• Tidak ada hasil yang ditemukan

Welcome to Repositori Universitas Muria Kudus - Repositori Universitas Muria Kudus

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Welcome to Repositori Universitas Muria Kudus - Repositori Universitas Muria Kudus"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN SKRIPSI

HALAMAN SAMPUL

MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID

Oleh :

MUHAMMAD AFIQUL GHONI

2010-51-135

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

(2)

ii

LAPORAN SKRIPSI

HALAMAN JUDUL

MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID

Oleh :

MUHAMMAD AFIQUL GHONI

2010-51-135

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

(3)

iii

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PENGESAHAN STATUS SKRIPSI

JUDUL : MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA

PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS

BERBASIS ANDROID

SAYA : MUHAMMAD AFIQUL GHONI

Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut:

1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus. 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk

tujuan referensi saja.

3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi perguruan tinggi.

4. Berikan tanda √ sesuai dengan kategori Skripsi.

Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/kepentingan Negara Republik Indonesia)

Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan)

Biasa

Disahkan Oleh:

Penulis Pembimbing Utama

Muhammad Afiqul Ghoni Rizkysari Meimaharani, M.Kom

201051135 NIDN. 0620058501

Alamat: Desa Jurang Rt: 01 Rw: 05

Kudus, 24 Juni 2014 Kudus, 24 Juni 2014

(4)

iv

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PERNYATAAN PENULIS

JUDUL : MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA

PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS

BERBASIS ANDROID

NAMA : MUHAMMAD AFIQUL GHONI

NIM : 201051135

“Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut”.

Kudus, 24 Juni 2014

(5)

v

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PERSETUJUAN SKRIPSI

JUDUL : MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA

PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS

BERBASIS ANDROID

NAMA :MUHAMMAD AFIQUL GHONI

NIM : 201051135

Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui,

Kudus, 3 Juni 2014

Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu

Mengetahui

Ka. Prodi Teknik Informatika

Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004 Rizkysari Meimaharani, M.Kom

NIDN. 0620058501

(6)

vi

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PENGESAHAN SKRIPSI

JUDUL : MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA

PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS

BERBASIS ANDROID

NAMA : MUHAMMAD AFIQUL GHONI

NIM : 20105135

Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi tanggal 13 Juni 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari

segi kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

Kudus, 24 Juni 2014

Ketua Penguji Anggota Penguji 1

Mengetahui

Dekan Fakultas Teknik Ka. Prodi Teknik Informatika

Endang Supriyati, M.Kom NIDN. 0629077402

Mukhamad Nurkamid, S.Kom, M.Cs NIDN. 0620068302

Rochmad Winarso, ST., MT. NIS. 0610701000001138

(7)

vii ABSTRACT

Kudus is a city that has many tourism. But, not all of the tourism well known by the tourist because of less the information. Based on the background, the writer

do a research entitled “Building the Educative’s Game as a media for the

introduction of the Kudus regency of Android based tourism”. The method of the research uses Research and Development method. The steps of the research process are analysis, design, implementation, and testing. By using this tourist game, the tourism of Kudus regency can well known of society by using game media. The method of collecting data is questionnaire. The result of this research is the respondens give respons (A) very like with percentage 69, (B) like with percentage 19, respon (C) enough with percentage 8, and the respond (D) don’t like with percentage 3. It means that the respond (A) very like can conclude that Building the

Educative’s Game as a media for the introduction of the Kudus regency of Android

based tourism is “very liked”.

(8)

viii ABSTRAK

Kudus adalah kota yang mempunyai banyak tempat wisata. Namun tidak semua tempat wisata di Kudus diketahui oleh wisatawan karena kurangnya informasi. Atas dasar tersebut penulis melakukan penelitian dengan judul "Membangun Game Edukatif Sebagai Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus Berbasis Android". Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development. Tahapan dalam proses penelitian ini adalah tahap analisis, desain, implementasi, dan pengujian. Dengan adanya game pariwisata ini, tempat pariwisata kabupaten kudus dapat lebih dikenal oleh masyarakat luas melalui media game. Metode pengumpulan data adalah angket. Pada penelitian ini didapatkan hasil perhitungan rata-rata bahwa responden memberikan tanggapan sangat disukai (A) dengan persentase 69%, tanggapan disukai (B) dengan persentase sebesar 19%, tanggapan cukup disukai (C) dengan persentase sebesar 8% dan tanggapan kurang disukai (D) sebesar 3%, artinya persentase tertinggi terdapat pada pilihan tanggapan sangat disukai (A), jadi dapat disimpulkan bahwa Membangun Game Edukatif Sebagai Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus Berbasis Android ini “Sangat disukai”.

(9)

ix

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Penyayang yang telah melimpahkan rahmat dan kasih sayang-Nya. Sholawat serta salam tidak lupa penulis haturkan kepada Nabi Muhammad SAW yang kita nantikan syafaatnya di yaumul akhir. Atas kehendak Allah SWT akhirnya penulis mampu menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Membangun Game Edukatif Sebagai Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus Berbasis Android”. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini banyak mengalami hambatan dan kesulitan, namun berkat usaha dan kerja keras serta bantuan semua pihak maka penulis dapat menyelesaikannya. Oleh karena itu, pada kesempatan kali ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah dengan tulus dan ikhlas membantu serta memberikan semangat dalam penyusunan skripsi ini, terutama kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan petunjuk dalam hidup penulis.

2. Almarhum Bapak Prof. Dr. dr. Sarjadi, Sp.PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus.

3. Bapak Rochmad Winarso, M.T. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.

4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus.

5. Ibu Rizkysari Meimaharani, M.Kom selaku pembimbing skripsi penulis. 6. Ibu Tri Listyorini, M.Kom selaku pembimbing skripsi penulis.

7. Kedua orang tua dan keluarga yang sangat penulis cintai, yang telah memberikan dukungan secara material dan spiritual.

8. Teman-teman serta semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

(10)

x DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

PENGESAHAN STATUS SKRIPSI ... iii

PERNYATAAN PENULIS ... iv

PERSETUJUAN SKRIPSI ... v

PENGESAHAN SKRIPSI ... vi

ABSTRACT ... vii

ABSTRAK ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.1.1 Identifikasi Masalah ... 1

1.1.2 Analisis Masalah ... 2

1.2 Batasan Masalah ... 2

1.3 Rumusan Masalah ... 3

1.4 Tujuan Penelitian ... 3

1.5 Manfaat Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II ... 5

TINJAUAN PUSTAKA ... 5

(11)

xi

2.2 Landasan Teori ... 6

2.2.1 Game Edukasi ... 6

2.2.2 Pengertian Pariwisata ... 6

2.2.3 Definisi, Sejarah dan Kategori Game... 7

2.2.4 Klasifikasi Game ... 8

2.2.4.1 Berdasarkan Jenis Platform Yang Dibuat ... 8

2.2.5 Konsep Dasar Game ... 9

2.2.7 Sejarah dan Perkembangan Android ... 10

2.2.7.1 Versi Android ... 11

2.2.8 Analisa Sistem ... 13

2.2.9 Perancangan Sistem ... 13

2.2.9.1 Bagan Alir (Flowchart) ... 13

2.2.9.2 Story Board ... 16

2.2.9.3 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 18

2.3 Kerangka Teori ... 20

BAB III ... 21

METODE PENELITIAN ... 21

3.1 Metode Penelitian ... 21

3.2 Prosedur Penelitian ... 21

3.3 Objek Penelitian dan Responden ... 24

(12)

xii

BAB IV ... 25

ANALISA DAN PERANCANGAN ... 25

4.1 Tahap Analisis Kebutuhan ... 25

4.2 Tahap Desain Produk ... 25

4.2.1 Struktur Program ... 26

4.2.2 Flowchart Program ... 27

4.2.2.1 Flowchart Menu Utama ... 28

4.2.2.2 Flowchart Wisata Kudus ... 29

4.2.2.3 Flowchart Game Jelajah Wisata Kudus ... 30

4.2.2.4 Flowchart Mulai Game Jelajah Wisata Kudus ... 31

4.2.2.5 Flowchart Tentang ... 32

4.2.3 Storyboard ... 33

BAB V ... 43

IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ... 43

5.1 Implementasi ... 43

5.2 Pengkodean ... 49

5.3 Pengujian ... 49

5.4 Publikasi ... 49

5.5 Hasil Pengujian Produk ... 50

5.6 Pengukuran (Measurement) ... 55

5.6.1 Penentuan Nilai ... 55

5.6.2 Aspek Penilaian ... 56

5.6.3 Format Kuisoner ... 56

5.6.4 Uji Instrumen Data ... 56

5.6.4.1 Uji Validitas ... 56

5.6.5 Hasil Penghitungan Kuisoner ... 57

5.6.6 Kesimpulan Hasil Kuisoner ... 64

BAB VI ... 65

(13)

xiii

6.1 Kesimpulan ... 65 6.2 Saran ... 65 DAFTAR PUSTAKA

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1: Simbol Program Flowchart [8] ... 14

Tabel 2. 2: Simbol System Flowchart [8] ... 15

Tabel 4. 1: Storyboard Game Edukatif Sebagai Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus ... 33

Tabel 5. 1: Hasil Pengujian Black Box Testing ... 50

Tabel 5. 2: Hasil Uji Validitas ... 57

Tabel 5. 3: Kemudahan Penggunaan (Usabilitas) ... 57

Tabel 5. 4: Kemampuan Tidak Hang (Reliable) ... 58

Tabel 5. 5: Kemampuan digunakan di smartphone (Kompabilitas) ... 58

Tabel 5. 6: Semangat (Motivasi) ... 59

Tabel 5. 7: Kemudahan Pemahaman Materi ... 59

Tabel 5. 8: Kejelasan Materi ... 60

Tabel 5. 9: Kesesuaian Pertanyaan... 60

Tabel 5. 10: Tingkat kepuasan penggunaan ... 61

Tabel 5. 11: Audio aplikasi ... 61

Tabel 5. 12: Visual Aplikasi... 62

(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1: Contoh Rough Storyboard... 17

Gambar 2. 2: Kerangka Teori Membangun Game Edukatif Sebagai Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus Berbasis Android ... 20

Gambar 3. 1: Tahap-Tahap Penelitian Metode Research and Development ... 21

Gambar 4. 1: Struktur Program Aplikasi Game Edukatif Sebagai Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus Berbasis Android ... 26

Gambar 4. 2: Flowchart Program Game Edukatif Sebagai Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus Berbasis Android ... 27

Gambar 4. 3: Flowchart Menu Utama... 28

Gambar 4. 4: Flowchart Wisata Kudus ... 29

Gambar 4. 5: Flowchart Game Jelajah Wisata Kudus ... 30

Gambar 4. 6: Flowchart Mulai Game Jelajah Wisata Kudus ... 31

Gambar 4. 7: Flowchart Tentang ... 32

Gambar 5. 1: Implementasi Halaman Pembuka ... 43

Gambar 5. 2: Implementasi Halaman Menu Utama... 44

Gambar 5. 5: Implementasi Halaman Wisata Kudus ... 44

Gambar 5. 5: Implementasi Halaman Tempat Wisata Kudus ... 45

Gambar 5. 6: Implementasi Halaman Detail Tempat Wisata Kudus ... 45

Gambar 5. 7: Implementasi Halaman Game ... 46

Gambar 5. 8: Implementasi Halaman Soal ... 46

Gambar 5. 9: Implementasi Halaman Peta ... 47

Gambar 5. 10: Implementasi Halaman Aturan Main ... 47

Gambar 5. 11: Implementasi Halaman Tentang ... 48

Gambar 5. 12: Implementasi Halaman Tentang Game ... 48

(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Referensi

Dokumen terkait

Dengan memanjatkan puji Syukur Kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat, karunia dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “ Pengaruh

Kecenderungan hewan melakukan aktivitas yang bergantung pada suhu akan. mempengaruhi tingkat metabolisme dan asupan makanan terutama pada ikan

Penelitian ini berusaha mengetahui persepsi siswa SMA PGRI 1 Kudus tentang pacaran baik ditinjau dari aspek pengetahuan, sikap dan perilaku pacaran dengan

Karya tulis atau bentuk lainnya yang diakui dalam bidang ilmu pengetahuan, teknologi atau seni yang ditulis atau dikerjakan sesuai dengan tata cara ilmiah mengikuti pedoman

Universal. Globalisasi merupakan perkembangan kontemporer yang mempunyai pengaruh dalam mendorong munculnya berbagai kemungkinan tentang peredaran uang palsu. KAMUS

Dengan tidak tersedianya air dan sanitasi yang baik, biasanya golongan masyarakat yang berpenghasilan rendah adalah yang paling menderita, karena bukan saja disebabkan oleh

pelayanan jasa pada nasabah di Bank Rakyat Indonesia

Teman - teman yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu yang selalu bersedia membantu dan menemani saya pada waktu bersamaan menyelesaikan studi di STIE