• Tidak ada hasil yang ditemukan

SILABUS DAN SATUAN ACARA PERKULIAHAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SILABUS DAN SATUAN ACARA PERKULIAHAN"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

A. SILABUS

1. IDENTITAS MATAKULIAH : 3. PENILAIAN :

 Fakultas  Kehadiran 10%

 Prog. Studi / Jenjang  Tugas 20%

 Nama Matakuliah Desain Animasi  Ujian Tengah Semester 30%

 Kelompok Matakuliah  Ujian Akhir Semester 30%

 Kode / Bobot 4. SUMBER ACUAN :

1. Arnston, Amy S., Graphic Design Basic, Holt Reinhart & Winston Inc., Orlando, 1998

2. Mullet, Kevin & Sano, Darrell, Designing Visual Interface, Communication Oriented Techniques, Sun Soft Press a Prentice Hall Title, California, 1995 3. Scripwritting for Animation, Hayward, Stan, Focal Press, London, 1977 4. Becoming a Computer Animator, Morrisson, Mike, SAMS Publishing,

Indianapolis, 1994

5. Adobe Dreamweaver CS 5, Adobe Inc 6. Adobe Flash CS 5, Adobe Inc

7. Adobe Photoshop CS 5, Adobe Inc  Semester

 Status

 Matakuliah Prasyarat - 2. STANDAR KOMPETENSI:

Memberikan pemahaman tentang animasi sebagai sarana media informasi digital dalam rancangan grafis web, serta kebutuhan dalam perkembangan ilmu pengetahuan, seni dan teknologi. Desain animasi memberikan pengetahuan pengertian, sejarah, jenis, karakter, dan teknis merancang animasi hingga teknis pemrograman dengan penggunaan berbagai aplikasi software komputer grafis dan multmimedia. Setelah mengikuti mata kuliah Desain Animasi mahasiswa diharapkan mampu dan terampil menyajikan rancangan animasi berupa grafis web, dan tampilan animasi secara komunikatif dan artistik.

Disetujui, ……….. Kaprodi……….. Tim Penyusun Koordinator Anggota : :

Aji Windu Viatra, M.Sn

……….. ……….. ………..

(2)

B. SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Nama

Dosen Aji Windu Viatra, M.Sn Matakuliah Desain Animasi

NIDN Kode / Kelompok

Program

Studi Semester

Pert. ke-

Kompetensi Indikator Hasil Belajar Pengalaman Mengajar Pokok/Sub Pokok Bahasan Alokasi Waktu (Menit) Media dan Sumber Perkuliahan Evaluasi/ Assesment 1 Mahasiswa dapat memahami dan mengerti pengertian, sejarah desain grafis dan animasi

Mahasiswa dapat memahami konsep pengertian, sejarah desain grafis dan animasi, jenis-jenis film animasi, dan jenis-jenis teknik animasi

Pendahuluan

1. Menjelaskan kontrak perkuliahan 2. Persepsi materi

3. Memberikan motivasi Inti

1. Menjelaskan materi 2. Contoh soal

3. Memberikan tugas kelas Penutup

Pengertian, sejarah, jenis-jenis film animasi, dan jenis-jenis teknik animasi Teori 2 x 50’ Buku, LCD infoccus projektor, komputer dan laptop Membaca & Tanya jawab 2 Mahasiswa dapat mengetahui Prinsip-Prinsip Dasar Animasi, dan mencoba untuk mepraktekkannya kedalam bentuk tugas-tugas Memahami, mempelajari dan mempraktekan proses perancangan animasi, Prinsip-Prinsip Dasar Animasi, jarak dan waktu, garis pandu, prinsip follow through

Pendahuluan 1. Persepsi materi 2. Memberikan motivasi Inti 1. Menjelaskan materi 2. Contoh soal

3. Memberikan tugas kelas Penutup

Memberikan tugas rumah

Prinsip-Prinsip Dasar Animasi, jarak dan waktu, garis pandu, prinsip follow through

Teori & Praktek 2 x 50’ Buku, LCD infoccus projektor, komputer dan laptop Tugas 1 3 Memahami konsep dasar animasi dan

Memahami, mempelajari dan Pendahuluan 1. Persepsi materi Dasar Pergerakan Animasi, symphatic Teori & Praktek Buku, LCD infoccus Tugas 2

(3)

pergerakan animasi mempraktekan Dasar Pergerakan Animasi, symphatic movement, action line 2. Memberikan motivasi Inti 1. Menjelaskan materi 2. Contoh soal

3. Memberikan tugas kelas Penutup

Memberikan tugas rumah

movement, action line 2 x 50’ projektor, komputer dan laptop

4 Mengetahui dan memahami Gerakan Kunci (Key Frame) dan Gerakan Antara (Inbetween)

Memahami, mempelajari dan mempraktekan Gerakan Kunci (Key Frame)dan Gerakan Antara (Inbetween) Pendahuluan 1. Persepsi materi 2. Memberikan motivasi Inti 1. Menjelaskan materi 2. Contoh soal

3. Memberikan tugas kelas Penutup

Memberikan tugas rumah

Gerakan Kunci (Key Frame)dan Gerakan Antara (Inbetween) Teori & Praktek 2 x 50’ Buku, LCD infoccus projektor, komputer dan laptop Tugas 3 5 Mengetahui dan memahami Gerakan Anticipation (Stretch dan Squash), dan Gerakan Berulang-ulang dan Kecepatan Gambar

Memahami, mempelajari dan mempraktekan Anticipation (Stretch dan Squash), dan Gerakan Berulang-ulang dan Kecepatan Gambar Pendahuluan 1. Persepsi materi 2. Memberikan motivasi Inti 1. Menjelaskan materi 2. Contoh soal

3. Memberikan tugas kelas Penutup

Memberikan tugas rumah

Anticipation (Stretch dan Squash, Gerakan Berulang-ulang dan Kecepatan Gambar Teori dan Praktek 2 x 50’ Buku, LCD infoccus projektor, komputer dan laptop Tugas 4

6 Animasi Teks Menggenal animasi teks Pendahuluan 1. Persepsi materi 2. Memberikan motivasi Inti 1. Menjelaskan materi 2. Contoh soal

3. Memberikan tugas kelas Penutup

Animasi teks Teori dan Praktek 2 x 50’ Buku, LCD infoccus projektor, komputer dan laptop Tugas 5

(4)

Memberikan tugas rumah 7 Animasi Gambar Memahami animasi

gambar atau grafis, warna Pendahuluan 1. Persepsi materi 2. Memberikan motivasi Inti 1. Menjelaskan materi 2. Contoh soal

3. Memberikan tugas kelas Penutup

Memberikan tugas rumah

Animasi gambar atau grafis, warna Teori dan Praktek 2 x 50’ Buku, LCD infoccus projektor, komputer dan laptop Tugas 6

8 UJIAN TENGAH SEMESTER

9 Aplikasi Studi Kasus desain teks dan gambar

Memahami, mempelajari merancang animasi teks dan gambar, menggunakan aplikasi software grafis Pendahuluan 1. Persepsi materi 2. Memberikan motivasi Inti 1. Menjelaskan materi 2. Contoh soal

3. Memberikan tugas kelas Penutup

Memberikan tugas rumah

Animasi teks dan gambar, menggunakan aplikasi software grafis

Teori 2 x 50’ Buku, LCD infoccus projektor, komputer dan laptop Membaca, praktikum, & tanya jawab

10 Aplikasi Studi Kasus Animasi Memahami, mempelajari teknis animasi menggunakan aplikasi software animasi Pendahuluan 1. Persepsi materi 2. Memberikan motivasi Inti 1. Menjelaskan materi 2. Contoh soal

3. Memberikan tugas kelas Penutup

Memberikan tugas rumah

Teknis animasi menggunakan aplikasi software animasi Teori dan Praktek 2 x 50’ Buku, LCD infoccus projektor, komputer dan laptop Membaca, praktikum, & tanya jawab

11 Aplikasi Studi Kasus Animasi Managing Projects Memahami, mempelajari dan mempraktekan animasi managing projects Pendahuluan 1. Persepsi materi 2. Memberikan motivasi Inti 1. Menjelaskan materi Animasi managing projects Teori dan Praktek 2 x 50’ Buku, LCD infoccus projektor, komputer dan laptop Membaca, praktikum, & tanya jawab

(5)

2. Contoh soal

3. Memberikan tugas kelas Penutup

Memberikan tugas rumah

alat gambar

12 Aplikasi Studi Kasus Compositions Animasi Memahami, mempelajari dan mempraktekan aplikasi software animasi, managing projects, project basic, planning, setup, performance, plug-ins dan scripts

Pendahuluan 1. Persepsi materi 2. Memberikan motivasi Inti 1. Menjelaskan materi 2. Contoh soal

3. Memberikan tugas kelas Penutup

Memberikan tugas rumah

Aplikasi software animasi, managing projects, project basic, planning, setup, performance, plug-ins dan scripts Teori dan Praktek 2 x 50’ Buku, LCD infoccus projektor, komputer dan laptop alat gambar Membaca, praktikum, & tanya jawab

13 Aplikasi Studi Kasus Animasi Effect Memahami, mempelajari dan mempraktekan aplikasi software animasi effects, composition basic, precomposing, prerendering, markers Pendahuluan 1. Persepsi materi 2. Memberikan motivasi Inti 1. Menjelaskan materi 2. Contoh soal

3. Memberikan tugas kelas Penutup

Memberikan tugas rumah

Adobe After Effect Compositions, composition basic, precomposing, prerendering, markers Teori dan Praktek 2 x 50’ Buku, LCD infoccus projektor, komputer dan laptop alat gambar Membaca, praktikum, & tanya jawab

14 Aplikasi Studi Kasus Animasi Script Memahami, mempelajari dan aplikasi software animasi script Pendahuluan 1. Persepsi materi 2. Memberikan motivasi Inti 1. Menjelaskan materi 2. Contoh soal

3. Memberikan tugas kelas Penutup

Memberikan tugas rumah

Adobe After Effect Animation, animation basic, setting, editing, keyframes, modifying, speed, timeline Teori dan Praktek 2 x 50’ Buku, LCD infoccus projektor, komputer dan laptop alat gambar Membaca, praktikum, & tanya jawab 15 Animasi Rendering dan Exporting Memahami, mempelajari dan mempraktekan aplikasi Pendahuluan 1. Persepsi materi 2. Memberikan motivasi

Adobe After Effect Basics Rendering dan Exporting, formats, Teori dan Praktek 2 x 50’ Buku, LCD infoccus projektor, Membaca, praktikum, & tanya jawab

(6)

software animasi Basics Rendering dan Exporting, formats, converting

Inti

1. Menjelaskan materi 2. Contoh soal

3. Memberikan tugas kelas Penutup

Memberikan tugas rumah

converting komputer

dan laptop alat gambar

Gambar

gambar atau grafis,  warna   Pendahuluan  1.  Persepsi materi  2.  Memberikan motivasi  Inti  1

Referensi

Dokumen terkait

Menyimak kuliah dari dosen, tanya jawab Studi literatur tentang jaringan informasi di perpustakaan LCD Projector White Board Basuki, Sulistyo (2009: 5.19) 16. Mahasiswa

tanya jawab dan diskusi Pendekatan : Active learning 100 %, SCL, WBL 1 x 50 menit: Penyampaian materi 1 x 50 menit: Diskusi & tanya jawab LCD PC Whiteboard Kemampuan

lembaga pendidikan bahan sajian, Kegiatan Inti: * Melakukan tanya jawab Kegiatan akhir:  Memberikan penguatan Media: LCD pembelajaran yang berkaitan dengan pembelajaran

Ceramah dan Diskusi 100 menit, dengan rincian: 40 menir ceramah, 40 mahasiswa berdiskusi, dan 20 kesimpulan dan penutup kuliah. Alat LCD, laptop, papan tulis dan

Memahami pasar Setelah mengikuti kuliah, Mengkaji Tawaran Pasar - Pemasaran Global di Abad Ke – Laptop, LCD Kuliah tatap.. Belajar Pembelajaran global di

Kemenag, 2010 2 Mahasiswa memahami ilmu perbandingan agama Perbandingan Agama: Pengertian Agama, Ruang lingkup Perbandingan Agama, Tujuan dan Manfaat mempelajari

Evaluasi Mahasiswa menyimak penjelasan dari dosen, berdiskusi, mengadakan tanya jawab Mempresentasi kan profil kober yang diobservasinya LCD Pedoman Teknis

Isi pokok mata kuliah ini meliputi: (1) pengantar konsep dan teori bermain, (2) bermain dan perkembangan anak, (3) perkembangan dan jenis bermain, (4) kegiatan bermain di dalam