skripsi-pengembangan-media.pdf

84 

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Teks penuh

(1)

DARMAN

STAMBUK : 21011243

NIRM : 91491110243

SKRIPSI

Ditulis untuk memenuhi sebagai persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

PROGRAM STUDI ADMINISTRASI PENDIDIKAN

KOSENTRASI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITA MUHAMMADIYAH KENDARI

(2)
(3)

iii

DARMAN

STAMBUK : 21011243

NIRM : 91491110243

SKRIPSI

Ditulis untuk memenuhi sebagai persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

PROGRAM STUDI ADMINISTRASI PENDIDIKAN

KOSENTRASI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITA MUHAMMADIYAH KENDARI

2014

(4)
(5)
(6)

vi

Nama : Darman

Stambuk : 21011243

Program Studi : Administasi Pendidikan

Kosentrasi : Teknologi Informasi dan Komunikasi Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri, bukan merupakan jiplakan atau plagiat dari tulisan orang lain. Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi hasil jiplakan atau plagiat, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.

Kendari, Agustus 2014 Yang membuat peryataan,

Darman Stb. 21011243

(7)

vii

Telah dilakukan penelitian tentang Desain media pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan Microsoft Expression Web pada mata kuliah pemrograman web di Universitas Muhammadiyah Kendari. Penelitian ini bertujuan mendesain media pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan Microsoft Expression Web pada mata kuliah pemrograman web di Universitas Muhammadiyah Kendari.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan (Developmen Research), dengan pendekatan deskriptif. Penelitian ini dilaksanakan pada Program Studi Administrasi Pendidikan Konsetrasi Teknologi Informasi Dan Komunikasi Universitas Muhammadiyah Kendari mulai dari tanggal 29 april hingga 10 juni. Objek penelitian ini berupa media pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan micrososft expression web pada mata kuliah pemrograman web. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, dokumentasi dan instrumen. Teknik analisis data dilakukan dengan teknik analisis deskriptif.

Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis komputer dengan menngunakan Microsoft Expression Web yang dikemas dalam Compact Disc (CD). Media pembelajaran berbasis komputer dinyatakan layak berdasarkan validasi oleh ahli media dan pakar pendidikan dengan persentase total sebesar 84,1 %, Ahli materi dengan persentase total sebesar 87,5 %, Hasil Uji terbatas/kelompok kecil dengan persentase total sebesar 97,08% dan hasil uji lebih luas/kelompok besar dengan persentasi total sebesar 91,56 %. Dari hasil uji di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dengan microsoft expression web yang didesain sangat layak digunakan sebagai media penunjang dalam pembelajaran mata kuliah pemrograman web.

(8)

viii

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusuna hasil Penelitian ini dengan judul “Desain Media Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Menggunakan Microsoft Expression Web pada mata kuliah pemrograman web di Universitas Muhammadiyah Kendari” dengan baik, sekalipun masih dalam bentuk dan isi yang sangat sederhana.

Sholawat dan salam semoga senantiasa tercurah pada nabi junjungan kita Muhammad SAW, yang senantiasa kita harap syafaatnya pada hari kiamat kelak, begitu pula para sahabat dan keluarga beliau yang mulia, serta seluruh pengikut risalahnya hingga akhir nanti.

Atas perkenan Tuhan Yang Maha Esa penulis mengucapkan terimakasih yang tak terhingga kepada Bapak Drs. Firdaus, M.Si. selaku Pembimbing I dan Bapak Drs. H. Muh. Natsir., M.Si, selaku Pembimbing II yang telah banyak memberikan petunjuk, koreksi dan saran-saran sehingga hasil Penelitian ini dapat terselesaikan.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa hasil penelitian ini selesai berkat bantuan, petunjuk, dan dorongan dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada yang terhormat :

1. Bapak Dr. Rifai Nur, M. Hum, selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Kendari

(9)

ix

Pendidikan Universitas Muhammadiyah Kendari.

4. Para Dosen pada Jurusan Administrasi Pendidikan Universitas Muhammadiyah Kendari.

5. Seluruh Staf pegawai Akademik Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Kendari yang telah banyak membantu penulis selama kuliah.

6. Orang Tua, saudara dan semua anggota keluarga yang telah memberikan dukungan moril dan materil sehingga seluruh proses perkuliahan dapat terselesaikan dengan baik.

7. Semua pihak dan rekan-rekan yang telah banyak membantu dalam rangka penyelesaian dan penyusunan hasil penelitia ini.

Kendari, 2014 Penulis,

(10)

x

HALAMAN JUDUL ... iii

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iv

LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI ... v

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... vi

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1 B. Rumusan Masalah ... 2 C. Tujuan Penelitian ... 2 D. Manfaat Penelitian ... 3 F. Definisi Operasional ... 3

BAB II. KAJIAN PUSTAKA A.Deskripsi Teori ... 4

B.Penelitian yang relevan ... 16

C.Kerangka Berpikir ... 17

D.Hipotetik Penelitian ... 18

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 20

B. Prosedur Pengembangan ... 20

C. Teknik Pengujian Program ... 28

D. Uji Coba Produk ... 29

(11)

xi

E. Teknik Pengumpulan Data ... 32 F. Teknik Analisis Data ... 33 BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian ... 35 B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 58 BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ... 64 C. Saran ... 65

Daftar Pustaka Daftar Lampiran

(12)

xii

2. Penilaian Ahli media dan pakar pendidikan ... 51

3. Penilaian ahli materi ... 52

4. Uji kelompok kecil atau terbatas ... 54

(13)

xiii

1. Hasil desain dengan Microsoft Expression Web ... 13

2. Model Hipotetik PBK dengan Microsoft Expression Web ... 18

3. Tahap kegiatan penelitian pengembangan ... 21

4. Diagram Alir media PBK dengan Microsoft Expression Web ... 24

5. Diagram Alir Menu About ... 24

6. Diagram Alir Menu Materi UTS ... 24

7. Daigram Alir Menu Materi UAS ... 25

8. Prosedur Perancangan media PBK dengan Microsoft Expression Web ... 27

9. Desain Tampilan Muka (Cover) ... 35

10.Desain Tampilan About ... 36

11.Desain Tampilan Materi UTS ... 36

12.Desain Tampilan Materi UAS ... 37

13.Desain Tampilan Evaluasi ... 37

14.Desain Tampilan Referensi ... 38

15.Desain Halaman Profil ... 38

16.Desain Halaman Editor HTML ... 39

17.Implementasi Halaman Depan (Home) ... 40

18.Implementasi Menu About ... 41

19.Implementasi Halaman Pengantar... 42

20.Implementasi Halaman Petunjuk Penggunaan ... 42

21.Implementasi Halaman Kontrak Perkuliahan ... 43

22.Implementasi Halaman SAP ... 43

23.Implementasi Halaman Materi UTS ... 44

24.Implementasi Halaman pertemuan 1 ... 44

25.Iplementasi Halaman 2 pada pertemuan 1 ... 45

26.Implementasi Halaman tugas ... 45

27.Implemetasi Halaman Materi UAS ... 46

28.Implementasi Halaman pertemuan 8 ... 46

29.Implementasi Halaman 2 pada pertemuan 8 ... 47

30.Implementasi Halaman Tugas pada pertemuan 8 ... 47

31.Implementasi Halaman Evaluasi ... 48

32.Implementasi Halaman soal Evaluasi ... 48

33.Implementasi Halaman Skor dari Evaluasi ... 49

34.Implementasi Halama Referensi ... 49

35.Implementasi Halaman Profil ... 50

36.Implementasi Halaman Editor HTML ... 50

37.Diagram Batang Tingkat Validasi oleh Ahli media dan pakar pendidikan . 52 38.Diagram batang tingkat validasi oleh ahli materi ... 53

39.Diagram Batang Uji kelompok kecil oleh mahasiswa ... 54

(14)

xiv

44.Tampilan halaman skor setelah diperbaiki ... 57

45.Halaman Depan (Home) ... 58

46.Halaman About ... 58

47.Halaman Materi UTS ... 59

48.Halaman Materi UAS ... 59

49.Halaman Evaluasi ... 60

50.Halaman Referensi ... 60

51.Halaman Profil ... 61

(15)

xv

1. Surat Izin Meneliti ... 70

2. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... 71

3. Surat Permohonan Judgetmen Pakar Pendidikan ... 72

4. Lembar Evaluasi Pakar Pendidikan... 73

5. Surat Permohonan Judgetmen Ahli Media ... 75

6. Lembar Evaluasi ahli Media ... 76

7. Surat Permohonan Judgetmen Ahli Materi 1 ... 78

8. Lembar Evaluasi Ahli Materi 1 ... 79

9. Surat Permohonan Judgetmen Ahli Materi 2 ... 81

10.Lembar Evaluasi Ahli Materi 2 ... 82

11.Instrumen Uji Coba Terbatas/Kelompok Kecil ... 84

12.Instrumen Uji Coba Lebih Luas/Kelompok Besar ... 86

13.Dokumentasi Uji Coba Terbatas/Kelompok Kecil ... 88

14.Dokumentasi Uji Coba Lebih Luas/Kelompok Besar... 88

15.Data Hasil Validasi Ahli Media/Pakar Pendidikan ... 89

16.Data Hasil Validasi Ahli Materi ... 90

17.Data Hasil Uji Coba Terbatas/Kelompok Kecil ... 91

18.Data Hasil Uji Coba Lebih Luas/Kelompok Besar ... 92

(16)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Era globalisasi saat ini yang ditandai semakin meluasnya penggunaan teknologi komputer dihampir seluruh bidang kehidupan, khususnya dibidang pendidikan. Media berbasis komputer dapat menggambungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran atau bukan. Keragaman media ini meliputi teks, gambar, audio, video, animasi bahkan simulasi. Media berbasis komputer merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau kombinasi paling sedikit dua media input dan output dari data, media ini dapat berupa audio, animasi, video, teks, grafik dan gambar atau merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi khususnya teknologi komputer dalam kegiatan pembelajaran diharapkan dapat membantu memecahkan masalah belajar yang dihadapi.

Universitas Muhammadiyah Kendari (UMK) merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang ada di Sulawesi Tenggara. Dalam proses pembelajaran media yang digunakan masih konfesional dimana dosen mengajar menggunakan perangkat teknologi informasi (TI) seperti LCD (liquid crystal display), tetapi materi ajar berupa handout disajikan dalam bentuk PPT (Power Point). Dari hasil obserfasi lapangan didapat banyak kekurangan dengan menggunakan media tersebut, diantaranya mahasiswa hanya melihat, membaca

(17)

dan mendengar, tidak dapat berinteraksi dengan media pembelajaran secara lansung. Dengan demikian, dalam penelitian ini akan dilakukan desain media pembelajaran yang dapat berinteraksi dengan bahan ajar dan dapat digunakan dengan mudah serta tidak terbatas dengan waktu, artinya bisa digunakan dimanapun dan kapanpun. Kemudahan media ini adalah dapat digunakan secara offline maupun online. Dikatakan sebagai media pembelajaran karena media ini berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: Judul, Tujuan, Materi Pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Maka penulis perlu mengadakan penelitian dengan Judul “Desain Media Pembelajaran Berbasis Komputer Dengan Menggunakan Microsoft Expression Web pada Mata Kuliah Pemrograman Web Di Universitas Muhammadiyah Kendari”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah Bagaimana mendesain media pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan Microsoft Expression Web pada Mata Kuliah Pemrograman Web di Universitas Muhammadiyah Kendari?

C. Tujuan Penelitian

Dari rumusan masalah diatas maka yang menjadi tujuan dalam penelitian ini adalah : Mendesain media pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan Microsoft Expression Web pada mata kuliah Pemrograman Web di Universitas Muhammadiyah Kendari.

(18)

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Dapat dijadikan sebagai rujukan dalam pengembangan media pembelajaran di Universitas Muhammadiyah Kendari.

2. Dapat dijadikan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah pemrograman web.

E. Defenisi Operasional

Media Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) merupakan media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software pembelajaran (CD Pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran.

Microsoft Expression Web merupakan aplikasi desain tata letak halaman Web menggantikan FrontPage yang menawarkan seperangkat alat untuk desain yang dinamis.

Mata Kuliah Pemrograman Web adalah merupakan mata kuliah wajib pada program studi administrasi pendidikan kosentrasi teknologi informasi dan komunikasi.

(19)

BAB II KAJIAN TEORI

A. Deskripsi Teori

1. Konsep Dasar Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium

dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya

komunikasi dari pengirim menuju penerima. Media merupakan salah satu

komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator

menuju komunikan. Menurut Sadiman, 2003, pengertian media adalah

perantara atau penghantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.

Sedangkan Arsyad, 2013, secara sederhana media adalah alat yang

menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran

adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan

(bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat,

pikiran, perasaan, sikap dan kepercayaan siswa dalam kegiatan belajar

untuk mencapai tujuan belajar.

b. Posisi Media Pembelajaran

Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan

berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati

posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem

(20)

pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses

pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung

secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem

pembelajaran.

c. Fungsi Media Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai

pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa).

Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam

menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.

2. Konsep Dasar Media Pembelajaran Berbasis Komputer

a. Pengertian Media Pembelajaran berbasis komputer

Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

yang semakin pesat, tuntutan penggunaan teknologi canggih pun semakin

meluas ke semua aspek kehidupan, terutama dalam dunia pendidikan.

Dalam hal ini, dunia pendidikan merupakan sasaran utama penggunaan

media-media canggih yang merupakan hasil dari kemajuan IPTEK

tersebut. Salah satu contohnya yaitu sekarang hampir di seluruh tingkat

lembaga pendidikan di indonesia telah memakai media-media pendidikan

berbasis komputer, baik di sekolah yang berada di kota maupun di

pedesaan. Dengan bantuan dan dukungan dari pemerintah, kini diusahakan

semua sekolah dan lembaga pendidikan di Indonesia tidak tertinggal

(21)

Perkembangan teknologi tersebut terus berlangsung hingga kini

dan menghasilkan berbagai macam teknologi komputer baru yang semakin

canggih dan dipakai di hampir semua kegiatan terutama sebagai media

pendidikan. Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat

menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan

oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan

dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan

teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan

menayangkan beragam bentuk media di dalamnya.

Media Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) merupakan media

pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan

menggunakan software pembelajaran (CD Pembelajaran) berupa program

komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: Judul,

Tujuan, Materi Pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut

sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, dkk Dalam

Rusman, 2012, yang menyatakan bahwa Sistem komputer dapat

menyampaikan pembelajaran secara individual dan lansung kepada para

siswa/peserta didik dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang

diprogramkan kedalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan

pembelajaran berbasis komputer.

Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara

tuntas, maka guru/tenaga pendidik dapat melatih siswa/peserta didik secara

(22)

diberikan guru/tenaga pendidik dimaksudkan untuk melatih keterampilan

siswa/peserta didik dalam berinteraksi dengan materi pelajaran dengan

menggunakan komputer terutama dalam melaksanakan pembelajaran yang

dilakukan. Dalam latihan, siswa/peserta didik dibiasakan untuk

menggunakan komputer seoptimal mugkin dan membentuk kebiasaan

yang dapat memperkuat daya tanggap siswa/peserta didik terhadap materi

pelajaran yang diterimanya, Hal ini dikarenakan dengan melalui

pembelajaran berbasis komputer, siswa/peserta didik akan secara cepat

dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan.

Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis komputer disamping

bisa dimanfaatkan sebagai fungsi Computer Assisted Instruction (CAI),

juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran

individual (individual learning). Karena berfungsi sebagai sistem

pembelajaran individual, maka perangkat lunak pembelajaran berbasis

komputer bisa menfasilitasi belajar kepada individu yang

memanfaatkannya. Oleh karena itu pengembangan perangkat lunak

pembelajaran berbasis komputer harus mempertimbangkan prinsip-prinsip

belajar, prinsi-prinsip perencanaan sistem pembelajaran, dan

prinsip-prinsip pembelajaran individual (individual learning).

Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah

Computer Assisted Instruction (CAI), istilah lain yang sering digunakan

(23)

bebantuan komputer dan Computer Based Learning (CBL) atau Computer

Based Instruction (CBI)

Secara konsep Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) adalah

bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau

keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan

dipahami oleh siswa/peserta didik. Pembelajaran Berbasis Komputer

merupakan satuan bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer

sebagai piranti pembelajaran individual, dimana siswa/peserta didik dapat

berinteraksi lansung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau

dimanfaatkan oleh guru/tenaga pendidik. (Sanjaya, 2012). Kontrol

Pembelajaran dalam PBK ini sepenuhnya ada ditangan siswa/peserta didik

(student centered), karena PBK menempatkan pola pembelajaran bermedia

yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti komputer

(CD interaktif)

b. Prinsip-Prinsip Pembelajaran berbasis Komputer

Dalam Bukunya Rusman, 2012. Pembelajaran berbasis komputer

mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut :

1. Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran

Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus

berorientasi pada tujuan pembelajaran baik standar kompetensi,

kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai pada setiap

(24)

komputer yang dikembangkan harus berpijak pada tujuan

pembelajaran yang telah ditetapkan dalam perencanaan pembelajaran.

2. Berorientasi pada Pembelajaran Individual

Dalam pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Komputer

dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa/peserta didik di

laboratorium komputer. Hal ini sangat meberikan keleluasaan pada

siswa/peserta didik untuk menggunakan waktu sesuai dengan

kebutuhan dan kemampuannya. Bagi siswa/peserta didik yang

memiliki kemampuan tinggi tentunya akan cepat selesai dalam

mempelajari konten/materi pelajaran yang diprogramkan dalam

pembelajaran berbasis komputer. Tapi sebaliknya yang kurang atau

rendah kemampuan tentunya akan lambat dalam mengerjakan atau

memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer,

namun semua itu difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer

karena bersifat individual. Jadi tidak ada siswa/peserta didik yang

dipaksa-paksa untuk memahami materi, dan tidak ada siswa/peserta

didik yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi pelajaran.

Semua berjalan dengan interes dan kemampuannya.

3. Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri

Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual sehingga

menuntut pembelajaran secara mandiri, dalam pelaksanaan

pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara mandiri, dimana

(25)

pengalaman belajar dikemas dalam program berbasis komputer dan

siswa/peserta didik mengerjakan secara mandiri di laboratorium

komputer atau bahkan dirumah sekalipun bila merasa belum puas di

sekolah.

4. Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas

Keunggulan Pembelajaran Berbasis Komputer penerapan

prinsip belajar tuntas. Dalam pelaksanaan PBK semua siswa/peserta

didik harus menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas

dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik itu pemahaman

materi maupun tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus

diselesaikan dengan benar.

c. Komputer sebagai media pembelajaran

1. Defenisi Komputer

Istilah komputer diambil dari bahasa latin Computare yang

berarti menghitung. Pengertian komputer disampaikan oleh Wahono

dalam Rusman, 2012, Komputer adalah mesin penghitung elektronik

yang cepat dan dapat menerima informasi digital, kemudian

memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya,

dan menghasilkan output berupa informasi. Maka dapat disimpulkan

bahwa komputer sebenarnya merupakan mesin elektronik yang dapat

menerima informasi dalam bentuk input digital dengan menggunakan

kode biner dalam aplikasi programnya dan menampilkan output

(26)

pengembangan pembelajaran berbasi komputer ini diintreprestasikan

kedalam bahasa pemrograman dengan menggunakan software tertentu

sebagai converter kode birner dalam program.

2. Pemanfaatan Komputer sebagai media pembelajaran

Pemanfaatan teknologi komputer telah banyak memberikan

kontribusi terhadap proses pembelajaran salah satunya dengan

mempermudah dan memperjelas materi yang begitu beragam dam

memberikan contoh yang kongkrit, dalam arti lain komputer dapat

digunakan sebagai media pembelajaran. Penggunaan komputer dalam

pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses pembelajaran

secara individual dengan menumbuhkan kemandirian dalam prose

pembelajaran sehingga siswa/peserta didik akan mengalami proses

pembelajaran yang lebih bermakna dibanding dengan pembelajaran

konvesional. Manfaat komputer untuk tujuan pendidikan adalah

sebagai berikut:

a. Komputer dapat mengakomodasi siswa/peserta didik yang lamban

menerima pelajaran karena ia dapat memberikan iklim yang

bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah

lupa, tidak bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti

yang diinginkan program yang digunakan.

b. Komputer dapat merangsang siswa/peserta didik untuk

mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau

(27)

c. Kendali berada ditangan siswa/peserta didik sehingga tingkat

kecepatan belajar siswa/peserta didik dapat disesuaikan dengan

penguasaanya.

d. Kemampuan merekam aktivitas siswa/peserta didik selama

menggunakan program pengajaran memberikan kesempatan lebih

baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan

setiap siswa/peserta didik selalu dapat dipantau.

e. Dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan peralatan lain

seperti Compact Disc (CD), video, tape, dan lain-lain dengan

program pengendali dari komputer.

3. Microsoft Expresion Web

Microsoft Expression Web merupakan aplikasi desain tata letak

halaman web menggantikan FrontPage yang menawarkan seperangkat alat

untuk desain yang dinamis. (Leeds. Chris. 2010). Salah satu kemudahan dalam

Microsoft Expressin Web adalah tersedianya template untuk desain CSS juga

form untuk ASP.NET. Selain itu, Expressin Web akan membuka halaman web

yang sudah ada atau mengimpor berkas dengan ekstensi dari FrontPage, FTP,

HTTP atau WebDAV.

Microsoft Expression Web menawarkan dukungan terhadap format

eXtensible Markup Language (XML) merupakan merupakan bahasa web

turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada

sebelumnya, Secara sederhana XML adalah suatu bahasa yang digunakan

(28)

teknis XML didefinisikan sebagai suatu bahasa meta-markup yang

menyediakan format tertentu untuk dokumen-dokumen yang mempunyai data

terstruktur, Cascading Style Sheet (CSS) 2.1 merupakan merupakan salah satu

bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam

sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam., ASP.NET 2.0

merupakan merupakan framework yang terdiri dari pustaka script client dan

komponen server yang terintegrasi, eXtensible HyperText Markup Language

(XHTML) merupakan merupakan gabungan dari html (Hyper Text Markup

Language) dan xml (Extensible Markup Language), JavaScript adalah bahasa pemrograman yang khusus untuk halaman web agar halaman web menjadi

lebih hidup, dan beberapa teknologi standar situs web untuk diintegrasikan ke

dalam situs web, (Cheshire. Jim, 2011). Hasil desain dengan menggunakan

Microsoft Expresion Web dapat dilihat pada gambar 2.1. berikut ini.

(29)

4. Mata Kuliah Pemrograman Web.

Mata Kuliah pemrograman web merupakan mata klian inti pada

Program Studi Administrasi Pendidikan Kosentrasi Teknologi informasi dan

Komunikasi (TIK) Semester IV. Materi yang dipelajari dalam Mata kuliah ini

adalah sebagai berikut :

a. Dasar-dasar HTML dan Format dalam dokumen HTML

Tujuan instruksi Umum pada bab ini adalah agar mahasiswa dapat

mengenal dan memahami tag-tag dasar html dan format penulisan pada

dokumen HTML

b. Paragraf, Karakter Spesial dan Daftar/List

Tujuan instrulsi umum dalam bab ini adalah Agar mahasiswa dapat

memahami pembuatan paragraph, jenis-jenis karakter special dan

daftar/list.

c. Image

Tujuan Instuksi Umum dalam bab ini adalah Agar mahasiswa dapat

mengenal jenis-jenis file gambar dan dapat menampilkan gambar/image

didalam dokumen HTML

d. Hyperlink

Tujuan Instruksi Umum dalam bab ini adalah Agar mahasiswa dapat

mengenal jenis-jenis link dan membuat saling berhubungan antara

(30)

e. Tabel

Tujuan instruksi umum dalam bab ini adalah agar mahasiswa dapat

membuat kolom dan baris pada table serta menyisipkan teks dalam table.

f. Frame

Tujuan Instruksi umum dalam bab ini adalah Agar mahasiswa dapat

memahami konsep frame dan membuat frame baris dan frame kolom serta

dapat menghubungkan antara frame satu dengan frame lainnya.

g. Formulir

Tujuan Instruksi Umum pada bab ini adalah agar mahasiswa dapat

mengenal item-item yang terdapat didalam formulir dan jenis-jenis media

masukkan pada formulir serta diharapkan mahasiswa dapat sedikit

berinteraksi dengan formulir.

h. Pengenalan Javascrip dan Dasar-Dasar Javascript

Tujuan instruksi Umum pada bab ini adalah agar mahasiswa dapat

mengenal dan memahami sejarah perkembangan javascript serta dapat

memahami tag-tag dasar pada Javasript.

i. Percabangan

Tujuan Instruksi Umum pada bab ini adalah agar mahasiswa dapat

mengenal dan memahami percabangan-percabangan dalan javascript.

j. Perulangan

Tujuan instruksi Umum dalam bab ini adalah agar mahasiswa dapat

(31)

k. Fungsi

Tujuan instruksi umum dalam bab ini adalah agar mahasiswa dapat

mengenal dan memahami fugsi-fungsi yang terdapat dalam javascript. l. Array

Tujuan Instruksi Umum dalam bab ini adalah agar mahasiswa dapat

mengenal dan memahami penggunaan array dalam javascript.

m. Objek -1

Tujuan instruksi umum dalam bab ini adalh agar mahasiswa dapat

mengenal dan memahami pembuatan objek sendiri pada javascript.

n. Objek-2

Tujuan Intruksi umum dalam bab ini adalah agar mahasiswa dapat

mengenal dan memahami pembuatan objek bawaan dan objek browser

pada javascript.

B. Penelitian yang relevan

Penelitian yang relevan yang pernah dilakukan tentang media

pembelajaran berbasis komputer adalah : Penelitian yang dilakukan oleh

Aththibby, 2010. Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi

Komputer untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum Newton

Tentang Gerak”. Hasil pengujian menunjukkan bahwa program media

pembelajaran yang dikembangkan, untuk kriteria tampilan program termasuk

dalam kategori baik, kesesuaian program terhadap bahan ajar Fisika pokok

bahasan hukum newton tentang gerak dalam kategori baik, dan kriteria kualitas

(32)

C. Kerangka Berpikir

Berdasarkan latar belakang masalah dan kajian teori yang sudah

dipaparkan diatas, maka akan diadakan penelitian dengan judul “Desain Media

Pembelajaran berbasis Komputer dengan menggunakan Microsoft Expresion Web

pada Mata Kuliah Pemrograman Web di Universitas Muhammadiyah Kendari.

Media pembelajaran berbasis computer adalah satuan bentuk pembelajaran yang

menempatkan komputer sebagai piranti pembelajaran individual, dimana

siswa/peserta didik dapat berinteraksi lansung dengan system komputer yang

sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru/tenaga pendidik. Microsoft

Expression Web merupakan aplikasi desain tata letak halaman web menggantikan

FrontPage yang menawarkan seperangkat alat untuk desain yang dinamis. Metode

penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan (Development Research).

Metode penelitian pengembangan adalah metode yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiono,

2010), Dengan tahap-tahap sebagai berikut :

1. Tahap Pertama adalah Studi Pendahuluan dilakukan dengan pendekatan

deskriptif kualitatif

2. Tahap Kedua adalah Tahap Pengembangan model dilakukan dengan

pendekatan deskriptif dilanjutkan dengan Uji Coba Terbatas, setelah ada

perbaikan maka dilanjutkan dengan uji coba lebih luas, Setalah perbaikan uji

coba lebih luas akan menghasilkan model hipotetik.

3. Tahap Ketiga adalah Tahap Evaluasi dengan pendekatan deskriptif yaitu ,

(33)

D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kajian teori Media pembelajaran berbasis komputer dan

Microsoft Expresion Web, serta pengamatan di lapangan, diajukan hipotesis berupa “ Media Pembelajaran Berbasis Komputer pada mata kuliah pemrograman

web di Universita Muhammadiyah Kendari dengan konten seperti ditunjukkan

pada Gambar 2.2. di bawah ini:

Gambar.2.2. Model Hopotetik Pembelajaran Berbasis Komputer dengan menggunakan Microsoft Expression Web pada mata kuliah Pemrograman Web di

Universitas Muhammadiyah Kendari

Penjelasan Gambar .

1. Header beisis Tulisan “Pembelajaran berbasis Komputer Mata Kuliah Pemrograman Web Universitas Muhammadiyah Kendari”.

2. Home merupakan tampilan awal media pembelajaran berbasis komputer 3. Materi UTS beisi materi-materi perkuliahan Tengah Semester

(34)

5. Evaluasi berisi Kumpulan soal-soal latihan

6. Referensi berisi Daftar Rujukan Materi-Materi Perkuliahan 7. Profil berisi Profil Pengembang

8. Editor Html berisi Suatu editor yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi lansung dalam mengerjalan soal-sola latiha pemrograman web.

(35)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Metode penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan (Development Research). Menurut Sugiono, 2010, Secara umum penelitian pengembangan terdiri dari tiga tahap yaitu :

1. Tahap Pertama adalah Studi Pendahuluan dilakukan dengan pendekatan deskriptif kualitatif, dimulai dengan studi literatur dan Studi lapangan.

2. Tahap Kedua adalah Tahap Pengembangan model dilakukan dengan pendekatan deskriptif dilanjutkan dengan Uji Coba Terbatas, setelah ada perbaikan maka dilanjutkan dengan uji coba lebih luas, sehingga menghasilkan suatu model hipotetik

3. Tahap Ketiga adalah Tahap Evaluasi dengan pendekatan deskriptif kualitatif, Pada tahap ini, Evaluasi dilakukan ditinjau dari aspek media dan aspek materi. Tahap-tahap pengembangan media pembelajaran berbasis computer untuk mata kuliah pemrograman web seperti ditunjukkan pada gambar 3.1.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan desain Media Pembelajaran Berbasis Komputer pada Mata Kuliah Pemrograman Web dengan menggunakan Microsoft Expression Web di Universitas Muhammadiyah Kendari yang digunakan diadaptasi dari model pengembangan yang dikembangkan oleh Borg dan Call dalam Sugiono, 2010 yaitu sebagai berikut :

(36)

Gambar.3.1. Tahap Kegiatan Penelitian Pengembangan 1. Studi pendahuluan.

a) Studi Literatur

Studi Literatur dalam penelitian ini dengan mengumpulkan literatur atau bahan-bahan yang berkaitan dengan judul penelitian seperti Materi Perkuliahan, Satuan Acara Perkuliahan (SAP) yang akan menjadi acuan dalam melakukan desain media pembelajaran berbasis komputer.

b) Studi Lapangan

Studi lapangan dalam penelitian ini yaitu dengan melakukan observasi di kelas, guna untuk mengetahui model media apa yang dibutuhkan dalam mata kuliah pemrograman web. Studi lapangan ini dilakukan di universitas muhammadiyah kendari pada program studi

(37)

administrasi pendidikan kosentrasi teknologi informasi dan komunikasi, dengan metode observasi terhadap mata kuliah pemrograman web. Berdasarkan hasil observasi kelas di peroleh beberapa konsep media pembelajaran. Media yang digunakan harus dapat menampilkan tulisan, gambar, serta editor html. Ada beberapa alternatif media pembelajaran yang akan digunakan seperti, Macromedia Flash, Microsoft Power Point, dan

Microsoft Expression Web.

Berdasarkan hasil Studi pendahuluan ini, dihasilkan konsep media pembelajaran pada mata kuliah pemrograman web. Dari hasil konsep tersebut kenudian dibuat yang sesuai dengan kebutuhan serta mudah dalam proses pembuatan dan penggunaannya yaitu dengan menggunakan

Microsoft Expression Web. 2. Desain Model.

a) Memilih Materi

Materi dipilih berdasarkan analis kebutuhan, yaitu dengan memilih materi mata kuliah pemrograman web, Mata kuliah ini merupakan mata kuliah wajib pada Kosentrasi Teknologi Informasi Dan Komunikasi Program Studi Administari Pendidikan Universitas Muhammadiyah Kendari.

b) Menetapkan Tujuan

Desain media pembelajaran berbasis komputer pada mata kuliah pemrogman web bertujuan untuk mempermudah proses pembelajaran dan memahami materi pembelajaran pada mata kuliah pemrograman web. Tujuan dari pembelajaran menggunakan media ini adalah agar mahasiswa

(38)

mampu menguasai materi mata kuliah pemrograman web baik secara teori maupun praktik. Di dalam media ini dilengkapi dengan contoh-contoh soal yang dapat di kerjakan secara interaktif dimana media ini dilengkapi dengan editor html.

c) Memilih Konten

Selanjutnya adalah memilih konten, dalam Microsoft Expression Web telah tersedia beberapa konten. Agar konten tersebut sesuai dengan keinginan maka selanjutnya melakukan modifikasi konten tersebut.

d) Menentukan Fitur

Dalam Microsoft Expression Web telah dilengkapi dengan fitur-fitur, dalam desain media pembelajaran ini fitur di sesuaikan dengan kebutuhan.

Langkah selanjutnya dalam desain model. Membuat diagram alir. Diagram alir program merupakan bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungna antar proses secara mendetail dalam suatu program. Diagram alir program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika.

Berikut ini adalah diagram alir desain media pembelajaran dengan

(39)

Gambar 3.2. Diagram Alir Media Pembelajaran berbasis Komputer dengan Microsoft Expression Web

Gambar 3.3. Diagram Alir Menu About

(40)

Gambar 3.5. Diagram Alir Menu Materi UAS

3. Validasi Ahli media dan Materi a) Validasi Ahli Media

Validasi dilakukan dengan meminta seorang ahli media dari Dosen Program Studi Administrasi Pendidikan Kosentrasi Teknolgi Informasi dan Komunikasi UMK, dan Seorang Pakar Pendidikan untuk mengevaluasi produk media pembelajaran menggunakan Microsoft Expression Web dari sisi media pembelajaran.

b) Validasi Ahli Materi

Validasi dilakukan dengan meminta dua orang ahli materi dari Dosen Program Studi Administrasi Pendidikan Kosentrasi Teknolgi Informasi dan Komunikasi UMK yaitu Dosen Mata Kuliah Pemrograman Web untuk mengevaluasi produk media pembelajaran menggunakan

Microsoft Expression Web dari sisi materi pembelajaran. 4. Analisis Hasil Validasi

Data hasil validasi ahli media dan ahli materi dianalisis untuk mengetahui kelayakan produk.

(41)

5. Revisi I

Revisi digunakan untuk memperbaiki media yang didesain sebelum dilanjutkan dalam uji coba terbatas.

6. Uji Coba Terbatas

Uji coba kelompok kecil melibatkan enam mahasiswa diambil secara random. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan menganstisipasi hambatan atau permasalahan awal yang muncul ketika produk tersebut digunakan.

7. Analisis Hasil Uji Coba Terbatas

Data hasil uji coba kelompok kecil dianalisis untuk mengetahui kelayakan produk.

8. Revisi II

Revisi digunakan untuk memperbaiki media yang didesain sebelum dilanjutkan dalam uji coba lebih luas.

9. Uji Coba Lebih Luas

Uji Coba lebih luas dilakukan terhadap 24 orang mahsiswa yang program mata kuliah Pemrogramn Web.

10.Analisi Hasi Uji Coba Lebih Luas

Setelah uji coba kelompok besar dilakukan, maka data hasil uji coba dianalisis untuk mengetahui kelayakan produk.

11.Revisi III

Revisi digunakan untuk memperbaiki media yang didesain sebelum dilakukan produksi.

(42)

12.Produk Akhir

Media yang telah didesain dan divalidasi dilakukan produk akhir dalam bentuk CD Pembelajaran.

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.2. di bawah ini :

Gambar. 3.6. Prosedur Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Menggunakan Microsof Expression Web.

(43)

C. Teknik Pengujian Program

Teknik pengujian kerja program media pembelajaran pada mata kuliah pemrograman web dilakukan dengan menjalankan program dari awal sampai akhir, kemudian mencoba setiap menu, sub menu dan tombol-tombol interaktif yang telah di hyperlink.

Tahap pertama pengujian adalah membuka file dan menjalankan media pembelajaran berbasis komputer. Setelah file dibuka akan muncul halaman cover, dan Menu bar, pengujian kerja media pembelajaran yang pertama dimulai dari halaman cover yaitu: (1) pengujian menu bar Home; (2) pengujian menu about; (3) pengujian menu materi UTS; (4) pengujian menu materi UAS; (5) pengujian menu Evaluasi; (6) pengujian menu referensi; (7) pengujian menu profil dan pengujian menu editor HTML.

Pengujian yang kedua adalah halaman about yaitu dilakukan dengan mengecek: (1) pengantar; (2) petunjuk penggunaan; (3) Kontrak perkuliahan; (4) penilain; (5) satuan acara perkuliahan (SAP). Pengujian yang ketiga adalah halaman materi UTS yaitu dilakukan dengan mengecek: (1) Sub-sub materi dari modul 1 sampai modul 7; (2) Tombol interaktif yang ada pada setiap halaman pembahasan di setiap modul dan (2) Index pertemuan yang ada pada setiap halaman pembahasan. Pengujian keempat adalah halaman materi UAS yaitu dilakukan dengan mengecek: (1) Sub-sub materi dari modul 8 sampai modul 14; (2) Tombol interaktif yang ada pada setiap halaman pembahasan di setiap modul dan (2) Index pertemuan yang ada pada setiap halaman pembahasan. Pengujian yang kelima adalah halaman evaluasi yaitu dilakukan dengan: (1)

(44)

mencoba tiap soal mulai dari butir 1 sampai butir 20; (2) mengecek index

pertemuan mulai pertemuan 1 sampai pertemuan 14. Pengujian yang keenam adalah halaman reverensi yaitu dengan mencek index pertemuan mulai pertemuan 1 sampai pertemuan 14. Pengujian ketujuh adalah halaman editor HTM yaitu dengan mencoba mengerjakan contoh latihan pada editor HTML.

Setelah pengujian selesai dilakukan kemudian dilakukan perbaikan dan selanjutnya dilakukan validasi media pembelajaran pada ahli materi dan ahli media pembelajaran

D. Uji Coba Produk

1. Produk yang di uji coba

Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk mengkaji keefektifan produk tersebut supaya dapat diterima di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk mnguji keefektifan produk tersebut. Produk hasil pengembangan yang telah selesai dibuat berupa media pembelajaran menggunakan software Microsof Expression Web kemudian dilakukan uji coba kepada responden atau orang lain

2. Subjek uji coba

Subjek uji coba produk ini adalah mahasiswa semester IV Kosentrasi Teknologi Informasi dan Komunkasi. Jumlah subyek secara keseluruhan adalah 30 orang mahasiswa dengan rincian enam mahasiswa untuk uji coba kelompok kecil dan 24 mahasiswa untuk uji coba kelompok besar, untuk keperluan validasi materi dipilih dua orang ahli materi yaitu Dosen Pengampu

(45)

Mata Kuliah Pemrograman Web. Guna keperluan validasi media dipilih seorang ahli media dari Dosen Program Studi Administrasi Pendidikan Kosentrasi Teknolgi Informasi dan Komunikasi UMK dan Seorang Pakar Pendidikan.

3. Pelaksanaan Uji Coba

Pelaksanaan uji coba bertujuan untuk mengevaluasi dan merevisi suatu produk media pembelajaran yang telah dibuat. Uji coba media pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan software Microsoft Expression web dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Uji Coba Pertama

Uji coba pertama pada produk pengembangan media pembelajaran berbasis komputer pada mata kuliah pemrograman web dilakukan dengan dua tahap yaitu :

1) Tahap pertama dilakukan dengan meminta seorang ahli media dari Dosen Program Studi Administrasi Pendidikan Kosentrasi Teknolgi Informasi dan Komunikasi UMK, dan Seorang Pakar Pendidikan untuk mengevaluasi produk media pembelajaran menggunakan

Microsoft Expression Web dari sisi media pembelajaran.

2) Tahap kedua dilakukan dengan meminta dua orang ahli materi dari Dosen Program Studi Administrasi Pendidikan Kosentrasi Teknolgi Informasi dan Komunikasi UMK yaitu Dosen Mata Kuliah Pemrograman Web untuk mengevaluasi produk media pembelajaran

(46)

menggunakan Microsoft Expression Web dari sisi materi pembelajaran.

Evaluasi dilakukan untuk memvalidasi produk, dimana dalam penelitian ini validasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh media pembelajaran yang layak dilihat dari segi materi dan media. Setelah uji coba pertama dilakukan maka tahap berikutnya adalah melakukan perbaikan produk dengan mempertimbangkan saran dan masukan dari ahli media dan materi.

b. Uji Coba Kedua atau Uji Terbatas,

Uji coba kelompok kecil melibatkan 6 mahasiswa diambil secara random. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan menganstisipasi hambatan atau permasalahan awal yang muncul ketika produk tersebut digunakan. Data hasil uji coba kelompok kecil ini digunakan untuk merevisi produk sebelum digunakan pada uji coba lebih luas.

c. Uji Coba Ketiga atau Lebih Luas

Uji Coba lebih luas dilakukan terhadap 24 orang mahsiswa yang program mata kuliah Pemrogramn Web. Setelah uji coba kelompok besar dilakukan maka data hasil uji coba dianalisis untuk mengetahui kelayakan produk. Untuk mendapatkan produk pembelajaran yang dipakai dalam kualitas yang baik, dilakukan analisis dan revisi akhir sebelum program disebar luaskan.

(47)

E. Jenis Data

Data yang dikumpulkan pada pengembangan media pembelajaran berbasis komputer untuk mata kuliah pemrograman web dengan menggunakan Microsoft Expression Web berupa data kualitatif yang berupa saran dan masukan dari responden.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik Pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam penelitian, karena tujuan utama dalam penelitian adalah mendapatkan data. Dalam peneltitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan adalah :

1. Observasi

Dalam observasi awal dalam perkulihan mata kuliah pemrograman web, didapat bahwa dalam perkuliahan dosen mengajar menggunakan perangkat teknologi, dan materinya dikemas dalam PPT (power pint), Dalam hal ini belum ada suatu media pembelajaran berbasis komputer yang digunakan.

2. Dokumentasi

Dokumentasi dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data dengan menggunakan sumber-sumber tertulis seperti Satuan Acara Perkuliahan (SAP) yang digunakan dalam perkulihan dan materi pemrograman web serta gambar atau foto yang didokumetasikan pada saat uji coba, baik uji coba terbatas, uji lebih luas dan uji kelayakan.

(48)

3. Instrumen

Instrumen kuesioner pada penelitian pengembangan ini digunakan untuk memperoleh data dari subjek penelitian baik dari subjek uji coba terbatas maupun uji coba lebih luas maupun uji kelayakan sebagai bahan mengevaluasi progam media pembelajaran yang dikembangkan.

G. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh melalui instrumen penilaian pada saat uji coba dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif kualitatif. Analisis ini dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik data pada masing-masing variabel. Dengan cara ini diharapkan akan mempermudah memahami data untuk proses analisis selanjutnya. Hasil analisis data digunakan sebagai dasar untuk merevisi produk media yang dikembangkan.

Teknik analisis data yang dilakukan adalah menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif yaitu memaparkan hasil pengembangan produk yang berupa media pembelajaran berbasis komputer, menguji tingkat validasi dan kelayakan produk untuk diimplementasikan pada mata kuliah pemrogram web. Data yang terkumpul diproses dengan cara dijumlahkan, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan diperoleh persentase (Arikunto, 1996), atau dapat ditulis dengan rumus sebagai berikut :

ܲ݁ݎݏ݁݊ݐܽݏ݁ ܭ݈݁ܽݕܽ݇ܽ݊ ሺ%ሻ = ܵ݇݋ݎ ݕܽ݊݃ ݀݅݋ܾݏ݁ݎݒܽݏ݅

(49)

Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang telah ditentukan. Setelah penyajian dalam bentuk persentase, langkah selanjutnya mendeskriptifkan dan mengambil kesimpulan tentang masing-masing indikator. Kesesuaian aspek dalam pengembangan bahan ajar dan media pembelajaran dapat menggunakan tabel berikut:

Tabel 3.1. Tabel skala persentase

Persentase Pencapaia Interprestasi

76 – 100 % Sangat Layak

56 – 75 % Layak

40 – 55 % Tidak Layak

0 - 39 % Sangat Tidak Layak

Sumber : Arikunto (1996)

Pada tabel 3.1 di atas disebutkan presentase pencapaian, dan interprestasi. Untuk mengetahui kelayakan digunakan tabel 3.1 diatas sebagai acuan penilaian data yang dihasilkan dari validasi ahli media dan pakar pendidikan, ahli materi dan uji kelompok kecil serta uji coba kelompok besar.

(50)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Desain Penelitian a. Desain Interfaces

Tahap desain interfaces adalah penggambaran mengenai struktur program. Desain interfaces atau tampilan dibuat untuk memudahkan dalam menterjemahkan ke dalam bentuk bahasa pemrograman. Desain interfaces

dibuat berdasarkan flowchart yang telah dibuat pada tahap desain diagram alir. Berikut ini adalah desain interfaces media pembelajaran berbasis komputer pada mata kuliah pemrograman web :

1) Desain Halaman Muka (Home)

Gambar 4.1. Desain Tampilan Muka (Home)

(51)

2) Desain Halaman About

Gambar 4.2. Desain Tampilan About

3) Desain Halaman Materi UTS

(52)

4) Desain Halaman Materi UAS

Gambar 4.4. Desain Tampilan Materi UAS 5) Desain Halaman Evaluasi

(53)

6) Desain Halaman Referensi

Gambar 4.6. Desain Tampilan Referensi 7) Desain Halaman Profil

(54)

8) Desain Halaman Editor HTML

Gambar 4.8. Desain Tampilan Editor HTML b. Implementasi Program

Implementasi program adalah tahap menterjemahkan atau memindah desain ke tampilan sebenarnya dalam bentuk Micosoft Expression Web. Implementasi program media pembelajaran berbasis komputer pada mata kuliah pemrograman web adalah sebagai berikut :

1) Implementasi Menu Depan (Home)

Pada Tampilan depan aplikasi ini memuat :

a. Bagian Atas adalah Header yaitu terdapat logo universitas dan tulisan Pembelajaran berbasis komputer, Mata Kuliah Pemrograman Web, Universitas Muhammadiyah Kendari b. Bagian bawah terdapat footer yang bertuliskan Desain By

(55)

c. Bagian Window utama adalah Ucapan Selamat datang, Identitas Mata Kuliah.

d. Bagian Kiri adalah Menu Bar terdiri dari : Home, About, Materi UTS, Materi UAS, Evaluasi, Referensi, Profil dan Editor HTML.

Gambar 4.9. Implementasi Halaman Depan (Home) Penjelasan Menu Bar :

1. Home berisi Ucapan Selamat datang, Identitas, Mata Kuliah.

2. About berisi Pengantar, Petunjuk Penggunaan,Kontrak Perkuliahan,

Penilaian, dan Satuan Acara Perkuliahan (SAP)

3. Materi UTS berisi Peta Konsep perkuliahan selama UTS, dari

Modul 1 sampai Modul 7, Dalam Peta Konsep Ini semua Materi dilink pada page materi pembahasan. Dan dilengkapi Indek setiap pertemuan untuk memudahkan untuk berpindah kehalaman lain.

4. Materi UAS berisi Peta Konsep perkuliahan Selama UAS, dari

(56)

link pada page materi pembahasan. Dan dilengkapi Indek setiap pertemuan untuk memudahkan untuk berpindah kehalaman lain.

5. Evaluasi berisi Soal-Soal pilihan ganda dari materi UTS sampai

UAS. Soal ini dapat dikerjakan interaktif dan lansung dilihat hasilnya. Setiap soal di beri Skor 10 bila jawaban benar.

6. Referensi berisi Referensi yang digunakan dalam Perkuliahan

Pemrograman Web.

7. Profil berisi Profil Penulis

8. Editor HTML berisi Suatu Editor HTML yang dapat digunakan

untuk mengerjakan latihan-latihan, ini bersifat interaktif. b) Implementasi Menu About.

Menu About memuat : 1) Pengantar, 2) Petunjuk penggunaan, 3) Kontrak perkuliahan, 4) Penilaian, 5) Satuan Acara Perkuliahan (SAP). Untuk lebih jelasnya dapa dilihat pada gambar 4.10.

(57)

1) Implementasi halaman pengantar berisi pengantar penulis. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.11 di bawah ini.

Gambar 4.11. Implemetasi Halaman Pengantar

2) Implementasi halaman petunjuk penggunan yang berisi petunjuk penggunaan media pembelajaran.untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.12 dibawah ini.

Gambar 4.12. Implementasi Halaman Petunjuk Penggunaan 3) Implementsi halaman kontrak perkuliahan yang berisi kontrak

(58)

pemrograman web, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.13 berikut ini.

Gambar 4.13. Implementasi Halaman Kontrak Perkuliahan 4) Implementasi halaman Satuan Acara Perkuliahan (SAP) yang berisi

satuan acara perkuliahan mata kuliah pemrograman web, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.14 di bawah ini.

(59)

c) Implementasi Menu Materi UTS

Dalam menu materi UTS beisi sub menu materi perkuliahan selama tengah semester, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4. 15. Pada menu peta konsep apabila di pilih salah satu menu maka akan terlihat pada gambar seperti pada gambar 4.16, untuk berpindah kehalaman selanjutnya dengan mengklik tombol navigasi yang berada pada bagian bawah seperti pada gambar 4.17. dan pada akhir materi terdapat halaman latihan seperti pada gambar 4.18.

Gambar 4.15. Implementasi Halaman Peta Konsep

(60)

Gambar 4.17. Implementasi halaman 2 pada pertemuan 1

Gambar 4.18. Implementasi Halaman Tugas d. Implemenyasi Halaman Materi UAS

Dalam menu materi UAS beisi sub menu materi perkuliahan

selama tengah semester, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.19. Pada menu peta konsep apabila di pilih salah satu menu

(61)

berpindah kehalaman selanjutnya dengan mengklik tombol navigasi yang berada pada bagian bawah seperti pada gambar 4.21. dan pada akhir materi terdapat halaman latihan seperti pada gambar 4.22.

Gambar 4.19. Implementasi Peta Konsep Materi UAS

(62)

Gambar 4.21. Implementasi Halaman 2 Petemuan 8

Gambar 4.22. Implementasi Halaman Tugas. d) Implementasi Menu Evaluasi

Halaman menu evaluasi berisi soal pilihan ganda pada window utama menu evaluasi berisi identitas mata kuliah dan petunjuk penggunaanya, seperti dapat dilihat pada gambar 4.22. Pada halaman selanjutnya berisi

(63)

soal-soal pilihan ganda, dapat dilihat pada gambar 4.23. Dan halaman skor dapat dilihat pada gambar 4.24.

Gambar 4.22. Implementasi Halaman Evaluasi

(64)

Gambar 4.24. Implementasi Halaman Skor dari Evaluasi.

Soal Evaluasi disajikan dalam bentuk pilihan ganda, waktu perpindahan slide 1 ke slide selanjutnya selama 30 detik. Apa bila lebih dari 30 detik maka akan berpindah ke slide selanjutnya. Setelah memilih jawaban yang di anggap benar lalu mengklik submit untuk berpindak ke soal berikutnya.

f) Implementasi Menu Referensi

Halaman referensi berisi daftar referensi yang digunakan dalam materi perkuliahan. Seperti pada gambar 4.25.

(65)

g) Implementasi Menu Profil

Halaman Profil berisi profil tentang penulis. Seperti terlihat pada gambar 4.26 berikut ini.

Gambar 4.26. Implementasi Halaman Profil h) Implementasi Menu Editor HTML

Editor HTML digunakan untuk mengerjakan Soal-Soal Latihan tanpa membuka aplikasi lain misalnya Notepad. Pada editor di atas latihan di ketik pada bagian atas (layar warna putih) dan Hasilnya lansung dilihat pada bagian bawah. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.27 di bawah ini.

(66)

2. Hasil Pengujian

Tahap pengujian media pembelajaran berbasis komputer dilakukan sesuai dengan rancangan pengembangan media berbasis komputer yang digunakan seperti yang telah dipaparkan pada Bab III. Pengujian dilakukan dengan melakukan validasi media yang terdiri dari ahli media pembelajaran terdiri dari seorang Dosen TIK UMK dan Pakar Pendidikan, ahli materi dari Dosen TIK UMK. Data dan saran yang ada pada instrumen digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk perbaikan dan merevisi media pembelajaran. Data hasil validasi dari ahli media pembelajaran terdiri dari seorang Dosen TIK UMK dan Pakar Pendidikan, ahli materi dari Dosen TIK UMK adalah sebagai berikut :

a. Hasil Penilaian Ahli Media dan Pakar Pendidikan

Aspek penilaian untuk ahli media pembelajaran ditinjau daru aspek : (1) Komunikasi, (2) Aspek Desai Teknis, (3) Urutan Penyajian. Hasil validasi dan penilaian ahli media pembelajaran dalam hal ini dosen TIK UMK dan Pakar Pendidikan dapat disajikan pada tabel di bawah ini :

Tabel 4.1 . Penilaian Ahli Media dan Pakar Pendidikan

No. Aspek Penilaian Skor Observasi Skor Yang diharapkan Kelayakan (%) Keterangan 1. Komunikasi 35 40 87,50 Sangat Layak

2. Desain Teknis 26 32 81,25 Sangat

Layak

3. Urutan Penyajian 13 16 81,25 Sangat

Layak

Jumlah 74 88 84,09 Sangat

Layak Sumber : Hasil Olahan, 2014

(67)

Gambar 4.28. Diagram Batang Tingkat Validasi Oleh Ahli Media dan Pakar Pendidikan

Berdasarkan tabel 4.1 di atas, rata-rata total penilaian dari ahli media dan pakar pendidikan tentang media pembelajaran berbasis komputer dengan

Microsoft Expression web ini sebesar 84,09 %. Sesuai dengan skala persentase

pada tabel 3.1, hasil tersebut masuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan.

b. Hasil Pengujian Ahli Materi Dosen

Aspek penilaian untuk ahli materi ditinjau dari aspek: (1) Isi Materi, (2) Strategi Pembelajaran. Hasil validasi dan penilaian ahli materi dalam hal ini dosen TIK UMK dapat disajikan pada tabel di bawah ini :

Tabel 4.2. Penilaian Ahli Materi

No. Aspek Penilaian Skor Observasi

Skor Yang diharapkan

Kelayakan

(%) Keterangan

1. Isi Materi 63 72 87,50 Sangat

Layak 2. Strategi Pembelajaran 14 16 87,50 Sangat Layak Jumlah 77 88 87,50

Sumber : Hasil Olahan, 2014

Bila digambarkan dalam diagram batang adalah sebagai berikut :

75 80 85 90 Komunikasi Desain Teknis Urutan Penyajian 87,5 81,25 81,25 P E R S E N T A S E ( % ) ASPEK PENILAIAN

HASIL PENIALAIAN AHLI MEDIA DAN PAKAR PENDIDIKAN

(68)

Gambar 4.29. Diagram Batang Tingkat Validasi Oleh Ahli Materi Berdasarkan tabel 4.2 di atas, rata-rata total penilaian dari ahli materi tentang media pembelajaran berbasis komputer dengan Microsoft Expression Web ini sebesar 87,50 %. Sesuai dengan skala persentase pada tabel 3.1, hasil tersebut masuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan.

c. Hasil Uji Kelompok Kecil/Terbatas

Aspek penilaian uji coba terbatas/kelompok kecil untuk mahasiswa meliputi : (1) Efek Strategi Pembelajaran, (2) Komunikasi, (3) Desain Teknis. Uji kelompok kecil ini di lakukan untuk mendapatkan masukan atau saran dari calon pengguna. Responden uji kelompok kecil ini diambil secara acak sebanyak 6 orang dari mahasiswa semester IV yang program mata kuliah pemrograman web pada kosentrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi. Persentase data penilaian uji kelompok kecil/terbatas disajikan pada tabel di bawah ini : 20,00 40,00 60,00 80,00 100,00

Isi Materi Strategi

Pembelajaran 87,50 87,50 P E R S E N T A S E ( % ) APEK PENILAIAN

(69)

Tabel 4.3. Uji Kelompok Kecil atau Terbatas

No. Aspek Penilaian Skor Observasi Skor Yang diharapkan Kelayakan (%) Keterangan 1. Efek Strategi Pembelajaran 95 96 98,96 Sangat Layak 2. Komunikasi 91 96 94,79 Sangat Layak

3. Desain Teknis 47 48 97,92 Sangat

Layak

Jumlah 233 240 97,08 Sangat

Layak Sumber : Hasil Olahan, 2014

Apabila digambarkan dalam diagram batang adalah sebagai berikut :

Gambar 4.30. Diagram Batang Uji Kelompok Kecil Oleh Mahasiswa

Berdasarkan tabel 4.3 di atas, rata-rata total penilaian dalam uji coba terbatas/kelompok kecil tentang media pembelajaran berbasis komputer dengan

Microsoft Expression Web ini sebesar 97,08 %. Sesuai dengan skala persentase

pada tabel 3.1, hasil tersebut masuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan. 92 93 94 95 96 97 98 99 Efek Strategi Pembelajaran

Komunikasi Desain Teknis

98,96 94,79 97,08 P E R S E N T A S E ( % ) ASPEK PENILAIAN

(70)

d. Hasil Uji Kelompok Besar/ Lebih Luas

Aspek penilaian uji kelompok besar atau lebih luas untuk mahasiswa meliputi : (1) Efek Strategi Pembelajaran, (2) Komunikasi, (3) Desain Teknis. Uji Kelompok besar/lebih luas ini diharapkan dapat menggambarkan penilaian pengguna terhadap media pembelajaran. Responden Uji Kelompok/lebih luas ini diambil secara acak sebanyak 24 orang dari mahasiswa semester IV yang program mata kuliah pemrograman web. Persentase data penilaian uji kelompok besar oleh mahasiswa di sajikan pada tabel dibawah ini :

Tabel 4.4 . Uji Kelompok Besar/Lebih Luas

No. Aspek Penilaian Skor Observasi Skor Yang diharapkan Kelayakan (%) Keterangan 1. Efek Strategi Pembelajaran 351 384 91,41 Sangat Layak 2. Komunikasi 354 384 92,19 Sangat Layak

3. Desain Teknis 174 192 90,63 Sangat

Layak

Jumlah 879 960 91,56 Sangat

Layak Sumber : Hasil Olahan, 2014

Apabila digambarkan dalam diagram batang adalah sebagai berikut :

Gambar 4.31. Diagram Batang Uji Kelompok Besar Oleh Mahasiswa

89 90 91 92 93 Efek Strategi Pembelajaran

Komunikasi Desain Teknis

P E R S E N T A S E ( % ) ASPEK PENILAIAN

(71)

Bardasarkan tabel 4.4 di atas, rata-rata total penilaian dalam uji coba lebih luas/kelompok besar tentang media pembelajaran berbasis komputer dengan

Microsoft Expression Web ini sebesar 91,56 %. Sesuai dengan skala persentase

pada tabel 3.1, hasil tersebut masuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan. e. Revisi Produk

1) Revisi Ahli Media/Pakar Pendidikan

Mediayang telah dibuat kemudian di uji coba selanjutnya di validasi oleh ahli media /pakar pendidikan. Menurut Evalusi, saran dan komentar dari ahli media/pakar pendidikan media yang didesain masih terdapat kekurangan yaitu penggunaan warna pada menu bar, hampir tulisan tidak dapat dibaca. Setelah direvisi maka tampilan seperti gambar 4.32 di bawah ini.

Gambar 4.32. Tampilan Menu Bar Sesudah diperbaiki 2) Revisi Ahli Materi

Hasil validasi oleh ahli materi menemukan tampilan pada evalusi dan soal harus di perbaiki. Hasil Setelah diperbaiki dapat dilihat pada gambar 4.33 di bawah ini.

(72)

Gambar 4.33. Tampilan Halaman Evalusi Sesudah diperbaiki

Gambar 4.34. Tampilan Halaman Soal Sesudah diperbaiki

(73)

B. Pembahasan Hasil Penelitian

1. Hasil Desain

Media pembelajaran berbasis komputer yang telah didesain dengan menggunakan Microsoft Expression Web adalah sebagai berikut :

a) Menu Depan (Home)

Sumber : Hasil Desain, 2014

Gambar 4.36. Halaman Depan (Home)

b) Menu About.

Sumber : Hasil Desain, 2014

(74)

c) Menu Materi UTS

Sumber : Hasil Desain, 2014

Gambar 4.38. Menu Materi UTS

d) Menu Materi UAS

Sumber : Hasil Desain, 2014

(75)

e) Menu Evaluasi

Sumber : Hasil Desain, 2014

Gambar 4.40 Menu Evaluasi f) Menu Referensi

Sumber : Hasil Desain, 2014

(76)

g) Menu Profil

Sumber : Hasil Desain, 2014

Gambar 4.42 Halaman Profil h) Menu Editor HTML

Sumber : Hasil Desain, 2014

Gambar 4.43 Halaman Editor HTML

2. Hasil Pengujian Kelayakan

Media pemebelajaran yang telah dibuat kemudian dilakukan validasi untuk mengetahui kelayakan media tersebut. Setelah media di validasi kemudian media di uji cobakan kepada siswa dalam bentuk uji coba terbatas/kelompok kecil dan uji

Figur

Memperbarui...

Referensi

Memperbarui...

Related subjects :