Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
LEMBAR JUDGEMENT INSTRUMEN TES
SOAL MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR SMK
Nama : Intan Asri Afifah
NIM : 1103851
Jurusan / Proram Studi : Pendidikan Ilmu Komputer
Judul Skripsi : Problem Based Game Learning untuk Meningkatkan Hasil Kognitif Siswa SMK
Mata Pelajaran : Algoritma dan Pemrograman Dasar
Kelas / Semester : XI / Ganjil
Bentuk Instrumen : Pilihan Ganda
Sumber Referensi : 1. Algoritma dan Pemrograman 1 - Modul Praktikum Algoritman dan Pemrograman 1
Program Ilmu Komputer – Universitas Pendidikan Indonesia
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
PEMBELAJARAN PERBAIKAN
N KOGNITIF ) RANAH
Berikut ini merupakan pernyataan yang benar
1 Memahami peng- C1 definisi Algoritma, kecuali…. D
gunaan data a. Algoritma adalah urutan langkah – langkah
dalam algoritma untuk memecahkan suatu masalah
dan konsep algo- b. Algoritma adalah deretan langkah – langkah
ritma pemrogra- komputasi yang mentrasformasikan data
man masukan dan keluaran
c. Algoritma adalah deretan intruksi yang jelas
untuk memecahkan masalah, yaitu untuk
memperoleh keluaran yang diinginkan dari
suatu masukan dalam jumla waktu yang
ter-batas
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
yang seing digunakan oleh progreman untuk
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
PEMBELAJARAN PERBAIKAN
N KOGNITIF ) RANAH
2 C3 Untuk membuat algoritma yang tepat dan beru- D
rutan dalam menjalankan suatu program, yang
mana pilihan yang paling tepat…
a. 1 Tuangkan satu gelas santan ke
dalam wajan
2 Masukkan bumbu – bumbu yang
sudah dihaluskan, aduk hingga
mera-ta
3. Tambahakn garam, merica, dan
ke-cap asin
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN PERBAIKAN
RANAH
dah dihaluskan, aduk hingga merata
3. Tambahakn garam, merica, dan
cap asin
4. Tuangkan satu gelas santan ke dalam
wajan
c. 1. Masukkan bumbu – bumbu yang
dah dihaluskan, aduk hingga merata
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
PEMBELAJARAN PERBAIKAN
N KOGNITIF ) RANAH
2 C3 5. Masak dengan api sedang sambil di D
aduk
d.
1. Masukkan bumbu – bumbu yang
sudah dihaluskan, aduk hingga
merata
2. Tuangkan satu gelas santan ke
dalam wajan
3. Tambahakn garam, merica, dan
ke-cap asin
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN PERBAIKAN
RANAH
Bilangan bulat sudah umum digunakan dalam
3 C1 kehidupan sehari – hari. Bilangan bulat adalah B
4 C1 Dibawah ini manakah yang termasuk bilangan A
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN PERBAIKAN
RANAH
tentu, yang disusun dari elemen- elemen bertipe
karakter yang dapat diperlakukan sebagai tipe
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN PERBAIKAN
RANAH
b. Runtutan (Sekuensial)
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN PERBAIKAN
RANAH
Berikut ini adalah contoh instruksi yang di
ker-8 Memecahkan C3 jakan jika kondisi tertentu di penuhi (seleksi) D masalah menggu- yang sesuai dengan kehidupan sehari hari, mana
nakan struktur
yang benar… kontrol
percaban-gan a. Jika Lampu Traffic berwarna hijau, maka
berhenti
b. Jika Lampu Traffic berwarna kuning maka
berhenti
c. Jika Lampu Traffic berwarna merah, maka
berhenti
d. Jika Lampu Traffic berwarna kuning, maka
jalan cepat
9 C1 Yang termasuk dalam OPerasi Boolean, Ke-D
cuali… a. OR
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. XOR
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN PERBAIKAN
RANAH
Tipe Dasar adalah istilah dalam pemrograman,
10 C1 apa saja yang bukan Tipe Dasar pemrogramandibawah ini… A
Operasi yang dilakukan terhadap bilangan bulat
A
ada dua macam, yaitu Operasi Aritmetika dan
Operasi Perbandingan, dibawah yang pakan kelompok Operasi Aritmetika adalah..
a. + - * div mod
b. + - * / x2
c. > < = mod
d. <*> div mod
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN PERBAIKAN
RANAH
Operasi yang dilakukan terhadap bilangan buat
C1 ada dua macam, yaitu Operasi Aritmetika dan C Operasi Perbandingan, dibawah yang
meru-pakan kelompok Operasi Perbandingan adalah..
a. + - * div mod
b. + - * / x2
c. < > = =!
d. <*> div mod
C1 Apa saja yang termasuk konsep – konsep dasar A
algoritma, kecuali…
a. Larik (Array)
b. Runtutan (Sekuensial)
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN PERBAIKAN
RANAH
Berikut adalah contoh algoritma seleksi
14 C1 If kondisi then A
aksi 1
Else
aksi 2
Bagaimana penjelasan yang tepat untuk contoh
algoritma di atas…
a. Struktur pemilihan if-then hanya
berikan suatu pilihan aksi bila kondisi
(persyaratan) dipenuhi (bernilai benar),
dan tidak memberi pilihan aksi lain bila
kodisi bernilai salah, dan melalukan aksi
else untuk pilihan selanjutnya yang
akan diproses.
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
aksi yang dijalanan setelah proses
pemilihan dilakukan
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN PERBAIKAN
RANAH
c. Adakalanya sebuah instruksi dikerjakan
14 C1 jika konndisi tertentu dipenuhi A
d. Struktur pemilihan yang kondisinya
bernilai salah, maka aksi tidak
sanakan
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
15 Menggunakan C3 Sesuai dengan soal no sebelumnya untuk struk- C
algoritma pemro- tur Algoritma Percabangan/ Pemilihan
graman untuk (Seleksi), tentukan algoritma dibawah ini yang
memecahkan paling tepat…
permasalahan a. If lampu traffic light berwarna merah
then berhenti
Else
If lampu traffic light berwarna
kuning then diam
Else
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
PEMBELAJARAN PERBAIKAN
N KOGNITIF ) RANAH
15 b. If lampu traffic light berwarna hijau then jalan C Else
If lampu traffic light berwarna kuning then Jalan pelan
Else
Berhenti
d. If lampu traffic light berwarna kuning then jalan Else
If lampu traffic light berwarna kuning then Jalan pelan
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN PERBAIKAN
RANAH
a. Program meminta input lain
b. Error
c. Pengulangan terjadi 1 kali
d. Tidak terjadi pengulangan
17 C3 Dengan menggunakan operasi pengulangan for, B
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
PEMBELAJARAN PERBAIKAN
N KOGNITIF ) RANAH
17 c. For (angka=5; angka>0; angka--){
printf(“angka”);}
d. For (angka=5; angka <=0; angka--){
printf(“angka”);}
18 C2 Struktur Perulangan dapat ditulis secara umum dengan pernyataan pengukangan …
Jawaban :
Repeat N Times
Aksi
Yang artinya : aksi diulang dikerjakan sebanyak N kali
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
PEMBELAJARAN PERBAIKAN
N KOGNITIF ) RANAH
Hasil yang ditampilkan oleh output panel dari coding diatas adalah ...
a. 0, 3, 6, 9 d. 1,4,7
b. 3, 6, 9
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN PERBAIKAN
RANAH
Dari coding diatas, analisis kesalahan penulisan dan pilih mana yang pembenaranya tepat ...
a. kotak._xscale seharusnya ditulis
kotak.xScale
b. kotak._yscale seharusnya ditulis
kotak._yScale
c. if (i / 2 == 50) seharusnya ditulis if (i \ 2 =
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
d. printf (setengah) seharusnya ditulis printf
(“setengah”);
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN PERBAIKAN
RANAH
Merupakan jenis-jenis…
a. Looping
b. Procedure
c. Function
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Penilaian :
Layak digunakan
Layak digunakan setelah perbaikan
Belum layak
Saran dan rekomendasi untuk perbaikan
Bandung, Januari 2016