i
EFEKTIVITAS METODE PERMAINAN EDUKATIF TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA DI KELAS II SD NEGERI DEMAKIJO 1
GAMPING SLEMAN TAHUN AJARAN 2016/2017
HALAMAN JUDUL
TUGAS AKHIR SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan
Oleh:
Lantip Nur Ikhwan NIM. 131082481185
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
ii
EFEKTIVITAS METODE PERMAINAN EDUKATIF TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA DI KELAS II SD NEGERI DEMAKIJO 1
GAMPING SLEMAN TAHUN AJARAN 2016/2017
Oleh:
Lantip Nur Ikhwan NIM 13108241185
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas metode permainan edukatif terhadap hasil belajar matematika di kelas II SD Negeri Demakijo 1 Gamping Sleman tahun ajaran 2016/2017.
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Penelitian ini merupakan penelitian quasi experiment dengan bentuk nonequivalent control group design, sehingga terdapat dua kelompok yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Demakijo 1 Gamping Sleman. Subjek penelitian ini adalah 60 siswa kelas II tahun ajaran 2016/2017 yang terbagi ke dalam dua kelas. Kelas II A sebagai kelompok kontrol dan kelas II B sebagai kelompok eksperimen dengan jumlah masing-masing siswa setiap kelas adalah 30 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes, observasi dan dokumentasi. Analisis data dalam penelitian ini dilakukan dengan membandingkan rata-rata skor akhir kedua kelompok, serta perhitungan uji gain.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa metode permainan edukatif memiliki dampak yang efektif terhadap hasil belajar matematika di kelas II SD Negeri Demakijo 1 Gamping Sleman tahun ajaran 2016/2017. Hasil penelitian tersebut dibuktikan dengan mean nilai post-test yang diperoleh kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yaitu 7,267 > 6,517 dan uji gain diperoleh kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sebesar 0,35 > 0,13. Berdasarkan hasil perhitungan tersebut dapat dimaknai bahwa kelompok eksperimen memiliki perubahan yang lebih tinggi dibanding dengan kelompok kontrol.
iii
EFFECTIVENESS OF EDUCATIVE GAMES METHOD ON THE
MATHEMATICS LEARNING RESULT OF THE SECOND GRADE STUDENTS IN ELEMENTARY SCHOOL DEMAKIJO 1 GAMPING SLEMAN SCHOOL
YEAR 2016/2017
By:
Lantip Nur Ikhwan NIM 13108241185
ABSTRACT
The aim of this research is to find out the effectiveness of the use of educative games to the result of learning mathematics of second grade students in SD Demakijo 1 Gamping Sleman school year 2016/2017.
The approach of this research is quantitative approach. This research is experimental research with quasi experimental design and the type is nonequivalent control group, so that there are two groups that use in this research namely experiment group and control group. This research held in SD Demakijo 1 Gamping Sleman. The subject of the research is all of second grade students of SD Demakijo 1 Gamping Sleman which numbered 60 students in school year 2016/2017 that consist of two class there are II A as control group and II B as experiment group each with the same number of 30 students. Collection data techniques that used are test, observation, and documentation. Analysis data techniques that used is comparison mean post-test of experiment group and control group. Beside the comparison of mean, analysis data used gain test.
The results of this research indicate that educational game methods have an effective impact on mathematics learning outcomes of second grade students in SD Demakijo 1 Gamping Sleman school year 2016/2017. The results of this research are proved by mean of post-test experiment group and control group that is 7,267 > 6,517 and the gain test of experiment group and control group is 0,35 > 0,13. Based on the calculation results, can be interpreted that experiment group had the changes higher than control group.
iv
v
vi
vii
MOTTO
“Hidup adalah permainan, dimana hidup di dalamnya selalu ada peraturan-Nya”
viii
PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan untuk:
1. Ayah saya Bapak Sugiono dan ibu saya Ibu Sulastri yang telah memberikan
dukungan moral maupun materiil kepada saya dalam menyelesaikan skripsi ini.
ix
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirobbil’alamin, puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah
SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah-Nya sehingga penulisan skripsi ini
dapat terselesaikan dengan baik. Skripsi yang berjudul “Efektivitas Metode
Permainan Edukatif terhadap Hasil Belajar Matematika di Kelas II SD Negeri
Demakijo 1 Gamping Sleman Tahun Ajaran 2016/2017” disusun untuk memenuhi
sebagian persyaratan guna memperoleh gelar sarjana pendidikan.
Penulis menyadari bahwa selama proses penulisan skripsi ini banyak
mendapatkan bantuan, dorongan, dukungan, bimbingan dan pengarahan dari berbagai
pihak. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan terimakasih kepada:
1. Ibu Rahayu Condro Murti, M.Si. selaku dosen pembimbing yang telah dengan
sabar dan ikhlas memberi masukan dan arahan dalam menyelesaikan skripsi ini.
2. Bapak Prof. Dr. Sutrisna Wibawa, M.Pd. selaku Rektor Universitas Negeri
Yogyakarta yang telah memberikan kesempatan belajar dan menuntut ilmu
sehingga dapat menyelesaikan Pendidikan di UNY.
3. Bapak Dr. Haryanto, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah
memberikan kebijakan dan kemudahan sehingga penulisan tugas akhir skripsi ini
berjalan dengan lancar.
4. Bapak Dr. Suwarjo, M.Si. selaku Wakil Dekan I Fakultas Ilmu Pendidikan yang
xi
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
ABSTRAK ... ii
ABSTRACT ... iii
SURAT PERNYATAAN ... iv
LEMBAR PERSETUJUAN ... v
HALAMAN PENGESAHAN ... vi
MOTTO ... vii
PERSEMBAHAN ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR GAMBAR ... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB I ... 1
PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 6
C. Batasan Masalah... 6
D. Rumusan Masalah ... 6
E. Tujuan Penelitian ... 7
F. Manfaat Penelitian ... 7
BAB II ... 8
KAJIAN PUSTAKA ... 8
A. Tinjauan tentang Pembelajaran Matematika ... 8
xii
2. Tujuan Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar... 12
3. Nilai Pendidikan Matematika ... 13
4. Peranan Matematika di Sekolah Dasar ... 15
B. Pemetaan Kurikulum Matematika di Kelas II ... 16
C. Tinjauan tentang Karakteristik Siswa Sekolah Dasar ... 17
D. Tinjauan tentang Hasil Belajar ... 21
E. Tinjauan tentang Metode Pembelajaran ... 26
F. Tinjauan tentang Permainan Edukatif ... 27
1. Pengertian Permainan Edukatif ... 27
2. Tujuan Permainan Edukatif ... 28
3. Fungsi Permainan Edukatif ... 29
4. Pentingnya Permainan Edukatif ... 30
5. Permainan Edukatif dalam Pembelajaran Matematika ... 31
G. Penelitian yang Relevan ... 37
H. Kerangka Pikir ... 38
I. Hipotesis ... 41
J. Definisi Operasional Variabel ... 41
BAB III ... 42
METODE PENELITIAN ... 42
A. Jenis Penelitian ... 42
B. Populasi dan Sampel Penelitian ... 46
1. Populasi Penelitian ... 46
2. Sampel Penelitian ... 46
C. Setting Penelitian ... 47
D. Teknik Pengumpulan Data ... 47
E. Instrumen Penelitian... 48
F. Validasi Instrumen ... 51
xiii
BAB IV ... 58
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 58
A. Deskripsi Lokasi Penelitian... 58
B. Pelaksanaan Penelitian ... 60
C. Deskripsi Data Hasil Penelitian ... 61
1. Data Pre-test Kelompok Kontrol dan Kelompok Eksperimen ... 61
2. Data Post-test Kelompok Kontrol dan Kelompok Eksperimen ... 67
3. Data Hasil Pelaksanaan Pembelajaran Matematika Kelompok Kontrol dan Hasil Pelaksanaan Tindakan Kelompok Eksperimen ... 73
D. Teknik Analisis Data ... 84
1. Analisis Mean Hasil Belajar Matematika Materi Pembagian ... 84
2. Analisis Uji Gain Kelompok Eksperimen-Kontrol ... 87
E. Pembahasan Hasil Penelitian ... 88
1. Pembahasan Mean Hasil Belajar Matematika pada Materi Pembagian ... 88
2. Pembahasan Hasil Uji Gain Kelompok Kontrol dan Eksperimen... 90
3. Pembahasan Pelaksanaan Pembelajaran Matematika Kelompok Kontrol dan Eksperimen ... 91
F. Keterbatasan Penelitian ... 92
BAB V ... 93
SIMPULAN DAN SARAN ... 93
A. Simpulan ... 93
B. Saran ... 93
xiv
DAFTAR TABEL
hal Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Matematika
Kelas II Semester 2………... 17
Tabel 2. Tahapan Operasional Konkret Piaget……… 20
Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Tes sebelum Uji Coba………... 49
Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Tes setelah Uji Coba………. 50
Tabel 5. Kisi-Kisi Pedoman Observasi Guru………... 50
Tabel 6. Kisi-Kisi Pedoman Observasi Siswa………. 51
Tabel 7. Hasil Uji Validasi Instrumen………. 53
Tabel 8. Interpretasi Nilai r………. 54
Tabel 9. Kategori Gain Ternormalisasi………..………. 57
Tabel 10. Daftar Jumlah Siswa Kelas II SD Negeri Demakijo 1………. 59
Tabel 11. Jadwal Pelaksanaan Penelitian………... 60
Tabel 12. Skor Awal (Pre-test) Kelompok Kontrol………... 61
Tabel 13. Skor Awal (Pre-test) Kelompok Eksperimen……… 63
Tabel 14. Daftar Nilai Pre-test Kelompok Kontrol dan Kelompok Eksperimen………. 65
Tabel 15. Hasil Perhitungan Statistik Pre-test... 66
Tabel 16. Skor Akhir (Post-test) Kelompok Kontrol………. 67
Tabel 17. Skor Akhir (Post-test) Kelompok Eksperimen………. 69
Tabel 18. Daftar Nilai Post-test Kelompok Kontrol dan Kelompok Eksperimen……… 71
Tabel 19. Hasil Perhitungan Statistik Post-test………. 72
xv
Tabel 21. Hasil Pelaksanaan Tindakan Penggunaan Metode
Permainan Edukatif terhadap Aktivitas Siswa Kelompok
Eksperimen Pertemuan I……… 79
Tabel 22. Hasil Pelaksanaan Tindakan Penggunaan Metode
Permainan Edukatif terhadap Aktivitas Guru Kelompok
Eksperimen Pertemuan II………... 81
Tabel 23. Hasil Pelaksanaan Tindakan Penggunaan Metode
Permainan Edukatif terhadap Aktivitas Siswa Kelompok
Eksperimen Pertemuan II………... 83
Tabel 24. Hasil Statistik Pre-test Kelompok Kontrol dan Kelompok
Eksperimen………. 85
Tabel 25. Hasil Statistik Post-test Kelompok Kontrol dan Kelompok
Eksperimen………. 86
Tabel 26. Hasil Rerata Gain Ternormalisasi Kelompok Kontrol dan
xvi
DAFTAR GAMBAR
hal
Gambar 1. Diagram Kerangka Pikir Penelitian………. 40
Gambar 2. Rancangan Nonequivalent Control Group Design……….... 43
Gambar 3. Langkah-Langkah Penelitian………... 45
Gambar 4. Histogram Skor Nilai Awal (Pre-test) Kelompok Kontrol……. 62
Gambar 5. Histogram Skor Nilai Awal (Pre-test) Kelompok Eksperimen... 64
Gambar 6. Grafik Garis Nilai Pre-test Kelompok Kontrol dan Kelompok
Eksperimen………. 66
Gambar 7. Histogram Skor Nilai Akhir (Post-test) Kelompok Kontrol…... 68 Gambar 8. Histogram Skor Nilai Akhir (Post-test) Kelompok
Eksperimen………. 70
Gambar 9. Grafik Garis Nilai Post-test Kelompok Kontrol dan Kelompok
Eksperimen………... 72
Gambar 10. Diagram Hasil Pelaksanaan Tindakan Aktivitas Guru
Kelompok Eksperimen Pertemuan I……… 78
Gambar 11. Diagram Hasil Pelaksanaan Tindakan Aktivitas Siswa
Kelompok Eksperimen Pertemuan I……… 80
Gambar 12. Diagram Hasil Pelaksanaan Tindakan Aktivitas Guru
Kelompok Eksperimen Pertemuan II………. 82
Gambar 13. Diagram Hasil Pelaksanaan Tindakan Aktivitas Siswa
Kelompok Eksperimen Pertemuan II………... 84
Gambar 14. Diagram Mean Pre-test Kelompok Kontrol dan Eksperimen…. 85
Gambar 15. Diagram Mean Post-test Kelompok Kontrol dan Eksperimen… 86
Gambar 16. Diagram Rerata Gain Ternormalisasi Kelompok Kontrol dan
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
hal
Lampiran 1. Instrumen Penelitian………... 97
Lampiran 1.1 RPP Kelompok Kontrol dan Eksperimen………. 98
Lampiran 1.2 Penjelasan Permainan……….. 107
Lampiran 1.3 Materi Pembagian Bilangan………. 111
Lampiran 1.4 Kisi-Kisi Instrumen Tes Sebelum dan Sesudah Uji Coba... 112
Lampiran 1.5 Lembar Validasi Instrumen Penelitian………. 113
Lampiran 1.6 Soal Penelitian Sebelum dan Sesudah Uji Coba……….. 115
Lampiran 1.7 Kunci Jawaban Soal Sebelum dan Sesudah Uji Coba……….. 123
Lampiran 1.8 Kisi-Kisi Observasi Guru dan Siswa………... 124
Lampiran 1.9 Pedoman Observasi Guru dan Siswa………... 125
Lampiran 2. Analisis Instrumen………... 127
Lampiran 2.1 Skor Uji Coba Instrumen………. 128
Lampiran 2.2 Uji Validitas Instrumen……… 130
Lampiran 2.3 Uji Reliabilitas Instrumen………. 132
Lampiran 3. Data Hasil Penelitian……… 134
Lampiran 3.1 Nilai Pre-test Kelompok Kontrol………. 135
Lampiran 3.2 Nilai Post-test Kelompok Kontrol………... 137
Lampiran 3.3 Nilai Pre-test Kelompok Eksperimen………. 139
Lampiran 3.4 Nilai Post-test Kelompok Eksperimen………. 141
Lampiran 3.5 Hasil Pelaksanaan Tindakan Kelompok Eksperimen Pertemuan I………. 143
Lampiran 3.6 Hasil Pelaksanaan Tindakan Kelompok Eksperimen Pertemuan II………. 145
Lampiran 4. Analisis Hasil Penelitian………. 147
xviii
Lampiran 4.2 Hasil Gain Ternormalisasi Siswa Tunggal Kelompok Kontrol
dan Kelompok Eksperimen………... 152
Lampiran 4.3 Hasil Rerata Gain Ternormalisasi Kelompok Kontrol dan Kelompok Eksperimen………. 154
Lampiran 5. Dokumentasi……… 156
Lampiran 5.1 Daftar Nilai sebelum Penelitian (UAS dan Pre-test) dan setelah penelitian (Post-test) ………... 157
Lampiran 5.2 Foto Pelaksanaan Penelitian……… 159
Lampiran 5.3 Foto Pekerjaan Siswa………... 161
Lampiran 6 Surat-Surat Penelitian……….. 169
Lampiran 6.1 Surat Permohonan Izin Penelitian dari Fakultas Ilmu Pendidikan……… 170
Lampiran 6.2 Surat Rekomendasi Penelitian dari KESBANGPOL……….. 171
Lampiran 6.3 Surat Penelitian dari BAPPEDA………. 172
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran pokok yang diajarkan sejak
kelas I sampai kelas VI. Mata pelajaran matematika ini merupakan mata pelajaran yang
terintegrasi antara kelas I hingga kelas VI. Mata pelajaran matematika yang berada di
kelas awal (kelas I, II, III) merupakan pembelajaran dasar dari materi yang akan
diteruskan di kelas lanjut (kelas IV, V, VI).
Menurut Subarinah (2006: 1) matematika merupakan ilmu pengetahuan yang
mempelajari struktur yang abstrak dan pola hubungan yang ada di dalamnya. Dengan
sifat abstraknya tersebut, maka diperlukan suatu metode penyampaian matematika
yang sesuai dan tepat untuk siswa. Dalam penyampaian materi tersebut, guru harus
dapat memilih metode yang sesuai untuk dibawakan ke dalam kelas dengan mengacu
pada perkembangan usia anak sekolah dasar pada umumnya. Sementara kita
mengetahui bahwa menurut teori Piaget, tahap perkembangan anak usia SD masih
dalam tahap berpikir operasional konkret. Dengan masa operasional konkret tersebut,
maka diperlukan suatu metode pembelajaran yang tepat dalam membelajarkan
matematika guna membantu siswa dalam memahami materi yang disampaikan oleh
guru di dalam kelas.
Banyak anak terutama anak usia sekolah dasar yang tidak menyukai mata
2
mengungkapkan bahwa banyak orang yang tidak menyukai matematika, termasuk juga
anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah dasar (SD-MI). Kebanyakan mereka
masih menganggap mata pelajaran matematika ini merupakan sesuatu yang sulit untuk
dipelajarinya. Hal tersebut juga banyak didukung oleh faktor lainnya, seperti halnya
guru yang membosankan dalam mengajar, maupun guru yang menyeramkan dalam
mengajarakan matematika sendiri. Hal-hal tersebut akan menambah rasa malas bahkan
takut dalam mempelajari mata pelajaran matematika. Dari sikap yang negatif tersebut,
tentu saja mengakibatkan penurunan hasil belajar siswa. Efek domino yang dapat
terjadi dari permasalahan tersebut, anak bisa saja semakin tidak menyukai bahkan
membenci matematika. Karena mereka takut mempelajari matematika, maka dapat
dipastikan hasil belajar anak akan semakin menurun.
Sudjana (2005: 22) dalam bukunya menjelaskan bahwa hasil belajar adalah
kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman
belajarnya. Hasil belajar yang dimaksud merupakan kemampuan masing-masing
individu siswa untuk dapat menerima, memahami dan mengolah materi dari
pengalaman belajar mereka. Dengan perbedaan masing-masing individu siswa,
tentunya akan membuat hasil belajar mereka bervariasi. Variasi ini mencakup kenaikan
hasil belajar dan penurunan hasil belajar. Penurunan hasil belajar siswa mungkin terjadi
dikarenakan masih monotonnya guru dalam membelajarkan matematika kepada siswa
di kelas. Guru cenderung menggunakan metode ceramah, mengerjakan soal, pemberian
3
dipastikan membuat siswa merasa bosan dalam mempelajari mata pelajaran
matematika. Oleh karena itu dapat dikatakan tujuan belajar matematika tidak tercapai
secara optimal.
Sekarang ini, perkembangan teknologi sudah semakin pesat. Perkembangan
teknologi ini juga diiringi dengan pemakaiannya yang tak luput juga dari dunia anak.
Perkembangan teknologi mempunyai dampak yang positif maupun negatif bagi
manusia. Menurut psikolog Dra. A. Kasandra Putranto yang dikutip dalam Kompas
tanggal 30 September 2015, mengungkapkan bahwa perkembangan teknologi
memiliki dampak positif dan negatif dalam kehidupan manusia. Dampak positifnya,
antara lain, gadget dapat mempermudah komunikasi, mengembangkan kehidupan
sosial, dan akses informasi jadi cepat. Sementara salah satu dampak negatifnya, yaitu
mengurangi interaksi sosial secara langsung dengan orang di sekitar kita. Dari pendapat
tersebut dapat diketahui bahwa penggunaan teknologi yang terlalu berlebihan dapat
mengurangi interaksi sosial. Hal tersebut juga dapat berdampak pada siswa yang
terbiasa menggunakan gadget sehingga mereka akan cenderung menjadi pribadi yang
individualis.
Dalam upaya melakukan pembelajaran yang optimal, perlu ada suatu metode
pembelajaran yang dapat diterapkan dalam mengatasi permasalahan siswa tadi.
Pemilihan metode pembelajaran merupakan suatu hal yang penting bagi guru untuk
melakukan suatu skenario pembelajaran. Penggunaan metode akan mempengaruhi
4
untuk dapat diterapkan dalam membelajarkan matematika pada siswa. Dalam semua
metode pembelajaran, tentu saja terdapat kelebihan, kelemahan dan teknik yang
disarankan. Hal itulah yang membuat mengapa tidak semua metode dapat diterapkan
untuk semua pembelajaran.
Dalam mengajarkan materi pembelajaran, terdapat suatu metode yang
dinamakan permainan edukatif. Permainan edukatif, yaitu suatu kegiatan yang sangat
menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik
(Ismail, 2006: 119). Metode ini menggunakan kegiatan-kegiatan yang menyenangkan
bagi siswa sehingga diharapkan dapat membuat siswa memahami materi pembelajaran
dengan lebih mudah. Metode permainan edukatif ini lebih memerapkan kepada sikap
sosial siswa dengan berbagi sesama teman. Dengan menggunakan metode permainan
edukatif ini diharapkan siswa akan bersosialisasi dengan temannya dan siswa akan
merasa senang dalam mempelajari matematika yang nantinya akan berdampak pada
hasil belajar siswa.
Dalam mata pelajaran matematika SD kelas II semester genap, salah satu
kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa adalah mengenai operasi bilangan. Dari
observasi yang dilakukan, kebanyakan siswa masih kesulitan dengan melakukan
operasi bilangan. Hal ini ditunjukkan dengan 53% siswa yang masih mendapat nilai di
bawah KKM. Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) pada mata pelajaran matematika
5
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara terhadap guru kelas II SD Negeri
Demakijo 1, kelas tersebut masih memerapkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
(KTSP) dan tidak menggunakan metode permainan edukatif sebagai salah satu cara
dalam membelajarkan matematika kepada siswa. Guru masih sebatas menjelaskan
pembelajarannya secara konvensional dengan ceramah dan pemberian contoh. Hal ini
menjadi monoton mengingat banyak metode yang dapat digunakan oleh guru, termasuk
juga metode permainan edukatif.
Berdasarkan permasalahan-permasalahan tersebut, menurut peneliti penting
untuk diadakan perubahan dalam membelajarkan matematika di sekolah dasar. Metode
permainan edukatif dipilih peneliti untuk digunakan dalam pengajaran matematika.
Permainan yang digunakan dalam penelitian ini termasuk dalam games dimana dalam
melakukan permainan ini siswa harus mematuhi aturan-aturan bermain yang disepakati
bersama. Dengan metode ini, diharapkan siswa akan merasa senang mempelajari
matematika yang akan berdampak pada hasil belajar siswa.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka judul penelitian yang dipilih oleh
peneliti adalah “Efektivitas Metode Permainan Edukatif Terhadap Hasil Belajar
Matematika Kelas II di SD Negeri Demakijo 1 Gamping Sleman Tahun Ajaran
6
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, berikut ini adalah beberapa
permasalahan yang menjadi acuan dalam penelitian ini.
1. Matematika merupakan pembelajaran yang abstrak sehingga menuntut adanya
metode yang tepat bagi anak, sesuai dengan perkembangan usia kognitifnya.
2. Hasil belajar siswa pada kelas II SD Negeri Demakijo 1 masih terbilang rendah.
Terbukti dengan 53% siswa masih mempunyai nilai di bawah KKM.
3. Belum diketahuinya efektivitas penerapan metode pembelajaran dengan
menggunakan permainan edukatif terhadap hasil belajar Matematika kelas II di SD
Negeri Demakijo 1.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan hasil identifikasi masalah tersebut, peneliti membatasi
permasalahan dalam penelitian ini yaitu, belum diketahuinya efektivitas penerapan
metode pembelajaran permainan edukatif terhadap hasil belajar Matematika kelas II di
SD Negeri Demakijo 1.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan analisis masalah di atas maka dapat dirumuskan masalah sebagai
berikut: “Apakah metode permainan edukatif efektif terhadap hasil belajar matematika
7
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut di atas, maka penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui efektivitas metode pembelajaran permainan edukatif terhadap hasil
belajar matematika di kelas II SD Negeri Demakijo 1 Gamping Sleman.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat Praktis
1. Sekolah
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan tolok ukur untuk meningkatkan
mutu sekolah.
2. Guru
Menginformasikan bahwa ada metode pembelajaran yang dapat diterapkan dalam
pembelajaran matematika, yaitu metode permainan edukatif. Juga sebagai sumbangan
pemikiran dan memberikan suatu alternatif dalam memilih suatu metode yang dapat
digunakan untuk mengajar pembelajaran matematika.
3. Siswa
Mempermudah siswa mempelajari dan memahami konsep pembelajaran matematika
secara konkret sehingga suatu konsep tersebut dapat terserap dalam proses
8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Tinjauan tentang Pembelajaran Matematika
1. Hakikat Pembelajaran Matematika
Kata matematika berasal dari bahasa Latin, manthanein atau mathema yang
berarti “belajar atau hal yang dipelajari”, sedang dalam bahasa Belanda, matematika
disebut wiskunde atau ilmu pasti, yang semua berkaitan dengan penalaran (Depdiknas
dalam Susanto 2015: 184). Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006,
menjelaskan bahwa matematika merupakan ilmu universal yang mendasari
perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin
dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi
dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori
bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Untuk menguasai dan
mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak
dini.
Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai
dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis,
analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi
tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh,
mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang
9
pada satuan pendidikan SD/MI meliputi aspek-aspek sebagai berikut, yaitu bilangan,
geometri dan pengukuran, dan pengolahan data.
Matematika merupakan ilmu dasar yang nantinya akan digunakan ke dalam
ilmu-ilmu sesudahnya. Maka dari itu, penguasaan akan materi awal memang mutlak harus
dapat dikuasai dan dipahami semenjak dini. Penguasaan materi ini bertujuan agar
konsep matematika yang merupakan rangkaian materi dapat berlangsung dengan baik
tanpa harus terputus. Suatu konsep matematika disusun berdasarkan konsep
matematika sebelumnya, jadi jika pemahaman akan suatu konsep matematika awalnya
sudah salah, maka hal itu akan berakibat salah pada pemahaman konsep setelahnya.
Matematika merupakan suatu mata pelajaran wajib di SD. Matematika
merupakan salah satu ilmu yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan
berargumentasi, memberi kontribusi, dalam menyelesaikan masalah sehari-hari serta
memberikan dukungan pada pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Salah
satu tujuan pendidikan matematika di sekolah dasar adalah untuk memberikan bekal
yang cukup bagi siswa untuk menghadapi materi-materi matematika pada tingkat
pendidikan lanjutan (Prihandoko, 2006: 5). Dapat diketahui bersama bahwa
penyampaian konsep materi pada jenjang sekolah dasar masihlah sangat sederhana.
Hal ini biasanya akan dipandang sebelah mata saja oleh banyak orang, namun konsep
materi ini lah yang penting dan tidak boleh dihilangkan dalam membelajarkan
10
Untuk mengetahui pembelajaran matematika, maka terlebih dahulu harus
mengetahui pengertian dari pembelajaran. Menurut Susanto (2015: 185-186)
pembelajaran merupakan komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh pihak guru
sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh peserta didik (siswa). Dalam
pembelajaran ini, terkandung makna belajar dan mengajar atau biasa disebut dengan
belajar mengajar. Belajar akan banyak terfokus dari seseorang sebagai objek yang akan
menerima pelajaran, sedangkan mengajar akan terfokus pada apa yang akan dilakukan
guru sebagai pemberi pelajaran.
Corey dalam Sagala (2006: 61) mengungkapkan bahwa pembelajaran adalah
proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan
ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau
menghasilkan respon terhadap situasi tertentu, pembelajaran merupakan sub khusus
dari pendidikan.
Pembelajaran menurut Dimyati dan Mudjiono dalam Sagala (2006: 62)
merupakan kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk
membuat siswa belajar secara aktif, yang memekankan pada sumber belajar.
Pembelajaran berarti aktivitas guru sebagai pengajar dalam merancang bahan
pengajaran agar proses pembelajaran dapat berjalan secara efektif dan bermakna bagi
siswa.
Menurut Susanto (2015: 186) pembelajaran matematika adalah suatu proses
11
siswa yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir siswa, serta dapat meningkatkan
kemampuan mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya mengingkatkan
penguasan yang baik terhadap materi matematika. Pembelajaran matematika adalah
suatu kegiatan belajar dan mengajar yang tidak dapat dipisahkan. Kedua kegiatan
tersebut berkolaborasi berjalan bersama secara padu untuk menciptakan kegiatan
interaksi antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa, ataupun siswa dengan
lingkungan sekitar selama proses pembelajaran.
Definisi pembelajaran matematika menurut Zubaidah dan Risnawati (2016: 8)
adalah suatu proses belajar mengajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan
kreatifitas berfikir siswa yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan
mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik
terhadap materi matematika.
Berdasarkan keseluruhan uraian diatas dapat diketahui bahwa pembelajaran
matematika merupakan suatu komunikasi dua arah yang terjadi dalam lingkungan yang
sengaja dikelola oleh guru secara terprogram untuk membuat siswa lebih aktif dalam
belajar serta mengembangkan kreatifitas dan kemampuan berpikir matematika. Tujuan
dari pembelajaran matematika yaitu untuk memberi bekal sekaligus mempersiapkan
siswa dalam menghadapi materi matematika pada tingkat selanjutnya. Dimana dalam
proses pembelajarannya, baik guru ataupun siswa bersama-sama menjadi pelaku
terlaksanakannya tujuan pembelajaran apabila pembelajaran berjalan dengan efektif.
12
2. Tujuan Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar
Secara umum, tujuan dari pembelajaran matematika di sekolah dasar adalah agar
siswa mampu dan terampil menggunakan matematika. Dalam Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan tahun 2006, mata pelajaran matematika bertujuan agar peserta didik
memiliki kemampuan sebagai berikut.
a. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan
mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat,
dalam pemecahan masalah;
b.
Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematikadalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan
pernyataan matematika;
c.
Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancangmodel matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh;
d.
Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untukmemperjelas keadaan atau masalah;
e.
Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitumemiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika,
serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
Untuk mencapai tujuan pembelajaran matematika tersebut, maka di dalam kelas
guru harus dapat menciptakan suasana belajar yang dapat meningkatkan kemampuan
13
bahan-bahan pelajaran yang dimiliki dalam ingatannya. Karena siswa sendirilah yang
nantinya akan menemukan, membentuk, dan mengembangkan pemahaman suatu
pembelajaran.
3. Nilai Pendidikan Matematika
Hal yang sering kali didengar di masyarakat bahwa matematika merupakan
pembelajaran yang sulit sehingga membuat mereka merasa takut untuk
mempelajarinya. Dalam hal ini, guru mempunyai suatu tantangan tersendiri untuk
dapat membawakan materi pembelajaran matematika yang sederhana secara menarik
dan dapat dengan mudah dipahami oleh siswa.
Paradigma baru pembelajaran di sekolah dasar, matematika harus disajikan
dalam suasana yang menyenangkan sehingga siswa akan termotivasi untuk belajar
matematika (Prihandoko, 2006: 10). Suasana seperti itulah yang nantinya akan dapat
membuat siswa dapat menyerap pembelajaran matematika dengan mudah. Salah satu
cara yang dapat dilakukan guru untuk membuat pembelajaran matematika menjadi
lebih mudah adalah dengan mengaitkannya dengan kehidupan riil dari pengalaman
siswa. Untuk dapat melakukannya, maka guru perlu mengetahui nilai-nilai apa yang
terkandung dalam pendidikan matematika.
Menurut Sujono dalam (Prihandoko, 2006: 10), nilai-nilai utama yang
terkandung dalam matematika adalah nilai praktis, nilai disiplin, dan nilai budaya.
Matematika dikatakan mempunyai nilai praktis karena matematika merupakan alat
yang dapat secara langsung digunakan dalam menyelesaikan masalah kehidupan
14
berbagai macam hal yang dapat berhubungan secara langsung dengan perhitungan
matematis, baik yang tingkat sederhana sampai kepada tingkat yang rumit, baik itu
membilang, menambah, mengurangi, mengalikan, membagi, menimbang, maupun
mengukur. Sebagai contohnya, manusia melakukan perhitungan dalam bidang
perdagangan, pertanian, perbankan, transportasi dan lain sebagainya yang pastinya
akan melakukan perhitungan matematika dalam kegiatannya.
Matematika merupakan ilmu yang eksak dan selalu benar. Dari hal tersebut,
benar bahwa matematika mempunyai nilai disiplin. Ini dimaksudkan agar manusia
menjadi disiplin dalam pemikirannya dengan belajar ilmu matematika. Sebagaimana
telah diketahui bahwa hakikat matematika berkenaan dengan struktur-struktur,
hubungan-hubungan, konsep-konsep abstrak yang dikembangkan menurut aturan yang
logis (Prihandoko, 2006: 11). Dimulai dengan konsep awal, sebuah sistem matematika
disusun berdasarkan suatu hubungan sebab akibat, sehingga suatu pernyataan akan
diturunkan untuk nantinya berdasar pada pernyataan yang ada sebelumnya, demikian
pula pernyataan akan menjadi landasan bagi pernyataan-pernyataan sesudahnya dalam
suatu urutan yang logis.
Nilai berikutnya yang terkandung dalam matematika adalah nilai budaya. Jika
dilihat dari sejarah awal mulanya peradaban umat manusia, manusia sendiri telah
banyak menggunakan matematika untuk melakukan perhitungan-perhitungan yang
sederhana. Hal ini muncul akibat desakan kebutuhan mereka dan untuk mempermudah
pemecahan masalah yang dihadapi. Sebagai contohnya adalah baik dari menghitung
15
berusaha menciptakan simbol-simbol sebagai lambing bilangan dan juga menyusun
sistem numerasinya untuk memudahkan menyatakan kuantitas.
Dari uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa nilai matematika merupakan
sesuatu yang penting dan dapat berguna bagi manusia terutama yang dapat digunakan
dalam kehidupan sehari-hari yang berhubungan dengan matematika. Dari uraian di
atas, penting diketahui bahwa pada dasarnya matematika mempunyai suatu nilai yang
diharapkan dapat dikembangkan oleh guru untuk diturunkan kepada siswa melalui
pembelajaran yang menyenangkan. Nilai tersebut meliputi nilai praktis, nilai disiplin
dan nilai budaya.
4. Peranan Matematika di Sekolah Dasar
Guru merupakan seorang pendidik yang melaksanakan suatu pembelajaran di
dalam kelas. Pemahaman terhadap suatu peranan pengajaran yang baik di dalam
sekolah dasar akan dapat membantu guru dalam melakukan pembelajaran yang
profesional kepada siswanya.
Sebagaimana tertuang dari dokumen Depdiknas (Prihandoko, 2006: 18) yang
menyebutkan bahwa fungsi matematika adalah sebagai berikut.
Matematika berfungsi untuk menggembangkan kemampuan bernalar melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, dan eksperimen sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika, serta sebagai alat komunikasi melalui simbol, tabel, grafik, diagram, dalam menjelaskan gagasan.
Fungsi ini adalah hasil dari suatu penerapan matematika yang menggunakan
16
masalahnya selalu menggunakan penyelidikan, eksplorasi, dan eksperimen untuk dapat
menemukan jawaban yang tepat.
Objek dalam matematika tidak hanya untuk dipahami, namun objek tersebut juga
dapat digunakan untuk memecahkan masalah matematika. Permasalahan penalaran dan
perhitungan merupakan permasalahan yang banyak dijumpai. Maka dari itu, guru harus
dapat mengaitkan pembelajaran matematika dengan kehidupan sehari-hari dari siswa.
Selain fungsi matematika, Depdiknas dalam Prihandoko (2006: 21) juga
menyebutkan tujuan pembelajaran matematika untuk satuan pendidikan sekolah dasar
adalah untuk melatih dan menumbuhkan cara berpikir secara sistematis, logis, kritis,
kreatif, dan konsisten serta mengembangkan sikap gigih dan percaya diri dalam
menyampaikan masalah.
Dari uraian di atas, peranan matematika di sekolah memang penting adanya. Hal
itu meruntut kepada bagaimana cara bernalar sistematis dan logis dalam cara untuk
memecahkan masalah yang berhubungan dengan matematika. Dengan berlogika dalam
berpikir matematika menggunakan penyelidikan, eksplorasi, dan eksperimen yang
bertujuan untuk menemukan jawaban yang tepat dalam setiap permasalahan seputar
matematika.
B. Pemetaan Kurikulum Matematika di Kelas II
Berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sekolah Dasar,
pembelajaran matematika kelas II semester 2 tahun pelajaran 2016/2017 adalah sebagai
17
Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Matematika Kelas II semester 2
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
Bilangan
3. Melakukan perkalian dan pembagian bilangan sampai dua angka
3.1 Melakukan perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka
3.2 Melakukan pembagian bilangan dua angka
3.3 Melakukan operasi hitung campuran Geometri dan Pengukuran
4. Mengenal unsur-unsur bangun datar sederhana
4.1 Mengelompokkan bangun datar 4.2 Mengenal sisi-sisi bangun datar 4.3 Mengenal sudut-sudut bangun datar
Dari Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sekolah Dasar pada pembelajaran
matematika kelas II tersebut, Standar Kompetensi yang diambil dalam penelitian ini
adalah Standar Kompetensi Bilangan, yaitu melakukan perkalian dan pembagian
bilangan sampai dua angka. Kompetensi Dasarnya adalah melakukan pembagian
bilangan dua angka. Dengan Indikator sebagai berikut:
a) Mengenal arti pembagian sebagai pengurangan yang beruntun;
b) Mengenal arti pembagian dengan cara pengelompokan.
C. Tinjauan tentang Karakteristik Siswa Sekolah Dasar
Menurut Piaget dalam Izzaty (2013: 104), masa kanak-kanak akhir berada dalam
tahap operasi konkret dalam berfikir (usia 7-12 tahun), dimana konsep yang pada awal
masa kanak-kanak merupakan konsep yang samar-samar dan tidak jelas, sekarang
menjadi lebih konkret. Guru perlu memahami bahwa semua siswa memiliki kebutuhan
[image:35.612.137.529.118.300.2]18
dengan tahapan perkembangannya. Kuswono (2013: 155), mengemukakan bahwa anak
tidak dilihat sebagai orang dewasa muda, tetapi harus dilihat dari struktur kognitif pada
setiap proses yang berbeda. Pengembangan melalui tahapan berdasarkan pada
karakteristik urutan perkembangan. Setiap tahap memberikan kemajuan dalam urutan
yang sama. Tidak ada tahapan yang terlewatkan, dan saling berhubungan dengan
periode usia nyata (kronologi dan mental), meskipun perbedaan individual dapat
diamati secara jelas secara kualitatif.
Sumantri dan Permana (1998: 12) mengemukakan bahwa masa usia sekolah
dasar merupakan tahapan perkembangan penting dan fundamental bagi kesuksesan
perkembangan selanjutnya. Wilayah perkembangan siswa tentu saja berbeda sesuai
dengan tingkat usianya. Yusuf (2004: 24) membagi wilayah perkembangan siswa SD
yaitu masa kelas rendah sekolah dasar dan masa kelas tinggi sekolah dasar.
1. Masa kelas-kelas rendah SD, yaitu usia 6 atau 7 tahun sampai usia 9 atau 10 tahun.
Beberapa sifat anak pada masa kelas rendah yaitu:
a. Adanya hubungan positif yang tinggi antara keadaan jasmani dengan prestasi
(apabila jasmaninya sehat maka banyak prestasi yang diperoleh).
b. Sikap tunduk kepada peraturan-peraturan permainan tradisional.
c. Adanya kecenderungan memuji diri sendiri (menyebut nama sendiri).
d. Suka membanding-bandingkan dirinya dengan anak yang lain.
19
f. Pada usia 6 – 8 tahun, anak menghendaki nilai rapor yang baik, tanpa mengingat
apakah prestasinya memang pantas diberi nilai baik atau tidak.
2. Masa kelas-kelas tinggi SD, yaitu usia 9 atau 10 sampai 12 atau 13 tahun. Beberapa
sifat khas anak-anak pada masa ini yaitu:
a. Adanya minat terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang konkret, hal ini
menimbulkan adanya kecenderungan untuk membandingkan pekerjaan-pekerjaan
yang praktis.
b. Amat realistik, ingin mengetahui, ingin belajar.
c. Menjelang akhir masa ini telah ada minat kepada hal-hal dan mata pelajaran
khusus, yang oleh para ahli yang mengikuti teori faktor ditafsirkan sebagai mulai
menonjolnya faktor-faktor (bakat-bakat khusus).
d. Sampai kira-kira umur 11 tahun anak membutuhkan guru atau orang dewasa
lainnya untuk menyelesaikan tugas dan memenuhi keinginannya. Selepas umur ini
pada umumnya anak menghadapi tugas-tugasnya dengan bebas dan berusaha
untuk menyelesaikannya.
e. Pada masa ini, anak memandang nilai (angka rapor) sebagai ukuran yang tepat
(sebaik-baiknya) mengenai prestasi sekolah.
f. Gemar membentuk kelompok sebaya untuk dapat bermain bersama-sama.
Menurut Piaget dalam Darmodjo dan Kaligis (1991: 19), dalam tahap operasional
konkret kemampuan anak untuk berpikir sedikit abstrak selalu harus didahului dengan
20
melalui benda nyata lebih dahulu, misalnya dengan kelereng. Kemampuannya untuk
mengadakan klasifikasi juga masih bersifat konkret dalam arti memahami bentuk
luarnya saja misalnya warna, panjang, besar, tidak dan belum dapat mengklasifikasikan
atas dasar berat. Sehingga siswa dalam tahap ini masih sangat membutuhkan
benda-benda konkret untuk menolong pengembangan kemampuan intelekualnya.
Tabel 2. Tahapan Operasional Konkret Piaget (Kuswono, 2013: 157)
Seriaton Kemampuan untuk mengurutkan objek menurut ukuran, bentuk, atau ciri lainnya. Contohnya, bila diberi benda berbeda ukuran, mereka dapat mengurutkannya dari benda yang paling besar ke benda yang paling kecil.
Classification Kemampuan untuk memberi nama atau megidentifikasi serangkaian benda menurut tampilannya, ukurannya, atau karakteristik lain, termasuk gagasan bahwa serangkaian benda-benda dapat menyertakan benda-benda lainnya ke dalam rangkaian tersebut. Anak tidak lagi memiliki keterbatasan logika berupa animism (anggapan bahwa semua benda hidup dan berperasaan).
Decentering Anak mulai memertimbangkan beberapa aspek dari suatu permasalahan untuk bisa memecahkannya. Sebagai contoh, anak tidak akan lagi menganggap cangkir lebar dan pendek lebih sedikit isinya dibanding cangkir kecil yang tinggi.
Reversibility Anak mulai memahami bahwa jumlah atau benda-benda dapat diubah, kemudian kembali ke keadaan awal. Untuk itu, anak dapat dengan cepat menentukan bahwa 4+4 sama dengan 8, 8-4 akan sama dengan 4, jumlah sebelumnya.
Conservation Memahami bahwa kuantitas, panjang, atau jumlah benda-benda tidak berhubungan dengan pengaturan atau tampilan objek atau benda-benda tersebut. Sebagai contoh, jika anak diberi cangkir yang seukuran dan isinya sama banyak, mereka akan tau bila air dituangkan ke gelas lain yang ukurannya berbeda, air di gelas itu akan tetap sama banyak dengan isi cangkir lain.
Elimination of
Egocentrism
21
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, peneliti menyimpulkan bahwa siswa
sekolah dasar berada pada tahap perkembagan kognitif operasional konkret sehingga
dalam proses belajarnya, siswa membutuhkan benda-benda serta contoh konkret. Siswa
kelas II sekolah dasar merupakan siswa kelas rendah dengan karakteristik yang berbeda
jika dibandingkan dengan siswa kelas tinggi. Karakteristik yang dimiliki siswa kelas
rendah yaitu (1) Masih adanya kecenderungan memuji diri sendiri, (2) Suka
membandingkan dirinya dengan yang lain, (3) masih mengutamakan peraturan pokok,
(4) prestasi belajar dipengaruhi kesehatan jasmaninya.
D. Tinjauan tentang Hasil Belajar
Hasil belajar menurut Susanto (2015: 5) yaitu perubahan-perubahan yang terjadi
pada siswa, baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotori sebagai
hasil dalam kegiatan belajar. Secara sederhananya, yang dimaksud dengan hasil belajar
merupakan kemampuan yang diperoleh siswa setelah melalui proses pembelajaran.
Winkel (1999) dalam Purwanto (2010, 38-39) mengungkapkan bahwa belajar
merupakan proses dalam diri individu berinteraksi dengan lingkungan untuk mendapat
perubahan dalam perilakunya. Belajar adalah aktivitas mental/psikis yang berlangsung
melalui interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan
dalam pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
Pengertian hasil belajar tidak dapat dipisahkan dari apa yang dapat terjadi di
dalam pembelajaran, baik itu yang terjadi di luar kelas maupun yang terjadi di dalam
22
dibangkitkan dan digunakan kembali oleh siswa. Pengalaman yang didapat siswa
tersebut bergantung dari kualitas interaksinya dengan guru maupun siswa lain,
karakteristik siswa, maupun kapan waktunya.
Hasil belajar merupakan pencapaian tujuan pendidikan pada siswa yang
mengikuti proses belajar mengajar (Purwanto 2010: 46). Meskipun pembelajaran dapat
dilakukan dimanapun baik di luar maupun di dalam kelas, namun ada hal yang
membedakannya, yaitu pembelajaran di dalam kelas dilakukan secara sistematis.
Pembelajaran di dalam lingkungan kelas bertujuan untuk mengubah perilaku individu
pada saat proses belajar.
Proses belajar merupakan suatu proses yang unik. Unik disini dikarenakan hasil
belajar hanya didapat oleh orang yang belajar saja, dan tiap individu akan menampilkan
hasil yang berbeda. Hal ini sejalan dengan pendapat Sudjana (2005: 22) yang
menjelaskan bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa
setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Howard Kingslay telah membagi tiga
macam hasil belajar, yakni (a) keterampilan dan kebiasaan, (b) pengetahuan dan
pengertian, (c) sikap dan cita-cita. Hasil belajar yang dimaksud merupakan
kemampuan masing-masing individu siswa untuk dapat menerima, memahami dan
mengolah materi dari pengalaman belajar mereka.
Masing-masing jenis hasil belajar berisi bahan yang telah diterapkan dalam
kurikulum. Gagne membagi lima kategori hasil belajar, yakni (a) informasi verbal, (b)
keterampilan intelektual, (c) strategi kognitif, (d) sikap, dan (e) keterampilan motoris
23
baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional, menggunakan klasifikasi hasil
belajar yaitu ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotoris.
1. Ranah Kognitif
a. Mengingat, yaitu mengambil pengetahuan dari memori jangka panjang terdiri dari
kemampuan mengidentifikasi dan mengambil ingatan dari memori jangka
panjang.
b. Memahami, yaitu mengkonstruksi makna dari materi pembelajaran, termasuk apa
yang diucapkan, ditulis, dan digambar oleh guru terdiri dari kemampuan
menafsirkan, mencontohkan, mengklasifikasikan, merangkum, menyimpulkan,
membandingkan, dan menjelaskan.
c. Mengaplikasikan, yaitu menerapkan atau menggunakan suatu prosedur dalam
keadaan tertentu yang terdiri dari kemampuan mengeksekusi dan
mengimplementasikan.
d. Menganalisis, yaitu memecah materi menjadi bagian-bagian penyusunnya dan
menentukan hubungan-hubungan antar bagian itu dan keseluruhan struktur atau
tujuan terdiri dari kemampuan membedakan, mengorganisasikan, dan
mendekonstruksikan.
e. Mengevaluasi, yaitu mengambil keputusan berdasarkan kriteria dan/atau standar
yang terdiri dari kemampuan memeriksa dan mengkritik.
f. Mencipta, yaitu memadukan bagian-bagian untuk membentuk sesuatu yang baru
24
kemampuan merumuskan, merencanakan, dan memproduksi. (Anderson, 2015:
100).
2. Ranah Afektif
Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Tipe hasil belajar afektif tampak
pada siswa dalam berbagai tingkah laku seperti, perhatiannya terhadap pelajaran,
disiplin, motovasi belajar, menghargai guru dan teman sekelas, kebiasaan belajar dan
hubungan sosial. Ada beberapa jenis kategori ranah afektif sebagai hasil belajar.
a. Reciving/attending, yakni semacam kepekaan dalam memerima rangsangan
(stimulasi) dari luar yang datang kepada siswa dalam bentuk masalah, situasi,
gejala, dll. Dalam tipe ini, termasuk kesadaran, keinginan untuk memerima
stimulus, kontrol, dan seleksi gejala atas rangsangan dari luar.
b. Responding atau jawaban, yakni reaksi yang diberikan oleh seseorang terhadap
stimulasi yang datang dari luar. Hal ini mencakup ketapatan reaksi, perasaan,
kepuasaan dalam menjawab stimulus dari luar yang datang kepada dirinya.
c. Valuing (penilaian), berkenaan dengan nilai dan kepercayaan terhadap gejala atau
stimulus tadi. Dalam evaluasi ini, termasuk didalamnya kesediaan menerima nilai,
latar belakang, atau pengalaman untuk menerima nilai dan kesepakatan terhadap
nilai tersebut.
d. Organisasi, yakni pengembangan dari nilai kedalam satu sistem organisasi,
25
yang dimilikinya. Yang termasuk ke dalam organisasi ialah konsep tentang nilai,
organisasi sistem nilai, dll.
e. Karakteristik nilai atau internalisasi nilai, yakni keterpaduan semua sistem nilai
yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah
lakunya. Kedalamnya termasuk keseluruhann nilai dan karakteristiknya.
3. Ranah Psikomotoris
Hasil belajar psikomotoris tampak dalam bentuk keterampilan (skill) dan
kemapuan bertindak individu. Ada 6 tingkatan keterampilan, yakni:
a. Gerakan reflek (keterampilan dalam gerakan yang tidak sadar);
b. Keterampilan pada gerakan-gerakan dasar;
c. Kemapuan perseptual, termasuk di dalamnya membedakan visual, membedakan
auditif, motoris, dan lain-lain;
d. Kemampuan di bidang fisik, misalnya kekuatan, keharmonisan, dan ketepatan;
e. Gerakan-gerakan skill, mulai dari keterampilan sederhana sampai pada
keterampilan yang komplek;
f. Kemempuan yang berkenaan dengan komunikasi non-decuresive seperti gerakan
ekspresif dan interpretatif. (Sudjana, 2005: 29-31).
Hasil belajar juga merupakan hasil proses belajar (Dimyati dan Mudjiono 2002:
250). Hasil belajar ini dapat dipandang dari dua sisi, baik dari sisi siswa maupun dari
26
dari sebelum dan sesudah individu siswa belajar. Sementara dari guru, hasil belajar ini
merupakan terselesaikannya bahan pelajaran. Sedangkan menurut Hamalik (2011: 30)
mengemukakan bahwa hasil belajar adalah apabila seseorang telah belajar akan terjadi
perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dari
tidak mengerti menjadi mengerti.
Berdasarkan beberapa teori di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
merupakan suatu kemampuan individu dalam menyerap pengalaman belajarnya, baik
di dalam maupun di luar kelas. Hasil belajar ini berbeda-beda dari masing-masing
individu pelaku belajar sesuai dengan tingkat perkembangan mentalnya. Hasil belajar
ini dapat diukur ke dalam berbagai ranah baik kognitif, afektif, maupun psikomotoris.
Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini merupakan hasil belajar kognitif
berupa nilai dan hasil belajar afektif berupa beberapa sikap seperti keaktifan,
kreativitas, sesenangan dan kemempuan berpikir, yang didapat siswa dalam mata
pelajaran matematika setelah siswa mengikuti kegiatan belajar dengan mengunakan
metode permainan edukatif.
E. Tinjauan tentang Metode Pembelajaran
Surakhmad (1961) dalam Surysubroto (2002: 148) mengemukakan bahwa
metode pengajaran adalah cara-cara pelaksanaan dari proses pengajaran, atau soal
bagaimana teknisnya suatu bahan pelajaran diberikan kepada murid-murid di sekolah.
Metode adalah cara yang di dalam fungsinya merupakan alat untuk mencpai tujuan.
27
Sedangkan Wesley dan Wronski (1965) dalam Wahab (2012) mengemukan bahwa
metode mengajar adalah serangkaian kegiatan yang diarahkan oleh guru yang hasilnya
adalah belajar pada siswa. Dengan demikian metode dapat pula diartikan sebagai
proses atau prosedur yang hasilnya adalah belajar atau dapat pula merupakan alat
melalui makna belajar menjadi aktif.
Metode dapat dianggap sebagai suatu proses yang memungkinkan terjadinya
belajar, maka metode tentu terdiri atas beberapa tahapan. Tahapan-tahapan yang
dimaksud pada metode tertentu dapat pula digunakan pada metode mengajar lainnya.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa metode
pembelajaran merupakan suatu cara yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan
pembelajaran kepada siswa. Hal ini bertujuan agar siswa dapat menyerap materi
pembelajaran yang dibawakan oleh guru.
F. Tinjauan tentang Permainan Edukatif
1. Pengertian Permainan Edukatif
Ismail (2006: 119) mengungkapkan permainan edukatif yaitu suatu kegiatan
yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang
bersifat mendidik. Permainan edukatif dirancang untuk memberikan suatu pengalaman
pendidikan ataupun pengalaman belajar kepada anak sebagai para pemainnya.
Permainan edukatif ini dapat berguna untuk meningkatkan kemampuan berpikir,
28
merangsang syaraf juga menguatkan anggota badan dan menyalurkan kegiatan bermain
antar siswa.
Permainan edukatif juga dapat diartikan sebagai kegiatan bermain yang
dilakukan oleh anak untuk memperoleh kesenangan dalam pendidikan. Disadari
ataupun tidak, permainan juga mempunyai peranan yang baik untuk dapat
mengembangkan diri anak secara utuh. Permainan edukatif ini merupakan suatu
kegiatan mendidik dengan cara maupun media yang mendidik. Mudahnya, permainan
edukatif adalah permainan yang sifatnya mendidik.
Dari uraian diatas, maka dapat diketahui bahwa permainan edukatif merupakan
serangkaian kegiatan bermain dalam pembelajaran. Dimana tujuannya adalah untuk
menarik perhatian anak dalam belajar dan meningkatkan pengalaman belajar yang
bermakna. Dalam permainan edukatif ini dilakukan dengan cara ataupun media yang
mendidik bagi siswa.
2. Tujuan Permainan Edukatif
Bermain merupakan pengalaman belajar yang sangat berguna bagi anak.
Sebenarnya, banyak manfaat yang dapat diperoleh dari kegiatan bermainan. Dengan
mengetahui manfaat bermain, diharapkan bisa memunculkan gagasan seseorang
tentang cara memanfaatkan kegiatan bermain untuk mengembangkan
bermacam-macam aspek perkembangan anak, yaitu aspek fisik, motorik, sosial, emosi,
kepribadian, kognisi, ketajaman, penginderaan, keterampilan olahraga dan menari
29
Jika dilihat dari sebuah kegiatan bermain, permainan ini tidaklah mempunyai
tujuan yang tetap. Hal tersebut dikarenakan tujuan dari bermain ini lebih menekankan
kepada kesenangan dan juga kepuasan diri. Sedang jika dilihat dari kegiatan yang
mendidik, permainan ini ditujukan untuk menghasilkan perubahan sikap dan perilaku
siswa dari awalnya sebelum dan sesudah melakukan permainan.
Ismail (2006: 121) mengatakan jika permainan edukatif dipandang sebagai
metode atau cara mendidik yang menyenangkan, maka dapat dilihat tujuannya, yaitu:
(a) untuk mengembangkan konsep diri, (b) untuk mengembangkan kreatifitas, (c)
untuk mengembangkan komunikasi, (d) untuk mengembangkan aspek fisik dan
motoris, (e) untuk mengembangkan aspek sosial, (f) untuk mengembangkan aspek
emosi dan kepribadian, (g) untuk mengembangkan aspek kognisi, (h) untuk mengasah
ketajaman penginderaan, (i) untuk mengembangkan keterampilan olahraga dan menari.
3. Fungsi Permainan Edukatif
Anak-anak perlu bermain. Dari situ akan terungkap kebutuhan mereka sehingga
bisa digunakan untuk membentuk kurikulum yang ditawarkan (Kowa, 2005: 1). Oleh
karena itu, permainan harusnya dapat memenuhi kebutuhan anak dalam belajar.
Permainan yang mendidik difungsikan sebagai sarana untuk anak dapat melakukan
pembelajaran sambil ia bermain.
Ismail (2006: 150) mengungkapkan fungsi permainan edukatif adalah sebagai
berikut:
a. Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain
30
b. Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa, agar
menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik.
c. Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman, dan
menyenangkan.
d. Meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak.
4. Pentingnya Permainan Edukatif
Bermain untuk anak belum mendapatkan perhatian khusus dari para ahli ilmu
jiwa, karena terbatasnya pengetahuan tentang psikologi perkembangan anak dan
kurangnya perhatian mereka terhadap perkembangan anak. Padahal menurut Ismail
(2006: 150) dunia anak adalah dunia bermain. Dengan bermain, anak memperoleh
pelajaran yang mengandung aspek kogntif, sosial, emosi, dan perkembangan fisik.
Dengan banyak kegiatan bermain ini, akan terangsang pula perkembangan anak baik
fisik maupun mentalnya.
Ismail (2006: 152) mengungkapkan permainan edukatif penting bagi anak, hal
itu disebabkan karena:
a. Permainan edukatif dapat meningkatkan pemahaman terhadap totalitas
kediriannya (anak mengembangkan kepribadiannya).
b. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan berkomunikasi.
c. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan menciptakan hal-hal baru.
d. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan berpikir anak.
e. Permainan edukatif dapat mempertajam perasaan anak.
31
g. Permainan edukatif dapat merangsang imajinasi anak.
h. Permainan edukatif dapat melatih kemampuan berbahasa anak.
i. Permainan edukatif dapat melatih kemampuan motorik-halus dan motorik-kasar
anak.
j. Permainan edukatif dapat membentuk moralitas anak.
k. Permainan edukatif dapat melatih keterampilan anak.
l. Permainan edukatif dapat mengembangkan sosialisasi anak.
m. Permainan edukatif dapat mengembangkan spiritualitas anak.
5. Permainan Edukatif dalam Pembelajaran Matematika
Pembelajaran matematika merupakan suatu proses belajar mengajar yang
dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreatifitas untuk berfikir siswa yang dapat
meningkatkan kemampuan berpikir dan mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai
upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi matematika (Zubaidah dan
Risnawati, 2016: 8). Pembelajaran matematika harus dapat memberikan ruang kepada
siswa untuk dapat mencari dan menemukan pengalaman matematika. Hasil dari
penguasaan matematika ini adalah anak akan dapat menggunakan matematika sebagai
bahasa dan alat untuk memecahkan masalah matematika pada kehidupan
sehari-harinya.
Menurut Subarinah (2006, 2) anak sekolah dasar pada umumya untuk kelas
rendah masih berada dalam usia 7-11 tahun yang menurut teori Piaget masih berada
dalam tahap operasional konkret. Dalam hal ini maka dalam pembelajaran matematika
32
mengonkritkan pembelajaran matematika tersebut dengan menggunakan permainan
edukatif.
Menurut Dienes dalam Pitadjeng (2006: 32) permainan matematika sangat
penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan
secara konkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada
anak didik. Dengan hal ini anak akan lebih mudah dalam menangkap pembelajaran
matematika yang coba disajikan guru.
Menurut Ismail (2006: 15) pada dasarnya bermain memiliki dua pengertian yang
harus dibedakan. Bermain menurut pengertian pertama dapat bermakna sebagai suatu
aktivitas bermain murni mencapai kesenangan tanpa mencari “menang-kalah” (play).
Sedangkan bermain yang kedua sebagai aktivitas bermain yang dilakukan dalam
rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai dengan adanya pencarian
“menang-kalah” (games). Dengan demikian maka memang pada dasarnya semua
aktivitas bermain selalu didasarkan pada perolehan kesenangan dan kepuasan.
Semiawan (2008: 20) mengungkapkan bahwa bagi anak, bermain adalah suatu
kegiatan yang serius, tetapi mengasyikkan. Melalui aktivitas bermain, berbagai
pekerjaannya terwujud. Bermain adalah aktivitas yang dipilih sendiri oleh anak, karena
menyenangkan bukan karena akan memperoleh hadian atas pujian. Bermain adalah
salah satu alat utama yang menjadi latihan untuk pertumbuhannya. Dengan aktivitas
bermain ini, anak akan dapat menemukan kesenangan yang diinginkannya dan melatih
kemampuannya pula. Dengan merancang pembelajaran dengan bermain, maka dapat
33
Dalam pembelajaran matematika, topik bilangan cacah dipelajari anak SD di
semua kelas dari kelas I sampai VI. Bilangan cacah merupakan pengertian abstrak,
sedangkan anak usia SD masih berada dalam tahap operasional konkret, dimana dalam
hal tersebut membutuhkan bantuan dari benda-benda nyata agar siswa dapat berpikir
secara abstrak. Agar dapat mengerti mengenai bilangan cacah, untuk mempelajari
konsep bilangan cacah dan operasinya membutuhkan manipulasi benda-benda konkret.
Benda konkret tadi dapat dikemas guru dalam bentuk alat peraga maupun suatu alat
permainan. Dari penggunaan alat atau permainan tadi, anak diajak oleh guru untuk
bermain dengan memanipulasinya agar belajar lebih menyenangkan, asik, dan tentunya
dapat mempelajari apa itu bilangan cacah. Dengan menggunakan metode permainan,
anak akan lebih mudah dalam melakukan pembagian bilangan cacah, sehingga
kemampuannya dalam melakukan pembagian akan lebih baik.
Dalam penelitian ini, metode permainan edukatif yang digunakan termasuk
dalam permainan yang disertai aturan (games) yang sesuai dengan salah satu tahap
belajar menurut teori belajar Dienes dalam Ruseffendi (1990: 125). Dalam permainan
yang disertai aturan, siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang
terdapat dalam konsep tertentu. Keteraturan ini mungkin terdapat dalam konsep
tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang lainnya. Siswa yang sudah memahami
aturan-aturan tadi. Melalui permainan, siswa diajak untuk mulai mengenal dan
memikirkan bagaimana struktur matematika itu.
Adapun langkah-langkah permainan edukatif yang dapat dilakukan dalam
34
a. Permainan “Permen Pembagian”
Menurut Aisyah (2008: 2-30) permainan ini bertujuan untuk menjelaskan
makna pembagian. Langkah-langkah permainannya adalah sebagai berikut:
1) Guru memberi contoh soal, misalnya 10 : 5
2) Perlihatkan 10 permen di tangan.
3) Guru meminta bantuan siswa sebanyak 5 anak.
4) Bagikan secara merata setiap siswa dengan 1 permen.
5) Jika masih ada sisa permen, bagikan lagi sisa permen yang berada di tangan guru
secara merata kepada 5 siswa tadi sampai permen habis.
6) Tanyakan berapa permen yang dimiliki tiap anak.
7) Terangkan bahwa hasilnya merupakan pembagian 10 dengan 5, yaitu 2.
8) Tanamkan kepada anak bahwa 10 : 5 = 10 – 5 – 5.
Ulangi permainan “permen pembagian” ini dengan jumlah permen yang berbeda
jumlahnya sehingga anak paham betul mengenai makna pembagian. Permen juga dapat
diganti mengunakan benda lain yang ada di sekitar anak. Misalnya kapur, pensil, buku,
kelereng, karet.
b. Permainan Pembagian sebagai Pengelompokan
Dalam melakukan pembagian, maka dapat dilakukan dengan membaginya
secara berkelompok dimana masing-masing kelompokakan sama banyaknya. Bilangan
yang dibagian menunjukkan bagaimana suatu bilangan dibagi menjadi kelompok yang
35
memunjukkan berapa benda yang ada dalam setiap kelompok. Langkah-langkah
permainannya adalah sebagai berikut:
1) Siapkan dua belas kelereng di dalam plastik. Kelereng tersebut akan
dikelompokkan ke dalam gelas plastik. Masing-masing gelas plastik akan berisi 2
kelereng. Caranya dengan menyelesaikan pembagian 12 : 2. Jumlah kelereng (12)
adalah bilangan yang dibagi, sementara jumlah kelereng dalam tiap gelas plastik
(2) adalah pembaginya. Masukkan dua kelereng ke dalam setiap gelas plastik
sampai habis. Berapa banyak jumlah gelas plastik yang berisi dua kelereng? Jika
memasukkan dua kelereng tiap gelas plastik, maka di jumlah gelas plastik yang
dibutuhkan ada enam. Dua belas dibagi dua sama dengan enam.
2) Kembalikan lagi kedua belas kelereng tadi ke dalam plastik. Kelereng tersebut
akan dikelompokkan ke dalam gelas plastik. Masing-masing gelas plastik akan
berisi 3 kelereng. Hal ini akan menyelesaikan soal 12 : 3. Pada soal ini 12
merupakan bilangan yang dibagi, dan 3 merupakan pembaginya. Masukkan tiga
kelereng ke dalam setiap gelas plastik sampai habis. Berapa banyak jumlah gelas
plastik yang berisi tiga kelereng? Dengan demikian jumlah gelas plastik yang
dibutuhkan ada empat. Dua belas dibagi tiga sama dengan empat.
3) Kembalikan lagi kedua belas kelereng tadi ke plastik semula. Kelereng akan
dikelompokkan kembali dalam gelas plastik yang masing-masing berisi empat
kelereng. Hal ini akan menyelesaikan soal 12 : 4. Masukkan empat kelereng ke
36
berisi empat kelereng? Dengan demikian jumlah gelas plastik yang dibutuhkan ada
tiga. Dua belas dibagi empat sama dengan tiga.
4) Kembalikan lagi kedua belas kelereng tadi ke plastik semula. Kelereng akan
dikelompokkan