Jurnal Manajemen Bisnis, Volume 30 No 2, Desember 2018 ISSN 2622-8351
Jurnal Manajemen Bisnis, Volume 30 No 2, Desember 2018 http://ejournal.stieibbi.ac.id/index.php/jmb
PENGARUH
EXPERIENTAL MARKETING
TERHADAP
KEPUASAN PENGGUNA JASA TRANSPORTASI
ONLINE
GO-CAR DI KOTA MEDAN
Hasrul Siregar1), Fajrillah2), Hamdani 3)Aditya Simorangkir 4)
1Program Studi Manajemen, Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi IBBI
email: hasrulsiregar23@gmail.com
2Program Studi Manajemen, Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi IBBI
email: fajrillahhasballah@gmail.com Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh experiential marketing terhadap kepuasan pengguna jasa online GO-CAR. Penelitian ini menggunakan 95 sample pengguna GO-CAR di Kota Medan, Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel sense, feel, think, act dan relate mempunyai pengaruh signifikan
terhadap kepuasan pelanggan pengguna online GO-CAR.
Keywords: Experiental Marketing, Customer Satisfaction 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi komunikasi internet bergerak sangat pesan saat sekarang ini. Hal ini ditandai dengan munculnya aplikasi-aplikasi online
yang sangat memudahkan konsumen dalam
bertransaksi termasuk dalam pemesanan penggunaan jasa angkutan mobil online yang sedang tumbuh pesat di Indonesia khususnya di Medan. Salah satu jasa angkutan online yang sangat terkenal adalah Go-Car. Namun temuan teknologi online ini tidak didukung oleh pelayanan yang prima dari pemilik kenderaan. Dari beberapa wawancara yang dilakukan kepada pengguna Go-Car ditemukan beberapa keluhan yang sering muncul antara lain waktu penjemputan yang lama, supir tidak menghubungi pelanggan, menolak pelanggan secara tiba-tiba padahal pelanggan sudah menunggu lama, supir yang kurang sopan, kenderaan yang kurang bersih dan berbau tidak sedap dan keluhan yang lain. Temuan-temuan ini menimbulkan kesan pengalaman yang tidak menyenangkan ( bad memorable experience ) sehingga menurunkan kepuasan pelanggan. Dari 95 responden yang diwawancarai 75 orang menyatakan tidak puas dengan pelayanan yang diberikan Go-Car.
Ketidakpusaan yang terjadi dapat diatasi dengan
memberikan respon yang positif terhadap experience
yang diterima pelanggan selama ini, hal ini sering
disebut dengan experiantal marketing, yang
merupakan suatu konsep pemasaran yang bertujuan
untuk membentuk pelanggan-pelanggan loyal dengan menyentuh emosi mereka dan memberikan suatu feeling yang positif terhadap produk atau pelayanan yang diberikan ( Handal 2013 ). Ada beberapa indicator yang dapat digunakan untuk mengukur experiental marketing, oleh Scmitt (2011) disebut dengan strategic experience modules (SEMs) yaitu merasakan (sense), perasaan (feel), pikiran (think), tindakan (act), dan hubungan (relate).
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengaruh
pengaruh experiential marketing terhadap kepuasan
pelanggan pengguna Go-Gar di Kota Medan, Indonesia.
Ada beberapa penelitian sejenis yang mengukur
pengaruh experiential marketing terhadap kepuasaan
pelanggan antara lain Fatharanini (2016) yang
menemukan bahwa experiential marketing secara
signifikan positif mempengaruhui kepuasaan
konsumen dalam berbelanja online. Ortzuk (2015 )
menemukan bahwa experiential marketing signifikan
berpengaruh terhadap kepuasan dan loyalitas pelanggan
2. KAJIAN LITERATUR DAN
PEGEMBANGAN HIPOTESIS (JIKA ADA)
Kartajaya (2014 )menyatakan experiential marketing
adalah suatu konsep pemasaran yang bertujuan untuk membentuk konsumen-konsumen yang loyal dengan menyentuh emosi mereka dan memberikan suatu
Jurnal Manajemen Bisnis, Volume 30 No 2, Desember 2018 ISSN 2622-8351
Jurnal Manajemen Bisnis, Volume 30 No 2, Desember 2018 http://ejournal.stieibbi.ac.id/index.php/jmb
Smilansky (2009:13), mendefenisikan experiential
marketing sebagai proses mengidentifikasi dan
memuaskan kebutuhan konsumen dan aspirasi yang menguntungkan, melibatkan konsumen melalui komunikasi dua arah yang membawa kepribadian merek untuk hidup dan menambah nilai target audiens. Komunikasi dua arah dan keterlibatan
interaktif adalah kunci untuk menciptakan
pengalaman mengesankan yang mendorong word of
mouth, dan mengubah konsumen menjadi pendukung
merek dan loyalitas pelanggan terhadap suatu merek.
Menurut Handi Chandra (2008:166), experiential
marketing adalah strategi pemasaran yang dibungkus
dalam bentuk kegiatan sehingga memberi
pengalaman yang dapat membekas dihati konsumen.
2.1.Fungsi Dan Manfaat Experiential Marketing
Experiential marketing sering diaplikasikan pada
perusahaan untuk menciptakan experiential
connections dengan konsumen. Experiential
marketing sangat berkaitan dengan perusahaan
marketing karena dapat dimanfaatkan dan
menguntungkan dalam banyak situasi. Adapun
manfaat dan fungsi experiential marketing untuk
perusahaan adalah mengangkat merek dagang, membedakan dengan produk pesaing, identitas brand image perusahaan, mengenalkan inovasi.
Fungsi experiential marketing untuk para pemasaran
agar dapat memakai berbagai pilihan yang sesuai dengan tujuan yang diharapkan, baik untuk mencapai brand awareness, brand perception, brand equity
maupun brand loyality. Experiential marketing
adalah peluang untuk pelanggan agar memperoleh
pengalaman terhadap merk dan jasa yang
memberikan informasi cukup untuk bisa mengambil keputusan pembelian. Aspek emosional dan rasional yaitu sebagian aspek yang akan menjadi tujuan pemasar dengan program tersebut.
2.2. Strategi Experiential Marketing
Menurut Schmitt (2011) memberikan suatu framework alternatif yang terdiri dari dua elemen,
yaitu strategic expereince modules (SEMs), yang
terdiri dari beberapa tipe experience dan experience
producers (ExPros), yaitu agen – agen yang dapat
menghantarkan experience ini. Strategic experience
modules terdiri dari lima tipe, yaitu sense, feel, think, act, dan relate.
1. Sense
Sense adalah aspek- aspek yang berwujud dan
dapat dirasakan dari suatu produk yang dapat ditangkap oleh kelima indera manusia,meliputi
pandangan,suara,bau, rasa, dan sentuhan. Sense
ini, bagi konsumen, berfungsi untuk
mendiferensiasikan suatu produk dari produk yang lain,untuk memotivasi pembeli untuk
bertindak, dan untuk membentuk value pada
produk atau jasa dalam benak pembeli. Indera
manusia dapat digunakan selama fase
pengalaman (pra pembelian, pembelian dan sesudah pembelian) dalam mengkonsumsi sebuah
produk atau jasa. Perusahaan biasanya
menerapkan unsur sense dengan menarik
perhatian pelanggan melalui :
a. Hal-hal yang mencolok
b. Dinamis
c. Meninggalkan kesan yang kuat.
2. Feel
Perasaan berhubungan dengan perasaan yang paling dalam dan emosi pelanggan. Iklan yang
bersifat feel good biasanya digunakan untuk
membuat hubungan dengan pelanggan,
menghubungkan pengalaman emosional mereka dengan produk atau jasa, dan menantang
pelanggan untuk bereaksi terhadap pesan Feel
campaign sering digunakan untuk membangun
emosi pelanggan secara perlahan. Ketika pelanggan merasa senang terhadap produk yang
ditawarkan perusahaan, pelanggan akan
menyukai produk dan perusahaan. Sebaliknya, ketika pelanggan merasa tidak senang terhadap produk yang ditawarkan perusahaan, maka konsumen akan meninggalkan produk tersebut dan beralih kepada produk lain. Jika sebuah strategi pemasaran dapat menciptakan perasaan yang baik secara konsisten bagi pelanggan, maka perusahaan dapat menciptakan loyalitas merek
yang kuat dan bertahan lama. Affective experience
adalah tingkat pengalaman yang merupakan perasaan yang bervariasi dalam intensitas, mulai dari perasaan yang positif atau pernyataan mood yang negatif sampai emosi yang kuat. Jika
pemasar bermaksud untuk menggunakan
Jurnal Manajemen Bisnis, Volume 30 No 2, Desember 2018 ISSN 2622-8351
Jurnal Manajemen Bisnis, Volume 30 No 2, Desember 2018 http://ejournal.stieibbi.ac.id/index.php/jmb
pemasaran, maka ada dua hal yang harus diperhatikan dan dipahami, yaitu suasana hati
(moods), Moods merupakan affective yang tidak
spesifik. Suasana hati dapat dibangkitkan dengan cara memberikan stimuli yang spesifik (Suasana
hati merupakan keadaan afektif yang positif atau
negatif. Suasana hati seringkali mempunyai dampak yang kuat terhadap apa yang diingat konsumen dan merek apa yang mereka
pilih. Emosi (emotion), lebih kuat dibandingkan
suasana hati dan merupakan pernyataan afektif dari stimulus yang spesifik, misalnya marah, irihati, dan cinta. Emosi-emosi tersebut selalu disebabkan oleh sesuatu atau seseorang (orang, peristiwa, perusahaan, produk, atau komunikasi).
Feelmarketing adalah strategi dan implementasi
untuk memberikan pengaruh merek kepada konsumen melalui :
a. Komunikasi
b. Produk
c. Identitas
3. Think
Perusahaan berusaha untuk menantang
konsumen, dengan cara memberikan
problem-solving experiences, dan mendorong pelanggan
untuk berinteraksi secara kognitif dan/atau secara kreatif dengan perusahaan atau produk. Iklan pikiran biasanya lebih bersifat tradisional, menggunakan lebih banyak informasi tekstual, dan memberikan pertanyaan-pertanyaan yang tak terjawabkan. Menurut Schmitt cara yang baik untuk membuat think campaign berhasil adalah (1) menciptakan sebuah kejutan yang dihadirkan baik dalam bentuk visual, verbal ataupun knseptual, (2) berusaha untuk memikat pelanggan dan (3) memberikan sedikit provokasi.Kejutan merupakan suatu hal yang penting dalam membangun pelanggan agar mereka terlibat dalam cara berpikir yang kreatif. Kejutan dihasilkan ketika pemasar memulai dari sebuah harapan. Kejutan harus bersifat positif, yang berarti pelanggan mendapatkan lebih dari yang mereka minta, lebih menyenangkan dari yang mereka harapkan, atau sesuatu yang sama sekali lain dari yang mereka harapkan yang pada akhirnya dapat membuat pelanggan merasa
senang. Dalam experiential marketing, unsur
surprise menempati hal yang sangat penting
karena dengan pengalaman-pengalaman yang mengejutkan dapat memberikan kesan emosional yang mendalam dan diharapkan dapat terus membekas di benak konsumen dalam waktu yang lama. Jika kejutan berangkat dari sebuah harapan,
intrigue campaign mencoba membangkitkan rasa
ingin tahu pelanggan, apa saja yang memikat pelanggan. Namun, daya pikat ini tergantung dari acuan yang dimiliki oleh setiap pelanggan. Terkadang apa yang dapat memikat seseorang dapat menjadi sesuatu yang membosankan bagi orang lain, tergantung pada tingkat pengetahuan, kesukaan, dan pengalam pelanggan tersebut.
Provokasi (provocation). Provokasi dapat
menimbulkan sebuah diskusi, atau menciptakan sebuah perdebatan. Provokasi dapat beresiko jika dilakukan secara tidak baik dan agresif.
Untuk mengukur think adalah :
a.
Promosib.
Hargac.
Provokasi.4. Act
Tindakan yang berhubungan dengan keseluruhan individu (pikiran dan tubuh) untuk meningkatkan hidup dan gaya hidupnya. Pesan-pesan yang memotivasi, menginspirasi dan bersifat spontan dapat menyebabkan pelanggan untuk berbuat hal-hal dengan cara yang berbeda, mencoba dengan cara yang baru merubah hidup mereka lebih baik.
Untuk mengukur Act
a. Pelayanan
b. Minat
c. Motivasi
5. Relate
Relate menghubungkan pelanggan secara
individu dengan masyarakat, atau budaya. Relate
menjadi daya tarik keinginan yang paling dalam
bagi pelanggan untuk pembentukan
self-improvement, status socio-economic, dan image.
Relate campaign menunjukkan sekelompok
orang yang merupakan target pelanggan dimana
seorang pelanggan. Untuk mengukur relate yaitu
:
a. Berinteraksi
b. Berhubungan
Jurnal Manajemen Bisnis, Volume 30 No 2, Desember 2018 ISSN 2622-8351
Jurnal Manajemen Bisnis, Volume 30 No 2, Desember 2018 http://ejournal.stieibbi.ac.id/index.php/jmb
Menurut Sangadji dan Sopiah ( 2013 ), mengemukakan definisi kepuasan atau ketidakpuasan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang yang berasal dari perbandingan antara kesannya terhadap kinerja produk yang riil atau aktual dengan kinerja produk yang diharapkan. Kepuasan dapat diartikan sebagai adanya kesamaan antara kinerja produk dan pelayanan yang diterima dengan kinerja produk dan pelayanan yang diharapkan konsumen.
Menurut Surjaweni (2015 ), kepuasan konsumen merupakan upaya pemenuhan sesuatu atau membuat sesuatu memadai. Pada dasarnya kepuasan konsumen itu suatu keadaan di mana kebutuhan, keinginan, dan harapan konsumen, dapat terpenuhi
melalui produk yang dikonsumsi. Apabila
penampilan produk yang diharapkan konsumen tidak sesuai dengan kenyataan yang ada, dapat dipastikan konsumen tidak akan merasa puas, sebaliknya, apabila produk sesuai atau lebih baik dari yang diharapkan konsumen, konsumen akan merasa puas.
Menurut Assauri (2014 ), Kepuasan
konsumen merupakan ukuran keberhasilan strategi pemasaran perusahaan dalam memasarkan produk. kepuasan konsumen merupakan upaya pemenuhan sesuatu atau membuat sesuatu memadai. Pada dasarnya kepuasan konsumen itu suatu keadaan di mana kebutuhan dan keinginan dan harapan konsumen, dapat terpenuhi melalui produk yang dikonsumsi.
Berdasarkan definisi-definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa kepuasan pelanggan adalah perasaan seseorang yang muncul berdasarkan perbandingannya antara kesannya dengan kinerja produk yang digunakan.
2.4.Mengukur Customer Satisfaction ( Kepuasaan Pelanggan )
Ada beberapa metode yang dapat
dipergunakan setiap perusahaan untuk mengukur dan memantau kepuasan pelanggannya dan pelanggan perusahaan pesaing. Kotler (2008), mengemukakan 4 metode untuk mengukur kepuasan pelanggan, yaitu:
a) Sistem keluhan dan saran
Sebuah perusahaan yang berfokus pada pelanggan mempermudah pelanggannya untuk memberikan saran, pendapat dan keluhan mereka. Media yang di gunakan meliputi kotak saran yang di letakkan di
tempat-tempat strategis, menyediakan kartu komentar, saluran telepon khusus dan sebagainya.
Tetapi karena metode ini cenderung pasif, maka sulit mendapatkan gambaran lengkap mengenai kepuasan dan tidak kepuasan pelanggan. Tidak semua pelanggan yang tidak puas lantas akan menyampaikan keluhannya. Bisa saja mereka langsung beralih ke perusahaan lain dan tidak akan menjadi pelanggan perusahaan tersebut lagi.
b) Survei kepuasan pelanggan
Umumnya banyak penelitian mengenai kepuasan pelanggan di lakukan dengan
menggunakan metode survei baik
melalui pos, telepon maupun wawancara pribadi.
c) Belanja siluman (Ghost shopping).
Metode ini dilaksanakan dengan cara
memperkerjakan beberapa orang (ghost
shopper) untuk berperan atau bersikap
sebagai pelanggan potensial produk
perusahaan dan pesaing. Lalu ghost
shopper tersebut menyampaikan
temuan-temuannya mengenai kekuatan dan kelemahan produk perusahaan
pesaing berdasarkan pengalaman
mereka dalam pembelian produk-produk tersebut.
Selain itu paraghost shopper juga datang melihat langsung bagaimana karyawan berinteraksi dan memperlakukan para pelanggannya. Tentunya karyawan tidak boleh tahu kalau atasannya baru melakukan penilaian akan menjadi bias.
d) Analisis pelanggan yang hilang (lost
customeranalysis)
Pihak perusahaan berusaha
menghubungi para pelanggannya yang sudah berhenti menjadi pelanggan atau beralih ke perusahaan lain. Yang di harapkan adalah memperoleh informasi bagi perusahaan untuk mengambil kebijakan selanjutnya dalam rangka meningkatkan kepuasan dan loyalitas pelanggan.
Jurnal Manajemen Bisnis, Volume 30 No 2, Desember 2018 ISSN 2622-8351
Jurnal Manajemen Bisnis, Volume 30 No 2, Desember 2018 http://ejournal.stieibbi.ac.id/index.php/jmb
Menurut Hasan (2013), variabel yang diukur dalam kepuasan pelanggan yaitu :
1. Kepuasan pelanggan secara keseluruhan
Cara yang paling sederhana untuk mengukur
kepuasan pelanggan adalah langsung
menanyakan kepada pelanggan seberapa puas mereka dengan produk atau jasa spesifik tertentu. Proses pengukurannya dapat dilakukan dengan dua cara : pertama, mengukur tingkat kepuasan pelanggan terhadap produk dan atau jasa perusahaan bersangkutan. Kedua, menilai dan membandingkannya dengan tingkat kepuasan pelanggan keseluruhan terhadap produk dan atau jasa pesaing.
2. Dimensi kepuasan pelanggan
Berbagai penelitian memilah kepuasan pelanggan ke dalam komponen-komponennya. Umumnya proses semacam itu terdiri atas empat langkah. Pertama, mengidentifikasi dimensi-dimensi kunci kepuasan pelanggan. Kedua, meminta pelanggan menilai produk dan atau jasa perusahaan berdasarkan ítem-item spesifik seperti kecepatan layanan atau keramahan staf layanan pelanggan. Ketiga, meminta pelanggan menilai produk dan atau jasa pesaing berdasarkan ítem-item spesifik yang sama. Dan keempat, meminta para pelanggan untuk menentukan dimensi-dimensi yang menurut mereka paling penting dalam menilai kepuasan pelanggan keseluruhan.
3. Konfirmasi harapan
Dalam konsep ini, kepuasan tidak diukur langsung, namun disimpulkan berdasarkan kesesuaian atau ketidaksesuaian antara harapan
pelanggan dengan kinerja aktual produk
perusahaan.
4. Minat pembelian ulang
Kepuasan pelanggan diukur secara behavioral
dengan jalan menanyakan apakah pelanggan akan berbelanja atau menggunakan jasa perusahaan lagi.
5. Kesediaan merekomendasikan
Dalam kasus produk yang pembelian ulangnya
relatif lama (seperti pembelian mobil, bróker
rumah, komputer, tur keliling dunia dan
sebagainya), kesediaan pelanggan untuk
merekomendasikan produk kepada teman atau keluarganya menjadi ukuran yang penting untuk dianalisis dan ditindaklanjutin.
6. Ketidakpuasan pelanggan
Aspek-aspek yang perlu ditelaah guna
mengetahui ketidakpuasan pelanggan adalah :
a. Komplain
b. Pengembalian produk
c. Biaya garansi
d. Word of mouth negatif (rekomendasi negatif).
3. METODE PENELITIAN
Penelitian menggunakan 95 pengguna Go-Car di Kota Medan selama periode Maret s/d Juni 2018.
Data-data dikumpulkan menggunakan questionair yang disusun merujuk kepada Schmitt (2011 ) dan Hasan ( 2013 ). Model analisis yang digunakan adalah regressi linier berganda dengan persamaan regressi :
Customer Satisfaction = β0 + β1Sense+ β2Feel+ β3Think
+ β4Act + β5Relate + Ɛ
Variabel endogen dalam penelitian ini adalah kepuasan pelanggan, yang diukur dengan 9 indikator pertanyaan. Variabel exogen dalam penelitian ini adalah sense, feel, think, act dan relate yang diukur dengan masing-masing 6 indikator pertanyaan. Untuk menguji signifikansi variabel exogen terhadap variabel endogen dilakukan uji F dan uji T. Untuk melihat kekuatan hubungan variabel exogen terhadap
variabel endogen dilakukan uji determinasi R2.
Pengujian dilakukan dengan menggunakan software SPSS versi 20.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebelum melakukan uji F dan uji t, penelitian ini terlebih dahulu melakukan uji fit model untuk melihat gejala multikoliieritas, reliability dan normalitas. Hasil uji model fit ditunjukkan pada tabel 1. Keseluruhan indicator dinyatakan valid dimana seluruh item questioner diatas 0,30. Tabel 1. Hasil Test Fit Model
Variabel Validity VIF Croncbac
h Alpha Kolmogorov -Smirnov Sense Feel Think Act Relate All item of questionai r > 0,30 1,06 9 1,02 3 1,06 0 0,717 0,852 0,889 0,785 0,765 0,652 - Kolmogorov-Smirnov Z = 0,510 - Asymp.Sig (2 tailed ) = 0,957 > 0,05
Jurnal Manajemen Bisnis, Volume 30 No 2, Desember 2018 ISSN 2622-8351
Jurnal Manajemen Bisnis, Volume 30 No 2, Desember 2018 http://ejournal.stieibbi.ac.id/index.php/jmb Customer Satisfactio n 1,02 6 1,03 2 : Terdistribusi Normal Sumber : Hasil Pengolahan Data dengan SPSS Keseluruhan nilai VIF dibawah 10 menunjukkan tidak terjadi gejala multikolinieritas. Nilai Cronbach Alpha seluruhnya diatas 0,6 menunjukkan data-data indicator variable reliable ( dapat dipercaya ). Uji Kolmogorov-Sminor = 0,510 dan Asmp Sig ( 2 tailed ) = 0,957 lebih besar (>) dari α = 0,05 menunjukkan bahwa data terdistribusi secara normal.
Hasil uji F dan T ditunjukkan pada table 3. Nilai uji F
hitung sebesar 9,174 > F table 2,32
dengansignifikan= 0,000 menujukkan bahwa secara simultan sense, feel, think, act dan relate signifikan berpengaruh terhadap kepuasan pelanggan pengguna Go-Car. Hasil uji t menunjukkan bahwa sense, feel,
think dan relate secara parsial signifikan
mempengaruhi kepuasan pelanggan, dimana
keseluruhan nilai signifikansi dibawah 5 %. Hanya variabel act yang tidak signifikan terhadap kepuasan pelanggan.
ANOVA F test = 9,174 Sig =
0,000 Coefficient Unstandardized Coeeficient ( B) t value Sig Constant Sense Feel Think Act Relate 18,360 0,247 0,187 0,176 -0,051 0,251 5,692 3,901* 2,190* 2,779* -0,475 2,479* 0,000 0,000 0,031 0,007 0,636 0,015 Adjusted R square = 30,03 % 5. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pembahasan pada bab
sebelumnya, maka dapat diambil beberapa
kesimpulan sebagai berikut :
1. Berdasarkan pengujian secara parsial bahwa
merasakan (sense) berpengaruh positif dan
signifikan terhadap kepuasan pelanggan GOJEK
GO-CAR.
2. Berdasarkan pengujian secara parsial bahwa
perasaan (feel berpengaruh positif dan signifikan
terhadap kepuasan pelanggan GOJEK GO-CAR.
3. Berdasarkan pengujian secara parsial bahwa
pikiran (think)berpengaruh positif dan signifikan
terhadap kepuasan pelanggan GOJEK GO-CAR.
4. Berdasarkan pengujian secara parsial bahwa
tindakan (act)berpengaruh positif tetapi tidak
signifikan terhadap kepuasan pelanggan GOJEK
GO-CAR.
5. Berdasarkan pengujian secara parsial bahwa
hubungan (relate) berpengaruh positif dan
signifikan terhadap kepuasan pelanggan GOJEK
GO-CAR.
6. Berdasarkan pengujian secara simultan bahwa
merasakan (sense),perasaan (feel), pikiran (think),
tindakan (act) dan hubungan (relate)berpengaruh
positif dan signifikan terhadap kepuasan
pelanggan GOJEK GO-CAR.
6. REFERENSI
Akbar, Mohammad Muzahid dan Parvez, Noorjahan. 2009. Impact Of Service Quality, Trust And Customer Satisfaction On Customers Loyalty. ABAC Journal Vol. 29, No. 1 (January-April
2009, pp.24-38).
Amir, Hamzah. 2007, “Analisis Experiental
Marketing, Emotional Branding, dan Brand
Trust terhadap Loyalitas Merek Mentari”.
Manajemen Usahawan Indonesia
Andreani,Fransisca.2007.Experiential Marketing
(Sebuah Pendekatan Pemasaran). Jurnal
Manajemen Pemasaran, Vol. 2, No. 1.
Arikunto S. 2006. Prosedur Penelitian Suatu
Pendekatan Praktik, Ed Revisi VI.PT Rineka
Cipta, Jakarta.
Christian, Dharmayanti. Impact Experiential
Marketing Terhadap Customer Satisfaction
and Customer Loyalty The Light Cup. Jurnal.
Dewi. 2013. Pengaruh Experiential Marketing Terhadap Pembentukan Kepuasan Pelanggan 7-Eleven. Jurnal.
Dharmawansyah Adit. 2013. Pengaruh Experiential Marketing Terhadap Kepuasan Pelanggan (Studi Kasus Pada Rumah Makan Piring Asri
Bumiayu. Jurnal.
Fatharani. 2016. The Effect od Experiential Marketinf
Towards Customer Satisfaction On Online Fashion Store. Jurnal.
Jurnal Manajemen Bisnis, Volume 30 No 2, Desember 2018 ISSN 2622-8351
Jurnal Manajemen Bisnis, Volume 30 No 2, Desember 2018 http://ejournal.stieibbi.ac.id/index.php/jmb
Hair, Jr., J. F., Black, W. C., Babin, B. J., Anderson, R. E., & Tatham, R. L. 2006.Multivariate Data Analysis (6th ed.). Upper Saddle River, NJ: Pearson Prentice Hall.
Handi Chandra. 2008. Marketing untuk Orang
Kalangan Awam. Maxikom, Palembang.
Hasan, A. 2014. Marketing Dan Kasus-kasus Pilihan.
Jakarta: PT Buku Seru.
Husein Umar, 2003. Metode Riset Bisnis.Jakarta:
Penerbit PT. Gramedia Pustaka Utama.
Indra Kusuma,Bagus aji.2011.Analisis pengaruh
pendekatan experiential marketing yang menciptakan kepuasan konsumen pada pengguna blackberry smartphone.
Kartajaya Hermawan. 2004. Positioning,
Diferensiasi, dan Brand. Jakarta:
PT.Gramedia Pustaka Utama
Kartajaya,Hermawan, 2010, Hermawan Kartajaya on
Segmentation: seri Elemen Marketing,
Bandung: Mizan Pustaka.
Kotler dan Keller. 2009. Manajemen Pemasaran.
Erlangga, Jakarta.
Kotler, Philip dan Kevin Lane Keller, 2008. Manajemen Pemasaran. Jilid Satu, Edisi
Keduabelas, Cetakan Ketiga. Penerbit
Indeks.
Kusumawati. 2015. Analisis Pengaruh Experiential
Marketing Terhadap Kepuasan
Pelanggan(Kasus Hypermart Malang Town
Square (MATOS). Jurnal.
Kuswadi. 2004. Cara Mengukur Kepuasan
Karyawan. Penerbit PT. Elex
MediaKomputindo, Jakarta.
Lovelock, C.Wright, L. 2005. Principles of Service
Marketing and Management.Prentice Hall,
New Jersey.
Lupiyoadi, Hamdani. 2006. Manajemen Pemasaran
Jasa, Edisi Kedua. Salemba Empat, Jakarta. Nugroho, O adam dan Srikandi Kumadji. 2013.
Pengaruh Experiential Marketing dan Brand Trust Terhadap Kepuasan Pelanggan dan Kepuasan Pelanggan (Survei Pada Pelanggan
KFC Cabang Kawi Malang). Jurnal.
Ortzuk. 2015. Exploring the Relationships between
ExperientialMarketing, Customer
Satisfaction and CustomerLoyalty: An
Empirical Examination in Konya. Jurnal.
Pine, B. Joseph., and Gilmore H. James. 1999. The Experience Economy: Work is Theatre and
Every Business a Stage. Boston: Harvard
Business SchoolPress.
Rangkuti, Freddy. 2004. Measuring Customer
Satisfaction: Teknik Mengukur dan Strategi
Meningkatkan Kepuasan Pelanggan. PT.
Gramedia PustakaUtama, Jakarta.
Sanusi, Anwar. 2014. Metodologi Penelitian Praktis
Untuk Ilmu Sosial dan Ekonomi. Edisi
Pertama. Cetakan Pertama. Penerbit Buntara Media,Malang.
Schiffman dan Kanuk. 2011. Perilaku konsumen.
Edisi 7. Jakarta: Indeks
Sinaga. 2015. Pengaruh Experiantial Marketing
terhadap Kepuasan Konsumen (Studi Kasus: Cinema XXI IMAX Gandaria City Jakarta). Jurnal.
Smilansky, Shaz. 2009. Experiential Marketing: A
practical guide to interactive brand
experiences. London and Philadelphia:
Kogan Page.
Sugiono. 2010. Statistik Untuk Penelitian. Alfabeta, Bandung.
Sugiyono. 2005. Metode penelitian sosial.Jakarta.
Ghalia Jakarta.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif dan
Kualitatif dan R&D Bandung: ALFABETA.
Sujarweni, V Wiratna . 2014. SPSS Untuk Penelitian.