• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk Pembelajaran Tata Hidang (Studi Kasus : SMK N 1 Salatiga) T1 672006306 BAB II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk Pembelajaran Tata Hidang (Studi Kasus : SMK N 1 Salatiga) T1 672006306 BAB II"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

7

2.1

Penelitian Terdahulu

Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur

yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber

daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk

diperhatikan adalah masalah prestasi belajar.

Penelitian sebelumnya yang berjudul Perancangan Modul

Pembelajaran Berbasis Interaktif Multimedia Learning (SMA

Kelas X Semester 1 Bab 3 Kinematika Gerak Lurus) ini

menghubungkan antara teknologi komputer khususnya teknologi

multimedia ke dalam penerapan di bidang pendidikan dalam

bentuk modul pembelajaran. Disini siswa/siswi tidak hanya

membaca buku teks saja namun dapat berinteraksi dengan

melakukan simulasi percobaan dalam modul pembelajaran

tersebut dan juga mendapatkan feedback dengan melihat

langsung hasil dari simulasi percobaan yang telah dilakukan

(Julyandrie, 2008).

Penelitian sebelumnya yang berjudul Aplikasi

Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia untuk Kelas 1

Sekolah Dasar ini menggunakan bentuk belajar tutorial, yaitu

bentuk belajar yang diberikan dengan sistem modul, dimana

(2)

diketahui dan dipahami serta direspon oleh peserta didik

(Sabastian, 2009).

Dalam skripsi ini dirancang aplikasi interaktif berbasis

multimedia untuk pembelajaran tata hidang yang bertujuan agar

siswa lebih mudah mempelajari dan memahami materi yang

diberikan, siswa juga dapat melatih ingatan serta kemampuannya

melalui modul latihan yang telah tersedia dan pengajar

dimudahkan dalam menyampaikan materi.

2.2

Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns)

yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa

Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan

atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage

Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk

mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Multimedia

menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks,

gambar, foto, audio, video dan animasi. Dari penjelasan–

penjelasan tentang multimedia, dapat diketahui bahwa

multimedia merupakan media yang dapat digunakan untuk

memberikan pembelajaran karena melibatkan banyak objek

pendukung yang semuanya ada di dalam dunia pendidikan,

seperti teks, gambar, suara atau musik (Rachmat dan Alphone,

2006). Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk

(3)

obyek pendukung pembelajaran tersebut dalam satu kesatuan

yang interaktif.

2.3

Dasar

Pembelajaran

Menggunakan

Multimedia

Komputer multimedia mulai mendapat perhatian pada saat

digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan ke

keadaan lain dengan siswa. Presentasi multimedia dapat

menggunakan beberapa macam teks, audio, video, animasi,

simulasi atau foto. Bila macam–macam komponen tersebut

digabungkan secara interaktif, maka menghasilkan suatu

pembelajaran yang efektif (Sutopo, 2003).

Penggunaan media pembelajaran ini dimaksudkan untuk

membantu pengajar dalam penyampaian materi dan juga

membantu siswa dalam memahami materi yang diajarkan. Selain

itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih

menarik dan mudah dipahami, tujuan materi yang sulit akan

menjadi mudah, suasana belajar yang menegangkan menjadi

menyenangkan.

Keuntungan menggunakan multimedia interaktif dalam

pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut:  Sistem pembelajaran lebih interaktif.

(4)

 Meningkatkan motivasi pelajar selama proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang

diinginkan.

 Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau

alat peraga yang konvensional (Sarwiko, 2008).

2.3.1 Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan

pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar;

Pembelajaran adalah usaha sadar guru untuk membantu peserta

didik agar dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minat

(Sardiman, 1996).

Tujuan pembelajaran sendiri dapat dirumuskan untuk

memberikan manfaat tertentu, baik bagi guru maupun siswa.

Manfaat dari tujuan pembelajaran, yaitu:

1. Memudahkan dalam mengkomunikasikan maksud

kegiatan belajar mengajar kepada siswa, sehingga siswa

dapat melakukan kegiatan belajarnya secara lebih

mandiri.

2. Memudahkan guru memilih dan menyusun bahan ajar.

3. Memudahkan guru menentukan kegiatan belajar dan

(5)

4. Memudahkan guru mengadakan penilaian (Sukmadinata,

2002).

2.3.2 Objek–objek dalam Multimedia Pembelajaran

Multimedia terdiri dari berbagai objek yang dibangun

dengan karakteristik yang berbeda dan digabungkan menjadi satu

kesatuan sistem yang interaktif. Objek multimedia terbagi

menjadi (Sutopo, 2003):  Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer

sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari

pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam

kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada

audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca

secara rinci dan teliti. Kebanyakan sistem multimedia

dirancang dengan menggunakan teks karena teks

merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan

ide-ide dan menyediakan instruksi–instruksi kepada pengguna.

Image

Secara umum image atau grafik berarti visualisasi dari

sebuah objek. Manusia sangat berorientasi pada visual dan

gambar merupakan sarana yang baik untuk menyajikan

informasi.  Animasi

Animasi adalah susunan beberapa gambar berurutan yang

(6)

animasi divariasikan dengan efek–efek dan juga suara yang

selaras dengan gerakan animasi tersebut.  Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih

memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih

menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik

dan suara efek–efek tertentu.  Video

Video merupakan objek multimedia paling kompleks

karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif

dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari

elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun

berbeda dengan animasi, informasi disajikan secara utuh

dengan penggambaran yang nyata.  Link interaktif

Sebagian multimedia adalah interaktif, di mana pengguna

dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button

atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah

tertentu. Button itu digunakan untuk memberikan sebuah

informasi yang interaktif terhadap penggunanya dan

menjelaskan informasi yang dihubungkan.

2.3.3 Definisi Interaktif

Interaktif disini yaitu user atau pengguna dapat memilih

(7)

telah disediakan menggunakan mouse komputer. Segala

keputusan yang diinginkan ada ditangan user, apakah user ingin

melihat informasi ini atau mengganti dengan informasi yang lain.

Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya

antara pengguna (user) dan media (program) ada hubungan

timbal balik, user memberikan respon terhadap permintaan atau

tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan

penyajian informasi atau konsep berikutnya yang disajikan oleh

media (program) tersebut dan disini user harus berperan aktif

(Nasution, 1999).

2.4

Tata Hidang

Dalam kurikulum spektrum jasa boga tahun 2008, tata

hidang merupakan satu dari lima kompetensi dasar yang harus

diajarkan. Tata hidang ini meliputi:

 Ruang lingkup layanan makanan dan minuman.

Persiapan pelayanan restoran (pre operation).

- Persiapan fisik, misalnya: lingkungan, kondisi udara,

kelengkapan peralatan penyajian, makanan dan minuman

yang bersih, higienis serta performance dari tim kerja

restoran.

- Persiapan psikis dari para pekerja restoran, misalnya:

tentang informasi menu khusus, VIP customer, menu yang

(8)

- Mise en Place: menempatkan dan mengatur segala

sesuatu pada tempatnya untuk sesuatu proses pekerjaan.

Mengatur meja (table setting).

Table cover atau table setting dalam istilah perhotelan

yaitu menata meja makan pada restoran. Rangkaian

kegiatan untuk mengatur dan melengkapi meja dengan

peralatan makan sesuai jenis hidangan yang akan

disajikan untuk meningkatkan efisiensi kerja pramusaji

dan kenyamanan pelanggan.

 Tahap–tahap pelayanan makanan.

Standard operational procedur (SOP) atau prosedur

pelaksanaan dasar merupakan suatu ketetapan yang

terstandar untuk mempertahankan kualitas dan hasil

pekerjaan. Dampak SOP dalam Food & Beverage

Department merupakan suatu hal yang sangat

memudahkan pekerjaan karyawan dan menciptakan

suasana yang membuat para tamu menjadi nyaman dan

mendapatkan apapun yang diinginkan, dan dalam hal ini

ada tahap–tahap yang harus dilakukan bagian service

dalam SOP general service.

 Mengambil dan memproses pesanan.

 Menyajikan makanan dan minuman.

 Etiket jamuan makan.

Etika makan atau Table Manner adalah aturan yang harus

(9)

makan diperkenalkan oleh bangsa Eropa yang merupakan

aturan standar terutama saat bersantap bersama-sama di

sebuah acara resmi atau acara makan bersama di keluarga

besar. Setiap negara memiliki aturan meja makan yang

berbeda-beda. Manfaat dari table manner untuk

mengangkat harkat dan martabat diri seseorang dan juga

untuk mengetahui etiket atau tata cara pergaulan

internasional (Dunia Makanan, 2008).

 Tipe-tipe dasar pelayanan makanan di restoran

 Tahapan Penataan Meja

 Pedoman penataan meja

Pelayanan table service

 Jenis-jenis peralatan dan perabot restoran

 Pengenalan peralatan

Glosarium (Darsono, 2009)

2.5 Adobe Flash CS3 Professional

(10)

Perusahaan perangkat lunak yang berpusat di Amerika

Serikat, Adobe System Incorporated, meluncurkan versi terbaru

Flash, yaitu Adobe Flash CS3 Professional pada tahun 2008.

Adobe Flash CS3 telah terintegrasi dengan berbagai produk

Adobe lainnya seperti Photoshop, Illustrator, serta Premiere pada

versi terbaru ini (Wahana Komputer, 2009). Beberapa fitur baru

yang terdapat pada Adobe Flash CS3 Professional pun

ditambahkan, beberapa diantaranya:

CS3 Interface

Adobe Bridge and Version Cue Adobe Device Central

Copy and paste motion Pen tool enhancements Improvements in ActionScript

Flash mempunyai versi terbaru dari ActionScript pada

versi ini. ActionScript 3.0 sebuah bahasa pemrograman yang

model pemrogramannya berbasis objek atau object-oriented

programming. ActionScript 3.0 memfasilitasi untuk pembuatan

aplikasi yang sangat kompleks dengan data set yang besar dan

berorientasi objek.

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat

animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak

(11)

website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini

juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game,

pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner,

menu interaktif, form isian interaktif, e-card, screen saver dan

pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.

Terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas

ActionScript, filter, custom easing dan dapat memasukkan video

lengkap dengan fasilitas playback FLV yang terdapat di dalam

software tersebut. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini

adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang

berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya

atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti

HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat

dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan

ukuran file output yang kecil ukurannya. Movie Flash memiliki

ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar

yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

2.6

Action Script

Actionscript merupakan bahasa pemrograman yang

digunakan Flash untuk mengirimkan command atau instruksi ke

dalam objek-objek di dalam flash itu sendiri. Dengan

actionscript, seorang flash developer bisa berinteraksi dengan

(12)

yang dimasukkan ke dalam objek maka akan semakin kompleks

pula kemampuan objek tersebut untuk berinteraksi dengan user.

Actionscript sendiri terdiri dari simbol-simbol atau disebut

sintaks yang mempresentasikan ide-ide dari developer ke dalam

flash movie atau objek flash lainnya sehingga mampu berinteraksi

dengan user. Sintaks actionscript sangat mirip dengan javascript

karena sintaks actionscript dibuat berdasarkan spesifikasi

ECMA-262 walaupun tidak seluruhnya.

Action pertama kali diperkenalkan pada Flash 3. Pada

Flash 3 ini, actionscript hanya berupa kode perintah sederhana

yang mengatur pergerakan animasi. Pada edisi ini, movieclip

belum diperkenalkan. Pada Flash 4 pemakaian variabel mulai

dioptimasi dan dilengkapi interface untuk berhubungan dengan

CGI (server). Pada Flash 5 actionscript 1 mulai mengikuti

ECMAScript dan operasi dengan XML mulai diperkenalkan.

Pada Flash 6 di- authoring tool Flash MX disertakan component

UI yang merupakan penerapan OOP pada actionscript dengan

memakai konsep prototype. Pada Flash 7 atau yang lebih dikenal

dengan Flash MX 2004 actionscript beranjak ke versi 2 dan

mulai dibakukan menurut ECMAScript. Namun pembakuan ini

hanya untuk kepentingan aturan notasi dan deklarasi penulisan,

dan belum merupakan pembakuan kode dalam arti sebenarnya.

Dikatakan demikian karena pada saat dikompilasi, kode-kode

actionscript 2 tetap serupa dengan kode-kode actionscript 1. Pada

(13)

misalnya Filter dan Glow, Bitmap Caching, optimasi Flash Video

Gambar

gambar merupakan sarana yang baik untuk menyajikan
Table cover atau table setting dalam istilah perhotelan

Referensi

Dokumen terkait

Selain itu media pembelajaran wayang juga bersifat interaktif, karena dengan adanya penambahan fitur kuis yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman

Artinya produk media pembelajaran interaktif yang dikembangkan ini sangat bermanfaat dan dibutuhkan oleh guru, sehingga layak digunakan guru sebagai media pembelajaran

Pendekatan pemecahan masalah dengan menggunakan multimedia interaktif, Format sajian multimedia pembelajaran dalam penyampaian materi dilakukan.. secara

Penelitian ini dilakukan untuk merancang sebuah media informasi wisata kuliner yang menarik dan mudah digunakan, berupa sebuah video interaktif yang dapat

Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media video soal berantai SPLDV merupakan media yang valid, praktis dan efektif digunakan dalam

Teknologi pembelajaran berupa multimedia ini merupakan salah satu media pembelajaran,yang dapat dimanfaatkan oleh pengajar untuk mempermudah jalannya proses belajar para tenaga

Teknologi pembelajaran berupa multimedia ini merupakan salah satu media pembelajaran,yang dapat dimanfaatkan oleh pengajar untuk mempermudah jalannya proses belajar para tenaga

Bagi Dosen BK, penulis dapat memberikan saran untuk lebih banyak memberikan layanan serta pembelajaran kaitannya dengan menangani kecemasan dalam bidang pribadi-sosial