah dalam Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu batas minimal skor atau nilai yang harus dicapai oleh setiap siswa dalam mata pelajaran Bahasa Jepang di SMAN I Lembang, yaitu seperti pada Tabel 3.5 berikut.

Tabel 3.5

(31)

58

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Angket yang digunakan adalah angket dengan soal tertutup (pilihan ganda). Kisi-kisi pembuatan angket tersebut seperti pada Tabel 3.6 berikut.

Tabel 3.6

Indikator Sumber data No. Soal

(32)

59

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sebelum instrumen digunakan dalam penelitian, terlebih dahulu dilakukan uji coba kepada siswa lain yaitu siswa kelas XI IPS 3 SMAN I Lembang yang memiliki level dan tingkat pengetahuan yang sama dengan kelompok penelitian. Analisis uji coba kelayakan instrumen dilakukan untuk mengetahui soal-soal yang layak dan baik sesuai dengan kriteria yang ditetapkan untuk digunakan dalam penelitian. Analisis uji coba instrumen yang dilaksanakan dalam penelitian adalah analisis butir soal yang terdiri dari analisis tingkat kesukaran, uji daya pembeda, uji validitas dan uji reliabilitas.

a. Tingkat Kesukaran

Analisis tingkat kesukaran instrumen penelitian berupa tes dihitung dengan menggunakan rumus:

Keterangan:

TK : Tingkat Kesukaran

BA : Jumlah jawaban benar kelompok atas BB : Jumlah jawaban benar kelompok bawah N : Jumlah sampel

Hasil perhitungan tingkat kesukaran ditafsirkan seperti pada Tabel 3.7 berikut ini.

Tabel 3.7

Penafsiran Tingkat Kesukaran

Rentang Angka Penafsiran

(1) (2)

0.00-0.25 Sukar

(1) (2)

0.26-0.75 Sedang

(33)

60

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Hasil perhitungan tingkat kesukaran instrumen tes yang telah dilakukan adalah seperti pada Tabel 3.8 berikut ini.

Tabel 3.8

Hasil Analisi Uji Tingkat Kesukaran Nomor Soal Angka Tingkat

Kesukaran

Dari Tabel 3.5 di atas, dapat diketahui bahwa sebanyak 60% soal memiliki tingkat kesukaran yang sedang, sebanyak 35% soal memiliki tingkat kesukaran yang mudah, dan sebanyak 5% soal memiliki tingkat kesukaran yang sulit.

b. Daya Pembeda

(34)

61

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keterangan:

DP : Daya Pembeda

BA : Jumlah jawaban benar kelompok atas BB : Jumlah jawaban benar kelompok bawah N : Jumlah sampel

Hasil perhitungan daya pembeda ditafsirkan seperti pada Tabel 3.9 berikut ini.

Tabel 3.9

Penafsiran Daya Pembeda

Rentang Angka Penafsiran

0.00-0.25 Rendah

0.26-0.75 Sedang

0.76-1.00 Tinggi

Hasil perhitungan daya pembeda instrumen tes yang telah dilakukan adalah seperti pada Tabel 3.10 berikut ini.

Tabel 3.10

Hasil Analisi Uji Daya Pembeda Nomor Soal Angka Tingkat Daya

Pembeda

Penafsiran

(1) (2) (3)

1. 0,80 Tinggi

2. 0,47 Sedang

3. 0,40 Sedang

4. 0,20 Rendah

5. 0,40 Sedang

6. 0,27 Sedang

7. 0,27 Sedang

(35)

62

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

9. 0,27 sedang

10. 0,40 sedang

11. 0,33 sedang

12. 0,33 sedang

13. 0,33 sedang

14. 0,33 sedang

15. 0,33 sedang

16. 0,40 sedang

17. 0,20 rendah

18. 0,33 sedang

19. 0,53 sedang

20. 0,20 rendah

Dari Tabel 3.9 di atas, dapat diketahui bahwa sebanyak 80% soal memiliki tingkat daya pembeda sedang, sebanyak 15% soal memiliki tingkat daya pembeda yang rendah, dan sebanyak 5% soal memiliki tingkat daya pembeda tinggi.

c. Validitas

Gay (dalam Sukardi: 2004:121) mengatakan bahwa suatu instrumen dikatakan valid jika instrumen yang digunakan dapat mengukur apa yang hendak diukur. Sedangkan Sukardi (2004:122) mengatakan bahwa validitas suatu instrumen penelitian tidak lain adalah derajat yang menunjukkan di mana suatu tes mengukur apa yang hendak diukur.

Dalam penelitian ini, untuk mengukur validitas instrumen penelitian, peneliti melakukan beberapa langkah diantaranya yaitu mengkonsultasikan instrumen penelitian kepada dosen pembimbing. Selain itu, peneliti juga melakukan konsultasi dengan dosen lain yang memiliki kompetensi dalam menilai validitas suatu instrumen penelitian.

d. Reliabilitas

(36)

63

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

meskipun digunakan berkali-kali pada sampel sama, namun tes tersebut akan menghasilkan data yang sama.

Dalam penelitian ini, uji reliabilitias diuji cobakan kepada siswa lain yang memiliki level sama. Kemudian dengan menggunakan teknik belah dua, hasil tes dikorelasikan antara soal nomor ganjil dengan soal nomor genap dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

√[ ][ ] Keterangan:

rxy : Koefisien korelasi antara variabel X dan Y

N : Jumlah sampel

X : Jumlah jawaban benar soal ganjil Y : Jumlah jawaban benar soal genap

Dari hasil uji reliabilitas dengan menggunakan rumus tersebut, diperoleh nilai koefisien korelasi variabel X dan Y adalah sebesar 0,71. Sedangkan untuk mencari nilai reliabilitas total skor tes digunakan rumus sebagai berikut.

Keterangan:

r : Reliabilitas total skor tes

Dari hasil uji reliabilitas total skor tes dengan menggunakan rumus tersebut, diperoleh nilai sebesar 0,83, yang ditafsirkan seperti pada tabel 3.11 berikut.

Tabel 3.11

Penafsiran Angka Reliabilitas

Rentang Angka Penafsiran

0.00-0.20 Sangat rendah

(37)

64

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

0.41-0.60 Sedang

0.61-0.80 Kuat

0.81-1.00 Sangat kuat

Dari data perhitungan uji reliabilitas dengan menggunakan teknik belah dua ganjil genap, diperoleh angka korelasi reliabilitas total skor sebesar 0,83 yang tergolong ke dalam kategori sangat kuat, sehingga dapat disimpulkan bahwa perangkat tes ini layak untuk dijadikan sebagai instrumen penelitian.

3.7 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan teknik tes dan angket. Untuk lebih jelas, akan diuraikan seperti berikut ini.

a. Tes

Dalam penelitian ini, Jenis tes yang digunakan adalah pilihan ganda. Tes ini digunakan untuk mendapatkan data berupa informasi angka mengenai penguasaan perubahan kata kerja siswa baik sebelum ataupun sesudah perlakuan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi diberikan untuk Kelas eksperimen dan Kelas kontrol. Tes yang dimaksudkan adala pre-test dan post-test yang nantinya akan diolah dengan menggunakan rumus statistik untuk memperoleh hasil dan jawaban dari masalah penelitian yang telah dirumuskan. Jenis tes yang akan digunakan adalah berupa pilihan ganda untuk mengukur kemampuan dalam menentukan pilihan yang tepat sesuai dengan perubahan kata kerja yang ditentukan

b. Angket

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan angket tertutup yang digunakan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi mengenai proses pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble

Doushi. Angket diberikan kepada siswa Kelas eksperimen setelah pembelajaran

(38)

65

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dengan game Bubble Doushi pembelajaran menjadi lebih menarik dan siswa merasa lebih termotivasi atau tidak.

3.8 Teknik Pengolahan Data

3.8.1 Data Hasil Tes Perubahan Kata Kerja Bahasa Jepang

Data dalam penelitian diperoleh dari hasil pre-test dan post-test. Pre-test diberikan untuk meengetahui skor awal sebelum materi perubahan kata kerja dengan menggunakan media game bubble doushi diberikan. Sedangkan post-test diberikan untuk mengetahui skor akhir setelah materi perubahan kata kerja dengan menggunakan media game bubble doushi diberikan.

Setelah data yang diharapkan telah terkumpul, data tersebut akan diolah dengan menggunakan metode statistik komparasional. Statistik komparasional adalah statistik yang digunakan untuk menguji hipotesis yang menyatakan ada tidaknya perbedaan antara dua variabel atau lebih yang sedang diteliti.

a. Uji Normalitas

Pengujian normalitas dalam penelitian ini menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

χ2

: Kuadrat Chi yang dicari

E1 : Frekuensi yang diharapkan

O1 : Frekuensi yang tampak

b. Uji Homogenitas

Uji homogenitas dalam penelitian ini menggunakan rumus sebagai berikut:

(39)

66

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

F : Harga varians yang akan diuji

S2b : Varians yang lebih besar

S2k : Varians yang lebih kecil

c. Uji Hipotesis

Untuk menguji perbedaan antara dua rata-rata untuk n lebih dari 30, maka rumus uji t yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Keterangan:

M1 : Mean sampel Kelas eksperimen

M2 : Mean sampel Kelas kontrol

n1 : Jumlah sampel Kelas eksperimen

n2 : Jumlah sampel Kelas kontrol

: Varians sampel Kelas eksperimen

: Varians sampel Kelas kontrol

3.8.2 Data Hasil Angket Pembelajaran Berbasis IT dengan Game Bubble

Doushi

Data yang diperoleh dari angket dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

% : Persentase frekuensi dari setiap jawaban responden f : Frekuensi jawaban responden

N : Jumlah responden

Tabel 3.12

(40)

67

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Interval Presentase Klasifikasi

0.00% Tidak seorangpun

01.00%-05.00% Hampir tidak ada

06.00%-25.00% Sebagian kecil

26.00%-49.00% Hampir setengahnya

50.00% Setengahnya

51.00%-75.00% Lebih dari setengahnya

76.00%-95.00% Sebagian besar

96.00%-99.00% Hampir seluruhnya

100% seluruhnya

3.9 Prosedur Penelitian

Dalam melaksanakan penelitian, peneliti merujuk pada langkah-langkah berikut ini.

1) Melakukan studi literatur untuk mengumpulkan bahan-bahan teoritis mengenai hal-hal yang berhubungan dengan permasalahan penelitian.

2) Menggunakan teknik random untuk menentukan populasi dan sampel penelitian.

3) Membuat instrumen penelitian berupa tes dan angket mengenai perubahan kata kerja.

4) Melaksanakan uji coba tes dan angket yang merupakan instrumen dalam penelitian.

5) Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol (terlampir)

6) Melaksanakan tes kepada sampel penelitian (pretest).

(41)

68

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel. 3.13

 Pengenalan materi pelajaran dan penjelasan permainan.

Siswa bermain game Bubble Doushi stage 1

1 jam Ketiga

 Pengenalan materi pelajaran dan penjelasan permainan.

Siswa bermain game Bubble Doushi stage 2

Pertemuan 2

1 jam pertama

 Pengenalan materi pelajaran dan penjelasan permainan.

Siswa bermain game Bubble Doushi stage 3

1 jam kedua

 Pengenalan materi pelajaran dan. penjelasan permainan

Siswa bermain game Bubble Doushi stage 4

1 jam Ketiga  Postest

 Pengenalan materi pelajaran perubahan kata kerja bentuk sopan/formal 〜ますke dalam

bentuk kamus/biasa 〜るdan bentuk negatif

(42)

69

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1 jam Ketiga

 Latihan perubahan kata kerja bentuk sopan/formal 〜ます ke dalam bentuk

kamus/biasa 〜る dan bentuk negatif biasa 〜ない.

Pertemuan 2

1 jam pertama

 Pengenalan materi pelajaran perubahan kata kerja bentuk kamus/biasa〜 る ke dalam

bentuk dan bentuk sambung 〜て

dan bentuk lampau〜た

1 jam kedua

 Latihan perubahan kata kerja bentuk kamus/biasa〜る ke dalam bentuk dan

bentuk sambung 〜てdan bentuk lampau〜 た

1 jam Ketiga  Postest

 Angket

8) Melaksanakan tes (postes) dan angket terhadap sampel penelitian. 9) Mengumpulkan data dari hasil eksperimen

10) Menghitung dan menganalisis data tes, melihat peningkatan dan perbedaan yang tejadi sebelum dan setelah materi perubahan kata kerja menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi diberikan. 11) Menganalisis angket.

(43)

108

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Setelah dilakukan penelitian, maka pada bab ini peneliti akan memberikan kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan masalah penelitian. Kesimpulan diperoleh dari hasil analisis dan penafsiran data yang telah dijabarkan pada bab sebelumnya, sedangkan saran diberikan sebagai bahan pertimbangan bagi pihak-pihak yang terkait demi membantu terlaksananya kegiatan pembelajaran ataupun penelitian selanjutnya agar lebih baik lagi.

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian dan penafsiran data yang telah dijabarkan pada bab sebelumnya, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.

1) Penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang kelas XI IPA SMAN I Lembang (kelas eksperimen) yang diperoleh sebelum dilakukan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble

Doushi adalah tergolong ke dalam kriteria “belum tuntas” dengan rincian sebagai berikut: aspek A = 50,63, aspek B = 24,38, aspek C = 48,75 dan aspek D = 43,13, maka nilai total rata-rata = 41,72. Nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) untuk pelajaran Bahasa Jepang kelas XI SMAN I Lembang adalah 65,00. Karena 41,72 lebih kecil dari 65,00, maka nilai tersebut merupakan nilai yang tergolong ke dalam kriteria “belum tuntas” karena belum dapat mencapai nilai KKM yang telah ditentukan oleh pihak sekolah. Sedangkan, setelah dilakukan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan menggunakanan game Bubble

(44)

109

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

lebih besar dari 65,00, maka nilai tersebut tergolong ke dalam kriteria “tuntas” karena telah dapat melewati batas nilai KKM yang telah ditentukan.

2) Penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang kelas XI IPS SMAN I Lembang (kelas kontrol) yang diperoleh sebelum dilakukan pembelajaran tanpa menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble

Doushi adalah tergolong ke dalam kriteria “belum tuntas” dengan rincian sebagai berikut: aspek A = 80,00, aspek B = 38,71, aspek C = 28,39, dan aspek D = 34,84, maka nilai total rata-rata = 45,32. Karena 45,32 lebih kecil dari 65,00, maka nilai tersebut adalah nilai yang tergolong ke dalam kriteria “belum tuntas” karena belum mencapai nilai KKM yang telah ditentukan. Sedangkan, setelah dilakukan pembelajaran tanpa menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi atau dengan kata lain dengan metode konvensional, perolehan nilai tergolong ke dalam kriteria “tuntas” dengan rincian rata-rata sebagai berikut: aspek A = 92,90, aspek B = 63,87, aspek C = 59,35, dan aspek D = 49,03, maka nilai total rata-rata = 66,29. Nilai 66,29 lebih besar dari 65,00, maka nilai tersebut tergolong ke dalam kriteria “tuntas” karena sudah melewati batas nilai KKM yang telah ditentukan.

(45)

110

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

secara keseluruhan, nilai total rata-rata awal adalah 41,72 mengalami peningkatan sebesar 34,22 sehingga nilai total nilai rata-rata menjadi 76,09. Sama halnya dengan kelas XI IPA (kelas eksperimen), XI IPS SMAN I Lembang (kelas kontrol)pun mengalami peningkatan walaupun tak sebesar yang diperoleh kelas eksperimen. Setelah dilakukan pembelajaran tanpa menggunakan model pembelajaran dengan game Bubble Doushi, perolehan nilai rata-rata mengalami peningkatan, yaitu aspek A dengan nilai rata-rata awal 80,00 mengalami peningkatan sebesar 12,90 menjadi 92,90, aspek B dengan nilai rata-rata awal 38,71 mengalami peningkatan sebesar 25,16 menjadi 63,87, aspek C dengan nilai rata-rata awal 28,39 mengalami peningkatan 30,97 menjadi 59,35, dan aspek D dengan nilai rata-rata awal 34,84 mengalami peningkatan sebesar 14,19 menjadi 49,03. Jika dilihat secara keseluruhan, perolehan nilai total rata-rata awal adalah 45,32, dan nilai total rata-rata setelah pembelajaran adalah 66,29, artinya peningkatan yang terjadi pada kelas kontrol hanya sebesar 20,97.

Dengan kata lain, peningkatan penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang pada kelas eksperimen (yaitu 34,22) lebih besar dibandingkan dengan kelas kontrol (yaitu 20,97). Maka, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi efektif terhadap penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang, khususnya terhadap aspek B, yaitu perubahan kata kerja bentuk kamus/bentuk biasa (~る) menjadi kata kerja bentuk negatif biasa (~ない).

(46)

111

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

tersebut termasuk ke dalam kriteria “belum tuntas”, dengan kata lain, tidak ada perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan perhitungan komparataif nilai pre-test antara kedua kelas tersebut, yaitu diperoleh t hitung sebesar -0,56447415, dan

untuk taraf signifikansi 5%, peluang untuk ttabel adalah 2,042272449. Maka

dapat disimpulkan bahwa thitung < ttabel yang menyatakan bahwa tidak

terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelas tersebut sebelum dilakukan pembelajaran perubahan kata kerja dengan dan tanpa menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi.

Setelah dilakukan pembelajaran perubahan kata kerja, yaitu pada kelas eksperimen menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game

Bubble Doushi, dan pada kelas kontrol tanpa menggunakan model

pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi, perolehan nilai total rata-rata (post-test) kedua kelas tersebut mengalami peningkatan. Kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata 76,09, sedangkan kelas kontrol memperoleh nilai rata-rata 66,29. Walaupun kedua nilai tersebut termasuk ke dalam kriteria “tuntas”, namun terdapat perbedaan dengan selisih 10,20. Selisih perolehan nilai total rata-rata kedua kelas tersebut menunjukkan bahwa adanya perbedaan yang signifikan. Hal tersebut dapat diperkuat dengan perhitungan komparatif nilai post-test antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, yaitu diperoleh thitung sebesar 2,042272449, untuk taraf

signifikan 5%, maka peluang untuk ttabel adalah 3,798129902. Hasilnya

adalah thitung = 2,042272449 > ttabel. = 3,798129902, Maka dapat disimpulkan

bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan kata lain, bahwa model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi efektif terhadap penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang.

5) Dengan menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble

(47)

112

Dewi Widiawati, 2014

Efektifitas model pembelajaran berbasis it Dengan game bubble doushi Dalam upaya peningkatan penguasaan Perubahan kata kerjabahasa jepang

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Jepang. Hal tersebut dibuktikan berdasarkan hasil analisis angket yang telah dilakukan, bahwa dengan menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi, pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, tercipta suasana pembelajaran yang lebih segar, tidak monoton dan tidak membosankan, guru menjadi lebih cepat dalam menyampaikan materi sehingga waktu di sekolah yang terbatas menjadi lebih efektif dan efisien. Selain itu, dengan menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi, siswa menjadi lebih termotivasi karena dengan menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi dapat membangkitkan emosi untuk menguasai perubahan kata kerja lebih baik lagi agar mendapatkan skor yang tinggi dalam permainan, materi pembelajaran dapat dengan lebih mudah difahami, lebih cepat mengerti dan dikuasai, serta melekat dalam ingatan.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa kendala yang dialami oleh peneliti pada saat penelitian berlangsung, dan mengenai masalah tersebut, peneliti menyampaikan saran sebagai berikut.

Gambar

Gambar 1.1 Grafik
Tabel 1.1
Tabel 3.1 Desain Penelitian Eksperimen
Tabel 3.2
+7

Referensi

Dokumen terkait

Adapun judul dari skripsi ini adalah “ Respons Pertumbuhan Dan Produksi Kedelai (Glycine max (L.) Merril) Varietas Grobogan Dengan Pemberian Asam Askorbat Pada

Kemampuan berpikir matematis pada pelajaran matematika merupakan komponen yang memiliki peranan penting dalam membangun daya kreatif dan inovatif siswa. Oleh karena itu

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah pembelajaran kontekstual dapat meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa sekolah dasar di Kota Bandung

PENERAPAN PEND EKATAN KONTEKSTUAL D ALAM PEMBELAJARAN IPA UNTUK MENINGK ATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SEKOLAH D ASAR D I KOTA BAND UNG.. Universitas Pendidikan

Bend Terima/Terima Pembantu/Keluar/Keluar Pembantu dapat membuka rekening bank pada Bank Jateng dengan persetujuan BPKAD. Bend Terima/Terima Pembantu/Keluar/Keluar Pembantu

Model Pendidikan Budi Pekerti Terintegrasi pada Sekolah Dasar

Hasil dari pelaksanaan program audit untuk pengujian pengendalian terhadap siklus pendapatan didokumentasikan oleh auditor dalam kertas kerja sebagai bagian dari pelaksanaan

pada huruf a dan huruf b, perlu menetapkan Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Islam tentang Petunjuk Teknis Pengelolaan Bantuan Pemberdayaan Kelompok Kerja