• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

1.1 DEFINISI

DASHBOARD

Dashboard adalah sebuah panel control yang berisikan informasi-informasi penting guna memudahkan pengguna informasi dalam mengambil keputusan strategis.

1.2

DEFINISI

BUSINESS INTELLIGENCE

Business Intelligence merupakan istilah umum dalam menggabungkan arsitektur, alat analisis, database, aplikasi dan metodologi (Turban etal.2011) dengan tujuan untuk mengakses data secara interaktif, untuk memanipulasi data, dan memberikan kemampuan manager bisnis dan team analis untuk melakukan analisa untuk melakukan analisa yang sesuai. Dengan analisa data histori, data saat ini, situasi terkini dan kinerja (performance) perusahaan diharapkan para pengambil keputusan dapat memperoleh informasi dan wawasan yang lebih bermanfaat didalam proses pengambilan keputusan yang lebih baik. Business Intelligence merupakan bagian dari Sistem Informasi yang fokus pada penyediaan informasi dan dukungan untuk keefektifan pembuat keputusan oleh manajer (Management Support System) (O’brien, 2005)

1.3 DEFINISI

DATA WAREHOUSE

Data Warehouse merupakan kumpulan data yang berorientasi subyek, terintegrasi, tidak dapat diupdate, memiliki dimensi waktu, yang digunakan untuk mendukung proses manajemen pengambilan keputusan dan kecerdasan bisnis. Data warehouse adalah sebuah database yang secara khusus didesain dengan struktur untuk melakukan query dan analisis (Inmon, 2002, h.31-35). Adapun karakteristik dari data warehouse menurut Inmon adalah sebagai berikut :

1. Subject Oriented (Berorientasi subjek)

Data warehouse didesain untuk menganalisa data berdasarkan subjek-subjek tertentu dalam organisasi, bukan pada proses atau fungsi aplikasi tertentu.

(2)

2. Integrated (Terintegrasi)

Data warehouse dapat menyimpan data-data yang berasal dari sumber-sumber yang terpisah kedalam suatu format yang konsisten dan saling terintegrasi satu dengan lainnya.

3. Time-variant

Data disimpan untuk menyajikan informasi dari sudut pandang masa lampau (misal 5-10 tahun yang lalu).

4. Nonvolatile

Data pada data warehouse tidak di-update secara real time tetapi di-refresh dari sistem operasional secara regular.

Arsitektur data warehouse adalah sekumpulan aturan atau struktur yang menyediakan sebuah framework untuk keseluruhan desain dari sistem tertentu. Sebuah arsitektur data menyediakan sebuah framework yang dapat mengidentifikasi dan mengerti bagaimana data akan bergerak melalui sistem dan keperluan dalam perusahaan.

(3)

Menurut Poole et al, data mart pada dasarnya adalah versi yang lebih kecil dari data warehouse, yang melayani kebutuhan analitis dari suatu departemen tertentu atau divisi dalam organisasi, sedangkan menurut Connoly, data mart adalah subset dari data warehouse yang mendukung kebutuhan informasi dari departemen atau fungsi bisnis tertentu. Karakter yang membedakan data warehouse dengan data mart :

Data mart menfokuskan hanya pada kebutuhan-kebuthan pemakai yang terkait dalam sebuah departemen atau fungsi bisnis.

Data mart biasanya tidak mengandung data operasional yang rinci seperti data warehouse.

Data mart hanya mengandung sedikit informasi dibandingkan dengan data warehouse. Data mart lebih mudah dipahami.

Istilah-istilah yang berkaitan dalam data warehouse dan data mart :  OLAP (Online Analytical Processing)

Merupakan suatu pemrosesan database yang menggunakan tabel fakta dan dimensi untuk dapat menampilkan berbagai macam bentuk laporan, analisis, query dari data yang berukuran besar.

 OLTP (Online Transaction Processing)

Merupakan suatu pemrosesan yang menyimpan data mengenai kegiatan operasional transaksi sehari-hari.

 Tabel Dimensi

Tabel dimensi adalah tabel yang berisikan kategori dengan ringkasan data detil yang dapat dilaporkan, seperti laporan penjualan pada tabel fakta dilaporkan sebagai dimensi waktu (seperti per bulan, per kuartal dan per tahun).

 Tabel Fakta

Tabel fakta adalah tabel yang umumnya mengandung angka dan data histori dimana key (kunci) yang dihasilkan sangat unik karena key tersebut merupakan foreign key dari primary key yang ada pada masing-masing tabel dimensi yang terhubung.

Extract, Transform, Load (ETL)

ETL merupakan proses yang sangat penting dalam data warehouse, dengan ETL inilah data dari operasional dapat dimasukkan ke dalam data warehouse.

(4)

Extract

Langkah pertama pada proses ETL adalah mengekstrak data dari sumber-sumber data karena Kebanyakan proyek data warehouse menggabungkan data dari sumber-sumber yang berbeda.

Transform

Transformasi data adalah proses untuk mengubah informasi atau data dari satu format ke format lain. Transformasi data juga dapat melibatkan mengkonversi program dari satu jenis bahasa komputer ke format yang berbeda untuk memungkinkan program untuk dijalankan pada platform tertentu.

Load

Fase load merupakan tahapan yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam target akhir, yang biasanya ke dalam suatu data warehouse. Data loading adalah memindahkan data ke data warehouse.

1.4 ARSITEKTUR OLAP : ROLAP

ROLAP atau Relasional OLAP adalah tipe OLAP yang bergantung kepada RDBMS (Relational Database Management System) sebagai media penyimpanan data yang akan diolah. Dengan strategi tersebut maka OLAP server terhindar dari masalah pengelolaan penyimpanan data dan hanya menerjemahkan proses query analisis ke relasional query. Keuntungan dari ROLAP adalah tidak memerlukan storage tambahan. Namun kelemahannya adalah jika data untuk suatu cube sangat besar maka performa pengambilan data akan memakan waktu lama.

1.5

DEFINISI

STAR

SCHEMA

Menurut Connoly dan Begg (2010:1227), star schema adalah model data dimensional yang mempunyai fact table di bagian tengah, dikelilingi oleh tabel dimensi yang terdiri dari data reference (yang bisa di-denormalized). Star schema mengambil karakteristik dari factual data yang di-generate oleh event yang terjadi dimasa lampau.

(5)

Gambar 2. 2 Contoh Star Schema

1.6

DEFINISI BASIS DATA

Menurut Gordon C. Everest "Database atau basis data merupakan sebuah koleksi atau kumpulan dari data yang bersifat mekanis, terbagi, terdefinisi secara formal serta terkontrol".

Menurut C.J. Date "Database adalah suatu koleksi “data operasional” yang sengaja disimpan dan juga dipakai oleh suatu sistem aplikasi dari suatu organisasi". Lebih lanjut, Date menyebutkan bahwa data yang tersimpan di dalam database memiliki tiga jenis data, yaitu Data Input, output dan juga operasional.

(6)

1.6.1 PENGERTIAN DATABASE MANAGEMENT SYSTEM (DBMS)

Database dikelola dan diolah oleh sebuah sistem. Sistem tersebut adalah DBMS (Database Management System) yang merupakan perangkat lunak untuk menentukan bagaimana data diorganisasi, disimpan, diubah dan diambil kembali. DBMS menerapkan mekanisme pengamanan data, pemakaian data secara bersamaan, pemaksaan keakuratan/konsistensi data dan sebagainya (Fathansyah 2012:15). Sebuah DBMS menyediakan bahasa untuk mendefinisikan basis data DDL (Data Defintion Language) serta bahasa untuk memanipulasi basis data, DML (Data Manipulation Language). Keduanya merupakan bagian dari bahasa basis data tunggal yang disebut Structured Query Language (SQL) yang merupakan bahasa basis data standar. Salah satu contoh DBMS yang banyak digunakan oleh pengembang aplikasi adalah MySQL.

1.7 METODE

WATERFALL

Menurut Pressman (2015:42), model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut juga dengan “classic life cycle” atau metode waterfall. Model ini termasuk ke dalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai dalamSoftware Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematisdan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.

Fase-fase dalam Waterfall Model menurut referensi Pressman :

(7)

1. Communication (Project Initiation & Requirements Gathering)

Sebelum memulai pekerjaan yang bersifat teknis, sangat diperlukan adanya komunikasi dengan customer demi memahami dan mencapai tujuan yang ingin dicapai. Hasil dari komunikasi tersebut adalah inisialisasi proyek, seperti menganalisis permasalahan yang dihadapi dan mengumpulkan data-data yang diperlukan, serta membantu mendefinisikan fitur dan fungsi software. Pengumpulan data-data tambahan bisa juga diambil dari jurnal, artikel, dan internet.

2. Planning (Estimating, Scheduling, Tracking)

Tahap berikutnya adalah tahapan perencanaan yang menjelaskan tentang estimasi tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko-resiko yang dapat terjadi, sumber daya yang diperlukan dalam membuat sistem, produk kerja yang ingin dihasilkan, penjadwalan kerja yang akan dilaksanakan, dan tracking proses pengerjaan sistem.

3. Modeling (Analysis & Design)

Tahapan ini adalah tahap perancangan dan permodelan arsitektur sistem yang berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur software, tampilan interface, dan algoritma program. Tujuannya untuk lebih memahami gambaran besar dari apa yang akan dikerjakan.

4. Construction (Code & Test)

Tahapan Construction ini merupakan proses penerjemahan bentuk desain menjadi kode atau bentuk/bahasa yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah pengkodean selesai, dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga kode yang sudah dibuat. Tujuannya untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi untuk nantinya diperbaiki.

5. Deployment (Delivery, Support, Feedback)

Tahapan Deployment merupakan tahapan implementasi software ke customer, pemeliharaan software secara berkala, perbaikan software, evaluasi software, dan pengembangan software berdasarkan umpan balik yang diberikan agar sistem dapat tetap berjalan dan berkembang sesuai dengan fungsinya. (Pressman, 2015:17)

(8)

1.8 UML

(UNIFIED MODELLING LANGUAGE)

1.8.1 Definisi UML

UML adalah kosakata umum berbasis objek dan diagram teknik yang cukup efektif untuk memodelkan setiap proyek pengembangan sistem mulai tahap analisis sampai tahap implementasi. UML memiliki empat belas diagram digunakan untuk memodelkan suatu sistem. Diagram tersebut terbagi menjadi dua kelompok utama yaitu diagram struktur dan diagram perilaku (behavioral). (Alan Dennis, 2012:39)

Structure diagrams menyediakan cara untuk mewakili data dan hubungan statis dalam suatu sistem informasi. Diagram struktur meliputi class, object, package, deployment, component, dan composite structure design. Behavioral diagrams menggambarkan hubungan dinamis antara contoh atau benda yang mewakili sistem informasi bisnis. Behavioral diagrams meliputi activity, sequence, communication, interaction overview, timing, behavioral state machine, protocol state machine, dan use-case.

1.8.2 Pengenalan Diagram – Diagram UML

Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak dan UML 2.0 terdiri dari 14 jenis diagram resmi seperti yang tertulis dibawah ini :

Tabel 2. 1 Jenis Diagram UML (Alan Dennis, 2012:40)

No Diagram Kegunaan

Structure Diagram

1 Class Menggambarkan hubungan antara kelas yang dimodelkan di dalam sistem

2 Object Menggambarkan hubungan antara objek dimodelkan dalam sistem; digunakan ketika contoh aktual dari kelas akan lebih baik berkomunikasi mode

3 Package Kelompok elemen UML lain bersama-sama untuk membentuk konstruksi tingkat yang lebih tinggi; pelaksanaan

4 Deployment Menampilkan arsitektur fisik sistem; juga dapat digunakan untuk menunjukkan komponen perangkat

(9)

lunak yang digunakan di dalam arsitektur fisik

5 Component Menggambarkan pelaksanaan hubungan fisik antara komponen perangkat lunak;

6 Composite

Structure Design

Menggambarkan struktur internal kelas, yaitu, hubungan antara bagian-bagian dari kelas

Behavioral Diagrams

7 Activity Menggambarkan alur kerja bisnis dari kelas independen, alur kegiatan dalam usecase, atau desain rinci

8 Sequence Model perilaku objek dalam usecase; berfokus pada urutan berdasarkan waktu dari suatu kegiatan

9 Communication Model perilaku objek dalam usecase; fokus pada komunikasi antara satu set objek berkolaborasi dari suatu kegiatan

10 Interaction Overview

Menggambarkan ikhtisar alur kontrol dari sebuah proses

11 Timing Menggambarkan interaksi antara set objek dan perubahan negara mereka pergi melalui sepanjang sumbu waktu

12 Behavioral State Machine

Mengkaji perilaku satu kelas

13 Protocol State Machine

Menggambarkan ketergantungan antara antarmuka yang berbeda dari kelas

14 Use-Case Menangkap kebutuhan bisnis untuk sistem dan menggambarkan interaksi antara sistem dan lingkungannya.

1.8.3 Use Case Diagram

(10)

dengan lingkungannya. Ini menggambarkan kegiatan yang dilakukan oleh para pengguna sistem. Sebagai seperti, pemodelan use case sering dianggap sebagai pandangan eksternal atau fungsional bisnis proses dalam bahwa hal itu menunjukkan bagaimana pengguna melihat proses, bukan mekanisme internal dimana proses dan sistem pendukung beroperasi. Seperti diagram aktivitas , penggunaan kasus dapat mendokumentasikan sistem saat ini atau sistem baru yang dikembangkan.(Alan Dennis, 2012:154).

Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case

Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sisstem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.

Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case :

Tabel 2. 2 Simbol Use Case (Alan Dennis, 2012:156)

Simbol Nama Simbol Keterangan

Actor/Role “a person or system that derives benefit from and is external to the subject.”

Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.

Use Case “Represents a major piece ofsystem functionality.”

Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem.

Subject “Represents the scope of the subject, e.g., a system or an individual business process”.

Merupakan lingkup subjek , misalnya , sistem atau individu proses bisnis.

(11)

Association Relationship

“Links an actor with the use case(s) with which it interacts.”

Untuk mendokumentasikan aliran-aliran logika dalam setiap UseCase.

Include “Represents the extension of the use case to include oPT.ional behavior.”

Memungkinkan suatu Use Case memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya.

Extends “Represents the extension of the use case to include oPT.ional behavior.”

Memungkinkan suatu Use Case memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya

Generalization “Represents a specialized use case to a more generalizedone.”

Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.

(12)

Gambar 2. 4 Contoh Use Case Diagram (Alan Dennis, 2012:159) 1.8.4 Sequence Diagram

Sequence diagram adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Mereka menggambarkan benda-benda yang berpartisipasi dalam kasus penggunaan dan pesan yang melewati antara mereka dari waktu ke waktu untuk satu use case. Sebuah diagram sequence adalah model dinamis yang menunjukkan urutan eksplisit pesan yang lewat di antara objek dalam interaksi didefinisikan. Karena urutan diagram menekankan pemesanan berbasis waktu kegiatan yang terjadi di antara set benda, mereka sangat membantu untuk memahami spesifikasi real-time dan kompleks menggunakan kasus (Alan Dennis, 2012:238).

(13)

Berikut simbol yang ada pada Sequence Diagram:

Tabel 2. 3 Simbol Sequence Diagram (Alan Dennis, 2012:240)

Simbol Nama Simbol Keterangan

Actor “Is a person or system that derives benefit from and is external to the system.”

Orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan/atau menerima pesan

Object “Participates in a sequence by sending and/or receiving messages.”

Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan/atau menerima pesan yang ditempatkan diatas diagram

Execcution Occurrence

“Is a long narrow rectangle placed atop a lifeline.”

Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan.

Message Message (Return)

“Conveys information from one object to another one.”

“a return is labeled with the value being returned and shown as a dashed arrow.” Pesan yang mengambarkan komunikasi yang terjadi antar objek. Pesan yang dikirim untuk diri sendiri.

Guard “Represents a test that must be met for the message to be sent.”

Merupakan tes yang harus dipenuhi untuk pesan

yang akan dikirim.

Lifeline “Denotes the life of an object during a sequence.”

(14)

X

Object Destruction

“An X is placed at the end of an object’s lifeline to show that it is going out of existence..”

X ditempatkan pada akhir garis suatu objek untuk menunjukkan bahwa akan keluar.

Frame “Indicates the context of the sequence diagram”

Menunjukkan konteks diagram urutan

(15)

1.8.5 Activity Diagram

Digunakan untuk model perilaku dalam independen proses bisnis benda. Dalam banyak hal, diagram aktivitas dapat dipandang sebagai diagram aliran data yang canggih yang digunakan dalam hubungannya dengan analisis terstruktur. Namun, tidak seperti aliran data diagram, diagram aktivitas termasuk notasi yang membahas pemodelan paralel, kegiatan bersamaan dan proses. (Alan Dennis, 2012:164).

Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:

Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan

merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.

Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.

Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.

Rancangan menu yang akan ditampilkan pada perangkat lunak.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada Activity Diagram :

Tabel 2. 4 Simbol Pada Activity Diagram (Alan Dennis, 2012:166)

Simbol Nama Simbol Keterangan

Action “Is a simple, non de composable piece of behavior”

Adalah sederhana, dari sebuah perilaku non decomposable

Activity “Is used to represent a set of actions.” Digunakan untuk menggambarkan dari kejadian

Object Node “Is used to represent an object that is connected to a set of object flows”

(16)

Digunakan untuk mewakili suatu objek yang terhubung ke satu set objek mengalir.

Diberi label dengan nama kelasnya Control Flow “Shows the sequence of execution.”

Menunjukkan urutan eksekusi

Object Flow “Shows the flow of an object from one activity (or action) to another activity (or action).”

Menunjukkan aliran dari sebuah objek dari satu kegiatan (atau tindakan) untuk kegiatan lain (atau tindakan).

Initial Node “Portrays the beginning of a set of actions or activities”

Merupakan tanda awal dari sebuah aktivitas. Final-Activity

Node

“Is used to stop all control flows and object flows in an activity (or action).”

Merupakan tanda berakhirnya sebuah aktivitas.

Final-Flow Node “Is used to stop a specific control flow or object flow.”

Digunakan untuk menghentikan aliran kontrol atau aliran objek tertentu.

Decision Node “Is used to represent a test condition to ensure that the control flow or object flow only goes down one path.”

Merupakan sebuah gambaran kondisi tes untuk memastikan bahwa aliran kontrol atau aliran objek hanya menuju satu jalur.

(17)

Merge Node “Is used to bring back together different decision paths that were created using a decision node.

Digunakan untuk membawa kembali jalur keputusan bersama yang berbeda yang.akan menggunakan simpul keputusan.

Fork node “Is used to split behavior into a set of parallel or concurrent flows of activities (or actions).

Digunakan untuk membagi perilaku menjadi satu set arus paralel atau bersamaan kegiatan (atau tindakan)

Join node “Is used to bring back together a set of parallel or concurrent flows of activities (or actions)

Digunakan untuk membawa kembali bersama satu set arus paralel atau bersamaan kegiatan (atau tindakan)

Swimlane “Is used to break up an activity diagram into rows and columns to assign the individual activities (or actions) to the individuals or objects that are responsible for executing the activity (or action)”

Digunakan untuk memecah diagram aktivitas dalam baris dan kolom untuk menetapkan kegiatan individu (atau tindakan) kepada individu atau objek yang bertanggung jawab untuk melaksanakan kegiatan (atau tindakan)

(18)

Gambar 2. 6 Contoh Activity Diagram (Alan Dennis, 2012:167) 1.8.6 Class Diagram

Sebuah class diagram adalah model statis yang menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Diagram kelas menggambarkan kelas,yang mencakup baik perilaku dan negara, dengan hubungan antara kelas. Berikut bagian pertama menyajikan unsur-unsur dari diagram kelas, diikuti dengan cara di mana diagram kelas ditarik. (Alan Dennis, 2012:208).

(19)

Berikut simbol-simbol yang ada pada class diagram:

Tabel 2. 5 Simbol Class Diagram (Alan Dennis, 2012:210)

Simbol Nama Simbol Keterangan

Class

“Represents a kind of person, place, or thing about which the system will need to caPT.ure and store information”

Menunjukkan jenis orang, tempat, atau sesuatu yang akan dipilih oleh system untuk di ambil dan disimpan.

attribute name/ derived attributename

Attribute

“Represents properties that describe the state of an object.”

Menunjukkan sifat yang menjelaskan keadaan dari suatu objek.

Operation

name () Operation

“Represents the actions or functions that a class can perform.”

Menunjukkan tindakan atau fungsi yang tersedia untuk sebuah kelas.

Aggregation

“Represents a logical a-part-of relationship between multiple classes or a class and itself.“ Menunjukkan suatu class terdiri dari class lain atau suatu class adalah bagian dari class lain.

Generalization

“Represents a-kind-of relationship between multiple classes. “

Menunjukkan jenis dari hubungan antara banyak class

Association

“Represents a relationship between multiple classes or a class and itself. “

Asosiasi yang menghubungkan class dengan classMultiplycity.

Composition

“Represents a physical a-part-of relationship between multiple classes or a class and itself”

Menggambarkan bagian dari hubungan antara banyak class dengan class itu sendiri

(20)

Gambar 2. 7 Contoh Class Diagram (Alan Dennis, 2012:218)

1.9 METODE PENGUJIAN

BLACK

BOX

Black box testing juga disebut functional testing, sebuah teknik pengujian fungsional yang merancang test case berdasarkan informasi dari spesifikasi, tidak perlu memeriksa kode dalam pengujian Black Box. Ini murni dilakukan berdasarkan pelanggan melihat titik yang hanya penguji yang tahu, mengatur input dan output diprediksi. Pengujian black box dilakukan hanya kepada produk yang benar-benar selesai. Pengujian blackbox memainkan peran penting dalam pengujian perangkat lunak, itu membantu validasi fungsi keseluruhan dari sistem, black box dilakukan berdasarkan persyaratan keinginan pelanggan, jadi apapun yang tidak lengkap atau persyaratan tak terduga dapat dengan mudah diidentifikasi dan dapat dibahas kemudian. Pengujian black box dilakukan berdasarkan perspektif end user. Ketika Black Box Testing: pengujian dilakukan dari awal siklus hidup proyek perangkat lunak. Semua tim pengujian anggota harus terlibat dari

(21)

awal proyek. Selama pengujian, penguji perlu terlibat dari pengumpulan requirement pelanggan sampai dengan tahap analisis, Dalam data pengujian tahap desain dan skenario pengujian perlu dipersiapkan.

Keuntungan : Keuntungan utama dari pengujian black box adalah bahwa, penguji tidak perlu memiliki pengetahuan tentang bahasa pemrograman tertentu, tidak hanya bahasa pemrograman tetapi juga pengetahuan tentang implementasi. Di pengujian black box baik programmer dan penguji adalah independen satu sama lain. Keuntungan lain adalah pengujian yang dilakukan dari sudut pengguna pandang pengguna. Keuntungan yang signifikan dari pengujian kotak hitam adalah bahwa hal itu membantu untuk mengekspos setiap ambiguitas atau inkonsistensi dalam spesifikasi persyaratan. ( Srinivas Nidhra and Jagruthi Dondeti, 2012:33)

1.10

STUDI PUSTAKA (

LITERATUR REVIEW

)

Penggalian dari penelitian terdahulu dilakukan sebagai upaya untuk memperjelas penelitian yang telah dilakukan serta membedakan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya. Beberapa penelitian yang telah dilakukan terkait dengan Dashboard Business intelligence, akan dibahas dibawah ini :

1. Jurnal Pertama

Judul Jurnal : Pengembangan Business Intelligence Dashboard Untuk Mendukung Strategi Pemasaran Pada Usaha Online Food Delivery Peneliti : Warsun Najib, Ridho Pratama

Tahun Jurnal : 2016 (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi KNASTIK 2016, 19 November 2016 ISSN : 2338-7718)

Pembahasan :

Sistem yang ada di Usaha Online Food Delivery Makandiantar.com belum dapat menampilkan persebaran pelanggannya, sehingga mengalami kesulitan dalam menentukan strategi marketing nya guna meningkatkan pendapatan. Maka dari itu, diusulkan untuk membuat Business Intelligence Dashboard.

(22)

Kesimpulan :

Business Intelligence Dashboard yang dikembangkan makandiantar.com dapat memenuhi system requirements yaitu :

a. Menampilkan distribusi lokasi customer sehingga memudahkan team marketing untuk melakukan pemasaran di lokasi yang customer nya masih sedikit.

b. Menampilkan permintaan lokasi customer terbaru.

c. Menampilkan jarak dan waktu pengiriman pesanan pada setiap transaksi.

d. Menampilkan Top 5 customer, sehingga dapat diketahui customer mana saja yang potensial untuk mempertahankan daya beli customer dengan sebuah strategi marketing.

Saran :

Pada penelitian selanjutnya diharapkan dapat dikembangkan dengan menampilkan history pendapatan, sehingga team marketing dapat menganalisa pendapatan per periode yang menurun untuk dilakukannya strategi marketing.

Perbedaan :

Pada jurnal yang pertama tidak menampilkan history pendapatan. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh penulis akan menampilkan history pendapatan sehingga membantu manajemen menentukan strategi marketing untuk periode bulan yang pendapatan nya rendah.

(23)

2. Jurnal Kedua

Judul Jurnal : Pengembangan Aplikasi Business Intelligence Untuk Bagian Operasional Dan Keuangan Pada Perusahaan Gerbang Multindo Nusantara

Peneliti : Hashemi Rafsanjani, Nia Kumaladewi, Khodijah Hulliyah Tahun Jurnal : 2013 (Jurnal Sistem Informasi Vol 6, No 2 ISSN 1979-0767 ) Pembahasan :

PT.. Gerbang Multindo Nusantara (GMN) merupakan perusahaan yang bergerak dibidang renewable energy. PT.. GMN telah menggunakan data warehouse dalam mengorganisasikan data-data dari berbagai divisi, akan tetapi masih sulit untuk mendapatkan data yang sesuai dan mudah dipahami dari data keuangan dan data operasional yang meliputi kegiatan dalam penjualan dan pelaksanaan proyek. Oleh karena itu, dibutuhkan alat bantu berupa aplikasi Business Intelligence untuk membuat annual report/laporan tahunan dari data kegiatan pelaksanaan proyek dan data kegiatan penjualan, agar dapat mudah dipahami dengan menampilkan data dalam bentuk grafik. Sistem yang diusulkan :

Aplikasi Business Intelligence pada PT.. Gerbang Mutindo Nusantara menggunakan Qlikview sebagai pendukung dalam kegiatan analisis infrastruktur teknologi informasi perusahaan khusunya laporan akhir tahun. Aplikasi Business Intelligence yang diusulkan memberikan keuntungan diantaranya adalah :

1. Suatu laporan mengenai penjualan dan proyek yang dirangkum selama 8 tahun dari tahun 2003 hingga tahun 2011.

2. Membentuk pattern dan model untuk menampilkan laporan penjualan yang diperoleh.

3. Membentuk pattern dan model untuk menampilkan laporan produk yang terjual berdasarkan kurun waktu 8 tahun dari tahun 2003 hingga 2011.

4. Membentuk pattern dan model untuk menampilkan laporan produk yang terjual berdasarkan kurun waktu 8 tahun dari setiap sales atau penjual.

5. Membentuk pattern dan model untuk menampilkan laporan margin dari hasil penjualan selam 8 tahun.

6. Membentuk pattern dan model untuk menampilkan laporan kategori produk terhadap penjualan.

7. Membentuk pattern dan model untuk menampilkan laporan pekerjaaan proyek selama 8 tahun.

(24)

8. Membentuk pattern dan model untuk menampilkan laporan pekerjaaan proyek selama 8 tahun berdasarkan kategori jenis pekerjaannya.

9. Membentuk pattern dan model untuk menampilkan laporan pekerjaaan proyek selama 8 tahun berdasarkan investasi dari perkerjaaan dari perusahaan investor. 10. Membentuk pattern dan model untuk menampilkan laporan proyek selama 8

tahun berdasarkan pada lokasi pekerjaan.

11. Membentuk pattern dan model untuk menampilkan skenario penetapan harga terhadap margin yang akan didapat.

Kesimpulan :

1. Aplikasi Business Intelligence dapat menampilkan performa kegiatan perusahaan dalam penjualan barang, yang nantinya dapat digunakan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan pada penjualan.

2. Aplikasi Business Intelligence dapat menampilkan performa kinerja perusahaan dalam pelaksanaan proyek, yang dapat digunakan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan pada kinerja proyek.

3. Tampilan informasi yang ditampilkan adalah dalam bentuk grafis maupun laporan, yang dapat mewakili hubungan atau pola-pola informasi yang penting yang terdapat pada basis data yang historikal pada data warehouse perusahaan, yang dapat digunakan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan yang akurat. Saran :

Business Intelligence pada jurnal kedua dapat dikembangakan untuk divisi-divisi lainnya.

Perbedaan :

Pada penelitian yang dilakukan oleh penulis, belum ada data warehouse sedangkan Gerbang Multindo Nusantara telah memiliki data warehouse sehingga tidak perlu membangunnya dari awal.

(25)

3. Jurnal Ketiga

Judul Jurnal : Perencanaan Data Warehouse dan Design Dashboard Distributor Barang Pada PT. Unilever Cabang Lahat

Peneliti : Widi Setiawan dan Abdul Rahman Tahun Jurnal : (Jurnal IJCCS ISSN : 1978-1520) Pembahasan :

PT. Unilever cabang Lahat belum memiliki database, sehingga perusahaan ini belum memiliki pengolahan data yang baik dan mengalami kendala dalam mengambil keputusan maupun dalam melakukan perencanaan pemasaran. Maka dari itu dirancang data warehouse dan design dashboard khususnya bagian Administrasi. Metodologi yang digunakan adalah Nine-Step Methodology dan skema yang digunakan untuk pemodelan data adalah snowflake schema.

Kesimpulan :

Hasil dari perancangan data warehouse dan design dashboard adalah mempermudah pimpinan perusahaan untuk melihat laporan transaksi seperti melihat cube kategori produk yang dapat melihat produk apa yang paling laris terjual, cube berdasarkan pelanggan dimana dapat melihat pelanggan yang paling sering melakukan transaksi pembelian, serta mendukung manajemen perusahaan dalam mengambil keputusan. Saran :

Diharapkan pada nantinya Data Warehouse dan Design Dashboard ini akan berlaku untuk semua bagian, sehingga memudahkan semua manajemen dalam pengambilan keputusan.

Perbedaan :

Pada jurnal ketiga terdapat data pelanggan, sedangkan penelitian Penulis tidak melibatkan data pelanggan.

Gambar

Gambar 2. 1 Arsitektur Data Warehouse
Gambar 2. 2 Contoh Star Schema
Tabel 2. 1 Jenis Diagram UML (Alan Dennis, 2012:40)
Tabel 2. 2 Simbol Use Case (Alan Dennis, 2012:156)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua

Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua

Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman

Menurut (Wibowo, Kanedi, & Jumadi, 2015), “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai

M odel yang umum digunakan sekarang adalah model relasional yang telah dapat mewakili semua informasi yang terdapat dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan, di mana

Judul memang merupakan hal yang penting, namun untuk membuat judul lebih menarik adalah tampilan grafis yang sesuai dengan judul game tersebut.. Pada game masa kini, sebelum

Logo jenis ini terdiri dari nama perusahaan atau produk dengan gaya tipografis yang berkarakter kuat, tersusun dari bentuk-bentuk grafis seperti oval, kotak, atau

Dari berbagai macam bentuk sebuah program aplikasi yang digunakan dalam bidang bisnis maupun bidang ilmiah yang berguna untuk meghasilkan suatu laporan, informasi