1
PADA MUATAN PELAJARAN MATEMATIKA DALAM SUBTEMA BERMAIN DI RUMAH TEMAN
UNTUK SISWA SD KELAS II
Konstantiana Ndouk Universitas Sanata Dharma
2017
Dengan penggunaan media pembelajaran dapat merangsang kemampuan berpikir siswa. Guru perlu kreatif untuk bisa mengembangkan media pembelajaran yang bisa merangsang kemampuan berpikir siswa dalam pembelajaran. Adanya materi yang sulit untuk dipahami siswa serta pemahaman guru untuk mengembangkan suatu media pembelajaran adalah alasannya dilakukannya penelitian ini. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran Matematika dalam subtema bermain di rumah teman untuk siswa SD kelas II.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan dari hasil modifikasi antara model Borg and Gall dan Sugiyono. Prosedur dalam penelitian ini mencakup 5 tahap, yaitu: 1) analisis potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain media pembelajaran konvensional, 4) validasi media pembelajaran konvensional, 5) revisi produk, hingga menghasilkan produk akhir yakni media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran Matematika dalam subtema bermain di rumah teman untuk siswa SD kelas II. Instrumen dalam penelitian ini adalah daftar pertanyaan wawancara analisis kebutuhan dan kuesioner. Wawancara digunakan untuk analisis kebutuhan dan potensi kepada guru kelas II SD Negeri Kalasan 1, Sleman. Sedangkan kuesioner digunakan untuk validasi kualitas media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran Matematika oleh dua orang pakar media pembelajaran konvensional dan dua orang guru SD kelas II.
Validasi penelitian pengembangan ini berpedoman pada 15 aspek dalam instrumen validasi. Validasi dari dua pakar media pembelajaran konvensional memperoleh skor 3,86 (baik) dan 3,8 (baik). Validasi dari dua guru SD kelas II memperoleh rata-rata skor 4,07 (baik) dan 3,93 (baik). Media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran Matematika memperoleh skor rata-rata 3,91 yang tergolong kategori “baik”. Dengan demikian, media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran Matematika yang dikembangkan tergolong berkualitas baik dan layak untuk diujicobakan.
2
ON MATHEMATICS LESSONS
IN SUB THEME PLAYING AT FRIEND’S HOUSE
FOR STUDENTS CLASS II ELEMENTARY SCHOOL
Konstantiana Ndouk
Sanata Dharma University
2017
The use of instructional learning media can stimulate students' thinking skills. Teachers need to be creative in order to develop learning media to be used in the learning process. The difficult materials that is hard to understand and understanding of teachers to develop a media is the reason of this research. The purpose of this research was to produce a media product in the form of conventional learning in mathematics lessons in sub theme playing at friend’s house for student class II elementary school.
This research is the result of research and development of modified between Borg and Gall models and Sugiyono. The procedures in this study are covered 5 stages: 1) analysis of the potential and problems, 2) collection of data, 3) the design of conventional learning media, 4) validation conventional learning media, 5) product revision to produce a final product that is conventional media learning on mathematics subject in subthemes playing at a friend's house for students grade II elementary school. Instruments in this research are a list of interview questions about the needs analysis and questionnaire. Interview used for the analysis of the needs and potential of the second grade teachers SD Negeri Kalasan 1, Sleman. While the questionnaire is used to validate the quality of conventional learning media in mathematics lesson by two experts in conventional learning media and two teachers grade II elementary school.
Validation study of this development is based on the 15 aspects of the instrument validations. Validation of two conventional learning media experts obtained a score of 3, 86 (good) and 3.8 (good). Validation of two grade II teachers earned an average score of 4.07 (good) and 3.93 (good). Conventional media learning in mathematic subject obtain an average score 3.91 of belonging to the category of "good" Thus, conventional learning media on mathematic subject is developed and ready to be tested.
i
DALAM SUBTEMA BERMAIN DI RUMAH TEMAN
UNTUK SISWA SD KELAS II
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh :
Konstantiana Ndouk NIM. 131134262
RINTISAN PROGRAM PENDIDIKAN PROFESI GURU TERINTEGRASI (PPGT) PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
iv
Karya ini kupersembahkan untuk:
Tuhan Yang Maha Esa
Yang senantiasa membimbing, memberikan rahmat, perlindungan, dan petunjuk
dalam pengerjaan penelitian pengembangan ini
Orangtua terhebat bapak Thadeus Ndouk (Alm.) dan ibu Berta Dulus
yang selalu memberikan kasih sayang, doa, dukungan, dan cinta yang tulus
Kakek dan nenek tercinta Thomas Angkat (Alm.) dan Regina Ndendeng
Yang selalu memberikan doa dan dukungan
Kakak terbaik Yulia Sulastriana Ndouk
Yang selalu memotivasi, memberikan doa, dan semangat
Om tercinta Florianus Edi
v
Yang selalu membantu dalam pengerjaan skripsi
Teman-teman tercinta
Yanti, Susan, Elsa, Lendra, Dewi, Roni
Yang selalu memberikan dukungan dan semangat
Teman-teman PPGT angkatan 2013
Yang selalu memberikan contoh, dukungan, dan semangat
Dosen-dosen terbaik
Ibu maslichah, pak Puji, Pak Galih, Ibu Ika, Pak Paulus Wahana, Pak
Rohandi, Pak Adimassana, Pak Rusmawan
Yang selalu menjadi contoh dan memberikan nasehat
Selama mengikuti perkuliahan
Kupersembahkan karya ini untuk almamaterku
Universitas Sanata Dharma
vi
Percayalah kepada Tuhan dengan segenap hatimu, dan janganlah
bersandar kepada pengertianmu sendiri
(Amsal 3:5)
Develop success from failures. Discouragement and failure are two of the surest stepping stones to success
(Dale Carnegie)
vii
atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka,
sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 21 Februari 2017
viii
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Konstantiana Ndouk
Nomor Mahasiswa : 131134262
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas
Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
Pengembangan Media Pembelajaran Konvensional Pada Muatan Pelajaran Matematika Dalam Subtema Bermain Di Rumah Teman Untuk Siswa SD Kelas II
beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya memberikan kepada perpustakaan
Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain,
mengelolanya dalam bentuk pangkalan, mendistribusikan secara terbatas, dan
mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu
meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan
nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal:21 Februari 2017
Yang menyatakan
ix
PADA MUATAN PELAJARAN MATEMATIKA DALAM SUBTEMA BERMAIN DI RUMAH TEMAN
UNTUK SISWA SD KELAS II
Konstantiana Ndouk Universitas Sanata Dharma
2017
Dengan penggunaan media pembelajaran dapat merangsang kemampuan berpikir siswa. Guru perlu kreatif untuk bisa mengembangkan media pembelajaran yang bisa merangsang kemampuan berpikir siswa dalam pembelajaran. Adanya materi yang sulit untuk dipahami siswa serta pemahaman guru untuk mengembangkan suatu media pembelajaran adalah alasannya dilakukannya penelitian ini. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran Matematika dalam subtema bermain di rumah teman untuk siswa SD kelas II.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan dari hasil modifikasi antara model Borg and Gall dan Sugiyono. Prosedur dalam penelitian ini mencakup 5 tahap, yaitu: 1) analisis potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain media pembelajaran konvensional, 4) validasi media pembelajaran konvensional, 5) revisi produk, hingga menghasilkan produk akhir yakni media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran Matematika dalam subtema bermain di rumah teman untuk siswa SD kelas II. Instrumen dalam penelitian ini adalah daftar pertanyaan wawancara analisis kebutuhan dan kuesioner. Wawancara digunakan untuk analisis kebutuhan dan potensi kepada guru kelas II SD Negeri Kalasan 1, Sleman. Sedangkan kuesioner digunakan untuk validasi kualitas media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran Matematika oleh dua orang pakar media pembelajaran konvensional dan dua orang guru SD kelas II.
Validasi penelitian pengembangan ini berpedoman pada 15 aspek dalam instrumen validasi. Validasi dari dua pakar media pembelajaran konvensional memperoleh skor 3,86 (baik) dan 3,8 (baik). Validasi dari dua guru SD kelas II memperoleh rata-rata skor 4,07 (baik) dan 3,93 (baik). Media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran Matematika memperoleh skor rata-rata 3,91 yang tergolong kategori “baik”. Dengan demikian, media pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran Matematika yang dikembangkan tergolong berkualitas baik dan layak untuk diujicobakan.
x
ON MATHEMATICS LESSONS
IN SUB THEME PLAYING AT FRIEND’S HOUSE
FOR STUDENTS CLASS II ELEMENTARY SCHOOL
Konstantiana Ndouk
Sanata Dharma University
2017
The use of instructional learning media can stimulate students' thinking skills. Teachers need to be creative in order to develop learning media to be used in the learning process. The difficult materials that is hard to understand and understanding of teachers to develop a media is the reason of this research. The purpose of this research was to produce a media product in the form of conventional learning in mathematics lessons in sub theme playing at friend’s house for student class II elementary school.
This research is the result of research and development of modified between Borg and Gall models and Sugiyono. The procedures in this study are covered 5 stages: 1) analysis of the potential and problems, 2) collection of data, 3) the design of conventional learning media, 4) validation conventional learning media, 5) product revision to produce a final product that is conventional media learning on mathematics subject in subthemes playing at a friend's house for students grade II elementary school. Instruments in this research are a list of interview questions about the needs analysis and questionnaire. Interview used for the analysis of the needs and potential of the second grade teachers SD Negeri Kalasan 1, Sleman. While the questionnaire is used to validate the quality of conventional learning media in mathematics lesson by two experts in conventional learning media and two teachers grade II elementary school.
Validation study of this development is based on the 15 aspects of the instrument validations. Validation of two conventional learning media experts obtained a score of 3, 86 (good) and 3.8 (good). Validation of two grade II teachers earned an average score of 4.07 (good) and 3.93 (good). Conventional media learning in mathematic subject obtain an average score 3.91 of belonging to the category of "good" Thus, conventional learning media on mathematic subject is developed and ready to be tested.
xi
dan bimbingan-Nya, peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Konvensional Pada Muatan Pelajaran Matematika Dalam Subtema Bermain Di Rumah Teman Untuk Siswa SD Kelas II” dengan baik. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.
. Penulis menyadari bahwa pengerjaan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik,
karena adanya bimbingan dan dukungan dari beberapa pihak. Oleh karena itu, penulis
menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Bapak Rohandi, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sanata Dharma.
2. Dra. Maslichah Asy’ari, M.Pd. selaku dosen pembimbing yang memberikan
bimbingan, dukungan, saran, serta masukan yang positif sehingga peneliti dapat
menyelesaikan skripsi ini
3. Galih Kusumo, S.Pd., M.Pd. selaku validator pakar media pembelajaran konvensional
yang bersedia meluangkan waktu untuk melakukan validasi prdouk penelitian
4. Agnes Herlina Dwi Hadiyanti, S.Si., M.T., M.Sc. selaku validator pakar media
pembelajaran konvensional yang bersedia meluangkan waktu untuk melakukan
validasi prdouk penelitian
5. Para dosen dan staf PGSD yang membantu dan melayani peneliti dengan baik
6. Sarjono, S.Pd.,SD. selaku Kepala Sekolah SD Negeri Kalasan 1 yang telah
memberikan bantuan selama peneliti melakukan penelitian di sekolah.
7. Ibu A. Rakhmatika Noor, S.Pd. validator guru kelas II SD yang bersedia meluangkan
waktu untuk membantu dalam melakukan validasi prdouk penelitian
8. Bapak Setya Henriawan, S.Pd. validator guru kelas guru kelas II SD yang bersedia
meluangkan waktu untuk membantu dalam melakukan validasi prdouk penelitian
9. Orangtua terhebat, bapak Thadeus Ndouk (Alm.) dan ibu Berta Dulus yang dengan
tulus memberikan doa, cinta, dan dukungan dalam menyelesaikan skripsi ini
10.Kakek Thomas Angkat (Alm.) dan nenek Regina Ndendeng yang selalu memberikan
xii
12.Om tercinta Florianus Edi yang selalu setia memberikan motivasi dan dukungan
13.Saudara tercinta Filomena Rindu yang memberikan dukungan dan bantuan dalam
proses pengerjaan skripsi ini
14.Teman-teman terkasih Yanti, Susan, Elsa, Lendra, Dewi, Roni yang selalu
memberikan dukungan dan semangat
15.Teman-teman PPGT angkatan 2013 yang selalu memberikan dukungan, motivasi, dan
berjuang bersama.
16.Segenap pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terimakasih untuk bantuan dan
dukungannya selama ini.
Peneliti menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih memiliki kekurangan. Oleh karena
itu, peneliti mengharapkan saran dan kritik yang edukatif dari berbagai pihak untuk
menyempurnakan dan memperbaiki kekurangan dalam skripsi ini. Akhirnya peneliti
mengucapkan selamat membaca dan semoga bermanfaat.
Yogyakarta,21 Februari 2017
Peneliti
xiii
HALAMAN JUDUL ... ....i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
HALAMAN MOTTO ... vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... viii
ABSTRAK ... ix
ABSTRACT ... x
KATA PENGANTAR ... xi
DAFTAR ISI... xiii
DAFTAR TABEL ... xvi
DAFTAR BAGAN ... xvii
DAFTAR GAMBAR ... xviii
DAFTAR LAMPIRAN ... xix
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 5
C. Batasan Masalah ... 5
D. Rumusan Masalah ... 6
E. Tujuan Pengembangan ... 6
F. Manfaat Pengembangan ... 7
G. Definisi Operasional ... 8
H. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 9
BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Pustaka ... 12
1. Belajar dan Pembelajaran ... 12
a. Belajar ... 12
1). Pengertian ... 12
xiv
1) Pengertian ... 14
2) Tujuan ... 15
3) Ciri-ciri ... 15
2. Media Pembelajaran ... 16
a. Pengertian Media ... 16
b. Jenis ... 17
c. Manfaat ... 19
d. Kriteria Media yang Digunakan ... 20
e. Media Pembelajaran Konvensional ... 25
3. Pengembangan Media ... 35
4. Karakteristik Peserta Didik... 38
5. Subtema Bermain di Rumah Teman... 39
B. Penelitian yang Relevan ... 40
C. Kerangka Berpikir ... 46
D. Pertanyaan Penelitian ... 48
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 51
B. Setting Penelitian ... 52
C. Prosedur Pengembangan ... 54
D. Teknik Pengumpulan Data ... 62
E. Instrumen Penelitian ... 62
F. Teknik Analisis Data ... 68
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Analisis Kebutuhan ... 72
1. Hasil Wawancara ... 73
2.Pembahasan Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan ... 75
B. Deskripsi Produk Awal ... 76
1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Tematik Harian (RPPTH) ... 78
2. Media Pembelajaran Konvensional Pada Muatan Pelajaran Matematika ... 79
C. Data Hasil Validasi Pakar Media Pembelajaran Konvensional
xv
E.Kajian Produk Akhir dan Pembahasan ... 93
1. Kajian Produk Akhir... 94
2. Pembahasan ... 97
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 105
B. Keterbatasan Pengembangan ... 106
C. Saran ... 107
DAFTAR PUSTAKA ... 108
LAMPIRAN ... 110
xvi
Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Penelitian ... 53
Tabel 3.2 Panduan Wawancara dengan Guru Kelas II SDN Kalasan 1... 63
Tabel 3.3 Kuesioner Instrumen Validasi Media Pembelajaran Konvensional ... 64
Tabel 3.4 Kriteria Kelayakan ... 67
Tabel 3.5 Konversi Nilai Skala Lima ... 69
Tabel 3.6 Kriteria Skor Skala Lima ... 71
Tabel 4.1 Komentar & Saran Perbaikan Validator A.H. serta Revisi ... 84
Tabel 4.2 Komentar & Saran Perbaikan Validator G.K serta Revisi ... 85
Tabel 4.3 Komentar & Saran Perbaikan Validator A.N. serta Revisi ... 90
Tabel 4.4 Komentar & Saran Perbaikan Validator S.H. serta Revisi ... 91
xvii
Bagan 2.1 Literature Map...45
Bagan 2.2 Kerangka Berpikir ... ... ...46
Bagan 3.1 Alur Prosedur Penelitian Pengembangan ... 55
xviii
Gambar 4.1 Produk Awal Kotak Dadu ... 80
Gambar 4.2 Produk Awal Papan Kartu Bergambar ... 81
Gambar 4.3 Produk Awal Komik Perkalian ... 81
Gambar 4.4 Produk Awal Petunjuk Jalan Perkalian...81
Gambar 4.5 Petunjuk Penggunaan Papan Kartu Bergambar Pembelajaran 1 tahap 2 Sebelum dan Sesudah dihilangkan kata “kartu bergambar” ... ...86
Gambar 4.6 Kartu Bergambar Sebelum dan Sesudah Ditambahkan Jumlahnya ... ...87
Gambar 4.7 Media Kotak Dadu Sebelum dan Sesudah Disamakan Warna serta Polanya . 87 Gambar 4.8 Media Kotak Dadu Sebelum dan Sesudah Dilengkapi Kartu Soal ... 88
Gambar 4.9 Papan Kartu Bergambar Sebelum dan Sesudah Diletakkan Di Kursi Sebagai Sandaran ... 92
Gambar 4.10 Papan Kartu Bergambar Sebelum dan Sesudah Ditambahkan Kain Flanel .. 92
Gambar 4.11 Papan Kartu Bergambar Sebelum dan Sesudah Ditambahkan Kain Flanel .. 93
Gambar 4.12 Produk Akhir Kotak Dadu ... 100
Gambar 4.13 Produk Akhir Papan Kartu Bergambar ... 102
Gambar 4.14 Produk Akhir Komik Perkalian... 103
xix
Lampiran 1 Surat Keterangan Penelitian ... 110
Lampiran 2 Surat Ijin Penelitian ... 111
Lampiran 3 Surat Ijin Validasi ... 112
Lampiran 4 Rangkuman Wawancara ... 113
Lampiran 5 Data Mentah Skor Validasi Pakar Media Pembelajaran Konvensional Berbasis Kecerdasan Ganda ... 116
Lampiran 6 Data Mentah Skor Validasi Guru SD Kelas II ... 124
1 BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang Masalah
Dalam dunia pendidikan di Indonesia, baik di tingkat SD (Sekolah
Dasar), tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama), hingga tingkat SMA
(Sekolah Menengah Atas) berlaku kurikulum yang menjadi acuan bagi
lembaga pendidikan dalam melaksanakan pembelajaran dan dalam
mencapai tujuan pendidikan. Hidayat (2013:20) mengemukakan bahwa
kurikulum merupakan bahan tertulis yang berisi tentang program
pendidikan suatu sekolah atau madrasah yang harus dilaksanakan dari
tahun ke tahun. Pemerintah mengharapkan pendidikan di Indonesia
meningkat, sehingga pemerintah melakukan adanya perubahan kurikulum.
Saat ini, berlaku kurikulum baru dimana kurikulum tersebut
dikeluarkan oleh pemerintah untuk menggantikan Kurikulum Satuan
Pendidikan (KTSP) dengan tujuan agar kelemahan yang terdapat pada
KTSP dapat diatasi oleh kurikulum baru ini, yakni kurikulum 2013.
Tetapi, pada kenyataannya, berlakunya kurikulum 2013 ini justru menjadi
permasalahan dalam dunia pendidikan. Para pendidik, khususnya pendidik
SD merasa kesulitan dalam mengimplementasikan kurikulum ini. Apalagi
tuntutan dari kurikulum ini adalah guru harus memiliki keterampilan yang
baik dan guru harus memiliki kreativitas. Dalam kurikulum 2013 ini,
empat subtema dan terdapat enam pembelajaran dalam setiap subtema.
Pendidik diharapkan bisa melaksanakan proses pembelajaran sesuai
dengan tema yang ada dengan memadukan beberapa muatan pelajaran
didalamnya. Pendidik harus bisa menciptakan pembelajaran yang baik
bagi peserta didiik.
Dalam kurikulum 2013, peserta didik dituntut lebih aktif dan
pendidik menjadi fasilitator atau pembimbing bagi peserta didik selama
proses pembelajaran berlangsung. Sebagai pembimbing, pendidik harus
bisa menciptakan pembelajaran yang baik dan menyenangkan, sehingga
peserta didik bisa terangsang untuk aktif, salah satunya adalah dengan
penggunaan media pembelajaran yang baik. Penggunaan media
pembelajaran dalam penerapan kurikulum 2013 juga merupakan salah satu
tantangan bagi pendidik. Pendidik harus bisa menciptakan media
pembelajaran yang merangsang keaktifan peserta didik. Pendidik harus
berusaha menciptakan media pembelajaran secara maksimal, sehingga
diperlukan keterampilan dan kreativitas dari pendidik. Selain itu, banyak
pula pendidik yang memerlukan biaya untuk dapat menciptakan media
pembelajaran. Adakalanya pendidik tidak selalu membuat media
pembelajaran tanpa mengeluarkan biaya yang lumayan besar. Oleh karena
itu, dalam implementasi kurikulum 2013, pendidik harus bisa menunjang
proses pembelajaran dengan menggunakan media belajar yang baik,
Berdasarkan hasil wawancara dengan seorang guru di sebuah
Sekolah Dasar di Yogyakarta yakni SDN Kalasan 1, memberikan bukti
bahwa kesulitan bagi peserta didik (siswa) SD kelas II adalah pada operasi
perkalian lebih khusus soal cerita. Peserta didik masih sulit memahami
bagaimana memecahkan suatu soal cerita yang berkaitan dengan operasi
hitung perkalian. Materi memecahkan soal cerita yang berkaitan dengan
operasi hitung perkalian merupakan salah satu materi pada muatan
pelajaran matematika untuk peserta didik kelas II SD. Dalam
melaksanakan pembelajaran, guru menggunakan media belajar
konvensional karena pembuatan serta penggunaan mudah. Media
konvensional yang digunakan guru dalam pelaksanaan pembelajaran
kurang bervariasi. Pendidik (guru) biasanya menggunakan gambar atau
buku pelajaran saja untuk membantu pemahaman peserta didik. Media
belajar gambar atau buku ini kurang membantu peserta didik memahami
bagaimana memecahkan suatu masalah terkait operasi hitung perkalian.
Guru membutuhkan media pembelajaran konvensional yang lebih
bervariasi untuk mengatasi kesulitan ini. Dengan begitu, penelitian ini
difokuskan pada muatan pelajaran matematika yang mana salah satu
materi bahasannya adalah operasi hitung perkalian. Berangkat dari
fenomena ini, peneliti akan membahas mengenai penggunaan media
belajar konvensional pada muatan pelajaran matematika dalam subtema
Dalam penelitian ini, akan dibahas mengenai media belajar
konvensional. Media konvensional itu sendiri merupakan media manual
yang dapat dibuat dengan bahan-bahan yang ada dalam kehidupan
sehari-hari. Penggunaan media konvesional tidak memerlukan program tertentu
(elektronik) dalam mengoperasikannya, melainkan diperagakan secara
langsung oleh pendidik maupun peserta didik. Subtema bermain di rumah
teman merupakan subtema 2 dari tema bermain di lingkungan rumah
(tema 2). Fokus muatan pelajaran yang terkandung dalam subtema
bermain di rumah teman dalam penelitian ini adalah matematika. Dalam
hal ini, media belajar yang dibuat disesuaikan dengan materi dalam
muatan pelajaran matematika.
Siswa kelas II SD adalah siswa yang masih minim
pengetahuannya, begitu juga dengan operasi hitung. Siswa SD kelas II
lebih suka dan memahami hal-hal yang dekat dalam kehidupan mereka,
sehingga soal cerita harus sesuai dengan kehidupan yang mereka alami
sehari-hari. Selain itu, siswa SD kelas II akan semangat belajar ataupun
tertarik untuk belajar, apabila dalam proses pembelajaran terdapat
beberapa hal yang membuat mereka tertarik, salah satunya adalah media
belajar. Maka, pendidik harus bisa menyediakan media belajar yang dapat
berperan membantu kesulitan peserta didik dalam mempelajari suatu
materi pelajaran. Siswa akan terangsang untuk aktif mempelajari materi
yang dipelajari karena adanya penggunaan media belajar. Penelitian ini
konvensional pada muatan pelajaran matematika bagi siswa kelas II SD
pada subtema bermain di rumah teman yang tentunya mudah didapat dan
tidak memerlukan biaya yang besar.
B. Identifikasi Masalah
Adapun permasalahan yang dapat diidentifikasi berdasarkan uraian dalam
latar belakang di atas adalah sebagai berikut:
1. Kesulitan peserta didik dalam memahami materi penyelesaian soal
pemecahan masalah yang berkaitan dengan perkalian, sehingga
dibutuhkan media pembelajaran yang lebih baik untuk meningkatkan
pemahaman peserta didik.
2. Penggunaan media belajar konvensional yang sempit oleh pendidik.
Dalam hal ini, pendidik hanya menggunakan media yang kurang
beragam/bervariasi.
3. Kesulitan pendidik dalam menemukan ide atau sumber dalam
membuat media belajar konvensional yang bervariasi selain gambar .
4. Minimnya pengetahuan pendidik dalam membuat media belajar yang
mudah didapat dan tanpa mengeluarkan biaya yang besar.
5. Belum tersedianya media belajar konvensional yang bervariasi untuk
muatan pelajaran matematika dalam subtema bermain di rumah teman.
C.Batasan Masalah
Dalam tulisan ini, penulis akan lebih fokus membahas mengenai
matematika dalam subtema bermain di rumah teman bagi siswa kelas II
SD.
D.Rumusan Masalah
Berikut merupakan permasalahan yang dapat dirumuskan berdasarkan
uraian batasan masalah di atas:
1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran konvensional pada
muatan pelajaran matematika dalam subtema bermain di rumah teman
pada siswa SD kelas II?
2. Bagaimana kualitas media pembelajaran konvensional pada muatan
pelajaran matematika dalam subtema bermain di rumah teman pada
siswa SD kelas II?
E.Tujuan Pengembangan
Berdasarkan uraian rumusan masalah di atas, peneliti merumuskan tujuan
pengembangan penelitian adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengembangkan media pembelajaran konvensional pada
muatan pelajaran matematika dalam subtema bermain di rumah teman
pada siswa SD kelas II
2. Untuk mendeskripsikan kualitas media pembelajaran konvensional
pada muatan pelajaran matematika dalam subtema bermain di rumah
F. Manfaat Pengembangan
Manfaat dari pengembangan penelitian adalah sebagai berikut:
1. Secara teoritis
Menambah wawasan terkait bagaimana pengembangan media
pembelajaran konvensional pada muatan pelajaran matematika dalam
subtema bermain di rumah teman untuk siswa SD kelas II.
2. Secara praktis
a. Bagi peneliti
Peneliti dapat memperoleh pengalaman bagaimana
mengembangkan dan menggunakan media pembelajaran
konvensional pada muatan pelajaran matematika dalam subtema
bermain di rumah teman untuk siswa kelas II SD.
b. Bagi pembaca
Pembaca yang dimaksud di sini adalah guru SD dan calon guru SD
yang mana dapat memperoleh inspirasi untuk menggunakan media
belajar konvensional, serta memperoleh inspirasi untuk
mengembangkan suatu media pembelajaran konvensional pada
muatan pelajaran matematika dalam subtema bermain di rumah
teman untuk siswa kelas II SD.
c. Bagi sekolah
Menjadi bahan referensi bagi sekolah dalam mengembangkan
matematika dalam subtema bermain di rumah teman pada siswa SD
kelas II.
G.Definisi Operasional
1. Media pembelajaran.
Arsyad (2007:3) menyebutkan bahwa kata media berasal dari
bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau
pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar
pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Media belajar itu sendiri adalah alat yang membantu pendidik
untuk memudahkan proses pembelajaran dalam menyampaikan materi
pembelajaran, sehingga peserta didik dapat dengan mudah memahami
dan menangkap materi yang dipelajari.
2. Media Belajar Konvensional.
Media belajar konvensional adalah media belajar yang dalam
penggunaannya tidak membutuhkan program atau pun aplikasi
komputer. Dalam penggunaan media konvensional, pendidik atau pun
peserta didik tidak hanya bisa melihat atau menyaksikan saja, tetapi
bisa menyentuh dan menggunakannya dengan kedua tangan secara
langsung. Dalam artian, peserta didik secara realistik menggunakan
media konvensional.
3. Subtema
Subtema adalah rincian atau jabaran dari tema yang mana dalam
dilaksanakan selama satu minggu. Dalam satu subtema terdapat 6
pembelajaran, yang mana setiap pembelajaran dilaksanakan selama satu
hari. Jadi, 6 pembelajaran dilaksanakan selama 6 hari.
H.Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Spesifikasi produk yang dikembangkan adalah sebagai berikut:
1. Media pembelajaran konvensional untuk muatan pelajaran matematika
dalam subtema bermain di rumah teman.
2. Media konvensional yang dikembangkan untuk muatan pelajaran
matematika dalam subtema bermain di rumah teman adalah sebagai
berikut:
a) Kotak dadu
Kotak dadu berisi beberapa plastisin yang telah diubah bentuknya
menyerupai dadu. Kotak dadu ini terdiri atas 12 kotak yang
berukuran tinggi 5 cm dan lebar 8 cm, kotak berukuran besar, serta
dadu itu sendiri. Kotak berukuran besar maupun kecil terbuat dari
kayu. Dadu terbuat dari plastisin yang bentuknya telah diubah
menyerupai dadu. Kotak berukuran besar memiliki ukuran yang
disesuaikan dengan ukuran seluruh 12 kotak yang mana menjadi
wadah penyimpan 12 kotak tadi. Selain itu jumlah dadu pada
media kotak dadu berjumlah 50 buah dadu. Penggunaan kotak
dadu tidak dilakukan secara individu maupun kelompok, tetapi
b) Papan kartu bergambar
Papan Kartu bergambar terdiri dari papan kotak serta kartu
bergambar. Papan kotak terbuat dari kayu. Kartu bergambar
terbuat dari kertas yang dilapisi oleh plastik laminating agar tidah
mudah rusak. Papan yang sudah melekat dengan kotak berjumlah
6. Media papan kartu bergambar juga dilengkapi dengan kartu
bergambar yang terdiri dari 2 macam yaitu kartu bergambar
boneka dan balon. Kartu bergambar boneka dan balon dipilih
karena memiliki keterkaitan dengan subtema bermain di rumah
teman, dimana boneka dan balon merupakan benda yang biasa
digunakan untuk bermain. Papan kartu bergambar juga digunakan
secara bersama-sama, bukan secara individu atau kelompok.
c) Komik perkalian
Komik perkalian berisi cerita sehari-hari bermain di rumah teman
yang ada kaitannya dengan perkalian. Komik perkailan berisi
gambar-gambar yang sudah dicetak pada kertas ifori. Komik
perkalian ini memiliki ukuran kertas A5 (15 x 21,5 cm).
Penggunaan komik perkalian secara individu, dimana setiap siswa
mendapat 1 komik perkalian
d) Petunjuk jalan perkalian
Petunjuk jalan perkalian berisi gambar petunjuk jalan/arah menuju
jawaban yang berupa gambar yang benar yang mana sesuai
dicetak pada kertas berukuran kertas A4 (21 x 29,7 cm). Selain ini
terdapat juga papan yang menyerupai bingkai foto yang digunakan
untuk meletakkan petunjuk jalan perkalian atau sebagai
penampang petunjuk jalan perkalian. Kertas yang berisi cetakan
merupakan kertas ifori. Papan yang digunakan sebagai penampang
petunjuk jalan perkalian terbuat dari kayu. Media petunjuk jalan
perkalian ini dilakukan secara berkelompok, dimana
12 BAB II
LANDASAN TEORI A.Kajian Pustaka
Berikut adalah pembahasan tentang teori berkaitan dengan penelitian ini:
1. Belajar dan Pembelajaran
Untuk bisa menyimpulkan apa itu media pembelajaran, perlu diketahui
tentang belajar dan pembelajaran terlebih dahulu.
a. Belajar
1) Pengertian
Burton dalam Siregar dan Nara (2011:4) mengemukakan bahwa
belajar adalah proses perubahan tingkah laku pada diri individu karena
adanya interaksi antara individu dengan individu dan individu dengan
lingkungannya sehingga mereka lebih mampu berinteraksi dengan
lingkungannya. Spears dalam Siregar dan Nara (2011:4) menjelaskan
“learning is to be observe, to read, to imitate, to try something them
selves, to listen, to follow direction (belajar adalah mengamati, membaca, meniru, mencoba sesuatu pada dirinya sendiri, mendengar
dan mengikuti aturan)”.
Jika digabungkan berdasarkan apa yang dikemukakan para ahli di
atas, dapat disimpulkan bahwa belajar itu merupakan sebuah proses.
Dalam proses tersebut terdapat berbagai kegiatan yang dilakukan baik
meniru, mengikuti aturan guna mengalami suatu perubahan (perubahan
tingkah laku).
2) Tujuan
Siregar dan Nara (2011:5) mengatakan seseorang dikatakan telah
belajar kalau sudah terdapat perubahan tingkah laku dalam dirinya. Dari
apa yang dikemukakan Siregar dan Nara, dapat kita ketahui bahwa
tujuan belajar adalah terjadinya/menyebabkan perubahan tingkah laku
pada seseorang. Perubahan tingkah laku yang positif dan bertahan lama
adalah tujuan dari belajar. Positif dalam arti menyebabkan seseorang
mengalami perubahan tingkah laku dikarenakan dan mengarah ke hal
yang baik. Seorang anak yang berubah menjadi pendiam dikarenakan
kedua orangtuanya bercerai tidak bisa dikatakan belajar, karena dia
mengalami proses yang menyebabkan dia menjadi pendiam bahkan
trauma, dalam hal ini perubahan tingkah lakunya mengarah ke hal yang
negatif.
3) Ciri-ciri
Siregar dan Nara (2011:5) menjelaskan bahwa ciri-ciri belajar
adalah sebagai berikut:
a. Adanya kemampuan baru atau perubahan. Perubahan tingkah laku
tersebut bersifat pengetahuan (kognitif), keterampilan
(psikomotor), maupun nilai dan sikap (afektif).
b. Perubahan itu tidak berlangsung sesaat saja, melainkan menetap
c. Perubahan itu tidak terjadi begitu saja, melainkan harus dengan
usaha. Perubahan terjadi akibat interaksi dengan lingkungan.
d. Perubahan tidak semata-mata disebabkan oleh pertumbuhan fisik
atau kedewasaan, tidak karena kelelahan, penyakit atau pengaruh
obat-obatan.
Dari ciri-ciri belajar yang dikemukakan Siregar dan Nara, ciri-ciri
belajar lebih fokus pada adanya perubahan. Seseorang yang mengalami
perubahan baru dikatakan belajar. Perubahan ini bukan semua
perubahan, tetapi lebih ke arah tingkah laku. Dan bukan semua
perubahan tingkah laku yang dimaksud, tetapi perubahan tingkah laku
tertentu dan bersifat positif, dan tentunya berguna bagi orang yang
belajar atau yang mengalaminya.
b. Pembelajaran
1) Pengertian
Gagne dalam Siregar dan Nara (2011:12) mendefinisikan
pembelajaran sebagai pengaturan peristiwa secara seksama dengan
maksud agar terjadi belajar dan membuatnya berhasil guna. Sementara
Miarso dalam Siregar dan Nara (2011:12-13) menyatakan bahwa
pembelajaran adalah usaha pendidikan yang dilaksanakan secara
sengaja dengan tujuan yang telah ditetapkan terlebih dahulu sebelum
proses dilaksanakan, serta pelaksanaannya terkendali. Dari pernyataan
yang dikemukakan kedua ahli di atas, dapat disimpulkan bawa
dan disusun/dirancang sedemikian rupa atau secara sistematis guna
mencapai tujuan yang telah ditentukan. Kegiatan yang dilaksanakan
secara sistematis dalam pembelajaran disebut kegiatan pembelajaran.
Dalam kegiatan pembelajaran, terdapat orang yang belajar (pelajar) dan
orang yang mengajari (pengajar). Pengajar berperan dalam mengontrol
selama kegiatan pembelajaran berlangsung, agar pelajar dapat
mengikuti sistematika pembelajaran sesuai dengan aturan yang ada.
2) Tujuan
Tujuan pembelajaran tergantung dengan tujuan yang ditetapkan.
Artinya, apa yang menjadi tujuan dari sebuah pembelajaran, itulah
tujuan pembelajarannya. Pada umumnya pembelajaran dilaksanakan
guna si pelajar memperoleh hasil yang positif. Dalam dunia pendidikan,
pembelajaran ditujukan agar pelajar mendapat hasil yang positif atau
meningkatnya aspek kognitif, psikomotor, dan afektif. Setiap kegiatan
pembelajaran memiliki tujuan masing-masing. Seperti dalam
pelaksanaan pembelajaran bahasa Indonesia terkait kalimat utama,
kegiatan pembelajaran diatur sedemikian rupa oleh pengajar agar
pelajar dapat memperoleh wawasan atau memahami tentang kalimat
utama. Pemerolehan wawasan atau pemahaman kalimat utama bagi
pelajar adalah tujuan pembelajaran bahasa Indonesia itu sendiri.
3) Ciri-ciri
Siregar dan Nara (2011:13) menjelaskan bahwa ciri-ciri
a. Merupakan upaya sadar dan disengaja
b. Pembelajaran harus membuat siswa belajar
c. Tujuan harus ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses
dilaksanakan
d. Pelaksanaannya terkendali, baik isinya, waktu, proses, maupun
hasilnya.
Seperti yang dikemukakan Siregar dan Nara, sebuah kegiatan
dikatakan kegiatan pembelajaran apabila pelaksanaannya terstruktur
dan ada aturan dalam pelaksanannya. Kegiatan pembelajaran dilakukan
secara sengaja guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan sebelum
pelaksanaan pembelajaran berlangsung. Baik pengajar maupun pelajar
harus mengikuti aturan yang telah ditetapkan, sehingga pembelajaran
dapat terkontrol selama pelaksanannya karena sudah disusun
sistematikanya seperti apa.
2. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media
Arsyad (2007:3) menyebutkan bahwa kata media berasal dari
bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau
pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar
pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Beliau menjelaskan secara
garis besar, guru, buku teks, atau lingkungan sekolah merupakan media.
Sedangkan secara khususnya, pengertian media belajar adalah alat-lat
menyusun kembali informasi visual atau verbal. Anitah (2009:5-6)
menjelaskan bahwa media adalah setiap orang, bahan, alat, atau
peristiwa yang dapat mencipakan kondisi yang memungkinkan
pembelajar menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Dari
penjelasan ini, media bukan hanya alat atau bahan, tetapi juga orang
atau peristiwa termasuk media. Hal ini karena orang (pendidik) dan
peristiwa menjadi sarana dalam menyampaikan dan mengaitkan
pembelajaran. Pendidik berfungsi membimbing peserta didik dan
menyalurkan pengetahuan kepada peserta didik. Sedangkan peristiwa
dapat digunakan untuk mengaitkan suatu pelajaran, misalnya
pengalaman. Kustandi dan Sutjipto (2011:9) menjelaskan media
pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar
dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan,
sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan
sempurna.
Jadi dapat disimpulkan media belajar adalah segala sarana yang
digunakan pendidik dalam membantu memudahkan proses
pembelajaran dalam menyampaikan materi pembelajaran, sehingga
peserta didik dapat dengan mudah memahami dan menangkap materi
yang dipelajari.
b. Jenis
Sanaky (2015:44-45) mengemukakan bahwa pembagian jenis dan
1) Media pembelajaran dilihat dari sisi aspek bentuk fisik, dengan
membagi jenis dan karakteristiknya, sebagai berikut:
a) Media elektronik, seperti televisi, film, radio, slide, video, VCD,
DVD, LCD, komputer, internet, dll.
b) Media non-elektronik, seperti buku, handout, modul,
modul,diktat, media grafis, dan alat peraga.
2) Ada pula yang melihat dari aspek panca indera dengan membagi
menjadi tiga yaitu:
a) Media audio (dengar)
b) Media visual (melihat), termasuk media grafis
c) Media audio-visual (dengar-melihat)
3) Ada yang melihat dari aspek alat dan bahan yang digunakan, yaitu:
a) Alat perangkat keras (hardware) sebagai sarana yang
menampilkan pesan
b) Perangkat lunak (software) sebagai pesan atau informasi.
4) Kumpulan benda-benda (material collection), yaitu berupa
peninggalan sejarah, dokumentasi, bahan-bahan yang memiliki nilai
sejarah, jenis kehidupan, mata pencaharian, industri, perbankan,
perdagangan, pemerintahan, agama, kebudayaan, politik, dan
lain-lain.
5) Contoh-contoh kelakuan, perilaku pengajar. Pengajar memberi
contoh perilaku atau suatu perbuatan. Misalnya, mencontohkan suatu
dan lain-lain. Media pembelajaran dalam bentuk ini, sangat
tergantung pada inisitif, rekayasa, Dan kreasi pengajar itu sendiri.
Jenis media seperti ini hanya dapat dilihat dan ditirukan oleh
pembelajar.
Dari apa yang dikemukakan Sanaky, media pembelajaran dapat
disederhanakan menjadi media konvensional dan ICT. Media
konvensional itu sendiri merupakan media yang dalam penggunaannya
tidak membutuhkan program/aplikasi tertentu. Seperti gambar yang
langsung diberikan pada siswa, benda-benda real yang berkaitan dengan
materi pelajaran, atau pun media yang dapat dibuat dengan benda-benda
yang ada disekitar kita. Sedangkan media ICT merupakan kebalikan
dari media konvensional, dimana penggunaannya membutuhkan
aplikasi/program tertentu yang berbasis elektronik. Media ICT
berkaitan dengan media yang dioperasikan dengan program/aplikasi
tertentu di komputer. Gambar juga termasuk dalam media ICT, apabila
penggunaannya ditampilkan melalui program komputer, seperti
powerpoint.
c. Manfaat
Sanaky (2015:42) mengemukakan bahwa manfaat media
pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Lebih menarik perhatian
2. Menumbuhkan motivasi belajar
4. Metode pembelajaran dapat bervariasi
5. Menyenangkan dan tidak membosankan
6. Pembelajar banyak melakukan kegiatan belajar
Media pembelajaran memiliki banyak manfaat seperti yang
diungkapkan Sanaky, maka dalam pembelajaran diperlukan media
pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran ini, pembelajaran
akan terasa lebih menyenangkan bagi pelajar (peserta didik). Satu hal
yang penting adalah dengan adanya media pembelajaran, akan
membuat peserta didik lebih memahami apa yang dipelajari.
d. Kriteria Media yang Digunakan
Suyanto dan Djihad (2013:125) mengemukakan bahwa dalam
memilih/membuat alat peraga yang memperoleh hasil yang baik, harus
mempertimbangkan beberapa persyaratan,antara lain:
1. Tahan lama (dibuat dari bahan-bahan yang cukup kuat)
2. Bentuk dan warnanya menarik perhatian siswa
3. Sederhana dan mudah dikelola
4. Ukurannya sesuai dengan ruang belajar-mengajar
5. Dapat menyajikan konsep baik berbentuk real, gambar, atau
diagram
6. Sesuai dengan konsep yang akan dibahas
7. Dapat memperjelas konsep dan bukan sebaliknya
8. Peragaan itu harus mampu menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep
9. Menjadikan siswa belajar aktif dan mandiri dengan memanipulasi
dan merekayasa alat peraga
10.Bila mungkin alat peraga tersebut bisa mempunyai banyak faedah
dalam proses pembelajaran
Selain itu, Munadi (2010:187-194) menjelaskan dasar atau kriteria
pemilihan media adalah sebagai berikut:
1. Karakteristik siswa.
Ada tiga hal yang berkaitan dengan karakteristik siswa, yakni:
a) Karakteristik atau keadaan yang berkenaan dengan kemampuan
awal atau prerequisite skills, yakni kemampuan yang diperlukan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Kemampuan ini merupakan
hasil dari berbagai pengalaman masing-masing siswa.
b) Karakteristik yang berhubungan dengan latar belakang,
lingkungan hidup, dan status sosial (sociocultural).
c) Karakteristik yang berkenaan dengan perbedaan-perbedaan
kepribadian, seperti taraf intelegensi, motivasi belajar,
perhatian/konsentrasi, sikap, persaan, minat, mau pun
perkembangan kepribadian.
Pengetahuan mengenai karakteristik siswa ini dapat
membuat guru merekonstruksi dan mengorganisasikan materi
pelajaran sedemikian rupa, memilih dan menentukan metode dan
media yang lebih tepat, sehingga akan terjadi proses interaksi dari
2. Tujuan belajar.
Hasil belajar meliputi: a) hal ihwal keilmuan dan pengetahuan,
konsep atau fakta (kognitif), b) hal ihwal personal, kepribadian atau
sikap (afektif), c) hal ihwal kelakuan, keterampilan atau
penampilan (psikomotorik). Dalam sebuah rencana pembelajaran,
hendaknya guru melakukan pilihan-pilihan media yang sesuai
dengan tujuan, yakni yang dapat membantu pencapaian hal ihwal
berkenaan ranah kognitif, afektif, atau psikomotorik.
3. Sifat bahan ajar.
Isi pelajaran atau bahan ajar memiliki keragaman dari
sisi-sisi tugas yang ingin dilakukan siswa. Tugas-tugas tersebut
biasanya menuntut adanya aktivitas dari para siswanya. Setiap
kategori pembelajaran itu menuntut aktivitas atau perilaku yang
berbeda-beda, dan dengan demikian akan mempengaruhi pemilihan
media beserta teknik pemanfaaannya.
Jika berbagai macam kegiatan didukung oleh media
pembelajaran yang tepat, tentunya lingkungan belajar pun akan
lebih dinamis, tidak membosankan, dan benar-benar menjadi pusat
aktivitas belajar yang maksimal dan bahkan akan memperlancar
peranannya sebagai pusat dan transformasi kebudayaan.
4. Pengadaan media
Dilihat dari segi pengadaannya, Sadiman dalam Munadi
a) Media yang sudah menjadi komoditi perdagangan. Walaupun
hemat waktu, hemat tenaga, dan hemat biaya bila dilihat dari
kestabilan materi dan penggunaannya, namun kecil
kemungkinan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Hal ini
disebabkan, tujuan pembuatan media (oleh
produser/perusahaan) tidak khusus untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang spesifik seperti yang biasa terjdi di kelas,
tetapi tujuan tersebut dibuat lebih umum untuk kelompok
sasaran yang umum juga.
b) Media rancangan (by design), yaitu media yang dirancang
secara khusus untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran
tertentu. Oleh karena itu, media ini besar kemungkinan sesuai
dengan tujuan pembelajaran.
Aspek teknis lainnya yang butuh perhatian adalah dan menjadi
pertimbangan pemilihan media adalah kemampuan biaya,
ketersediaan waktu, tenaga, fasilitas, dan peralatan pendukung.
5. Kemudahan memperoleh media. Artinya media yang dibuat mudah
diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu
mengajar. Media grafis umumnya dapat dibuat guru tanpa biaya
yang mahal, disamping sederhana dan praktis penggunaannya.
Dalam pemilihan media untuk proses belajar mengajar perlu juga
mempertimbangkan sifat pemanfaatannya. Dilihat dari sifat
pemanfaatannya, media pembelajaran terdapat dua macam, yakni:
a) Media primer, yakni media yang diperlukan atau harus
digunakan guru untuk membantu siswa dalam proses
pembelajarannya. Media semacam ini biasanya dimanfaatkan
guru dalam proses pengajaran di kelas, yakni sebagai alat bantu
proses belajar mengajar.
b) Media sekunder, media ini bertujuan untuk memberikan
pengayaan materi. Media sekunder ini bisa juga disebut sebagai
media pembelajaran dalam arti luas, yakni dapat dijadikan
sumber belajar dimana para siswa dapat belajar secara mandiri
atau berkelompok. Guru hendaknya mengetahui potensi media,
maka dengan demikian harus terlebih dahulu mengetahui
karakteristik masing-masing jenis media.
Dalam membuat media pembelajaran, kita perlu memperhatikan
kriteria yang dikemukakan oleh pakar di atas. Peneliti menyimpulkan
kriteria pembuatan atau pemilihan media pembelajaran adalah sebagai
berikut:
1. Media pembelajaran harus sesuai dengan konsep yang akan dibahas.
2. Media pembelajaran harus menarik, tetapi aspek kemenarikannya
3. Media belajar yang digunakan harus sesuai dengan karakteristik
siswa.
4. Media yang digunakan mudah diperoleh alat atau bahan
pembuatannya
5. Media pembelajaran mampu membuat siswa aktif
6. Media pembelajaran dapat digunakan dalam jangka waktu yang
lama (tahan lama)
7. Ukuran media pembelajaran sesuai dengan jumlah siswa atau ruang
kelas
8. Media pembelajaran mudah dalam penggunaannya
9. Tidak membutuhkan biaya yang besar.
10.Media belajar bersifat konkrit.
11.Media yang digunakan dapat menunjang tercapainya tujuan belajar
12.Tidak berbahaya bagi siswa
e. Media Pembelajaran Konvensional
Media pembelajaran itu sendiri terbagi kedalam 2 jenis, yaitu
media pembelajaran konvensional dan media pembelajaran ICT. Media
pembelajaran konvensional itu sendiri merupakan media pembelajaran
yang dalam pengoperasiannya tidak menggunakan program/aplikasi
konvensional tidak menggunakan program komputer dalam
penggunaannya. Media pembelajaran yang termasuk dalam media
konvensional adalah gambar yang telah dicetak (bukan ditampilkan
lewat program/aplikasi komputer) dan benda-benda konkret yang dalam
penggunaanya dapat disentuh dan digunakan langsung oleh pendidik
dan peserta didik.
Sadiman dkk (2014:28-49) menjelaskan beberapa jenis media
grafis. Media grafis itu sendiri adalah media visual yang berfungsi
untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Saluran yang
dipakai menyangkut indera penglihatan. Pesan yang akan disampaikan
dituangkan kedalam simbol-simbol komunikasi visual. Simbol-simbol
tersebut perlu dipahami benar artinya agar proses penyampaian pesan
dapat berhasil dan efisien. Selain fungsi umum tersebut, secara khusus
grafis berfungsi pula untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide,
mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat
dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan. Selain sederhana dan
mudah pembuatannya media grafis termasuk media yang relatif murah
ditinjau dari segi biayanya. Beberapa jenis media grafis yang
dikemukakan Sadiman (2014:29:49) adalah sebagai berikut:
1. Gambar/foto
Gambar/foto adalah media yang paling umum dipakai yang mana
merupakan bahasa umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati
Beberapa kelebihan media gambar/foto yang dijelaskan sebagai
berikut:
b) Sifatnya konkret. Gambar/foto lebih realistis menunjukkan
pokok masalah dibandingkan dengan media verbal semata.
c) Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu. Tidak semua
benda, objek atau peristiwa dapat dibawa ke kelas, dan tidak
selalu bisa anak-anak dibawa ke objek/peristiwa tersebut.
d) Media gambar/foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan.
Sel atau penampang daun yang tak mungkin kita lihat dengan
mata telanjang dapat disajikan dengan jelas dalam bentuk
gambar atau foto.
e) Foto dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja
dan untuk tingkat usia berapa saja, sehingga dapat mencegah
atau membetulkan kesalahpahaman.
f) Foto harganya murah dan gampang didapat serta digunakan,
tanpa memerlukan peralatan khusus.
Selain kelebihan-kelebihan tersebut, gambar/foto
mempunyai beberapa kelemahan yaitu:
a) Gambar/foto hanya menekankan persepsi indera mata
b) Gambar/foto benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk
kegiatan pembelajaran
Ada enam syarat yang perlu dipenuhi oleh gambar/foto yang baik
sehingga dapat dijadikan sebagai media pendidikan:
a) Autentik.
Gambar tersebut harus secara jujur melukiskan situasi seperti
kalau orang melihat benda sebenarnya.
b) Sederhana.
Komposisi gambar hendaknya cukup jelas menunjukkan
poin-poin pokok dalam gambar.
c) Ukuran relatif
Apabila gambar/foto tentang benda/objek yang belum dikenal
atau pernah dilihat anak, maka sulitlah membayangkan berapa
besar benda atau objek tersebut. Untuk menghindari itu,
hendaknya dalam foto tersebut terdapat sesuatu yang telah
dikenal anak-anak sehingga anak dapat membantu
membayangkan gambar.
2.Sketsa
Sketsa adalah gambar yang sederhana atau draft kasar yang
melukiskan bagian-bagian pokoknya tanpa detail. Karena setiap
orang yang normal dapat belajar menggambar, setiap guru yang
baik haruslah dapat menuangkan ide-idenya kedalam bentuk sketsa.
3. Diagram
Sebagai suatu gambar sederhana yang menggunakan garis-garis
dari objek secara garis. Diagram menunjukkan hubungan yang ada
antar komponennya atau sifat-sifat proses yang ada di situ.
Diagram yang baik sebagai media pendidikan adalah:
a) Benar, diagram rapi, diberi title, label, dan penjelasan-penjelasan yang perlu.
b) Cukup besar dan ditempatkan secara straegis.
c) Penyusunannya disesuaikan dengan pola membaca yang umum
yaitu dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah.
4. Bagan/chart
Bagan/chart termasuk media visual. Fungsinya adalah menyajikan
ide-ide atau konsep-konsep yang sulit bila hanya disampaikan
secara tertulis atau lisan secara visual.
Kriteria bagan sebagai media yang baik adalah sebagai berikut:
a) Dapat dimengerti anak.
b)Sederhana dan lugas, tidak rumit atau berbelit-belit.
c)Diganti pada waktu tertentu agar selain tetap termasa (up to date),
juga tak kehilangan daya tarik.
5. Grafik (graphs)
Grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik,
garis atau gambar.
Media grafik dikatakan media pendidikan yang baik apabila
memenuhi ketentuan sebagai berikut:
b) Hanya menyajikan satu ide setiap grafik
c) Ada jarak/ruang kosong antar kolom-kolom bagiannya
d) Warna yang digunakan kontras dan harmonis.
e) Berjudul dan ringkas
6. Kartun
Kartun adalah suatu gambar interpretatif yang menggunakan
simbol-simbol untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan
ringkas atau sesuatu sikap terhadap orang, situasi, atau
kejadian-kejadian tertentu.
7. Poster.
Poster berfungsi untuk mempengaruhi orang-orang membeli
produk dari suatu perusahaan, untuk mengikuti program Keluarga
Berencana atau untuk menyayangi binatang dapat dituangkan lewat
poster. Poster dapat dibuat dari kertas, kain, batang kayu, seng, dan
semacamnya.
Secara umum poster yang baik memiliki kriteria sebagai berikut:
a) Sederhana
b) Menyajikan satu ide dan untuk mencapai satu tujuan pokok.
c) Berwarna
d) Slogannya ringkas dan jitu
e) Tulisannya jelas
8. Peta dan globe
Pada dasarnya peta dan globe berfungsi untuk menyajikan
data-data lokasi.
Kelebihan peta dan globe adalah sebagai berikut:
a) Memungkinkan siswa mengerti posisi dari kesatuan politik,
daerah kepulauan, dan lain-lain
b) Merangsang minat siswa terhadap penduduk dan
pengaruh-pengaruh geografis
c) Memungkinkan siswa memperoleh gambaran tentang imigrasi
dan distribusi penduduk, tumbuh-tumbuhan, dan kehidupan
hewan, serta bentuk bumi yang sebenarnya.
9. Papan flanel/flannel board
Papan flanel adalah media grafis yang efektif sekali untuk
menyajikan pesan-pesan tertentu kepada sasaran tertentu pula.
Papan yang berlapis kain flanel ini dapat dilipat sehingga praktis.
Gambar-gambar yang akan disajikan dapat dipasang dan dicopot
dengan mudah sehingga dapat dipakai berkali-kali.
10.Papan buletin (bulletin board)
Papan buletin ini tidak dilapisi kain flanel tetapi langsung ditempeli
gambar-gambar atau tulisan-tulisan. Fungsinya selain menerangkan
sesuatu, papan buletin dimaksudkan untuk memberitahukan
Beberapa jenis media grafis di atas merupakan media
konvensional. Penggunaan beberapa media grafis di atas tidak
menggunakan aplikasi atau program komputer. Penggunaannya dilakukan
secara manual.
Hainstock (2002:29-33) menjelaskan beberapa media pembelajaran
untuk muatan pelajaran matematika, khususnya untuk materi perkalian dan
pembagian, yang dijelaskan sebagai berikut:
1.Bagan perkalian
Bagan perkalian terdapat dua dimana sebuah bidang persegi dibagi
menjadi 100 bidang persegi yang lebih kecil. Bilangan 1 sampai 10
ditulis secara mendatar di bagian atas dan menurun di bagian sisi kiri.
Salah satu bagan sudah berisi dengan jawaban. Bagan yang lain
dibiarkan kosong. Kertas poster atau kertas pembungkuas berukuran
sekitar 8 inchi sampai 10 inchi persegi, yang dibagi kedalam
bidang-bidang yang lebih kecil dengan ukuran persegi juga yang
memadai. Bagan ini disebut juga sebagai bagan rangkuman perkalian
dan bisa juga disebut dengan tabel pitagoras.
2.Papan perkalian
Papan ini merupakan sebuah persegi kayu atau kardus dengan
sepuluh deretan, masing-masing deretan berisi sepuluh lubang. Di
pertengahan bujur sisi paling kiri terdapat sebuah bidang persegi
dimana dapat diselipkan kartu-kartu kecil bertuliskan angka. Sebilah
untuk membuat papan ini. Kartu-kartu kecil berukuran inchi dapat
dipotong dari kertas dan diletakkan di ruang yang telah disediakan
pada sisi kiri papan.
Dalam hal ini, seratus pasak atau pun manik-manik digunakan dan
sebuah piringan atau kancing baju bisa dimanfaatkan sebagai alat
penghitung. Sebuah kertas poster persegi juga dapat digunakan,
dengan tanda-tanda titik sebagai pengganti lubang, dan butiran kacang
diberlakukan sebagai pasak.
3.Kartu-kartu penjumlahan perkalian
Kartu rangkuman ini dibuat dari selembar kertas dengan beragam
susunan perkalian yang ditulis di atasnya, tanpa disertai dengan
jawaban. Sejumlah lapisan kertas tersendiri berisi kombinasi perkalian
juga dapat digunakan.
4. Papan pembagian pendek
Papan pembagian pendek terbuat dari bahan kayu, kardus atau pun
papan pasak dengan sembilan kolom lubang sebanyak sembilan buah.
Terdapa sembilan lubang yang lebih besar di bagian atas papan yang
bertuliskan angka 1 sampai 9 juga ditulis menurun di sisi kiri papan.
Benda-benda yang diperlukan antara lain tiga kotak kardus,
masing-masing berwarna merah, biru dan hijau, dan benda lainnya
dapat berupa pion halma atau alat penanda lainnya seperti biji kacang
5.Bagan pembagian
Dua bagian pembagian hendaknya dibuat dari kertas kardus atau pun
kertas tebal lainnya. Bahan ini berukuran sekitar 24 x 8 inchi bersama
dengan bidang-bidang yang berukuran inchi . Angka-angka yang
dicantumkan harus dapat dibagi, dan pembagi-pembaginya dari 1:1
sampai 81:9. Salah satu bagan dikosongkan, sedang yang lain diisi
jawaban sebagaimana pada bagan rangkuman pembagian.
6. Kartu-kartu penjumlahan pembagian
Kartu-kartu rangkuman pembagian terbuat dari lembaran kertas (slip)
kecil, di atasnya ditulisi kombinasi pembagian dari soal-soal yang
benar-benar dapa dibagi (misalnya 20:4, 6:2, dan sebagainya).
Semua media pembelajaran yang dijelaskan pakar-pakar di atas
merupakan media konvensional. Media pembelajaran dalam uraian di atas
merupakan media yang penggunaannya tidak terlalu rumit. Media
pembelajaran di atas juga dapat dibuat dengan kreativitas atau
dikembangkan oleh pendidik, sebab bahan atau alat dalam pembuatanya
tidaklah sulit didapatkan. Selain itu, terdapat media dua dimensi yang
dijelaskan oleh Sadiman dkk. Sementara yang tergolong media tiga
dimensi adalah media pembelajaran Montessori yang dijelaskan oleh
Hainstock, kecuali media kartu penjumlahan perkalian dan kartu
penjumlahan pembagian. Media dua dimensi dan tiga dimensi merupakan
media konvensional yang dalam penggunaannya tanpa bantuan proyeksi
3. Pengembangan Media
Sukiman (2012:53-83) mengemukakan bahwa prosedur pengembangan
media adalah sebagai berikut:
a. Perencanaan media pendidikan
Bila akan membuat media pembelajaran langkah pertama yang
dilakukan adalah melakukan persiapan dan perencanaan yang teliti.
Sadiman (2014:100) dalam Sukiman (2012:54) mengemukakan bahwa
dalam membuat perencanaan perlu memperhatikan dan
mempertimbangkan hal-hal yang meliputi: 1) menganalisis kebutuhan
dan karakteristik siswa, 2) merumuskan tujuan instruksional dengan
operasional khas, 3) merumuskan butir-butir materi secara terperinci
yang mendukung tercapainya kompetensi, 4) mengembangkan alat
pengukur keberhasilan, 5) menulis naskah media, 6) mengadakan tes
dan revisi.
b. Produksi media
Naskah adalah rancangan produksi. Naskah berguna untuk
dijadikan penuntun dan produksi. Sadiman dkk (2014:165) menjelaskan
kegiatan produksi yang meliputi mengambil gambar, merekam suara,
memadukan gambar dan suara, memasukkan musik dan FX, serta
menyunting gambar dan suara supaya penyajiannya sesuai dengan
naskah, menarik dan mudah diterima oleh sasaran.
Kegiatan produksi memiliki tiga kelompok personil yang terlibat,
Ketiga kelompok personil ini mempunyai tugas dan tanggung jawab
yang berbeda, namun semuanya menuju satu tujuan yaitu menghasilkan
program media yang mempunyai mutu teknis yang baik.
c. Evaluasi media pendidikan
Pada intinya evaluasi merupakan suatu proses yang sistematis dan
berkesinambungan untuk mengumpulkan, mengolah, dan menganalisis
data yang dapat digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan serta
penyusunan dan penyempurnaan program/kegiatan selanjutnya.
Sadiman dkk (2014:182) menjelaskan dua macam bentuk evaluasi
media, yaitu evaluasi formatif dan sumatif. Evaluasi formatif adalah
proses yang dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang efektivitas
dan efesiensi bahan-bahan pembelajaran (termasuk kedalamnya media).
Sedangkan evaluasi sumatif adalah kegiatan mengumpulkan data untuk
diperbaiki/disempurnakan, agar media yang dibuat patut digunakan
dalam situasi tertentu atau menentukan apakah media tersebut
benar-benar efektif.
Ada tiga tahapan evaluasi formatif menurut Sadiman dkk
(2014:183-186) dalam yaitu sebagai berikut:
1) Evaluasi satu lawan satu
Pada tahap ini, memilih dua peserta didik atau lebih yang dapat
mewakili populasi target dari mereka yang dibuat. Media disajikan
kepada peserta didik tersebut secara individual. Kedua peserta
target yang kemampuan umumnya sedikit dibawah rata-rata dan
satu orang lagi diatas rata-rata.
2) Evaluasi kelompok kecil.
Pada tahap ini media perlu dicobakan kepada 10-20 orang siswa
yang dapat mewakili populasi target. Diharuskan dalam jumlah
tersebut karena jika kurang dari 10 data yang diperoleh kurang
dapat menggambarkan populasi target. Sebaliknya, jika lebih dari
20, data atau informasi yang diperoleh melebihi yang diperlukan.
Akibatnya kurang bermanfaat untuk dianalisis dalam evaluasi
kelompok kecil.
3) Evaluasi lapangan
Evaluasi lapangan atau field evaluation adalah tahap akhir dari evaluasi formatif yang perlu dilakukan. Setelah melalui dua tahap
di atas, tentulah media yang dibuat sudah mendekati
kesempurnaan. Namun dengan itu masih harus dibuktikan. Pada
tahap ini pilih sekitar 30 orang siswa dengan berbagai karakteristik
siswa (tingkat kepandaian, kelas, latar belakang, jenis kelamin,
usia, kemajuan belajar, dan sebagainya).
Dalam mengembangkan media pembelajaran perlu memperhatikan
prosedur pengembangan yang ada. Pengembangan media pembelajaran
perlu dilakukan secara terstruktur, sehingga hasil pengembangannnya
dapat bermanfaat dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu diperlukan