• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROGRAM STUDI PENYULUHAN PETERNAKAN DAN KESEJAHTERAAN HEWAN NUR HOLIS MAJID 04.03.18.214

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PROGRAM STUDI PENYULUHAN PETERNAKAN DAN KESEJAHTERAAN HEWAN NUR HOLIS MAJID 04.03.18.214"

Copied!
110
0
0

Teks penuh

(1)

DESAIN MEDIA PENYULUHAN BERBASIS APLIKASI ANDROID TENTANG PEMILIHAN BIBIT SAPI PERAH FRIESIAN HOELSTEIN

(FH) UNGGUL DI KECAMATAN BATU KOTA BATU DI MASA PANDEMI COVID-19

PROGRAM STUDI

PENYULUHAN PETERNAKAN DAN KESEJAHTERAAN HEWAN

NUR HOLIS MAJID 04.03.18.214

POLITEKNIK PEMBANGUNAN PERTANIAN MALANG

BADAN PENYULUHAN DAN PENGEMBANGAN SDM PERTANIAN KEMENTERIAN PERTANIAN

2022

(2)

DESAIN MEDIA PENYULUHAN BERBASIS APLIKASI ANDROID TENTANG PEMILIHAN BIBIT SAPI PERAH FRIESIAN HOELSTEIN

(FH) UNGGUL DI KECAMATAN BATU KOTA BATU DI MASA PANDEMI COVID-19

Diajukan sebagai syarat

untuk memperoleh gelar Sarjana Terapan (S.Tr)

PROGRAM STUDI

PENYULUHAN PETERNAKAN DAN KESEJAHTERAAN HEWAN

NUR HOLIS MAJID 04.03.18.214

POLITEKNIK PEMBANGUNAN PERTANIAN MALANG

BADAN PENYULUHAN DAN PENGEMBANGAN SDM PERTANIAN KEMENTERIAN PERTANIAN

2022

(3)

Al-hamdu lillahi rabbil 'alamin. Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan kesehatan, kesempatan, kemudahan, dan kelancaran bagi saya dapat menyelesaikan rangkaian Tugas Akhir dengan baik dan selesai tepat dengan waktu yang ditentukan. Sholawat serta salam selalu tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW.

Pada Tugas Akhir ini tidak terlepas dari partisipasi dan bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis menyampaikan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada:

1. Kedua orangtua saya tercinta, Bapak Zainollah dan Ibu Hakimah atas segala dukungan moril dan material serta ketulusanya dari hati atas doa yang tak pernah putus, semangat yang tak ternilai yang banyak tercurahkan selama proses pengerjaan Tugas Akhir ini, dan tak lupa kakak saya terkasih Sri Yulistiana Ningsih atas segala rasa bahagia dan semangat yang turut diberikan. Semoga ini bisa menjadi langkah awal untuk menggapai cita-cita dan mewujudukan keinginan Bapak dan Ibu.

2. Kepada Dosen Pembimbing I (Dr. Andi Warnaen, S.ST, M.Ikom) Dosen

Pembimbing II (Kartika Budi Utami, S.ST, MP) dan Dosen Penguji (Nurlaili, S.Pt, M.Sc) yang telah meluangkan waktu dan membimbing saya

dengan begitu sabar.

3. Ketua Jurusan dan Ketua Prodi, Ibu Dr. Wahyu Windari, S.Pt., M.Sc. dan Ibu Dr. Sad Likah, S.Pt., MP. atas seluruh motivasi yang diberikan. Serta para Bapak/Ibu dosen yang selama ini telah memberikan ilmu dan pengalaman.

4. Seluruh rekan-rekan seperjuangan angkatan 2018 “Satyabhakti Arjuna Wiraprasta” yang telah memberikan semangat, doa, partisipasi, serta supportnya dalam pelaksanaan seminar proposal dan seminar hasil.

5. Kepada teman, sahabat, keluarga PPKH B serta partner diskusi blok 30 yang senantiasa memberikan semangat dan banyak cerita serta kenangan yang tidak bisa diungkapkan.

6. Kepada special support system, Tri Wulandari yang selalu memberikan semangat, perhatian, dukungan serta nasehat dan menjadi tempat berkeluh kesah dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.

7. Kepada junior dan adek tingkat dari korda Madura, khususnya dari Kabupaten Pamekasan, semoga Tugas Akhir ini bisa menjadi referensi dan memberikan semangat serta memotivasi kalian dalam menyelesaikan studi di Polbangtan Malang.

8. Seluruh pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu. Semoga tugas akhir ini dapat dimanfaatkan dengan baik oleh semua orang yang membutuhkan.

(4)

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang pengetahuan saya, didalam naskah TA ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain sebagai Tugas Akhir atau untuk memperoleh gelar akademik di suatu Perguruan Tinggi, dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan dan daftar pustaka.

Apabila ternyata di dalam naskah TA ini dapat dibuktikan terdapat unsur- unsur PLAGIASI, saya bersedia TA ini digugurkan dan gelar vokasi yang telah saya peroleh (S.Tr) dibatalkan, serta diproses sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku.

Malang, 01 Agustus 2022

Nur Holis Majid NIRM. 04.03.18.214

(5)

TUGAS AKHIR

DESAIN MEDIA PENYULUHAN BERBASIS APLIKASI ANDROID TENTANG PEMILIHAN BIBIT SAPI PERAH FRIESIAN HOELSTEIN (FH) UNGGUL DI

KECAMATAN BATU KOTA BATU DI MASA PANDEMI COVID-19

NUR HOLIS MAJID 04.03.18.214

Malang, 1 Agustus 2022

Mengetahui, Pembimbing I,

Dr. Andi Warnaen, S.ST., M.Ikom NIP. 19840211 200604 1 002

Pembimbing II,

Kartika Budi Utami, S.ST., MP NIP. 19850523 200604 2 002

Menyetujui, Direktur

Politeknik Pembangunan Pertanian Malang

Dr. Setya Budhi Udrayana, S.Pt, M.Si NIP. 19690511 199602 1 001

(6)

TUGAS AKHIR

DESAIN MEDIA PENYULUHAN BERBASIS APLIKASI ANDROID TENTANG PEMILIHAN BIBIT SAPI PERAH FRIESIAN HOELSTEIN (FH) UNGGUL DI

KECAMATAN BATU KOTA BATU DI MASA PANDEMI COVID-19

NUR HOLIS MAJID 04.03.18.214

Telah dipertahankan di depan penguji Pada 20 Juli 2022

Dinyatakan telah memenuhi syarat Malang, 1 Agustus 2022

Mengetahui, Penguji I,

Dr. Andi Warnaen, S.ST., M.Ikom NIP. 19840211 200604 1 002

Penguji II,

Kartika Budi Utami, S.ST., MP NIP. 19850523 200604 2 002 Penguji III,

Nurlaili, S.Pt, M.Sc NIP. 19840314 201403 2 001

(7)

dan Kesejahteraan Hewan, Politeknik Pembangunan Pertanian Malang. Desain Media Penyuluhan Berbasis Aplikasi Android Tentang Pemilihan Bibit Sapi Perah Friesian Hoelstein (FH) Unggul di Kecamatan Batu Kota Batu di Masa Pandemi Covid-19.

Pembimbing I: Dr. Andi Warnaen, S.ST., M.Ikom dan Pembimbing II: Kartika Budi Utami, S.ST,MP

Tujuan pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah: 1) Mengetahui desain media penyuluhan berbasis aplikasi android. 2) Merancang media penyuluhan berbasis aplikasi android. 3) Mengimplementasikan media penyuluhan berbasis aplikasi android. 4) Mengetahui persepsi peternak terhadap media penyuluhan berbasis aplikasi android.

Pelaksanaan kegiatan Tugas Akhir dilakukan pada bulan Februari – Mei 2022.

Tahapan perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode waterfall meliputi: 1) Requirment Analysis (Analisis Kebutuhan) yaitu dengan mencari kebutuhan yang diperlukan berupa informasi atau data yang dimasuukan dan dijadikan dasar dalam pembuatan aplikasi media penyuluhan berbasis android. 2) System design (Desain) tahapan ini meliputi tahapan perancangan sistem yakni mengimplementasikan kebutuhan-kebutuhan dalam sistem yang baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) dengan membentuk keseluruhan rancangan sistem. 3) Implementation (Implementasi) merupakan tahapan penerapan hasil rancangan yang disusun, yang kemudian dilakukan dengan pembuatan aplikasi dan dilanjutkan dengan pengujian dan pemeriksaan terhadap fungsional aplikasi. 4) System Testing (Verifikasi) tahap ini merupakan tahapan yang dilakukan untuk mengintegrasikan sistem dengan pemeriksaan dan pengujian untuk mengetahui kemungkinan adanya kegagalan atau kesalahan sistem. 5) Maintenance (pemeliharaan) pada tahap ini akan dilakukan perbaikan-perbaiakn yang perlu dilakukan dari hasil pengujian dari beberapa tahapan sebelumnya, dengan maksud meningkatkan user experience.

Hasil dari Tugas Akhir ini antara lain : 1) Aplikasi media penyuluhan pertanian (SI APP) merupakan suatu media penyuluhan elektronik yang berbasis aplikasi android dengan metode penyuluhan berbasis ICT (Information and Communication Technologies) dengan memuat materi penyuluhan sebagai bahan

ajar dan alat bantu dalam menyebarluaskan infromasi kepada peternak.

2) Aplikasi SI APP dirancang agar peternak mudah dalam mengakses materi penyuluhan. Dalam aplikasi SI APP terdiri dari beberapa fitur meliputi screen profil, materi, leaderboard, card, dan about.3) Aplikasi SI APP dikenalkan dengan prinsip penyuluhan antara lain a) Sasasran terdiri dari 20 orang yang memenuhi kriteria;

b) materi yang digunakan adalah pemilihan bibit sapi perah; c) metode yang digunakan adalah diskusi, ceramah, demonstrasi hasil, dan hybird; d) media yang digunakan berupa manual book, dan aplikasi SI APP. 4) Evaluasi persepsi peternak terhadap SI APP (Aplikasi Media Penyuluhan Pertanian) berdasarkan model TAM (Technology Acceptance Model) berada pada katergori sangat tinggi dengan presentase skor sebesar 88,67% pada variabel kemudahan, dan 95,50%

pada variabel kegunaan.

(8)

i

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena berkat rahmat dan karunia-Nya Laporan Tugas Akhir dengan Judul “Desain Media Penyuluhan Berbasis Aplikasi Android Tentang Pemilihan Bibit Sapi Perah Friesian Hoelstein (FH) Unggul di Kecamatan Batu Kota Batu di Masa Pandemi COVID-19” dapat disusun dengan baik dan selesai tepat dengan waktu yang ditentukan.

Laporan Tugas Akhir ini dapat terselesaikan berkat adanya kerjasama dan bantuan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada yang terhormat:

1. Dr. Andi Warnaen, S.ST., M.Ikom selaku Dosen Pembimbing I 2. Kartika Budi Utami, SST., MP selaku Dosen Pembimbing II

3. Dr. Sad Likah, S.Pt, MP selaku Ketua Prodi Penyuluhan Peternakan dan Kesejahteraan Hewan

4. Dr. Wahyu Windari, S.Pt, M.Sc selaku Ketua Jurusan Peternakan

5. Dr. Setya Budhi Udrayana, S.Pt, M.Si selaku Direktur Politeknik Pembangunan Pertanian (POLBANGTAN) Malang.

6. Sobirin, SST. Selaku Koordinator Penyuluh Kecamatan Batu.

7. Mokhamad Sodiq, selaku PPL Di Desa Pesanggrahan Kecamatan Batu.

8. Serta semua pihak yang telah membantu dan mendukung dalam pembuatan tugas akhir ini.

Laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari kata sempurna, maka kritik dan saran yang bersifat membangun sangat diharapkan. Laporan Tugas Akhir ini diharapkan dapat bermanfaat, khususnya bagi penyusun dan tentunya bagi pembaca pada umumnya.

Malang, 01 Agustus 2022

Penulis

(9)

ii

DAFTAR ISI ... ii

DAFTAR TABEL ... iv

DAFTAR GAMBAR ... v

DAFTAR LAMPIRAN ... vi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Tujuan ... 3

1.4. Manfaat ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6

2.1. Penelitian Terdahulu ... 6

2.2. Landasan Teori ... 10

2.2.1. Media Penyuluhan Pertanian ... 10

2.2.2. Komunikasi ... 11

2.2.3. Media Komunikasi ... 12

2.2.4. ICT (Information and Communication Technologies)... 13

2.2.5. Android ... 14

2.2.6. Kodular ... 15

2.2.7. Flowchart ... 16

2.2.8. Metode Waterfall ... 17

2.2.9. Metode Blackbox ... 19

2.2.10. Metode Usability Testing ... 20

2.2.11. Metode Technology Acceptance Model (TAM) ... 21

2.2.12. Bibit Sapi Perah ... 22

2.3. Alur Kajian ... 23

BAB III METODE PENELITIAN ... 24

3.1. Lokasi dan Waktu ... 24

3.2. Metode Kajian ... 24

3.3. Metode Perancangan ... 24

3.3.1. Requirement Analysis (Analisis Kebutuhan) ... 25

3.3.2. System and Software Design (Desain) ... 25

3.3.3. Implementation and Unit Testing (Implementasi) ... 26

3.3.4. Integration and System Testing (Verifikasi) ... 26

3.3.5. Operation and Maintenance (Instalasi dan Pemeliharaan) ... 29

3.4. Metode Uji Coba Rancangan ... 29

3.5. Metode Evaluasi ... 31

3.5.1. Populasi dan Sampel ... 31

3.5.2. Teknik Pengumpulan Data... 31

3.5.3. Instrumen Penelitian ... 32

3.5.4. Uji Validitas dan Reliabilitas ... 33

3.5.5. Analisis Data ... 35

3.6. Definisi Operasional Variabel ... 36

BAB IV HASIL KAJIAN ... 38

5.1. Requirment Analysis (Analisis Kebutuhan) ... 38

(10)

iii

5.1.2. Implementation (implementasi) ... 48

5.1.3. Integration and System Testing (verifikasi) ... 48

5.1.4. Operation and Maintenance (instalasi dan pemeliharaan) ... 50

5.2. Implementasi ... 51

5.2.1. Uji Coba Rancangan ... 51

5.2.2. Pelaksanaan Uji Coba ... 52

5.2.3. Evaluasi Rancangan ... 53

BAB VI PEMBAHASAN DAN DISKUSI ... 54

6.1. Aplikasi Media Penyuluhan Pertanian (SI APP) ... 54

6.2. Implementasi Aplikasi ... 55

6.2.1. Implemetasi Rancangan ... 55

6.2.2. Implementasi Sistem ... 56

6.3. Cara Kerja Aplikasi ... 56

6.3.1. Splash Screen ... 57

6.3.2. Onboarding Screen ... 58

6.3.3. Login dan Register ... 58

6.3.4. Fitur Profil ... 59

6.3.5. Fitur Materi ... 59

6.3.6. Fitur Leaderboard ... 61

6.3.7. Fitur Card ... 61

6.3.8. Fitur About ... 62

6.4. Hasil Pengujian Pengguna (User Testing) ... 62

6.5. Rekomendasi Perbaikan Rancangan ... 65

BAB VII PENUTUP ... 66

7.1. Kesimpulan ... 66

7.2. Saran ... 67

DAFTAR PUSTAKA ... 68

LAMPIRAN ... 70

(11)

iv

Tabel 2.1. Simbol-simbol dalam Flowchart ... 17

Tabel 3.1. Teknik Pengumpulan Data ... 32

Tabel 3.2. Hasil Uji Validitas ... 34

Tabel 3.3. Hasil Uji Reliabilitas ... 35

Tabel 3.4. Skala Likert ... 36

Tabel 3.5. Kriteria Skor Percentages Correction ... 36

Tabel 3.6. Definisi Operasional Variabel ... 37

Tabel 4.1. Analisis Kebutuhan Data ... 38

(12)

v

Gambar 2.1. Metode Waterfall ... 18

Gambar 2.2. Faktor dalam usability testing ... 20

Gambar 3.1. Completion Rate ... 28

Gambar 5.1. Sketsa Icon Aplikasi... 44

Gambar 5.2. Sketsa Interface Aplikasi ... 44

Gambar 5.3. Desain Icon Aplikasi ... 45

Gambar 5.4. Desain Interface Aplikasi ... 45

Gambar 5.5. Flowchart Aplikasi (User) ... 46

Gambar 5.6. Flowchart Materi ... 47

Gambar 6.1. Tampilan Splash Screen ... 57

Gambar 6.2. Tampilan Onboarding Screen ... 58

Gambar 6.3. Tampilan Login dan Register ... 58

Gambar 6.4. Tampilan Fitur Profil... 59

Gambar 6.5. Tampilan Intruksi, Daftar Materi, dan Pre test ... 59

Gambar 6.6. Tampilan Fitur Materi ... 60

Gambar 6.7. Tampilan Fitur Post test ... 60

Gambar 6.8. Tampilan Fitur Leaderboard ... 61

Gambar 6.9. Tampilan Fitur Card ... 61

Gambar 6.10. Tampilan Fitur About ... 62

(13)

vi

Lampiran 1. Skenario Usability Testing ... 70

Lampiran 2. Kuisioner ... 73

Lampiran 3. Hasil Pengujian Blacbox Testing ... 75

Lampiran 4. Screenshots Whatsapp Group ... 77

Lampiran 5. Dokumentasi Pelaksanaan Usability Testing ... 78

Lampiran 6. Rekap Usability Testing ... 79

Lampiran 7. Lembar Persiapan Menyuluh (LPM) ... 80

Lampiran 8. Sinopsis ... 81

Lampiran 9. Matriks Pemilihan Media ... 83

Lampiran 10. Matrik Analisa Penetapan Metode ... 84

Lampiran 11. Media Penyuluhan ... 85

Lampiran 12. Folder Manual Book ... 86

Lampiran 13. Tampilan Dashboard Admin SI APP ... 87

Lampiran 14. Uji Validitas ... 88

Lampiran 15. Uji Reliabilitas ... 91

Lampiran 16. Daftar Hadir Penyuluhan ... 92

Lampiran 17. Berita Acara Penyuluhan ... 93

Lampiran 18. Tabulasi Data Evaluasi Model TAM ... 94

Lampiran 19. Dokumentasi Kegiatan ... 95

Lampiran 20. Sertifikat HAKI aplikasi SI APP ... 96

(14)

1 1.1. Latar Belakang

Kondisi peternakan sapi perah di Indonesia menunjukkan perkembangan yang pesat hingga saat ini. Sebaran populasi sapi perah terbanyak adalah di pulau Jawa. Data dari Badan Pusat Statistika (2021) menunjukkan bahwa Jawa Timur memiliki populasi sapi perah terbanyak pada tahun 2020 yakni sebanyak 295.141 ekor dan mengalami peningkatan setiap tahunnya. Kota Batu merupakan salah satu kota yang mempunyai potensi ternak unggulan sapi perah dengan populasi sebanyak 12.579 ekor, dan populasi terbanyak di Kecamatan Batu sebanyak 5.345 ekor (Badan Pusat Statistik, 2021). Penyuluhan tentang pemilihan bibit sapi perah unggul sangat dibutuhkan sebagai upaya untuk meningkatkan populasi serta kualitas bibit sapi perah di Kecamatan Batu, karena sebanyak 80% pelaku utama belum mengetahui pemilihan bibit sapi perah yang unggul (Programa Kecamatan Batu, 2022).

Kegiatan penyuluhan di masa sebelum pandemi dilakukan secara tatap muka melalui kegiatan pertemuan rutin di kelompok ternak maupun di BPP.

Namun, sejak masa pandemi aktivitas berkumpul dan pertemuan kelompok sangat dibatasi sebagai upaya penerapan protokol kesehatan untuk pencegahan Covid- 19. Kondisi ini berdampak pada frekuensi penyuluhan pertanian yang dilakukan secara terbatas, sehingga intensitas pertemuan antara penyuluh dan peternak serta antara peternak semakin berkurang. Agar peternak dapat terus meningkatkan produktivitas sapi perah kegiatan penyuluhan tetap harus dilakukan pada kondisi saat ini. Di masa transisi dari sebelum pandemi dan selama pandemi, serta perkembangan teknologi informasi maka penyuluhan tidak hanya dilaksanakan secara offline atau tatap muka secara langsung melainkan dilaksanakan secara online melalui platform android atau media elektronik, serta

(15)

penyuluhan sudah dilaksanakan secara hybrid atau campuran dari kegiatan penyuluhan offline dan online. Hasil survei startcounter (2021) menunjukkan bahwa jumlah pengguna android di Indonesia dalam 12 bulan terkahir (Oktober 2020 – Oktober 2021) mencapai 90.82% dan pengunaan OS lain seperti iOS dan lainnya berkisar 9,18%. Hal ini membuktikan bahwa android merupakan salah satu platform yang paling banyak digunakan oleh masyarakat di Indonesia. Pada kondisi ini diperlukan inovasi dalam kegiatan penyuluhan sehingga aktivitas pendampingan oleh penyuluh kepada peternak tetap berjalan. Saat ini, teknologi informasi sangat mendominasi berbagai aspek kehidupan. Salah satu cirinya penggunaan smartphone berbasis android yang semakin marak digunakan oleh masyarakat. Pengguna tidak hanya sebatas menelpon atau sms, tetapi fungsi- fungsi lain sangat dominan diantaranya fungsi sosial media, hiburan dan fungsi lainnya khususnya pada dunia pertanian. Kaitan android dengan pertanian kini semakin berketerkaitan dengan adanya digitalisasi pertanian yang semakin maju, sehingga pengguna mampu memilih dan memilah atas apa yang akan difungsikan dalam smartphone tersebut untuk memajukan pertaniannya.

Media penyuluhan merupakan salah satu aspek penting dalam kegiatan penyuluhan, karena penyuluhan akan lebih efektif jika dilengkapi dengan penggunaan media penyuluhan sebagai sarana penyampaian materi kepada petani. Oleh karena itu, penyuluhan yang dilakukan pada masa pandemi Covid-19 harus menggunakan media yang efektif, mudah digunakan, dan mampu menyebarkan informasi secara cepat. Media penyuluhan yang umumnya digunakan pada saat penyuluhan offline biasanya berupa leaflet, folder, dan poster. Adapun media penyuluhan yang digunakan pada penyuluhan online berupa video, sosial media, aplikasi dan media elektronik lainnya. Pemanfaatan media elektronik atau media digital berupa aplikasi media penyuluhan merupakan salah satu inovasi dan problem solving yang bertujuan untuk membantu pelaku

(16)

utama dalam mengakses informasi secara maksimal, dan lebih efisien dalam penggunaannya karena dapat digunakan kapanpun dan dimanapun.

Sehingga berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian Tugas Akhir berjudul “Desain Media Penyuluhan Berbasis Aplikasi Android tentang Pemilihan Bibit Sapi Perah Friesian Hoelstein (FH) Unggul di Kecamatan Batu Kota Batu di Masa Pandemi Covid-19”

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, dapat dirumuskan rumusan masalah penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimana desain media penyuluhan berbasis aplikasi android sebagai media penyuluhan tentang pemilihan bibit sapi perah Friesian Hoelstein (FH) unggul di masa pandemi Covid-19?

2. Bagaimana rancangan media penyuluhan berbasis aplikasi android tentang pemilihan bibit sapi perah Friesian Hoelstein (FH) unggul di masa pandemi Covid-19?

3. Bagaimana mengimplementasikan media penyuluhan berbasis aplikasi android tentang pemilihan bibit sapi perah Friesian Hoelstein (FH) unggul di masa pandemi Covid-19?

4. Bagaimana persepsi peternak terhadap media penyuluhan berbasis aplikasi android tentang pemilihan bibit sapi perah Friesian Hoelstein (FH) unggul di masa pandemi Covid-19?

1.3. Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka ditetapkan tujuan dari penelitian ini sebagai berikut:

1. Mengetahui desain media penyuluhan berbasis aplikasi android tentang pemilihan bibit sapi perah Friesian Hoelstein (FH) unggul di masa pandemi Covid-19.

(17)

2. Merancang media penyuluhan berbasis aplikasi android tentang pemilihan bibit sapi perah Friesian Hoelstein (FH) unggul di masa pandemi Covid-19.

3. Mengimplementasikan media penyuluhan berbasis aplikasi android tentang pemilihan bibit sapi perah Friesian Hoelstein (FH) unggul di masa pandemi Covid-19.

4. Mengetahui persepsi peternak terhadap media penyuluhan berbasis aplikasi android tentang pemilihan bibit sapi perah Friesian Hoelstein (FH) unggul di masa pandemi Covid-19.

1.4. Manfaat

Adapun manfaat dari kajian tentang desain media penyuluhan berbasis aplikasi android tentang pemilihan bibit sapi perah Friesian Hoelstein (FH) unggul di masa pandemi Covid-19 adalah sebagai berikut:

1. Bagi peneliti

Sebagai pembelajaran bagi penulis tentang bagaimana penulisan karya ilmiah serta pengalaman dalam pengabdian masyarakat dengan mengembangkan inovasi teknologi dengan harapan adanya perilaku dengan menyesuaikan perkembangan teknologi.

2. Bagi Politeknik Pembangunan Pertanian Malang

Memberikan kontribusi berupa hasil kajian yang dapat dipertanggung jawabkan guna meningkatkan ilmu pengetahuan sebagai acuan dan pembanding terhadap penelitian di masa mendatang khususnya penelitian dengan judul dan topik yang sejalan dengan penelitian ini.

3. Bagi Penyuluh

Dapat dijadikan sebagai alat bantu dan memberikan kemudahan dalam kegiatan penyuluhan dalam mengorganisir dalam pemberian materi dan evaluasi penyuluhan, serta menciptakan hubungan kerja sama yang baik bagi

(18)

penyuluh dan peternak dalam upaya mempercepat dan mempermudah proses sharing knowledge dan transfer pengetahuan.

4. Bagi Peternak

Dapat mempermudah dan menarik peternak dalam mengikuti kegiatan penyuluhan serta membantu menciptakan suasana penyuluhan yang lebih efektif guna meningkatkan pengetahuan peternak.

5. Bagi Pihak Lain

Dapat dijadikan sebagai referensi untuk semua pihak tentang perancangan aplikasi penyuluhan elektronik yang dapat digunakan sebagai media penyuluhan pertanian atau penyuluhan peternakan.

(19)

6 2.1. Penelitian Terdahulu

Penelitian oleh Harison, Putri dan Daratul (2017) dengan judul

“Perancangan Aplikasi Bercocok Tanam Padi dan Cabe Kriting Berbasis Android”

yang berfokus pada perancangan aplikasi bercocok tanam padi dan cabe kriting berbasis android. Berangkat dari tantangan baru di era global saat ini semakin maju dan menguatkan kebutuhan akan pertanian yang berkelanjutan semakin gencar. Padi dan cabe rawit yang merupakan komoditas unggul di kabupaten solok, ternyata mengalami penurunan pada tahun 2013 baik dari segi petani dan produksi. Dalam hal ini kegiatan penyuluhan pertanian, serta peran penyuluh sangat dibutuhkan dalam memperoleh pengetahuan khususnya tentang budidaya padi dan cabe rawit memiliki kedudukan yang sangat penting akan pembangunan pertanian yang mana peran penyuluh sangat dibutuhkan untuk memperoleh pengetahuan dan teknologi dalam rangka meningkatkan hasil produksinya.

Perkembangan teknologi telah berkembang sangat cepat dengan munculnya berbagai inovasi teknologi dalam rangka meningkatkan efektivitas, manfaat, dan kemudahan pada petani dalam proses produksi usaha taninya. Oleh karena itu sejalan dengan perkembangan zaman yakni percancangan sistem informasi maka diperlukan inovasi teknologi dalam rangka meningkatkan pengetahuan maka dirancangan sebuah aplikasi yang bisa menjadi media untuk edukasi dan transfer pengetahuan tanaman padi dan cabe keriting. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall atau air terjun yang mana dalam hal ini menggunakan android studio dengan pemrograman java dan database MySqlite.

Jenis penelitian ini merupakan penelitian rekayasa perangkat lunak dengan metode pengumpulan data sebagai data dan informasi yang akurat

(20)

yaitu penelitian kepustakaan, wawancara, dan observasi (pengamatan).

Pemanfaatan aplikasi ini dapat membantu para petani dalam mengelola tanah dan tanaman mereka melalui video tutorial dari pengolahan tanah hingga panen.

Penelitian yang dilakukan oleh Elvitaria dan Nurjannah (2021) dengan judul

“Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Non-Elektrolit dari Kimia Dasar Berbasis Android” yang berfokus pada pengembangan aplikasi pembelajaran berbasis android. Perkembangan teknologi yang semakin pesat, khususnya di dalam dunia pendidikan yang melahirkan media pembelajaran yang semakin canggih yang sangat berguna dan membantu dalam proses siswa belajar.

Pelajaran kimia merupakan salah satu mata pelajaran di yang dinggap sulit oleh siswa sekolah menegah atas, dikarenakan mencakup hitungan, hafalan, dan praktikum. Dan di era digital ini smartphone berbasis andorid sudah sangat familiar khususnya pada siswa sekolah menegah atas yang memiliki potensi untuk dimanfaatkan dalam mempermudah proses pembelajaran khususnya pada mata pelajaran kimia tentang larutan elektrolit dan non elektrolit. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah menggunakan metode waterfall yang dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 dengan bahasa pemrograman action script. Dalam proses pembuatan aplikasi ini menggunakan metode waterfall yang diawali dengan proses identifkasi masalah yang dilakukan dengan cara wawancara, obserbasi, studi pustaka, dokumentasi, dan analisis kebutuhan. Aplikasi media pembelajaran ini diuji dengan menggunakan blackbox testing yang menunjukkan hasil yang bagus dengan tampilan yang menarik dan menyenangkan yang dapat menjadi solusi yang tepat dalam memberikan motivasi belajar siswa dan juga dapat digunakan sebagai bantuan guru dalam memberikan penjelasan materi dan praktikum tentang solusi pembelajaran,dalam berbagai bentuk.

(21)

Penelitian yang dilakukan oleh Driyani (2018) dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Sekolah Dasar Berbasis Android Menggunakan Metode Rekayasa Perangkat Lunak Air Terjun (Waterfall)” yang berfokus pada perancangan media pembelajaran berbasis andorid yang berfokus pada proses belajar yang diterapkan di sekolah dasar (SD) yang masih menggunakan pembelajaran secara manual. Dengan berkembangnya teknologi yang sangat pesat terutama perkembangan dalam dunia mobile phone yang mana dalam hal ini smartphone ini menjadi peluang dalam memberikan manfaat yang baik pada anak sekolah dasar (SD). Smartphone berbasis andorid dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif dalam proses belajar siswa dan memberikan kemudahan dalam memahami materi pelajaran sehingga kegiatan belajar lebih inovatif, serta dapat belajar dimana saja dan kapan saja. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rekayasa Perangkat Lunak yakni metode air terjun (waterfall) yang terdiri dari lima tahapan yaitu Requirements (analisis kebutuhan), Design (perancangan dan pemodelan), Implementation (penerapan), Verification (pengujian), dan Maintenance (pemeliharaan). Namun penelitian ini dibatasi sampai tahap implementasi. Hasil penelitian ini dengan menggunakan metode waterfall yang dikerjakan secara bertahap dan berurutan sehinga menghasilkan perancangan media pembelajaran sekolah dasar berbasis android, untuk membantu proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan dapat meningkatkan pengetahuan, mengasah kemampuan dalam memahami pelajaran, serta dapat membantu orang tua mengawasi dan melatih kemampuan akademik anak.

Penelitian yang dilakukan oleh Prastya dan Kurniawati (2021) dengan judul

“Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Fisika” yang berfokus pada perancangan media pembelajaran interaktif berbasis andorid pada mata pelajaran fisika. Dalam rangka pendidikan sebagai

(22)

kegiatan pembelajaran untuk menyampaikan pengetahuan dan pengalaman kepada siswa, guru perlu memiliki keterampilan dalam melakukan proses belajar mengajar, penggunaan media pembelajaran adalah upaya guru untuk memberikan materi khusus pada saat pembelajaran daring seperti saat ini dengan memanfaatkan teknologi yang membuat segalanya mampu dengan mudah untuk diakses khususnya pada mata pelajaran fisika. Media pembelarajan berbasis android pada mata pelajaran fisika adalah sebuah media yang berbentuk aplikasi android yang dapat membantu guru dalam memberikan materi secara daring dengan media dalamnya berupa kompetensi dasar, indikator, materi, contoh soal, video dan kuis. Untuk membantu perancangan ini, metode yang digunakan adalah metode waterfall, metode ini dipilih dikarenakan dalam perancangan pembuatan aplikasi ini diperlukan tahapan yang berurutan dan harus dilakukan terlebih dahulu sebelum tahap selanjutnya sehingga setiap tahapan tidak saling menutupi. Media pembelajaran interaktif berbasis android ini dirancangan dan dibangun menggunakan figma sebagai peracangan dan Smart Apps Creator 3 sebagai pembangunan aplikasi. Aplikasi media pembelajaran yang dihasilkan dilakukan pengujian dengan menggunakan blackbox testing untuk mengetahui seluruh fungsi input, dan ouput agar tidak ada kesalahan atau eror dengan pengujiaan dilakukan pada mata pelarajan siswa di SMK PGRI 1 Ngawi.

Penelitian yang dilakukan oleh ini Samiu (2021) dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi E-Modul Guna Pemanfaatan Pembelajaran Daring” yang berfokus pada perancangan e-modul sebagai media pembelajaran di masa pandemi Covid-19. Dengan merebaknya pandemi Covid-19 yang berdampak pada kegiatan pendidikan yang mana proses pembelajaran dilaksanakan secara pembelajaran jarak jauh (online) sehingga hal ini menyebabkan permasalahan tidak hanya dalam proses pembelejaran melainkan juga membutuhkan media pembelajaran. Media pembelajaran saat pandemi Covid-19 membutuhkan biaya

(23)

yang relative tinggi dikarenakan membutuhkan paket internet untuk kegiatan pembelajaran. Untuk itu, diperlukan perubahan media pembelajaran kedalam bentuk digital yakni modul elekronik (E-Modul). E-Modul dalam bentuk mobile android merupakan solusi yang dapat menjawab permasalahan tersebut. Dalam perancangan e-modul ini, metode yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D) untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk membuat e-modul. Dan adapun metode yang digunakan dalam pengembangan sistemnya adalah metode waterfall dengan perancangan aplikasinya menggunakan diagram use case, desain antar muka menggunakan blue print main menu, pengujian sistem dengan blackbox testing untuk mengamati hasil eksekusi yang dilakukan untuk mengetahui dan memeriksa fungsi dari aplikasi yang dibangun, dan proses verifikasi aplikasi menggunakan User Acceptance Testing (UAT) yang mana testing sebagai bukti bahwa kerangka yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat ini memadai atau tidak untuk mengatasi permasalahan yang nantinya akan terjadi.

2.2. Landasan Teori

2.2.1. Media Penyuluhan Pertanian

Penyuluhan pertanian adalah proses pembelajaran bagi pelaku utama dan pelaku usaha agar mereka mau dan mampu menolong dan mengorganisasikan dirinya dalam mengakses informasi pasar, teknologi, permodalan dan sumber daya lainnya sebagai upaya untuk meningkatkan produktivitas, pendapatan, dan kesejahteraannya serta meningkatkan kesadaran dalam pelestarian fungsi lingkungan hidup (UU No. 16 Tahun 2006). Dalam kegiatan penyuluhan terdapat beberapa aspek yang tidak dapat dipisahkan dalam kegiatan penyuluhan seperti sasaran penyuluhan, metode penyuluhan, materi penyuluhan, dan media penyuluhan.

Media berasal dari bahasa latin yakni ”medius” yang berarti perantara atau pengantar. Menurut Kustiono(2010) media pembelajaran adalah setiap alat atau

(24)

perangkat (keras maupun lunak) sebagai media komunikasi dalam memberikan atau memudahkan penerimaan informasi kepada sasaran. Sedangkan media penyuluhan merupakan suatu perantara atau alat bantu dalam kegiatan penyuluhan yang membantu penyuluh dalam menyampaikan informasi kepada sasaran. Contoh media penyuluhan adalah media grafis (folder, brosur, poster), photografis (foto, slide), dan elektronik (film, VCD). Sebagai alat bantu dalam kegiatan penyuluhan, media diharapkan dapat memberikan pengalaman kongkret, motivasi belajar, mempertinggi daya serap dan retensi belajar kepada petani.

Sehingga alat bantu yang banyak dan sering digunakan adalah alat bantu visual, seperti gambar, model, objek tertentu, dan alat-alat visual lainnya. Oleh karena itu penyuluh atau orang yang membuat media harus memperhatikan aspek disainnya, pengembangan pembelajarannya, dan evaluasinya. Media penyuluhan pertanian yang efektif harus dapat memenuhi beberapa persyarataan yakni 1) sederhana, 2) Mengemukakan ide baru, 3) menarik, 4) mengesankan ketelitian, 5) menggunakan bahasa yang mudah dimengerti, dan 6) Dapat mengajak sasaran untuk memperhatikan, mengingatkan, mencoba dan menerima ide-ide yang dikemukakan.

2.2.2. Komunikasi

Komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari dan oleh dua orang atau lebih, dimana semua pihak saling berganti peran sebagai penerima dan pemberi pesan dengan tujuan sampai adanya saling pemahaman atas pesan disampaikan oleh semua pihak. Rogers dan D. Lawrence Kincaid dalam Cangara (2000) menyatakan bahwa komunikasi adalah suatu proses dimana dua orang atau lebih membentuk atau melakukan pertukaran informasi dengan satu dan yang lainnya, pada gilirannya akan tiba pada saling pengertian yang mendalam. Menurut Effendy (2004) proses komunikasi terbagi menjadi dua bagian yakni (1) Proses komunikasi primer, yaitu proses penyampaian individu dengan individu

(25)

menggunakan bahasa sebagai lambang dalam penyampaian pesan (2) Proses komunikasi sekunder, yaitu proses penyampaian pesan dengan orang lain dengan menggunakan media atau alat sebagai penyampaian pesan setelah bahasa sebagai lambang pertama.

Komunikasi penyuluhan adalah proses interaksi antara komunikan dalam hal ini petani atau peternak dengan komunikator (penyuluh), dimana komunikator akan memberikan pesan kepada komunikan dalam batas waktu dan ruang tertentu dengan menggunakan metode dan media tertentu.

2.2.3. Media Komunikasi

Media komunikasi merupakan saluran yang bersifat terbuka yang mana dapat dilihat, dibaca, dan didengarkan oleh karena itu, jarang sekali komunikasi berlangsung hanya satu saluran, kebanyakan dari kita menggunakan dua, tiga atau empat saluran yang berbeda. Adapun beberapa fungsi media komunikasi menurut Barata (2003) meliputi 1) Efektifitas, media komunikasi dapat mempermudah dan kelancaran dalam penyampaian informasi. 2) Efisiensi, dengan penggunaan media dapat mempercepat proses penyampaian informasi.

3) Konkrit, media komunikasi mampu membantu memperoleh isi pesan dengan cepat dan bersifat abstrak. 4) Motivasi, dengan menggunakan media komunikasi menjadikan seseorang lebih mudah dalam melakukan komunikasi.

Adapun jenis-jenis media komunikasi, menurut Barata (2003) adalah sebagai berikut:

A. Media komunikasi berdasrakan alat yang digunakkan

1) Media Komunikasi Audio, merupakan alat bantu komunikasi yang memancarkan suara, sehingga memudahkan dalam mendapatkan informasi melalui saluran pendengaran. Contohnya radio, dan telepon.

(26)

2) Media Komunikasi Visual, merupakan alat bantu komunikasi yang memancarkan tulisan dan gambar, sehingga komunikasi dapat ditangkap melalui saluran penglihatan. Contohnya: televisi dan video.

3) Media Komunikasi Audio-Visual, merupakan yang memancarkan suara disertai tulisan dan gambar, yang memungkikan mendapatkan saluran yang ditangkap melalui pendengaran dan penglihatan.

B. Media komunikasi berdasrkan sasaran

1) Media Komunikasi Umum, merupakan alat komunikasi yang ditunjukan oleh sasaran tunggal, kelompok atau massa. Contoh: untuk sasaran tunggal, telepon dan telegram, sedangkan untuk sasaran kelompok berupa brosur, plakat, spanduk dan internet yang kegunaanya sama-sama dalam menyampaikan informasi.

2) Media Komunikasi Massa, merupakan media yang digunakan khusus untuk komunikasi massa seperti kelompok, sifat dari komunikasi massa adalah komunikasi satu arah berupa penyampaian pesan dari komunikator ke khalayak. Contoh: media cetak (surat kabar, majalah, tabloid) media audio (radio) media audio-visual (televisi, film dan video).

2.2.4. ICT (Information and Communication Technologies)

Information and Communication Technologies (ICT) adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. ICT mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.

Secara umum teknologi informasi dan komunikasi dapat diartikan sebagai semua teknologi yang berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan,

(27)

pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi (Jamal Ma’mur Asmani, 2011). Information and Communication Technologies (ICT) sebagai sebuah media atau alat bantu dalam memperoleh pengetahuan antara seseorang kepada orang lain. Lebih lanjut lagi Kementerian Riset dan Teknologi menyebutkan bahwa teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sebagai bagian dari ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang secara umum adalah semua teknologi yang berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi.

2.2.5. Android

Android merupakan sistem operasi yang dikembangkan untuk dijalankan di perangkat mobile seperti smartphone yang berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh Android.Inc,. yang kemudian dibeli oleh Google sejak tahun 2005. Tujuan dari sistem operasi ini adalah untuk menyediakan platform yang terbuka, serta memudahkan orang dalam mengakses berbagai informasi (Hermawan, 2011).

Android juga dirancang untuk memudahkan para developer dalam membuat aplikasi dengan batasan yang minim sehingga kreativitas developer menjadi lebih berkembang.

Pesatnya perkembangan android sangat mengalami perkembangan yang semakin maju. android sendiri merupakan platform yang sangat kompleks dan lengkap baik dari segi sistem operasinya, aplikasi dan tool hal ini dikarenakan android dengan dukungan yang sangat tinggi dari komunitas open source di dunia, sehingga android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia.

Menurut Safaat(2012) menyatakan bahwa android merupakan salah satu generasi baru dalam platform mobile. Platform android sudah banyak memberikan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan khususnya bagi para developer.

(28)

Sejak pertama kali muncul hingga sekarang android mengalami perkambangan pesat dan pembaharuan dengan tujuan untuk memperbaiki bug. Adapun perkembangan versi android hingga saat ini adalah:

1) Android 1.0 (API level 1) 2) Android 1.1 (API level 2)

3) Android 1.5 Cupcake (API level 3) 4) Android 1.6 Donut (API level 4) 5) Android 2.0 Eclair (API level 5) 6) Android 2.0.1 Eclair (API level 6) 7) Android 2.1 Eclair (API level 7) 8) Android 2.2–2.2.3 Froyo (API level 8) 9) Android 2.3–2.3.2 Gingerbread (API level 9) 10) Android 2.3.3–2.3.7 Gingerbread (API level 10) 11) Android 3.0 Honeycomb (API level 11)

12) Android 3.1 Honeycomb (API level 12) 13) Android 3.2 Honeycomb (API level 13)

14) Android 4.0–4.0.2 Ice Cream Sandwich (API level 14) 15) Android 4.0.3–4.0.4 Ice Cream Sandwich (API level 15) 16) Android 4.1 Jelly Bean (API level 16)

17) Android 4.2 Jelly Bean (API level 17) 18) Android 4.3 Jelly Bean (API level 18) 19) Android 4.4 KitKat (API level 19) 20) Android 5.0 Lollipop (API level 21) 21) Android 6.0 Marshmallow (API level 23) 2.2.6. Kodular

Menurut Lestari (2020) kodular merupakan situs web yang menyediakan tools yang hampir menyerupai dengan situs web MIT App Inventor yang digunakan

(29)

untuk merancang dan membuat aplikasi android dengan menggunakan sistem block programming. Dalam kodular pengkodean program untuk membuat aplikasi android secara manual lagi, dikarenakan kodular telah menyediakan fitur yakni kodular store dan kodular extension dalam pembuatan block program extension IDE yang memudahkan develepor dalam membangun dan membuat aplikasi android sesuai dengan keinginan.

Kodular memilki file eksistensi adalah (.aia) dan plugin eksistensinya (.aix).

yang mana plugin eksistensi (.aia) dalam hal ini berisi beberapa kode perintah dalam bahasa pemrograman Java (.java) yang mana nantinya akan dikonversi menjadi bagian extension dalam file plugin eksistensi (.aix). Kodular situs web yang open source dan gratis untuk semua pengguna khususnya para developers yang ingin membuat aplikasi android tanpa ribet dan makan waktu yang lama.

Adapun bahasa pemrograman yang digunakan dalam extension kodular adalah java. Yang mana developers bisa membuat extension sendiri tanpa menyediakan library tambahan, karena telah disediakan oleh kodular, tapi harus mengetik coding secara manual. Namun, jika ingin mendapatkan library yang banyak, harus dilakukan pengkodean dan melakukan upgrade plan terlebih dahulu.

2.2.7. Flowchart

Flowchart merupakan penggambaran secara simbol atau grafik dari langkah dan urutan prosedur dalam suatu program, biasanya dalam hal ini mempengaruhi dalam penyelesaian suatu masalah. Menurut Adelia, Setiawan dan Jimmy (2012) flowchart menolong para programmer dan developers untuk memcahkan masalah, dan pada umumnya hal ini mempermudah dalam penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Adapun simbol-simbol yang umumnya digunakan dalam flowchart sebagaimana disajikan pada tabel berikut.

(30)

Tabel 2.1. Simbol-simbol dalam Flowchart

Simbol Nama Keterangan

Proses

Untuk menyatakan sebuah fungsi pemrosesan yang dilaksanakan untuk

menghasilkan perubahan baik data maupun informasi

Decision

Untuk menunjukkan kondisi tertentu yang akan

kemungkinan digunakan YA / TIDAK

Symbol manual

Untuk menunujukkan suatu tindakan (proses) yang dilakukan secara manual

Predefined Process

Untuk menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal

Terminal Untuk menyatakan permulaan atau akhir suatu program

Input/ouput

Untuk menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya

Document Untuk menggunakan fungsi menyetak dokumen

2.2.8. Metode Waterfall

Menurut Sommerville (2011) metode waterfall atau air terjun adalah metode dalam pengembangan perangkat lunak atau software tertua dan bersifat natural, dengan pendekatan SDLC. Urutan dalam metode waterfall bersifat serial dan harus dilakukan terlebih dahulu sebelum menuju tahap selanjutnya yang dimulai dari proses perencanaan, analisa, desain, dan implementasi pada sistem. Adapun metode waterfall terdiri dari lima tahapan pada Metode waterfall, yakni

(31)

Requirements Analysis and Definition, Sytem and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing, dan Operation and Maintenance.

Gambar 2.1. Metode Waterfall

Adapun tahapan-tahapan dalam penyusunan perangkat lunak (software) dengan metode Waterfall adalah sebagai berikut:

1) Requirements Analysis

Tahap pertama yakni Requirements Analysis yang mana dilakukan oleh seorang developers untuk mengetahui dan memahami kebutuhan informasi dan penggunaan perangkat lunak.

2) Sytem and Software Design

Spesifikasi kebutuhan dari tahap Requirement Analysis selanjutnya akan dilakukan analisa pada tahap pengembangan yang kemudian akan dilakukan perancangan desain. Perancangan desain dilakukan dengan tujuan untuk membantu memberikan gambaran lengkap mengenai apa yang harus dikerjakan.

3) Implementation and Unit Testing

Tahap implementation and unit testing merupakan tahap pemrograman, dan pembuatan perangkat lunak (software) menjadi bagian modul kecil yang nantinya akan di gabungkan pada tahap selanjutnya. Disamping itu, pada fase

(32)

ini juga dilakukan tahap pengujian dan pemeriksaan terhadap fungsionalitas perangkat lunak (software) yang sudah dibuat, apakah sudah memenuhi kriteria yang diinginkan atau belum.

4) Integration and System Testing

Pada tahap integration and system testing dilakukan setelah seluruh unit telah dikembangkan dan diuji pada tahap sebelumnya. Setelah proses integrasi selesai, selanjutnya akan dilakukan pengujian sistem secara keseluruhan untuk mengidentifikasi kemungkinan adanya kegagalan dan kesalahan pada sistem.

5) Operational and Maintenance

Tahap operational and maintenance merupakan tahap terakhir pada metode waterfall. Tahap ini merupakan tahap pemeliharaan dalam pengembangan perangkat lunak (software) untuk melakukan perbaikan atas kesalahan atau kendala yang terdeteksi pada tahap selanjutanya sebagai bahan perbaikan, peningkatan dan penyesuaian sistem sesuai dengan kebutuhan yang akan datang.

2.2.9. Metode Blackbox

Iskandaria(2012) menyatakan bahwa metode blackbox merupakan metode pengujian perangkat lunak yang digunakan untuk menguji sebuah perangkat lunak (softawre) yang hanya berfokus pada sisi fungsionalitas tanpa mengetahui struktur kode atau program. Dalam pengujian blackbox harus mengetahui apa yang harus dilakukan, tahap pengujian atau testing dalam hal ini merupakan salah satu tahap yang harus dilakukan dalam pengembangan perangkat lunak. Adapun kelebihan dari metode blackbox testing adalah sebagai berikut:

1) Akses kode atau bahasa program tidak diperlukan 2) Efisien untuk segmen kode atau bahasa program

(33)

3) Pemisah antar persepektif antara user dan developers

Selain itu kategori kesalahan atau eror akan diketahui melalui balckbox testing adalah sebagai berikut:

1) Fungsi yang hilang atau tak benar 2) Error dari user interface (antar muka) 3) Error dari struktur data base

4) Error dari kinerja atau performa 5) Error dari inisialisasi dan tereliminasi

2.2.10. Metode Usability Testing

Menurut Dumas dan Redish (1999) menyatakan bahwa usabilitas mengacu pada bagaimana user dapat mempelajari dan menggunakan aplikasi untuk memperoleh kepuasan dan tujuan yang diinginkan oleh developers. aspek usability teseting pada pengembangan perangkat lunak menjadi penting dikarenakan melibatkan adanya kesalahan user, ketidak mampuan user dalam melakukan penggunaan fungsi, dan berkomunikasi dengan perangkat lunak yang diujikan. Dan pada aspek usability berfokus pada bagaimana tampilan dari perangkat lunak (software) mudah untuk dipelajari dan digunakan. Adapun faktor dalam usability testing dapat dilihat pada gambar dibawah.

Gambar 2.2. Faktor dalam usability testing

Aspek usability testing memiliki 4 faktor dalam pengujian yaitu understandability (bagaimana suatu perangkat lunak atau software mampu

(34)

dipahami dengan mudah), learnability (bagaimana perangkat lunak mudah untuk dipelajari), operability (bagaimana perangkat lunak mudah dioperasikan atau digunakan dengan mudah), attractiveness (bagaimana perangkat lunak itu menarik pengguna), dan usability compliance (untuk mengetahui kepatuhan kegunaan).

2.2.11. Metode Technology Acceptance Model (TAM)

Metode Technology Acceptance Model (TAM) merupakan salah satu jenis metode analisis yang digunakan dengan tujuan untuk mengetahui sikap penerimaan pada pengguna atau user terhadap sebuah tekhnologi. Metode Technology Acceptance Model adalah salah satu teori tentang menentukan sikap dan perilaku seseorang dalam suatu tindakan atau perepsi tertentu.

Metode TAM memiliki tujuan untuk memberikan penjelasan terhadap teknologi informasi dalam rangka memberikan penjelasan secara persepsi atas faktor penentu adopsi dari perilaku dari pengguna atas teknologi. TAM memiliki indikator yang sudah teruji dan dapat mengukur serta memberikan dasar untuk mengetahui berbagai faktor eksternal seperti kepercayaan, tujuan, dan sikap.

Dengan demikian, dengan menggunakan metode TAM kita mampu menjelaskan mengapa suatu teknologi dapat diterima. hal ini dapat disebabkan oleh para pengguna atau user sebagai faktor penentu suatu adopsi teknologi yang ada ataupun yang sengaja dibuat tanpa mempunyai niat (intention) untuk menggunakannya (Fatmawati, 2015). Metode TAM menggunakan teknologi yang dipengaruhi secara langsung maupun tidak oleh user atau pengguna baik itu minat, sikap, manfaat, penggunaan, dan kemudahan sistem. Metode TAM sendiri memiliki dua persepsi sebagai indikator dalam evaluasi yang termasuk dalam model TAM yakni persepsi kegunaan (perceived usefulness) dan persepsi kemudahan (perceived ease of use).

(35)

2.2.12. Bibit Sapi Perah

Berdasrkan SNI 2735:2014 bibit sapi perah holstein indonesia merupakan aspek penting dalam peningkatan populasi dan produktivtas sapi perah holstein di Indonesia, ketersediaan bibit sapi perah holstein di Indonesia yang berkualitas perlu disediakan sebagai pemenuhan bibit sapi perah holstein berkualitas di Indonesia. Bibit sapi perah holstein Indonesia yang lahir dan beradaptasi di Indonesia, mempunyai kemampuan produksi dan ciri sesuai dengan persyaratan tertentu baik kualitatif dan kuantitatif sebagai bibit untuk menghasilkan anak dan produksi susu.

Adapun persyaratan umum dari mutu bibit sapi perah holstein Indonesia adalah sehat dan bebas dari penyakit hewan yang menular berdasarkan surat keterangan dan sertifikat kesehatan hewan oleh dokter, tidak memiliki segala bentuk cacat baik genetik maupun fisik, mempunyai silsilah atau keturunan yang jelas, memiliki ambing yang simetris, dan bukan berasal dari indukan kelahiran kembar jantan betina. Adapun persyaratan khusus dari mutu bibit sapi perah holstein Indonesia terdiri dari perysratan kualitatif dan kuantitatif. Persyaratan kualitatif dari bibit sapi perah yang berkualitas adalah memiliki warna hitam putih dan tidak bertanduk. Sedangkan persyaratan kuantitatif dari bibit sapi perah adalah lingkar dada, tinggi pundak, bobot bada, lingkar scrotum, dan produksi susu.

(36)

2.3. Alur Kajian

IDENTIFIKASI POTENSI WILAYAH

KONDISI SAAT INI 1. Kecamatan batu merupakan kecamatan

dengan populasi sapi perah yakni 5.345 ekor 2. Peternak belum belum mengetahui pemilihan

bibit sapi perah yang unggul

3. Pemanfaatan smartphone berbasis android belum maksimal

4. Media penyuluhan yang menoton berupa media cetak

MASALAH

1. Pemilihan bibit sapi perah Friesian Hoelstein (FH) unggul masih kurang karena kurangnya pengetahuan peternak.

2. Media penyuluhan berbasis android tentang pemilihan bibit sapi perah Friesian Hoelstein (FH) unggul masih belum banyak ditemui

KONDISI YANG DIHARAPKAN 1. Peternak memahami cara pemilihan bibit sapi

perah yang unggul

2. Pemanfaatan smartphone berbasis android lebih maksimal

3. Pemanfaatan media penyuluhan berbasis android

4. Memanfaatkan kemajuan teknologi

RUMUSAN MASALAH METODE WATERFALL

Requirements Analysis

Konsep aplikasi, nama aplikasi, materi aplikasi, spesifikasi perangkat, dan

asset pendukung lainnya

Analisis kebutuhan data, flowchart, dan user interface

Model TAM

• Kemudahan (perceived ease of use)

• Kegunaan (perceived usefulness

Bagaimana persepsi peternak terhadap media penyuluhan berbasis aplikasi

android tentang pemilihan bibit sapi perah Friesian Hoelstein (FH) unggul di masa pandemi Covid-19?

System Design

Kodular, Java (Block Programming), PHP dan MySQL Implementation

Blacbox testing, dan Usability Testing Verifikasi

Maintenance

Aplikasi Media Penyuluhan Berbasis Android DAPAT DITERIMA

Bagaimana desain media penyuluhan berbasis aplikasi

android sebagai media penyuluhan tentang pemilihan bibit sapi perah

Friesian Hoelstein (FH) unggul di masa pandemi

Covid-19?

Bagaimana rancangan media penyuluhan berbasis aplikasi android tentang pemilihan

bibit sapi perah Friesian Hoelstein (FH) unggul di masa pandemi Covid-19?

Bagaimana mengimplementasikan media penyuluhan berbasis aplikasi android tentang pemilihan

bibit sapi perah Friesian Hoelstein (FH) unggul di masa pandemi Covid-19?

(37)

24 BAB III

METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN

3.1. Lokasi dan Waktu

Lokasi penelitian tugas akhir dilaksanakan di Kecamatan Batu, Kota Batu.

Pemilihan lokasi penelitian dilakukan dengan menggunakan teknik purposive (sengaja). Dan adapun waktu pelaksanaan kegiatan penelitian tugas akhir ini dilaksanakan pada bulan Februari – Mei 2022.

3.2. Metode Kajian

Adapun Metode kajian yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode kuantitatif. Metode kuantitatif yang digunakan untuk mendapatkan data yang diinginkan mengenai keyakinan, pendapat, perilaku, karakteristik, persepsi, dan lainnya dari sampel yang diambil dari populasi tertentu.

Metode penelitian kuantitatif yang digunakan pada penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data yakni metode survei yang dapat dilakukan dengan wawancara atau berupa angket atau kuisioner dengan hasil penelitian cenderung untuk di generasikan.

3.3. Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Waterfall. Menurut Sommerville (2011) menyatakan bahwa metode ini direkomendasikan untuk digunakan dalam pengembangan aplikasi atau software.

Adapun tahapan dalam metode Waterfall ini adalah:

1. Requirement Analysis (analisis kebutuhan);

2. System and Software Design (desain);

3. Implementation and Unit Testing (implementasi);

4. Integration and System Testing (verifikasi);

5. Operation and Maintenance (instalasi dan pemeliharaan).

(38)

3.3.1. Requirement Analysis (Analisis Kebutuhan)

Tahap pertama yang dilakukan dalam pengembangan media penyuluhan berbasis android ini adalah analisis kebutuhan. Pada tahap ini yang dilakukan adalah mencari kebutuhan yang diperlukan berupa informasi atau data yang dimasukan dan dijadikan dasar dalam pembuatan aplikasi media penyuluhan berbasis android. Terdapat beberapa informasi data yang dibutuhkan baik data primer ataupun sekunder, seperti konsep aplikasi, nama aplikasi, materi aplikasi, spesifikasi perangkat, dan asset pendukung lainnya. Adapun penggalian informasi akan dilakukan dengan melakukan observasi dan wawancara terhadap peternak sapi perah dan penyuluh setempat.

3.3.2. System and Software Design (Desain)

Pada tahapan perancangan sistem yakni mengimplementasikan kebutuhan- kebutuhan dalam sistem yang baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) dengan membentuk keseluruhan rancangan sistem.

Adapun hasil analisis data kemudian dituangkan pada beberapa tahap perancangan berikut:

1. Perancangan analisis kebutuhan data

Perancangan kebutuhan dilakukan dengan mempertimbangan pada kebutuhan peternak, serta mempermudah dalam penggunaanya oleh user (pengguna). Pada perancangan kebutuhan ini tidak hanya pada kebutuhan hardware saja namun juga berupa materi.

2. Perancangan desain menggunakan prototype

Perancangan desain pada tahapan ini adalah menyusun rancangan desain baik itu nama aplikasi, icon, sketsa, dan rancangan aplikasi sehingga dapat memberikan gambaran mengenai gambaran umum mengenai aplikasi yang akan dibuat, agar mudah dipahami. Pembuatan sketsa, icon dan interface perancangan aplikasi menggunakan aplikasi Adobe Illustrator CC 2015.

(39)

3. Perancangan tampilan menggunakan user interface

Perancangan tampilan pada tahapan ini berupa user interface yang digunakan sebagai rancangan tampilan. Adapun fokus dari user interface adalah pada keindahan tampilan yang memberikan pengaruh pengalaman terhadap pengguna aplikasi. Adapun dalam pembangunan user interface yakni menggunakan aplikasi Adobe Illustrator CC 2015.

4. Percangan alur menggunakan flowchart

Perancangan alur pada tahapan ini adalah menggunakan flowchart yang merupakan bagan-bagan yang mempunyai arus atau makna yang memberikan gambaran mengenai langkah atau tahapan untuk mengarahkan alur aplikasi agar mudah dipahami

3.3.3. Implementation and Unit Testing (Implementasi)

Tahap implementasi merupakan tahapan penerapan hasil rancangan yang disusun, yang kemudian dilakukan dengan pembuatan aplikasi yakni memprogram dan membuat aplikasi dan dilanjutkan dengan pengujian dan pemeriksaan terhadap fungsional aplikasi.

Dalam hal ini proses peracangan aplikasi yang disusun agar dapat dimengerti oleh perangkat, maka rules dan desain yang dibuat harus diterjemahkan kedalam bahasa pemrograman. Dalam hal ini pemrograman yang digunakan berbasis block programming menggunakan kodular. Tahap ini sebagai bentuk implemetasi dari tahap sebelumnya yakni system and software design.

3.3.4. Integration and System Testing (Verifikasi)

Tahap ini merupakan tahapan yang dilakukan setelah melakukan proses perancangan pada tahap sebelumnya, dengan dengan tujuan untuk mengintegrasikan sistem dengan pemeriksaan dan pengujian untuk mengetahui kemungkinan adanya kegagalan atau kesalahan sistem. Pada tahap verifikasi beberapa kebutuhan pada software harus di uji cobakan. Demikian juga pada

(40)

aplikasi media penyuluhan berbasis android harus dilakukan pengujian pada semua fungsi-fungsi aplikasi untuk menghindari dari eror. Berikut adalah tahapan verifikasi, adapun metode yang digunakan untuk melakukan pengujian dalam proses verifikasi ini adalah metode blackbox testing dan usability testing yang dilakukan oleh peternak.

Adapun penjelasan dari tiap metode pengujian yang sudah dijelaskan diatas adalah sebagai berikut:

1. Blackbox testing

Blackbox testing (pengujian blackbox) merupakan salah satu metode untuk melakukan pengujian terhadap spesifikasi fungsional aplikasi tanpa menguji desain dan kode pemrograman. Pengujian yang dimaksudkan dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah fungsi dari aplikasi media penyuluhan berbasis android yang dibuat apakah sesuai dengan kebutuhan atau tidak.

Adapun tahapan dalam blackbox testing adalah diawali dengan membuat daftar skenario pengujian dalam artian membuat list fitur dan button yang akan di ujikan, yang selanjutnya dilakukan dengan membuat test case yang berisi penjelasan apa yang harus dilakukan oleh user dalam hal ini peternak. Yang selanjutnya akan dihitung keberhasilan dari blackbox testing dengan rumus berikut (Rahmadini, 2012):

Blackbox testing = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑒𝑛𝑎𝑟𝑖𝑜 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑗𝑖𝑎𝑛 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙

𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑒𝑛𝑎𝑟𝑖𝑜 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑗𝑖𝑎𝑛 𝑥 100%

2. Usability Testing

Usability Testing (pengujian kegunaan) merupakan salah satu metode untuk mengevaluasi fungsi dan kegunaan dari aplikasi media penyuluhan berbasis android yang dibuat. Dengan melakukan pengujian apakah user dapat dengan mudah menggunakan aplikasi sehingga membantu user mencapai kepuasaan

(41)

terhadap aplikasi yang digunakan (Hendra dan Arifin, 2018). Adapun usability testing dalam tahapan ini adalah sebagai berikut:

1) Menentukan partisipan sebagai user dalam uji coba. Dalam hal ini partisipan yang dipilih untuk melakukan uji coba disesuaikan dengan kebutuhan peneliti.

Target partisipan menyesuikan dengan jenis aplikasi, biaya, dan waktu. Dalam hal ini peneliti menetapkan partisipan dalam usability testing dengan cara purposive (sengaja) yakni sebanyak 5 orang dengan kriteria yakni berumur 20-55 tahun, mempunyai dan memahami penggunaan smartphone berbasis android, serta mengetahui dan paham tentang perkembangan teknologi khususnya dalam pembuatan aplikasi android.

2) Menyiapkan prototype aplikasi yakni aplikasi yang sudah siap digunakan di smartphone. Dan menentukan partisipan yang akan melakukan uji coba.

3) Membuat rancangan aktivitas secara singkat dan jelas, dengan tujuan agar partisipan tidak bingung dalam pelaksanaan testing.

4) Membuat succes metric dan mengamati proses uji yang sedang berlangsung, dengan menggunakan completion rate sebagai succes metric dalam mengukur kesulitan dan kemudahan yang dialami oleh partisipan saat melakukan unit testing. Adapun completion rate dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 3.1. Completion Rate

(42)

5) Merangkum dan menganalisa hasil dari seluruh uji coba mengenai tahapan tes yang telah dilakukan oleh partisipan. Dan adapun tahapan atau skenario dalam usability testing yakni sebagaimana pada lampiran 2.

3.3.5. Operation and Maintenance (Instalasi dan Pemeliharaan)

Tahap ini merupakan tahapan pemeliharaan dan perbaikan, yang didalamnya juga termasuk dalam proses pengembangan, karena aplikasi media penyuluhan berbasis android yang tidak hanya sebatas seperti itu saja.

Pada tahap ini akan dilakukan perbaikan-perbaikan yang perlu dilakukan dari hasil pengujian dari beberapa tahapan sebelumnya, dengan maksud meningkatkan user experience dalam penggunaan aplikasi media penyuluhan berbasis android sehingga nyaman dan mudah untuk digunakan.

3.4. Metode Uji Coba Rancangan

Dalam penerapan atau uji coba rancangan kepada masyarakat dilakukan dengan kegiatan penyuluhan berupa sosialisasi tentang materi teknis sekaligus pengenalan (introduction) aplikasi media penyuluhan berbasis aplikasi android sebagai media penyuluhan. Berikut beberapa tahapan dalam pelaksanaan penyuluhan yang akan dilakukan:

1. Penetapan Sasaran

Adapun sasaran pada penyuluhan ini yakni peternak sapi perah yang memenuhi dalam kriteria (purposive sampling) di Kecamatan Batu. Dengan jumlah sasaran yakni 20 orang.

2. Penetapan Tujuan

Tujuan ditetapkan berdasarkan matrik yang sudah ada, pada penelitian ini menggunakan matriks ABCD (Audience, Behaviour, Condition, Degree). Audience merupakan sasaran, Behaviour merupakan aspek perilaku yang ingin diubah,

(43)

Condition merupakan kondisi yang diinginkan, dan Degree merupakan berapa besar perubahan yang ingin dicapai setelah penyuluhan.

3. Penetapan Materi

Materi yang dipilih berdasarkan kebutuhan dari sasaran dan hasil penelitian yang dilakukan. Adapun materi yang dipilih yakni dengan mempertimbangkan materi yang berisi pemecahan masalah yang berisi petunjuk yang memudahkan sasaran penyuluhan yakni tentang pemilihan bibit unggul sapi perah Frinsien Holstein (FH).

4. Penetapan Media

Media adalah alat bantu dalam melaksanakan penyuluhan yang dapat merangsang sasaran untuk dapat menerima pesan-pesan penyuluhan. Pemilihan media dilakukan dengan cara membuat matrik pemilihan media berdasarkan karakteristik dari sasaran.

5. Penetapan Metode

Pemilihan metode berdasarkan matrik penentuan metode yang sesuai dengan karakteristik sasaran sehingga pelaksanaan penyuluhan dapat terlaksana dengan baik. Metode yang digunakan dalam uji coba rancangan ini adalah Metode penyuluhan berbasis ICT (Information and Communication Technologies). Hal ini selaras dengan cyber extension yang merupakan salah satau platform digital sebagai pertukaran informasi pertanian melalui area cyber, yang menyatakan bahwa metode ini merupakan salah satu upaya Kementerian Pertanian melalui Badan Penyuluhan dan Pengembangan SDM Pertanian dalam melakukan transformasi model penyuluhan. Metode ini mencakup aspek teknologi informasi sebagai alat bantu dalam pengelolaan informasi, dan aspek teknologi komunikasi sebagai alat bantu memproses dan mentransfer informasi kepada sasaran.

(44)

3.5. Metode Evaluasi 3.5.1. Populasi dan Sampel

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek dengan kualitas dan karakteristik tertentu yang diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik sebagai kesimpulan. Berdasarkan Badan Pusat Statistik(2021) di Kecamatan Batu terdapat 5.138 orang yang bermata pencaharian sebagai petani yang mana umumnya juga sebagai peternak yang rata rata tergabung dalam kelompok tani.

Sampel adalah bagian dari jumlah karakteristik yang dimiliki oleh populasi.

Adapun teknik sampling merupakan teknik dalam pengambilan sampel. Adapun teknik sampling yang digunakan pada penelitian ini adalah non probability sampling yakni salah satu teknik pengambilan sampel yang memberikan peluang dan kesempatan yang sama bagi setiap populasi dengan teknik purposive sampling. Adapun keriteria yang dibutuhkan dalam menentukan sampel dari popluasi tersebut yaitu sebagai berikut:

1. Merupakan anggota kelompok tani / ternak di Kecamatan Batu 2. Peternak yang aktif dalam budidaya sapi perah

3. Berumur 20-55 tahun

4. Memiliki dan paham dalam penggunaan smartphone berbasis android 5. Memiliki rasa ingin tahu dan tertarik terhadap teknologi baru

Penentuan jumlah sampel menggunakan teknik purposive sampling berdasarkan karakteristik diatas didapatkan sekitar 20 orang yang termasuk kriteria dalam sampel penelitian ini, yang kemudian sampel yang memenuhi ditetapkan seluruhnya sebagai sample dalam penelitian ini.

3.5.2. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengumpulkan data primer dan data sekunder. Data primer

Referensi

Dokumen terkait

Dari gambar 7yang ditampilkan dapat dilihat bahwa, penggunaan fly ash pada saringan udara dapat meningkatkan performa mesin.Peningkatan prestasi mesin yang terbaik terjadi pada

Hal ini dapat di maklumi mengingat pelabuhan Bima selain sebagai jembatan penghubung antara wilayah Barat Nusantara (Malaka, Jawa), wilayah Utara (Kalimantan,.. Makassar)

http://www.bi.go.id.. Kemudian ketika pendapatan naik maka beban turun begitu pula sebaliknya. Dan beban kerugian transaksi valuta asing seharusnya tidak searah

Jumlah saham yang ditawarkan 900.000.000 Saham Biasa Atas Nama dengan nilai nominal Rp 100,- /saham beserta Waran Seri I sebanyak 90.000.000 yang diberikan cuma-cuma dengan

Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika yaitu Bapak Syahril Effendi, S.Si, M.IT, ketua Departemen Matematika yaitu Bapak Prof.Tulus,

Setelah siswa dan guru membaca beberapa teks geeting card lewat teks tulis tentang pemberian dan permintaan informasi terkait dengan teks greeting card untuk hari spesial tertentu ;

Pada awal Perang Dunia II walaupun masih digunakan teknik tinta yang tak terlihat, namun teknik – teknik baru mulai dikembangkan seperti menulis pesan rahasia ke dalam

Berdasarkan analisis data yang telah dilakukan sebelumnya, diperoleh data sebagai berikut 33,33 % siswa masuk dalam kategori sangat kreatif (TBK 4) karena mampu