• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN BEKASI MENGGUNAKAN METODE MDLC

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN BEKASI MENGGUNAKAN METODE MDLC"

Copied!
90
0
0

Teks penuh

(1)

MENGGUNAKAN METODE MDLC

SKRIPSI

Oleh:

MUHAMAD SUDIANA

311410170

TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

BEKASI

(2)

PARIWISATA KABUPATEN BEKASI

MENGGUNAKAN METODE MDLC

SKRIPSI

untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Sarjana S1 pada program studi Teknik Informatika

Oleh:

MUHAMAD SUDIANA

311410170

TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

BEKASI

(3)

i

PERSETUJUAN SKRIPSI

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN BEKASI MENGGUNAKAN

METODE MDLC

Yang disusun oleh

Muhamad Sudiana 311410170

telah disetujui oleh Dosen Pembimbing Skripsi pada tanggal 11-011-2018

Dosen Pembimbing 1 Dosen Pembimbing 2

Andri Firmansyah, S.Kom, M.Kom Adi Rusdi, S.T, M.T NIDN: 0401127203 NIDN: 0415096901

(4)

ii

PENGESAHAN SKRIPSI

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN BEKASI MENGGUNAKAN

METODE MDLC

Yang disusun oleh Muhamad Sudiana

311410170

telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal 24-08-2019

Susunan Dewan Penguji

Dosen Penguji 1 Dosen Penguji 2

Ismasari Nawangsih, M.Kom Ikhsan Romli, S.Si, M.Sc

NIDN : 0413088005 NIDN: 0413058603

Mengetahui Kaprodi Teknik Informatika

Aswan Supriyadi Sunge, S.E, M.Kom NIDN: 0426018003

(5)

iii

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN

Saya yang bertandatangan dibawah ini menyatakan bahwa, skripsi ini merupakan karya saya sendiri (ASLI), dan isi dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademis di suatu institusi pendidikan tinggi manapun, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis dan/atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Segala sesuatu yang terkait dengan naskah dan karya yang telah dibuat adalah menjadi tanggungjawab saya pribadi.

Bekasi, 24 Agustus 2019 Materai 6.000

Muhamad Sudiana NIM : 3114101170

(6)

iv

KATA PENGANTAR

Segala puji hanya milik Allah SWT, Shalawat dan salam selalu tercurahkan kepada Rasulullah SAW. Berkat limpahan dan rahmat-Nya penulis mampu menyelesaikan tugas Skripsi ini guna memenuhi tugas akhir untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom).

Teknologi sebagai kebutuhan utama sebagai umat manusia dalam melaksanakan berbagai aktivitas, terutama dalam dunia Pendidikan.

Dalam penyusunan skripsi ini, tidak sedikit hambatan yang penulis hadapi. Namun penulis menyadari bahwa kelancaran dalam penyusunan skripsi ini tidak lain berkat bantuan, dorongan, dan bimbingan Dosen Pembimbing, sehingga kendala-kendala yang penulis hadapi teratasi.

Skripsi ini disusun agar para peserta dapat memperluas ilmu tentang sejarah dan pariwisata Kabupaten Bekasi menggunakan media pengenalan, dan yang penulis sajikan ini berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber informasi, referensi, dan berita. Skripsi ini di susun oleh penulis dengan berbagai rintangan, baik itu yang datang dari diri penulis maupun yang datang dari luar. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Allah akhirnya laporan ini dapat terselesaikan.

Penulis juga menyampaikan terima kasih kepada semua pihak atas dukungan moral maupun materil yang sangat berarti dalam penyusunan skripsi ini, diantaranya:

1) Bapak Ir. H. Mardiana sebagai Ketua Yayasan Perguruan Tinggi Pelita Bangsa

2) Bapak Dr. Ir. Suprianto, M.P selaku ketua STT Pelita Bangsa 3) Bapak Aswan Supriyadi Sunge, S.E, M.Kom sebagai Ketua

Program Study STT Pelita Bangsa

4) Bapak Andri Firmansyah, S.Kom, M.Kom dan Bapak Adi Rusdi, S.T, M.T sebagai Dosen Pembimbing Skripsi

5) Seluruh Dosen STT Pelita Bangsa yang telah membekali penulis dengan wawasan dan ilmu di bidang Teknin Informatika

(7)

v

2014yang telah banyak memberikan inspirasi dan semangat kepada penulis untuk dapat menyelesaikan studi jenjang Strata 1

7) Ibu dan Ayah tercinta yang senantiasa mendo’akan dan memberikan semangat dalam perjalanan studi Strata 1 maupun dalam kehidupan penulis.

8) Sahabat-Sahabat penulis (Nike, Yandi, Supri dan Uyun) yang selalu memberikan energi positif selama penyusunan skripsi ini. 9) Teman-teman semua yang selalu memberikan masukan dan

motivasi kepada penulis

10)Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak dapat penulis cantumkan saru persatu.

Semoga skripsi ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas dan menjadi sumbangan pemikiran kepada pembaca khususnya para mahasiswa Sekolah Tinggi Pelita Bangsa. Penulis sadar bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari sempurna.

Untuk itu penulis meminta masukannya demi perbaikan pembuatan skripsi penulis di masa yang akan datang dan mengharapkan kritik dan saran dari pembaca.

Bekasi, 11 November 2018 Penyusun

(8)

vi

DAFTAR ISI

Persetujuan ………...……. i

Pengesahan ………..……….. ii

Pernyataan Keaslian ……….……...……….. iii

Kata Pengantar ………...…... iv

Daftar Isi ………... vi

Daftar Gambar ………... vii

Daftar Tabel ………...….….. viii

Bab I Pendahuluan ………. 1 1.1 Latar Belakang ………1 1.2 Identifikasi Masalah ...………... 2 1.3 Batasan Masalah ………... 3 1.4 Rumusan Masalah ………...3 1.5 Tujuan Penelitian ………...………3 1.5 Manfaat Penelitian ………...………..3 1.7 Sistematika Penulisan ………...4

Bab II Landasan Teori ..………...5

2.1 Penelitian Terdahulu ..………...………..5

2.2 Definisi Perancangan …..………6

2.2.1 Proses Perancangan Secara Umum ……….………..7

2.3 Definisi Media ……….8

2.3.1 Jenis-Jenis Media ………...9

2.4 Multimedia Development Life Cycle (MDLC )………9

2.5 Unified Modeling Language ………....…………..11

2.5.1 Jenis-Jenis Diagram UML … ……….……….…..11

2.5.2 Simbol UML …..………..12

2.6 Adobe Flash …………..………...14

2.7 Action Script ……….………...……… 14

2.8 interface …..……….………. 15

(9)

vii

2.8 Struktur Navigasi …..………...15

2.8 St0ry Board ………..………17

2.8 Visual Paradiga …...……….. 17

2.8 Metode Pengujian ………..………...………...18

Bab III Metode Penelitian …….………...20

3.1 Objek Penelitian ….………...20

3.2 Metode Penelitian ………..………...………..20

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian ………….………...20

3.2 Visi dan Misi………..……... ………….………21

3.2 Struktur Organisasi ………... ………….………...22

3.3 Pengumpulan Data ………..……….………..22

3.4 Metode Pengembangan Sistem…………..………...23

3.5 Alat Bantu Analisi dan Perancangan ………...23

3.5.1 Permodelan Sistem ………..………...23

3.5.1.1 Sistem yang Berjalan.………...23

3.5.1.2 Sistem yang Diusulkan.……….………...24

3.5.2 Perancangan Sistem ………..………...50

3.5.3 Perancangan Konsep..………..………...50

3.5.4 Perancangan Story Board ………..………...…………..51

3.5.2 Perancangan Interface ………..……….…………..55

3.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional……….…...57

3.7 Perancangan Struktur Navigasi Hirarki……….……...58

3.8 Pengujian Perangkat lunak ………..……….……...58

3.9 HasilAnalisis ………59

Bab IV Hasil dan Pembahasan ……….………....60

4.1 Hasil Penelitian ………...60

4.2 Hasil Validasi ………...64

4.2.1 Data Validasi Ahli Materi ………...65

4.2.1 Data Validasi Ahli Media ………65

4.3 Hasil Uji Coba ……….67

(10)

viii

4.3.2 Hasil Wawancara Siswa ………...…..68

4.4 Pembahasan .……….68

4.4.1 Hasil Pengembangan Produk ………..68

4.4.1 Hasil Validasi ………..71 Bab V Kesimpulan ………72 5.1 Kesimpulan ………..72 5.1 Saran ……. ………..72 Daftar Pustaka ………. 73 Lampiran ………..75

(11)

ix

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram ……… 11

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram……… 12

Tabel 2.3 Simbol Class Diagram ……….. 13

Tabel 3.1 Penjelasan Aktor pada Use Case ……….. 25

Tabel 3.2 Penjelasan Use Case ………. 26

Tabel 3.3 Penjelasan Class Diagram ……… 27

Tabel 3.4 Deskripsi Konsep ……….. 39

Tabel 3.5 Story Board Ringkas ………. 39

Tabel 3.6 Story Board ………... 40

Tabel 3.7 Rancangan Interface ……… 42

Tabel 4.1 Validasi Ahli Materi ………. 51

Tabel 4.2 Validasi Ahli Media ………. 52

(12)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linear ……… 16

Gambar 2.2 Struktur Navigasi Non Linear ……… 17

Gambar 2.3 Struktur Navihasi Hirarki ……….. 17

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Komposit ……….. 17

Gambar 2.5 Tampilan Awal Visual Paradigm……… 19

Gambar 3.1 Metode MDLC ……….. 22

Gambar 3.2 Use Case Diagram Perancangan Media Pariwisata ……… 25

Gambar 3.3 Class Diagram Diagram Perancangan Media Pariwisata ………….. 26

Gambar 3.4 Sequence Diagram Menu ………... 28

Gambar 3.5 Sequence Diagram Sejarah Kab. Bekasi ……… 29

Gambar 3.6 Sequence Diagram Pariwisata Kab. Bekasi ……….. 30

Gambar 3.7 Sequence Diagram Test……….. 31

Gambar 3.8 Sequence Diagram Soal ………. 31

Gambar 3.9 Sequence Diagram Score ………... 32

Gambar 3.10 Diagram Activity Menu ……… 33

Gambar 3.11 Diagram Activity Sejarah kab. Bekasi ………. 34

Gambar 3.12 Diagram Activity Pariwisata Kab. Bekasi ………... 35

Gambar 3.13 Diagram Activity Test ……….. 36

Gambar 3.14 Diagram Activity Soal ………. 37

Gambar 3.15 Diagram Activity Score ……… 38

Gambar 3.16 Struktur Navigasi Hirarki Media Pengenalan Pariwisata …………. 45

Gambar 4.1 Tampilan Menu ……….. 48

Gambar 4.2 Tampilan Sejarah Kabupaten Bekasi ………. 48

Gambar 4.3 Tampilan Pariwisata Kabupaten Bekasi ………. 49

Gambar 4.4 Tampilan Test ………. 49

Gambar 4.5 Tampilan Soal Test ………. 50

(13)

xi

ABSTRAC

T

Media introduction of tourism is the practice of developing communication technology consisting of visual components and more integrated media (multimedia) and can interact with each other. Media recognition in the form of interactive multimedia has the ability to store audio visual data, as a medium for learning and promotion. This study will analyze the level of efficiency of design and development of tourism delivery media for tourism agency Kabupaten Bekasi. The specific target of this research is to build a medium for the introduction of tourism that is able to provide convenience to the participants or providers of material to be more communicative in the provision of material on tourism in Kabupaten Bekasi.

The design of the Bekasi Regency tourism introduction media using the MDLC method is a media that contains tourist attraction information in the Bekasi Regency that is equipped with images and videos. This media introduction can provide information on the location of attractions and historical information in Bekasi district. The method in this study was designed using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method and the Adobe Flash Cs5.5 application, in the design of the media the introduction of tourism uses 6 stages: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing and Sitribution ..

(14)

xii

ABSTRAK

Media pengenalan pariwisata adalah praktek penyusunan teknologi komunikasi yang terdiri dari komponen visual dan lebih media (multimedia) terintegrasi dan dapat berinteraksi satu sama lain. Media pengenalan dalam bentuk multimedia interaktif memiliki kemampuan untuk menyimpan data audio visual, sebagai media untuk pembelajaran dan promosi. Penelitian ini akan menganalisis tingkat efisiensi desain dan pengembangan media pengenlan pariwisata untuk lembaga dinas pariwisata Kab. Bekasi. Target khusus dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah media pengenalan pariwisata yang mampu memberika kemudahan kepada para peserta ataupun pemberi materi agar lebih komunikatif lagi dalam pembekalan materi tentang pariwisata di kabupaten Bekasi.

Rancang bangun media pengenalan pariwisata Kabupaten Bekasi menggunakan metode MDLC adalah media yang berisi informasi objek wisata di Kabupaten Bekasi yang dilengkapi gambar dan video. Media pengenala ini dapat memberikan informasi letak objek wisata serta informasi sejarah di kabupaten Bekasi. Metode dalam penelitian ini dirancang menggunakan metode Multimaedia Development Life Cycle (MDLC) dan aplikasi Adobe Flash Cs5.5, pada perancangan media pengenalan pariwisata ini menggunakan 6 tahapan yaiut : Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Sitribution..

(15)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kemajuan teknologi informasi saat ini telah membawa dampak yang cukup signifikan dalam berbagai bidang. Perkembangan teknologi informasi ini telah menghadirkan system baru dan pemikiran baru tentang sebuah dunia baru, interaksi baru, dan sebuah jaringan informasi dunia yang tanpa batas, termasuk dunia pariwisata di dalamnya. Salah satu diantaranya adalah kemajuan di bidang komputer. Hampir setiap tahun diluncurkan teknologi baru dalam bidang komputer yang mampu memberikan berbagai kemudahan dalam usaha pemenuhan kebutuhan manusia. Sebagai salah satu implikasi dari perkembangan teknologi komputer ini adalah munculnya sebuah system yang mampu memberikan layanan dalam pengolahan data. Sistem inilah yang sekarang digunakan dalam memperkenalkan pariwisata kepada peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi sebagai duta wisata untuk mempermudah para peserta dalam mengenal wisata yang ada di Kabupaten Bekasi.

Dinas pariwisata Kabupaten Bekasi merupakan lembaga pariwisata yang bertugas menangani kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pariwisata termasuk dalam pembinaan terhadap peserta Abang Mpok Kabuaten Bekasi, tujuan utama seperti yang kita ketahui untuk mengenalkan pariwisata merupakan modal utama bagi suatu daerah dalam upaya meningkatkan potensi daerah yang dimilikinya.

Untuk menghasilkan kualitas sumber daya manusia yang handal dalam memperkenalkan pariwisatanya harus didukung oleh kualitas sarana dan prasarana yang baik, karena sarana dan prasarana merupakan salah satu faktor penting dalam menunjang pembinaan terhadap peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi.

Namun seiring dengan kemajuan teknologi ditambah dengan meningkatnya gaya hidup mobile, proses pengenalan pariwisata dalam pembinaan para peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi yang sedang berjalan di Dinas Pariwisata Kabupaten Bekasi masih dilakukan dengan cara yang konvesional, dimana para peserta hanya mendengarkan pemberi materi tanpa bisa melihat dan

(16)

mengetahui pariwisata apa saja yang ada di Kabupaten Bekasi.

Sistem ini dirasa kurang optimal untuk memperkenalkan pariwisata Kabupaten Bekasi secara keseluruhan kepada para peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi, karena sistem ini hanya memberikan informasi atu arah saja sehingga proses- proses pengenalan yang dilakukan akan optimal.

Metode yang digunakan untuk membuat suatu media pembelajaran berbasis multimedia interaktif adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang lebih menarik dan efisien menggunakan Augmented Reality dengan memanfaatkan fitur kamera Smartphone Android, dimana metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.(Luther, 1994).

Berdasarkan uraian tersebut diatas, maka penulis dalam kesempatan ini merasa tertarik untuk mengangkat topik mengenai media pengenalan pariwisata dengan judul : “ Rancang Bangun Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Bekasi Menggunakan Metode MDLC “.

(17)

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan suatu identifikasi masalah yaitu:

1. Tidak adanya alat bantu dalam menyampaikan materi tentang kepariwisataan.

2. Perlu adanya system informasi berbasiskan media yang mampu mengenalkan pariwisata dengan menggunakan sebuah aplikasi yang mudah di akses

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan suatu rumusan masalah yaitu bagaimana membuat rancang bangun media pengenalan pariwisata Kabupaten Bekasi yang diharapkan mampu membantu para peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi dalam mempelajari hal-hal tentang kepariwisataan agar lebih mudah dipahami, jelas, menarik dan lebih interaktif? 1.4 Batasan Masalah

Agar masalah yang dibahas tidak menyimpang dari tujuan semula, maka perlu adanya batasan masalah yang harus dibatasi pada ruang lingkup sebagai berikut :

1. Rancang bangun media pengenalan pariwisata ini menggunakan software pembangun Adobe Flash CS5.5 dan hanya dipergunakan untuk Dinas Pariwisata dan Abang Mpok kabupaten Bekasi

2. Hanya membahas mengenai pariwisata-pariwisata yang ada di Kabupaten Bekasi

(18)

1.5 Tujuan Penelitian

Penulis mengangkat topik penelitian ini adalah bertujuan untuk membantu dinas pariwisata dalam memperkenalkan pariwisata melalui sebuah media yang diharapkan dapat memberikan informasi kepada para peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi agar dapat mengetahui berbagai macam pariwisata yang ada di Kabupaten Bekasi.

1.6 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini antara lain:

1. Bagi Penulis : Sebagai sarana untuk menambah pengetahuan dan wawasan dalam menerapkan teori-teori yang telah diperoleh dibangku kuliah

2. Bagi Peserta Abang Mpok : Sebagai upaya untuk meningkatkan pengetahuan tentang pariwisata yang ada di Kabupaten Bekasi

3. Bagi Institusi : Dapat dijadikan sebagai wacana atau referensi dalam melakukan penelitian selanjutnya, dengan variabel yang sama atau dengan variabel yang lainnya.

(19)

1.7 Sistematik Penulisan

Laporan ini terbagi dalam lima bab, dimana masing-masing bab terdiri atas beberapa sub-bab yang disesuaikan dengan kebutuhan sehingga terdapat suatu pola yang menyeluruh dan berkaitan dengan bab-bab tersebut,diantaranya sebagai berikut :

1. BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini penulis menjelaskan dan memberikan gambaran umum tentang laporan penyusunan skripsi yang terdiri dari lima sub-bab

2. BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang konsep dasar sistem dan peralatan pendukungnya (tools system).

3. BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang metode yang penulis gunakan dalam penyusunan tugas akhir ini

4. BAB IV HASIL DAN BAHASAN

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang pembahasan dan hasil yang telah penulis lakukan dalam penyusunan skripsi ini

5. BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup atau akhir yang berisi tentang kesimpulan dan saran, pemecahan masalah darikeseluruhan pembahasan system yang telah dianalisa.

(20)

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Penelitian Terdahulu

Dalam penelitian sebelumnya yang berhubungan pada media pengenlan pariwisata, untuk di jadikan bahan masukan guna ketepatan pelaksanaan sistem di uraikan sebagai berikut :

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu

No Peneliti Tahun Judul Metode Hasil

1 Ilham Eka Putra 2015 Rancang Bangun Aplikasi Promosi Pariwisata Berbasis Multimedia Interaktif Kabupaten Pesisir Selatan Smatera Barat Usecase Menghasilkan aplikasi yang memanfaatkan system media yang

dapat mempermudah untuk mengenalkan wisata di Sumater Barat 2 Anjas Ardianto 2010 Rancang Bangun Aplikasi Pariwisata Malang Berbasis Android

Usaecase Aplikasi yang membantu mengenalkan Kota

Malang di sektor pariwisata 3 Endy 2013 Rancang Abngun

Media Promosi Pariwsata Kabupaten Grobogan Berbasis

Web

Usecase Sebagai alternative media informasi pencarian lokasi wisata Kabupaten

(21)

Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh Anjas Ardianto, (2010) dengan peneliti yang sekarang adalah aplikasi terdahulu kurang menjelaskan tentang penjelasan profil dari wisata yang dicari karena mengutamakan peta wisata.

Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh Ilham Eka Putra, (2015) dengan peneliti yang sekarang adalah peneliti terdahulu hanya menampilkan pariwisata yang berkaitan dengan pantai saja sehingga tempat pariwsatanya terbatas.

Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh Endy, (2015) dengan peneliti yang sekarang adalah peneliti terdahulu hanya mengutamakn media gambar saja dari wisata yang terdapat di Kabupaten Grobogan

(22)

2.2 Definisi Perancangan

Binanto dalam Riyondi (2016:10) mengatakan “perancangan adalah pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan - perubahan lain”.

Syifaun Nafisah, (2003:2) mengatakan “perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi sebagai perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir sistem (system flowchart), yang merupakan alat bentuk grafik yang dapat digunakan untuk menunjukan urutan-urutan proses dari system”.

Soetam Rizky (2011:140) mendefinisikan bahwa “perancangan adalah sebuah proses untuk mendefinisikan sesuatu yang akan dikerjakan dengan mengunakanteknik yang bervariasi serta didalamnya melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detai mengenaikomponen dan juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses pengerjaan nya”.

Roger S. Pressman (2010:291) Mendefinisikan bahwa “perancangan yang sesungguhnya merupakan suatu aktivitas rekayasa perangkat lunak yang dimaksud untuk membuat keputusan-keputusan utama seringkali bersifat struktural”.

Joseph Mansueto dalam buku pengurusan teknologi ( 2005:5) Menyatakan bahwa “perancangan adalah suatu proses untuk membuat keputusan tentang apa yang perlu dilakukan oleh organisasi”.

(23)

2.2.1 Proses Perancangan Secara Umum Hendratman (2010) mengatakan:

1. Persiapan Data Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

2. Ide Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain - lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

3. Konsep Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan - tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

4. Media Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain- lain.

5. Visualisasi Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

6. Produksi Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

(24)

2.3 Definisi Media

Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti “perantara” atau “pengantar”, yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Jadi, dalam pengertian yang lain, media adalah alat atau sarana yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak. Banyak ahli dan juga organisasi yang memberikan batasan mengenai pengertian media. Beberapa diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Menurut Syaiful Bahri Djamarah: Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan. 2. Menurut Schram: Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat

dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

3. Menurut National Education Asociation (NEA): Media adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.

4. Menurut Briggs: Media adalah alat untuk memberikan perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar.

5. Asociation of Education Comunication Technology (AECT): Media

adalah segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan.

6. Menurut Gagne: Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

7. Menurut Miarso: Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar.

(25)

2.3.1 Jenis-jenis Media

Jenis-jenis media secara umum dapat dibagi menjadi:

1. Media Visual: media visual adalah media yang bisa dilihat, dibaca dan diraba. Media ini mengandalkan indra penglihatan dan peraba. Berbagai jenis media ini sangat mudah untuk didapatkan. Contoh media yang sangat banyak dan mudah untuk didapatkan maupun dibuat sendiri. Contoh: media foto, gambar, komik, gambar tempel, poster, majalah, buku, miniatur, alat peraga dan sebagainya.

2. Media Audio: media audio adalah media yang bisa didengar saja, menggunakan indra telinga sebagai salurannya. Contohnya: suara, musik dan lagu, alat musik, siaran radio dan kaset suara atau CD dan sebagainya.

3. Media Audio Visual: media audio visual adalah media yang bisa didengar dan dilihat secara bersamaan. Media ini menggerakkan indra pendengaran dan penglihatan secara bersamaan. Contohnya: media drama, pementasan, film, televisi dan media yang sekarang menjamur, yaitu VCD. Internet termasuk dalam bentuk media audio visual, tetapi lebih lengkap dan menyatukan semua jenis format media, disebut Multimedia karena berbagai format ada dalam internet.

2.4 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Penelitian ini memiliki tujuan mengembangkan sebuah media pembelajaran yang lebih menarik dan efisien menggunakan Augmented Reality dengan memanfaatkan fitur kamera Smartphone Android/iOS. dimana metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.

1. Concept

(26)

a. Menentukan tujuan aplikasi, yaitu untuk mempermudah pengenalan pariwisata dengan Augmented Reality, agar peserta dapat lebih termotivasi untuk mengenal pariwisata.

b. Aplikasi ini digunakan untuk media pengenalan pariwisata oleh Dinas Pariwisata dan juga peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi.

c. Deskripsi media pengenalan pariwisata berbasis Augmented Reality ini berjalan dan dioperasikan pada perangkat bersistem operasi android/iOS.

2. Design

Pada tahapan ini dibuat spesifikasi aplikasi secara rinci dalam sebuah perancangan aplikasi. Di mana pembuatannya disesuaikan berdasarkan pada : Perancangan Diagram Alur (Flowchart). Dalam aplikasi ini terdapat 3 diagram alur (flowchart), yaitu: 1) Flowchart scanning marker 2) Flowchart Intro 3) Flowchart Menu.

3. Material Collecting (pengumpulan materi)

Pada tahapan ini, materi terkait bahan ajar/materi pembelajaran didapatkan dari wawancara kepada dosen, membaca buku dan mencari sumber-sumber lainnya dari internet. Sedangkan untuk materi terkait Augmented Reality, penulis mendapatkan materi dari buku referensi, internet dan tanya jawab dengan orang yang lebih ahli.

4. Assembly Tahap assembly (pembuatan)

Tahapan dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada flowchart. Semua objek atau material dibuat dan digabungkan menjadi satu aplikasi yang utuh. Dalam tahapan ini digunakan beberapa software seperti, Vuforia, Unity 3D dan Blender.

5. Testing

Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Dalam pengujian aplikasi ini dilakukan pengecekan ketepatan benda berdasarkan marker, karena hanya menggunakan satu buah marker.

(27)

Pengujian selanjutnya adalah pengujian terhadap ketersediaan benda/obyek 3D dengan ukuran besar sehingga marker tidak tersorot dengan baik. Pengujian selanjutnya dengan menggunakan pengujian kuisioner dengan responden peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi.

6. Distribution

Dalam tahapan ini, aplikasi yang telah selesai di uji dan dinyatakan baik sesuai dengan tujuan pembuatan, akan didistribusikan dengan cara mengunggah ke sebuah toko online.

2.5 Unified Modeling Language (UML)

Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncul sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek yaitu Unified Modeling Language (UML). UML merupakan bahasa visual yang menjadi standar untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak (Sugiarti, 2013: 34).

2.5.1 Jenis-jenis Diagram UML

1. UseCase Diagram

UseCase diagram merupakan deskripsi fungsi sistem dari perspektif pengguna. UseCase diagram digunakan untuk memperlihatkan fungsionalitas sistem yang akan disediakan dan memperlihatkan pengguna yang berkomunikasi dengan sistem dengan memanfaatkan fungsi.

2. Class Diagram

Class diagram digunakan untuk mengelompokkan hal - hal inti dari setiap proses yang ingin dilakukan. Semua proses dimasukkan ke dalam tiap-tiap class dan saling dihubungkan pada class-class lainnya yang saling berhubungan.

(28)

Component diagram merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponen dapat berupa source code, komponen biner, atau executable component.

4. Deployment Diagram

Deployment menggambarkan software - software yang digunakan dalam membuat suatu program yang nanti dituliskan pada tiap-tiap node dan dihubungkan pada masing-masing node.

5. State Diagram

Menggambarkan semua kondisi dari suatu objek dari suatu class dan keadaan. Diawali dengan initial state sebagai diawal dan diakhiri dengan final state. State class hanya digambarkan untuk beberapa object saja.

6. Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan menggunakan classifierrole untuk menentukan actor dan bagian -bagiannya menggunakan message untuk menyampaikan pesan.

7. Communication Diagram

Communication diagram menggunakan objek sebagai tempat pertukaran pesan dan dihubungkan dengan menggunakan forwardstimulus. Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagram, tapi jika penekanannnya pada konteks gunakan collaboration diagram.

8. Activity Diagram

Menggambarkan alur dari aktivitas. Dideskripsikan menggunakan initial state dan diakhiri menggunakan final state. Jika ada pilihan menggunakan synchronization

(29)

2.5.2 Simbol UML

Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram

Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram

No Simbol Nama Penjelasan

1 Actor Menspesifikasikan himpunan peran yang

pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan UseCase.

2 UseCase Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang

ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.

3 Extend Menspesifikasikan bahwa UseCase target

memperluas perilaku dari UseCase sumber pada suatu titik yang diberikan.

No Simbol Nama Penjelasan

1 Actifity Memperlihatkan bagaimana

masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain.

2 Action State dari sistem yang

mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.

3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk

atau diawali.

4 Actifity Final Node Untuk mengakhiri aktivitas.

5 Fork Node Satu aliran yang pada tahap

tertentu berubah menjadi beberapa aliran.

(30)

Tabel 2.4 Simbol Class Diagram

Simbol Nama Penjelasan

Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi

atribut serta operasi yang sama.

Generalization Merepresentasikan entity dalam sistem.

Association Relasi antara dua elemen untuk

implementasi atau operasi. Relasi antar kelas.

N-ary association Class

Relasi antar kelas.

Realization Operasi yang benar- benar dilakukan oleh

suatu objek

Dependency Relasi antar dua kelas dimana jika ada

perubahan dalam satu kelas, maka akan mempengaruhi kelas lain.

Collaboration Grup elemen yang saling memilik fungsi

Note area teks untuk menandai.

Anchor Konektor yang mengkoneksikan

tambahan note.

Containment Relasi yang

relationship’.

(31)

2.6 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan program yang digunakan untuk membuat sebuah objek bergerak atau animasi. Program ini dapat dimanfaatkan untuk beberapa keperluan seperti pembuatan presentasi, animasi kartun, dan tampilan interaktif, serta digunakan sebagai program pendukung pembuatan desain web. (Andi, 2010:01).

Dengan menggunakan Macromedia Flash, saat membuat animasi, seperti perpindahan (move), perubahan ukuran (scale), perubahan bentuk (transform), perputaran (rotate), kita cukup membuat frame awal dan akhirnya saja tanpa harus membuat frame diantara atau ditengahnya, karena perangkat lunak ini secara otomatis akan meng-generate-nya. Kelebihan lainnya adalah gambar ataupun animasi yang dihasilkan dari perangkat lunak ini adalah berupa vektor, sehingga gambar yang dihasilkan sangat halus bahkan saat diperbesar (zoom) sekalipun.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh macromedia Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8. dan pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakui sisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flas.

2.7 Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software Flash untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam Flash. Sebenarnya Flash juga bisa tidak menggunakan Action Script dalam pemakaiannya, tapi kalau menginginkan adanya interaktifitas yang lebih komplek maka Actios Script ini dibutuhkan.

(32)

2.8 Interface (Antarmuka)

Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

2.9 Animasi

Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi diatas bisa berupa gambar manusia, hewan,maupun tulisan. Pada proses pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut.

2.10 Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka suatu aplikasi multimedia mempunyai suatu pedoman dan arah informasi yang jelas. Dalam pembuatan aplikasi multimedia terdapat empat macam bentuk dasar struktur navigasi yang digunakan, yaitu : Struktur Navigasi Linear, Struktur Navigasi Non Linear, Struktur Navigasi Hierarchi, dan Struktur Navigasi Composite.

(33)

1.Struktur Navigasi Linear

Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita berurut. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya. Biasanya struktur ini digunakan Multimedia Presentasi karena tidak menuntut keinteraksian tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai informasi.

Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linear 2.Struktur Navigasi Non Linear

Struktur navigasi non linear ( tidak berurut ) merupakan pengembangan dari struktur navigasi linear. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur linear ini berbeda dengan percabangan pada struktur hierarki, karena pada percabangan non linear ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada master page dan slave page.

Gambar 2.2 Struktur Navigasi Non Linear 3.Struktur Navigasi Hierarchi

Struktur navigasi hierarchi ( bercabang ) merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan informasi yang berdasarkan criteria tertentu. Informasi pada halaman utama disebut

(34)

parent dan informasi pada cabangnya disebut child. Gambar 2.3 Struktur Navigasi Hierarchi 4.Struktur Navigasi Composite

Struktur Navigasi Composite ( campuran ) merupakan struktur gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur ini disebut juga struktur navigasi bebas. Kelebihan dengan menggunakan struktur navigasi ini adalah suatu aplikasi mampu memberikan keterkaitan informasinya lebih baik.

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Composite

2.11 Storyboard

Menurut Luther, pengertian storyboard adalah deskripsi pada setiap scene yang bertujujuan untuk menjelaskan / menggambarkan objek multimedia dan perilaku dengan jelas.

2.12 Visual Paradigm

Sesuai dengan motonya “Build Quality Applications Faster, Better, and Cheaper”, Visual Paradigm merupakan tools yang berguna untuk membuat model pembangunan sistem. (Yakub, 2012). Berikut ini adalah beberapa gambar yang muncul pada tampilan awal ketika aplikasi digunakan :

(35)

1. Memulai pemodelan dengan menggunakan visual paradigm setelah diinstal, klik Visual Paradigm for UML10.

2. Sistem akan meminta direktori penyimpanan file. 3. Maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini:

Gambar 2.5 Tampilan awal Visual Paradigm 4. Akan diberikan pilihan. Lalu pilih UML Modeling.

5. Kemudian akan tampilan worksheet untuk pengerjaan modeling yang akan dibuat.

2.13Metode Pengujian

Pengujian yang mengabaikan mekanisme internal sistem atau komponen dan fokus semata-mata pada output yang dihasilkan yang merespon input yang dipilih dan kondisi eksekusi. (IEEE, 1990).

Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya.

Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang. 2. Kesalahan interface.

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan performa.

(36)

2.14 Kerangka Berfikir

Dalam upaya melakukan pengembangan pariwisata pemerintah daerah memiliki peranan sentral yang antara lain diwujudkan dalam bentuk meningkatkan bergeraknya sektor dan kegiatan yang dapat mendukung serta menciptakan suasana yang kondusif bagi berjalannya industri kepariwisataan di suatu daerah atau kawasan pariwisata.

Langkah awal dalam menuju kondisi tersebut dapat dilakukan dengan meletakan dasar bagi rencana pengembangan seperti apa yang akan dilakukan yang biasanya tertuang dalam cetak biru atau master plan rencana kepariwisataan yang ditetapkan dalam peraturan perundangan mulai dari bentuk undang-undang sampai kepada Keputusan Kepala Daerah.

Pilihan untuk mendorong berkembangnya kepariwisataan dapat timbul karena diyakini akan adanya kemanfaatan dari berkembangnya pariwisata. Secara teoritis maka dapat dilihat bahwa manfaat dan dampak pembangunan pariwisata yang ditinjau setidaknya dari empat sudut pandang yang meliputi manfaat ekonomi, manfaat sosial budaya, manfaat dalam berbangsa dan bernegara, serta manfaat bagi lingkungan (Sedarmayanti, 2005:6-7). Menurutnya dari segi ekonomi (kesejahteraan) antara lain dapat dilihat dalam penerimaan devisa. Kesempatan berusaha, terbukanya lapangan kerja, meningkatnya pendapatan masyarakat dan pemerintah, serta mendorong pembangunan daerah. Dari segi sosial budaya manfaat yang didapat adalah pelestarian adat istiadat, meningkatkan kecerdasan masyarakat, meningkatkan kesehatan dan kesegaran jasmani ataupun rohani, dan mengurangi konflik sosial. Manfaat dalam berbangsa dan bernegara antara lain mempererat persatuan dan kesatuan, menumbuhkan rasa memiliki, keinginan untuk memelihara dan mempertahankan negara yang berujung pada rasa cinta pada tanah air, serta memelihara hubungan baik internasional dalam hal pengembangan pariwisata. Sedangkan manfaat bagi lingkungan dimana wisatawan biasanya mencari kondisi dan tempat yang tenang, bersih dan nyaman maka pengembangan pariwisata juga dapat menjadi salah satu cara dalam melestarikan lingkungan.

(37)

Penelitian ini akan memfokuskan pada bagaimana hubungan antar organisasi di Kabupaten Bekasi dikaitkan konsep koordinasi organisasi dengan pengembangan pariwisata daerah. Selanjutnya, gambaran pemikiran yang akan dipergunakan dalam penelitian ini adalah ; dari aspek hubungan antar organisasi yang ikut menangani kepariwisataan seperti yang digambarkan dalam Rencana Induk Pengembangan Pariwisata Daerah (RIPPDA) yang akan dilihat dalam dimensi karakter jaringan dan strategi koordinasi antar organisasi.

Gambar 2.16 Diagram Alir Kerangka Berfikir Perumusan Masalah Penentuan Tujuan Penelitian Studi Literatur Teori Metode Melakuka Penelitian Perancangan Sistem Pengujian Hasil Selesai Menetukan Tema Penelitian Mulai

(38)

24 BAB III

METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian dalam skripsi ini adalah bagaimana cara memberikan materi tentang kepariwisataan dalam karantina Abang Mpok Kabupaten Bekasi menggunakan media pengenalan yang lebih menari.

Penelitian ini dilakukan pada Dinas Pariwisata Kabupaten Bekasi yang merupakan lembaga dalam memperkanalkan pariwisata daerah. Penulis memilih Dinas Pariwisata Kabupaten Bekasi sebagai objek penelitian karena disana terdapat sesuatu yang layak diteliti yaitu cara memperkenalkan pariwisata berbasis media pengenalan pariwisata yang sangat menarik dan membuat para peserta Abang Mpok tertarik untuk mendengarkan dan menyimak materi seputar pariwisata di kabupaten Bekasi.

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian atau metode ilmiah adalah prosedur atau lagkah- langkah dalam mendapatkan pengetahuan ilmiah atau ilmu. maka metode penelitian adalah cara sistematis untuk menyususn ilmu pengetahuan. Sedangkan teknik penelitian adalah cara untuk melaksanakan metode penelitian. Metode penelitian biasanya mengacu pada bentuk-bentuk penelitian.

Menurut Sugiyono “metode penelitian adalah sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”. Metode penelitian merupakan cara yang digunakan untuk mendapatkan data sesuai dengan kebutuhan.

3.2.1 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian tentang “Rancang Bangun Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Bekasi Menggunakan Metode MDLC” ini mengambil lokasi penelitian di Dinas Pariwisata Kabupaten Bekasi. Dipilihnya lokasi tersebut dikarenakan berdasarkan alasan teoritis dan alasan praktis. Alasan teoritis penelitian di Dinas

(39)

Pariwisata Kabupaten Bekasi sebagai lokasi penelitian yaitu untuk mengetahui tentang pariwisata-pariwisata yang ada di Kabupaten Bekasi. Terkait dengan alasan praktis, pemilihan tempat penelitian tersebut disesuaikan dengan pertimbangan peneliti mengenai kesempatan, biaya, waktu, alat, dan tenaga. Sedangkan pengambilan data penelitian mulai dilakukan pada bulan Agustus sampai dengan bulan Oktober tahun 2018.

3.2.2 Visi dan Misi

Dengan berpedoman pada Visi dan Misi Bupati Bekasi yang tertuang dalam Rencana Pembangunan Jangka Menengah Daerah (RPJMD) Kabupaten Bekasi tahun 2017 -2022 maka Dinas Pariwisata sesuai dengan tugas pokok dan fungsinya mempunyai Visi:

“TERWUJUDNYA PARIWISATA YANG KREATIF DAN RAMAH LINGKUNGAN“

Misi merupakan pernyataan tentang tujuan yang harus dilaksanakan oleh suatu organisasi / pemerintahan dan merupakan alat agar visi terwujud. Adapun misi yang telah dirumuskan sebagai berikut:

1. Meningkatkan Destinasi Wisata;

2. Pengembangan kualitas SDM dan pengembangan pariwisata; 3. Meningkatkan sarana dan prasarana pariwisata;

4. Meningkatkan promosi pariwisata; 5. Meningkatkan sistem informasi;

6. Meningkatkan kerjasama kemitraan industri pariwisata; 7. Meningkatkan kelembagaan pariwisata.

MAKNA :

1. Meningkatkan destinasi wisata : Misi ini tujuannya adalah untuk meningkatkan kualitas, pengembangan dan menggali potensi destinasi pariwisata misi ini dijabarkan pada dinas pariwisata pada program pengembangan wisata.

(40)

2. Pengembangan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) dan pengembangan pariwisata : Misi ini tujuannya adalah untuk meningkatkan kunjungan wisatawan nusantara maupun wisatawan mancanegara ke Kabupaten Bekasi, misi ini dijabarkan pada dinas pariwisata kedalam program pengembangan pemasaran pariwisata. 3. Meningkatkan sarana dan prasarana pariwisata : Misi ini tujuannya

adalah sebagai pendukung didalam pembangunan kepariwisataan, misi ini dijabarkan pada dinas pariwisata kedalam program pengembangan destinasi pariwisata.

4. Meningkatkan promosi pariwisata : Misi ini tujuannya adalah untuk meningkatkan informasi pariwisata dan mempromosikan produk unggulan destinasi yang ada di Kabupaten Bekasi, misi ini dijabarkan pada dinas pariwisata kedalam program pengembangan kemitraan pariwisata.

5. Meningkatkan system informasi pariwisata : Misi ini tujuannya adalah untuk mengembangkan meningkatkan jaringan TIK sehingga bisa diakses oleh publik, misi ini dijabarkan pada dinas pariwisata kedalam program pengembangan kemitraan pariwisata.

6. Meningkatkan kerjasama kemitraan industri pariwisata : Misi ini tujuannya adalah untuk meningkatkan kerjasama dengan para pelaku usaha industri pariwisata baik industri kecil maupun menengah, misi ini dijabarkan pada dinas pariwisata kedalam program pengembangan kemitraan pariwisata.

7. Meningkatkan Kelembagaan Pariwisata : Misi ini tujuannya adalah untuk meningkatkan pengembangan organisasi birokrasi, organisasi swasta, pendidikan, profesi dan organisasi masyarakat dalam mendukung pembangunan kepariwisataan, misi ini dijabarkan pada dinas pariwisata kedalam program pengembangan kelembagaan kepariwisataan.

(41)
(42)

3.3 Metode Pengumpulan Data

Dalam penelitian digunakan beberapa metode pengumpulan data, yaitu : 1. Observasi

Metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan atau datang langsung kelokasi penelitian

2. Wawancara

Metode pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan- pertanyaan kepada pihak-pihak terkait yang berhubungan dengan kegiatan penelitian

3. Studi Kepustakaan

Pengumpulan buku-buku, jurnal dan ebook yang dijadikan sebagai acuan untuk pembuatan laporan akhir.

3.4 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan perangkat lunak (software engineering) yang diterapkan dalam pembuatan media pembelajaran ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle menurut Suci dalam Luther (2016), yang berpendapat bahwa metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.

3.5 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Analisis sistem merupakan suatu proses yang harus dilaksanakan untuk menentukan permasalahan yang harus dihadapi. Pada tahap ini sangatlah penting, karena proses analisis yang kurang akurat akan menyebabkan hasil dari suatu sistem yang dibangun tidak sesuai dengan yang diharapkan. Untuk itu, pada proses ini harus benar-benar sesuai dengan penggunaan agar menghasilkan suatu perangkat lunak yang dapat memuaskan pengguna. Analisis sistem yang diuraikan dalam penulisan ini meliputi Analisis masalah, Analisis sistem yang sedang berjalan dan menghasilkan hasil Analisis.

(43)

3.5.1 Permodelan Sistem 3.5.1.1. Sistem yang Berjalan

Sistem yang berjalan di Dinas Pariwisata Kabupaten Bekasi pada pengenalan pariwsata terhadap para peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi masih menggunakan cara manual dan cara tersebut penulis rasa kurang efektif. 3.5.1.2 Sistem yang di Usulkan

Sistem yang penulis usulkan yaitu menggunakan permodelan sistem

UML (Unified Modelling Language) dimana sebuah perancangan untuk

memvisualisasikan atau mendokumentasikan sebuah pembangunan sistem berbasis object oriented sebagai analisis sistem yang dilakukan menggunakan UML. Adapun tahapan analisis sistem pada rancang bangun media pembelajaran kriptografi ini menggunakan UML adalah dengan membuat Use Case Diagaram, Class Diagram, Sequence Diagram, dan Activity Swimlane Diagram.

1. Use Case Diagram

Use Case diagram merupakan deskripsi fungsi sistem dari perspektif pengguna. Use Case diagram digunakan untuk memperlihatkan fungsionalitas sistem yang akan disediakan dan memperlihatkan pengguna yang berkomunikasi dengan sistem dengan memanfaatkan fungsi. Use Case diagram untuk rancang bangun media pengenalan menggunakan Adobe Flash cs5.5 dapat dilihat pada gambar berikut :

(44)

Gambar 3.2 Use Case Diagram perancangan media pengenalan pariwisata

a. Definisi Aktor

Definisi aktor berfungsi untuk menjelaskan aktor yang tredapat pada use case diagram. Definisi aktor dijelaskan pada tabel berikut :

Tabel 3.1 Penjelasan Aktor Pada Use Case

No Aktor Penjelasan

1 User Aktor user merupakan aktor yang akan

menggunakan media pengenalan pariwisarta, user tersebut adalah

peserta dan pemberi materi b. Definisi Use Case

Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap Use Case. Penjelasan tiap Use Case dapat dilihat pada Tabel berikut :

(45)

Tabel 3.2 Penjelasan Use Case

No Use Case Penjelasan

1 Memilih Menu

Proses untuk memilih menu yang ada pada media pengenalan pariwisata

2 Sejarah Bekasi Proses pemutaran video animasi menjelaskan materi tentang sejarah Kabupaten Bekasi 3 Pariwisata

Bekasi

Proses pemutaran video animasi menjelaskan tentang Pariwisata Kabupaten Bekasi

4 Test Proses pengisian soal yang telah tersedia

2. Class Diagram

Class diagram digunakan untuk mengelompokkan hal - hal inti dari setiap proses yang ingin dilakukan. Semua proses dimasukkan ke dalam tiap-tiap class dan saling dihubungkan pada class-class lainnya yang saling berhubungan Di bawah ini adalah Class

Diagram pada media pengenalan pariwisata :

Gambar 3.3 Class Diagram perancangan media pengenalan pariwisata

a. Definisi Class

Definisi Class berfungsi untuk menjelaskan Kelas yang terdapat pada class diagram. Definisi Class dijelaskan pada tabel berikut :

(46)

Tabel 3.3 Penjelasan Class Diagram

3. Sequence diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan

menggunakan classifierrole untuk menentukan actor dan bagian - bagiannya menggunakan message untuk menyampaikan pesan. Berikut ini penjelasan dari masing-masing sequence diagram :

No Nama class Penjelasan

1 Menu Kelas yang merupakan proses yang diambil dari pendefinisian UseCase Menu untuk menampilkan menu-menu yang ada pada media pengenalan pariwisata 2 Sejarah Bekasi Merupakan kelas yang diambil dari

pendefinisian UseCase sejarah Bekasi untuk menampilkan sejarah Bekas 3 Pariwisata Bekasi Merupakan kelas yang diambil dari

pendefinisian UseCase Pariwisata Bekasi untuk menampilkan Pariwisata Bekasi

4 Test Merupakan kelas yang diambil dari

pendefinisian UseCase Test untuk menampilkan Test

(47)

b. Sequence Diagram Menu

Gambar 3.4 Sequence Diagram Menu

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor dengan kelas yang bersangkutan yamg diawali dengan aktor user pada Interface Menu yang kemudian system akan memproses permintaan dan menampilkan hasilnya kepada aktor yang bersangkutan melalui interface Menu.

(48)

Gambar 3.5 Sequence Diagram Sejarah Kab. Bekasi

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor user dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi pemilihan Sejarah Kab. Bekasi.

(49)

d.Sequence Diagram Pariwisata Kab. Bekasi

Gambar 3.6 Sequence Diagram Pariwisata Kab. Bekasi Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor user dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi pemilihan Pariwisata Kab. Bekasi.

(50)

e. Sequence diagram Test

Gambar 3.7 Sequence Diagram Test

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor user dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi pemilihan Test

f. Sequence diagram Soal

(51)

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor user dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi pemilihan soal

g.Sequence diagram score

Gambar 3.9 Sequence Diagram score

Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor user dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi setelah mengisi soal-soal yang telah disediakan

3. Diagram Activity

Menggambarkan alur dari aktivitas. Dideskripsikan menggunakan initial state dan diakhiri menggunakan final state. Jika ada pilihan menggunakan synchronization. Berikut ini penjelasan dari masing-masing Diagram Activity:

(52)

a. Diagram Activity Menu

Gambar 3.10 Diagram Activity Menu

Diagram Activity memilih main menu menjelaskan mengenai

aliran kerja atau urutan aktifitas dalam proses memulai media pengenalan pariwisata. Aktifitas dimulasi ketika interface Menu dari sistem menampilkan Daftar Menu, yang kemudian aktor user akan memilih Menu dan Interface dari sistem akan menampilkan konten pada setiap menu yang telah dipilih.

(53)

b. Diagram Activity Sejarah Kab. Bekasi

Gambar 3.11 Diagram Activity Sejarah Kab. Bekasi Diagram Activity Sejarah Kab. Bekasi menjelaskan mengenai alur aktifitas yang dilakukan oleh aktor user terhadap sistem yang ditampilkan melalui Interface Menu Sejarah Kab. Bekasi. Aktifitas dimulai ketika aktor user memilih Menu Sejarah Kab. Bekasi pada Menu, kemudian sistem akan menampilkan interface dari Menu Sejarah Kab. Bekasi berupa video animasi, di dalam activity diagramtersebut interface Sejarah Kab. Bekasi menampilkan button yaitu jawaban berhenti dan kembali serta video.

(54)

c. Diagram Activity Pariwisata Kab. Bekasi

Gambar 3.12 Diagram Activity Pariwisata Kab. Bekasi Diagram Activity Priwisata Kab. Bekasi menjelaskan mengenai alur aktifitas yang dilakukan oleh aktor user terhadap sistem yang ditampilkan melalui Interface Menu Priwisata Kab. Bekasi Aktifitas dimulai ketika aktor user memilih Menu Priwisata Kab. Bekasi pada Menu, kemudian sistem akan menampilkan interface dari Menu Priwisata Kab. Bekasi berupa video animasi, di dalam activity diagramtersebut interface Priwisata Kab. Bekasi menampilkan button yaitu berhenti dan kembali.

(55)

d. Diagram Activity Test

Gambar 3.13 Diagram Activity test

Diagram Activity test ini yaitu menjelaskan mengenai alur aktifitas yang dilakukan oleh actor user. Aktifitas dimulai dari Interface Opening menampilkan opening atau tombol mulai lalu user dapat klik mulai, setelah selesai itu maka interface opening akan menampilkan soal.

(56)

e. Diagram Activity Soal

Gambar 3.14 Diagram Activity Soal

Diagram Activity Soal menjelaskan mengenai alur aktifitas yang dilakukan oleh aktor user terhadap sistem yang ditampilkan melalui Interface Menu Test. Aktifitas dimulai ketika aktor user memilih Menu Test pada Menu, kemudian sistem akan menampilkan interface dari Menu Test berupa Soal, di dalam activity diagramtersebut interface Test menampilkan button yaitu jawaban dankembali.

(57)

f. Diagram Activity score

Gambar 3.15 Diagram Activity score

3.5.2 Perancangan Sistem

Pada tahap ini dilakukan Perancangan suatu sistem baru sebagai pengembangan dari sistem sebelumnya dengan tujuan memberikan hasil yang lebih baik dari sistem sebelumnya. Perancangan sistem yang akan dibuat meliputi perancangan konsep, perancangan struktur navigasi, dan storyboard.

3.5.3Perancangan Konsep

Visualisasi yang dikembangkan adalah pemaksimalan teknologi komputer dalam proses pengenalan pariwisata berbasis multimedia sehingga dapat mudah dimengerti oleh iswa. Pembelajaran ini dilakukan dengan menggabungkan unsur teks, animasi, image, video, dan suara yang dikemas dalam satu bentuk scene. File yang dihasilkan berbentuk .exe. Jadi, file tersebut sudah bisa dijalankan dengan klik ganda dan akan langsung tampil pada web browser. Berdasarkan konsep tersebut, maka akan dibuatkan deskripsi seperti pada table 3.4.

(58)

Tabel 3.4 Deskripsi Konsep

3.5.4 Perancangan StoryBoard

Menurut Luther, pengertian storyboard adalah deskripsi pada setiap scene yang bertujujuan untuk menjelaskan / menggambarkan objek multimedia dan perilaku dengan jelas.

Tabel 3.5 Storyboard ringkas

Scene 1 : Merupakan scene menu yang berisi scene tampilan menu

pariwisata.

Scene 2 : Merupakan scene untuk menjelaskan sejarah kabupaten

Bekasi

Scene 3 : Merupakan scene untuk menjelaskan pariwisata kabupaten

Bekasi

Scene 4 : Merupakan scene opening untuk soal test

Scene 5 : Merupakan scene untuk soal tes berupa pilihan ganda

Scene 6 : Merupakan scene untuk menampilkan hasil tes yang telah

Diselesaikan

Judul : Perancangan Media Pengenalan Pariwisata Audiens : Peserta Abang Mpok Kabupaten Bekasi

Image : format .png dan .jpg

Audio : rekaman dan instrumens format .mp3

Animasi : animasi 2D dan efek transisi yang dibuat sendiri Interaktivitas : tombol untuk berpindah dari scane ke scane yang lain

(59)

Tabel 3.6 Story Board

Board Penjelasan

Form ini berisikan:

1.button menu sejarah kab. bekasi 2. teks penjelasan button menu kab. bekasi, tulisan akan muncul dari bawah icon menu

3.button menu pariwisata kab. bekasi 4. teks penjelasan button menu pariwisata kab. bekasi, tulisan akan muncul dari bawah icon menu

5.button menu test

6. teks penjelasan button menu test, tulisan akan muncul dari bawah icon menu

Form ini berisikan: 1.teks judul

2. video animasi yang berisikan materi sejarah kab. bekasi

3. button menu yang akan

mengarahkan kembali ke menu 4. button selanjutnya akan mengarahkan ke video berikutnya

5. button stop/pause untuk

(60)

Board Penjelasan Form ini berisikan: 1.teks judul

2. video animasi yang berisikan materi pariwisata kab. bekasi

3. button menu yang akan

mengarahkan kembali ke menu

4. button selanjutnya akan

mengarahkan ke video berikutnya

5. button stop/pause untuk

menghentikan atau memulai video Form ini berisikan:

1.teks judul

2. button mulai untuk mengarahkan soal pilhan ganda

Form ini berisikan: 1.teks soal

2. empat buah button sebagai jawaban berupa pilihan ganda

(61)

Board Penjelasan Form ini berisikan:

1.jumlah jawaban yang salah 2.jumlah jawaban yang benar

3. Button menu untuk mengarahkan

kembali ke menu utama

3.5.5Perancangan Interface (Antar Muka)

Pada perancangan antarmuka ini akan menunjukan bagaimana gambaran aplikasi yang akan dibangun. Berikut perancangan antarmuka rancang bangun media pengenalan pariwisata :

Tabel 3.7 Rancangan Inteface

Scane Interface Link Penjelasan

1 Scane 1 Interface menu

berisikan tiga menu yang akan di bahas mengenai pariwisata

2 Scane 2 Interface tentang

sejarah kabupaten bekasi membahas tentang segala sesuatu mengenai sejarah kabupaten bekasi

(62)

Scane Interface Link Penjelasan

3 Scane 3 Interface pariwisata

kabupaten bekasi membahas tentang rumus yang berkaitan dengan pariwisata kabupaten bekasi

4 Scane 4 Interface opening test

merupakan tampilan awal sebelum mengisi soal pilihan ganda

5 Scane 5 Interface test

menampilkan soal beupa pilihan ganda yang harus diisi

6 Scane 6 Interface skor

menampilkan sekor nilai terhadap soal yang telah dikerjakan

(63)

3.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional ini adalah alat atau teknologi yang digunakan untuk merancang dan membangun sistem yang akan dibuat sehingga dapat memberikan kualitas yang baik bagi pengguna. Teknologi yang digunakan berupa perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), pengguna (brainware). Teknologi yang digunakan tersebut yaitu sebagai berikut :

1. Perangkat Keras (Hardware)

Kebutuhan minimal perangkat keras yang dibutuhkan oleh pengguna aplikasi media pengenalan kriptografi ini berupa :

a. Motherboard : Asus

b. Processor : Intel Core i3-4030U, 1,9GHz c. Hard Disk : 500 GB

d. RAM : 2 GB

e. Mouse, Keyboard, Speaker, dan Monitor sebagai peralatan antarmuka.

f. Proyektor dan Layar Proyektor. 2. Perangkat Lunak (Software)

Kebutukan minimal perangkat lunak yang dibutuhkan oleh pengguna aplikasi media pengenalan pariwisata menggunakan sistem operasi Windows XP hingga versi terbaru saat ini, Adobe Flash cs5.5 dan browser

3. Pengguna (Brainware)

Aplikasi yang akan dibangun adalah aplikasi media pengenalan pariwisata yang digunakan oleh peserta Abang Mpok untuk melakukan kegiatan karantina. Dengan demikian pengguna dari aplikasi ini adalah peserta dan pemberi materi.

Gambar

Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram
Tabel 2.4 Simbol Class Diagram
Gambar 2.16 Diagram Alir Kerangka Berfikir Perumusan Masalah Penentuan Tujuan Penelitian Studi Literatur  Teori Metode Melakuka Penelitian Perancangan Sistem Pengujian Hasil Selesai Menetukan Tema Penelitian Mulai
Tabel 3.1 Penjelasan Aktor Pada Use Case
+7

Referensi

Dokumen terkait

Whistle blowing merupakan tindakan yang dilakukan oleh seseorang atau beberapa orang karyawan untuk membocorkan kecurangan baik yang dilakukan oleh perusahaan atau atasannya

Sedangkan, pada bagian belakang kartu matching cards menggunakan warna kontras dari biru tua yaitu merah marun dengan warna emas yang melambangkan pekerjaan

Apabila perjanjian kerja sama ini diperparjang PARA PIHAK melakukan koordinasi atas rancangan perpaljangan kerja sama, atau dalam hal salah satu pihak berkeinginar

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pemberian pakan dengan sumber protein yang semakin beragam pada ayam lokal persilangan dapat meningkatkan bobot akhir,

Penilaian kinerja merupakan proses di mana organisasi berupaya memperoleh informasi yang akurat tentang kinerja para anggotanya.Penilaian kinerja karyawan yang

Fakultas/Universitas : Farmasi/Universitas Muhammadiyah Purwokerto Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa skripsi ini adalah hasil dari proses penelitian saya yang telah

Tajuk pohon yang banyak dan berlapis-lapis pada tanaman yang ada di hutan akan sangat membantu untuk menahan energi potensial air hujan yang jatuh sehingga aliran air

Pengertian kalibrasi menurut ISO/IEC Guide 17025:2005 dan Vocabulary of International Metrology (VIM) adalah serangkaian kegiatan yang membentuk hubungan antara