• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem informasi perpustakaan menggunakan webcam scanner studi kasus SMA Pangudi Luhur St. Louis IX Sedayu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem informasi perpustakaan menggunakan webcam scanner studi kasus SMA Pangudi Luhur St. Louis IX Sedayu"

Copied!
165
0
0

Teks penuh

(1)

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN

MENGGUNAKAN WEBCAM SCANNER

Studi Kasus : SMA Pangudi Luhur St. Louis IX Sedayu

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Disusun oleh

Queen Aurellia Zetta Theodora 105314072

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(2)

LIBRARY INFORMATION SYSTEM

USING WEBCAM SCANNING

Case Study at SMA Pangudi Luhur St. Louis IX Sedayu

THESIS

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain the Sarjana Komputer Degree

In Informatics Engineering

By:

Queen Aurellia Zetta Theodora 105314072

INFORMATION ENGINEERING STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY

(3)
(4)
(5)

iii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahkan kepada :

Tuhan Yesus, terimakasih sudah dipercayakan untuk menyelesaikan

semuanya.

Keluarga tercinta, mama, papa, dan kakak-kakak ku. Terimakasih atas

dukungan dan doanya.

Teman-teman Teknik Informatika 2010 yang tidak dapat disebut satu

per satu. Terimakasih untuk semua dukungan dan semangatnya.

Anastasia Krismastuti selaku staff perpustakaan SMA Pangudi Luhur

Sedayu. Terimakasih atas bantuan selama kurang lebih enam bulan.

(6)
(7)
(8)

vi

ABSTRAK

Perpustakaan SMA Pangudi Luhur Sedayu saat ini masih mendata semua data yang dibutuhkan di perpustakaan seperti data anggota, data peminjaman, data buku dan data pengembalian buku secara manual. Semua data didata di kertas atau buku. Hal ini tentu memberikan kemungkinan yang cukup besar untuk kesalahan pendataan. Dari latar belakang tersebut, maka dibuat sistem informasi perpustakaan dimana staff perpustakaan mendata semua data perpustakaan di dalam sistem. Pendataan peminjaman buku dilakukan dengan scanning menggunakan webcam. Selain itu, pengunjung perpustakaan juga dapat mengakses web untuk melihat ketersediaan buku dan data buku yang sedang dipinjam. Permasalahan yang ingin diselesaikan di sini adalah bagaimana membangun sistem informasi perpustakaan dengan menggunakan webcam sebagai scanner kode buku untuk pelayanan transaksi peminjaman dan pengembalian secara langsung dan bagaimana membangun sistem informasi perpustakaan yang dapat berfungsi untuk memberikan layanan informasi ketersediaan buku dan melayani pemesanan buku.

Adapun metodologi penelitian yang digunakan untuk menyelesaikan masalah yang ada adalah studi kasus (case study) pada Perpustakaan SMA Pangudi Luhur St.Louis IX Sedayu, membangun perangkat lunak dengan menggunakan JSP, Java dan MySQL dan melakukan uji coba calon pengguna sistem.

(9)

vii

ABSTRACT

Library of Pangudi Luhur High School still records all required data in the library such as member, loan, books, and return data manually. All data recorded on a papers or books. It would provide a high possibility for error logging. From this background, the system created where the staff of library can record all data in the system. Documenting can be done by scanning using webcam. Visitors of library can also access a web for checking availability of books dan book's data that is being borrowed. In this system, the problems should be solved are how to build a library information system using a webcam as scanner code for the transaction service for borrowing the books and returning and how to build a library of information systems than can serve to provide information about the availability of books dan orders the books.

The research's methodology to solve the problem is case study at the library of High School Pangudi Luhur St. Louis IX Sedayu, build software using JSP, Java and MySQL and testing to users of the system.

(10)

viii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir sebagai salah satu mata kuliah wajib dan merupakan syarat akademik pada jurusan Teknik Informatikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu penulis baik selama penelitian maupun saat pengerjaan skripsi ini. Ucapan terima kasih penulis sampaikan di antaranya kepada :

1. Ibu Agnes Maria Polina, S.Kom., M.Sc., sebagai Dosen Pembimbing Tugas Akhir. 2. Ibu Anastasia Krismastutu, selaku staff perpustakaan SMA Pangudi Luhur Sedayu

yang telah membantu dalam proses penelitian dan pengerjaan tugas akhir ini. 3. Orang tua, Ciu Kim Su dan Cong Mi Mi atas dukungan moral, spiritual dan

finansial dalam penyusunan skripsi.

4. Seluruh warga SMA Pangudi Luhur Sedayu atas dukungan dan kerjasamanya selama penelitian dan uji coba.

5. Seluruh teman-teman Teknik Informatika 2010, terutama Antonius Windy Purwanto atas masukan dan dukungan serta doanya.

6. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah membantu penulis dalam pengerjaan skripsi ini.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat berguna bagi pembaca.

Penulis,

(11)

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ... i

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iii

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... iv

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... v

ABSTRAK ... vi

1.5. Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Survei awal ... 4

1.5.2. Studi pustaka ... 4

1.5.3. Pembangunan sistem informasi ... 5

1.5.4 Uji coba terhadap user ... 7

1.6. Sistematika Penulisan ... 7

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

2. 1. Sistem Informasi ... 9

2.1.1. Pengertian Sistem ... 9

2.1.2. Pengertian Informasi ... 12

2.1.3. Pengertian Sistem Informasi ... 13

2.1.4. Sistem Informasi Berbasis Web ... 14

2. 2. MySQL ... 14

2. 2.1. Pengertian MySQL ... 14

(12)

x

2. 2.3. Komponen-komponen dalam MySQL ... 15

2. 3. SMS Gateway ... 16

2. 3. 1. SMS ... 16

2. 3. 2. SMS Gateway ... 17

2. 3. 3. Contoh Aplikasi SMS Gateway ... 19

2. 3. 4. SMSLib ... 20

2. 4. Notasi Pemodelan Sistem... 21

2. 4. 1. Use Case Diagram ... 21

2. 4. 2. Database Conceptual Design ... 23

2. 4. 3. Database Logical dan Physical Design ... 25

2. 4. 4. Pemodelan Proses ... 26

2. 5. QR (Quick Response) Code ... 28

2. 6. Java Server Page (JSP) ... 30

2. 7. Metodologi FAST (Framework for The Application of System Technique) ... 30

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 34

3. 1. Analisa Sistem ... 34

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ... 86

4. 1. Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 86

4. 2. Implementasi Basis Data ... 86

4. 3. Implementasi Kelas Model ... 90

4.3.1 Kelas Kategori ... 90

4.3.2 Kelas PengarangBuku ... 90

(13)

xi

5. 1. Analisa Hasil Perangkat Lunak ... 134

5. 2. Analisa Hasil Uji Coba terhadap Pengguna ... 135

5. 2. 1. Form Kuisioner ... 135

Gambar 2. 5 Simbol kesatuan luar / external agent ... 27

Gambar 2. 6 Simbol arus data ... 27

Gambar 2. 7 Simbol proses ... 27

Gambar 2. 8 Simbol simpanan data ... 28

Gambar 2. 9 Contoh QR Code ... 30

Gambar 3. 1. Use Case Diagram ... 37

Gambar 3. 2. Diagram konteks (Context Diagram) ... 55

Gambar 3. 3. Diagram Berjenjang (Hierarchy Chart) ... 56

(14)

xii

Gambar 3. 10. Database Logical Design ... 63

Gambar 3. 11. Interface Menu Utama (untuk user Admin dan Staff) ... 66

Gambar 3. 12. Interface Tambah Buku ... 67

Gambar 3. 13. Interface Edit/Hapus Buku ... 68

Gambar 3. 14. Interface Lihat Buku ... 68

Gambar 3. 15. Interface Cetak QR Kode buku ... 69

Gambar 3. 16. Interface Tambah Data Pengunjung ... 69

Gambar 3. 17. Interface Edit/Hapus Data Pengunjung ... 70

Gambar 3. 18. Interface Lihat Data Pengunjung... 70

Gambar 3. 19. Interface Cetak Kartu Anggota ... 71

Gambar 3. 20. Interface Tambah Data Penerbit ... 71

Gambar 3. 21. Interface Edit/hapus Data Penerbit ... 72

Gambar 3. 22. Interface Lihat Data Penerbit ... 72

Gambar 3. 23. Interface Tambah Data Kategori ... 73

Gambar 3. 24. Interface Edit/hapus Data Kategori ... 73

Gambar 3. 25. Interface Lihat Data Kategori ... 74

Gambar 3. 26. Interface Home Staff ... 74

Gambar 3. 27. Interface Tambah Peminjaman ... 75

Gambar 3. 28. Interface Lihat Peminjaman ... 75

Gambar 3. 29. Interface Edit/hapus Peminjaman... 76

Gambar 3. 30. Interface Tambah Peminjaman Buku Cetak... 76

Gambar 3. 31. Interface Tambah Pengembalian ... 77

Gambar 3. 32. Interface Lihat Pengembalian... 77

Gambar 3. 33. Interface Edit/hapus Pengembalian ... 78

Gambar 3. 34. Interface Tambah Pengembalian Buku Cetak ... 78

Gambar 3. 35. Interface Kirim SMS ... 79

Gambar 3. 36. Interface Tambah Peminjaman berdasarkan Pemesanan ... 79

Gambar 3. 37. Interface Laporan Penambahan Buku ... 80

Gambar 3. 38. Interface Laporan Peminjaman Buku Cetak ... 80

Gambar 3. 39. Interface Laporan Peminjaman yang Harus ... 81

Gambar 3. 40. Interface Laporan Kondisi Buku ... 81

Gambar 3. 41. Interface Halaman Utama (untuk user Pengunjung) ... 82

Gambar 3. 42. Interface Halaman Pencarian Data Buku ... 82

Gambar 3. 43. Interface Halaman Daftar Peminjaman (1) ... 83

Gambar 3. 44. Interface Halaman Daftar Peminjaman (2) ... 83

Gambar 3. 45. Interface Tentang Perpustakaan ... 84

Gambar 3. 46. Interface Tentang Lokasi Sekolah ... 84

Gambar 3. 47. Interface Halaman Rinci Buku ... 85

Gambar 3. 48. Interface Halaman Pemesanan Buku... 85

Gambar 4. 1 Diagram Kelas ... 90

Gambar 4. 2.Menu Utama ... 94

(15)

xiii

Gambar 4. 4. Edit / Hapus Buku ... 96

Gambar 4. 5. Lihat Buku ... 97

Gambar 4. 6. Cetak QR Kode Buku... 98

Gambar 4. 7. Tambah Pengunjung... 99

Gambar 4. 8. Edit / Hapus Pengunjung ... 100

Gambar 4. 9. Lihat Data Pengunjung ... 101

Gambar 4. 10. Cetak Kartu Anggota... 102

Gambar 4. 11. Tambah Data Penerbit ... 103

Gambar 4. 12. Edit / Hapus Data Penerbit ... 104

Gambar 4. 13. Lihat Data Penerbit ... 105

Gambar 4. 14. Tambah Kategori Buku ... 106

Gambar 4. 15. Edit / Hapus Kategori ... 107

Gambar 4. 16. Lihat Kategori Buku ... 108

Gambar 4. 17. Home Staff ... 109

Gambar 4. 18. Tambah Peminjaman ... 110

Gambar 4. 19. Lihat Data Peminjaman ... 111

Gambar 4. 20. Edit / Hapus Peminjaman ... 112

Gambar 4. 21. Tambah Peminjaman Buku Cetak ... 113

Gambar 4. 22. Tambah Pengembalian ... 114

Gambar 4. 23. Lihat Pengembalian ... 115

Gambar 4. 24. Edit / Hapus Pengembalian ... 116

Gambar 4. 25. Tambah Pengembalian Buku Cetak ... 117

Gambar 4. 26. Kirim SMS ... 118

Gambar 4. 27. Tambah Peminjaman (berdasarkan pemesanan) ... 119

Gambar 4. 28. Laporan Penambahan Buku ... 120

Gambar 4. 29. Laporan Peminjaman Buku Cetak... 121

Gambar 4. 30. Laporan Peminjaman yang harus dikembalikan pada tanggal tertentu ... 122

Gambar 4. 31. Kondisi Buku ... 123

Gambar 4. 32. Halaman Utama (untuk user Pengunjung) ... 124

Gambar 4. 33. Pencarian Data Buku ... 125

Gambar 4. 34. Daftar Peminjaman (1) ... 126

Gambar 4. 35. Daftar Peminjaman (2) ... 127

Gambar 4. 36. Halaman About Us ... 128

Gambar 4. 37. Halaman Our Location ... 129

Gambar 4. 38. Halaman Rinci Buku ... 130

Gambar 4. 39. Halaman Pemesanan Buku ... 132

Gambar 5. 1. Grafik Pertanyaan 1 untuk Pengunjung Perpustakaan ... 136

Gambar 5. 2.Grafik Pertanyaan 2 untuk Pengunjung Perpustakaan ... 137

Gambar 5. 3. Grafik Pertanyaan 3 untuk Pengunjung Perpustakaan ... 138

Gambar 5. 4. Grafik Pertanyaan 4 untuk Pengunjung Perpustakaan ... 139

Gambar 5. 5. Grafik Pertanyaan 5 untuk Pengunjung Perpustakaan ... 140

(16)

xiv

Gambar 5. 7. Grafik Pertanyaan 7 untuk Pengunjung Perpustakaan ... 142

Daftar Tabel

Tabel 3. 1. Tabel Buku ... 64

Tabel 3. 2. Tabel Copy ... 64

Tabel 3. 3. Tabel Kategori ... 64

Tabel 3. 4. Tabel Peminjaman ... 65

Tabel 3. 5. Tabel Penerbit ... 65

Tabel 3. 6. Tabel Pengarang ... 65

Tabel 3. 7. Tabel Pengarang Buku ... 65

Tabel 3. 8. Tabel Pengunjung ... 66

Tabel 3. 9. Tabel SMS ... 66

Tabel 5 1. Tabel hasil kuisioner pengunjung pertanyaan 1 ... 136

Tabel 5 2. Tabel hasil kuisioner pengunjung pertanyaan 2 ... 137

Tabel 5 3. Tabel hasil kuisioner pengunjung pertanyaan 3 ... 138

Tabel 5 4. Tabel hasil kuisioner pengunjung pertanyaan 4 ... 139

Tabel 5 5. Tabel hasil kuisioner pengunjung pertanyaan 5 ... 140

Tabel 5 6. Tabel hasil kuisioner pengunjung pertanyaan 6 ... 141

(17)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perpustakaan umumnya digunakan oleh pengunjung sebagai tempat untuk mencari referensi dan memperoleh informasi. Permasalahan yang dihadapi saat ini adalah banyak perpustakaan yang belum memiliki sistem informasi berbasis web secara online untuk pelayanan pemesanan buku. Selain itu, banyak perpustakaan yang masih mendata berbagai macam data, seperti data anggota, data buku, data peminjaman buku dan lain sebagainya secara manual. Pendataan semua data yang harus dikelola perpustakaan menjadi sangat lama dan kemungkinan kesalahan pendataan juga menjadi besar.

Demikian pula yang terjadi di perpustakaan SMA Pangudi Luhur Sedayu, semua pendataan buku, anggota perpustakaan, sirkulasi peminjaman dan pengembalian buku serta pembuatan laporan semua masih secara manual. Hal ini berakibat pendataan data-data tersebut menjadi lama dan membuat kesalahan pendataan menjadi besar serta belum ada fasilitas pemesanan buku dari web. Saat ini di SMA Pangudi Luhur Sedayu sudah terdapat komputer di dalam perpustakaan, namun hanya digunakan untuk akses internet oleh staff perpustakaan. Di lain pihak, warga sekolah yaitu guru dan siswa di SMA Pangudi Luhur Sedayu sudah terbiasa menggunakan komputer, namun komputer belum digunakan untuk membantu pemesanan buku yang akan dipinjam.

(18)

2 digunakan untuk mencatat setiap barang pada setiap transaksi yang dilakukan. Dalam bidang edukasi, QR Code digunakan untuk melacak keterangan suatu buku seperti judul, sinopsis dan pengarang buku tersebut berdasarkan ISBN dari setiap buku.

Sistem informasi perpustakaan berbasis web dibangun dengan bahasa pemrograman JSP (Java Server Pages) dan MySQL sebagai pengelola database. Sistem ini dapat bekerja dalam jaringan internet, memberikan layanan kebutuhan informasi terhadap ketersediaan buku, melayani pemesanan buku dari anggota. Untuk pelayanan transaksi peminjaman dan pengembalian, menggunakan suatu aplikasi desktop (desktop application) berbasis Java yang dilengkapi dengan scanner kode buku berupa QR Code dan digunakan oleh staff perpustakaan.

Dari latar belakang tersebut, peneliti tertarik untuk membangun sebuah sistem informasi perpustakaan berbasis web dengan penggunaan webcam sebagai scanner kode buku dalam bentuk QR Code.

Penelitian dilakukan berdasarkan studi kasus di SMA Pangudi Luhur St. Louis IX Sedayu, dimana di sekolah ini pendataan dalam aktifitas perpustakaan masih manual. Di SMA Pangudi Luhur Sedayu ini sudah terdapat komputer di dalam perpustakaan yang biasanya hanya digunakan untuk akses internet oleh staff perpustakaan. Warga sekolah yaitu guru dan siswa di SMA Pangudi Luhur Sedayu sudah terbiasa menggunakan komputer.

1.2. Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang disampaikan, rumusan masalah pada tugas akhir ini adalah :

(19)

3 informasi ketersediaan buku dan melayani pemesanan buku yang sesuai dengan kebutuhan di perpustakaan SMA Pangudi Luhur Sedayu.

b. Apakah sistem informasi perpustakaan ini dapat membantu guru dan siswa dalam melakukan pencarian data buku dan memesan buku.

c. Apakah sistem informasi perpustakaan ini dapat membantuk staff perpustakaan dalam melakukan pendataan peminjaman, pengembalian, anggota perpustakaan dan dalam pembuatan laporan-laporan yang dibutuhkan.

d. Apakah sistem informasi perpustakaan ini mudah digunakan baik oleh staff perpustakaan maupun siswa dan guru dari SMA Pangudi Luhur Sedayu.

1.3.Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian pada tugas akhir ini adalah :

a. Menyediakan sistem informasi perpustakan dengan berbagai macam fungsi, meliputi memberikan layanan informasi ketersediaan buku, melayani pemesanan buku, melayani transaksi peminjaman dan pengembalian secara langsung dan pendataan berbagai macam data perpustakaan menjadi lebih mudah serta mempersempit kesalahan pendataan.

b. Membantu pihak staff perpustakaan agar dapat melayani administrasi peminjaman, pengembalian, data anggota, dan laporan-laporan seperti laporan peminjaman, laporan penambahan buku dan laporan kondisi buku secara lebih cepat, tepat dan akurat. c. Membantu pihak pengguna perpustakaan dalam melakukan pencarian dan pemesanan

(20)

4

1.4. Batasan Masalah

Dalam membangun sistem informasi ini, terdapat beberapa batasan masalah, antara lain :

1) Kode buku dibuat dalam bentuk QR Code dan menggunakan webcam untuk scanner kode buku.

2) Pengguna program adalah staff perpustakaan dan pengunjung perpustakaan yaitu siswa dan guru. Admin sekaligus staff perpustakaan dilayani oleh satu orang.

3) Sistem informasi dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java dan database MySQL serta menggunakan modem sebagai tools untuk SMS Gateway.

4) Studi kasus di SMA Pangudi Luhur St. Louis IX Sedayu

1.5. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi kasus dengan langkah-langkah sebagai berikut :

1.5.1 Survei awal

Dilakukan survei awal dengan mengunjungi perpustakaan di SMA Pangudi Luhur Sedayu untuk mengetahui gambaran secara umum tentang pengelolaan perpustakaan dan masalah-masalah yang dihadapai saat ini. Pada tahap ini, dilakukan wawancara terhadap pihak pengelola perpustakaan dalam hal bidang pelayanan dan bidang pengelolaan perpustakaan seperti kegiatan mendata peminjaman buku di perpustakaan itu.

1.5.2. Studi pustaka

(21)

5 serta mencari informasi-informasi lain yang mendukung pembuatan aplikasi sistem informasi ini.

1.5.3. Pembangunan sistem informasi

Pembangunan sistem informasi perpustakaan ini menggunakan metode rekayasa perangkat lunak secara terstruktur, yaitu metode Framework for the Application of System Technique (Whitten et.al, 2004) dengan tahap-tahap sebagai berikut :

1. Analisa sistem

a) Scope definition (Definisi Lingkup)

Hal yang dilakukan pada tahap ini adalah mendefiniskan ruang lingkup dengan cara melakukan observasi mengenai peminjaman dan pengembalian buku di perpustakaan SMA Pangudi Luhur Sedayu serta mewawancarai beberapa guru dan siswa yang bersangkutan mengenai kebutuhan user aplikasi untuk pelayanan perpustakaan.

b) Problem analysis (Analisa Permasalahan)

Hal yang dilakukan pada tahap ini adalah analisa masalah yang terdapat di perpustakaan SMA Pangudi Luhur Sedayu.

c) Requirement analysis (Analisa Kebutuhan)

Hal yang dilakukan pada tahap ini adalah mengidentifikasi kebutuhan sistem, dengan cara mengumpulkan data kebutuhan yang kemudian dimodelkan dalam diagram use case.

2 Desain sistem

(22)

6 dilakukan desain basis data, serta desain teknologi untuk sistem informasi perpustakaan.

a. Logical design

Menggambarkan logical data model, logical process model dan logical interface model.

b. Decision Analysis

Dalam tahap ini dilakukan implementasi sistem ke dalam bentuk bahasa pemrograman Java dan MySQL sebagai pengelola database. Perangkat keras yang digunakan dalam implementasi adalah webcam dan laptop atau komputer desktop

c. Physcial Design and Integration

Implementasi secara teknik dengan membuat physical database design, dan physical user interface.

d. Construction and Testing

Implementasi rancangan ke dalam program menggunakan Java dan MySQL sebagai pengelola basis datanya. Pada tahap ini juga dilakukan uji coba terhadap sistem melalui ɑ test.

3 Uji coba perangkat lunak

(23)

7

1.5.4 Uji coba terhadap user

Pada tahap ini, sistem informasi diuji coba kepada user untuk mengetahui kekurangan program. Tujuan dari tahap ini adalah menghasilkan sistem informasi yang benar-benar sesuai dengan kebutuhan user. Responden untuk uji coba sistem informasi ini adalah 1 orang staff perpustakaan SMA Pangudi Luhur Sedayu , 7 guru dan 35 siswa dari SMA Pangudi Luhur Sedayu. Uji coba ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah sistem informasi perpustakaan mudah digunakan dan dapat membantu dalam proses pendataan peminjaman, pengembalian, pencarian buku serta pemesanan buku.

1.6.Sistematika Penulisan

Sistematika Penulisan dibagi menjadi beberapa bab, yaitu : a. Bab I : Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

b. Bab II : Landasan Teori

Bab ini berisi teori yang terkait dengan perancangan dan pembuatan sistem informasi. c. Bab III : Analisa dan Perancangan Sistem

Bab ini menjelaskan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun, meliputi use case diagram, diagram ER (Entity Relationship), diagram sekuen, dan metode penyelesaian yang akan digunakan untuk menyelesaikan masalah dalam sistem informasi ini.

d. Bab IV : Implementasi Hasil

(24)

8 Bab ini berisi analisa dari hasil pembuatan sistem. Pada bab ini dibahas tentang hasil pengujian-pengujian sistem secara ɑ tes untuk mencari kekurangan-kekurangan sistem

maupun uji coba terhadap pengguna (β tes). f. Bab VI : Kesimpulan dan Saran

(25)

9

BAB II

LANDASAN TEORI

2. 1. Sistem Informasi

2.1.1. Pengertian Sistem

Menurut Juansyah (2013), sistem berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma), yang artinya adalah suatu kesatuan terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan. Isitilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, dimana suatu model matematika seringkali bisa dibuat.

Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak, contoh umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu negara dimana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu rakyat yang berada di negara tersebut.

(26)

10

2.1.1.1 Elemen Sistem

Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, yaitu : tujuan, masukan, proses, keluaran, batas, mekanisme pengendalian dan umpan balik serta lingkungan. Berikut penjelasan mengenai elemen-elemen yang membentuk sebuah sistem:

1. Tujuan

Setiap sistem memiliki tujuan. Tujuan menjadi motivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. Tujuan antara satu sistem dengan sistem yang lain mungkin berbeda.

2. Input

Input sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses.

3. Proses

Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari input menjadi output yang berguna dan lebih bernilai, misalnya berupa informasi dan produk.

4. Output

Output merupakan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, output bisa berupa satu informasi, saran, cetakan laporan dan sebagainya.

5. Batas

(27)

11 6. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik

Mekanisme pengendalian diwujudkan dengan umpan balik (feedback). Umpan balik digunakan untuk mengendalikan baik input maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.

7. Lingkungan

Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem. Lingkungan bisa berpengaruh terhadap operasi sistem dalam arti merugikan maupun menguntungkan sistem itu sendiri. Lingkungan yang merugikan harus diekndalikan supaya tidak mengganggu kelangsungan operasi sistem, sendangkan yang menguntungkan tetap harus dijaga, karena akan memacu terhadap kelangsungan hidup sistem.

2.1.1.2. Jenis Sistem

Tipe sistem berdasarkan kategori :

1. Atas dasar keterbukaan:

a) sistem terbuka, dimana pihak luar dapat mempengaruhinya. b) sistem tertutup.

2. Atas dasar komponen:

(28)

12

2.1.2. Pengertian Informasi

Menurut Juansyah (2013), informasi adalah data yang telah diberi makna melalui konteks. Sebagai contoh, dokumen berbentuk spreadsheet seringkali digunakan untuk membuat informasi dari data yang ada di dalamnya. Laporan laba rugi dan neraca merupakan bentuk informasi, sementara angka-angka di dalamnya merupakan data yang telah diberi konteks sehingga menjadi punya makna dan manfaat.

2.1.2.1. Estimologi

Kata informasi berasal dari kata Perancis kuno informacion yang diambil dari bahasa Latin informationem yang berarti “garis besar, konsep, ide”. Informasi merupakan kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam

“pengetahuan yang dikomunikasikan”

Informasi merupakan fungsi penting untuk membantu mengurangi rasa cemas seseorang. Menurut Notoatmodjo (2008) bahwa semakin banyak informasi dapat memengaruhi atau menambah pengetahuan seseorang dan dengan pengetahuan menimbulkan kesadaran yang akhirnya seseorang akan berperilaku sesuai dengan pengetahuan yang dimilikinya.

Para Yunani kunokata untuk formadalah μο φή (morphe; cf. morph) dan juga ἶ ο (eidos) “ide, bentuk, set”, kata yang terakhir ini biasa digunakan dalam pengertian teknis filosofis oleh Plato (dan kemudian Aristoteles) untuk menunjukkan identitas yang ideal atau esensi dari sesuatu (lihat Teori bentuk).

(29)

13

2.1.2.2. Istilah Informasi

2.1.2.2.1. Sebagai masukan ensorik

Seringkali informasi dipandang sebagai jenis input ke sebuah organisme atau sistem. Beberapa masukan penting untuk fungsi organisme (misalnya, makanan) atau sistem (energi) dengan sendirinya. Beberapa informasi adalah penting karena asosiasi dengan informasi lain harus ada koneksi ke kausal input. Dalam prakteknya, informasi biasanya dilakukan oleh rangsangan yang lemah yang harus dideteksi oleh sistem sensorik yang khusus dan diperkuat oleh input energi sebelum dapat berfungsi untuk organisme atau sistem.

2.1.2.2.2. Sebagai representasi dan kompleksitas

Ilmu Kognitif dan terapkan matematika Ronaldo Vigo berpendapat bahwa informasi adalah sebuah konsep relatif yang melibatkan setidaknya dua entitas yang terkait.

2.1.3. Pengertian Sistem Informasi

Menurut Juansyah (2013), sistem informasi dapat diartikan sebagai sebuah sistem yang terintegrasi secara optimal dan berbasis komputer yang dapat menghimpun dan menyajikan berbagai jenis data yang akurat untuk berbagai macam kebutuhan.

Suatu sistem informasi pada dasarnya terbentuk melalui suatu kelompok kegiatan operasi yang tetap, yaitu:

(30)

14 4. Menganalisa

5. Menyajikan laporan

Sasaran sistem informasi adalah: a. Meningkatkan penyelesaian tugas.

b. Pemakai harus lebih produktif agar menghasilkan keluaran yang memiliki mutu yang tinggi.

c. Meningkatkan efektifitas secara keseluruhan. d. Sistem harus mudah dan sering digunakan. e. Meningkatkan efektifitas ekonomi.

f. Keuntungan yang diperoleh dari sistem harus lebih besar dari biaya yang dikeluarkan.

2.1.4. Sistem Informasi Berbasis Web

Menurut Juansyah (2013), sistem Informasi Berbasis Web adalah serangkaian komponen yang terkait satu sama lain dan bekerja bersama-sama untuk mengumpulkan, mengolah, menyimpan dan menyebarluaskan informasi guna mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, kontrol, analisis dan visualisasi yang distimulisasikan melalui media Web.

2. 2. MySQL

2. 2.1. Pengertian MySQL

(31)

15 Linux. MySQL digunakan sebagai database untuk sumber dan pengelola datanya (Bertha). Kepopuleran MySQL dimungkinkan karena mudah untuk digunakan, cepat secara kinerja query, dan mencukupi untuk kebutuhan database perusahaan-perusahaan skala kecil sampai menengah. MySQL telah digunakan sebagai database oleh situs-situs terkemuka di internet untuk menyimpan datanya.

MySQL tersedia secara bebas dan boleh digunakan oleh setiap orang. Saat ini diperkirakan lebih dari 3 juta pemakai di seluruh dunia, dengan lebih dari setengah juta server yang memasangnya termasuk di dalamnya Yahoo!, MP3.com, Motorola, NASA, Silicon Graphics, HP, Xerox, Cisco dan Texas Instruments.

2. 2.2. Perintah-perintah MySQL

Secara garis besar perintah dalam SQL dibagi menjadi dua bentuk perintah, yaitu :

1. DDL (Data Definition Language)

Adalah bentuk bahasa yang digunakan untuk pendefinisian data. Contohnya : CREATE, DROP, ALTER.

2. DML (Data Manipulation Language)

Adalah suatu bahasa yang digunakan untuk memanipulasi data. Contohnya: SELECT, INSERT, UPDATE, DELETE.

2. 2.3. Komponen-komponen dalam MySQL

Terdapat beberapa komponen penting dalam MySQL, yaitu :

(32)

16 b. Tabel, menyimpan record-record data dan hubungannya dengan tabel lain.

c. Indexs, file-file tambahan yang meningkatkan kecepatan akses dari record-record tabel.

d. View, menyediakan cara melihat data yang berbeda di dalam satu atau lebih tabel. e. Stored Procedure, program-program Transact-SQL yang disimpan di dalam

server yang menjalankan tugas-tugas yang telah ditemukan.

f. Trigger, sebuah jenis prosedur tersimpan khusus yang secara otomatis dijalankan apabila operasi tertentu dilakukan dalam tabel.

2. 3. SMS Gateway

2. 3. 1. SMS

Short Message Service (SMS) merupakan sebuah layanan yang banyak

(33)

17 lain. Teknologi digital yang digunakan bervariasi dari yang berbasis GSM, Time Division Multiple Access (TDMA) hingga Code Division Multiple Access (CDMA).

Dalam sistem SMS, mekanisme utama yang dilakukan dalam sistem adalah melakukan pengiriman short message dari satu terminal pelanggan ke terminal lain. Hal ini dapat dilakukan berkat adanya sebuah entitas dalam sistem SMS yang bernama Short Message Service Centre (SMSC). SMSC merupakan sebuah perangkat yang melakukan tugas store dan forward trafik pesan. Di dalamnya termasuk penentuan atau pencarian rute tujuan akhir dari pesan. Sebuah SMSC biasanya didesain untuk dapat menangani pesan dari berbagai sumber seperti Voice Mail System (VMS), Web-based messaging, Email Integration, External Short Messaging Entitites (ESME) dan lain-lain. dalam interkoneksi dengan entitas dalam jaringan komunikasi wireless seperti Home Location Register (HLR) dan Mobile Switching Centre (MSC), SMSC biasanya

selalu menggunakan Signal Transfer Point (STP).

2. 3. 2. SMS Gateway

SMS Gateway merupakan sebuah sistem aplikasi yang digunakan untuk mengirim dan atau menerima SMS, dan biasanya digunakan pada aplikasi bisnis, baik untuk kepentingan broadcast promosi, servis informasi terhadap pengguna, penyebaran content produk atau jasa dan lain-lain (Andri). Fitur SMS Gateway dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan. Fitur-fitur yang pada umumnya dikembangkan dalam aplikasi SMS Gateway:

a. Auto Reply

(34)

18 Untuk membuat sebuah SMS Gateway, terdapat hal-hal berhubungan dengan SMS Gateway itu sendiri. Hal yang memegang peranan penting dalam pengiriman SMS adalah SMSC (Short Message Service Centre) yang merupakan jaringan telepon seluler yang menangani pengiriman SMS. Jika ada pengiriman sebuah pesan, SMSC yang bertugas mengirimkan pesan tersebut ke nomor tujuan. Jika nomor tujuan tidak aktif, maka SMSC akan menyimpan pesan tersebut dalam jangka waktu tertentu. Jika SMS tetap tidak dapat terkirim dalam jangka waktu tersebut, maka SMS akan dihapus dari penyimpanan SMSC.

(35)

19 Gambar 2. 1 Cara kerja SMS Gateway

2. 3. 3. Contoh Aplikasi SMS Gateway

Contoh-contoh penggunaan aplikasi SMS Gateway (Romzi) :

1) Informasi Tagihan

Konsumen dapat mengetahui informasi tagihan seperti tanggal jatuh tempo, jumlah tagihan, cara pembayaran dan Contact Center yang dapat dihubungi untuk informasi lebih lanjut. Hal ini sangat berguna untuk jenis usaha yang menerima pembayaran tagihan secara teratur, seperti Leasing, Finance, Building management, dan lain-lain.

2) Check point SMS

Member dapat melakukan cek point melalui SMS dan sistem akan memberitahukan point member secara real-time, hadiah yang didapat, atau dapat juga mengingatkan sisa poin untuk mencapai hadiah atau level tertentu. Sistem SMS Gateway seperti ini dapat digunakan untuk perusahaan MLM.

(36)

20 Karyawan atau kantor cabang dapat mengirimka laporan penjualan atau tagihan harian melalui SMS dengan format tertentu ke SMS Center perusahaan, dan selanjutnya data ini hanya dapat diakses oleh management perusahaan. Laporan yang dihasilkan sangat berguna untuk industri retail yang umumnya memiliki banyak cabang ataupun perusahaan multinasional. 4) Real-time information

Perusahaan dapat memberikan kemudahan bagi karyawan maupun konsumennya dalam mengakses informasi yang dibutuhkan secara cepat, relevan, dan real-time. Misalnya adalah cek posisi saham untuk perusahaan securitas, cek tanggal jatuh tempo untuk perusahaan finance, cek jadwal kapal atau tracking cargo untuk perusahaan shipping, dan sebagainya. 5) Internal Alerts

SMS Gateway juga dapat digunakan untuk kebutuhan internal perusahaan, seperti memberikan peringatan kepada karyawan mengenai jadwal meeting, event, appointment, dan sebagainya

6) SMS Quiz

Dengan membuat SMS Quiz, maka akan terjalin hubungan yang lebih interaktif antara perusahaan dengan konsumen. Konsumen yang hendak berpartisipasi dapat mengirimkan SMS registrasi dengan kode-kode tertentu

2. 3. 4. SMSLib

(37)

21 SMSLib tersedia untuk Java dan Microsoft .NET Framework. Website dari SMSLib adalah http://smslib.org/

2. 4. Notasi Pemodelan Sistem

2. 4. 1. Use Case Diagram

Use case diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara

sistem dan eksternal sistem serta user. Dengan kata lain, use case diagram mendeskripsikan perilaku sistem, subsistem atau external user. Use case merupakan hasil dari pencarian kebutuhan user. Use case harus dibuat dari sudut pandang kebutuhan user.

2. 4. 1. 1. Simbol Use Case dan Aktor

Use case digambarkan secara grafik dengan bentuk elips horizontal dengan nama dari user case tertera di bawah atau di dalam elips.

Gambar 2. 2 Simbol Use Case

(38)

22 orang, organisasi atau sistem informasi yang lain atau juga mungkin adalah suatu waktu kejadian.

Gambar 2. 3 Simbol Aktor

2. 4. 1. 2. Relasi (Relationship)

Relasi digambarkan dengan sebuah garis di antara dua simbol di dalam use case diagram. Arti relasi dapat berbeda antara satu dengan yang lainnya tergantung pada bagaimana cara garis digambar dan tipe simbol apa yang disambungkan.

Ada beberapa jenis realsi yang digunakan untuk menggambarkan use case diagram yaitu :

1. Association adalah relasi antara aktor dan sebuah use case dimana terjadi interaksi di antara keduanya.

(39)

23 3. Uses atau includes yaitu sebuah relasi antara abstract use case dan use case yang mengurangi redundansi antara satu atau lebih use case dengan cara mengkombinasikan langkah-langkah yang umum ditemukan dalam case-nya.

4. Depend on yaitu sebuah relasi use case yang menentukan bahwa use case yang lain harus dibuat sebelum current use case dan dapat menentukan urutan dimana use case perlu untuk dikembangkan.

Digambarkan sebagai garis anak panah yang dimulai dari satu use case dan menunjuk ke use case yang bergantung padanya. Setiap relasi depends on diberi label "< < depends on> >" 5. Inheritance yaitu sebuah relasi use case yang tingkah laku pada

umumnya menggambarkan dua aktor yang menginisiasi use case yang mana akan ditugaskan dan diektrapolasi dalam abstrak aktor yang baru untuk mengurangi redundansi. Aktor yang lain dapat menurunkan interaksi dari abstrak aktor. Relasi ini digambarkan dengan garis anak panah yang dimulai pada satu aktor dan menunjuk ke abstrak aktor yang memiliki interaksi dengan turunan dair aktor yang pertama.

2. 4. 2. Database Conceptual Design

Hasil dari fase ini disebut sebagai conceptual schema dan dinyatakan dalam conceptual data model yang mengguanakan Entity Relationship Diagram (ERD). ERD merupakan alat yang digunakan untuk membantu dalam

(40)

24 sesuatu yang lain. Setiap entitas pasti memiliki atribut yang mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Sedangkan relasi adalah hubungan antara entitas. Ada beberapa macam relasi yang dapat digambarkan dalam ERD yaitu:

1) Relasi Satu lawan Satu (One to One Relationship)

Relasi ini terjadi bila tiap anggota entiti A hanya boleh berpasangan dengan tepat satu anggota entiti B. Hubungan 1 : 1 mencakup juga relasi 1 : 0 dan 0 : 1

2) Relasi satu lawan banyak (One to Many Relationship)

Relasi ini terjadi bila tiap anggota entiti A berpasangan lebih dari satu anggota entiti B. Hubungan one to many mencakup relasi 1 : 1, 0 : 1, 1 : 1 3) Relasi banyak lawan banyak (Many to Many Relationship)

(41)

25 Gambar 2. 4 Notasi dalam ERD

2. 4. 3. Database Logical dan Physical Design

Dalam fase logical design ini dilakukan proses translasi dari conceptual schema yang sudah dibuat pada fase sebelumnya. Hasil dari fase ini disebut sebagai logical schema dan dinyatkaan dalam logical data model yang digambarkan menggunakan

relational model. Dalam fase ini harus dilakukan beberapa optimalisasi terhadap

operasi-operasi yang akan dilakukan terhadap data-data yang ada. Teknik yang biasa digunakan untuk melakukan optimalisasi ini dinamakan normalisasi.

(42)

26 1) Sebagai alat penolong dalam proses perancangan database.

2) Untuk meminimalkan grup elemen data yang sama dan berulang-ulang (redundansi) dalma database karena hal tersebut menyebabkan akses menjadi lambat dan memboroskan tempat penyimpanan.

3) Untuk memudahkan proses penyisipan, penghapusan, dan pengembangan database.

Sedangkan untuk fase physical design harus dipastikan bahwa logical schema yang sudah dibuat pada fase sebelumnya dilengkapi dengan detail-detail yang diperlukan untuk pengimplementasian secara fisik pada Database Management System (DBMS) yang akan digunakan. Hasil dari fase ini disebut sebagai physical schema.

2. 4. 4. Pemodelan Proses

Pemodelan proses (Whitten et.al, 2004) adalah teknik yang digunakan untuk mengorganisasikan dan mendokumentasikan proses dari sistem. Data Flow Diagram (DFD) merupakan sebuah model proses yang digunakan untuk menggambarkan aliran data yang melalui sebuah sistem dan proses yang dibentuk oleh sistem. Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan dalam DFD :

(43)

27 Gambar 2. 5 Simbol kesatuan luar / external agent

2. Arus data (data flow), yang mengalir di antara proses, penyimpanan data dan kesatuan luar. Arus data adalah data yang menjadi input ke proses atau output dari sebuah proses. Arus data dapat berbentuk formulir atau dokumen yang digunakan oleh perusahaan, laporan tercetak yang dihasilkan oleh sistem, tampilan atau output di layar komputer, surat/memo, blangko isian, transmisi data. Arus data diberi simbol garis dengan anak panah.

Gambar 2. 6 Simbol arus data

3. Proses, merupakan kegiatan atau kerja yang dilakukan orang, mesin atau komputer dari suatu hasil arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang keluar dari proses. Suatu proses dapat ditunjukkan denga simbol persegi panjang dengan sudut-sudut yang tumpul.

(44)

28 4. Simpanan data, (Data Store), dapat berupa file / database di sistem komputer,

arsip / catatan manual, tabel acuan, agenda buku. Dinamai dengan kata benda.

Gambar 2. 8 Simbol simpanan data

2. 5. QR (Quick Response) Code

QR Code adalah sebuah kode matriks atau barcode 2 dimensi . QR code adalah bentuk evolusi dari kode batang (barcode) yang berbentuk 1 dimensi. Disebut berevolusi dikarenakan QR code dapat menampung data yang lebih besar daripada kode batang (barcode). Hal ini dapat dilakukan karena QR code menyimpan informasi secara horizontal dan vertikal. QR merupakan singkatan dari Quick Response yang berarti respon cepat, dengan tujuan menyampaikan secara cepat dan mendapatkan respon yang cepat pula (Ridwanaz, 2011).

QR code pertama kali dibuat oleh sebuah perusahaan di Jepang yaitu Denso Corporation dan dipublikasikan pada tahun 1994. Kini penggunaan QR code sudah

berkembang sebagai alat tambahan dalam program promosi produk bagi sebagian besar perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan maupun bidang jasa.

(45)

29 QR code berfungsi sebagai "jembatan" penghubung secara cepat antara konten offline dan online. QR code memungkinkan interaksi antara media yang ditempelinya melalui ponsel atau webcam secara efektif dan efisien. QR code bertindak sebagai hyperlink fisik yang dapat menyimpan alamat web (URL), nomor telepon, teks dan SMS.

QR code memiliki kapasitas tinggi dalam data pengkodean, yaitu mampu menyimpan semua jenis data, seperti data numerik, data alphabetis, kanji, kana, hiragana simbol,dan kode biner. Secara spesifik, QR code mampu menyimpan data jenis numerik sampai dengan 7.089 karakter, data alphanumerik sampai dengan 4.296 karakter, kode biner sampai dengan 2.844 byte, dan huruf kanji sampai dengan 1.817 karakter. Selain itu QR code memiliki tampilan yang lebih kecil daripada kode batang. Hal ini dikarenakan QR code mampu menampung data secara horizontal dan vertikal, oleh karena itu secara otomatis ukuran dari tampilannya gambar QR code bisa hanya seperspuluh dari ukuran sebuah kode batang. Tidak hanya itu QR code juga tahan terhadap kerusakan, karena QR code mampu memperbaiki kesalahan sampai dengan 30%. Oleh karena itu, walaupun sebagian simbol QR code kotor ataupun rusak, data tetap dapat disimpan dan dibaca. Tiga tanda berbentuk persegi di tiga sudut memiliki fungsi agar simbol dapat dibaca dengan hasil yang sama dari sudut manapun sepanjang 360 derajat.

Salah satu perusahaan yang menyediakan aplikasi generator untuk QR Code adalah

(46)

30 Gambar 2. 9 Contoh QR Code

2. 6. Java Server Page (JSP)

Java Server Pages (JSP) merupakan sebuah pemrograman web yang berjalan pada

sisi server bukan pada sisi client seperti Java Script, VB Script maupun HTML. Bahasa

pemrogramannya pun sama seperti pemrograman Java pada desktop ataupun pada console

dos/prompt biasa.

JSP masih dikategorikan sebagai bahasa pemrograman web terbaru dibandingkan

dengan CGI / Perl, ASP, CFML dan PHP. JSP dapat dikatakan sebagai bahasa pemrograman

web yang cukup tangguh, kuat dan cocok untuk aplikasi yang besar.

2. 7. Metodologi FAST (Framework for The Application of System Technique)

(47)

31 a. Scope Definition Phase

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi yang akan diteliti tingkat feasibility dan ruang lingkup proyek yaitu dengan menggunakan kerangka

PIECES (Performance, Information, Economics, Control, Efficiency, Service). Hal ini dilakukan untuk menemukan inti dari masalah-masalah yang ada, kesempatan untuk meningkatkan kinerja organisasi, dan kebutuhan-kebutuhan baru. Pada tahap ini juga ditentukan apa masalah yang sedang dihadapi sehingga harus diselesaikan.

b) Problem Analysis Phase

Pada tahap ini akan diteliti masalah-masalah yang muncul pada sistem lama. Hasil dari tahap ini adalah peningkatan performa sistem yang akan memberikan keuntungan dari segi bisnis perusahaan. Hasil lain dari tahapan ini adalah sebuah laporan yang menerangkan tentang problems, causes, effects, dan solution benefits.

c) Requirement Analysis Phase

Pada tahap ini akan dilakukan pengurutan prioritas dari kebutuhan-kebutuhan bisnis yang ada. Tujuan dari tahapan ini adalah mengidentifikasi data, proses dan antarmuka yang diinginkan pengguna dari sistem yang baru. Alat bantu untuk memahami kebutuhan bisnis yang ada adalah dengan pemodelan use case.

d) Logical Design Phase

(48)

32 nantinya. Dengan kata lain pada fase ini akan menjawab pertanyaan-pertanyaan seputar penggunaan teknologi (data, process, interface) yang menjamin usability, reliability, completeness, performance, dan quality yang akan

dibangun di dalam sistem. Tahap ini meliputi 2 langkah, yaitu :

1) Data Modelling, yaitu memodelkan tabel-tabel yang akan digunakan untuk menyimpan data-data di dalam database. Untuk menyelesaikan tahapan ini digunakan Entity Relationship diagram (ER Diagram).

2) Process Modelling, yaitu memodelkan proses-proses yang akan terjadi dalam suatu sistem. Untuk menyelesaikan tahapan ini digunakan data flow diagram (DFD).

e) Decision Analysis Phase

Pada tahap ini akan dipertimbangkan beberapa kandidat dari perangkat lunak dan keras yang nantinya akan dipilih dan dipakai dalam implementasi sistem sebagai solusi atas problems dan requirements yang sudah didefiniskan pada tahapan-tahapan sebelumnya.

f) Physical Design and Integration Phase

(49)

33 g) Construction and Testing Phase

Setelah membuat physical design, maka akan dimulai untuk mengkonstruksi dan melakukan tahap uji coba terhadap sistem yang memenuhi kebutuhan-kebutuhan bisnis dan spesifikasi desain. Basis data, program aplikasi dan antarmuka akan mulai dibangun pada tahap ini. Setelah dilakukan uji coba terhadap keseluruah sistem desain.

h) Installation and Delivery Phase

(50)

34

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3. 1. Analisa Sistem

3. 1. 1. Gambaran Umum Sistem Lama

Dalam sistem perpustakaan SMA Pangudi Luhur sekarang ini semua pendataan, baik pendataan anggota, buku, peminjaman dan pengembalian buku masih didata secara manual. Semua pendataan disimpan dalam buku dan kertas-kertas. Dengan demikian, pendataan menjadi lama dan tidak jarang terjadi kesalahan dalam pendataan karena data yang harus dikelola sangat banyak. Sementara itu, di dalam perpustakaan terdapat satu perangkat komputer yang biasanya hanya digunakan untuk akses internet oleh staff perpustakaan. Di ruang baca, tersedia tiga perangkat komputer lengkap dengan akses internet yang biasanya digunakan oleh siswa untuk mencari materi di internet.

Setiap kali ada peminjaman dan pengembalian buku, staff perpustakaan harus mendata buku yang dipinjam dan anggota yang meminjam, demikian juga pada saat pengembalian buku.

3. 1. 2. Gambaran Umum Sistem Baru

(51)

35 pengembalian. Pengunjung juga dapat memesan buku melalui web. Setelah memilih buku yang dipesan, pengunjung akan mendapatkan nomor pemesanan. Di sisi lain, pengunjung perpustakaan juga akan mendapatkan informasi mengenai buku yang dipesan melalui SMS Gateway.

Dalam pendataan buku, staff perpustakaan akan menggunakan webcam sebagai scanner kode buku yang sebelumnya sudah dibuat dalam bentuk QR code. Saat input data buku oleh admin, setelah semua data buku dimasukkan, program akan memberikan gambar QR code untuk kode buku yang sudah diinputkan. Selanjutnya, admin akan menempelkan gambar QR code pada buku yang bersangkutan.

Setiap buku memiliki QR code yang berbeda tergantung pada kode buku yang diberikan. Setiap kali ada peminjaman atau pengembalian buku, staff perpustakaan akan melakukan scan terhadap QR code lalu data buku akan diambil dari database, sehingga staff perpustakaan tidak perlu menginputkan data buku lagi.

Untuk anggota, admin dapat mencetak kartu anggota, dimana kartu anggota juga berisi QR Code untuk nomor induk dari anggota. Dengan demikian, staff perpustakaan dapat melakukan scan terhadap kartu anggota untuk mendapatkan nomor induk dari anggota yang akan meminjam buku.

(52)

36

3. 1. 2. 1. Analisa Kebutuhan Pengguna

User yang terlibat dalam sistem ini :

a. Admin perpustakaan

Admin bertugas untuk memasukkan data buku, kategori buku, penerbit buku, pengarang dan data anggota. Untuk data anggota, admin dapat mencetak kartu anggota yang berisi nama, status dan nomor induk dari anggota yang bersangkutan. Untuk buku, admin dapat mencetak kode buku yang berupa QR Code. Setelah QR Code tercetak, admin akan menempelkan QR Code tersebut di buku.

b. Staff perpustakaan

Staff bertugas untuk memasukkan data peminjaman, pengembalian dan mengirimkan SMS info tentang pemesanan ke pengunjung yang sudah memesan buku. Staff juga dapat mencetak beberapa laporan seperti laporan penambahan buku, laporan kondisi buku, laporan peminjaman buku serta laporan peminjaman buku cetak.

Dalam pendataan peminjaman buku, staff dapat melakukan scan terhadap kartu anggota untuk mendapatkan data peminjam dan scan QR Code untuk mendapatkan data buku.

c. Pengunjung perpustakaan

(53)

37 buku tidak diambil dalam waktu dua hari, maka data pemesanan akan dihapus. Pemesanan buku yang sama dapat dilakukan oleh beberapa pengunjung sekaligus, yang menentukan siapa yang akan mendapatkan buku yang dipinjam adalah saat pengambilan buku di perpustakaan.

3. 1. 2. 2. Use Case Diagram

Mencetak QR Code kode buku

Melihat data buku

(54)

38

3. 1. 2. 2. 2. Narasi Use Case

Nama Use Case : Menambah data buku

Aktor : Admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1. Aktor klik button “ADεIN”

2. Sistem menampilkan frame tambah buku 3. Aktor mengisikan data buku, klik button

“Tambah”

4. Sistem menyimpan data buku dan

menampilkan pesan “Data buku berhasil ditambah”

5. Aktor menambah data pengarang, klik

button “Tambah” pada frame pengarang

6. Sistem menyimpan data pengarang dan menampilkan data pengarang yang baru dimasukkan tadi ke tabel pengarang

SKENARIO ABNORMAL (Kode buku tidak diisi)

3. Aktor mengisikan data buku, tanpa mengisikan kode buku

4. Sistem menampilkan pesan “Kode buku

harap diisi”

SKENARIO ABNORMAL (Jumlah buku tidak diisi)

3. Aktor mengisikan data buku, tanpa mengisikan jumlah buku

4. Sistem menampilkan pesan “Silahkan

masukkan jumlah buku”

SKENARIO ABNORMAL (Kode buku yang dimasukkan sudah ada di database)

3.Aktor mengisikan data buku, kode buku yang diisikan sudah ada di database

4.Sistem menampilkan pesan “Kode buku yang dimasukkan sudah ada”

SKENARIO ABNORMAL (Kode pengarang atau nama pengarang tidak diisi)

5. Aktor menambah data pengarang, tanpa mengisikan kode pengarang atau nama pengarang

6.Sistem menampilkan pesan “Kode dan nama pengarang harap diisi”

SKENARIO ABNORMAL (Kode pengarang yang dimasukkan sudah ada di database)

5.Aktor menambah data pengarang, dengan kode pengarang sudah ada di database

6.Sistem menampilkan pesan “Kode

(55)

39 Nama Use Case : Mengedit data buku

Aktor : Admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1.Aktor pilih menu Buku

2.Sistem menampilkan submenu Buku 3.Aktor pilih menu Edit / Hapus

4.Sistem menampilkan frame Edit / Hapus Buku

5.Aktor memasukkan kode buku (berdasarkan buku yang akan diedit), klik

button “Cari”

6.Sistem menampilkan data-data buku sesuai dengan kode yang sudah dimasukkan

7.Aktor edit data yang diinginkan, klik

button “Edit”

8.Sistem update data sesuai dengan data yang sudah dimasukkan ke database dan

menampilkan pesan “Data buku berhasil diupdate”

SKENARIO ABNORMAL (keyword kode buku tidak dimasukkan)

5.Aktor tidak memasukkan keyword kode

buku, lalu klik button “Cari”

(56)

40 Nama Use Case : Menghapus data buku

Aktor : Admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1.Aktor pilih menu Buku

2.Sistem menampilkan submenu Buku 3.Aktor pilih menu Edit / Hapus

4.Sistem menampilkan frame Edit / Hapus Buku

5.Aktor memasukkan kode buku (berdasarkan buku yang akan dihapus), klik

button “Cari”

6.Sistem menampilkan data-data buku sesuai dengan kode yang sudah dimasukkan

7.Aktor klik button “Hapus”

8.Sistem menampikan pesan konfirmasi untuk menghapus data buku

9.Aktor klik button “Yes”

10.Sistem menghapus data dari database

menampilkan pesan “Data buku berhasil dihapus”

SKENARIO ABNORMAL (keyword kode buku tidak dimasukkan)

5.Aktor tidak memasukkan keyword kode

buku, lalu klik button “Cari”

6.Sistem menampilkan pesan “Silahkan masukkan keyword kode buku untuk mencari buku yang akan dihapus”

SKENARIO ABNORMAL (masih ada peminjaman terhadap buku yang dihapus)

7.Aktor klik button “Hapus”

(57)

41 Nama Use Case : Mencetak QR Code kode buku

Aktor : Admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1.Aktor memilih menu Buku, submenu Cetak QR Kode Buku

2.Sistem menampilkan frame Cetak QR Code

3.Aktor memilih kode buku dari tabel kiri (tabel pertama) dengan klik kiri pada tabel

buku, lalu klik kanan pilih “Tambah”

4.Sistem menampilkan data buku sesuai dengan buku yang dipilih

5.Aktor klik button “PRINT”

6.Sistem menampikan JasperViewer dari QR Code berdasarkan kode yang sudah dipilih

SKENARIO ABNORMAL (buku yang dipilih lebih dari 12)

3.Aktor memilih kode buku lebih dari 12

4.Sistem menampilkan data buku sesuai dengan buku yang dipilih

5.Aktor klik button “PRINT”

(58)

42 Nama Use Case : Melihat data buku

Aktor : Admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1.Aktor memilih menu Buku, Submenu Lihat

2.Sistem menampilkan frame Lihat buku 3.Aktor memilih buku yang diinginkan

4.Sistem menampilkan data-data buku

Nama Use Case : Melihat data buku Aktor : Pengunjung

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1.Aktor memilih menu search

2.Sistem menampilkan halaman Search 3.Aktor memilih kategori pencarian,

memasukkan keyword, klik button Submit

4.Sistem menampilkan data-data buku

SKENARIO ABNORMAL (tidak memasukkan keyword)

3.Aktor klik button Submit tanpa memasukkan keyword

(59)

43 Nama Use Case : Melihat kondisi buku

Aktor : Staff

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1.Aktor memilih button Kondisi Buku pada Panel Print

2.Sistem menampilkan frame Kondisi buku 3.Aktor memilih jenis buku

4.Sistem menampilkan data buku yang kondisinya hilang dan rusak berdasarkan jenis buku yang dipilih

5.Aktor klik checkbox Pilih Kondisi

6.Sistem menampilkan pilihan kondisi : Hilang dan Rusak

7.Aktor memilih kondisi

8. Sistem menampilkan data buku yang kondisinya hilang atau rusak sesuai dengan pilihan aktor berdasarkan jenis buku yang sudah dipilih

Nama Use Case : Mengirimkan SMS pesanan buku

Aktor : Staff

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1.Aktor memilih button SMS pada panel Pemesanan Buku

2.Sistem menampilkan frame Data Pesanan Buku

3.Aktor klik button Kirim

4.Sistem mengirimkan SMS

SKENARIO ABNORMAL (tidak ada pesan)

3.Aktor klik button Kirim dengan kondisi tabel kosong (tidak ada pemesanan)

(60)

44 Nama Use Case : Mencetak data pesanan buku

Aktor : Staff

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1.Aktor memilih button Penambahan Buku pada Panel Print

2.Sistem menampilkan frame Data Penambahan Buku

3.Aktor memilih data penambahan buku berdasarkan kategori buku atau tanggal masuk

4.Sistem menampilkan panel data penambahan buku berdasarkan jenis penambahan yang dipilih

5.Aktor klik button Print

6.Sistem menampilkan JasperViewer untuk data penambahan buku

Nama Use Case : Memesan buku Aktor : Pengunjung

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1.Aktor memilih menu Search

2.Sistem menampilkan menu Search 3.Aktor memilih jenis pencarian data,

masukkan keyword dan klik Submit

4.Sistem menampilkan data-data buku 5.Aktor klik Details

6.Sistem menampilkan data rinci buku 7.Aktor klik Order Now

8.Sistem menampilkan form Order Now 9.Aktor memasukkan nomor induk, klik

(61)

45 10.Sistem menyimpan data pesanan ke database dan menampilkan pesan mengenai data pemesanan

SKENARIO ABNORMAL (keyword tidak diisi)

3.Aktor klik Submit tanpa memasukkan keyword

4.Sistem menampilkan pesan “Keyword harap diisi”

SKENARIO ABNORMAL (nomor induk tidak diisi)

9.Aktor klik button Order tanpa memasukkan nomor induk

10.Sistem menampilkan pesan “Nomor induk harap diisi”

Nama Use Case : Melihat data peminjaman

Aktor : Staff

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1.Aktor klik button Lihat pada panel Peminjaman

2.Sistem menampilkan frame Lihat data peminjaman

3.Aktor memilih periode tanggal peminjaman,klik button OK

4.Sistem menampilkan data peminjaman berdasarkan tanggal pinjam untuk periode yang sudah dipilih

SKENARIO ABNORMAL (tanggal awal tidak dipilih)

3.Aktor mengisi tanggal akhir, tetapi tanggal awal tidak diisi,klik button OK

4.Sistem menampilkan pesan “Silahkan pilih tanggal awal”

SKENARIO ABNORMAL (tanggal akhir tidak dipilih)

3.Aktor mengisi tanggal awal, tetapi tanggal akhir tidak diisi,klik button OK

(62)

46 Nama Use Case : Menambah data peminjaman

Aktor : Staff

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1.Aktor klik button Lihat pada panel Peminjaman

2.Sistem menampilkan frame Input data peminjaman

3.Aktor pilih radio button Scan kode buku atau Scan nomor induk

4.Sistem menampilkan panel Scan via Webcam

5.Aktor klik button Scan via Webcam

6.Sistem menampilkan frame webcam 7.Aktor menunjukkan QR Code dari kode

buku yang akan dipinjam ke depan webcam

8.Sistem melakukan scanning QR Code dan menampilkan hasil scanning di field kode buku

9.Aktor menekan button Enter atau klik tombol Enter pada keyboard

10.Sistem mencari data buku dan menampilkan data buku

11.Aktor pilih radio button Scan nomor induk, dan menunjukkan kartu anggota ke depan webcam

12.Sistem melakukan scanning QR Code kartu anggota dan menampilkan hasil scanning di field nomor NIS/NIP

13.Aktor menekan button Enter atau klik button Enter pada keyboard

14.Sistem mencari data anggota dan menampilkan data anggota

15.Aktor memasukkan tanggal pinjam dan tanggal harus kembali, lalu klik button Tambah

16.Sistem menyimpan data peminjaman ke

database dan menampilkan pesan “Data peminjaman berhasil ditambah”

(63)

47 9.Aktor menekan button Enter atau klik

tombol Enter pada keyboard

10.Sistem menampilkan pesan “Data buku tidak ditemukan”

SKENARIO ABNORMAL (data anggota tidak ada)

13.Aktor menekan button Enter atau klik button Enter pada keyboard

14.Sistem mencari pesan “Data user tidak ditemukan”

SKENARIO ABNORMAL (ada data yang belum terisi)

15.Aktor belum memasukkan semua data klik button Tambah

16.Sistem menampilkan pesan “εasih ada data yang kosong”

Nama Use Case : Mengedit data peminjaman

Aktor : Staff

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1.Aktor klik button Edit / Hapus pada panel Peminjaman

2.Sistem menampilkan frame Edit / Hapus Data Peminjaman

3.Aktor memilih buku yang akan diedit, klik kanan pilih Edit

4.Sistem menampilkan data-data peminjaman sesuai dengan buku yang sudah dipilih

5.Aktor edit data peminjaman, klik button Edit

6.Sistem menyimpan data peminjaman yang

(64)

48 Nama Use Case : Menghapus data peminjaman

Aktor : Staff

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1.Aktor klik button Edit / Hapus pada panel Peminjaman

2.Sistem menampilkan frame Edit / Hapus Data Peminjaman

3.Aktor memilih buku yang akan dihapus, klik kanan pilih Hapus

4.Sistem menampilkan pesan konfirmasi mengenai data peminjaman yang akan dihapus

5.Aktor klik button Yes

6.Sistem menghapus data peminjaman

Nama Use Case : Mencetak laporan peminjaman

Aktor : Staff

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1.Aktor memilih button Peminjaman Buku pada panel Print

2.Sistem menampilkan frame Lihat data peminjaman

3.Aktor memilih periode tanggal peminjaman,klik button Print

4.Sistem menampilkan JasperViewer berisi data peminjaman berdasarkan tanggal pinjam untuk periode yang sudah dipilih

SKENARIO ABNORMAL (tanggal awal tidak dipilih)

3.Aktor mengisi tanggal akhir, tetapi tanggal awal tidak diisi,klik button Print

4.Sistem menampilkan pesan “Silahkan pilih tanggal awal”

(65)

49 3.Aktor mengisi tanggal awal, tetapi tanggal

akhir tidak diisi,klik button Print

4.Sistem menampilkan pesan “Silahkan pilih

tanggal akhir”

Nama Use Case : Menambah data anggota

Aktor : Admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1.Aktor memilih menu Pengunjung, submenu Tambah

2.Sistem menampilkan frame Tambah User 3.Aktor mengisikan data anggota, klik button

Tambah

4.Sistem menyimpan data anggota ke

database dan menampilkan pesan “Data pengunjung / user berhasil disimpan”

SKENARIO ABNORMAL (nama dan nomor induk tidak diisi)

3.Aktor tidak mengisikan nomor induk atau nama anggota, klik button Tambah

4.Sistem menampilkan pesan “εasih ada

data yang kosong”

SKENARIO ABNORMAL (nomor induk yang diisi sudah ada)

3.Aktor mengisikan nomor induk yang sudah ada di database, klik button Tambah

4.Sistem menampilkan pesan “NIS / NIP yang dimasukkan sudah ada”

Nama Use Case : Mengedit data anggota

Aktor : Admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1.Aktor memilih menu Pengunjung, submenu Edit / Hapus

(66)

50 3.Aktor memilih anggota yang akan diedit

datanya, klik kiri tabel lalu klik kanan pilih Edit

4.Sistem menampilkan data-data anggota 5.Aktor edit data, lalu klik button Edit

6.Sistem update data ke database lalu

menampilkan pesan “Data pengunjung / user berhasil diupdate”

Nama Use Case : Menghapus data anggota

Aktor : Admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1.Aktor memilih menu Pengunjung, submenu Edit / Hapus

2.Sistem menampilkan frame Edit / Hapus User

3.Aktor memilih anggota yang akan dihapus datanya, klik kiri tabel lalu klik kanan pilih Hapus

4.Sistem menampilkan data-data anggota 5.Aktor klik button Hapus

6.Sistem menampilkan pesan konfirmasi untuk hapus data anggota

7.Aktor klik button Yes

8.Sistem menghapus data dari database dan

menampilkan pesan “Data pengunjung / user berhasil dihapus”

Nama Use Case : Melihat data anggota

Aktor : Admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

(67)

51 2.Sistem menampilkan semua data anggota 3.Aktor memilih jenis pencarian dan

memasukkan keyword

4.Sistem menampilkan data sesuai dengan pilihan dan keyword yang dipilih aktor

Nama Use Case : Mencetak kartu anggota

Aktor : Admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1.Aktor pilih menu Pengunjung, submenu Cetak Kartu Anggota

2.Sistem menampilkan frame Cetak Kartu Anggota

3.Aktor memilih anggota yang akan dicetak kartu anggotanya, klik button Tambah

4.Sistem menampilkan data yang dipilih di tabel di sebelah kanan

5.Aktor klik button Print

6.Sistem menampilkan JasperViewer untuk data anggota yang sudah dipilih

SKENARIO ABNORMAL (kartu anggota yang dipilih lebih dari 9)

3.Aktor memilih anggota lebih dari sembilan klik button Tambah

4.Sistem menampilkan pesan “Kartu anggota yang dipilih tidak boleh lebih dari 9”

Nama Use Case : Melihat data pengembalian

Aktor : Staff

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1.Aktor klik button Lihat pada panel Pengembalian

2.Sistem menampilkan frame Lihat data pengembalian

(68)

52 4.Sistem menampilkan data pengembalian berdasarkan tanggal kembali untuk periode yang sudah dipilih

SKENARIO ABNORMAL (tanggal awal tidak dipilih)

3.Aktor mengisi tanggal akhir, tetapi tanggal awal tidak diisi,klik button OK

4.Sistem menampilkan pesan “Silahkan pilih

tanggal awal”

SKENARIO ABNORMAL (tanggal akhir tidak dipilih)

3.Aktor mengisi tanggal awal, tetapi tanggal akhir tidak diisi,klik button OK

4.Sistem menampilkan pesan “Silahkan pilih tanggal akhir”

Nama Use Case : Menambah data pengembalian

Aktor : Staff

Aksi Aktor Reaksi Sistem SKENARIO NORMAL

1.Aktor klik button Tambah pada panel Pengembalian

2.Sistem menampilkan frame Input Data Pengembalian

3.Aktor klik button Scan via Webcam

4.Sistem menampilkan frame webcam 5.Aktor menunjukkan QR Code kode buku

yang akan dikembalikan ke webcam

6.Sistem melakukan scanning QR Code dan menampilkan hasil scanning di field kode buku

7.Aktor klik Enter pada keyboard

8.Sistem menampilkan data peminjaman berdasarkan kode buku yang sudah diinputkan

9.Aktor klik button Hitung Denda

10.Sistem menampilkan pesan konfirmasi untuk mengubah denda

11.Aktor klik button No

12.Sistem menampilkan denda 13.Aktor klik button Tambah

14.Sistem menyimpan data pengembalian ke

Gambar

Gambar 2. 1 Cara kerja SMS Gateway
Gambar 2. 2 Simbol Use Case
Gambar 2. 3 Simbol Aktor
Gambar 3. 14. Interface Lihat Buku
+7

Referensi

Dokumen terkait

Atoms are neutral because the positive charge of the nucleus is equal to all of the negative charges of the electrons.

Kesulitan yang seringkali siswa alami di sekolah ketika membaca dan memahami suatu teks bahasa Jepang adalah membaca huruf (hiragana, katakana, maupun kanji),

Mendeskripsikan penerapan layanan penguasaan konten media film dalam meningkatkan kreativitas menulis cerita pendek pada siswa kelas XI Bahasa SMA Negeri 1 Mayong

The findings of this research showed that the participants’ attitude towards classroom participation tended to be positive, in which they had positive thoughts,

Jika CRM telah diimplementasikan secara tepat akan dapat membantu memperbaiki kepuasan pelanggan, meningkatkan loyalitas pelanggan, meningkatkan pendapatan, pertumbuhan, dan

Secara umum, pelaksanaan kegiatan penelitian dapat dilaksanakan sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan. Pada triwulan ketiga ini, kegiatan memasuki pada tahap inti

Proses deteksi yang terjadi dalam aplikasi ini diawali dengan tampilnya sebuah form persyaratan yang berisi syarat dan ketentuan dalam mengikuti deteksi terhadap gangguan

Pengadaan Barang/Jasa lingkup Kecamatan Kolaka Tahun 20t6, mengumumkan Pemenang pengadaan langsung dalam Kegiatan :. Paket