LAPORAN SKRIPSI
HALAMAN SAMPUL
MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID
Oleh :
MUHAMMAD AFIQUL GHONI
2010-51-135
SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK
ii
LAPORAN SKRIPSI
HALAMAN JUDUL
MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID
Oleh :
MUHAMMAD AFIQUL GHONI
2010-51-135
SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK
iii
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PENGESAHAN STATUS SKRIPSI
JUDUL : MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA
PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS
BERBASIS ANDROID
SAYA : MUHAMMAD AFIQUL GHONI
Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut:
1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus. 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk
tujuan referensi saja.
3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi perguruan tinggi.
4. Berikan tanda √ sesuai dengan kategori Skripsi.
Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/kepentingan Negara Republik Indonesia)
Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan)
Biasa
Disahkan Oleh:
Penulis Pembimbing Utama
Muhammad Afiqul Ghoni Rizkysari Meimaharani, M.Kom
201051135 NIDN. 0620058501
Alamat: Desa Jurang Rt: 01 Rw: 05
Kudus, 24 Juni 2014 Kudus, 24 Juni 2014
iv
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERNYATAAN PENULIS
JUDUL : MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA
PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS
BERBASIS ANDROID
NAMA : MUHAMMAD AFIQUL GHONI
NIM : 201051135
“Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut”.
Kudus, 24 Juni 2014
v
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERSETUJUAN SKRIPSI
JUDUL : MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA
PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS
BERBASIS ANDROID
NAMA :MUHAMMAD AFIQUL GHONI
NIM : 201051135
Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui,
Kudus, 3 Juni 2014
Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu
Mengetahui
Ka. Prodi Teknik Informatika
Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004 Rizkysari Meimaharani, M.Kom
NIDN. 0620058501
vi
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PENGESAHAN SKRIPSI
JUDUL : MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA
PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS
BERBASIS ANDROID
NAMA : MUHAMMAD AFIQUL GHONI
NIM : 20105135
Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi tanggal 13 Juni 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari
segi kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Kudus, 24 Juni 2014
Ketua Penguji Anggota Penguji 1
Mengetahui
Dekan Fakultas Teknik Ka. Prodi Teknik Informatika
Endang Supriyati, M.Kom NIDN. 0629077402
Mukhamad Nurkamid, S.Kom, M.Cs NIDN. 0620068302
Rochmad Winarso, ST., MT. NIS. 0610701000001138
vii ABSTRACT
Kudus is a city that has many tourism. But, not all of the tourism well known by the tourist because of less the information. Based on the background, the writer
do a research entitled “Building the Educative’s Game as a media for the
introduction of the Kudus regency of Android based tourism”. The method of the research uses Research and Development method. The steps of the research process are analysis, design, implementation, and testing. By using this tourist game, the tourism of Kudus regency can well known of society by using game media. The method of collecting data is questionnaire. The result of this research is the respondens give respons (A) very like with percentage 69, (B) like with percentage 19, respon (C) enough with percentage 8, and the respond (D) don’t like with percentage 3. It means that the respond (A) very like can conclude that Building the
Educative’s Game as a media for the introduction of the Kudus regency of Android
based tourism is “very liked”.
viii ABSTRAK
Kudus adalah kota yang mempunyai banyak tempat wisata. Namun tidak semua tempat wisata di Kudus diketahui oleh wisatawan karena kurangnya informasi. Atas dasar tersebut penulis melakukan penelitian dengan judul "Membangun Game Edukatif Sebagai Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus Berbasis Android". Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development. Tahapan dalam proses penelitian ini adalah tahap analisis, desain, implementasi, dan pengujian. Dengan adanya game pariwisata ini, tempat pariwisata kabupaten kudus dapat lebih dikenal oleh masyarakat luas melalui media game. Metode pengumpulan data adalah angket. Pada penelitian ini didapatkan hasil perhitungan rata-rata bahwa responden memberikan tanggapan sangat disukai (A) dengan persentase 69%, tanggapan disukai (B) dengan persentase sebesar 19%, tanggapan cukup disukai (C) dengan persentase sebesar 8% dan tanggapan kurang disukai (D) sebesar 3%, artinya persentase tertinggi terdapat pada pilihan tanggapan sangat disukai (A), jadi dapat disimpulkan bahwa Membangun Game Edukatif Sebagai Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus Berbasis Android ini “Sangat disukai”.
ix
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Penyayang yang telah melimpahkan rahmat dan kasih sayang-Nya. Sholawat serta salam tidak lupa penulis haturkan kepada Nabi Muhammad SAW yang kita nantikan syafaatnya di yaumul akhir. Atas kehendak Allah SWT akhirnya penulis mampu menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Membangun Game Edukatif Sebagai Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus Berbasis Android”. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini banyak mengalami hambatan dan kesulitan, namun berkat usaha dan kerja keras serta bantuan semua pihak maka penulis dapat menyelesaikannya. Oleh karena itu, pada kesempatan kali ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah dengan tulus dan ikhlas membantu serta memberikan semangat dalam penyusunan skripsi ini, terutama kepada:
1. Allah SWT yang telah memberikan petunjuk dalam hidup penulis.
2. Almarhum Bapak Prof. Dr. dr. Sarjadi, Sp.PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus.
3. Bapak Rochmad Winarso, M.T. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.
4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus.
5. Ibu Rizkysari Meimaharani, M.Kom selaku pembimbing skripsi penulis. 6. Ibu Tri Listyorini, M.Kom selaku pembimbing skripsi penulis.
7. Kedua orang tua dan keluarga yang sangat penulis cintai, yang telah memberikan dukungan secara material dan spiritual.
8. Teman-teman serta semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
x DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ... i
HALAMAN JUDUL ... ii
PENGESAHAN STATUS SKRIPSI ... iii
PERNYATAAN PENULIS ... iv
PERSETUJUAN SKRIPSI ... v
PENGESAHAN SKRIPSI ... vi
ABSTRACT ... vii
ABSTRAK ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB I ... 1
PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.1.1 Identifikasi Masalah ... 1
1.1.2 Analisis Masalah ... 2
1.2 Batasan Masalah ... 2
1.3 Rumusan Masalah ... 3
1.4 Tujuan Penelitian ... 3
1.5 Manfaat Penelitian ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II ... 5
TINJAUAN PUSTAKA ... 5
xi
2.2 Landasan Teori ... 6
2.2.1 Game Edukasi ... 6
2.2.2 Pengertian Pariwisata ... 6
2.2.3 Definisi, Sejarah dan Kategori Game... 7
2.2.4 Klasifikasi Game ... 8
2.2.4.1 Berdasarkan Jenis Platform Yang Dibuat ... 8
2.2.5 Konsep Dasar Game ... 9
2.2.7 Sejarah dan Perkembangan Android ... 10
2.2.7.1 Versi Android ... 11
2.2.8 Analisa Sistem ... 13
2.2.9 Perancangan Sistem ... 13
2.2.9.1 Bagan Alir (Flowchart) ... 13
2.2.9.2 Story Board ... 16
2.2.9.3 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 18
2.3 Kerangka Teori ... 20
BAB III ... 21
METODE PENELITIAN ... 21
3.1 Metode Penelitian ... 21
3.2 Prosedur Penelitian ... 21
3.3 Objek Penelitian dan Responden ... 24
xii
BAB IV ... 25
ANALISA DAN PERANCANGAN ... 25
4.1 Tahap Analisis Kebutuhan ... 25
4.2 Tahap Desain Produk ... 25
4.2.1 Struktur Program ... 26
4.2.2 Flowchart Program ... 27
4.2.2.1 Flowchart Menu Utama ... 28
4.2.2.2 Flowchart Wisata Kudus ... 29
4.2.2.3 Flowchart Game Jelajah Wisata Kudus ... 30
4.2.2.4 Flowchart Mulai Game Jelajah Wisata Kudus ... 31
4.2.2.5 Flowchart Tentang ... 32
4.2.3 Storyboard ... 33
BAB V ... 43
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ... 43
5.1 Implementasi ... 43
5.2 Pengkodean ... 49
5.3 Pengujian ... 49
5.4 Publikasi ... 49
5.5 Hasil Pengujian Produk ... 50
5.6 Pengukuran (Measurement) ... 55
5.6.1 Penentuan Nilai ... 55
5.6.2 Aspek Penilaian ... 56
5.6.3 Format Kuisoner ... 56
5.6.4 Uji Instrumen Data ... 56
5.6.4.1 Uji Validitas ... 56
5.6.5 Hasil Penghitungan Kuisoner ... 57
5.6.6 Kesimpulan Hasil Kuisoner ... 64
BAB VI ... 65
xiii
6.1 Kesimpulan ... 65 6.2 Saran ... 65 DAFTAR PUSTAKA
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1: Simbol Program Flowchart [8] ... 14
Tabel 2. 2: Simbol System Flowchart [8] ... 15
Tabel 4. 1: Storyboard Game Edukatif Sebagai Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus ... 33
Tabel 5. 1: Hasil Pengujian Black Box Testing ... 50
Tabel 5. 2: Hasil Uji Validitas ... 57
Tabel 5. 3: Kemudahan Penggunaan (Usabilitas) ... 57
Tabel 5. 4: Kemampuan Tidak Hang (Reliable) ... 58
Tabel 5. 5: Kemampuan digunakan di smartphone (Kompabilitas) ... 58
Tabel 5. 6: Semangat (Motivasi) ... 59
Tabel 5. 7: Kemudahan Pemahaman Materi ... 59
Tabel 5. 8: Kejelasan Materi ... 60
Tabel 5. 9: Kesesuaian Pertanyaan... 60
Tabel 5. 10: Tingkat kepuasan penggunaan ... 61
Tabel 5. 11: Audio aplikasi ... 61
Tabel 5. 12: Visual Aplikasi... 62
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1: Contoh Rough Storyboard... 17
Gambar 2. 2: Kerangka Teori Membangun Game Edukatif Sebagai Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus Berbasis Android ... 20
Gambar 3. 1: Tahap-Tahap Penelitian Metode Research and Development ... 21
Gambar 4. 1: Struktur Program Aplikasi Game Edukatif Sebagai Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus Berbasis Android ... 26
Gambar 4. 2: Flowchart Program Game Edukatif Sebagai Media Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kudus Berbasis Android ... 27
Gambar 4. 3: Flowchart Menu Utama... 28
Gambar 4. 4: Flowchart Wisata Kudus ... 29
Gambar 4. 5: Flowchart Game Jelajah Wisata Kudus ... 30
Gambar 4. 6: Flowchart Mulai Game Jelajah Wisata Kudus ... 31
Gambar 4. 7: Flowchart Tentang ... 32
Gambar 5. 1: Implementasi Halaman Pembuka ... 43
Gambar 5. 2: Implementasi Halaman Menu Utama... 44
Gambar 5. 5: Implementasi Halaman Wisata Kudus ... 44
Gambar 5. 5: Implementasi Halaman Tempat Wisata Kudus ... 45
Gambar 5. 6: Implementasi Halaman Detail Tempat Wisata Kudus ... 45
Gambar 5. 7: Implementasi Halaman Game ... 46
Gambar 5. 8: Implementasi Halaman Soal ... 46
Gambar 5. 9: Implementasi Halaman Peta ... 47
Gambar 5. 10: Implementasi Halaman Aturan Main ... 47
Gambar 5. 11: Implementasi Halaman Tentang ... 48
Gambar 5. 12: Implementasi Halaman Tentang Game ... 48
xvi
DAFTAR LAMPIRAN