Dian Septiana, 2015
PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari penelitian yang telah kita lakukan, maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Berdasarkan hasil pengujian dari delapan percobaan yang dilakukan di empat lokasi yang berbeda, maka terbukti bahwa aplikasi location-based game yang dikembangkan mampu melibatkan pergerakan atau perpindahan posisi dari pemainnya di dunia nyata, dengan rata-rata perpindahan posisi sejauh 282m dari posisi awal.
2. Berdasarkan hasil pengujian terhadap empat rute permainan yang berbeda, dapat diketahui bahwa algoritma Dijkstra yang diterapkan selalu berhasil menentukan rute terpendek dari semua rute permainan yang dilibatkan dengan tepat. Dengan demikian, terbukti bahwa algoritma Dijkstra yang diterapkan pada game mampu menentukan rute terpendek dari rute permainan dengan persentase keberhasilan sebesar 100%.
5.2 Saran
1. Menambah animasi dan musik pada game.
2. Menyediakan fitur untuk bermain secara multiplayer, sehingga persaingan dalam permainan lebih terasa secara langsung.
3. Penerapan tipe-tipe marker atau lokasi yang berbeda di samping pertanyaan, jebakan, start dan finish, agar pola permainan lebih bervariasi. 4. Data pertanyaan-pertanyaan yang dibuat perlu dirancang sedemikian rupa