• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Pervasive Computing di Indo

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Implementasi Pervasive Computing di Indo"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

Pervasive Computing / Ubiquitous Computing (Ubicomp) di Indonesia

Oleh: Catur Setiawan

P r o g r a m Ch ie f In fo r ma t i o n O ffice r 8 A MTI U n iver sita s G a d ja h Ma d a ca tu r .c io .8 a @ ma i l.u g m.a c.id

Sejarah dan Perkembangan

Revolusi teknologi komputer terus berkembang dengan pesatnya sesuai dengan perkembangan peradaban manusia untuk memenuhi kebutuhannya. Masih banyak masyarakat awam pada umumnya belum menyadari bahwa kita sudah berada didalam era ketiga revolusi komputer, yaitu ubiquitous computing. Dimana era pertama pada tahun 1970-an merupakan era mainframe, yaitu komputer berukuran raksasa dan digunakan bersama-sama oleh banyak orang (one computer-many people). Memasuki era kedua setelah tahun 1970-an yaitu ditandai dengan tren penggunaan personal computer atau PC (one computer-one person). Selanjutnya pada era ketiga ini seseorang dapat berinteraksi dengan banyak komputer (one person-many computer). Disaat itulah mulai terjadi revolusi penggunaan komputer.

Pada tahun 1988, Mark Weiser, seorang peneliti senior dari Xerox Palo Alto Research Center (PARC) yang merupakan “the father of ubiquitous computing” pada pertama kalinya mempublikasikan definisi istilah ubiquitous computing atau disebut juga ubicomp, yang dalam artikelnya disebutkan sebagai berikut: “Ubiquitous computing is the method of enhancing computer use by making many computers available throughout the physical

environment, but making them effectively invisible to the user.”

Pernyataan diatas mendefinisikan ubicomp sebagai metode peningkatan penggunaan teknologi komputer yang bertujuan untuk dapat digunakan dan meningkatkan efektifitas kerja dilingkungan fisik pemakainya dengan tingkat visibilitas serendah mungkin.

Definisi dan Konsep

Ubiquitous Computing (Ubicomp) atau yang lebih sering disebut Pervasive Computing merupakan suatu bentuk interaksi manusia-komputer yang menitikberatkan pada kemampuan computing dan komunikasi tetapi berintegrasi dengan pengguna pada saat yang bersamaan sehingga menjadi “technology that disappears”, sebuah teknologi yang menghilang dalam arti tidak disadari oleh penggunanya karena keberadaanya yang tidak terpisahkan dan sudah menyatu dengan kehidupan sehari-hari.

Ubicomp menyajikan tantangan di dalam ilmu komputer, dalam desain dan rekayasa sistem, pemodelan sistem dan desain antarmuka pengguna. Model interaksi manusia-komputer yang kontemporer, seperti command-line, menu-driven, atau berbasis GUI sudah tidak sesuai dan tidak memadai untuk solusi komputasi dimana-mana seperti yang diharapkan. Weiser (1996) menjelaskan bahwa ubicomp dapat berwujud bermacam-macam perangkat yang memiliki sifat natural. Maksudnya adalah pengguna teknologi yang menggunakan ubicomp devices tidak akan merasakan bahwa mereka sedang mengakses

(2)

komputer. Oleh karena itu, Weiser mengusulkan tiga bentuk dasar untuk perangkat sistem ubicomp, sejenis smartphone : tab, pad dan board.

Ketiga bentuk yang diusulkan oleh Weiser tersebut mempunyai karakter berukuran makro (sentimeter, desimeter dan meter), memiliki bentuk planar dan menggabungkan tampilan keluaran visual. Dari ketiga karakteristik tersebut dapat diperluas jangkauannya ke berbagai bentuk yang jauh lebih beragam dan berpotensi lebih berguna untuk ubicomp devices. Oleh karena itu menurut wikipedia, Poslad (2009) mengusulkan tiga bentuk tambahan, antara lain:

 Dust: perangkat miniatur yang dapat menampilkan visual tanpa display, misalnya,

Micro Sistem Electro-Mechanical (MEMS), ukurannya dari nanometer hingga

mikrometer.

 Skin: berbasiskan lapisan yang memancarkan cahaya dan polimer konduktif, perangkat komputer organik, dapat dibentuk menjadi permukaan layar non-planar dan produk-produk yang lebih fleksibel seperti pakaian dan tirai.

 Clay: MEMS lunak yang dapat dibentuk menjadi bentuk yang berubah-ubah dalam tiga dimensi sebagai artefak yang menyerupai berbagai macam objek fisik.

Aplikasi dan Aspek Pendukung

Aplikasi dari pervasive computing meliputi berbagai aspek dari kehidupan sehari-hari (rumah, transportasi, kesehatan, pendidikan, personal, dan lain-lain). Pada saat ini pervasive computing merupakan salah satu topik penelitian terpopuler di dunia. Banyak institusi pendidikan, penelitian dan perusahaan besar di dunia memiliki pusat penelitian dan proyek penelitian pervasive computing, sebagai contoh: Proyek Oxygen dari Massachusetts Institute of Technology (MIT), Microsoft Easyliving, The Aware House dari Georgia Institute of Technology, pervasive computing dengan smartphone oleh Nokia Research Center, dan lain-lain.

Menurut Kompasiana.com, Ada 4 (empat) bidang yang berkembang secara konvergen dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), yang menyebabkan ubicomp mungkin diimplementasikan, antara lain:

1. Micro Devices, perangkat komputer yang sangat kecil memungkinkan komputer diletakan

pada obyek sehari-hari (seperti mug, kursi dan pakaian) tanpa terlihat.

2. Connectivity, perangkat-perangkat yang digunakan dan tersebar saling berkomunikasi satu dengan lainnya dan terhubung ke jaringan global dengan menggunakan teknologi jaringan kabel (ADSL atau Ethernet) maupun teknologi jaringan nirkabel (WiFi, Bluetooth, HSDPA, atau lainnya). Memungkinkan ubicomp terdapat dimana-mana.

3. User Interfaces, merupakan titik kontak antara manusia dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi.

4. Radio Frequency Identification (RFID), adalah teknologi identifikasi otomatis tanpa memerlukan kontak (nirkabel) dan tidak memerlukan catu daya untuk berbagai obyek (seperti: hewan, tumbuhan, produk, lokasi, manusia, layanan mobile, dan lain-lain) yang telah digunakan pada berbagai aplikasi dalam skala luas.

Kesimpulan

(3)

selular (smartphone) yang sudah terintegrasi beberapa fitur teknologi seperti Internet, GPS, Video Call bahkan sudah tersedia fitur speech recognition (seperti SIRI dalam iPhone seri 4s keatas) yang sudah dapat berkomunikasi dengan penggunanya. Namun jika dilihat dari sudut pandang produsen, Indonesia masih memasuki masa transisi pada era pervasive / ubicomp, bahkan bisa dikatakan cukup tertinggal dibanding negara-negara maju yang lebih sophisticated dalam implementasi teknologi dalam kehidupan sehari-hari.

Alexander (2012) menyatakan bahwa pengembangan teknologi saat ini sudah mengarah kepada pengembangan budaya. Maka, sudah saatnya computer scientists mulai mempertimbangkan aspek sosial dari teknologi. Hal ini dapat membuka paradigma baru dalam melakukan penelitian dan pengembangan teknologi.

Dalam pervasive computing, teknologi komputer tidak berdiri sendiri melainkan dibangun dengan mempertimbangkan keilmuan yang berkembang. Ilmu yang biasa digandeng dalam studi ini umumnya adalah cabang ilmu sosial. Cabang-cabang ilmu sosial ini mengidentifikasi masalah dalam kehidupan masyarakat. Kemudian, pengetahuan itu dipadukan dengan teknologi. Identifikasi penggunaan dapat dimulai dari sumber daya yang potensial, yakni kalangan akademis. Riset-riset yang populer dapat digunakan sebagai indikator untuk menjelaskan arah perkembangan keilmuan. Dari sumber penelitian populer ini nantinya dapat ditentukan teknologi yang dapat digunakan untuk meningkatkan efektivitas subyek tersebut. Setidaknya didapatkan gambaran mengenai kepentingan dan arah keilmuan di Indonesia.

Menurut Osareh dan Wilson dalam Alexander (2012), Indonesia sebagai negara dunia ketiga memiliki riset yang besar ke arah geoscience. Hal ini tidak secara mutlak menunjukkan tentang kecenderungan riset Indonesia. Tetapi, hal ini dapat menjadi indikator bahwa adanya bidang keilmuan yang cukup maju untuk dimasuki unsur teknologi.

Referensi

 Weiser, Mark (1996). "Ubiquitous computing".

http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiHome.html . Tanggal akses 26/06/2013

 Widhiarta, P.A (2007). “Ubiquitous Computing –Era Ketiga dari Revolusi Komputer”. http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2007/07/widhiartha_ubiquitous_computing.doc.

Tanggal akses 26/06/2013

 Alexander, J.P (2012). “Pengembangan Lingkungan Pintar di Indonesia”.

http://staff.blog.ui.ac.id/jp/files/2012/11/Paper-Jarkom-Final-Jan-Peter-Alexander-Creative-Commons.pdf . Tanggal akses 01/07/2013

 http://www.ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2011/09/pervasive-computing.doc. Tanggal akses 27/06/2013

 http://adipratama.blog.binusian.org/2010/05/17/ubiquitous-computing/. Tanggal akses 27/06/2013

 https://en.wikipedia.org/wiki/Ubiquitous_computing . Tanggal akses 27/06/2013

http://teknologi.kompasiana.com/terapan/2011/01/13/pervasive-computing-terintegrasinya-teknologi-informasi-dan-komunikasi-ke-dalam-kehidupan-sehari-hari-334449.html. Tanggal

akses 27/06/2013

F DWXUV WXGLR

Referensi

Dokumen terkait

suatu tindakan berdasarkan tujuan yang mau dicapai dengan tindakan itu, atau. berdasarkan akibat yang ditimbulkan oleh tindakan

•Setap BNPP •Kemenhub; •Kemen PUPR; •Kemen KP; •Kemen Perdagangan •Kemen Sos •Kementerian Desa PDTT •Kemen KUKM •Kemen Perindustrian •Kemen Pertanian

Melalui berbagai pengertian diatas baik secara etimologis maupun praktis dapat disimpulkan bahwa Etos Kerja merupakan seperangkat sikap atau pandangan mendasar yang dipegang

Jika dilihat perbedaannya antara kelompok peserta didik yang memiliki persepsi kinestetik tinggi dan peserta didik yang memiliki persepsi kinestetik rendah dibandingkan,

Setiap orang mempunyai masalah yang berbeda pada kulit wajahnya. “Masker Wajah “BEAUTYBELLE” diproduksi untuk membantu permasalahan pada kulit wajah dengan kandungan

Pengujian aplikasi difokuskan kepada fungsi aplikasi sebagai pedoman diet bagi para pasien diabetes militus yaitu terhadap keakuratan pada hasil perhitungan kalori harian

bahwa dengan adanya penyesuaian jenis dan tarif atas jenis Penerimaan Negara Bukan Pajak yang berlaku pada Kementerian Negara Lingkungan Hidup sebagaimana telah diatur

Berdasarkan hasil analisis data aktivitas siswa menunjukkan bahwa empat kategori pengamatan aktivitas siswa terpenuhi yaitu: Mengemukakan pendapat terhadap masalah