• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS METODE PERMAINAN EDUKATIF TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA DI KELAS II SD NEGERI DEMAKIJO 1 GAMPING SLEMAN TAHUN AJARAN 2016/2017.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS METODE PERMAINAN EDUKATIF TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA DI KELAS II SD NEGERI DEMAKIJO 1 GAMPING SLEMAN TAHUN AJARAN 2016/2017."

Copied!
191
0
0

Teks penuh

(1)

i

EFEKTIVITAS METODE PERMAINAN EDUKATIF TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA DI KELAS II SD NEGERI DEMAKIJO 1

GAMPING SLEMAN TAHUN AJARAN 2016/2017

HALAMAN JUDUL

TUGAS AKHIR SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan

Oleh:

Lantip Nur Ikhwan NIM. 131082481185

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)

ii

EFEKTIVITAS METODE PERMAINAN EDUKATIF TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA DI KELAS II SD NEGERI DEMAKIJO 1

GAMPING SLEMAN TAHUN AJARAN 2016/2017

Oleh:

Lantip Nur Ikhwan NIM 13108241185

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas metode permainan edukatif terhadap hasil belajar matematika di kelas II SD Negeri Demakijo 1 Gamping Sleman tahun ajaran 2016/2017.

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Penelitian ini merupakan penelitian quasi experiment dengan bentuk nonequivalent control group design, sehingga terdapat dua kelompok yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Demakijo 1 Gamping Sleman. Subjek penelitian ini adalah 60 siswa kelas II tahun ajaran 2016/2017 yang terbagi ke dalam dua kelas. Kelas II A sebagai kelompok kontrol dan kelas II B sebagai kelompok eksperimen dengan jumlah masing-masing siswa setiap kelas adalah 30 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes, observasi dan dokumentasi. Analisis data dalam penelitian ini dilakukan dengan membandingkan rata-rata skor akhir kedua kelompok, serta perhitungan uji gain.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa metode permainan edukatif memiliki dampak yang efektif terhadap hasil belajar matematika di kelas II SD Negeri Demakijo 1 Gamping Sleman tahun ajaran 2016/2017. Hasil penelitian tersebut dibuktikan dengan mean nilai post-test yang diperoleh kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yaitu 7,267 > 6,517 dan uji gain diperoleh kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sebesar 0,35 > 0,13. Berdasarkan hasil perhitungan tersebut dapat dimaknai bahwa kelompok eksperimen memiliki perubahan yang lebih tinggi dibanding dengan kelompok kontrol.

(3)

iii

EFFECTIVENESS OF EDUCATIVE GAMES METHOD ON THE

MATHEMATICS LEARNING RESULT OF THE SECOND GRADE STUDENTS IN ELEMENTARY SCHOOL DEMAKIJO 1 GAMPING SLEMAN SCHOOL

YEAR 2016/2017

By:

Lantip Nur Ikhwan NIM 13108241185

ABSTRACT

The aim of this research is to find out the effectiveness of the use of educative games to the result of learning mathematics of second grade students in SD Demakijo 1 Gamping Sleman school year 2016/2017.

The approach of this research is quantitative approach. This research is experimental research with quasi experimental design and the type is nonequivalent control group, so that there are two groups that use in this research namely experiment group and control group. This research held in SD Demakijo 1 Gamping Sleman. The subject of the research is all of second grade students of SD Demakijo 1 Gamping Sleman which numbered 60 students in school year 2016/2017 that consist of two class there are II A as control group and II B as experiment group each with the same number of 30 students. Collection data techniques that used are test, observation, and documentation. Analysis data techniques that used is comparison mean post-test of experiment group and control group. Beside the comparison of mean, analysis data used gain test.

The results of this research indicate that educational game methods have an effective impact on mathematics learning outcomes of second grade students in SD Demakijo 1 Gamping Sleman school year 2016/2017. The results of this research are proved by mean of post-test experiment group and control group that is 7,267 > 6,517 and the gain test of experiment group and control group is 0,35 > 0,13. Based on the calculation results, can be interpreted that experiment group had the changes higher than control group.

(4)

iv

(5)

v

(6)

vi

(7)

vii

MOTTO

“Hidup adalah permainan, dimana hidup di dalamnya selalu ada peraturan-Nya”

(8)

viii

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk:

1. Ayah saya Bapak Sugiono dan ibu saya Ibu Sulastri yang telah memberikan

dukungan moral maupun materiil kepada saya dalam menyelesaikan skripsi ini.

(9)

ix

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirobbil’alamin, puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah

SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah-Nya sehingga penulisan skripsi ini

dapat terselesaikan dengan baik. Skripsi yang berjudul “Efektivitas Metode

Permainan Edukatif terhadap Hasil Belajar Matematika di Kelas II SD Negeri

Demakijo 1 Gamping Sleman Tahun Ajaran 2016/2017” disusun untuk memenuhi

sebagian persyaratan guna memperoleh gelar sarjana pendidikan.

Penulis menyadari bahwa selama proses penulisan skripsi ini banyak

mendapatkan bantuan, dorongan, dukungan, bimbingan dan pengarahan dari berbagai

pihak. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan terimakasih kepada:

1. Ibu Rahayu Condro Murti, M.Si. selaku dosen pembimbing yang telah dengan

sabar dan ikhlas memberi masukan dan arahan dalam menyelesaikan skripsi ini.

2. Bapak Prof. Dr. Sutrisna Wibawa, M.Pd. selaku Rektor Universitas Negeri

Yogyakarta yang telah memberikan kesempatan belajar dan menuntut ilmu

sehingga dapat menyelesaikan Pendidikan di UNY.

3. Bapak Dr. Haryanto, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah

memberikan kebijakan dan kemudahan sehingga penulisan tugas akhir skripsi ini

berjalan dengan lancar.

4. Bapak Dr. Suwarjo, M.Si. selaku Wakil Dekan I Fakultas Ilmu Pendidikan yang

(10)
(11)

xi

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

ABSTRAK ... ii

ABSTRACT ... iii

SURAT PERNYATAAN ... iv

LEMBAR PERSETUJUAN ... v

HALAMAN PENGESAHAN ... vi

MOTTO ... vii

PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Batasan Masalah... 6

D. Rumusan Masalah ... 6

E. Tujuan Penelitian ... 7

F. Manfaat Penelitian ... 7

BAB II ... 8

KAJIAN PUSTAKA ... 8

A. Tinjauan tentang Pembelajaran Matematika ... 8

(12)

xii

2. Tujuan Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar... 12

3. Nilai Pendidikan Matematika ... 13

4. Peranan Matematika di Sekolah Dasar ... 15

B. Pemetaan Kurikulum Matematika di Kelas II ... 16

C. Tinjauan tentang Karakteristik Siswa Sekolah Dasar ... 17

D. Tinjauan tentang Hasil Belajar ... 21

E. Tinjauan tentang Metode Pembelajaran ... 26

F. Tinjauan tentang Permainan Edukatif ... 27

1. Pengertian Permainan Edukatif ... 27

2. Tujuan Permainan Edukatif ... 28

3. Fungsi Permainan Edukatif ... 29

4. Pentingnya Permainan Edukatif ... 30

5. Permainan Edukatif dalam Pembelajaran Matematika ... 31

G. Penelitian yang Relevan ... 37

H. Kerangka Pikir ... 38

I. Hipotesis ... 41

J. Definisi Operasional Variabel ... 41

BAB III ... 42

METODE PENELITIAN ... 42

A. Jenis Penelitian ... 42

B. Populasi dan Sampel Penelitian ... 46

1. Populasi Penelitian ... 46

2. Sampel Penelitian ... 46

C. Setting Penelitian ... 47

D. Teknik Pengumpulan Data ... 47

E. Instrumen Penelitian... 48

F. Validasi Instrumen ... 51

(13)

xiii

BAB IV ... 58

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 58

A. Deskripsi Lokasi Penelitian... 58

B. Pelaksanaan Penelitian ... 60

C. Deskripsi Data Hasil Penelitian ... 61

1. Data Pre-test Kelompok Kontrol dan Kelompok Eksperimen ... 61

2. Data Post-test Kelompok Kontrol dan Kelompok Eksperimen ... 67

3. Data Hasil Pelaksanaan Pembelajaran Matematika Kelompok Kontrol dan Hasil Pelaksanaan Tindakan Kelompok Eksperimen ... 73

D. Teknik Analisis Data ... 84

1. Analisis Mean Hasil Belajar Matematika Materi Pembagian ... 84

2. Analisis Uji Gain Kelompok Eksperimen-Kontrol ... 87

E. Pembahasan Hasil Penelitian ... 88

1. Pembahasan Mean Hasil Belajar Matematika pada Materi Pembagian ... 88

2. Pembahasan Hasil Uji Gain Kelompok Kontrol dan Eksperimen... 90

3. Pembahasan Pelaksanaan Pembelajaran Matematika Kelompok Kontrol dan Eksperimen ... 91

F. Keterbatasan Penelitian ... 92

BAB V ... 93

SIMPULAN DAN SARAN ... 93

A. Simpulan ... 93

B. Saran ... 93

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

hal Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Matematika

Kelas II Semester 2………... 17

Tabel 2. Tahapan Operasional Konkret Piaget……… 20

Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Tes sebelum Uji Coba………... 49

Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Tes setelah Uji Coba………. 50

Tabel 5. Kisi-Kisi Pedoman Observasi Guru………... 50

Tabel 6. Kisi-Kisi Pedoman Observasi Siswa………. 51

Tabel 7. Hasil Uji Validasi Instrumen………. 53

Tabel 8. Interpretasi Nilai r………. 54

Tabel 9. Kategori Gain Ternormalisasi………..………. 57

Tabel 10. Daftar Jumlah Siswa Kelas II SD Negeri Demakijo 1………. 59

Tabel 11. Jadwal Pelaksanaan Penelitian………... 60

Tabel 12. Skor Awal (Pre-test) Kelompok Kontrol………... 61

Tabel 13. Skor Awal (Pre-test) Kelompok Eksperimen……… 63

Tabel 14. Daftar Nilai Pre-test Kelompok Kontrol dan Kelompok Eksperimen………. 65

Tabel 15. Hasil Perhitungan Statistik Pre-test... 66

Tabel 16. Skor Akhir (Post-test) Kelompok Kontrol………. 67

Tabel 17. Skor Akhir (Post-test) Kelompok Eksperimen………. 69

Tabel 18. Daftar Nilai Post-test Kelompok Kontrol dan Kelompok Eksperimen……… 71

Tabel 19. Hasil Perhitungan Statistik Post-test………. 72

(15)

xv

Tabel 21. Hasil Pelaksanaan Tindakan Penggunaan Metode

Permainan Edukatif terhadap Aktivitas Siswa Kelompok

Eksperimen Pertemuan I……… 79

Tabel 22. Hasil Pelaksanaan Tindakan Penggunaan Metode

Permainan Edukatif terhadap Aktivitas Guru Kelompok

Eksperimen Pertemuan II………... 81

Tabel 23. Hasil Pelaksanaan Tindakan Penggunaan Metode

Permainan Edukatif terhadap Aktivitas Siswa Kelompok

Eksperimen Pertemuan II………... 83

Tabel 24. Hasil Statistik Pre-test Kelompok Kontrol dan Kelompok

Eksperimen………. 85

Tabel 25. Hasil Statistik Post-test Kelompok Kontrol dan Kelompok

Eksperimen………. 86

Tabel 26. Hasil Rerata Gain Ternormalisasi Kelompok Kontrol dan

(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

hal

Gambar 1. Diagram Kerangka Pikir Penelitian………. 40

Gambar 2. Rancangan Nonequivalent Control Group Design……….... 43

Gambar 3. Langkah-Langkah Penelitian………... 45

Gambar 4. Histogram Skor Nilai Awal (Pre-test) Kelompok Kontrol……. 62

Gambar 5. Histogram Skor Nilai Awal (Pre-test) Kelompok Eksperimen... 64

Gambar 6. Grafik Garis Nilai Pre-test Kelompok Kontrol dan Kelompok

Eksperimen………. 66

Gambar 7. Histogram Skor Nilai Akhir (Post-test) Kelompok Kontrol…... 68 Gambar 8. Histogram Skor Nilai Akhir (Post-test) Kelompok

Eksperimen………. 70

Gambar 9. Grafik Garis Nilai Post-test Kelompok Kontrol dan Kelompok

Eksperimen………... 72

Gambar 10. Diagram Hasil Pelaksanaan Tindakan Aktivitas Guru

Kelompok Eksperimen Pertemuan I……… 78

Gambar 11. Diagram Hasil Pelaksanaan Tindakan Aktivitas Siswa

Kelompok Eksperimen Pertemuan I……… 80

Gambar 12. Diagram Hasil Pelaksanaan Tindakan Aktivitas Guru

Kelompok Eksperimen Pertemuan II………. 82

Gambar 13. Diagram Hasil Pelaksanaan Tindakan Aktivitas Siswa

Kelompok Eksperimen Pertemuan II………... 84

Gambar 14. Diagram Mean Pre-test Kelompok Kontrol dan Eksperimen…. 85

Gambar 15. Diagram Mean Post-test Kelompok Kontrol dan Eksperimen… 86

Gambar 16. Diagram Rerata Gain Ternormalisasi Kelompok Kontrol dan

(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

hal

Lampiran 1. Instrumen Penelitian………... 97

Lampiran 1.1 RPP Kelompok Kontrol dan Eksperimen………. 98

Lampiran 1.2 Penjelasan Permainan……….. 107

Lampiran 1.3 Materi Pembagian Bilangan………. 111

Lampiran 1.4 Kisi-Kisi Instrumen Tes Sebelum dan Sesudah Uji Coba... 112

Lampiran 1.5 Lembar Validasi Instrumen Penelitian………. 113

Lampiran 1.6 Soal Penelitian Sebelum dan Sesudah Uji Coba……….. 115

Lampiran 1.7 Kunci Jawaban Soal Sebelum dan Sesudah Uji Coba……….. 123

Lampiran 1.8 Kisi-Kisi Observasi Guru dan Siswa………... 124

Lampiran 1.9 Pedoman Observasi Guru dan Siswa………... 125

Lampiran 2. Analisis Instrumen………... 127

Lampiran 2.1 Skor Uji Coba Instrumen………. 128

Lampiran 2.2 Uji Validitas Instrumen……… 130

Lampiran 2.3 Uji Reliabilitas Instrumen………. 132

Lampiran 3. Data Hasil Penelitian……… 134

Lampiran 3.1 Nilai Pre-test Kelompok Kontrol………. 135

Lampiran 3.2 Nilai Post-test Kelompok Kontrol………... 137

Lampiran 3.3 Nilai Pre-test Kelompok Eksperimen………. 139

Lampiran 3.4 Nilai Post-test Kelompok Eksperimen………. 141

Lampiran 3.5 Hasil Pelaksanaan Tindakan Kelompok Eksperimen Pertemuan I………. 143

Lampiran 3.6 Hasil Pelaksanaan Tindakan Kelompok Eksperimen Pertemuan II………. 145

Lampiran 4. Analisis Hasil Penelitian………. 147

(18)

xviii

Lampiran 4.2 Hasil Gain Ternormalisasi Siswa Tunggal Kelompok Kontrol

dan Kelompok Eksperimen………... 152

Lampiran 4.3 Hasil Rerata Gain Ternormalisasi Kelompok Kontrol dan Kelompok Eksperimen………. 154

Lampiran 5. Dokumentasi……… 156

Lampiran 5.1 Daftar Nilai sebelum Penelitian (UAS dan Pre-test) dan setelah penelitian (Post-test) ………... 157

Lampiran 5.2 Foto Pelaksanaan Penelitian……… 159

Lampiran 5.3 Foto Pekerjaan Siswa………... 161

Lampiran 6 Surat-Surat Penelitian……….. 169

Lampiran 6.1 Surat Permohonan Izin Penelitian dari Fakultas Ilmu Pendidikan……… 170

Lampiran 6.2 Surat Rekomendasi Penelitian dari KESBANGPOL……….. 171

Lampiran 6.3 Surat Penelitian dari BAPPEDA………. 172

(19)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran pokok yang diajarkan sejak

kelas I sampai kelas VI. Mata pelajaran matematika ini merupakan mata pelajaran yang

terintegrasi antara kelas I hingga kelas VI. Mata pelajaran matematika yang berada di

kelas awal (kelas I, II, III) merupakan pembelajaran dasar dari materi yang akan

diteruskan di kelas lanjut (kelas IV, V, VI).

Menurut Subarinah (2006: 1) matematika merupakan ilmu pengetahuan yang

mempelajari struktur yang abstrak dan pola hubungan yang ada di dalamnya. Dengan

sifat abstraknya tersebut, maka diperlukan suatu metode penyampaian matematika

yang sesuai dan tepat untuk siswa. Dalam penyampaian materi tersebut, guru harus

dapat memilih metode yang sesuai untuk dibawakan ke dalam kelas dengan mengacu

pada perkembangan usia anak sekolah dasar pada umumnya. Sementara kita

mengetahui bahwa menurut teori Piaget, tahap perkembangan anak usia SD masih

dalam tahap berpikir operasional konkret. Dengan masa operasional konkret tersebut,

maka diperlukan suatu metode pembelajaran yang tepat dalam membelajarkan

matematika guna membantu siswa dalam memahami materi yang disampaikan oleh

guru di dalam kelas.

Banyak anak terutama anak usia sekolah dasar yang tidak menyukai mata

(20)

2

mengungkapkan bahwa banyak orang yang tidak menyukai matematika, termasuk juga

anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah dasar (SD-MI). Kebanyakan mereka

masih menganggap mata pelajaran matematika ini merupakan sesuatu yang sulit untuk

dipelajarinya. Hal tersebut juga banyak didukung oleh faktor lainnya, seperti halnya

guru yang membosankan dalam mengajar, maupun guru yang menyeramkan dalam

mengajarakan matematika sendiri. Hal-hal tersebut akan menambah rasa malas bahkan

takut dalam mempelajari mata pelajaran matematika. Dari sikap yang negatif tersebut,

tentu saja mengakibatkan penurunan hasil belajar siswa. Efek domino yang dapat

terjadi dari permasalahan tersebut, anak bisa saja semakin tidak menyukai bahkan

membenci matematika. Karena mereka takut mempelajari matematika, maka dapat

dipastikan hasil belajar anak akan semakin menurun.

Sudjana (2005: 22) dalam bukunya menjelaskan bahwa hasil belajar adalah

kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman

belajarnya. Hasil belajar yang dimaksud merupakan kemampuan masing-masing

individu siswa untuk dapat menerima, memahami dan mengolah materi dari

pengalaman belajar mereka. Dengan perbedaan masing-masing individu siswa,

tentunya akan membuat hasil belajar mereka bervariasi. Variasi ini mencakup kenaikan

hasil belajar dan penurunan hasil belajar. Penurunan hasil belajar siswa mungkin terjadi

dikarenakan masih monotonnya guru dalam membelajarkan matematika kepada siswa

di kelas. Guru cenderung menggunakan metode ceramah, mengerjakan soal, pemberian

(21)

3

dipastikan membuat siswa merasa bosan dalam mempelajari mata pelajaran

matematika. Oleh karena itu dapat dikatakan tujuan belajar matematika tidak tercapai

secara optimal.

Sekarang ini, perkembangan teknologi sudah semakin pesat. Perkembangan

teknologi ini juga diiringi dengan pemakaiannya yang tak luput juga dari dunia anak.

Perkembangan teknologi mempunyai dampak yang positif maupun negatif bagi

manusia. Menurut psikolog Dra. A. Kasandra Putranto yang dikutip dalam Kompas

tanggal 30 September 2015, mengungkapkan bahwa perkembangan teknologi

memiliki dampak positif dan negatif dalam kehidupan manusia. Dampak positifnya,

antara lain, gadget dapat mempermudah komunikasi, mengembangkan kehidupan

sosial, dan akses informasi jadi cepat. Sementara salah satu dampak negatifnya, yaitu

mengurangi interaksi sosial secara langsung dengan orang di sekitar kita. Dari pendapat

tersebut dapat diketahui bahwa penggunaan teknologi yang terlalu berlebihan dapat

mengurangi interaksi sosial. Hal tersebut juga dapat berdampak pada siswa yang

terbiasa menggunakan gadget sehingga mereka akan cenderung menjadi pribadi yang

individualis.

Dalam upaya melakukan pembelajaran yang optimal, perlu ada suatu metode

pembelajaran yang dapat diterapkan dalam mengatasi permasalahan siswa tadi.

Pemilihan metode pembelajaran merupakan suatu hal yang penting bagi guru untuk

melakukan suatu skenario pembelajaran. Penggunaan metode akan mempengaruhi

(22)

4

untuk dapat diterapkan dalam membelajarkan matematika pada siswa. Dalam semua

metode pembelajaran, tentu saja terdapat kelebihan, kelemahan dan teknik yang

disarankan. Hal itulah yang membuat mengapa tidak semua metode dapat diterapkan

untuk semua pembelajaran.

Dalam mengajarkan materi pembelajaran, terdapat suatu metode yang

dinamakan permainan edukatif. Permainan edukatif, yaitu suatu kegiatan yang sangat

menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik

(Ismail, 2006: 119). Metode ini menggunakan kegiatan-kegiatan yang menyenangkan

bagi siswa sehingga diharapkan dapat membuat siswa memahami materi pembelajaran

dengan lebih mudah. Metode permainan edukatif ini lebih memerapkan kepada sikap

sosial siswa dengan berbagi sesama teman. Dengan menggunakan metode permainan

edukatif ini diharapkan siswa akan bersosialisasi dengan temannya dan siswa akan

merasa senang dalam mempelajari matematika yang nantinya akan berdampak pada

hasil belajar siswa.

Dalam mata pelajaran matematika SD kelas II semester genap, salah satu

kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa adalah mengenai operasi bilangan. Dari

observasi yang dilakukan, kebanyakan siswa masih kesulitan dengan melakukan

operasi bilangan. Hal ini ditunjukkan dengan 53% siswa yang masih mendapat nilai di

bawah KKM. Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) pada mata pelajaran matematika

(23)

5

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara terhadap guru kelas II SD Negeri

Demakijo 1, kelas tersebut masih memerapkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan

(KTSP) dan tidak menggunakan metode permainan edukatif sebagai salah satu cara

dalam membelajarkan matematika kepada siswa. Guru masih sebatas menjelaskan

pembelajarannya secara konvensional dengan ceramah dan pemberian contoh. Hal ini

menjadi monoton mengingat banyak metode yang dapat digunakan oleh guru, termasuk

juga metode permainan edukatif.

Berdasarkan permasalahan-permasalahan tersebut, menurut peneliti penting

untuk diadakan perubahan dalam membelajarkan matematika di sekolah dasar. Metode

permainan edukatif dipilih peneliti untuk digunakan dalam pengajaran matematika.

Permainan yang digunakan dalam penelitian ini termasuk dalam games dimana dalam

melakukan permainan ini siswa harus mematuhi aturan-aturan bermain yang disepakati

bersama. Dengan metode ini, diharapkan siswa akan merasa senang mempelajari

matematika yang akan berdampak pada hasil belajar siswa.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka judul penelitian yang dipilih oleh

peneliti adalah “Efektivitas Metode Permainan Edukatif Terhadap Hasil Belajar

Matematika Kelas II di SD Negeri Demakijo 1 Gamping Sleman Tahun Ajaran

(24)

6

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, berikut ini adalah beberapa

permasalahan yang menjadi acuan dalam penelitian ini.

1. Matematika merupakan pembelajaran yang abstrak sehingga menuntut adanya

metode yang tepat bagi anak, sesuai dengan perkembangan usia kognitifnya.

2. Hasil belajar siswa pada kelas II SD Negeri Demakijo 1 masih terbilang rendah.

Terbukti dengan 53% siswa masih mempunyai nilai di bawah KKM.

3. Belum diketahuinya efektivitas penerapan metode pembelajaran dengan

menggunakan permainan edukatif terhadap hasil belajar Matematika kelas II di SD

Negeri Demakijo 1.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan hasil identifikasi masalah tersebut, peneliti membatasi

permasalahan dalam penelitian ini yaitu, belum diketahuinya efektivitas penerapan

metode pembelajaran permainan edukatif terhadap hasil belajar Matematika kelas II di

SD Negeri Demakijo 1.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan analisis masalah di atas maka dapat dirumuskan masalah sebagai

berikut: “Apakah metode permainan edukatif efektif terhadap hasil belajar matematika

(25)

7

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut di atas, maka penelitian ini bertujuan

untuk mengetahui efektivitas metode pembelajaran permainan edukatif terhadap hasil

belajar matematika di kelas II SD Negeri Demakijo 1 Gamping Sleman.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat Praktis

1. Sekolah

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan tolok ukur untuk meningkatkan

mutu sekolah.

2. Guru

Menginformasikan bahwa ada metode pembelajaran yang dapat diterapkan dalam

pembelajaran matematika, yaitu metode permainan edukatif. Juga sebagai sumbangan

pemikiran dan memberikan suatu alternatif dalam memilih suatu metode yang dapat

digunakan untuk mengajar pembelajaran matematika.

3. Siswa

Mempermudah siswa mempelajari dan memahami konsep pembelajaran matematika

secara konkret sehingga suatu konsep tersebut dapat terserap dalam proses

(26)

8

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Tinjauan tentang Pembelajaran Matematika

1. Hakikat Pembelajaran Matematika

Kata matematika berasal dari bahasa Latin, manthanein atau mathema yang

berarti “belajar atau hal yang dipelajari”, sedang dalam bahasa Belanda, matematika

disebut wiskunde atau ilmu pasti, yang semua berkaitan dengan penalaran (Depdiknas

dalam Susanto 2015: 184). Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006,

menjelaskan bahwa matematika merupakan ilmu universal yang mendasari

perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin

dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi

dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori

bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Untuk menguasai dan

mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak

dini.

Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai

dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis,

analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi

tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh,

mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang

(27)

9

pada satuan pendidikan SD/MI meliputi aspek-aspek sebagai berikut, yaitu bilangan,

geometri dan pengukuran, dan pengolahan data.

Matematika merupakan ilmu dasar yang nantinya akan digunakan ke dalam

ilmu-ilmu sesudahnya. Maka dari itu, penguasaan akan materi awal memang mutlak harus

dapat dikuasai dan dipahami semenjak dini. Penguasaan materi ini bertujuan agar

konsep matematika yang merupakan rangkaian materi dapat berlangsung dengan baik

tanpa harus terputus. Suatu konsep matematika disusun berdasarkan konsep

matematika sebelumnya, jadi jika pemahaman akan suatu konsep matematika awalnya

sudah salah, maka hal itu akan berakibat salah pada pemahaman konsep setelahnya.

Matematika merupakan suatu mata pelajaran wajib di SD. Matematika

merupakan salah satu ilmu yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan

berargumentasi, memberi kontribusi, dalam menyelesaikan masalah sehari-hari serta

memberikan dukungan pada pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Salah

satu tujuan pendidikan matematika di sekolah dasar adalah untuk memberikan bekal

yang cukup bagi siswa untuk menghadapi materi-materi matematika pada tingkat

pendidikan lanjutan (Prihandoko, 2006: 5). Dapat diketahui bersama bahwa

penyampaian konsep materi pada jenjang sekolah dasar masihlah sangat sederhana.

Hal ini biasanya akan dipandang sebelah mata saja oleh banyak orang, namun konsep

materi ini lah yang penting dan tidak boleh dihilangkan dalam membelajarkan

(28)

10

Untuk mengetahui pembelajaran matematika, maka terlebih dahulu harus

mengetahui pengertian dari pembelajaran. Menurut Susanto (2015: 185-186)

pembelajaran merupakan komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh pihak guru

sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh peserta didik (siswa). Dalam

pembelajaran ini, terkandung makna belajar dan mengajar atau biasa disebut dengan

belajar mengajar. Belajar akan banyak terfokus dari seseorang sebagai objek yang akan

menerima pelajaran, sedangkan mengajar akan terfokus pada apa yang akan dilakukan

guru sebagai pemberi pelajaran.

Corey dalam Sagala (2006: 61) mengungkapkan bahwa pembelajaran adalah

proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan

ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau

menghasilkan respon terhadap situasi tertentu, pembelajaran merupakan sub khusus

dari pendidikan.

Pembelajaran menurut Dimyati dan Mudjiono dalam Sagala (2006: 62)

merupakan kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk

membuat siswa belajar secara aktif, yang memekankan pada sumber belajar.

Pembelajaran berarti aktivitas guru sebagai pengajar dalam merancang bahan

pengajaran agar proses pembelajaran dapat berjalan secara efektif dan bermakna bagi

siswa.

Menurut Susanto (2015: 186) pembelajaran matematika adalah suatu proses

(29)

11

siswa yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir siswa, serta dapat meningkatkan

kemampuan mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya mengingkatkan

penguasan yang baik terhadap materi matematika. Pembelajaran matematika adalah

suatu kegiatan belajar dan mengajar yang tidak dapat dipisahkan. Kedua kegiatan

tersebut berkolaborasi berjalan bersama secara padu untuk menciptakan kegiatan

interaksi antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa, ataupun siswa dengan

lingkungan sekitar selama proses pembelajaran.

Definisi pembelajaran matematika menurut Zubaidah dan Risnawati (2016: 8)

adalah suatu proses belajar mengajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan

kreatifitas berfikir siswa yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan

mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik

terhadap materi matematika.

Berdasarkan keseluruhan uraian diatas dapat diketahui bahwa pembelajaran

matematika merupakan suatu komunikasi dua arah yang terjadi dalam lingkungan yang

sengaja dikelola oleh guru secara terprogram untuk membuat siswa lebih aktif dalam

belajar serta mengembangkan kreatifitas dan kemampuan berpikir matematika. Tujuan

dari pembelajaran matematika yaitu untuk memberi bekal sekaligus mempersiapkan

siswa dalam menghadapi materi matematika pada tingkat selanjutnya. Dimana dalam

proses pembelajarannya, baik guru ataupun siswa bersama-sama menjadi pelaku

terlaksanakannya tujuan pembelajaran apabila pembelajaran berjalan dengan efektif.

(30)

12

2. Tujuan Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar

Secara umum, tujuan dari pembelajaran matematika di sekolah dasar adalah agar

siswa mampu dan terampil menggunakan matematika. Dalam Kurikulum Tingkat

Satuan Pendidikan tahun 2006, mata pelajaran matematika bertujuan agar peserta didik

memiliki kemampuan sebagai berikut.

a. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan

mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat,

dalam pemecahan masalah;

b.

Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika

dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan

pernyataan matematika;

c.

Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang

model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh;

d.

Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk

memperjelas keadaan atau masalah;

e.

Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu

memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika,

serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.

Untuk mencapai tujuan pembelajaran matematika tersebut, maka di dalam kelas

guru harus dapat menciptakan suasana belajar yang dapat meningkatkan kemampuan

(31)

13

bahan-bahan pelajaran yang dimiliki dalam ingatannya. Karena siswa sendirilah yang

nantinya akan menemukan, membentuk, dan mengembangkan pemahaman suatu

pembelajaran.

3. Nilai Pendidikan Matematika

Hal yang sering kali didengar di masyarakat bahwa matematika merupakan

pembelajaran yang sulit sehingga membuat mereka merasa takut untuk

mempelajarinya. Dalam hal ini, guru mempunyai suatu tantangan tersendiri untuk

dapat membawakan materi pembelajaran matematika yang sederhana secara menarik

dan dapat dengan mudah dipahami oleh siswa.

Paradigma baru pembelajaran di sekolah dasar, matematika harus disajikan

dalam suasana yang menyenangkan sehingga siswa akan termotivasi untuk belajar

matematika (Prihandoko, 2006: 10). Suasana seperti itulah yang nantinya akan dapat

membuat siswa dapat menyerap pembelajaran matematika dengan mudah. Salah satu

cara yang dapat dilakukan guru untuk membuat pembelajaran matematika menjadi

lebih mudah adalah dengan mengaitkannya dengan kehidupan riil dari pengalaman

siswa. Untuk dapat melakukannya, maka guru perlu mengetahui nilai-nilai apa yang

terkandung dalam pendidikan matematika.

Menurut Sujono dalam (Prihandoko, 2006: 10), nilai-nilai utama yang

terkandung dalam matematika adalah nilai praktis, nilai disiplin, dan nilai budaya.

Matematika dikatakan mempunyai nilai praktis karena matematika merupakan alat

yang dapat secara langsung digunakan dalam menyelesaikan masalah kehidupan

(32)

14

berbagai macam hal yang dapat berhubungan secara langsung dengan perhitungan

matematis, baik yang tingkat sederhana sampai kepada tingkat yang rumit, baik itu

membilang, menambah, mengurangi, mengalikan, membagi, menimbang, maupun

mengukur. Sebagai contohnya, manusia melakukan perhitungan dalam bidang

perdagangan, pertanian, perbankan, transportasi dan lain sebagainya yang pastinya

akan melakukan perhitungan matematika dalam kegiatannya.

Matematika merupakan ilmu yang eksak dan selalu benar. Dari hal tersebut,

benar bahwa matematika mempunyai nilai disiplin. Ini dimaksudkan agar manusia

menjadi disiplin dalam pemikirannya dengan belajar ilmu matematika. Sebagaimana

telah diketahui bahwa hakikat matematika berkenaan dengan struktur-struktur,

hubungan-hubungan, konsep-konsep abstrak yang dikembangkan menurut aturan yang

logis (Prihandoko, 2006: 11). Dimulai dengan konsep awal, sebuah sistem matematika

disusun berdasarkan suatu hubungan sebab akibat, sehingga suatu pernyataan akan

diturunkan untuk nantinya berdasar pada pernyataan yang ada sebelumnya, demikian

pula pernyataan akan menjadi landasan bagi pernyataan-pernyataan sesudahnya dalam

suatu urutan yang logis.

Nilai berikutnya yang terkandung dalam matematika adalah nilai budaya. Jika

dilihat dari sejarah awal mulanya peradaban umat manusia, manusia sendiri telah

banyak menggunakan matematika untuk melakukan perhitungan-perhitungan yang

sederhana. Hal ini muncul akibat desakan kebutuhan mereka dan untuk mempermudah

pemecahan masalah yang dihadapi. Sebagai contohnya adalah baik dari menghitung

(33)

15

berusaha menciptakan simbol-simbol sebagai lambing bilangan dan juga menyusun

sistem numerasinya untuk memudahkan menyatakan kuantitas.

Dari uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa nilai matematika merupakan

sesuatu yang penting dan dapat berguna bagi manusia terutama yang dapat digunakan

dalam kehidupan sehari-hari yang berhubungan dengan matematika. Dari uraian di

atas, penting diketahui bahwa pada dasarnya matematika mempunyai suatu nilai yang

diharapkan dapat dikembangkan oleh guru untuk diturunkan kepada siswa melalui

pembelajaran yang menyenangkan. Nilai tersebut meliputi nilai praktis, nilai disiplin

dan nilai budaya.

4. Peranan Matematika di Sekolah Dasar

Guru merupakan seorang pendidik yang melaksanakan suatu pembelajaran di

dalam kelas. Pemahaman terhadap suatu peranan pengajaran yang baik di dalam

sekolah dasar akan dapat membantu guru dalam melakukan pembelajaran yang

profesional kepada siswanya.

Sebagaimana tertuang dari dokumen Depdiknas (Prihandoko, 2006: 18) yang

menyebutkan bahwa fungsi matematika adalah sebagai berikut.

Matematika berfungsi untuk menggembangkan kemampuan bernalar melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, dan eksperimen sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika, serta sebagai alat komunikasi melalui simbol, tabel, grafik, diagram, dalam menjelaskan gagasan.

Fungsi ini adalah hasil dari suatu penerapan matematika yang menggunakan

(34)

16

masalahnya selalu menggunakan penyelidikan, eksplorasi, dan eksperimen untuk dapat

menemukan jawaban yang tepat.

Objek dalam matematika tidak hanya untuk dipahami, namun objek tersebut juga

dapat digunakan untuk memecahkan masalah matematika. Permasalahan penalaran dan

perhitungan merupakan permasalahan yang banyak dijumpai. Maka dari itu, guru harus

dapat mengaitkan pembelajaran matematika dengan kehidupan sehari-hari dari siswa.

Selain fungsi matematika, Depdiknas dalam Prihandoko (2006: 21) juga

menyebutkan tujuan pembelajaran matematika untuk satuan pendidikan sekolah dasar

adalah untuk melatih dan menumbuhkan cara berpikir secara sistematis, logis, kritis,

kreatif, dan konsisten serta mengembangkan sikap gigih dan percaya diri dalam

menyampaikan masalah.

Dari uraian di atas, peranan matematika di sekolah memang penting adanya. Hal

itu meruntut kepada bagaimana cara bernalar sistematis dan logis dalam cara untuk

memecahkan masalah yang berhubungan dengan matematika. Dengan berlogika dalam

berpikir matematika menggunakan penyelidikan, eksplorasi, dan eksperimen yang

bertujuan untuk menemukan jawaban yang tepat dalam setiap permasalahan seputar

matematika.

B. Pemetaan Kurikulum Matematika di Kelas II

Berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sekolah Dasar,

pembelajaran matematika kelas II semester 2 tahun pelajaran 2016/2017 adalah sebagai

(35)

17

Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Matematika Kelas II semester 2

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

Bilangan

3. Melakukan perkalian dan pembagian bilangan sampai dua angka

3.1 Melakukan perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka

3.2 Melakukan pembagian bilangan dua angka

3.3 Melakukan operasi hitung campuran Geometri dan Pengukuran

4. Mengenal unsur-unsur bangun datar sederhana

4.1 Mengelompokkan bangun datar 4.2 Mengenal sisi-sisi bangun datar 4.3 Mengenal sudut-sudut bangun datar

Dari Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sekolah Dasar pada pembelajaran

matematika kelas II tersebut, Standar Kompetensi yang diambil dalam penelitian ini

adalah Standar Kompetensi Bilangan, yaitu melakukan perkalian dan pembagian

bilangan sampai dua angka. Kompetensi Dasarnya adalah melakukan pembagian

bilangan dua angka. Dengan Indikator sebagai berikut:

a) Mengenal arti pembagian sebagai pengurangan yang beruntun;

b) Mengenal arti pembagian dengan cara pengelompokan.

C. Tinjauan tentang Karakteristik Siswa Sekolah Dasar

Menurut Piaget dalam Izzaty (2013: 104), masa kanak-kanak akhir berada dalam

tahap operasi konkret dalam berfikir (usia 7-12 tahun), dimana konsep yang pada awal

masa kanak-kanak merupakan konsep yang samar-samar dan tidak jelas, sekarang

menjadi lebih konkret. Guru perlu memahami bahwa semua siswa memiliki kebutuhan

[image:35.612.137.529.118.300.2]
(36)

18

dengan tahapan perkembangannya. Kuswono (2013: 155), mengemukakan bahwa anak

tidak dilihat sebagai orang dewasa muda, tetapi harus dilihat dari struktur kognitif pada

setiap proses yang berbeda. Pengembangan melalui tahapan berdasarkan pada

karakteristik urutan perkembangan. Setiap tahap memberikan kemajuan dalam urutan

yang sama. Tidak ada tahapan yang terlewatkan, dan saling berhubungan dengan

periode usia nyata (kronologi dan mental), meskipun perbedaan individual dapat

diamati secara jelas secara kualitatif.

Sumantri dan Permana (1998: 12) mengemukakan bahwa masa usia sekolah

dasar merupakan tahapan perkembangan penting dan fundamental bagi kesuksesan

perkembangan selanjutnya. Wilayah perkembangan siswa tentu saja berbeda sesuai

dengan tingkat usianya. Yusuf (2004: 24) membagi wilayah perkembangan siswa SD

yaitu masa kelas rendah sekolah dasar dan masa kelas tinggi sekolah dasar.

1. Masa kelas-kelas rendah SD, yaitu usia 6 atau 7 tahun sampai usia 9 atau 10 tahun.

Beberapa sifat anak pada masa kelas rendah yaitu:

a. Adanya hubungan positif yang tinggi antara keadaan jasmani dengan prestasi

(apabila jasmaninya sehat maka banyak prestasi yang diperoleh).

b. Sikap tunduk kepada peraturan-peraturan permainan tradisional.

c. Adanya kecenderungan memuji diri sendiri (menyebut nama sendiri).

d. Suka membanding-bandingkan dirinya dengan anak yang lain.

(37)

19

f. Pada usia 6 – 8 tahun, anak menghendaki nilai rapor yang baik, tanpa mengingat

apakah prestasinya memang pantas diberi nilai baik atau tidak.

2. Masa kelas-kelas tinggi SD, yaitu usia 9 atau 10 sampai 12 atau 13 tahun. Beberapa

sifat khas anak-anak pada masa ini yaitu:

a. Adanya minat terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang konkret, hal ini

menimbulkan adanya kecenderungan untuk membandingkan pekerjaan-pekerjaan

yang praktis.

b. Amat realistik, ingin mengetahui, ingin belajar.

c. Menjelang akhir masa ini telah ada minat kepada hal-hal dan mata pelajaran

khusus, yang oleh para ahli yang mengikuti teori faktor ditafsirkan sebagai mulai

menonjolnya faktor-faktor (bakat-bakat khusus).

d. Sampai kira-kira umur 11 tahun anak membutuhkan guru atau orang dewasa

lainnya untuk menyelesaikan tugas dan memenuhi keinginannya. Selepas umur ini

pada umumnya anak menghadapi tugas-tugasnya dengan bebas dan berusaha

untuk menyelesaikannya.

e. Pada masa ini, anak memandang nilai (angka rapor) sebagai ukuran yang tepat

(sebaik-baiknya) mengenai prestasi sekolah.

f. Gemar membentuk kelompok sebaya untuk dapat bermain bersama-sama.

Menurut Piaget dalam Darmodjo dan Kaligis (1991: 19), dalam tahap operasional

konkret kemampuan anak untuk berpikir sedikit abstrak selalu harus didahului dengan

(38)

20

melalui benda nyata lebih dahulu, misalnya dengan kelereng. Kemampuannya untuk

mengadakan klasifikasi juga masih bersifat konkret dalam arti memahami bentuk

luarnya saja misalnya warna, panjang, besar, tidak dan belum dapat mengklasifikasikan

atas dasar berat. Sehingga siswa dalam tahap ini masih sangat membutuhkan

benda-benda konkret untuk menolong pengembangan kemampuan intelekualnya.

Tabel 2. Tahapan Operasional Konkret Piaget (Kuswono, 2013: 157)

Seriaton Kemampuan untuk mengurutkan objek menurut ukuran, bentuk, atau ciri lainnya. Contohnya, bila diberi benda berbeda ukuran, mereka dapat mengurutkannya dari benda yang paling besar ke benda yang paling kecil.

Classification Kemampuan untuk memberi nama atau megidentifikasi serangkaian benda menurut tampilannya, ukurannya, atau karakteristik lain, termasuk gagasan bahwa serangkaian benda-benda dapat menyertakan benda-benda lainnya ke dalam rangkaian tersebut. Anak tidak lagi memiliki keterbatasan logika berupa animism (anggapan bahwa semua benda hidup dan berperasaan).

Decentering Anak mulai memertimbangkan beberapa aspek dari suatu permasalahan untuk bisa memecahkannya. Sebagai contoh, anak tidak akan lagi menganggap cangkir lebar dan pendek lebih sedikit isinya dibanding cangkir kecil yang tinggi.

Reversibility Anak mulai memahami bahwa jumlah atau benda-benda dapat diubah, kemudian kembali ke keadaan awal. Untuk itu, anak dapat dengan cepat menentukan bahwa 4+4 sama dengan 8, 8-4 akan sama dengan 4, jumlah sebelumnya.

Conservation Memahami bahwa kuantitas, panjang, atau jumlah benda-benda tidak berhubungan dengan pengaturan atau tampilan objek atau benda-benda tersebut. Sebagai contoh, jika anak diberi cangkir yang seukuran dan isinya sama banyak, mereka akan tau bila air dituangkan ke gelas lain yang ukurannya berbeda, air di gelas itu akan tetap sama banyak dengan isi cangkir lain.

Elimination of

Egocentrism

(39)

21

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, peneliti menyimpulkan bahwa siswa

sekolah dasar berada pada tahap perkembagan kognitif operasional konkret sehingga

dalam proses belajarnya, siswa membutuhkan benda-benda serta contoh konkret. Siswa

kelas II sekolah dasar merupakan siswa kelas rendah dengan karakteristik yang berbeda

jika dibandingkan dengan siswa kelas tinggi. Karakteristik yang dimiliki siswa kelas

rendah yaitu (1) Masih adanya kecenderungan memuji diri sendiri, (2) Suka

membandingkan dirinya dengan yang lain, (3) masih mengutamakan peraturan pokok,

(4) prestasi belajar dipengaruhi kesehatan jasmaninya.

D. Tinjauan tentang Hasil Belajar

Hasil belajar menurut Susanto (2015: 5) yaitu perubahan-perubahan yang terjadi

pada siswa, baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotori sebagai

hasil dalam kegiatan belajar. Secara sederhananya, yang dimaksud dengan hasil belajar

merupakan kemampuan yang diperoleh siswa setelah melalui proses pembelajaran.

Winkel (1999) dalam Purwanto (2010, 38-39) mengungkapkan bahwa belajar

merupakan proses dalam diri individu berinteraksi dengan lingkungan untuk mendapat

perubahan dalam perilakunya. Belajar adalah aktivitas mental/psikis yang berlangsung

melalui interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan

dalam pengetahuan, keterampilan, dan sikap.

Pengertian hasil belajar tidak dapat dipisahkan dari apa yang dapat terjadi di

dalam pembelajaran, baik itu yang terjadi di luar kelas maupun yang terjadi di dalam

(40)

22

dibangkitkan dan digunakan kembali oleh siswa. Pengalaman yang didapat siswa

tersebut bergantung dari kualitas interaksinya dengan guru maupun siswa lain,

karakteristik siswa, maupun kapan waktunya.

Hasil belajar merupakan pencapaian tujuan pendidikan pada siswa yang

mengikuti proses belajar mengajar (Purwanto 2010: 46). Meskipun pembelajaran dapat

dilakukan dimanapun baik di luar maupun di dalam kelas, namun ada hal yang

membedakannya, yaitu pembelajaran di dalam kelas dilakukan secara sistematis.

Pembelajaran di dalam lingkungan kelas bertujuan untuk mengubah perilaku individu

pada saat proses belajar.

Proses belajar merupakan suatu proses yang unik. Unik disini dikarenakan hasil

belajar hanya didapat oleh orang yang belajar saja, dan tiap individu akan menampilkan

hasil yang berbeda. Hal ini sejalan dengan pendapat Sudjana (2005: 22) yang

menjelaskan bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa

setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Howard Kingslay telah membagi tiga

macam hasil belajar, yakni (a) keterampilan dan kebiasaan, (b) pengetahuan dan

pengertian, (c) sikap dan cita-cita. Hasil belajar yang dimaksud merupakan

kemampuan masing-masing individu siswa untuk dapat menerima, memahami dan

mengolah materi dari pengalaman belajar mereka.

Masing-masing jenis hasil belajar berisi bahan yang telah diterapkan dalam

kurikulum. Gagne membagi lima kategori hasil belajar, yakni (a) informasi verbal, (b)

keterampilan intelektual, (c) strategi kognitif, (d) sikap, dan (e) keterampilan motoris

(41)

23

baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional, menggunakan klasifikasi hasil

belajar yaitu ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotoris.

1. Ranah Kognitif

a. Mengingat, yaitu mengambil pengetahuan dari memori jangka panjang terdiri dari

kemampuan mengidentifikasi dan mengambil ingatan dari memori jangka

panjang.

b. Memahami, yaitu mengkonstruksi makna dari materi pembelajaran, termasuk apa

yang diucapkan, ditulis, dan digambar oleh guru terdiri dari kemampuan

menafsirkan, mencontohkan, mengklasifikasikan, merangkum, menyimpulkan,

membandingkan, dan menjelaskan.

c. Mengaplikasikan, yaitu menerapkan atau menggunakan suatu prosedur dalam

keadaan tertentu yang terdiri dari kemampuan mengeksekusi dan

mengimplementasikan.

d. Menganalisis, yaitu memecah materi menjadi bagian-bagian penyusunnya dan

menentukan hubungan-hubungan antar bagian itu dan keseluruhan struktur atau

tujuan terdiri dari kemampuan membedakan, mengorganisasikan, dan

mendekonstruksikan.

e. Mengevaluasi, yaitu mengambil keputusan berdasarkan kriteria dan/atau standar

yang terdiri dari kemampuan memeriksa dan mengkritik.

f. Mencipta, yaitu memadukan bagian-bagian untuk membentuk sesuatu yang baru

(42)

24

kemampuan merumuskan, merencanakan, dan memproduksi. (Anderson, 2015:

100).

2. Ranah Afektif

Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Tipe hasil belajar afektif tampak

pada siswa dalam berbagai tingkah laku seperti, perhatiannya terhadap pelajaran,

disiplin, motovasi belajar, menghargai guru dan teman sekelas, kebiasaan belajar dan

hubungan sosial. Ada beberapa jenis kategori ranah afektif sebagai hasil belajar.

a. Reciving/attending, yakni semacam kepekaan dalam memerima rangsangan

(stimulasi) dari luar yang datang kepada siswa dalam bentuk masalah, situasi,

gejala, dll. Dalam tipe ini, termasuk kesadaran, keinginan untuk memerima

stimulus, kontrol, dan seleksi gejala atas rangsangan dari luar.

b. Responding atau jawaban, yakni reaksi yang diberikan oleh seseorang terhadap

stimulasi yang datang dari luar. Hal ini mencakup ketapatan reaksi, perasaan,

kepuasaan dalam menjawab stimulus dari luar yang datang kepada dirinya.

c. Valuing (penilaian), berkenaan dengan nilai dan kepercayaan terhadap gejala atau

stimulus tadi. Dalam evaluasi ini, termasuk didalamnya kesediaan menerima nilai,

latar belakang, atau pengalaman untuk menerima nilai dan kesepakatan terhadap

nilai tersebut.

d. Organisasi, yakni pengembangan dari nilai kedalam satu sistem organisasi,

(43)

25

yang dimilikinya. Yang termasuk ke dalam organisasi ialah konsep tentang nilai,

organisasi sistem nilai, dll.

e. Karakteristik nilai atau internalisasi nilai, yakni keterpaduan semua sistem nilai

yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah

lakunya. Kedalamnya termasuk keseluruhann nilai dan karakteristiknya.

3. Ranah Psikomotoris

Hasil belajar psikomotoris tampak dalam bentuk keterampilan (skill) dan

kemapuan bertindak individu. Ada 6 tingkatan keterampilan, yakni:

a. Gerakan reflek (keterampilan dalam gerakan yang tidak sadar);

b. Keterampilan pada gerakan-gerakan dasar;

c. Kemapuan perseptual, termasuk di dalamnya membedakan visual, membedakan

auditif, motoris, dan lain-lain;

d. Kemampuan di bidang fisik, misalnya kekuatan, keharmonisan, dan ketepatan;

e. Gerakan-gerakan skill, mulai dari keterampilan sederhana sampai pada

keterampilan yang komplek;

f. Kemempuan yang berkenaan dengan komunikasi non-decuresive seperti gerakan

ekspresif dan interpretatif. (Sudjana, 2005: 29-31).

Hasil belajar juga merupakan hasil proses belajar (Dimyati dan Mudjiono 2002:

250). Hasil belajar ini dapat dipandang dari dua sisi, baik dari sisi siswa maupun dari

(44)

26

dari sebelum dan sesudah individu siswa belajar. Sementara dari guru, hasil belajar ini

merupakan terselesaikannya bahan pelajaran. Sedangkan menurut Hamalik (2011: 30)

mengemukakan bahwa hasil belajar adalah apabila seseorang telah belajar akan terjadi

perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dari

tidak mengerti menjadi mengerti.

Berdasarkan beberapa teori di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar

merupakan suatu kemampuan individu dalam menyerap pengalaman belajarnya, baik

di dalam maupun di luar kelas. Hasil belajar ini berbeda-beda dari masing-masing

individu pelaku belajar sesuai dengan tingkat perkembangan mentalnya. Hasil belajar

ini dapat diukur ke dalam berbagai ranah baik kognitif, afektif, maupun psikomotoris.

Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini merupakan hasil belajar kognitif

berupa nilai dan hasil belajar afektif berupa beberapa sikap seperti keaktifan,

kreativitas, sesenangan dan kemempuan berpikir, yang didapat siswa dalam mata

pelajaran matematika setelah siswa mengikuti kegiatan belajar dengan mengunakan

metode permainan edukatif.

E. Tinjauan tentang Metode Pembelajaran

Surakhmad (1961) dalam Surysubroto (2002: 148) mengemukakan bahwa

metode pengajaran adalah cara-cara pelaksanaan dari proses pengajaran, atau soal

bagaimana teknisnya suatu bahan pelajaran diberikan kepada murid-murid di sekolah.

Metode adalah cara yang di dalam fungsinya merupakan alat untuk mencpai tujuan.

(45)

27

Sedangkan Wesley dan Wronski (1965) dalam Wahab (2012) mengemukan bahwa

metode mengajar adalah serangkaian kegiatan yang diarahkan oleh guru yang hasilnya

adalah belajar pada siswa. Dengan demikian metode dapat pula diartikan sebagai

proses atau prosedur yang hasilnya adalah belajar atau dapat pula merupakan alat

melalui makna belajar menjadi aktif.

Metode dapat dianggap sebagai suatu proses yang memungkinkan terjadinya

belajar, maka metode tentu terdiri atas beberapa tahapan. Tahapan-tahapan yang

dimaksud pada metode tertentu dapat pula digunakan pada metode mengajar lainnya.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa metode

pembelajaran merupakan suatu cara yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan

pembelajaran kepada siswa. Hal ini bertujuan agar siswa dapat menyerap materi

pembelajaran yang dibawakan oleh guru.

F. Tinjauan tentang Permainan Edukatif

1. Pengertian Permainan Edukatif

Ismail (2006: 119) mengungkapkan permainan edukatif yaitu suatu kegiatan

yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang

bersifat mendidik. Permainan edukatif dirancang untuk memberikan suatu pengalaman

pendidikan ataupun pengalaman belajar kepada anak sebagai para pemainnya.

Permainan edukatif ini dapat berguna untuk meningkatkan kemampuan berpikir,

(46)

28

merangsang syaraf juga menguatkan anggota badan dan menyalurkan kegiatan bermain

antar siswa.

Permainan edukatif juga dapat diartikan sebagai kegiatan bermain yang

dilakukan oleh anak untuk memperoleh kesenangan dalam pendidikan. Disadari

ataupun tidak, permainan juga mempunyai peranan yang baik untuk dapat

mengembangkan diri anak secara utuh. Permainan edukatif ini merupakan suatu

kegiatan mendidik dengan cara maupun media yang mendidik. Mudahnya, permainan

edukatif adalah permainan yang sifatnya mendidik.

Dari uraian diatas, maka dapat diketahui bahwa permainan edukatif merupakan

serangkaian kegiatan bermain dalam pembelajaran. Dimana tujuannya adalah untuk

menarik perhatian anak dalam belajar dan meningkatkan pengalaman belajar yang

bermakna. Dalam permainan edukatif ini dilakukan dengan cara ataupun media yang

mendidik bagi siswa.

2. Tujuan Permainan Edukatif

Bermain merupakan pengalaman belajar yang sangat berguna bagi anak.

Sebenarnya, banyak manfaat yang dapat diperoleh dari kegiatan bermainan. Dengan

mengetahui manfaat bermain, diharapkan bisa memunculkan gagasan seseorang

tentang cara memanfaatkan kegiatan bermain untuk mengembangkan

bermacam-macam aspek perkembangan anak, yaitu aspek fisik, motorik, sosial, emosi,

kepribadian, kognisi, ketajaman, penginderaan, keterampilan olahraga dan menari

(47)

29

Jika dilihat dari sebuah kegiatan bermain, permainan ini tidaklah mempunyai

tujuan yang tetap. Hal tersebut dikarenakan tujuan dari bermain ini lebih menekankan

kepada kesenangan dan juga kepuasan diri. Sedang jika dilihat dari kegiatan yang

mendidik, permainan ini ditujukan untuk menghasilkan perubahan sikap dan perilaku

siswa dari awalnya sebelum dan sesudah melakukan permainan.

Ismail (2006: 121) mengatakan jika permainan edukatif dipandang sebagai

metode atau cara mendidik yang menyenangkan, maka dapat dilihat tujuannya, yaitu:

(a) untuk mengembangkan konsep diri, (b) untuk mengembangkan kreatifitas, (c)

untuk mengembangkan komunikasi, (d) untuk mengembangkan aspek fisik dan

motoris, (e) untuk mengembangkan aspek sosial, (f) untuk mengembangkan aspek

emosi dan kepribadian, (g) untuk mengembangkan aspek kognisi, (h) untuk mengasah

ketajaman penginderaan, (i) untuk mengembangkan keterampilan olahraga dan menari.

3. Fungsi Permainan Edukatif

Anak-anak perlu bermain. Dari situ akan terungkap kebutuhan mereka sehingga

bisa digunakan untuk membentuk kurikulum yang ditawarkan (Kowa, 2005: 1). Oleh

karena itu, permainan harusnya dapat memenuhi kebutuhan anak dalam belajar.

Permainan yang mendidik difungsikan sebagai sarana untuk anak dapat melakukan

pembelajaran sambil ia bermain.

Ismail (2006: 150) mengungkapkan fungsi permainan edukatif adalah sebagai

berikut:

a. Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain

(48)

30

b. Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa, agar

menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik.

c. Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman, dan

menyenangkan.

d. Meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak.

4. Pentingnya Permainan Edukatif

Bermain untuk anak belum mendapatkan perhatian khusus dari para ahli ilmu

jiwa, karena terbatasnya pengetahuan tentang psikologi perkembangan anak dan

kurangnya perhatian mereka terhadap perkembangan anak. Padahal menurut Ismail

(2006: 150) dunia anak adalah dunia bermain. Dengan bermain, anak memperoleh

pelajaran yang mengandung aspek kogntif, sosial, emosi, dan perkembangan fisik.

Dengan banyak kegiatan bermain ini, akan terangsang pula perkembangan anak baik

fisik maupun mentalnya.

Ismail (2006: 152) mengungkapkan permainan edukatif penting bagi anak, hal

itu disebabkan karena:

a. Permainan edukatif dapat meningkatkan pemahaman terhadap totalitas

kediriannya (anak mengembangkan kepribadiannya).

b. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan berkomunikasi.

c. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan menciptakan hal-hal baru.

d. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan berpikir anak.

e. Permainan edukatif dapat mempertajam perasaan anak.

(49)

31

g. Permainan edukatif dapat merangsang imajinasi anak.

h. Permainan edukatif dapat melatih kemampuan berbahasa anak.

i. Permainan edukatif dapat melatih kemampuan motorik-halus dan motorik-kasar

anak.

j. Permainan edukatif dapat membentuk moralitas anak.

k. Permainan edukatif dapat melatih keterampilan anak.

l. Permainan edukatif dapat mengembangkan sosialisasi anak.

m. Permainan edukatif dapat mengembangkan spiritualitas anak.

5. Permainan Edukatif dalam Pembelajaran Matematika

Pembelajaran matematika merupakan suatu proses belajar mengajar yang

dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreatifitas untuk berfikir siswa yang dapat

meningkatkan kemampuan berpikir dan mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai

upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi matematika (Zubaidah dan

Risnawati, 2016: 8). Pembelajaran matematika harus dapat memberikan ruang kepada

siswa untuk dapat mencari dan menemukan pengalaman matematika. Hasil dari

penguasaan matematika ini adalah anak akan dapat menggunakan matematika sebagai

bahasa dan alat untuk memecahkan masalah matematika pada kehidupan

sehari-harinya.

Menurut Subarinah (2006, 2) anak sekolah dasar pada umumya untuk kelas

rendah masih berada dalam usia 7-11 tahun yang menurut teori Piaget masih berada

dalam tahap operasional konkret. Dalam hal ini maka dalam pembelajaran matematika

(50)

32

mengonkritkan pembelajaran matematika tersebut dengan menggunakan permainan

edukatif.

Menurut Dienes dalam Pitadjeng (2006: 32) permainan matematika sangat

penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan

secara konkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada

anak didik. Dengan hal ini anak akan lebih mudah dalam menangkap pembelajaran

matematika yang coba disajikan guru.

Menurut Ismail (2006: 15) pada dasarnya bermain memiliki dua pengertian yang

harus dibedakan. Bermain menurut pengertian pertama dapat bermakna sebagai suatu

aktivitas bermain murni mencapai kesenangan tanpa mencari “menang-kalah” (play).

Sedangkan bermain yang kedua sebagai aktivitas bermain yang dilakukan dalam

rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai dengan adanya pencarian

“menang-kalah” (games). Dengan demikian maka memang pada dasarnya semua

aktivitas bermain selalu didasarkan pada perolehan kesenangan dan kepuasan.

Semiawan (2008: 20) mengungkapkan bahwa bagi anak, bermain adalah suatu

kegiatan yang serius, tetapi mengasyikkan. Melalui aktivitas bermain, berbagai

pekerjaannya terwujud. Bermain adalah aktivitas yang dipilih sendiri oleh anak, karena

menyenangkan bukan karena akan memperoleh hadian atas pujian. Bermain adalah

salah satu alat utama yang menjadi latihan untuk pertumbuhannya. Dengan aktivitas

bermain ini, anak akan dapat menemukan kesenangan yang diinginkannya dan melatih

kemampuannya pula. Dengan merancang pembelajaran dengan bermain, maka dapat

(51)

33

Dalam pembelajaran matematika, topik bilangan cacah dipelajari anak SD di

semua kelas dari kelas I sampai VI. Bilangan cacah merupakan pengertian abstrak,

sedangkan anak usia SD masih berada dalam tahap operasional konkret, dimana dalam

hal tersebut membutuhkan bantuan dari benda-benda nyata agar siswa dapat berpikir

secara abstrak. Agar dapat mengerti mengenai bilangan cacah, untuk mempelajari

konsep bilangan cacah dan operasinya membutuhkan manipulasi benda-benda konkret.

Benda konkret tadi dapat dikemas guru dalam bentuk alat peraga maupun suatu alat

permainan. Dari penggunaan alat atau permainan tadi, anak diajak oleh guru untuk

bermain dengan memanipulasinya agar belajar lebih menyenangkan, asik, dan tentunya

dapat mempelajari apa itu bilangan cacah. Dengan menggunakan metode permainan,

anak akan lebih mudah dalam melakukan pembagian bilangan cacah, sehingga

kemampuannya dalam melakukan pembagian akan lebih baik.

Dalam penelitian ini, metode permainan edukatif yang digunakan termasuk

dalam permainan yang disertai aturan (games) yang sesuai dengan salah satu tahap

belajar menurut teori belajar Dienes dalam Ruseffendi (1990: 125). Dalam permainan

yang disertai aturan, siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang

terdapat dalam konsep tertentu. Keteraturan ini mungkin terdapat dalam konsep

tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang lainnya. Siswa yang sudah memahami

aturan-aturan tadi. Melalui permainan, siswa diajak untuk mulai mengenal dan

memikirkan bagaimana struktur matematika itu.

Adapun langkah-langkah permainan edukatif yang dapat dilakukan dalam

(52)

34

a. Permainan “Permen Pembagian”

Menurut Aisyah (2008: 2-30) permainan ini bertujuan untuk menjelaskan

makna pembagian. Langkah-langkah permainannya adalah sebagai berikut:

1) Guru memberi contoh soal, misalnya 10 : 5

2) Perlihatkan 10 permen di tangan.

3) Guru meminta bantuan siswa sebanyak 5 anak.

4) Bagikan secara merata setiap siswa dengan 1 permen.

5) Jika masih ada sisa permen, bagikan lagi sisa permen yang berada di tangan guru

secara merata kepada 5 siswa tadi sampai permen habis.

6) Tanyakan berapa permen yang dimiliki tiap anak.

7) Terangkan bahwa hasilnya merupakan pembagian 10 dengan 5, yaitu 2.

8) Tanamkan kepada anak bahwa 10 : 5 = 10 – 5 – 5.

Ulangi permainan “permen pembagian” ini dengan jumlah permen yang berbeda

jumlahnya sehingga anak paham betul mengenai makna pembagian. Permen juga dapat

diganti mengunakan benda lain yang ada di sekitar anak. Misalnya kapur, pensil, buku,

kelereng, karet.

b. Permainan Pembagian sebagai Pengelompokan

Dalam melakukan pembagian, maka dapat dilakukan dengan membaginya

secara berkelompok dimana masing-masing kelompokakan sama banyaknya. Bilangan

yang dibagian menunjukkan bagaimana suatu bilangan dibagi menjadi kelompok yang

(53)

35

memunjukkan berapa benda yang ada dalam setiap kelompok. Langkah-langkah

permainannya adalah sebagai berikut:

1) Siapkan dua belas kelereng di dalam plastik. Kelereng tersebut akan

dikelompokkan ke dalam gelas plastik. Masing-masing gelas plastik akan berisi 2

kelereng. Caranya dengan menyelesaikan pembagian 12 : 2. Jumlah kelereng (12)

adalah bilangan yang dibagi, sementara jumlah kelereng dalam tiap gelas plastik

(2) adalah pembaginya. Masukkan dua kelereng ke dalam setiap gelas plastik

sampai habis. Berapa banyak jumlah gelas plastik yang berisi dua kelereng? Jika

memasukkan dua kelereng tiap gelas plastik, maka di jumlah gelas plastik yang

dibutuhkan ada enam. Dua belas dibagi dua sama dengan enam.

2) Kembalikan lagi kedua belas kelereng tadi ke dalam plastik. Kelereng tersebut

akan dikelompokkan ke dalam gelas plastik. Masing-masing gelas plastik akan

berisi 3 kelereng. Hal ini akan menyelesaikan soal 12 : 3. Pada soal ini 12

merupakan bilangan yang dibagi, dan 3 merupakan pembaginya. Masukkan tiga

kelereng ke dalam setiap gelas plastik sampai habis. Berapa banyak jumlah gelas

plastik yang berisi tiga kelereng? Dengan demikian jumlah gelas plastik yang

dibutuhkan ada empat. Dua belas dibagi tiga sama dengan empat.

3) Kembalikan lagi kedua belas kelereng tadi ke plastik semula. Kelereng akan

dikelompokkan kembali dalam gelas plastik yang masing-masing berisi empat

kelereng. Hal ini akan menyelesaikan soal 12 : 4. Masukkan empat kelereng ke

(54)

36

berisi empat kelereng? Dengan demikian jumlah gelas plastik yang dibutuhkan ada

tiga. Dua belas dibagi empat sama dengan tiga.

4) Kembalikan lagi kedua belas kelereng tadi ke plastik semula. Kelereng akan

dikelompokkan

Gambar

Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Matematika Kelas II semester 2
Gambar 1. Diagram Kerangka Pikir Penelitian
Gambar 2. Rancangan Nonequivalent Control Group Design
Gambar 3. Langkah-langkah penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Oleh karena itu, dalam penelitian ini peneliti akan menerapkan alat peraga edukatif (APE) Magic Box untuk meningkatkan aktivitas siswa dalam belajar serta memudahkan

Metode permainan interaktif ini berupa permainan susun bilangan dan permainan teka-teki silang yang sama sekali belum pernah dilakukan di SD Negeri 101776

Lembar Observasi siswa dibuat dengan tujuan untuk memudahkah penulis dalam pencatatan hasil pengamatan terhadap aktivitas siswa yang diteliti. Data yang diperoleh merupakah hasil

kelas sebagai kelompok eksperimen dan satu kelas sebagai kelompok kontrol. Sehingga diperoleh satu kelas kontrol dan satu kelas eksperimen. Sumber Data dan

Tanti Nuraida Hasil penelitian dengan metode permainan yang dilakukan oleh Tanti Nuraida menunjukkan bahwa dengan metode permainan kuis hasil belajar matematika materi

Adapun hasil pengamatan aktivitas guru pada proses pembelajaran yang dilakukan oleh pengamat 1 dan pengamat 2 selama proses pembelajaran Matematika pada siklus I

7.Hasil Revisi Uji Coba Lapangan Utama Berdasarkan hasil uji coba lapangan utama menyatakan bahwa alat permainan edukatif ular tangga matematika sudah layak dan baik untuk digunakan

Penelitian ini bertujuan untuk 1 meningkatkan hasil belajar siswa, 2 meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas VII E SMP N 2 Wonosari dengan menggunakan permainan edukatif teka-teki