7
2.1
Penelitian Terdahulu
Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur
yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber
daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk
diperhatikan adalah masalah prestasi belajar.
Penelitian sebelumnya yang berjudul Perancangan Modul
Pembelajaran Berbasis Interaktif Multimedia Learning (SMA
Kelas X Semester 1 Bab 3 Kinematika Gerak Lurus) ini
menghubungkan antara teknologi komputer khususnya teknologi
multimedia ke dalam penerapan di bidang pendidikan dalam
bentuk modul pembelajaran. Disini siswa/siswi tidak hanya
membaca buku teks saja namun dapat berinteraksi dengan
melakukan simulasi percobaan dalam modul pembelajaran
tersebut dan juga mendapatkan feedback dengan melihat
langsung hasil dari simulasi percobaan yang telah dilakukan
(Julyandrie, 2008).
Penelitian sebelumnya yang berjudul Aplikasi
Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia untuk Kelas 1
Sekolah Dasar ini menggunakan bentuk belajar tutorial, yaitu
bentuk belajar yang diberikan dengan sistem modul, dimana
diketahui dan dipahami serta direspon oleh peserta didik
(Sabastian, 2009).
Dalam skripsi ini dirancang aplikasi interaktif berbasis
multimedia untuk pembelajaran tata hidang yang bertujuan agar
siswa lebih mudah mempelajari dan memahami materi yang
diberikan, siswa juga dapat melatih ingatan serta kemampuannya
melalui modul latihan yang telah tersedia dan pengajar
dimudahkan dalam menyampaikan materi.
2.2
Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns)
yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa
Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan
atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage
Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Multimedia
menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks,
gambar, foto, audio, video dan animasi. Dari penjelasan–
penjelasan tentang multimedia, dapat diketahui bahwa
multimedia merupakan media yang dapat digunakan untuk
memberikan pembelajaran karena melibatkan banyak objek
pendukung yang semuanya ada di dalam dunia pendidikan,
seperti teks, gambar, suara atau musik (Rachmat dan Alphone,
2006). Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk
obyek pendukung pembelajaran tersebut dalam satu kesatuan
yang interaktif.
2.3
Dasar
Pembelajaran
Menggunakan
Multimedia
Komputer multimedia mulai mendapat perhatian pada saat
digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan ke
keadaan lain dengan siswa. Presentasi multimedia dapat
menggunakan beberapa macam teks, audio, video, animasi,
simulasi atau foto. Bila macam–macam komponen tersebut
digabungkan secara interaktif, maka menghasilkan suatu
pembelajaran yang efektif (Sutopo, 2003).
Penggunaan media pembelajaran ini dimaksudkan untuk
membantu pengajar dalam penyampaian materi dan juga
membantu siswa dalam memahami materi yang diajarkan. Selain
itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih
menarik dan mudah dipahami, tujuan materi yang sulit akan
menjadi mudah, suasana belajar yang menegangkan menjadi
menyenangkan.
Keuntungan menggunakan multimedia interaktif dalam
pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut: Sistem pembelajaran lebih interaktif.
Meningkatkan motivasi pelajar selama proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang
diinginkan.
Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau
alat peraga yang konvensional (Sarwiko, 2008).
2.3.1 Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan
pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar;
Pembelajaran adalah usaha sadar guru untuk membantu peserta
didik agar dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minat
(Sardiman, 1996).
Tujuan pembelajaran sendiri dapat dirumuskan untuk
memberikan manfaat tertentu, baik bagi guru maupun siswa.
Manfaat dari tujuan pembelajaran, yaitu:
1. Memudahkan dalam mengkomunikasikan maksud
kegiatan belajar mengajar kepada siswa, sehingga siswa
dapat melakukan kegiatan belajarnya secara lebih
mandiri.
2. Memudahkan guru memilih dan menyusun bahan ajar.
3. Memudahkan guru menentukan kegiatan belajar dan
4. Memudahkan guru mengadakan penilaian (Sukmadinata,
2002).
2.3.2 Objek–objek dalam Multimedia Pembelajaran
Multimedia terdiri dari berbagai objek yang dibangun
dengan karakteristik yang berbeda dan digabungkan menjadi satu
kesatuan sistem yang interaktif. Objek multimedia terbagi
menjadi (Sutopo, 2003): Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer
sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari
pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam
kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada
audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca
secara rinci dan teliti. Kebanyakan sistem multimedia
dirancang dengan menggunakan teks karena teks
merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan
ide-ide dan menyediakan instruksi–instruksi kepada pengguna.
Image
Secara umum image atau grafik berarti visualisasi dari
sebuah objek. Manusia sangat berorientasi pada visual dan
gambar merupakan sarana yang baik untuk menyajikan
informasi. Animasi
Animasi adalah susunan beberapa gambar berurutan yang
animasi divariasikan dengan efek–efek dan juga suara yang
selaras dengan gerakan animasi tersebut. Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih
menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik
dan suara efek–efek tertentu. Video
Video merupakan objek multimedia paling kompleks
karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif
dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari
elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun
berbeda dengan animasi, informasi disajikan secara utuh
dengan penggambaran yang nyata. Link interaktif
Sebagian multimedia adalah interaktif, di mana pengguna
dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button
atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah
tertentu. Button itu digunakan untuk memberikan sebuah
informasi yang interaktif terhadap penggunanya dan
menjelaskan informasi yang dihubungkan.
2.3.3 Definisi Interaktif
Interaktif disini yaitu user atau pengguna dapat memilih
telah disediakan menggunakan mouse komputer. Segala
keputusan yang diinginkan ada ditangan user, apakah user ingin
melihat informasi ini atau mengganti dengan informasi yang lain.
Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya
antara pengguna (user) dan media (program) ada hubungan
timbal balik, user memberikan respon terhadap permintaan atau
tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan
penyajian informasi atau konsep berikutnya yang disajikan oleh
media (program) tersebut dan disini user harus berperan aktif
(Nasution, 1999).
2.4
Tata Hidang
Dalam kurikulum spektrum jasa boga tahun 2008, tata
hidang merupakan satu dari lima kompetensi dasar yang harus
diajarkan. Tata hidang ini meliputi:
Ruang lingkup layanan makanan dan minuman.
Persiapan pelayanan restoran (pre operation).
- Persiapan fisik, misalnya: lingkungan, kondisi udara,
kelengkapan peralatan penyajian, makanan dan minuman
yang bersih, higienis serta performance dari tim kerja
restoran.
- Persiapan psikis dari para pekerja restoran, misalnya:
tentang informasi menu khusus, VIP customer, menu yang
- Mise en Place: menempatkan dan mengatur segala
sesuatu pada tempatnya untuk sesuatu proses pekerjaan.
Mengatur meja (table setting).
Table cover atau table setting dalam istilah perhotelan
yaitu menata meja makan pada restoran. Rangkaian
kegiatan untuk mengatur dan melengkapi meja dengan
peralatan makan sesuai jenis hidangan yang akan
disajikan untuk meningkatkan efisiensi kerja pramusaji
dan kenyamanan pelanggan.
Tahap–tahap pelayanan makanan.
Standard operational procedur (SOP) atau prosedur
pelaksanaan dasar merupakan suatu ketetapan yang
terstandar untuk mempertahankan kualitas dan hasil
pekerjaan. Dampak SOP dalam Food & Beverage
Department merupakan suatu hal yang sangat
memudahkan pekerjaan karyawan dan menciptakan
suasana yang membuat para tamu menjadi nyaman dan
mendapatkan apapun yang diinginkan, dan dalam hal ini
ada tahap–tahap yang harus dilakukan bagian service
dalam SOP general service.
Mengambil dan memproses pesanan.
Menyajikan makanan dan minuman.
Etiket jamuan makan.
Etika makan atau Table Manner adalah aturan yang harus
makan diperkenalkan oleh bangsa Eropa yang merupakan
aturan standar terutama saat bersantap bersama-sama di
sebuah acara resmi atau acara makan bersama di keluarga
besar. Setiap negara memiliki aturan meja makan yang
berbeda-beda. Manfaat dari table manner untuk
mengangkat harkat dan martabat diri seseorang dan juga
untuk mengetahui etiket atau tata cara pergaulan
internasional (Dunia Makanan, 2008).
Tipe-tipe dasar pelayanan makanan di restoran
Tahapan Penataan Meja
Pedoman penataan meja
Pelayanan table service
Jenis-jenis peralatan dan perabot restoran
Pengenalan peralatan
Glosarium (Darsono, 2009)
2.5 Adobe Flash CS3 Professional
Perusahaan perangkat lunak yang berpusat di Amerika
Serikat, Adobe System Incorporated, meluncurkan versi terbaru
Flash, yaitu Adobe Flash CS3 Professional pada tahun 2008.
Adobe Flash CS3 telah terintegrasi dengan berbagai produk
Adobe lainnya seperti Photoshop, Illustrator, serta Premiere pada
versi terbaru ini (Wahana Komputer, 2009). Beberapa fitur baru
yang terdapat pada Adobe Flash CS3 Professional pun
ditambahkan, beberapa diantaranya:
CS3 Interface
Adobe Bridge and Version Cue Adobe Device Central
Copy and paste motion Pen tool enhancements Improvements in ActionScript
Flash mempunyai versi terbaru dari ActionScript pada
versi ini. ActionScript 3.0 sebuah bahasa pemrograman yang
model pemrogramannya berbasis objek atau object-oriented
programming. ActionScript 3.0 memfasilitasi untuk pembuatan
aplikasi yang sangat kompleks dengan data set yang besar dan
berorientasi objek.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat
animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak
website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini
juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game,
pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner,
menu interaktif, form isian interaktif, e-card, screen saver dan
pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
Terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas
ActionScript, filter, custom easing dan dapat memasukkan video
lengkap dengan fasilitas playback FLV yang terdapat di dalam
software tersebut. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini
adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang
berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya
atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti
HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat
dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan
ukuran file output yang kecil ukurannya. Movie Flash memiliki
ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar
yang dapat disesuaikan dengan keinginan.
2.6
Action Script
Actionscript merupakan bahasa pemrograman yang
digunakan Flash untuk mengirimkan command atau instruksi ke
dalam objek-objek di dalam flash itu sendiri. Dengan
actionscript, seorang flash developer bisa berinteraksi dengan
yang dimasukkan ke dalam objek maka akan semakin kompleks
pula kemampuan objek tersebut untuk berinteraksi dengan user.
Actionscript sendiri terdiri dari simbol-simbol atau disebut
sintaks yang mempresentasikan ide-ide dari developer ke dalam
flash movie atau objek flash lainnya sehingga mampu berinteraksi
dengan user. Sintaks actionscript sangat mirip dengan javascript
karena sintaks actionscript dibuat berdasarkan spesifikasi
ECMA-262 walaupun tidak seluruhnya.
Action pertama kali diperkenalkan pada Flash 3. Pada
Flash 3 ini, actionscript hanya berupa kode perintah sederhana
yang mengatur pergerakan animasi. Pada edisi ini, movieclip
belum diperkenalkan. Pada Flash 4 pemakaian variabel mulai
dioptimasi dan dilengkapi interface untuk berhubungan dengan
CGI (server). Pada Flash 5 actionscript 1 mulai mengikuti
ECMAScript dan operasi dengan XML mulai diperkenalkan.
Pada Flash 6 di- authoring tool Flash MX disertakan component
UI yang merupakan penerapan OOP pada actionscript dengan
memakai konsep prototype. Pada Flash 7 atau yang lebih dikenal
dengan Flash MX 2004 actionscript beranjak ke versi 2 dan
mulai dibakukan menurut ECMAScript. Namun pembakuan ini
hanya untuk kepentingan aturan notasi dan deklarasi penulisan,
dan belum merupakan pembakuan kode dalam arti sebenarnya.
Dikatakan demikian karena pada saat dikompilasi, kode-kode
actionscript 2 tetap serupa dengan kode-kode actionscript 1. Pada
misalnya Filter dan Glow, Bitmap Caching, optimasi Flash Video