• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__BAB II Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Materi Sistem Peredaran Darah Hewan Vertebrata di SMA Kristen YPKPM Ambon T1 BAB II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__BAB II Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Materi Sistem Peredaran Darah Hewan Vertebrata di SMA Kristen YPKPM Ambon T1 BAB II"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

Tinjauan Pustaka

2.1 Penelitian Yang Sudah Ada

Penelitian yang dilakukan oleh Hery Suganda Silalahi (2009)

“Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Jenis Hewan Vertebrata (Penelitian di SMP N 2 Getasan)”.Universitas Kristen Satya Wacana. Dalam penelitiannya membuktikan bahwa pembelajaran dengan menggunakan

aplikasi multimedia telah mengalami peningkatan kemampuan siswa dalam

memahami materi dibandingkan dengan pembelajaran sebelum

menggunakan aplikasi dapat dilihat pada nilai rata-rata pemahaman siswa

sebelum menggunakan aplikasi adalah 1334,2857, sedangkan nilai rata-rata

kemampuan pemahaman siswa terhadap keseluruhan materi setelah

menggunakan aplikasi adalah 1880 jika dihasilkan pengujian peningkatan

kemampuan siswa dalam memahami materi yang ada yaitu sebesar 40,89% ,

respon siswa yang baik juga dilihat dari indikator angket responden terhadap

penggunaan aplikasi sebagai media pembelajaran sebesar 95,69% dan

diharapkan agar pengujian aplikasi untuk penelitian selanjutnya dapat

dilakukan lebih dari satu kelas untuk memperoleh hasil perbandingan yang

lebih valid dengan bobot soal yang sama tetapi dengan soal yang berbeda

antara sebelum menggunakan aplikasi dengan setelah menggunakan aplikasi.

Penelitian yang dilakukan oleh Dilly (2012) “Perancangan Media Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Invertebrata kelas Arthopoda Untuk

Sekolah Menengah Atas Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMA Kristen

Satya Wacana (Laboratorium UKSW)”. Universitas Kristen Satya Wacana. Dalam penelitian ini membuktikan bahwa media pembelajaran sistem

peredaran darah Invetebrata kelas Arthopoda merupakan media belajar yang

(2)

kemudahan bagi siswa-siswi untuk memahami siklus peredaran darah pada

hewan Arthopoda. Media Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Invertebrata

Kelas Arthopoda juga merupakan media yang dapat menunjang kinerja guru

dalam memberikan pemahaman materi pembelajaran kepada siswa dan

siswinya karena dapat menarik dan memperbesar perhatian siswa-siswi

untuk belajar sehingga dengan hasil pengujian kuesioner dan pertanyaan

media pembelajaran sistem peredaran darah pada Arthopoda dinilai baik oleh

responden sehingga desain dan modelling dapat terukur dengan baik.

Penelitian kali ini peneliti mengembangkan media pembelajaran

berbasis animasi dengan komputer menggunakan Flash pada mata pelajaran

biologi pokok bahasan tentang sistem peredaran darah hewan vertebrata pada

siswa kelas XI tingkat SMA. Merujuk pada pentingnya peranan sistem

komputer multimedia pada bidang pendidikan, maka sangatlah diharapkan

pembuatan aplikasi yang berbasis animasi, dimana khusus memberikan

pembelajaran tentang jenis hewan vertebrata. Karena materi pembelajaran

yang terfokus pada satu pokok bahasan maka diharapkan user dapat lebih

memahami dan mengerti tentang materi-materi yang diberikan pada aplikasi

ini. Oleh karena itu peneliti lebih memfokuskan akan melanjutkan penelitian

dengan membuat aplikasi berbasis animasi menggunakan Flash pada materi

sistem peredaran darah hewan vertebrata kelas XI IPA tingkat SMA untuk

meningkatkan efisiensi belajar siswa-siswi.

2.2 Media Pembelajaran

Secara sederhana istilah media dapat didefenisikan sebagai perantara

atau pengantar. Sedangkan istilah pembelajaran adalah kondisi untuk

membuat seseorang melakukan kegiatan belajar. Media pembelajaran adalah

wahana penyalur pesan atau informasi belajar sehingga mengkondisikan

(3)

difungsikan dalam proses pembelajaran, berdasarkan ruang lingkup sumber

belajar di atas, maka media pembelajaran merupkan bagian dari sumber

belajar yang menekankan pada software atau perangkat lunak dan hardware

atau perangkat keras (Suheri, 2006).

2.2.1 Media

Nilai suatu ditentukan oleh fungsinya yang sangat kuat untuk

meningkatkan kadar hasil belajar (Widyastantyo, 2007). Beberapa fungsi

media meliputi:

Menangkap suatu objek atau peristiwa tertentu. Peristiwa-peristiwa penting

atau objek yang langka, dapat diabaikan. Contohnya sepertin berikut ini :

1. Dengan foto film atau direkam melalui radio kemudian peristiwa itu

dapat disampaikan dan dapat digunakan manakala diperlukan. Pengajar

dapat menjelaskan proses terjadinya gerhana matahari yang langka

melalui hasil rekaman video, atau bagaiaman proses perkembangan ulat

menjadi kupu-kupu, proses perkembangan bayi dalam rahim mulai dari

sel telur dibuahi sampai menjadi embrio dan berkembang menjadi bayi.

Dalam pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, pengajar dapat menjelaskan

bagaimana terjadinya peristiwa proklamasi melalui tayangan film dan

sebagainya.

2. Memanipulasi keadaan, peristiwa atau objek tertentu. Dengan

menggunakan model sebagai media, maka pengajar dapat menyuguhkan

pengalaman kongkrit kepada siswa. Contoh, pengajar ingin menjelaskan

tentang Candi Borubudur di dalam kelas maka pengajar dapat membuat

miniatur atau model candi tersebut dalam ukuran kecil. Demikian juga

menjelaskan cara kerja suatu reaksi kimia maka melalui film loop yang

(4)

3. Kesempatan belajar yang lebih merata. Dengan menggunakan berbagai

media seperti audio, video, slide suara dan sebagainya memungkinkan

setiap orang dapat belajar di mana saja dan kapan saja.

4. Pengajaran lebih berdasarkan ilmu. Dengan menggunakan media proses

belajar mengajar akan lebih terencana dengan baik sebab media

dianggap sebagai bagian yang integral dari sistem belajar mengajar.

5. Menampilkan objek yang terlalu besar untuk dibawa ke ruang kelas.

6. Mempercepat gerakan suatu proses yang terlalu lambat sehingga dapat

dilihat dalam waktu yang relatif cepat.

7. Memperlambat suatu proses gerakan yang terlalu cepat.

8. Menyederhanakan suatu objek yang terlalu komplek

9. Memperjelas bunyi-bunyian yang sangat lemah sehingga dapat

ditangkap oleh telinga.

Manfaat lain dari media pembelajaran meliputi :

1. Media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa.

2. Media dapat mengatasi batas ruang kelas

3. Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dengan

lingkungan

4. Media dapat menghasilkan keseragaman pengamat

5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, nyata dan tepat

6. Media dapat membangkitkan motivasi dan merasang siswa untuk belajar

dengan baik

7. Media dapat membangkitkan keinginan dan minat baru

8. Media dapat mengatur kecepatan belajar siswa

9. Media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal

yang kongkrit sampai yang abstrak.

Pentingnya penggunaan media dalam pembelajaran, diperkuat oleh teori

(5)

Dalam teori ini keberhasilan belajar diukur dengan kadar pengelaman belajar

yang diperoleh siswa tergantung perlakuannya dalam belajar, baik perlakuan

pengajar atau aktivitas siswa ketika belajar.

Perlakuan dalam pembelajaran akan mempengaruhi terhadap

pengalaman belajar, semakin abstrak perlakuan dalam pembelajaran

misalnya dengan ceramah menggunakan simbol, belajar dengan membaca

maka pengalaman belajar yang diperoleh tidak terlalu besar, sebaiknya

semakin menggunakan media yang mengarahkan pada kegiatan langsung

(performance) maka pengalaman belajar akan diperoleh secara maksimal.

Secara sederhana perolehan pengalaman belajar dapat dilihat pada gambar

2.1

Gambar 2.1 Teori Kerucut Pengalaman Belajar (Widyastantyo. 2007) Dari gambar 2.1 dapat diketahui bahwa kedudukan media cukup

penting artinya dalam meningkatkan kadar informasi yang diingat (70%)

dibandingkan dengan pembelajaran melalui metode ceramah (20%).

(6)

Sistem pembelajaran yang dilakukan selama ini lebih banyak

dilakukan dengan cara menulis, membaca dan mendengarkan. Menulis,

membaca dan mendengarkan dilakukan ketika terjadi proses belajar

mengajar dimana terjadi komunikasi antara pengajar dan peserta ajar yang

biasa dilakukan di kelas.

Sumber pembelajaran yang disampaikan pendidik kepada pengajar

berasal dari buku yang berupa teks dan atau gambar yang disampaikan

kepada siswa dengan narasi dari pengajar tentang teks atau gambar.

1. Teks

Teks merupakan media penyampaian yang paling mudah dibuat dan

direkayasa, dimana teks merupakan ilustrasi dalam bentuk tulisan

berupa huruf, angka dan simbol menjelaskan sesuatu. Informasi

dalam bentuk teks akan menjadi efektif jika bentuknya jelas, tegas,

indah dan tersusun dengan baik. Namun jika sebaliknya maka akan

sulit untuk dicerna dari apa yang dipaparkan.

2. Gambar

Gambar digunakan sebagai pelengkap untuk menjelaskan sesuatu

dalam bentuk yang mudah dikenal atau dicerna. Gambar yang

digunakan dalam pembelajaran harus diikuti dengan penjelasan yang

dapat disampaikan dengan bentuk teks atau narasi.

3. Narasi

Narasi merupakan faktor utama dalam proses belajar klasik, berupa

suara pendidik yang menjelaskan tentang apa yang dipaparkan.

Kualitas informasi menjadi baik apabila narasi yang disampaikan

terdengar, jelas serta intonasi yang sesuai.

Ketiga objek yang menjadi sumber pembelajaran klasik menjadi

kekuatan terhadap informasi atau materi belajar yang disampaikan oleh

(7)

Proses belajar di kelas lebih cenderung sering mengalami gangguan

akibat faktor lingkungan seperti :

1. Jumlah siswa yang terlalu banyak berakibat tidak terpantau seluruh

siswa sehingga tidak konsentrasi

2. Perangkat peraga lebih banyak menggunakan perangkat papan tulis

yang memakan waktu lebih banyak ketika dilakukan setiap penulisan

materi pembelajaran

3. Buku sebagai seumber ajar bersifat statis

Akibat hal-hal tersebut tidak jarang konsentrasi pengajar dan siswa

menjadi terganggu karena kurang fokus. Selain proses pembelajaran di kelas,

siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri dengan melakukan pembacaan

dan penulisan. Pada proses belajar mandiri ini tidak jarang siswa mengalami

kesulitan dalam menangkap apa yang dipaparkan dalam bentuk tulisan atau

gambar pada buku. Akibatnya siswa sulit untuk mencerna atau mengingat

materi yang dipelajari.

Materi yang terkadang kasat mata seperti materi Ilmu Pengetahuan

Alam yang menjelaskan sesuatu yang sangat kecil (mikro), sangat sulit

dipahami secara cepat karena memerlukan daya imajinasi atau

membayangkan apa yang terjadi terhadap objek yang dijelaskan pada materi

yang dibahas.

2.2.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Sebenarnya istilah pembelajaran dengan media komputer sudah

dikenal sejak tahun 1960. Adalah seorang Sydney L. Pressey yang menjadi

pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam hal pembelajaran yaitu dengan

hasil karyanya menciptakan sebuah mesin mengajar atau teaching machine.

Pada awalnya Pressey memandang mesin yang ia ciptakan hanyalah

(8)

mengubah tujuan awalnya, yaitu dari tujuan untuk menguji menjadi tujuan

mengajar alat itu digunakan pula sebagai mesin mengajar.

Pesatnya perkembangan teknologi dewasa ini, banyak sekolah yang

mulai menggunakan media elektronik sebagai media untuk mendukung

pembelajaran seperti televisi atau perangkat ajar lainnya, termasuk yang

cukup canggih dan populer dewasa ini yaitu komputer. Komputer di dunia

pendidikan tidak hanya dipergunakan untuk mempelajari seluk beluk dari

komputer itu sendiri melainkan juga sebagai media instruksional

(pembelajaran). Hal ini didasarkan pada potensi komputer yang dapat

dimanfaatkan untuk dunia pendidikan yaitu dalam mendukung proses

belajar.

Istilah dalam pengertian komputer pembelajaran dibagi menjadi tiga

hal yaitu :

1. Computer Assisted Learning (CAL)

2. Computer Assisted Instruction (CAI)

3. Computer Bases Learning (CBL)

Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket

mana yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan

diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan

bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas yaitu menekankan

belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan. CAL memiliki arti

dan karakteristik yang senada dengan CAI. Sekalipun di sini CAI atau CAL

menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa

CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran. Pada

kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium

pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut

adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang

(9)

menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam

memberikan pelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari

pembelajaran (the halk of the content) memang disampaikan melalui

medium komputer. CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus ini

pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja

mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut

(Pramono, 2008).

2.2.4 Multimedia

Multimedia diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang

berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk

teks, audio, grafis, animasi dan video (Harun, 2003).

Multimedia dapat digunakan dalam:

1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.

2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara

interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung

oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks dan grafik.

3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan

website yang menarik, informatif dan interaktif.

Multimedia mampu :

1. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja

dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor.

2. Mengubah cara belanja dan cara bisnis. Misalnya adanya

homeshopping atau teleshopping yang dapat dilakukan dengan

menggunakan internet (kemudian barang datang dengan sendirinya),

banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank

(10)

3. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai

menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari

informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com,

menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan

masih banyak lagi.

4. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer

multimedia, belajar online, menggunakan e-book.

5. Internet multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.

Menurut definisi yang terakhir berarti bisa diambil pemahaman

bahwa terdapat empat komponen penting multimedia (Suheri, 2006) :

1. Adanya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan

didengar, yang berinteraksi dengan pengguna.

2. Adanya link yang menghubungkan pengguna dengan informasi.

3. Adanya alat navigasi yang memandu pengguna, menjelajah jaringan

informasi yang saling terhubung.

4. Multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk

mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan

ide pengguna sendiri.

Multimedia memiliki beberapa objek, di antaranya :

1. Teks, bentuk yang paling mudah dan efektif untuk menyampaikan

pesan atau informasi

2. Grafis, bentuk berupa gambar yang digunakan untuk menyampaikan

pesan

3. Sound, bentuk objek yang ditangkap dengan sistem pendengaran

4. Video, bentuk objek yang ditangkap dengan sistem penglihatan

5. Hybrid, bentuk campuran atau penggabungan objek multimedia

(11)

6. Animasi, berupa kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa

sehingga muncul pergerakkan

2.2.5 Simulasi

Simulasi adalah proses yang diperlukan untuk operasionalisasi model,

atau penanganan model untuk meniru tingkah-laku sistem yang

sesungguhnya. Ini meliputi berbagai kegiatan seperti penggunaan diagram

alir dan logika komputer, serta penulisan kode komputer dan penerapan kode

tersebut pada komputer untuk menggunakan masukan dan menghasilkan

keluaran yang diinginkan. Pada prakteknya, modeling dan simulasi adalah

proses yang berhubungan sangat erat, dan beberapa penulis membuat batasan

simulasi yang mencakup modeling (Sitompul, 2005).

Simulasi ialah proses pembuatan desain suatu model dari suatu

sistem baik yang nyata maupun imajiner. Percobaan simulasi bertujuan untuk

memahami bagaimana suatu sistem berjalan atau untuk mengevaluasi

strategi tentang bagaimana suatu sistem beroperasi (Smith, 1998).

Sasaran pokok dari simulasi yaitu pertama untuk memperoleh

pengertian yang lebih baik mengenai hubungan sebab-akibat (cause-effect)

dalam suatu sistem, serta untuk menyediakan interpretasi kualitatif dan

kuantitatif yang lebih baik akan sistem tersebut. Sasaran kedua lebih

berorientasi pada permasalahan yaitu untuk mendapatkan prediksi yang lebih

baik akan tingkah-laku dari sistem yang digunakan sehingga dapat segera

dilakukan perbaikan pengendalian atau pengelolaan sistem (Jones, 1987).

Simulasi digunakan dalam permodelan dari sistem alamiah atau

manusiawi untuk mengetahui pengertian dan memberi pengetahuan tentang

fungsi-fungsi pada sistem tersebut. Simulasi bisa digunakan untuk

menunjukkan efek nyata dari berbagai kondisi alternatif dan untuk

(12)

Simulasi menggabungkan beberapa unsur dari suatu desain,

yaitu anatomi dan interaksi dengan fungsinya. Jadi memungkinkan

untuk lebih memahami desain tersebut secara visual dan interaktif.

2.2.6 Animasi

Animasi merupakan susunan beberapa gambar berurutan yang

kemudian di proses sehingga menjadi gambar bergerak. Pada awal

penemuannya, animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang

kemudian di-“putar” sehingga muncul efek gambar bergerak, contohnya

pada film kartun. Namun dengan adanya komputer, maka pembuatan suatu

animasi menjadi sangat mudah dan cepat.

Pengertian lain mengatakan bahwa animasi merupakan kumpulan

gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan.

Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan

atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit

(progressively) pada kecepatan yang tinggi. Animasi digunakan untuk

memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Selain itu animasi dapat

menggunakan sesuatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan

kelihatan seolah-olah hidup.

Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari

berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter,

gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut

Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia dapat menjanjikan suatu visual

yang lebih dinamik serta menarik kepada penonton karena ia memungkinkan

sesuatu yang mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan sebenar

direalisasikan di dalam aplikasi tersebut.

Animasi juga dapat berbentuk dua dimensi dan tiga dimensi, serta

mampu menghasilkan perbedaan dalam program yang mendukungnya

(13)

Walaupun demikian, proses penghasilan animasi bukanlah sesuatu yang

mudah. Diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi bagi

tujuan penghasilan. Pakar animasi yang juga sering dikenali sebagai

animator diperlukan dalam jumlah yang banyak bagi menghasilkan suatu

animasi yang berkualitas tinggi. Animasi komputer melanjutkan grafik

komputer untuk menambahkan dimensi masa untuk menunjukkan

pergerakan (motion). Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk

berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan dari mulai kegiatan santai

sampai serius, dari mulai sebagai fungsi utama sampai fungsi tambahan atau

hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau

media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan diantaranya :

- Media Hiburan

- Media Presentasi

- Media Iklan/Promosi

- Media Ilmu Pengetahuan

- Media Bantu/Tools

Animasi memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang

rumit atau komplek atau bahkan sulit untuk dijelaskan dengan hanya gambar

atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan

untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh

mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat

tergambarkan. Selain itu animasi sebagai media ilmu pengetahuan dapat

dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan

materi yang telah dianimasikan, terutama dengan adanya teknologi interaktif

pada saat ini baik melaui perangkat komputer ataupun perangkat elektronik

lainnya. Pada perangkat komputer media ini dikenal dengan istilah CAI atau

Computer-Aided Intruction atau Computer-Assisted Intruction. Contoh :

(14)

dunia maya, Ensiklopedi Jagat Raya, Darah Dalam Tubuh Manusia (Agus,

2006).

2.3

Macromedia Flash

dan

Action Script

Macromedia Flash adalah program untuk membuat animasi dan aplikasi

web profesional. Bukan hanya itu, Macromedia flash juga banyak digunakan

untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif

seperti demo produk dan tutorial interaktif. Software keluaran Macromedia

ini merupakan program untuk mendesain grafis animasi yang sangat populer

dan banyak digunakan desainer grafis. Kelebihan Macromedia Flash terletak

pada kemampuannya menghasilkan animasi gerak dan suara. Awal

perkembangan Macromedia Flash banyak digunakan untuk media

pembelajaran karena kelebihan-kelebihan yang dimiliki.

Macromedia Flash merupakan gabungan konsep pembelajaran dengan

teknologi audiovisual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat

dimanfaatkan dalam pendidikan. Pembelajaran berbasis multimedia tentu

dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak menoton, dan

memudahkan penyampaian. Peserta didik dapat mempelajari materi

pelajaran tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi program

multimedia.

Program Macromedia Flash terdiri dari beberapa versi, versi terbaru

adalah Adobe Flash CS (Creative Suite). Flash versi sebelumnya antara lain:

Macromedia Flash 5, Macromedia Flash MX, dan Macromedia Flash MX

2004, Macromedia Flash 8 Professional. Semakin baru versi program, maka

semakin lengkap fasilitas yang diberikan.

Macromedia Flash memiliki sejumlah kelebihan. Beberapa

(15)

1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat

bagus pada ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada

monitor pengguna.

2. Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena Macromedia

Flash menggunakan teknologi vector graphics yang

mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga

ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa

mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar. Berbeda dengan

gambar bitmap seperti bmp, jpg, dan gif yang gambarnya

pecah-pecah ketika ukurannya dibesarkan atau dirubah karena dibuat

dari kumpulan titik-titik.

3. Waktu loading (kecepatan gambar dan animasi muncul atau

loading time) lebih cepat dibandingkan dengan pengolah animasi

lainnya seperti animated gif dan java Applet.

4. Mampu membuat website interaktif, karena pengguna (user)

dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke

bagian lain dari halaman web atau movie, memindahkan obyek.,

memasukkan informasi ke form.

5. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat,

sehingga membuat animasi layar penuh bisa langsung

disambungkan ke situs web.

6. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal

dan akhir sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan

waktu yang lama untuk membuat berbagai animasi.

7. Mudah diintegrasikan dengan program Macromedia yang lain,

seperti Dreamweaver, Fireworks, dan Authorware, karena

(16)

8. Dapat diintegrasikan dengan skrip sisi-server (server side

scripting) seperti CGI, ASP, dan PHP untuk membuat aplikasi

pangkalan data web.

9. Lingkup pemanfaatan luas. Selain tersebut diatas, dapat juga

dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan

atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lain-lain

(Wihardjo, 2008).

Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam

Macromedia Flash. Bahasa pemrograman action script ini mirip dengan

bahasa pemrograman JavaScript atau C++. Jadi jika kita sudah terbiasa

dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut kita akan lebih mudah

untuk membuat program di Macromedia Flash. Mempelajari animasi di

Macromedia Flash terasa belum powerfull jika belum ditunjang dengan

bahasa pemrograman action script. Berikut diperkenalkan beberapa teori

dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini. Dalam membuat suatu

interaktifitas kita harus memahami tiga hal dalam action script:

a) Event (kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu

suatu aksi pada suatu objek;

b) Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau

diberikan pada suatu objek;

Gambar

Gambar 2.1 Teori Kerucut Pengalaman Belajar (Widyastantyo. 2007)
Gambar digunakan sebagai pelengkap untuk menjelaskan sesuatu
gambar bitmap seperti bmp, jpg, dan gif yang gambarnya pecah-

Referensi

Dokumen terkait

Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa siswa yang memiliki minat baca tinggi maupun minat baca rendah, apabila diajar dengan media pembelajaran berbasis e- learning

untuk meningkatkan daya saing komoditas pertanian tidak saja ditentukan oleh mutu produk yang baik, tetapi juga dituntut harga produk yang kompetitif serta ramah lingkungan

Tema dari naskah drama “Sanghiang Tapak” adalah budaya; serta (3) nilai etnopedagogik yang ada pada naskah “Sanghiang Tapak” terdiri dari sifat gapura pancawaluya dan

Pada tahap ini yang dilakukan adalah menggunakan teknik pengumpulan data yang didapat dari pihak kelurahan dan PDAM atau data skunder yang kemudian diolah

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra. © Irma Subantari 2016

Langkah yang cukup bijak adalah dengan mencari dan selalu mencari kesetimbangan di lokasi mana desain arsitektur menumpu di atas tanah, satu ruang dapat memiliki ketinggian yang

Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel motivasi kerja dilihat dari mengatasi kesukaran, umpan balik, berkerja dibawah tekanan, menjadi teladan, memberikan saran dan

S.E., M.M., selaku Dekan Fakultas Ekonomi Universitas Katolik Darma Cendika Surabaya dan selaku dosen pembimbing yang telah banyak mengorbankan waktu, tenaga, dan