• Tidak ada hasil yang ditemukan

RPP Model Pembelajaran Discovery Learning

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "RPP Model Pembelajaran Discovery Learning"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

( RPP )

Satuan Pendidikan : SMA

Kelas/Semester : Kelas X/Semester 2 Mata Pelajaran : Matematika

Topik : Peluang

Waktu : 2 X 45

A. Kompetensi Inti SMA Kelas X :

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

2. Menghayati dan Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

3. Memahami ,menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan

B. Kompetensi Dasar :

2.1. Memiliki motivasi internal, kemampuan bekerjasama, konsisten, sikap disiplin, rasa percayadiri, dan sikap toleransi dalam perbedaan strategi berpikir dalammemilih dan menerapkan strategi menyelesaikan masalah.

(2)

2.3. Menunjukkan sikap bertanggung jawab, rasa ingin tahu, jujur dan perilaku peduli lingkungan.

3.21. Mendeskripsikan konsep peluang suatu kejadian menggunakan berbagai objek nyata dalam suatu percobaan menggunakan frekuensi relative

4.18. Menyajikan hasil penerapan konsep peluang untuk menjelaskan berbagai objek nyata melalui percobaan menggunakan frekuensirelatif.

C. Indikator Pencapaian Kompetensi

 Menemukan konsep frekuensi relatif dari suatu kejadian  Menentukan nilai frekuensi relatif dari suatu kejadian

 Menemukan konsep peluang dengan pemahamannya sendiri

D. Tujuan Pembelajaran

Setelah melalui proses pembelajaran, siswa dapat menemukan konsep peluang dengan frekuensi relatif melalui percobaan-percobaan dalam suatu kegiatan.

E. Materi

1. Konsep frekuensi relatif suatu kejadian 2. Nilai frekuensi relatif suatu kejadian

3. Pengertian percobaan, kejadian, titik sampel dan ruang sampel 4. Konsep peluang dengan pendekatan frekuensi relatif

F. Model/Metode Pembelajaran

1. Menginformasikan tentang materi yang akan dipelajari. Dapat dilakukan dengan pertanyaan misalnya bagaimana cara kalian berangkat dari rumah ke sekolah. Ada berbagai alternative

(3)

untuk berangkat dari rumah ke sekolah. Untuk masuk ke perguruan tinggi, menjawab soal, Memberikan gambaran tentang pentingnya memahami pelung dalam kehidupan sehari-hari

2. Siswa dibagi kedalam kelompok yang masing-masing kelompok terdiri dari 4 orang.

Inti 1. Setiap anggota dalam kelompok melakukan percobaan melempar koin sebanyak 5 kali.

2. Setiap kelompok mencatat hasil lemparan yang dituangkan dalam table-1 (terlampir).

3. Masing-masing kelompok mengisikan hasil percobaan kedalam table-1.

4. Setiap kelompok mempresentasikan hasil percobaannya. 5. Setiap kelompok mendiskusikan hasil laporannya dibandingkan

dengan hasil kelompok lain.

6. Mengajukan pertanyaan yang memotivasi siswa dalam mendiskusikan pertanyaan yang ada di lampiran 1

7. Setiap kelompok membuat satu simpulan yang diperoleh dan mempresentasikan hasilnya.

8. Siswa melakukan percobaan yang sama, tetapi dengan jumlah lemparan yang berbeda

9. Melakukan percobaan yang sama dengan menggunakan dadu sebanyak 12 kali.

10. Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang memotivasi siswa untuk menemukan konsep frekuensi relatif.

11. Penekanan (reinforcement) terhadap konsep frekuensi relatif. 12. Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang memotivasi siswa

untuk memahami titik sampel, ruang sampel, kejadian, dan konsep peluang.

13. Diberikan persoalan yang berkalian dengan peluang

75

Penutup 1. Membuat simpulan dan refleksi

2. Pemberian tugas (Uji Kompetensi 12.1 no. 1, 2, 3, 4, dan no. 5)

3. Menginformasikan kegiatan untuk pertemuan merikutnya 10

(4)

1. Alat : Koin, Dadu, Bidak dan Pion, dan Lembar Kerja

2. Sumber : Buku Panduan Guru Matematika Kls X hal 389-415, Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia, 2013.

Isilah Tabel 1 berikut ini sesuai dengan hasil pelemparan koin yang dilakukan. Tabel 1.

No Nama Lemparan 1G A Lemparan 2G A Lemparan 3G A Lemparan 4G A Lemparan 5G A GJumlahA 1.

2. 3. 4.

Jumlah

1. Dalam lima kali lemparan koin yang telah dilakukan, berapa jumlah Angka atau jumlah Gambar yang muncul, baik hasil perorangan maupun hasil kelompok?

2. Untuk masing-masing Gambar atau Angka yang muncul, bandingkan dengan banyaknya lemparan (seluruhnya) yang dilakukan.

(5)

3. Lakukan Percobaan yang sama tetapi dengan banyak lemparan yang berbeda. 4. Diskusikan dalam kelompok, seperti apa hasilnya?

5. Adakah kesamaan hasil yang diperoleh?

Isilah Tabel 2 berikut ini sesuai dengan hasil lemparan dadu yang dilakukan. Tabel 2.

No. Nama dadu 1Mata dadu 2Mata dadu 3Mata dadu 4Mata dadu 5Mata dadu 6Mata lambunganBanyak

1. 12

2. 12

3. 12

4. 12

Jumlah 48

1. Dalam duabelas kali lemparan dadu yang telah dilakukan, berapa jumlah masing-masing mata dadu yang muncul, baik hasil perorangan maupun hasil kelompok?

2. Untuk masing-masing mata dadu yang muncul, bandingkan dengan banyaknya lemparan (seluruhnya) yang dilakukan.

3. Lakukan Percobaan yang sama tetapi dengan banyak lemparan yang berbeda. 4. Diskusikan dalam kelompok, seperti apa hasilnya?

5. Adakah kesamaan hasil yang diperoleh?

LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP

Mata Pelajaran

: Matematika

Kelas/Semester : X/2

Tahun Pelajaran : 2013/2014

Waktu Pengamatan

:

Indikator sikap aktif dalam pembelajaran peluang

1.

Kurang baik jika menunjukkan sama sekali tidak ambil bagian dalam

pembelajaran

2. Baik jika menunjukkan sudah ada usaha ambil bagian dalam

pembelajaran tetapi belum ajeg/konsisten

3. Sangat baik jika menunjukkan sudah ambil bagian dalam menyelesaikan

tugas kelompok secara terus menerus dan ajeg/konsisten

(6)

1.

Kurang baik jika sama sekali tidak berusaha untuk bekerjasama dalam

kegiatan kelompok.

2. Baik jika menunjukkan sudah ada usaha untuk bekerjasama dalam

kegiatan kelompok tetapi masih belum ajeg/konsisten.

3. Sangat baik jika menunjukkan adanya usaha bekerjasama dalam

kegiatan kelompok secara terus menerus dan ajeg/konsisten.

Indikator sikap toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda

dan kreatif.

1. Kurang baik jika sama sekali tidak bersikap toleran terhadap proses

pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif.

2. Baik jika menunjukkan sudah ada usaha untuk bersikap toleran terhadap

proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif tetapi masuih

belum ajeg/konsisten.

3. Sangat baik jika menunjukkansudah ada usaha untuk bersikap toleran

terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif secara

terus menerus dan ajeg/konsisten.

Bubuhkan tanda √pada kolom-kolom sesuai hasil pengamatan.

No Nama Siswa Sikap

Aktif Bekerjasama Toleran

KB B SB KB B SB KB B SB

Keterangan:

KB

: Kurang baik

B

: Baik

(7)

1

2

3

4

5

6

Penilaian Kreativitas.

1. Perhatikan gambar 1 berikut :

(8)

START FINISH

Jika tanda panah pada gambar 1 diputar,

1) berapa langkah agar tanda panahnya kembali menunjuk ke angka 1? 2) berapa langkah apabila tanda panah menunjuk angka 5?

3) Jelaskan alasannya

4) ulangi langkah 1 dan 2 jika berbentuk segi delapan dan segi duabelas.

5) Jelaskan apa yang diperoleh dari kegiatan tersebut, dikaitkan dengan konsep peluang yang telah dipelajari.

2. Permainan Bandar dadu dengan menggunakan bidak dan pion yang disediakan guru : 1) Siswa bekerja dalam kelompok 4 orang.

2) Seorang dari kelompok tersebut menjadi bandar, seorang menjadi pemain, dan yang lain mencatat hasil.

3) Pemain diminta untuk melempar dadu dan menempatkan pion pada bidak yang disediakan (gambar 1) dengan aturan; a) jika hasil lemparan adalah mata dadu genap, maka pemain memindahkan pion satu langkah ke atas (sesuai tanda panah), dan b) jika hasil lemaparan adalah mata dadu ganjil, maka pion dipindahkan satu langkah ke kiri (sesuai tanda panah)

Gambar 2 4) Jika pion keluar bidak, maka pemain dinyatakan kalah

5) Dari permainan tesebut, siswa diminta untuk membuat suatu tanggapan yang berkaitan dengan konsep peluang yang telah dipelajari.

Catatan :

Kegiatan ini akan mengahasilkan kesempatan seseorang untuk menang adalah 0,37. Oleh sebab itu kegiatan ini akan melatih siswa untuk bertindak jujur, bekerja keras, dan dapat menerima kekalahan. Selain itu kegiatan ini juga dapat dijadikan pelajaran bahwa peluang untuk menang dalam suatu permainan (judi) sangat kecil, serta menyadari bahwa permainan judi merupakan kegiatan yang tidak baik.

(9)

Gambar

Tabel 1.NoNamaLemparan 1
Tabel 2.No.NamaMata

Referensi

Dokumen terkait

Hasil pembelajaran tari Melinting pada siswa yang mengikuti kegiatan pembelajaran seni tari di SMA Negeri 07 Bandar Lampung dengan menggunakan model discovery learning memeroleh

Permainan gobak sodor adalah suatu permainan di mana satu kelompok orang berusaha menghambat atau menghalangi kelompok orang lain sewaktu melintas petak –

(10) ketua kelompok memasukkan poin yang diperoleh anggota kelompoknya pada tabel yang telah disediakan, kemudian menentukan kriteria penghargaan yang

1) Setelah membaca atau menulis sebuah teks, pembelajar diminta untuk bekerja dalam pasangan atau kelompok kecil guna mengidentifikasi sebuah kata atau

pelajaran hari ini. Pendahuluan - Siswa memperhatikan dan memberikan pendapatnya tentang kegiatan ekonomi. Kegiatan Inti - Siswa bekerja dalam kelompok secara kooperatif

Dalam pengaplikasian kurikulumnya, terdapat silabus yang telah disediakan di sekolah sehingga guru hanya menyusun dan mengembangkannya ke dalam rencana pelaksanaan

Dari penerapan pembelajaran discovery learning dengan motede permainan dapat disimpulkan bahwa model discovery leaerning melalui metode permainan dapat meningkatkan hasil

• Melalui langkah pembelajaran model Discovery Learning dengan pendekatan saintifik peserta didik menyusun teks biografi tokoh lisan dan tulis, pendek dan sederhana, dengan