• Tidak ada hasil yang ditemukan

DOMINASI MILITER AMERIKA DALAM VIDEO GAM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "DOMINASI MILITER AMERIKA DALAM VIDEO GAM"

Copied!
149
0
0

Teks penuh

(1)

Diajukan Guna Gelar Sa Pada Jurusan Il

JU

FAKULTA

UNIV

SKRIPSI

Guna Memenuhi Salah Satu Syarat untuk Mempe Sarjana Strata (S1) Peminatan Komunikasi Massa n Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilm

Universitas Brawijaya Malang

Oleh :

BAGUS WIMONO PUTRA NIM :105120204111011

JURUSAN ILMU KOMUNIKASI

LTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLI

IVERSITAS BRAWIJAYA MALANG

2014

mperoleh Massa

Ilmu Politik

(2)

(Konstruksi Realitas dalamGame Delta Force: Black Hawk Down) Oleh :

Bagus Wimono Putra NIM. 105120204111011

Telah diuji dan dinyatakan LULUS dalam ujian Sarjana pada tanggal 20 Juni 2014 Tim Penguji Skripsi

Ketua Sidang Sekretaris Sidang

Anang Sujoko, D.COMM. Dewanto Putra Fajar, S.Sos., M.Si. NIP. 19700624 200501 1 006 NIP. 85081811110414

Anggota Penguji I Anggota Penguji II

Dyan Rahmiati, S.Sos., M.Si. Widya Pujarama, S.I.Kom., M.Communication. NIP. 19770307 200812 2 001 NIP.

Malang, Juli 2014

Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

(3)
(4)
(5)

Penelitian ini mendiskusikan bentuk-bentuk konstruksi dalam sebuah video game

yang mengarah pada praktek dominasi militer Amerika. Delta Force: Black Hawk Down

merupakan game buatan Amerika yang tidak lepas dari praktek-praktek penerapan ideologi. Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan bentuk-bentuk konstruksi yang mengarah pada wacana dominasi militer Amerika. Analisis wacana kritis perspektif Teun A. Van Dijk merupakan metode yang digunakan untuk menjawab proses terbentuknya wacana dominasi militer Amerika.

Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat praktek-praktek propaganda yang dilakukan dalam game, mengarahkan pada sebuah tindakan yang dilakukan oleh Amerika demi mendapat kekuasaan tersebut. Militer Amerika dengan industrialisasi militer terus melakukan praktek dominasi akses media untuk menciptakan pesan yang disebar diseluruh dunia mengenai militer Amerika dalam berperang. Kecanggihan alat berperang, sumber daya manusia yang diatas rata-rata, dominasi militer Amerika atas organisasi dunia dan musuh berkulit hitam terus-menerus digambarkan dan menciptakan sebuah wacana. Sehingga dominasi militer Amerika dalam sebuah video game tidak lepas dari sebuah praktek konstruksi realitas yang digunakan untuk menekan kaum-kaum tertentu, yang mengarah pada identitas musuh dalamgame.

Analisis secara konteks sosial memberikan sebuah pandangan bahwa untuk memperbaiki nama baik militer Amerika maka negara Amerika memunculkan beberapa media sebagai bentuk klarifikasi terhadap yang sedang terjadi pada saat peristiwa Black Hawk Downtersebut. Media lain tersebut adalah novel karya Mark Bowden, kemudian film berjudul Black Hawk Down dan game berjudul Delta Force: Black Hawk Down. JikaDelta Force: Black Hawk Down telah mengalami proses konstruksi pesan maka terdapat realitas yang diubah untuk membentuk sebuah wacana. Ternyata praktek konstruksi dalam sebuah

video gamemampu dilakukan karena militer Amerika memiliki akses besar dalam pembuatan sebuah media. Hal ini merupakan bentuk dari dominasi Amerika melalui industrialisasi militer. Praktek ini dilakukan tidak hanya dalam game namun juga terdapat dalam berbagai film. Aktivitas industrialisasi militer ini mengarahkan pada praktek dominasi dalam media dan intertextualitas yang dilakukan untuk membentuk sebuah ideologi yang menghegemoni.

(6)

This study discusses the forms of construction in a video game that led to the practice of American military dominance. Delta Force: Black Hawk down an American-made game that can not be separated from ideology implementation practices. The goal of this research is to find any forms of construction that led to military domination discourses. The perspective of Teun A. Van Dijk about Critical discourse analisys is selected to be method to get the answer for how the process of discourse about American military.

The result of analysis shows that there are practice of propaganda on the game, this practice directing to the American action to gain a discursivity. American military with the “Military-Industrialization” keep on doing domination practice on media access for creating a whole world message about how American military work on war. Sophistication of fighting tool, human resources in the above of average, American military domination above world organization and black race enemy, these are have showed off and create a discourse practice. So that, domination of American military in video game cannot be separated from reality construction practice that used to suppress certain people, that led to enemy identity.

Incident of Black Hawk Down is a real event that experienced by American military. Incident that symbolized with the shoot down of American helicopter by Somalian soldier. After this incident, appear many of news that told this incident was a failure of American military in the war. Analysis of social context give a perspective that for recover the reputation of American military, the America show many of media as a form of clarification about the event of Black Hawk Down. That other media are novel by Mark Bowden, then movie with title Black Hawk Down and game with title Delta Force: Black Hawk Down. If

Delta Force: Black Hawk Downhave experienced message construction process so there are reality that have been modified to make a discourse. It turns out that construction process in video game is able to do because American military have a great access to produce a media. This is the form of American domination trough military industrialization. This practice is not only do in media video game but also in many of movie. The activity of Military Industrialization led to domination practice in media and intertextuality to make ideological hegemony.

(7)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT yang selalu melimpahkan rahmat dan nikmat kesehatan kepada penulis sehingga bisa menyelesaikan Skripsi yang berjudul “DOMINASI MILITER AMERIKA DALAM VIDEO GAME (Konstruksi Realitas Dalam Game Delta Force: Black Hawk Down)”. Sholawat dan salam semoga tetap tercurah kepada Nabi Muhammad SAW yang telah menyelamatkan kita dari kegelapan menuju jalan Islam yang penuh cahaya kebahagiaan.

Penulis menyadari bahwa keberhasilan penyusunan laporan ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak baik secara langsung maupun tidak langsung, oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak-pihak sebagai berikut:

1. Allah SWT atas curahan rahmat, nikmat, dan hidayah-Nya hingga penulis bisa menyelesaikan studi ini

2. Rosulullah saw. selaku junjungan kami umat Islam, semoga kami bisa mendapatkan syafaatmu kelak di akhirat

3. Kepada kedua orang tua, Bapak Dwi dan Ibu Lusy, terimakasih atas keikhlasan dalam merawatku hingga dewasa ini. Serta kepada adikku Bagas Wimono, jangan nakal-nakal ya, ingat kamu bukan anak kecil lagi.

(8)

5. Kepada seluruh dosen Ilmu Komunikasi yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan yang bermanfaat selama penulis belajar di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Brawijaya Malang.

6. Kepada Durrotun Nafisah, seseorang yang mau diajak berbagi suka duka menjadi satu kebersamaan. Semoga Allah memudahkan jalan kita kedepannya, Aamiin..

7. Kepada teman-teman kuliah, Dika, Danis, Indra, Abdud, Berry, Boy, Aryo, Ayik, Reza, Bayu, Okta, Rendi, Dio, Elanda, Satria, Finky, Ivan, Tommy, Welga, Ridwan, dan teman-teman lain yang tidak bisa disebutkan satu-persatu, penulis mengucapkan terimakasih atas dukungan, doa, dan bantuan dari teman-teman dan segala pihak yang belum disebutkan, hingga terselesaikannya penelitian ini.

Malang, 8 Juli 2014

(9)

DAFTAR ISI

1.4 Manfaat Penelitian ... 10

1.4.1 Manfaat Akademis ... 10

1.4.2 Manfaat Sosial... 10

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video GamesebagaiNew Media... 11

2.2 Video Gamedalam Perkembangan Teknologi Komunikasi ... 14

2.3 Video Gamesebagai Komunikasi Berbasis Komputer ... 18

2.4 Video Gamesebagai Media Pemroduksi Pesan ... 20

2.5 Ideologi Avatar dan Identitas Pemain sebagai Bentuk Hegemoni dalam Video Game Delta Force: Black Hawk Down... 21

2.6 Video Gamesebagai Media Komunikasi Propaganda ... 26

2.7 SejarahBlack Hawk Downdan Konstruksi Narasi dalamDelta Force: Black Hawk Down... 28

2.8 Wacana sebagai Fenomena dan Menguasai Sistem Pemikiran Masyarakat Sosial…... 32

2.8.1 Wacana Kritis Perspektif Teun A. Van Dijk dan Norman Fairclough….... 33

2.9 Penelitian Terdahulu ... 37

2.10 Kerangka Pikir ... 39

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian... 40

3.1.1 Paradigma Penelitian... 40

3.1.2 Metode Penelitian... 41

3.2 Fokus Penelitian ... 42

3.3 Unit Analisis Data ... 43

3.4 Sumber Data... 43

3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 43

3.6 Teknik Analisis Data... 44

(10)

4.2 PBB Dikonstruksikan sebagai Pihak yang Lemah DalamGame Delta Force:

Black Hawk Down... 50

4.3 Representasi Kekuatan Militer Amerika dalamGame Delta Force: Black Hawk Down... 61

4.4 Kontruksi Wacana dalamDelta Force: Black Hawk Downsebagai Sebuah Kesuksesan Perang Militer Amerika... 78

4.5 Konstruksi Barbar (Non-Humanis) sebagai Bentuk Representasi Militan Somalia... 93

4.6 Sintesis: Adaptasi dan Manipulasi Pesan dalamVideo Gameuntuk Membentuk Sebuah Realitas... 103

BAB V : PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 106

6.2 Saran... 108

6.2.1 Untuk Pemain... 108

6.2.2 Untuk Orang Tua... 108

6.2.3 Untuk Peneliti Selanjutnya... 109

(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

1. Cover CD Black Hawk Down... 47

2. Cover In-Game Black Hawk Down... 48

3. Misi Pertama–Marka Breakdown... 51

4. MisiBandit Crossing... 53

5. MisiBesieged... 54

6. Truk PBB dalamGame... 56

7. Tentara PBB ... 57

8. MisiGasoline Alley... 62

9. MisiIrene... 65

10. Pemilihan Senjata Sebelum MasukGame... 67

11. Pemilihan Senjata Sebelum MasukGame... 67

12. Senjata Laras Panjang yang Digunakan Pemain ... 71

13. Helikopter Amerika... 73

14. HelikopterBlack Hawk... 74

15. MisiLost Convoy... 81

16. MisiAidid Takedown... 83

17. HelikopterBlack Hawk Down... 85

18. Tentara Amerika di Sekitar HelikopterBlack Hawk Down... 86

19. Mohammed Farra Aidid... 88

20. Tewasnya Mohammed Farra Aidid... 89

21. MisiRadio Aidid... 94

22. MisiDiplomatic Immunity... 96

23. Penjahat Somalia... 97

24. Militer Somalia ... 98

25. Tulisan Bahasa Somalia pada Tembok ... 99

26. Tulisan dalam Tembok Bangunan ... 100

27.OpeningMisiMarka Breakdown... 113

(13)

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A -Briefing Misi Setiap Stage dalam Game... 117

LAMPIRAN B–Dokumentasi Wawancara dengan ProduserGame... 129

LAMPIRAN C–Dokumentasi Wawancara dengan KeduaRangers... 132

(14)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi komunikasi, internet, telah memanjakan manusia dengan cara menyajikan beberapa media massa dalam satu media yaitu konvergensi media. Media-media konvensional seperti media cetak dan media elektronik menjadi satu jenis yang baru yaitu new media. Manovich (2001) menjelaskan bahwa teks yang ada di media cetak, suara dan gambar bergerak yang ada media elektronik TV dalam distribusi dan eksebisinya ketika menggunakan komputer (internet) merupakan sebuah media baru. Pendapat Manovich tersebut terfokus pada kehadiran komputer yang merupakan pemicu lahirnya media baru. Komputer merupakan sebuah alat yang mampu memampatkan seluruh bentuk media konvensional sehingga terkesan komplit bagi khalayak ketika mengkonsumsi informasi dari new media. Menurut Manovich (2001) beberapa hal yang termasuk dari media baru ini adalah internet, website, computer games, CD & DVD roms,danvirtual reality.

Seperti yang diungkapkan oleh Hjorth (2011) dalam buku Game and gaming: Introduction of new mediayakni,

In the transformation of the global games industry, the possibilities of games as asite for artistic and independent (indie) experimentation and exploration have blossomed.As gaming has become increasingly mainstream, it has at the same Timefostered innovative forms of new media practice that merge media arts and Gamesart. This can be witnessed in the mounting divergence and contestation around Watconstitutes

(15)

Mulyana (2008) mengatakan bahwa media merupakan alat atau wahana yang digunakan oleh komunikator untuk menyampaikan pesannya, demikian juga halnya dengan computer games. Sebagai salah satu bentuk new media,computer games juga menghantarkan pesan-pesan dalam bentuk yang interaktif. Pesan-pesan yang disampaikan ini juga mengarahkan pada pernyataan McLuhan (1967) bahwa sebuah media terlepas dari konten yang mereka sampaikan sudah merupakan pesan itu sendiri. Pesan yang ditangkap merupakan wujud persepsi individu yang dipicu oleh bagaimana media itu dilihat dari fungsinya.

Sebelum computer games terdapat istilah video game, video game

merupakan sebuah permainan yang dimediasi oleh layar atau screenplay dengan bantuan alat tambahan yaitu konsol game. Video game pada awal perkembangannya yaitu pada tahun 1957 (Straubhaar, Larose, & Davenpo, 2012, h. 378) merupakan alat permainan dengan menggunakan alat elektronik yang dapat berinterkasi dengan pengguna dan disajikan dalam berbagai format tampilan (Sudrajat & Pawito, 2011, h. 7). Beberapa contoh konsol game yang dimaksud adalah Playstation, Xbox, dan Nintendo Wii, Personal Computer (PC) juga termasuk dalam contoh teknologi yang digunakan untuk bermain game namun tidak diklasifikasikan sebagai konsol game karena tujuan utama dari PC tidak dikhususkan untuk bermain saja. Maka perbedaan computer games dan video gamehanya terletak dari media yang digunakan untuk mengkonsumsinya.

Merujuk pada pembahasan video gamesebagai salah satu teknologi dalam

new media, maka ideologi dapat dimasukkan dalam pesan-pesan yang ada dalam

(16)

ditanamkan seiring dengan bagaimana cara pemain menyelesaikan permainan. Sebenarnya sebuah gametelah memiliki struktur dan urutan-urutan yang disusun oleh pembuat game. Perintah dan kemampuan yang dimiliki oleh avatar telah dipersiapkan oleh pembuat gamesehinggaplayer secara tidak langsung bertindak sesuai apa yang diharapkan oleh pembuat game, dengan kata lain pembuat game

seakan membentuk kehidupan virtual bagi pemain dengan memberikan simulasi diri melalui avatar dan menyatukan lingkungan virtual beserta kehidupan virtual dengan kehidupan nyata pemain (Straubhaar, Larose, & Davenport, 2012, h. 388).

Beberapa game memiliki sisi narasi, seperti yang diungkapkan oleh Straubhaar, LaRose, & Davenpo (2012) bahwacomputer gameyang memiliki sisi narasi maka computer game tersebut dapat dikategorikan sebagai interaktif film yang disebut “cyberdrama”. Dikatakan interaktif film maka bermaingamehampir sama dengan menonton film, namun konsumen terlibat langsung dalam jalan ceritanya. Ketika bermain computer games konsumen dihadapkan dengan sebuah tampilan dan avatar. Tampilan di sini meliputi settingdan plot, sedangkan avatar merupakan tubuh digital yang pemain kendalikan untuk bermain game tersebut.

(17)

Beberapa sifat dalam kajian new media adalah immersi, pengguna yang interaktif, simulasi, partisipan, ubiquitous(Dovey & Kennedy, 2006, h. 3). Dalam bermain video game pemain akan menjadi pengguna yang bersifat immersif atau larut dalam cerita dan berinterkasi dengan dunia dalam game. Pernyataan ini mengarahkan bahwa video game merupakan sebuah new media sesuai dengan ciri-cirinew mediadan cara pemain mengkonsumsivideo game.

Hingga sekarang video game telah berkembang menjadi sebuah industri besar dan penjualan game yang menjangkau hampir seluruh dunia (Gallagher, 2012, h. i). Menurut Turow (2010) industri video gametelah meraup keuntungan hingga 13 milyar pada tahun 2006, dan pada tahun 2009 game Call of Dutytelah mendapatkan hasil penjualan yang sama dengan Iron Man 2 (Straubhaar, Larose, & Davenpo, 2012, h. 9). Distribusi gamekebanyakan melalui CD atau DVD dan sekarang terdapat situs resmi pemesanan dan pembelian game melalui store.steampowered.com1

.

Video game yang merupakan sebuah media pada dasarnya tidak terlepas dari pesan-pesan yang terkandung di dalamnya. Pesan merupakan seperangkat simbol verbal ataupun non-verbal yang mewakili gagasan, perasaan, nilai atau maksud dari pembicara (Mulyana, 2008, h. 70). Pernyataan ini mengarahkan bahwa dalam penggunaan video game, pemain telah mendapatkan seperangkat nilai dan maksud dari pembuat game tersebut. Tujuan dari sebuah pesan salah satunya adalah untuk mempengaruhi (Mulyana, 2008, h. 69), maka kemungkinan

1

(18)

terdapat proses penanaman pola pikir tertentu yang diinginkan oleh pembuatgame

terhadap pemain.

Media memiliki peran serta dalam penanaman pola pikir tertentu, hal ini sesuai dengan pernyataan Horkheimer dan Adorno dalam Stoddart (2007) bahwa media merupakan sarana dalam menyampaikan sebuah ideologi. Media juga tidak terlepas dari kontruksi sosial, Carey (2009) mengatakan bahwa realita yang disampaikan tidak serta merta diberikan, namun realita itu dikontruksi dan dimodifikasi. Kegiatan media dalam menginformasikan secara terus menerus menciptakan sebuah sistem pemikiran terhadap khalayak dan ini disebut wacana (Stoddart, 2007, h. 203). Van Dijk mengatakan bahwa tidak ada wacana yang netral atau steril dari ideologi pembuat dalam hal ini pembuat game (Kuntoro, 2008, h. 45). Hal ini membuktikan bahwa terdapat golongan tertentu yang memanfaatkan media sebagai sarana propaganda.

Fenomena globalisasi menjadi pendukung kegiatan bahwa computer game

(19)

Proses penyampaian informasi budaya ini diwakilkan oleh simbol-simbol yang ada pada pesan dalamcomputer game.

Fokus dalam penelitian ini adalah computer game sebagai new media, memiliki sebuah ideologi di dalamnya yang ditujukan untuk ditanamkan pada pemain.Video gamememiliki beberapa jenisgenre, yang menarik adalah terdapat salah satugenre game yang bernama FPS (First Person Shooter). Namagenreini menjelaskan bahwa sudut pandang penglihatan avatar adalah sama dengan apa yang pemain lihat. FPS ini memiliki ciri khas yaitu user interface yang disuguhkan hanya berupa ujung pistol atau senjata yang digunakan oleh avatar. Sehingga pada jenis genre ini diasumsikan bahwa ideologi yang disampaikan pada pemain seakan-akan telah melekat dan menjadi bagian dari avatar yang pada saat itu pula merupakan pemain.

Tema besar dari game ber-genre FPS ini kebanyakan adalah perang antar negara, sebut saja perang Vietnam, perang dunia ke 2, perang di Timur Tengah, dan perang saudara di Somalia. Beberapa tema besar yang disebutkan sebelumnya selalu memiliki sudut pandang bahwa negara Amerika khususnya militer Amerika merupakan tokoh pahlawan. Dikatakan demikian dikarenakan pemain harus mengendalikan avatar tentara Amerika di sepanjang game sehingga pemain seakan-akan adalah tentara Amerika. Ideologi yang tersirat di sini adalah bahwa militer Amerika merupakan pahlawan dunia.

(20)

Honor: Warfighter(2012), tokoh antagonis dalamgamebernama Abu Sayyaf dan kenyataannya tokoh ini merupakan tokoh Islam terkemuka di Asia Tenggara, dan dianggap sebagailocal Islamic terrorist groupoleh situswww.military.com2.

Jauh sebelum game Medal of Honor: Warfighter (2012) rilis terdapat sebuahgameyang berdasarkan kisah nyata, yaituDelta Force: Black Hawk Down

(2002) dan dalam game ini tokoh pahlawan diperankan oleh tentara Amerika. Rentang waktu antaragame Black Hawk Down dengan Warfighteradalah selama 10 tahun, dalam jangka 10 tahun ini game-game sejenis yang beredar memiliki tema yang sama. Asumsi yang muncul adalah terdapat usaha dari negara Amerika untuk mempropagandakan ke seluruh dunia melalui game-game bergenre FPS tentang kekuatan militer Amerika yang dapat menaklukan segala peperangan.

Game dengan tokoh tentara Amerika yang berlaku sebagai pahlawan diterpakan terhadap konsumen. Merujuk pada negara Indonesia, anak-anak bangsa sebagai konsumen game akan memiliki potensi terhadap tergerusnya sikap dan mental patriotisme karena menganggap pahlawan mereka adalah negara Amerika.

Penelitian ini memfokuskan pada bagaimana wujud kontruksi media terhadap tentara Amerika yang disampaikan padagame Delta Force: Black Hawk Down(DF: BHD). Alasan pemilihannya karenagameini dibuat berdasarkan kisah nyata yang dikenal Battle of Mogadishu. Kisah ini menceritakan tentang misi perdamaian yang dilakukan oleh Amerika dan PBB di negara Somalia ketika terjadi perang saudara. Dalam gametentara Amerika digambarkan sebagai tentara

2

(21)

yang memiliki kecanggihan teknologi melebihi militan Somalia, sedangkan militan Somalia digambarkan sebagai militan yang brutal yang hanya bermodal pakaian sehari-hari dan satu jenis senjata.

Sesuai dengan judulnya maka pemain bertindak sebagai satuan khusus

Delta Force, berdasarkan informasi yang diperoleh dari situs www.military.com,

Delta Force merupakan satuan khusus milik Amerika yang bergerak di bidang

counter-terrorism, dan ditujukan untuk misi-misi besar dalam menangkap tokoh-tokoh teroris ternama yang disingkat menjadiHigh Valuable Unit(HVU).

Game ini dirilis pada tahun 2002 dan dapat dimainkan melalui Sony PlayStation 2 dan Windows (PC). Berkisah tentang terjadinya perang saudara yang terjadi di Somalia pada tahun 1992. Tokoh Somalia yang berpengaruh pada peristiwa ini adalah Mohammed Farra Aidid, seorang pemimpin militer Somalia yang menggulingkan presiden Somalia sebelumnya sehingga terjadi perang saudara, bahkan menantang PBB atas kekuasaannya di Somalia. Tokoh Aidid inilah yang menyebabkan PBB turun tangan dalam sebuah operasi yang bernama

Operation Restore Hope. Negara Amerika dalam peristiwa ini ikut andil namun tidak tergabung dalam tentara PBB.

Computer game yang merupakan salah satu teknologi new media

(22)

fokus penelitian ini adalah peran satuan khusus Delta Force dalam game Black Hawk Down sebagai wujud kekuatan militer Amerika negara super power dalam perang Mogadishu.

1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana bentuk-bentuk kontruksi dalam new media yang dilakukan oleh pembuat game mengenai superioritas militer Amerika yang digambarkan

game Delta Force Black Hawk Down?

1.3 Tujuan Penelitian

(23)

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Manfaat Akademis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada pembaca maupun peneliti selanjutnya mengenai kajian komunikasi khususnya wacana yang terdapat padavideo gamesebagai wujud media propaganda.

1.4.2 Manfaat Sosial

(24)

11 2.1 Video GamesebagaiNew Media

Video game pertama kali muncul pada tahun 1957 dan cara penggunaannya bersamaan dengan menggunakan televisi tabung CRT. Pong adalah video game pertama yang termasuk dalam industri game (Straubhaar, Larose, & Davenpo, 2012, h. 378). Berbicara mengenaivideo gamesebagai wujud industri maka telah terjadi keberagaman dari segi jenis produk, berbagai jenis produksi, distribusi, dan konsumsi. Perkembangan video game sebagai sebuah industri atau lahan bisnis terus berkembang hingga sekarang pada tahun 2014. Sebagai contoh hadirnya PS4 dan XBOX ONE di pasaran Indonesia saat ini sebagai konsolgamegenerasi ke-8.

Karakter penggunaan dari sebuah video game sama dengan cara mengkonsumsi sebuah film yaitu dengan menonton, sehingga video game

merupakan sebuah media audio visual. Bahkan dari beberapa contoh game

merupakan adaptasi dari sebuah film ataupun sebaliknya hadirnya film yang diadaptasi dari sebuahgame. Beberapa contoh sepertiAvatar The GamedanTomb Raider Lara Croft, sehingga dapat dikatakan jikavideo gamemerupakan interaktif film ataucyberdrama. Cyberdrama ini mengedepankan aktivitas dan interaktivitas pemain dalam sebuah narasi film (Straubhaar, Larose, & Davenpo, 2012, h. 394).

(25)

dan berinteraksi dalam satu dunia virtual. Fitur onlineini telah menjadi fitur yang biasa ditemukan pada konsolgame sejak generasi ke-7 dan padacomputer games

pada tahun 1999 (Straubhaar, Larose, & Davenpo, 2012, h. 380). Fitur online ini menandakan sebuah konvergensi media pada video game yang mulanya dapat dimainkan hingga empat pemain sekarang mampu menampung ribuan pemain dalam satu waktu.

Konvergensi media menghasilkan sebuah istilah yang baru yaitu new media. Konvergensi merupakan kemampuan dari berbagai media yang berbeda untuk melakukan transaksi data dan mampu berinteraksi satu sama lain dengan mudah karena bentuk digitalisasi dari isi media tersebut (Turow, 2009, h. 548). Pemampatan ini meliputi seluruh jenis media konvensional yaitu media cetak dan media elektronik audio dan video menjadi satu buah media saja dalam pemanfaatanya. Beberapa sifat dalam kajian new mediaadalah immersi, pengguna yang interaktif, simulasi, partisipan, dan ubiquitous (Dovey & Kennedy, 2006, h. 3). Hal-hal yang termasuk dari media baru ini adalah internet, website, computer games, CD & DVD roms, dan virtual reality (Manovich, 2010, h. 43). Beberapa hal yang disebutkan ini memberikan asumsi bahwa new media selalu dimediasi oleh komputer, termasuk computer games. Sisi cerita dari sebuah video game

telah memberikan cara baru bagi khalayak dalam mengkonsumsi sebuah narasi dengan unsur interaktifitas, sehingga video game menjadi media baru dalam mengkonsumsi sebuah cerita layaknya film.

(26)

feedbacksecara langsung saat mengkonsumsivideo game. Sifat berikutnya adalah

immersion, sifat new media ini adalah larut dan terlibat dalam pengunaan new media, ketika sebuah video game sukses dalam melakukan interaksi dengan pemain secara intens, maka pemain akan merasa bahwa dunia dalam game

merupakan dunia yang nyata dan cocok dengan nilai-nilai identitas pemain tersebut (Dovey & Kennedy, 2006, h. 73).

Dalam video game Delta Force: Black Hawk Down, interaktifitas pemain ditunjukkan dengan cara memenuhi setiap misi yang diberikan. Setiap misi memiliki obyek sasaran dan tujuan yang berbeda, sehingga pemain harus memperhatikan bagaimana bentuk-bentuk perintah yang ada guna menyelesaikan setiap misi. Contohnya seperti perintah untuk tidak menembak tokoh rakyat Somalia, maka pemain memang harus tidak menembak, jika pemain menembak rakyat Somalia maka permainan akan berhenti. Hal ini menunjukkan bahwa seakan-akan pemain berinteraksi dengan perintah dan pesan yang disampaikan dalam game, dan pemain harus bertindak sesuai apa yang diperintahkan dalam

game.

Sisi immersion sebuah new media ditunjukkan dalam game ini ketika pemain telah paham dan larut terhadap pesan-pesan dalam sebuah game maka pemain seakan benar-benar terlibat dalam alur yang telah dikontruksi. Pada saat bermain dan masuk dalam dunia pada sebuah video game, identitas pemain akan berubah menjadi sama dengan identitas yang diusung oleh avatar dalam game

(27)

2.2 Video Gamedalam Perkembangan Teknologi Komunikasi

Perkembangan teknologi komunikasi meliputi empat era menurut Everett M Roger (1986) era yang terakhir adalah era media interaktif. Salah satu media interaktif ini adalah new media. Teknologi komunikasi yang termasuk dari new media adalah computer game yang merupakan salah satu platform dari video game (Manovich, 2010, h. 43). Video game berasal dari kata video dan game, sehingga yang ditawarkan oleh permainan ini adalah sebuah visualisasi dari permainan. Video game menggunakan televisi atau layar yang serupa untuk memainkannya (Straubhaar, Larose, & Davenpo, 2012, h. 378). Video game

merupakan bentuk komputerisasi dari permainan konvensional pada awalnya, terlihat dari bentuk-bentuk game pada awal perkembangannya di tahun 1970. Salah satugameyang dianggap hit sebagai produk perindustrian gamepada tahun 1970 yaitu PONG (Straubhaar, Larose, & Davenpo, 2012, h. 378). Cara bermain PONG seperti bermain tenis atau bola ping pong, terdapat dua kubu pemain yang dibedakan menjadi wilayah kiri dan kanan.

Video game merupakan sebuah produk dari kegiatan perindustrian, mengarahkan pada kegiatan produksi, distribusi, dan eksebisi (Turow, 2009, h. 568). Turow (2009) berpendapat bahwa video game telah menjadi sebuah lahan bisnis yang menjanjikan. Bisnis video game dijelaskan oleh Turrow (2009) mengarah pada dua aspek teknologi yaitu hardware dan software, hardware

memiliki pengertian sebagai alat yang digunakan untuk memainkan video game

(28)

Berbagai perkembangan pada video gamesdari sisihardwaredansoftware

meliputi berapa aspek antara lain grafis, gameplay,sound, genre, dan sisi narasi (Lebowitz & Klug, 2011, h. 5). Grafis berperan dalam penyajian visual game

tersebut, grafis meningkat seiring dengan engine yang digunakan dalam mendesain visual atau tampang dari gametersebut. Game engineadalah software

yang digunakan dalam membangun dan mendesain internal game seperti dunia dalam game, interaksi-interaksi yang dirasakan pemain, dan tekstur kerangka wujud dalamgame(Straubhaar, Larose, & Davenpo, 2012, h. 385).

Secara mendalam game engine merupakan alat utama yang digunakan untuk mendesain sebuah game. Peraturan-peraturan sebagai dasar gameplayyang dalam pembuatannya telah dikonstruksi oleh pembuat yang merupakan aspek penting dalam game (Dovey & Kennedy, 2006, h. 26). Logika yang terdapat di dunia nyata akan dikonversi ke dalam logika dalamgamehingga sedemikian rupa, contohnya seperti bunyi pistol yang ditembakkan ke arah monster kemudian jatuh, meledak, dan mengeluarkan bonus-bonus dan besaran damage. Beberapa game engineyang terkenal sekarang antara lain adalahCrytek,Unreal, danCry.

(29)

ONE. Generasi-generasi ini muncul sesuai dengan ukuran kedalaman gambar dan grafis dalam satuan bit yang berkembang dari generasi ke-3 dengan 8 bit kemudian 16, 32, 64, hingga sekarang 128 bit (Straubhaar, Larose, & Davenpo, 2012, h. 385).

Video game memiliki genre, genre adalah ciri khas atau bentuk format konten yang khusus dalam sebuah media (Straubhaar, Larose, & Davenpo, 2012, h. 393). Pembagian genre ini berdasarkan dari cara permainan dilakukan. Beberapa genre yang paling umum adalah action-adventure, sports, arcade, dan FPS. Action-adventure merupakan genre mengenai petualangan, tokoh utama diperlihatkan sosoknya dan dihadapkan dengan berbagai rintangan untuk mencapai tujuan dalam game, contoh dari game genre ini adalah Devil May Cry

(2013) dan The Amazing Spiderman (2012). Genre sports merupakan game

simulasi dari olah raga pada kenyataannya, game sport populer antara lain sepak bola dan balap mobil, contohnya seperti PES 2014 (2014) dan GRID 2 (2013).

Genre berikutnya adalah arcade, genre ini merupakan genre tertua, dikatakan demikian karena PONG sebagai video game pertama memiliki genre ini, arcade

sendiri merupakan jenis game yang tidak memiliki spesialisasi. FPS merupakan

genre yang bertema perang, karena sudut pandang pada genre jenis ini terbilang unik, tokoh utama hanya diperlihatkan persenjataannya saja, contoh game ini sepertiCall of Duty(2010) danMedal of Honor(2012).

(30)

Playing Game yaitu Final Fantasy VII (Lebowitz & Klug, 2011, h. 24). Final Fantasy VII sukses meraup untung karena merupakan game RPG pertama yang memkombinasikan cerita dengan grafis yang baik pada saat masanya. Final Fantasy VII mendapat perhatian khusus bahkan hingga sekarang karena dari sejarahnya game yang dirilis pada tahun 1997 pada konsol PlayStation ini dirilis pada platform PC dan dirilis kembali dengan grafis yang sedikit meningkat dan fituronlinepada tahun 2010.

Berbagai peningkatan dan perkembangan teknologi komunikasi padavideo gamesangat berpengaruh pada dunia sosial karena terbukti dibalik video gameini pasti terdapat industri yang menyokong. Perkembangan industrivideo gamedapat dikatakan mencapai tingkat yang mendunia (Gallagher, 2012, h. i), terbukti hingga kini masyarakat di berbagai belahan dunia mampu menikmati game-game dari negeri seberang. Pengaruh perkembangan teknologi ini adalah interaktifitas pemain dalam menjalani sebuah cerita yang diberikan oleh beberapa game yang memiliki sisi narasi, dan pemain akan menangkap pesan-pesan dari narasi tersebut.

Delta Force: Black Hawk Down merupakan game yang dibuat oleh

(31)

Xbitlabs.com3 untuk engine dalam membuat game ini menggunakan engine

buatan Novalogic itu sendiri yaitu Novalogic Comanche 4 yang merupakan perkembangan dari game engine Novalogic sebelumnya, memiliki tingkat kejernihan dari segi gambar dan suara yang baik.

2.3 Video Gamesebagai Komunikasi Berbasis Komputer

Penggunaan video game menggunakan mesin yang disebut konsol game,

konsol game memiliki karakterisitik yang sama dengan CPU pada computer,

namun penggunaannya hanya sebatas pada bermaingamedaripada komputer yang

multitasking (Turow, 2009, h. 568). Sebelumnya telah dijelaskan bahwa video game merupakan salah satu bentuk media yang menyampaikan sebuah pesan, sementara itu video game menggunakan perantara komputer maka jalinan komunikasi yang terjadi disini sesuai dengan teori computer mediated communication(CMC).

CMC merupakan sebuah teori mengenai bagaimana seseorang dapat menjalin komunikasi dengan seseorang lain tanpa melakukan komunikasi tatap muka langsung melainkan menggunakan perangkat komputer, dasarnya menggunakan komputer dan sebuah jaringan. Menurut Walther (1996) terdapat tiga jenis fokus dalam CMC, yang pertama adalah impersonal, interpersonal, dan hyperpersonal. Perbedaan yang mendasar dari tiga jenis fokus ini adalah maksud dan tujuan pesan yang ingin disampaikan. Impersonal memiliki maksud bagaimana seseorang dalam dunia virtual ketika berkomunikasi dengan

3

(32)

komunikan tanpa harus mengenal satu sama lain, dalam impersonal tidak ada istilah intimasi namun komunikasi dapat terjalin dalam jangka waktu yang tidak sebentar pula.

Interpersonal milik CMC merupakan sebuah kegiatan dimana seorang individu atau kelompok berusaha dalam membuat image dan kesan dalam setiap kegiatan komunikasi yang termediasi melalui komputer. Hyperpersonal adalah kombinasi diantara keduanya dan tidak sebatas pada komunikasi dalam IM (Instant Messaging), hyperpersonal menekankan bahwa setiap pesan yang diproduksi dalam media merupakan pesan yang dikirim secara strategis dan terkonstruksi dengan baik untuk mendapatkan tujuan tertentu. Pesan-pesan yang disampaikan disini tidak berhenti pada komunikasi antar individu namun juga komunikasi antar kelompok yang diwakilkan dalam sebuah industri.

Asumsi yang muncul adalah video gamemerupakan hyperpersonal, karena

video game disusun dan dibentuk sedemikian rupa, video game sarat akan kontruksi pesan dan pemain sebagai komunikan seakan memiliki derajat yang lebih rendah, maksudnya adalah pemain adalah penerima pesan yang pasif sekaligus aktif. Pasif memiliki maksud bahwa pemain tidak akan pernah merubah jalan cerita dari video game tersebut, sedangkan aktif adalah pemain dituntut untuk selalu memberikan feedback terhadap video game untuk dapat menerima pesan yang dimaksudkan. Penekanan ini kembali menunjukkan bahwa media

video game tidak lepas dari konstruksi pesan dan tujuannya adalah memberikan

(33)

2.4 Video Gamesebagai Media Pemroduksi Pesan

Video game memiliki peraturan-peraturan sebagai dasar gameplay yang dalam pembuatannya telah dikonstruksi oleh pembuat yang merupakan aspek penting dalam game (Dovey & Kennedy, 2006, h. 26). Peraturan-peraturan ini yang harus dipahami oleh pemain agar mampu bermain dengan baik dan menyelesaikangame. Seiring dengan pemahaman pemain terhadap game,pemain pada saat itu juga berperan sebagai tokoh utama dalam sebuah cerita yang interaktif.

Video gamesebagainew media mampu memberikan cerita yang interaktif, layaknya sebuah film namun dengan kemampuan interaktifitas, sehingga pesan dalam video game sama halnya dengan pesan dalam sebuah film. Pesan merupakan seperangkat simbol verbal ataupun non-verbal yang mewakili gagasan, perasaan, nilai atau maksud dari pembicara (Mulyana, 2008, h. 70). Dalam sebuah

video game bergenre First Person Shooter, pesan-pesan umum yang tersirat adalah pemain sebagai pahlawan yang memburu orang jahat untuk menjaga perdamaian (Turow, 2009, h. 573).

Sisi cerita dalam game merupakan salah satu aspek yang berkembang dalam sebuahvideo game. Perkembangan ini dilihat dari bagaimana sebuah cerita itu dikemas, secara konvensional terdapat pada buku, novel, dan film, sedangkan dalam video game, interaktifitas merupakan hal yang baru (Lebowitz & Klug, 2011, h. 5). Narasi yang dikemas dalam video gamememiliki pesan, pesan dalam

(34)

terhadap perilaku anak-anak sebagai pemain video game (Sherry, Lucas, Greenberg, & Lachan, 2006, h. 2). Indikasi ini mengarahkan bahwa sisi narasi dari sebuahgamemampu memberikan efek terhadap pemainnya.

Pesan dalam game Delta Force: Black Hawk Down ditunjukkan dalam peraturan-peraturan yang terdapat dalam setiap misinya, setiap satu stage dalam sebuah misi memiliki sebuah tujuan dan pemain diarahkan dengan narasi-narasi seperti intro stage yang berupa briefing dan sub-sub misi dalam setiap stage.

Posisi dan tindakan pemain dalam menyelesaikan sebuah misi akan membentuk sebuah cerita yang berada dalam gameplay yang telah diatur. Pesan akan tersampaikan dengan efektif dikarenakan interaktifitas pemain yang intens,

feedback yang diberikan pemain terjadi pada saat yang hampir bersamaan dengan pesan yang diberikan dalamgame.

2.5 Ideologi Avatar dan Identitas Pemain sebagai Bentuk Hegemoni dalamVideo Game Delta Force: Black Hawk Down

(35)

pembentukannya menggunakan media seperti radio, TV, dan koran.

Terlepas dari pengaruh ekonomi, maka ideologi menurut Giddens merupakan kapasitas dari aktor sosial yang memiliki pengaruh besar untuk membuat kepentingan pribadi menjadi kepentingan universal (Hack-Polaski, 1999, h. 38). Pengertian ini merubah pandangan tentang ideologi terbatas pada bidang ekonomi, yang menjadi poin adalah bagaimana kepentingan dan pola pikir dari seorang individu atau kelompok mampu menjadi rujukan dan tindakan dari kelompok-kelompok yang lain. Ketika ideologi dikatakan mampu ditanamkan pada masyarakat dengan skala besar, maka dengan tidak langsung keuntungan juga didapatkan oleh masyarakat kecil tertentu.

(36)

Hegemoni merupakan istilah dimana usaha untuk menguasai dari sebuah kelompok terhadap kelompok lain. Kajian ini berangkat dari pengertian ideologi yang intinya ingin masyarakat lain paham dengan bagaimana salah satu individu yang berpengaruh inginkan. Setelah ideologi salah satu individu atau kelompok inginkan ini tertanam pada masyarakat luas, maka tindakan selanjutnya adalah menguasai masyarakat tersebut.

Istilah hegemoni ditemukan oleh Antonio Gramsci ketika fenomena ideologi dirasa terlalu luas dan abstrak mengenai implementasinya pada masyrakat sosial. Stoddart (2008) berpendapat bahwa teori ideologi dari kedua mahzab yaitu Marxist dan Frankfurt School hanya menyimpulkan jika ideologi merupakan sebuah proses pengaruh dan integrasi antara kelompok kalangan atas dan kelompok kalangan bawah. Pemikiran mengenai ideologi ini akan terlalu abstrak jika dilihat dari bentuk-bentuk interaksi masyarakat secara individual atau kelompok kecil (Stoddart, 2008, h. 200).

(37)

menunjang hadirnya sebuah ideologi (Stoddart, 2008, h. 201).

Dalam penelitian ini berarti pesan dalam video game tersebut mencoba untuk menguasai pola pikir pemain. Video game bertindak sebagai sebuah media yang menjembatani antara pihak publisher sebagai kelompok yang ingin mengusai secara ideologis dan pemain sebagai pihak masyarakat. Kegiatan menguasai ini tidak dalam wujud pemaksaan namun bersifat persuasif, tidak disadari media berperan besar atas kegiatan ini (Littlejohn & Foss, 2010, h 433). Merujuk pada kata persuasif maka proses hegemoni ini disajikan dalam bentuk yang sangat menarik, serta tidak ada kata menguasai secara otoriter. Sedangkan kata ‘tidak disadari’ memberikan pengertian jika implementasi dari praktek hegemoni tidak dapat dilakukan secara terang-terangan dan tersembunyi dibalik makna-makna. Sarana yang digunakan dalam penekanan ideologi ini dikatakan menggunakan media, media mengarahkan pada bagaimana kebutuhan masyarakat dalam mengkonsumsi media sangatlah besar, sehingga media dikatakan berperan besar dalam praktek hegemoni.

(38)

dalam bentuk paket hiburan sehingga pemain seakan lepas dari pengaruh politik, namun posisi video game tidak lepas dari proses produksi dan distribusi sebuah industri besar. Pesan-pesan yang disampaikan dalam sebuah game akan diterima begitu saja karena dianggap sebagaicommon sensebagi pemain tersebut.

Common sense ini dipraktekkan dalam kehidupan sehari-hari yang kemudian mengarahkan pada pengertian hegemoni menurut Althusser. Althusser (2006) melanjutkan pemikiran Gramsci dengan berpendapat bahwa hegemoni merupakan permainan silang yang menggabungkan antara kekuasaan dan kepentingan di bidang ekonomi dan politik. Secara praktek proses dominasi ini dilakukan dengan dua cara yaitu represif ancaman dan represif idealis. Represif ancaman dilakukan oleh aparatur negara untuk melakukan tindakan hegemoni secara memaksa, sedangkan represif idealis dilakukan dengan cara mempengaruhi. Kedua hal yang dikemukakan Althusser ini dilakukan demi terwujudnya sebuah sistem kehidupan yang mengarahkan pada tindakan mendominasi.

(39)

2.6 Video Gamesebagai Media Komunikasi Propaganda

Propaganda menurut Encyclopedia Internasional merupakan suatu jenis komunikasi yang berusaha untuk mempengaruhi pandangan dan reaksi, tanpa mengindahkan tentang nilai benar atau tidaknya pesan yang disampaikan (Nurudin, 2008, h. 9). Inti dari istilah propaganda adalah mempengaruhi, kegiatan mempengaruhi tersebut disampaikan melaui tindakan-tindakan komunikasi dan dapat dilakukan melalui media apapun, tidak terlepas video game yang telah dibahas sebelumnya.

Kegiatan propaganda dapat bermakna peyoratif maupun amelioratif, dikatakan demikian karena kegiatan ini buta akan nilai-nilai kebenaran, propaganda mampu bersifat positif dan sekaligus negatif. Nurudin (2008) mengatakan salah satu contoh kegiatan propaganda adalah pada tahun 1933 terdapat usaha dari Paus Gregorius untuk memekarkan ajaran agama Katholik, dan kegiatan ini bernama The Congration of Propaganda. Indikasi kegiatan keagamaan ini juga terjadi di agama-agama yang lain termasuk dalam sejarah masuknya Islam di Indonesia, Wali Songo juga melakukan berbagai kegiatan penyebaran agama secara teroganisir. Namun kegiatan propaganda ini juga berarti kegiatan melakukan pengaruh yang buruk seperti terjadinya perang dunia pertama dan kedua, berbagai negara saling menjatuhkan nama baiknya dengan menghembuskan informasi-informasi yang tidak sesuai dengan kenyataanya (Nurudin, 2008, h. 22).

(40)

Dikatakan penting karena media menyentuh langsung pada telinga khalayak secara luas, dalam kata lain oleh kegiatan proganda, media merupakan opinion leader untuk khalayak dan akan menjadi efektif dan efisien dalam menyebarkan sebuah pengaruh. Beberapa media yang digunakan menurut Nurudin (2008) adalah media massa, buku, film, dan selebaran. Perkembangan bentuk media yang dibahas sebelumnya mencantumkan bahwa new media merupakan salah satu perkembangan teknologi media interaktif, yang memungkinkan terjadinya kegiatan propaganda.

Laswell berpendapat bahwa kekuatan propaganda tidak secara spesifik terlihat pada pesan-pesan dalam kegiatan berkomunikasi, melainkan tertancap pada pola pikir masyarakat pada umumnya (Baran, 2012, 83). Pernyataan ini mengarahkan bahwa proses mempengaruhi ini secara samar terlihat pada praktek-praktek sosial masyarakat terutama pada kehidupan ekonomi dan politik. Praktek propaganda ini memiliki ciri khas yang tertutup dan terbuka.

(41)

seakan-akan kehidupannya selalu damai tanpa ada permasalahan. Propaganda terbuka merupakan kegiatan mempengaruhi yang dilakukan secara terang-terangan dan menggunakan pesan seakan memerintah, sepeti dalam poster-poster kampanye yang bertuliskan “pilihlah saya” dan sejenisnya (Nurudin, 2008, h. 39).

Propaganda merupakan kegiatan mempengaruhi dan dapat melalui media, ideologi yang disebarkan melalui media juga termasuk dari kegiatan propaganda. Media yang mendukung kegiatan ini mengarahkan pada sebuah bentuk konstruksi pada apa yang ingin disampaikan oleh media tersebut. Sistem pemikiran yang telah sesuai dengan apa yang telah dipropagandakan menyebabkan sebuah wacana. New media sebagai salah satu media pada era media interaktif memiliki potensi dalam kegiatan propaganda ini.

Secara detil dugaan kegiatan propaganda pada video game Delta Force: Black Hawk Down adalah terletak pada bagaimana game tersebut disampaikan pada pemain, perintah-perintah dan cara menyelesaikan misi tersirat bagaimana pemain akan terpengaruh. Secara kognisi akan menyerang pola pikir pemain setelah pemain menyelesaikan pemain dan terpengaruh terhadap posisi negara Amerika dalam menyikapi kejadian ini.

2.7 SejarahBlack Hawk Downdan Konstruksi Narasi dalamDelta Force: Black Hawk Down

(42)

Somalia yang pada saat itu sedang terjadi kemelut perang saudara. Mohammed Farra Aidid merupakan seorang mantan pemimpin militer yang menjadi tokoh dalam penyerangan-penyerangan terhadap masyarakat Somalia yang tidak bersalah. US bertindak dibawah yuridiksi PBB namun memiliki tugas tersendiri yaitu sebagai pihak yang menciptakan lingkungan aman ketika bantuan kemanusiaan dilakukan oleh PBB. US berpendapat bahwa perang ini tidak akan pernah selesai jika tokoh Aidid tidak segera dilumpuhkan, dengan ini US bergegas mengambil langkah untuk segera menangkap Aidid, namun misi rahasia ini terendus oleh pihak Aidid yang akhirnya perang terjadi di tengah kota Mogadishu hingga puncak peristiwa yaitu tertembaknya dua helikopterBlack Hawkmilik US dengan RPG (Rocket Propelled Grenade), yang hingga kini dikenal dengan momen Black Hawk Down. Setelah kejadian ini US akhirnya memborbardir kota Mogadishu dan meninggalkan negara tersebut.

Menurut Kuzmarof (2013) dalam sebuah situs hnn.us4jauh sebelum terjadi perang saudara di Somalia, Amerika telah menempatkan diri di negara ini pada tahun 1988, ketika Somalia dipimpin oleh seorang diktator bernama Siad Barre, Amerika telah menjalin sebuah perjanjian untuk kepentingan Amerika yaitu sekuritas wilayah Somalia sebagai jalur komunikasi dan penyelundupan tentara sekutu area Pasifik dan Eropa yang kritis dan strategis ketika terjadi perang dingin dengan Soviet. Selama perjanjian ini Amerika menyuplai berbagai senjata dan tim-tim intelejen untuk membantu Barre mengalahkan klan Isaaq dalam mengusai Somalia.

4

(43)

Setelah Barre digulingkan, maka Somalia terpecah menjadi dua kubu, yang salah satunya dipimpin Aidid yang sebenarnya adalah salah satu anggota program pelatihan polisi militer Amerika. Pada saat ini pula media Amerika memberika image bahwa Amerika akan bertindak sebagai pihak penyelesaian masalah dengan mencanangkan Operation Restore Hope tersebut, sebagai contoh Amerika selalu menayangkan seorang anak kurus kering hitam sedang menggaruk-garuk tanah. Kuzmarof (2013) menjelaskan bahwa sebelum jatuhnya

Black Hawk karena ditembak RPG, para penembak tersebut keluarganya telah disiksa dan dibunuh oleh tentara Amerika, tentara-tentara Amerika telah menembak secara membabi buta kerumunan warga Somalia sebagai bentuk terbunuhnya 18 anggota militer Amerika.

Terdapat salah satu misi yaitu menghancurkan salah satu stasiun radio milik Aidid, tujuan dari misi ini sebenarnya adalah mencegah Aidid melakukan gencatan senjata dengan klan lain untuk mengalahkan Amerika pada saat itu, Aidid menghentikan perang saudara dikarenakan beberapa alasan yaitu Amerika ingin menyelamatkan investasi dalam sebuah perusahaan kilang minyak di Somalia yang menurut Aidid merupakan aset negaranya, dan karena tindakan Amerika yang telah menghancurkan simbol-simbol budaya serta bangunan-bangunan kritis seperti rumah sakit yang ada di Somalia.

(44)

masyarakat Somalia dan memperkosa wanita-wanita Somalia. Berdasarkan wawancara yang dilakukan oleh Kuzmarof terhadap generasi tentara-tentara Amerika yang mengikuti perang di Somalia, mereka seperti terlibat dalam sebuah film aksi.

Ketika sebuah sejarah diceritakan kembali dalam wujud produk hiburan seperti film, novel, atau bahkan video game maka akan ada batasan-batasan tertentu yang akan dilakukan oleh pencerita tersebut. Film Black Hawk Down

memiliki batasan dari segi durasi, ditekankan dalam film Black Hawk Down

adalah bagaimana negara Amerika mengalami kekalahan dan ending cerita digambarkan sebuah kekalahan telak. Sebuah sisi yang kontradiktif dan mengubah sudut pandang khalayak dalam menyikapi peristiwa ini ketika memenggal bagian akhir.

Penelitian ini berfokus pada kisah Black Hawk Down yang diceritakan kembali melalui sebuah video game, dimana setiap tahapan pemain dalam merasakan momen sejarah ini memiliki pengalaman sendiri dan tingkat proximity

yang berbeda pula. Negara Amerika digambarkan memiliki superioritas dengan

(45)

2.8 Wacana sebagai Fenomena dan Menguasai Sistem Pemikiran Masyarakat Sosial

Konsep mendasar dari sebuah wacana diambil dari bagian sosiologis komunikasi, yaitu ketika sebuah ideologi mampu berinteraksi melalui sebuah bahasa dalam ruang lingkup sosial tertentu. Dalam memahami produksi wacana, A.S Hikam dalam Eriyanto (2012, h. 4) berpendapat bahwa terdapat tiga paradigma dalam menyikapi wacana. Diantaranya terdapat dua paradigma yang digunakan untuk memahami fenomena ini secara mendalam yaitu paradigma interpretatif dan paradigma kritis. Kedua paradigma ini digunakan dalam memahami bagaimana proses komunikasi yang terjadi dalam masyarakat sebagai kumpulan individu yang saling berkomunikasi dan membentuk sebuah keteraturan pola dan menimbulkan fenomena wacana tersebut.

Seluruh individu sebagai peserta wacana disebut sebagai pelaku (Aan, 2013, h. 61). Dalam memahami sebuah teks, individu-individu tersebut akan membentuk sebuah makna yang serasi dan tindakan setelah proses pemahaman tersebut akan menciptakan sebuah keteraturan sosial. Proses keteraturan sosial ini menciptakan sebuah ideologi dalam masyarakat.

(46)

yang disampaikan. Individu sebagai pemroduksi teks tidak hanya sekedar menciptakan makna dari sebuah teks, namun individu tersebut dalam waktu yang sama sedang melakukan praktek-praktek kekuasaan dan kekuatan yang ada dalam masyarakat (Eriyanto, 2012, h. 6). Perspektif ini melahirkan sebuah model analisis tersendiri disamping wacana sebagai sebuah teori yaitu analisis wacana kritis. Konsep ini ditekankan oleh perpektif wacana kritis oleh Teun A Van Dijk dan Norman Fairclough.

(47)

Analisis wacana kritis pada intinya merupakan kajian yang menganalisis sebuah ideologi dibalik sebuah teks-teks media. Fairclough dalam Aan (2013) mengatakan bahwa bahasa merupakan sebuah praktek kekuasaan. Fairclough memiliki pendapat jika wacana merupakan bentuk dari sebuah pertarungan kekuasaan yang didasari oleh ideologi tertentu melalui sebuah bahasa yang dijadikan wahananya (Aan, 2013, h. 64).

Bahasa menjadi fokus analisis dalam Critical Discouse Analysis (CDA) yang dipahami oleh Fairclough, wacana yang timbul merupakan produk dari bahasa, dua asumsi yang menjadi perdebatan pada CDA perspektif Fairclough adalah bahasa sebagai penyusun sosial atau tersusun oleh social (Titscher, Mayer, Wodak, dan Vetter, 2009, h. 242). Bahasa dalam teks merupakan merupakan sebuah peristiwa yang tersusun dalam teks menurut Fairclough (1995) menjadi teks sebagai tanda bahwa telah terjadi perubahan sosial berkebalikan dengan teks sebagai penyusun sosial yang menganggap bentuk-bentuk bahasa dalam teks yang diproduksi merupakan pemicu terjadinya sebuah perubahan sosial.

Analisis wacana menurut Fairclough (1995) berarti sebuah analisis hubungan antara penggunaan bahasa yang konkret dengan struktur sosial yang ada hingga meluas kepada ranah budaya (Titscher, Mayer, Wodak, dan Vetter, 2009, h. 244). Metodologi mengenai analisis wacana kritis perspektif Fairclough lebih mengarah pada penggunaan linguistik dan dari pemikiran ini tersusun beberapa level untuk mendeskripsikan sebuah wacana.

(48)

proses bagaimana terbentuknya teks hingga dapat menjawab sebuah pertanyaan mengapa bisa terjadi teks semacam itu (Aan, 2013, h. 50). Van Dijk memetakan bahwa dimensi analisis wacana memiliki tiga dimensi yaitu teks, kognisi sosial, dan konteks sosial (Kuntoro, 2008, h. 46).

Kedua analisis ini memiliki tiga ranah fokus yang sama yaitu fenomena, konteks, dan kognisi, perbedaannya adalah analisis wacana milik Fairclough lebih mengedepankan mengenai teks-teks media yang merupakan sebuah kajian linguistik di mana bahasa merupakan sumber data analisis utama yang digunakan. Kemudian dalam dimensi analisis Fairclough tidak membahas lebih lanjut bagaimana teks itu diskemakan hingga membentuk runtutan yang mengarahkan pada sebuah ideologi.

Pada analisis milik van Dijk terdapat dimensi superstruktur yang melihat proses teks itu diskemakan, urutan-urutan kepentingan menjadi sebuah tolak ukur tersendiri untuk menggiring interpretasi khalayak dalam mengkonsumsi sebuah teks media. Pola pemikiran ini mengarahkan bahwa perspektif van Dijk termasuk pada metode non-linguistik yang tidak hanya memfokuskan pada bentuk bahasa. Metode non-linguistik fokus pada analisis koherensi (Titscher, Mayer, Wodak, dan Vetter, 2009, h. 374). Koherensi wacana merupakan tindakan, aksi, dan peristiwa yang menimbulkan kausalitas tanpa memandang bahasa (Van Dijk, 2008, h. 185).

(49)

lebih lanjut bahwa salah satu bentuk praktek diskursif adalah pemaknaan sebuah teks yang mengutip dari teks yang lain mengarahkan pada makna intertekstualitas. Intertekstualitas menurut Gee (2011) merupakan sebuah makna kata yang dikutip untuk menekankan makna teks sebelumnya. Dengan aktivitas yang mengarahkan pada sebuah teks yang terus diulang-ulang maknanya akan memunculkan sebuah wacana. Porter (2008) menambahkan bahwaintertextualitymemiliki dua ciri yaitu hadirnya pengulangan dan presuposisi teks. Pengulangan teks mengarahkan pada pengertian bahwa wacana memiliki jejak, teks telah memiliki makna yang secara spesifik muncul akibat konteks yang sedang berlaku (Porter, 2006, h. 35). Sedangkan presuposisi adalah makna yang terkandung dalam sebuah teks dapat meluas berbuhubungan dengan pemikiran yang hadir diakibatkan oleh teks (Porter, 2006, h. 35).

Sedangkan dalamDelta Force: Black Hawk Down, asumsi dasar penelitian adalah wacana yang timbul mengenai tema besar superioritas Amerika hadir pada sebuah new media, bahwa bahasa bukan menjadi fokus utama, melainkan dari aksi, tindakan, dan peran tentara Amerika dalam sebuah video game tersebut. Kajian wacana berdasarkan van Dijk memiliki korelasi dengan cara wacana itu timbul sebagai wacana non-linguistik, dalam hal ini video game merupakan sebuah produk yang dinikmati secara visual. Kehadiran intertextuality dalam

(50)

Proses konstruksi dalam game juga disusun sedemikian rupa ditandai dengan misi setiap stage, hal ini mengarahkan pada bagaimana sebuah wacana dibentuk melalui level skematis. Van Dijk menganggap bahwa proses terbentuknya teks itu merupakan sumber dari pengetahuan dalam mengungkap wacana, sehingga proses juga menjadi sebuah tahapan analisis wacana.

2.9 Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu yang dijadikan referensi oleh peneliti ditulis oleh John L. Sherry (Michigan State University), Kristen Lucas (Purdue University), Bradley S. Greenberg (Michigan State University), Ken Lachlan (Boston College) berjudul ‘Video Game Uses and Gratifications as Predictors of Use and Game

Preference. Perspektif komunikasi dalam penelitian ini menggunakan paradigma positivistik, analisis uses and gratification dengan metode diskusi fokus grup ini menunjukkan alasan-alasan seorang konsumen dalam memilih sebuah video game. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif karena arah dan tujuan penelitian ini adalah untuk menggambarkan bagaimana pola pemilihan dan alasan-alasan yang digunakan dalam memilih video game, beberapa indikator yang telah didapatkan sebagai hasil diskusi adalah arousal, competition, challenge, diversion, fantasy, dansocial interaction.

(51)

dalam memilih sebuah video game. Asumsi dasar pemikiran dalam penelitian ini adalah bahwa efek kekerasan terjadi karena pola pemilihan sebuah video game,

jika dilihat dari aspek pola komunikasi maka penelitian ini difokuskan pada khalayak, hal yang menjadi pemicu berikutnya adalah bahwa video game

(52)

2.10 Kerangka Pikir

New Media

Video Game

Cyberdrama (Interactive Movie)

Black Hawk Down

Film Sejarah nyata

Battle of Mogadishu

Delta Force: Black Hawk Down

(video game)

Analisis Wacana Kritis T A Van Dijk

Dominasi Militer Amerika dalam

Video Game

(Konstruksi Realitas

dalam

Game Delta Force: Black Hawk Down)

Media tidak bebas nilai, tidak lepas dari sebuah

praktek kontruksi

(53)

40 3.1 Jenis Penelitian

Wacana hadir dalam sebuah interaksi sosial, posisi peneliti berada dalam interaksi sosial tersebut, sehingga dalam mengungkap dan menggambarkan fenomena itu butuh sebuah pengamatan sedalam-dalamnya dengan analisis sedetail mungkin untuk memahami fenomena tersebut.

Peneliti diarahkan oleh produk berpikir induktif untuk menemukan jawaban logis terhadap apa yang sedang menjadi pusat perhatian dalam penelitian, dan akhirnya produk berpikir induktif menjadi jawaban sementara terhadap apa yang sedang dipertanyakan dalam penelitian dan menjadi perhatian itu. Jawaban tersebut dinamakan dengan berpikir induktif-analitis (Bungin, 2010, h. 6). Sebuah penelitian yang menempatkan peneliti berada dalam sebuah fenomena merupakan salah satu ciri dari penelitian kualitatif.

3.1.1 Paradigma Penelitian

(54)

menimbulkan wacana-wacana yang dihasilkan oleh masyarakat mengenai militer Amerika melalui berita-berita di media, namun apa yang ditemui di sini adalah terdapat tindakan yang sama oleh negara Amerika namun terdapat pada sebuah

new mediayaituvideo game.

3.1.2 Metode Penelitian

Metode penelitian yang peneliti pilih adalah analisis wacana kritis perpektif Teun A. Van Dijk. Analisis wacana oleh van Dijk digambarkan menjadi tiga dimensi yaitu teks, kognisi sosial, dan konteks (Eriyanto, 2012, h. 224). 1. Teks, yang dianalisis adalah struktur teks dan strategi wacana yang

dipakai. Dalam dimensi ini yang diteliti adalah bagaimana struktur yang ada padagame Delta Force: Black Hawk Down.

2. Kognisi sosial, bagaimana produksi teks tersebut melibatkan kognisi individu dari pihak yang memproduksi teks tersebut, dalam game Black Hawk Down akan diteliti bagaimana pihak intitusi pengembang dan pembuat game tersebut dilihat latar belakang dan dinamika pembuatan

gametersebut.

(55)

3.2 Fokus Penelitian

Peneliti memfokuskan pada bentuk-bentuk konstruksi media yang menurut peneliti mengarahkan pada ideologi negara Amerika sebagai negara super power

yang dipropagandakan melaluigame Delta Force: Black Hawk Down.

1. Pada dimensi teks, akan difokuskan pada scene briefing setiap misi dan pemilihan senjata, kemudian simbol-simbol dalam setiap misi dengan menggunakan analisis semiotika Roland Barthes untuk mengetahui sisi konotatif makna dalam konteks sebuahgame.

2. Pada dimensi kognisi sosial akan difokuskan pada penelusuran data dan dokumentasi wawancara mendalam oleh pihak portal game mengenai proses pengembangangame.

3. Pada dimensi konteks akan ditelusuri dan pencarian sumber dari referensi berita mengenai wacana militer Amerika dan fenomenaBlack Hawk Down

diberitakan di media lain.

Sumber: Diadaptasi dari Eriyanto (2012).Analisis Teks dan Wacana Kritis(h. 228)

Konteks Kognisi Sosial

Teks

Tabel 1

(56)

3.3 Unit Analisis Data

Unit analisis data yang peneliti gunakan adalah gambar-gambar dalam setiap misi yang mengarahkan pada bentuk ideologi negara Amerika sebagai negara super power yang dipropagandakan melalui game Delta Force: Black Hawk Down yang ditampilkan dalam bentuk screenshot yang diambil dari game Delta Force: Black Hawk Down.

3.4 Sumber Data

Sumber data berupa dokumentasi dari cuplikan game Delta Force: Black Hawk Down, cuplikan wawancara yang dilakukan oleh portal gamedengan pihak

publisher, dan referensi diluar media game seperti portal berita online yang membahas mengenai peritiwaBlack Hawk Down.

3.5 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data adalah cara yang digunakan untuk menghimpun informasi-informasi yang digunakan dalam sebuah penelitian. Teknik pengumpulan data yang akan dilakukan peneliti diantaranya :

1. Observasi partisipan dan dokumentasi-dokumentasi dari game Delta Force: Black Hawk Down.

2. Dokumentasi wawancara mendalam oleh pihak portal game terhadap produsergame dan kru yang terlibat yang diambil dari portal media game

(57)

3.6 Teknik Analisis Data

Dalam pemikiran van Dijk mengenai konsep powerdalam sebuah wacana mengarahkan pada proses yang ada hingga mewujudkan teks tersebut. Teks disini tidak hanya mengarah pada sebuah bahasa atau tulisan, melainkan mampu dicuplik dari berbagai produk seperti periklanan, film, dan sebagainya (Eriyanto, 2012, h. 223).

Dalam tahapan analisisnya van Dijk membagi tiga dimensi yaitu teks, kognisi sosial, dan konteks (Kuntoro, 2008, h. 46). Pada dimensi teks dibagi lagi menjadi beberapa level analisis yaitu tematik, skematik, dan semantik (Eriyanto, 2012, h. 228). Implementasinya pada penelitian ini adalah video game Delta Force: Black Hawk Down sebagai dimensi teks. Pada level semantik akan diganti dengan analisis semiotika milik Roland Barthes dengan difokuskan pada bagaimana bentuk-bentuk superioritas disimbolkan baik melalui latar belakang

game, bentuk briefing misi yang diberikan untuk player, dan identitas avatar sebagai pembawa pola pikir tertentu. Analisis Roland Barthes tahapan analisa yaitu two order of Signification seperti berikut:

1. Denotasi adalah pemaknaan tingkat pertama, merupakan tanda yang sebenarnya tidak memiliki makna, hanya sebagai bentuk objek yang tampak oleh mata (Noth, 1995, h.312).

2. Konotasi, Konotasi adalah pemaknaan dimana tanda dipengaruhi oleh perasaan dan persepsi pemakna (Danesi, 2002, h.37)

Kemudian pada level skematik akan dipetakan bagaimana cerita pada

(58)

setiap misi, dan penyelesaian gamehingga tamat. Fokus pada level tematik adalah pembahasan judul game, sudut pandang yang diberikan, dan korelasinya dengan ringkasan bagaimanagameini dimainkan.

Dimensi berikutnya adalah kognisi sosial, Menurut Van Dijk (1993) kognisi sosial merupakan sebuah akses terhadap dimensi sosial untuk mampu berkomentar mengenai hal-hal yang menjadi perdebatan, namun Van Dijk (1993) menambahkan jika perdebatan mengenai wacana tersebut bersinggungan mengenai nilai dan norma kemiliteran maka kognisi sosial mengarah pada managemen pola pikir yang melibatkan ideologi dan norma serta keyakinan yang telah berlaku. Persepsi pembuat akan menciptakan sebuah kecenderungan dalam memproduksi teks tersebut. Implementasinya dalam penelitian ini mengarahkan kepada pihak pembuat game yaitu publisher game. Cara untuk mengetahui bagaimana bentuk mental, persepsi publisher terhadap game ini adalah dengan mengetahui latar belakang dan identitas publisher game dan langkah-langkah yang dipersiapkan sebelumgametersebut dipasarkan.

(59)

46 Pada bagian ini akan dipaparkan hasil analisis terhadap data-data mengenai konstruksi dalam game yang merujuk pada beberapa kategori yang telah ditentukan. Berdasarkan setiap bagan analisis wacana Teun A. Van Dijk, akan dianalisis data-data yang ditemukan dengan kategorisasi sebagai berikut:

a. Delta Force: Black Hawk Down, Sebuah Game yang Diangkat dari Kejadian Nyata.

b. PBB sebagai pihak yang dikonstruksikan lemah dalam game Delta Force: Black Hawk Down.

c. Representasi Kekuatan Militer Amerika dalam game Delta Force: Black Hawk Down.

d. Kontruksi Wacana dalam Delta Force: Black Hawk Down sebagai sebuah kesuksesan Perang Militer Amerika.

e. Konstruksi Barbar (Non-Humanis) sebagai Bentuk Representasi Militan Somalia.

Gambar

Tabel 1Teks
GAMBAR 1Cover CD Black Hawk Down
GAMBAR 2Cover In-Game Black Hawk Down
Gambar 5Misi Besieged
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dikatakan uniform karena dengan fungsi ini semua nama_pengenal mempunyai peluang yang sama untuk dipetakan ke setiap bucket.. ƒ Untuk mengatasi hal ini chaining hash table

Tujuan dari proyek akhir ini adalah memanfaatkan Dialogic D/4PCIU yang merupakan teknologi Computer Telephony Integration (CTI) sebagai interface dengan personal komputer,

Karakteristik jenis endapan yang terbentuk di lingkungan pengendapan di daerah muara Sungai Bogowonto dan sekitarnya merupakan hasil dari proses geomorfologi fluvial, angin

STUDI EKSPLORASI KETERSERAPAN LULUSAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI DI KOTA BANDUNG PADA INDUSTRI OTOMOTIF.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

ada aktifitas/ hingga minggu lalu dinyatakan dalam keadaan WASPADA // pada tanggal 8 juli lalu/ merapi mulai. menunjukkan aktifitasnya / dengan gempa-gempa yang ditimbulkan dari dalam

Didapati dua item yang mendapat skor yang tinggi iaitu PA prihatin terhadap kelakuan pelajar (4.30 tinggi) dan sering memberi nasihat bagi penerapan nilai-nilai murni (4.30

Tahap pelaksanaan tindakan siklus I terdiri atas 2 kali pertemuan. Setiap pertemuan meliputi kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan akhir. Pada kegiatan awal

 Menyedari pelbagai peranan wanita dalam keluarga, masyarakat, ekonomi dan politik negara, kerajaan mengakui bahawa strategi- strategi yang khusus perlu dibentuk bagi