• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1103851 Appendix2

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1103851 Appendix2"

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

LEMBAR JUDGEMENT INSTRUMEN TES

SOAL MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR SMK

Nama : Intan Asri Afifah

NIM : 1103851

Jurusan / Proram Studi : Pendidikan Ilmu Komputer

Judul Skripsi : Problem Based Game Learning untuk Meningkatkan Hasil Kognitif Siswa SMK

Mata Pelajaran : Algoritma dan Pemrograman Dasar

Kelas / Semester : XI / Ganjil

Bentuk Instrumen : Pilihan Ganda

Sumber Referensi : 1. Algoritma dan Pemrograman 1 - Modul Praktikum Algoritman dan Pemrograman 1

Program Ilmu Komputer – Universitas Pendidikan Indonesia

(2)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

PEMBELAJARAN PERBAIKAN

N KOGNITIF ) RANAH

Berikut ini merupakan pernyataan yang benar

1 Memahami peng- C1 definisi Algoritma, kecuali…. D

gunaan data a. Algoritma adalah urutan langkah – langkah

dalam algoritma untuk memecahkan suatu masalah

dan konsep algo- b. Algoritma adalah deretan langkah – langkah

ritma pemrogra- komputasi yang mentrasformasikan data

man masukan dan keluaran

c. Algoritma adalah deretan intruksi yang jelas

untuk memecahkan masalah, yaitu untuk

memperoleh keluaran yang diinginkan dari

suatu masukan dalam jumla waktu yang

ter-batas

(3)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

yang seing digunakan oleh progreman untuk

(4)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

PEMBELAJARAN PERBAIKAN

N KOGNITIF ) RANAH

2 C3 Untuk membuat algoritma yang tepat dan beru- D

rutan dalam menjalankan suatu program, yang

mana pilihan yang paling tepat…

a. 1 Tuangkan satu gelas santan ke

dalam wajan

2 Masukkan bumbu – bumbu yang

sudah dihaluskan, aduk hingga

mera-ta

3. Tambahakn garam, merica, dan

ke-cap asin

(5)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(6)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN PERBAIKAN

RANAH

dah dihaluskan, aduk hingga merata

3. Tambahakn garam, merica, dan

cap asin

4. Tuangkan satu gelas santan ke dalam

wajan

c. 1. Masukkan bumbu – bumbu yang

dah dihaluskan, aduk hingga merata

(7)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

(8)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

PEMBELAJARAN PERBAIKAN

N KOGNITIF ) RANAH

2 C3 5. Masak dengan api sedang sambil di D

aduk

d.

1. Masukkan bumbu – bumbu yang

sudah dihaluskan, aduk hingga

merata

2. Tuangkan satu gelas santan ke

dalam wajan

3. Tambahakn garam, merica, dan

ke-cap asin

(9)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(10)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN PERBAIKAN

RANAH

Bilangan bulat sudah umum digunakan dalam

3 C1 kehidupan sehari – hari. Bilangan bulat adalah B

4 C1 Dibawah ini manakah yang termasuk bilangan A

(11)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN PERBAIKAN

RANAH

tentu, yang disusun dari elemen- elemen bertipe

karakter yang dapat diperlakukan sebagai tipe

(12)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN PERBAIKAN

RANAH

b. Runtutan (Sekuensial)

(13)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN PERBAIKAN

RANAH

Berikut ini adalah contoh instruksi yang di

ker-8 Memecahkan C3 jakan jika kondisi tertentu di penuhi (seleksi) D masalah menggu- yang sesuai dengan kehidupan sehari hari, mana

nakan struktur

yang benar… kontrol

percaban-gan a. Jika Lampu Traffic berwarna hijau, maka

berhenti

b. Jika Lampu Traffic berwarna kuning maka

berhenti

c. Jika Lampu Traffic berwarna merah, maka

berhenti

d. Jika Lampu Traffic berwarna kuning, maka

jalan cepat

9 C1 Yang termasuk dalam OPerasi Boolean, Ke-D

cuali… a. OR

(14)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. XOR

(15)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN PERBAIKAN

RANAH

Tipe Dasar adalah istilah dalam pemrograman,

10 C1 apa saja yang bukan Tipe Dasar pemrogramandibawah ini… A

Operasi yang dilakukan terhadap bilangan bulat

A

ada dua macam, yaitu Operasi Aritmetika dan

Operasi Perbandingan, dibawah yang pakan kelompok Operasi Aritmetika adalah..

a. + - * div mod

b. + - * / x2

c. > < = mod

d. <*> div mod

(16)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN PERBAIKAN

RANAH

Operasi yang dilakukan terhadap bilangan buat

C1 ada dua macam, yaitu Operasi Aritmetika dan C Operasi Perbandingan, dibawah yang

meru-pakan kelompok Operasi Perbandingan adalah..

a. + - * div mod

b. + - * / x2

c. < > = =!

d. <*> div mod

C1 Apa saja yang termasuk konsep – konsep dasar A

algoritma, kecuali…

a. Larik (Array)

b. Runtutan (Sekuensial)

(17)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(18)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN PERBAIKAN

RANAH

Berikut adalah contoh algoritma seleksi

14 C1 If kondisi then A

aksi 1

Else

aksi 2

Bagaimana penjelasan yang tepat untuk contoh

algoritma di atas…

a. Struktur pemilihan if-then hanya

berikan suatu pilihan aksi bila kondisi

(persyaratan) dipenuhi (bernilai benar),

dan tidak memberi pilihan aksi lain bila

kodisi bernilai salah, dan melalukan aksi

else untuk pilihan selanjutnya yang

akan diproses.

(19)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

aksi yang dijalanan setelah proses

pemilihan dilakukan

(20)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN PERBAIKAN

RANAH

c. Adakalanya sebuah instruksi dikerjakan

14 C1 jika konndisi tertentu dipenuhi A

d. Struktur pemilihan yang kondisinya

bernilai salah, maka aksi tidak

sanakan

(21)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

15 Menggunakan C3 Sesuai dengan soal no sebelumnya untuk struk- C

algoritma pemro- tur Algoritma Percabangan/ Pemilihan

graman untuk (Seleksi), tentukan algoritma dibawah ini yang

memecahkan paling tepat…

permasalahan a. If lampu traffic light berwarna merah

then berhenti

Else

If lampu traffic light berwarna

kuning then diam

Else

(22)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

PEMBELAJARAN PERBAIKAN

N KOGNITIF ) RANAH

15 b. If lampu traffic light berwarna hijau then jalan C Else

If lampu traffic light berwarna kuning then Jalan pelan

Else

Berhenti

d. If lampu traffic light berwarna kuning then jalan Else

If lampu traffic light berwarna kuning then Jalan pelan

(23)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN PERBAIKAN

RANAH

a. Program meminta input lain

b. Error

c. Pengulangan terjadi 1 kali

d. Tidak terjadi pengulangan

17 C3 Dengan menggunakan operasi pengulangan for, B

(24)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

PEMBELAJARAN PERBAIKAN

N KOGNITIF ) RANAH

17 c. For (angka=5; angka>0; angka--){

printf(“angka”);}

d. For (angka=5; angka <=0; angka--){

printf(“angka”);}

18 C2 Struktur Perulangan dapat ditulis secara umum dengan pernyataan pengukangan …

Jawaban :

Repeat N Times

Aksi

Yang artinya : aksi diulang dikerjakan sebanyak N kali

(25)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

PEMBELAJARAN PERBAIKAN

N KOGNITIF ) RANAH

Hasil yang ditampilkan oleh output panel dari coding diatas adalah ...

a. 0, 3, 6, 9 d. 1,4,7

b. 3, 6, 9

(26)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN PERBAIKAN

RANAH

Dari coding diatas, analisis kesalahan penulisan dan pilih mana yang pembenaranya tepat ...

a. kotak._xscale seharusnya ditulis

kotak.xScale

b. kotak._yscale seharusnya ditulis

kotak._yScale

c. if (i / 2 == 50) seharusnya ditulis if (i \ 2 =

(27)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

d. printf (setengah) seharusnya ditulis printf

(“setengah”);

(28)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN PERBAIKAN

RANAH

Merupakan jenis-jenis…

a. Looping

b. Procedure

c. Function

(29)

Intan Asri Afifah, 2016

PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Penilaian :

Layak digunakan

Layak digunakan setelah perbaikan

Belum layak

Saran dan rekomendasi untuk perbaikan

Bandung, Januari 2016

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran modified inquiry pada proses rancang bangun multimedia game pada mata pelajaran pemrograman

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK Universitas

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana efektivitas penerapan model pembelajaran Course Review Horay menggunakan arcade game pada mata pelajaran Pemrograman

Berdasarkan hasil penelitian dari Penerapan Gamifikasi multimedia menggunakan model Creative problem solving pada mata pelajaran pemrograman dasar, dapat

Berdasarkan hasil penelitian pengembangan multimedia berbasis platformer game untuk penerapan model explicit instruction pada mata pelajaran pemrograman dasar yang

PENERAPAN PEMBELAJARAN PROBLEM POSING BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA

interaktif game berbasis model Explicit Instruction pada mata pelajaran.

PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA.. Universitas Pendidikan Indonesia |