• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN FILM KARTUN PERSAHABATAN DUA BINATANG DENGAN TEKNIK ANIMASI INBETWEENING DENGAN TRANSFORMASI 2D MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN FILM KARTUN PERSAHABATAN DUA BINATANG DENGAN TEKNIK ANIMASI INBETWEENING DENGAN TRANSFORMASI 2D MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN FILM KARTUN “PERSAHABATAN DUA BINATANG“

DENGAN TEKNIK ANIMASI INBETWEENING DENGAN

TRANSFORMASI 2D MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

Naskah Publikasi

diajukan Oleh :

Muryani

08.11.2325

kepada

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)
(3)

DESIGNING A CARTOON MOVIE “FRIENDSHIP BETWEEN TWO ANIMALS” USING THE INBETWEENING ANIMASI TECHNIQUE AND 2D TRANSFORMATION THROUGH

ADOBE FLASH CS3

PERANCANGAN FILM KARTUN “PERSAHABATAN DUA BINATANG“ DENGAN TEKNIK ANIMASI INBETWEENING DENGAN TRANSFORMASI 2D MENGGUNAKAN

ADOBE FLASH CS3

Muryani

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Currently cartoon industry is developing. It can be seen from the number of animated cartoons that often appear on television. The appeal of an animated film that is dependent on several elements, including elements of color and motion animation in it. In order to make an animated film produced with good products and attractive and have more value, requiring creative and production stages in the standards making animated cartoons. Among them are the planning and application of color and movement of animated cartoons that blend in. A lot of software that can be used to make the process as Adobe Flash CS3. Animated cartoon in Indonesia is still less attractive it could be said to be animated in Indonesia is still less developed, but many animators in Indonesia. The more a mix of color and movement in an animation, the more attractive if it is supported especially enjoyed the storyline are interesting and the effect on it.

So that the resulting animation is good products and attractive and has a value, necessary creative and production stages in the standards making animated cartoons. Among them are the techniques in use in the design of the cartoon movie "Friendship Two Beast" with Inbetweening Animation Techniques. Inbetweening animation technique is shaking the object by specifying the start position and end position of the object. Transfer of the initial position to final position can be calculated by the transformation process include translation, rotation or scale. Giving effect to move an object or animation can be used to entice computer users to a particular part, visualize something or a particular mechanism and can be used for game programs.

In this paper the researchers attempt to analyze the key points of discussion and the results are shown to provide more knowledge about moving objects, coloring of ranging from pre product animation, production and post production resulting in the production of animated film is good and decent in publication.

(4)

1. PENDAHULUAN

Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan menjadikan banyak bermunculan media ilmu pengetahuan dengan menggunakan berbagai jenis media seperti media cetak ataupun media eletronik, dengan segmentasi dan pangsa pasar yang beragam, banyaknya bermunculan media yang sifatnya mendidik khususnya untuk anak-anak, yang tentunya visi dan misinya tidak jauh untuk bisa mengembangkan dan memajukan tingkat kecerdasan anak di Indonesia melalui film animasi.

Oleh karena itu disamping dibutuhkan kreativitas, penguasaan teknik yang menjadi pondasi yang kuat untuk mewujudkan itu, penentuan dampak serta tujuan yang akan disampaikan dan yang terkandung juga harus lebih diutamakan agar dapat berdampak positif dimasyarakat.

Multimedia telah mengubah cara manusia berinteraksi dengan komputer. Multimedia merupakan penggabung dari teks, audio, gambar, animasi, dan video dalam suatu program aplikasi. Aplikasi multimedia ini dapat dengan cepat menarik perhatian dan rasa ingin tahu seseorang kemudian dapat dimanfaatkan sesuai dengan kebutuhan masing-masing. Film animasi sudah di bagi menjadi dua klasifikasi, yaitu film animasi 2 dimensi (2D) dan animasi 3 dimensi (3D). Di indonesia pembuatan film animasi 2D belum banyak dilakukan hal ini diakibatkan oleh tingginya biaya produksi serta rendahnya kualitas gerakkan, menyebabkan minimnya daya tawar animasi kartun buatan lokal.

2. Landasan Teori

Kata animasi diambil dari kata “ANIMATION” to ANIMATE dan dengan artinya kurang lebih adalah hidup atau menghidupkan. Hampir segala macam benda atau obyek mati yang ada dibumi. Jadi kurang lebih definisinya adalah menghidupkan segala macam benda atau obyek mati sehingga seolah-olah hidup saat di nikmati. 1

Dalam pembuatan animasi terdapat beberapa prinsip-prinsip dasar yang perlu animator ketahui, yaitu timing, Arcs, Slow in and Slow out, Squash and Strecth, Follow Through and overlapping action, Secondary Action, Exaggeration, Anticipation, Solid Drawing, Staging, Appeal.

Teknik-teknik dalam produksi suatu animasi 2D terdapat berbagai cara yaitu Stop Motion Animation, 2D Hybrid Animation, 2D Digital Animation, Inbetweening.

1

MSV Animation, 2006. Modul Perancangan Film Kartun. Yogyakarta: STMIK AMIKOM, halaman 1

(5)

3.

Analisis 3.1 Ide

Ide merupakan hal yang mendasar untuk pengembangan sebuah karya film animasi. Ide yang sudah dinyatakan menjadi suatu perbuatan adalah karya cipta. Untuk mengubah ide menjadi karya cipta dilakukan serangkaian proses berpikir yang logis dan seringkali realisasinya memerlukan usaha yang terus menerus sehingga antara ide awal yang muncul di pikiran dan karya cipta satu sama lain saling bersesuaian sebagai kenyataan

3.2

Tema

Tema adalah inti dari sebuah cerita dalam sebuah film yang menggambarkan sebuah cerita, Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Pengambilan ide cerita pada film kartun “Persahabatan Dua Binatang” terinspirasi dan berawal dari rasa keprihatinan penulis terhadap film yang sekarang beredar. Banyak film yang beredar saat ini tidak memenuhi syarat atau layak untuk di tonton terutama anak-anak seperti adanya unsur kekerasan dalam film yaitu adanya adegan saling berkelahi antara satu dengan yang lainnya. Maka disini penulis berusaha untuk menampilkan film yang bisa menjadi layak ditayangkan untuk siapa saja baik kalangan anak-anak, remaja dan juga orang tua bisa memahami apa artinya persahabatan dalam kehidupan sehari-hari.

3.3 Menulis Logline

Logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Cara mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan dua kata “Bagaimana Jika?” dan kemudian diikuti kata “Dan Kemudian”. Pada cerita film “Persahabatan Dua Binatang” yaitu “Bagaimana jika Momo meminta Mimi untuk menjadi pacarnya dan kemudian Mimi menolak permintaan Momo, sehingga mereka harus merfikir ulang dengan perasaan yang melanda”.

3.4 Sinopsis

Setelah logline ditemukan kemudian ditulis sinopsisnya. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita dari film. Sinopsis dari film Persahabatan Dua Binatang :

1. Siapakah tokoh utama dalam film itu?

Jawab: Tokoh utama dalam film ini adalah Mimi 2. Apa yang diinginkan oleh tokoh utama?

(6)

Jawab: Momo menginginkan cinta dari Mimi. Karena Mimi hanya menginginkan persahabatan diantara keduanya untuk selamanya.

3. Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan yang diinginkan?

Jawab: Lingkungan, dan takdir kehidupan sebagai Seekor hewan yang selalu hidup berdampingan.

4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakan dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik?

Jawab: Momo dan Mimi menyadari bahwa alam dan takdirlah yang membuat mereka bisa mencapai apa yang dicita-citakan atau tujuan mereka masing-masing.

5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini? Jawab: Rasa cinta kasih antara sesama, kebersamaan, peduli lingkungan dan rasa solidaritas dan rahasia kekuatan alam dan takdir. 6. Bagaimana Anda mengisahkan cerita Anda?

Jawab: Cerita ini menggambarkan sudut pandang dari kedua tokoh utama dan alur cerita yang unik, serta mengambil hikmah dari pengalaman dan kebersamaan hidup serta rasa tanggung jawab.

7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini?

Jawab: Tokoh utama yaitu Momo dan Mimi mengerti bahwa takdir dan tujuan hidup yang dilaluinya serta cinta kasih dan kebersamaanlah yang membawa keharmonisan dalam hidup mereka.

3.5 Diagram Scene

Diagram scene digunakan dalam melakukan penentuan ide atau judul cerita dari tiap babak yang akan disuguhkan dalam film kartun. Seperti standar film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga) babak, yaitu awal (25%), Tengah (50%) dan Akhir cerita (25%).

(7)

DIAGRAM SCENE

Taman bunga.

Persahabatan kembali

Momo, Mimi dan

temannya

Babak I Babak II Babak III

Bermain Mengutarakan Keinginan pertemanankembali

Persahabatan antara

Momo, Mimi, Miki

dan Lili

Gambar 3.1 Diagram Scene 3.6 Character Development

Karakter memegang peranan yang sangat penting didalam sebuah cerita. Wujud dari karakter bisa bermacam-macam, tergantung dari kebutuhan serta peran yang akan dimainkannya. Berikut adalah tokoh karakter pada film Persahabatan Dua Binatang:

Gambar 3.2 Tokoh-Tokoh Karakter Keinda han taman yang penuh dengan bunga Bermain bersama dengan miki dan lili Momo datang mengh ampiri Mimi, miki dan Lili Momo menga jak mimi untuk pergi Momo mengut arakan keingin annya Mimi membe ri keputus an dan jawaba n Momo terdiam dan meneri ma alasan Mimi Momo dan mimi kembali bersaha bat dengan yang Mimi bermain dengan temannya Tentang persahabatan Momo datang menghampiri teman-Momo dan mimi saling bicara Momo terdiam dan bisa menerima 

Arti dan makna persahabatan sejati

(8)

3.7 Storyboard

Proses produksi film animasi ini memerlukan sebuah konsep atau rancangan alur cerita yang sering disebut dengan istilah storyboard. Pada setiap framenya terdapat ruang untuk meletakkan teks, termasuk suara dan sudut pandang kamera. Berikut ini beberapa contoh storyboard pada film animasi “Persahabatan Dua Binatang”:

Gambar 3.3 Storyboard Film Persahabatan Dua Binatang 4. Pembahasan

4.1 Produksi

Tahap produksi merupakan tahapan dimana kegiatan pembuatan film sedang dilaksanakan atau proses kerja animator dan editor bekerja dalam pembuatan film animasi. Tahap-tahapan dari produksi itu terdiri dari:

4.1.1 Membuat Gambar Key

Seorang Key Animator bertugas membuat gambar-gambar kunci dari sebuah gerakan atau animasi. Gambar Key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam

(9)

frame sebagai patokan seorang animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan. Dibawah ini merupakan salah satu contoh gambar Key dalam film Persahabatan Dua Binatang.

Gambar 4.1 key A1, A2, A3

4.1.2 Menentukan Timing

Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya menjadi sesuai dengan yang diinginkan. Yaitu dengan cara copy frame dalam Adobe Flash CS3 yang akan diatur kemudian paste ke blank frame yang telah tersedia. Dengan memperhatikan key awal dan key akhir, dalam menentukan gambar inbetween seorang inbetweener harus mempertimbangkan pewaktuan dari tiap gambar atau frame yang ditentukan sesuai dengan durasi gerakan yang akan dibuat.

Gambar 4.2 Contoh Timing

4.1.3 Membuat Gambar Inbetween 

Inbetween merupakan gambar-gambar yang melengkapi arah gerakan dari gambar key yang telah dibuat oleh key animator. Dengan ketepatan timing yang ditentukan dan banyaknya gambar inbetween yang dibuat akan memberikan hasil gerakan animasi yang halus. Terdapat dua macam inbetween yaitu :

1. Unlimited

Yaitu animasi yang digambar dan digerakkan secara utuh dalam satu atau lebih pada suatu karakter. Inbetween digambar menurut panduan Time Mapping dari keynya dengan langkah traching frame by frame.

2. Limited

Yaitu animasi yang digambar terbatas pada gerakan tertentu atau penggambaran dilakukan hanya pada bagian yang bergerak saja dan tidak secara utuh.

(10)

Pada limite digambar b ed animation berulang han n seperti gam nyalah B1.

mbar diatas ddibagi menjaadi 2 atau lebbih sehinggaa yang

4.1.4 Pem Sete adalah me animasi itu dua yaitu b depan). Ya datang, su adegan aka mbuatan Bac lah semua g enciptakan b u berada. Se background ( ang perlu d uasana alam an dilaksana ckground gambar key background. ecara teknis (sebagai lata diperhatikan (pagi, siang akan didalam dan gamba Background background ar belakang) dalam pem g, sore, mal m ruangan ata ar inbetween d merupakan d sebagai se dan foregrou buatan back am, mendun au diluar rua n selesai, lan n lokasi dan etting dikelo und (sebaga kground ada ng, hujan, ce ngan. ngkah selanj n setting di mpokkan m ai background alah arah ca erah) dan a jutnya mana enjadi d latar ahaya pakah

Gammbar 4.3 Baackground 4.1.5 Pros Sete melakukan outline yan drawing pe ses Inker (Cl lah proses n proses inke ng dihasilkan en leaning) tracing ula er atau clean dari pensil 2 ang selesai ning, yaitu m 2B sehingga dikerjakan, memebersihk hanya tersis langkah b kan gambar sa gambar d berikutnya a dari goresan dengan outlin adalah n atau ne dari

4.2 Prosse Pasca Prooduksi 4.2.1 Colo Untu mengguna komputer s Persahaba bayangan. oring k proses pe kan cat ca seperti Adob atan Dua Bin

ewarnaan ga ir dan ada be Photoshop natang” lebih ambar ada y pula deng p atau Macro h sederhana yang mengg gan cara di omedia Flash a mengguna gunakan ana gital mengg h.Pewarnaan akan warna alog dengan gunakan sof n pada film “ dasar dan w n cara ftware “Kisah warna

(11)

Binatang Gambarr 4.4 Pewarn Langkah-la 1. Ph de

2.

da angkah pewa Importing Importing i hotoshop den ngan ukuran • Import • Kemud • Setelah dialog frame1 satu im

Scalling

Setelah ga lam satu ska • Klik to menca • Kemud gamba 100% m • Setelah penem arnaan adala Image image adala ngan format n stage 768 x image dari m dian klik tomb h membuka

import imag 1 sampai fra mage saja klik

ambar dimas ala. Langkah

mbol Edit M kup semua g dian klik men ar. Tandai C menjadi 25% h itu klik mpatan gamb

naan Pada FFilm Persahaabatan Dua

ah sebagai beerikut: ah memasuk gambar bitm x 576 pixels. an gambar y map (.Bmp) Langkah-lan yang telah d ke dalam M ngkahnya se discan dari A Macromedia ebagai beriku Adobe Flash ut : menu File→Import (Ctrl+R)

bol Open tombol Ope ge. Apabila in ame 6 pada k No. n maka mun ngin memas timeline klik ncul sebuah sukkan image k Yes. Jika opsi pada je e secara uru hanya meng endela ut dari gambil sukkan ke s -langkahnya stage, kemud a sebagai ber dian semua rikut :

gambar dijaadikan

Multiple Fram gambar yang mes, setelah g telah dileta h itu drag ti kkan di stage melinenya h e. hingga nu Windows→ onstrain pad % (ukuran ga →Transform da Tools Tra mbar disesu (Ctrl+T) unt ansform, kem aikan). tuk merubah mudian ruba skala h dari k menu Wi bar. Pada T ndows→Alig Tool Align k gn (Ctrl+K) lik Align/Dis untuk men stribute To S ngatur Stage,

(12)

Align Vertical Center dan Align Horizontal Center sehingga gambar akan berada pada tengah-tengah stage.

3. Tracing

Tracing digunakan untuk mengubah gambar bitmap menjadi vector sehingga akan lebih mudah untuk dimanipulasi dalam Flash. Langkah-langkahnya sebagai berikut :

• Klik menu Modify→Bitmap→Trace Bitmap (Alt+M+B+B).

• Pada jendela dialog Trace Bitmap gunakan ukuran color threshold 100%, minimum area 8 pixels, Curve fit normal, dan corner treshold normal. Ukuran tersebut merupakan ukuran optimal untuk proses tracing dengan gambar yang menggunakan proses inking dengan tinta 0.1. • Kemudian klik tombol OK untuk memulai proses tracing.

4. Pemberian Outline

Sebelum diberikan warna, gambar dibuatkan outline untuk memberikan batas pewarnaan. Langkah-langkahnya sebagai berikut :

• Klik Tools Pencil (Y) pada Toolbox sebelah kiri stage.

• Kemudian rubah solid menjadi hairline pada panels properties yang ada di bawah stage.

5. Pemberian Warna

Setelah proses outline dilakukan, langkah selanjutnya memberikan warna/proses coloring itu sendiri. Langkah-langkahnya sebagai berikut:

• Untuk menampilkan warna, klik tools Fill Color pada toolbox. Bisa juga menampilkan lewat menu Windows→Color Mixer (Shit+F9) atau Windows→Color Swatches (Ctrl+F9).

• Untuk memilih warna yang diinginkan gunakan tools Eyedropper (I). • Untuk memberikan warna ke image gunakan tools Paint Bucket (K). 6. Finishing Color

Setelah semua image diberi warna dan shadow, maka langkah selanjutnya adalah menghapus lines panduan tadi. Langkah-langkahnya sebagai berikut:

• Tekan Edit Multiple Frames yang ada di bawah layer timeline sebelah kanan menu tools Onion Skin.

• Setelah itu drag edit multiple frames pada timeline hingga mencakup seluruh image.

(13)

• Kemudian select semua layer dan frame yang ingin linenya dihapus dengan cara menekan tombol Ctrl+A pada keyboard. Seperti tertera pada gambar berikut ini.

4.2.2 Timesheeting

Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya menjadi sesuai dengan yang diinginkan. Yaitu dengan cara copy frame dalam Adobe Flash CS3 yang akan diatur kemudian paste ke blank frame yang telah tersedia. 

Gambar 4.5 Timesheeting

4.2.3

Editing

Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensinkronkan suara dengan visual, memberikan special effect, dan mengeksport dalam media yang ditentukan. Untuk mensinkronkan suara dan visual, penulis menggunakan software Macromedia Flash dan Adobe After Effect.

4.2.4 Pembuatan Animasi Menggunakan Teknik Inbetweening

Inbetween adalah beberapa frame yang melengkapi dari frame Gambar Key sehingga nantinya akan terbentuk suatu urutan gerakan yang lebih halus. Langkah-langkah pembuatan animasi dengan menggunakan teknik Inbetweening:

• Gambar karakter atau objek yang akan di bentuk kedalam animasi inbetweening dengan menggunakan Adobe photoshop atau bisa juga melalui kertas dan hasilnya di scan kedalam Adobe photoshop.

• Kita tentukan kunci gambar, mana yang akan menjadi awal, tengah, dan akhir gerakan.

• Selanjutnya buka lembar kerja Adobe Flash klik File import to stage Inbeetween.PNG Edit Multiple Frame Union all

• Selanjutnya animasi sudah di buat dapat di lihat hasilnya dengan menekan Enter.

(14)

Gambar 4.6 animasi inbetweening

4.2.5 Proses Dubbing Menggunakan Adobe Audition 3.0

Sound atau Editing Audio merupakan kelanjutan dari proses dubbing. Proses pengolahan Audio/Sound untuk pengisian suara pada pembuatan film kartun ada dua metode, yaitu menggunakan istilah proses dubber kering atau tanpa visual dan dubber basah atau menggunakan visual. Secara singkat, proses dubber dapat digambarkan sebagai berikut:

Dubber kering:

DUBBER ANIMASI SOUND EFFECT BACKSOUND

Dubber basah:

ANIMASI DUBBER SOUND BACKSOUND

Kombinasi:

DUBBER ANIMASI DUBBER

(15)

4.2.6 Rendering

Render merupakan sebuah proses mengubah proyek menjadi file video atau file animasi lain yang siap didistribusikan atau dijalankan pada player melalui proses pengompresan file. Hasil visual dan audio dari Macromedia Flash, Adobe Audition, dan Adobe Photoshop, semuanya digabung di Adobe After Effects untuk dijadikan Movie. Setelah selesai di Render langkah selanjutnya menggabungkan file yang sudah di Render di after Effect menggunakan Adobe Premier CS2 sehingga menjadi film animasi yang utuh dari adegan satu sampai selesai sesuai Storyboard yang sudah dibuat.

4.2.7 Mastering

Setelah semua proses dilalui maka proses terakhir adalah membuat master film. Untuk master film animasi 2D Kisah Persahabatan Dua Binatang, penulis menggunakan media DVD. Transfer file dari komputer ke dalam DVD menggunakan software Nero Burning ROM. Langkah-langkahnya adalah jalankan Nero→MakeData DVD→klik tombol Add untuk memasukan atau menambah file/klik Next untuk pengaturan untuk burning/langkah terakhir klik tombol Burning.

5. Kesimpulan dan saran 5.1 kesimpulan

Setelah penulis menyelesaikan film animasi 2D ”Persahabatan Dua Binatang” ini maka dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu:

Pada tahap pra produksi, kita menentukan ide cerita, menentukan tema cerita, membuat logline, membuat sinopsis, merancang diagram scene, pengembangan karakter (Character Development) dari film animasi yang akan kita buat. Sehingga mempermudah proses pengerjaan dari awal hingga akhir animasi selesai dibuat.

Kemudian tahap selanjutnya pra produksi yang meliputi pembuatan standar karakter tokoh yang sesuai dengan tema cerita, merancang desain tokoh, merancang warna tokoh, membuat desain standar properti dan vegetasi, membuat layout, dan membuat storyboard. Proses ini merupakan proses gambaran atau rancangan untuk mempermudah pengerjaan animasi kartun tersebut. Tahap ini sangat membantu dalam proses pengerjaan karena proses ini dapat diketahui tahap mana saja yang harus didahulukan dalam pengerjaan.

Selanjutnya memasuki tahap produksi yang dimulai dengan Membuat Gambar Key, Menentukan Timing, Membuat Gambar Inbetween, Proses Cleaning (Inker), Pembuatan Background, membuat gambar karakter. Pada proses produksi ini menggunakan software Adobe Photoshop CS3 untuk membuat membuat desain standar properti dan vegetasi, membuat layout juga membuat gambar Inbetweening ada juga

(16)

beberapa gambar yang dibuat manual. Sedangkan untuk karakter dibuat menggunakan Adobe Flash CS3.

Tahap terakhir pasca produksi, yaitu proses editing animasi, hingga finishing mengedit menggunakan software editing, setelah diedit kita dapat melakukan proses dubbing dan rendering/ Composing, terakhir kita dapat menyimpannya dalam bentuk VCD dan DVD. Pada tahap penganimasian menggunakan teknik Inbeetweening gambar yang sebelumnya sudah dibuat maka diexport kedalam lembar kerja Adobe Flash CS3 sehingga dapat dianimasikan. Penganimasian juga dilakukan pada lembar kerja Adobe After Effect sehingga animasi yang di hasilkan lebih halus. Untuk penggabungan background itu sendiri dilakukan dilembar kerja Adobe After Effect, gambar karakter yang sudah dianimasikan di Flash selanjutnya di tambahkan background yang sesuai di After Effect.

Sebuah karya film kartun akan terlihat bagus jika cerita yang disuguhkan dalam film tersebut juga bagus. Untuk membuat cerita bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas. Cerita tersebut harus memiliki awalan, nilai tengah, dan akhir cerita yang disebut babak.

Pembuatan film animasi 2D berjudul “Persahabatan Dua Binatang” merupakan pembuatan animasi yang proses menggambar dan pewarnaan degan software Adobe Photoshop CS3 dan ada beberapa gambar yang di buat langsung di lembar kerja Flash CS3 secara langsung. Sedangkan proses animasi menggunakan teknik animasi Inbetweening sehingga animasi yang dihasilkan lebih halus karena dengan menentukan posisi awal dan posisi akhir objek. Pembuatan film kartun 2D menggunakan Adobe Flash CS3 Professional ini cukup efektif karena program aplikasi ini memiliki daya render yang baik, cepat, dan kualitas grafis yang dihasilkan cukup bagus, sehingga mampu menghasilkan film animasi dengan kualitas grafis yang baik. Semakin banyak gambar yang dihasilkan maka gerakan yang dihasilkan dalam menganimasikan film kartun akan semakin menarik. Faktor lain yang mempengaruhi kualitas dari pada film animasi adalah keahlian, kesabaran dan keahlian animator itu sendiri.

5.2

Saran

1. Untuk membuat film kartun tidak harus punya bakat menggambar. Ada proses belajar, jadi jangan pernah berhenti latihan menggambar untuk memperoleh hasil gambar yang lebih baik.

2. Bagi yang ingin belajar membuat film kartun, mulailah dari yang kecil-kecil dulu, mulai sekarang, dan mulai saat ini. Misalnya baru bisa buat film kartun yang sederhana dalam satu adegan. Itu sudah merupakan awal yang baik.

(17)

3. Cerita dalam pembuatan film kartun sangat penting. Catatlah semua ide-ide yang ada biar tidak lupa. Cerita jangan dirubah-rubah terus, boleh menambahkan ide-ide baru tapi jangan sampai merubah total jalan ceritanya. Berdasarkan pengalaman penulis hal tersebut dapat merugikan, karena waktu banyak terbuang untuk merubah-rubah cerita.

4. Pada waktu menggambar garis bantu ( sketsa ) gunakan garis-garis tipis, tapi masih terlihat agar mudah untuk dihapus pada saat tidak diperlukan lagi. Jangan terlalu terpaku pada bentuk yang harus dibuat pada sketsa dan juga tidak usah terlalu kuatir pada kerapihan garis sketsa. Tariklah garis-garis dengan perasaan bebas, yang penting tidak acak-acakan dan masih terlihat dengan jelas bentuknya.

(18)

DAFTAR PUSTAKA

Suyanto M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

Suyanto, M dan Yuniawan, A. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : Andi Offset.

Suyanto, M. 2006. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset.

MSV Animation. 2006. Modul Animasi Kartun. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta. P. Agus. 2009. prinsip dasar animasi karakter (bagian 2). http://raispictures.com/ animasi indonesia raispictures-Prinsip Dasar Animasi Karakter( bagian2).htm. Diakses 24 oktober 2011

Candra, 2007. 7 Jam Belajar Interaktif: flash CS3 Untuk Orang Awam. Palembang: Maxicom

MADCOMS. 2008. Panduan Lengkap Adobe Photoshop CS3.Yogyakarta: Andi Offset. Wahana Komputer. 2008. Menguasai Adobe Photoshop CS3.Yogyakarta: Andi Offset.

Gambar

DIAGRAM SCENE
Gambar 3.3 Storyboard Film Persahabatan Dua Binatang
gambar dija adikan
Gambar 4.5 Timesheeting
+2

Referensi

Dokumen terkait

4. P2TL dan Dinas Jaga Introduction to BRM & Security Awareness) (Col Reg & Watchkeeping Include 208 6. Olah Gerak dan Pengendalian Kapal and Handling) (Ship Manoeuvering

1nd workshop provides professional developmentJbr values educators by introducing participants to some of the skills, knowledgi and resiuir", ,"""rro,y

[r]

Apabila intensitas cahaya pada foto di proses pelatihan mirip dengan foto pada proses pengujian, maka foto akan dapat dikenali sesuai nama.Jika perbedaan intensitas cahaya

Lapisan kompetitif akan belajar secara otomatis untuk melakukan klasifikasi terhadap vektor yang diberikan dan akan dikelompokkan kedalam kelas yang sama berdasarkan

Mengolah makanan kontinental adalah mengolah atau memasak makanan dengan bahan, teknik, penyajian dan menu berasal dari negara kontinental yaitu daratan Eropa

Hubungan dengan wartawan media di luar TVRI lebih banyak dibangun secara personal, walaupun ada yang bersifat korporat namun jumlahnya sangat minim.Disisi lain,

Hasil dari perekaman sinyal kedua model fisis baik variasi kedalaman maupun variasi sudut sumber ditunjukkan pada ketiga seismogram yaitu: geophone 1 (merah), geophone 2 (hijau)