• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS V MATERI PENGHEMATAN AIR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS V MATERI PENGHEMATAN AIR"

Copied!
180
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH

PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS V MATERI

PENGHEMATAN AIR

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh: Haris Mardiyanto NIM: 141134144

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2018

(2)

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH

PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS V MATERI

PENGHEMATAN AIR

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh: Haris Mardiyanto NIM: 141134144

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2018

(3)
(4)
(5)

iv

PERSEMBAHAN

Puji dan syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas selesainya skripsi ini. Dalam proses pembuatan skripsi ini tentulah banyak pihak yang selalu mendukung baik secara langsung maupun tidak, untuk itu dengan rasa bangga saya mempersembahkan skripsi ini kepada:

1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat, berkah dan hidayah-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi saya dengan lancar.

2. Kedua orang tuaku terkasih Mardiman dan Wiwin senantiasa mendoakan, memberikan dukungan, semangat, kesabaran serta mencurahkan kasih sayang dengan penuh ketulusan.

3. Kakak dan adik saya yang selalu memberikan penghiburan di kala lelah. 4. Sahabat dan teman-teman yang selalu ada dan mendampingi selama ini.

5. Teman-teman satu kelas dan satu angkatan 2014 yang selalu berdinamika bersama selama proses perkuliahan di PGSD Universitas Sanata Dharma. 6. Seluruh pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu, yang ikut andil

dalam penyelesaian skripsi ini semoga selalu dalam terang dan dilindungi Tuhan. Aamiin.

(6)

v MOTTO

“Jika ada kemauan, niat, dan tekad sebanyak apapun rintangan yang menghadang pasti bisa diterjang”

~Haris Mardiyanto~

“Sesungguhnya bersama kesukaran itu ada keringanan. Karena itu bila kau sudah selesai (mengerjakan yang lain). Dan berharaplah kepada

Tuhanmu.” ~Q.S Al-Insyirah: 6-8~

“Ga oleh putus asa rek. Ancene ngono uripiku. Masio lunyu kudu tetep menek”

(7)
(8)
(9)

viii ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS V MATERI PENGHEMATAN AIR

Haris Mardiyanto Universitas Sanata Dharma

2018

Penelitian ini dilakukan karena masih banyak guru yang membutuhkan contoh-contoh media pembelajaran berbasis ICT yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran di era modern. Tujuan utama dari penelitian ini yaitu untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran berupa media pembelajaran

Scratch pada mata pelajaran IPA kelas V sekolah dasar materi “Penghematan

Air”. Produk media pembelajaran Scratch ini dibuat dengan menggunakan program visual Scratch.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan dengan menggunakan lima langkah model pengembangan ADDIE, yaitu 1) analyze, 2) design, 3) development, 4)

implemention, 5) evaluation. Teknik pengambilan data yang digunakan dengan

wawancara, observasi, dan kuesioner. Data kuantitatif dan kualitatif dianalisis menggunakan skala Likert.

Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran berupa media pembelajaran Scratch pada mata pelajaran IPA kelas V sekolah dasar materi “Penghematan Air” yang mengandung audio, teks, dan gambar. Berdasarkan validasi yang telah dilakukan oleh dosen IPA, dosen ICT, dan guru kelas V menghasilkan rerata skor 4,2 dengan kategori “sangat baik”. Hasil validasi menunjukkan produk media pembelajaran layak diujicoba pada siswa. Hasil uji coba lapangan menghasilkan rerata skor 4,1 dengan kategori “baik”. Dengan demikian produk media pembelajaran Scratch pada mata pelajaran IPA kelas V sekolah dasar materi “Penghematan Air” yang dibuat oleh peneliti layak digunakan dalam proses pembelajaran IPA.

(10)

ix ABSTRACT

THE DEVELOPMENT OF SCRATCH LEARNING MEDIA ON 5TH GRADE SCIENCE SUBJECTS IN WATER SAVING MATERIAL

Haris Mardiyanto

Sanata Dharma University

2018

This research was conducted as there were many teachers who needed the samples of ICT-based learning media which are able to be applied in the teaching-learning process in this modern era. The main objective of this research is to produce a learning media in the form of Scratch applied in Science subject of

grade 5th elementary school within the topic of “water saving”. The Scratch

learning media was created by using visual program Scratch.

This research is a type of developmental research (R&D). This research was developed using five steps ADDIE development model, namely 1) analyze, 2)

design, 3) development, 4) implemention, 5) evaluation. Data collection

techniques used by interviews, observations, and questionnaires. Quantitative and qualitative data were analyzed using a Likert scale.

This study resulted in a learning media in the form of Scratch applied in

Science subjects of the 5th grade in elementary school, with "Water Saving"

material containing audio, text, and images. Based on the validation carried out by Science lecturers, ICT lecturers, and 5th grade teachers, the average score was 4.2 with "very good" category. Validation result showed that the learning media products are worth testing on students. The result of field trials yielded a mean score of 4.1 in the "good" category. Thus, the product of Scratch learning

media for grade 5th elementary school in Science subjects within "Water Saving"

material made by researchers is worth applying in Science learning process.

(11)

x

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur saya haturkan kepada Tuhan Yang Maha Kasih dan Maha Penyayang atas berkat, rahmat, karunia, penyertaan, dan bimbingan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan

Media Pembelajaran Scratch pada Mata Pelajaran IPA Kelas V Materi

Penghematan Air” sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana

Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

Penulis menyadari bahwa dalam pembuatan skripsi ini sangat melibatkan banyak bantuan dari berbagai pihak baik. Oleh karena itu, dengan penuh kerendahan hati dan disertai doa yang tulus, penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak-pihak yang telah turut andil, yaitu:

1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.

2. Christiyanti Aprinastuti S.Si., M.Pd. selaku Kaprodi PGSD. 3. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Wakaprodi PGSD.

4. Theresia Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum., selaku pembimbing I yang selalu memberikan pengarahan, semangat, dan dukungan sehingga memotivasi peneliti untuk menyelesaikan skripsi ini.

5. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku pembimbing II yang selalu memberikan arahan dan selalu terbuka untuk dimintai saran dan juga pendapat sehingga memperkarya pengetahuan peneliti.

(12)
(13)

xii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... i

HALAMAN PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined. HALAMAN PERSEMBAHAN ... iii

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... Error! Bookmark not defined. LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... Error! Bookmark not defined. ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

BAB I PENDAHULUAN ... 1 A.Latar Belakang ... 1 B.Rumusan Masalah ... 6 C.Tujuan Penelitian ... 6 D.Manfaat Penelitian ... 6 E. Definisi Operasional ... 7

F. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 11

A.Kajian Teori ... 11

1. Mata Pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) ... 11

2. Materi “Penghematan Air” ... 17

3. Media Pembelajaran ... 19

4. Scratch sebagai Media Pembelajaran ... 27

B.Penelitian yang Relevan. ... 32 Halaman

(14)

xiii

C.Kerangka Berpikir ... 35

D.Pertanyaan Peneliti... 37

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 38

A.Jenis Penelitian... 38

B. Setting Penelitian ... 40

C.Prosedur Pengembangan ... 41

D.Teknik Pengumpulan Data ... 47

1. Wawancara ... 47

2. Observasi ... 48

3. Kuesioner ... 50

E. Instrumen Penilaian ... 52

1. Lembar Pedoman Wawancara ... 52

2. Lembar Observasi ... 53

3. Lembar Kuesioner ... 54

F. Teknik Analisis Data... 56

1. Data Kuantitatif ... 56

2. Data Kualitatif ... 59

BAB IV HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN .... 61

A.Hasil Penelitian dan Pengembangan ... 61

1. Data Analisis Kebutuhan ... 61

2. Deskripsi Produk Awal ... 62

3. Data Uji Coba dan Revisi Produk ... 67

B.Pembahasan... 116 BAB V PENUTUP ... 127 A.Kesimpulan ... 127 B.Keterbatasan Penelitian ... 129 C.Saran ... 129 DAFTAR PUSTAKA ... 131 LAMPIRAN ... 135

(15)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Perbedaan Evaluasi Formatif dan Evaluasi Sumatif ... 46

Tabel 3.2 Lembar Kisi-kisi Wawancara... 53

Tabel 3.3 Lembar Kisi-kisi Observasi ... 54

Tabel 3.4 Lembar Kisi-kisi Kuesioner untuk Ahli dan Guru ... 55

Tabel 3.5 Konversi Nilai Skala Lima ... 58

Tabel 3.6 Kriteria Skor Skala Lima ... 60

Tabel 4.1 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Lapangan ... 83

Tabel 4.2 Analisis Data Penilaian Dosen IPA ... 85

Tabel 4.3 Analisis Data Penilaian Dosen ICT ... 86

Tabel 4.4 Analisis Data Penilaian Guru Kelas V ... 87

Tabel 4.5 Analisis Data Keseluruhan Berdasarkan Hasil ... 88

Tabel 4.6 Analisis Uji Coba Lapangan Item 1 ... 90

Tabel 4.7 Analisis Uji Coba Lapangan Item 2 ... 91

Tabel 4.8 Analisis Uji Coba Lapangan Item 3 ... 92

Tabel 4.9 Analisis Uji Coba Lapangan Item 4 ... 93

Tabel 4.10 Analisis Uji Coba Lapangan Item 5 ... 94

Tabel 4.11 Analisis Uji Coba Lapangan Item 6 ... 95

Tabel 4.12 Analisis Uji Coba Lapangan Item 7 ... 96

Tabel 4.13 Analisis Uji Coba Lapangan Item 8 ... 97

Tabel 4.14 Analisis Uji Coba Lapangan Item 9 ... 98

(16)

xv

Tabel 4.16 Analisis Uji Coba Lapangan Item 11 ... 100

Tabel 4.17 Analisis Uji Coba Lapangan Item 12 ... 101

Tabel 4.18 Analisis Uji Coba Lapangan Item 13 ... 102

Tabel 4.19 Analisis Uji Coba Lapangan Item 14 ... 103

Tabel 4.20 Analisis Uji Coba Lapangan Item 15 ... 104

Tabel 4.21 Analisis Uji Coba Lapangan Item 16 ... 105

Tabel 4.22 Analisis Uji Coba Lapangan Item 17 ... 106

Tabel 4.23 Analisis Uji Coba Lapangan Item 18 ... 107

Tabel 4.24 Analisis Uji Coba Lapangan Item 19 ... 108

Tabel 4.25 Analisis Uji Coba Lapangan Item 20 ... 109

Tabel 4.26 Analisis Uji Coba Lapangan Item 21 ... 110

Tabel 4.27 Analisis Uji Coba Lapangan Item 22 ... 111

Tabel 4.28 Analisis Uji Coba Lapangan Item 23 ... 112

Tabel 4.29 Analisis Uji Coba Lapangan Item 24 ... 113

Tabel 4.30 Analisis Uji Coba Lapangan Item 25 ... 114

Tabel 4.31 Rekapitulasi Uji Coba Lapangan ... 115

(17)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Antarmuka Scratch ... 27

Gambar 2.2 Macam-macam Balok ... 29

Gambar 2.3. Literatur Map Penelitian... 34

Gambar 3.1. Langkah-langkah Model ADDIE ... 41

Gambar 4.1 Soal Kuis Sebelum Revisi ... 69

Gambar 4.2 Soal Kuis Sesudah Revisi ... 69

Gambar 4.3 Soal Kuis Sebelum Revisi ... 70

Gambar 4.4 Soal Kuis Sesudah Revisi ... 70

Gambar 4.5 Soal Kuis Sebelum Revisi ... 71

Gambar 4.6 Soal Kuis Sesudah Revisi ... 71

Gambar 4.7 Tampilan Bagian Terakhir Sebelum Revisi ... 72

Gambar 4.8 Tampilan Bagian Terakhir Sesudah Revisi ... 72

Gambar 4.9 Tampilan Petunjuk Penggunaan Sebelum Revisi... 74

Gambar 4.10 Tampilan Petunjuk Penggunaan Setelah Revisi ... 75

Gambar 4.11 Tampilan Perintah Menekan Tombol Sebelum Revisi ... 76

Gambar 4.12 Tampilan Perintah Menekan Tombol Sesudah Revisi ... 76

Gambar 4.13 Tampilan Petunjuk Pengerjaan Kuis Sebelum Revisi ... 77

Gambar 4.14 Tampilan Petunjuk Pengerjaan Kuis Sesudah Revisi ... 78

Gambar 4.15 Tampilan Petunjuk Pengerjaan Kuis Sebelum Revisi ... 78

Gambar 4.16 Tampilan Petunjuk Pengerjaan Kuis Sesudah Revisi ... 79

(18)

xvii

Gambar 4.18 Tampilan Penulisan Jawaban Pada Soal Sesudah Revisi ... 80

Gambar 4.19 Diagram Batang Penilaian Dosen IPA ... 85

Gambar 4.20 Diagram Batang Penilaian Dosen ICT ... 86

Gambar 4.21 Diagram Batang Penilaian Guru Kelas V ... 87

Gambar 4.22 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian ... 89

Gambar 4.23 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 1 ... 90

Gambar 4.24 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 2 ... 91

Gambar 4.25 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 3 ... 92

Gambar 4.26 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 4 ... 93

Gambar 4.27 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 5 ... 94

Gambar 4.28 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 6 ... 95

Gambar 4.29 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 7 ... 96

Gambar 4.30 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 8 ... 97

Gambar 4.31 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 9 ... 98

Gambar 4.32 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 10 ... 99

Gambar 4.33 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 11 ... 100

Gambar 4.34 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 12 ... 101

Gambar 4.35 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 13 ... 102

Gambar 4.36 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 14 ... 103

Gambar 4.37 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 15 ... 104

Gambar 4.38 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 16 ... 105

Gambar 4.39 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 17 ... 106

(19)

xviii

Gambar 4.41 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 19 ... 108

Gambar 4.42 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 20 ... 109

Gambar 4.43 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 21 ... 110

Gambar 4.44 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 22 ... 111

Gambar 4.45 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 23 ... 112

Gambar 4.46 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 24 ... 113

Gambar 4.47 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 25 ... 114

Gambar 4.48 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Lapangan ... 116

(20)

xix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Ijin Penelitian ... 136

Lampiran 2 Surat Telah Melakukan Penelitian ... 137

Lampiran 3 Hasil Wawancara ... 138

Lampiran 4 Hasil Observasi ... 139

Lampiran 5 Hasil Validasi Dosen IPA ... 140

Lampiran 6 Hasil Validasi Dosen ICT ... 143

Lampiran 7 Hasil Validasi Guru Kelas V ... 146

Lampiran 8 Hasil Validasi Lapangan ... 149

(21)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) adalah pengetahuan yang mempelajari tentang peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam (Iskandar, 2001). IPA merupakan ilmu yang berhubungan dengan gejala alam dan kebendaan yang sistematis yang tersusun secara teratur, berlaku umum yang berupa kumpulan dari hasil observasi dan eksperimen atau teratur. IPA adalah usaha manusia dalam memahami alam semesta melalui pengamatan yang tepat pada sasaran, serta menggunakan prosedur dan dijelaskan dengan penalaran sehingga mendapatkan suatu kesimpulan (Susanto, 2013).

Mata pelajaran IPA perlu diperkenalkan kepada siswa mulai sejak dini. Hal tersebut dikarenakan mata pelajaran IPA mempelajari semua benda yang terdapat di alam semesta yang dapat diamati oleh indra manusia baik benda mati maupun benda hidup. Dengan mempelajari mata pelajaran IPA, siswa diharapkan mempelajari diri sendiri dan alam sekitar serta menerapkanya dalam kehidupan sehari-sehari (Depdiknas, 2006).

Dalam memperkenalkan mata pelajaran IPA kepada siswa sejak dini, siswa memerlukan waktu yang tidak singkat. Hal tersebut disebabkan karena anak-anak mempelajari mata pelajaran IPA melalui proses mengamati apa yang terjadi, mencoba memahami apa yang diamati, mempergunakan pengetahuan baru untuk meramalkan apa yang akan terjadi, dan menguji

(22)

dugaan-dugaan untuk melihat apakah ramalan tersebut benar (Pulo & Marten dalam Carin, 1993). Salah satu cara penyampaian pembelajaran IPA tidak hanya dengan membuat modifikasi model pembelajaran, namun sangat penting adanya variasi media yang dapat membuat siswa lebih mudah dalam memahami konsep-konsep pembelajaran. Hal tersebut sesuai dengan hakikat IPA yang merupakan kumpulan fakta dan konsep, maka IPA membutuhkan proses dalam menemukan fakta dan teori yang akan digeneralisasi oleh ilmuwan. Adapun proses dalam memahami IPA disebut dengan keterampilan proses sains. Keterampilan proses sains adalah keterampilan yang dilakukan oleh para ilmuwan, seperti mengamati, mengukur, mengklasifikasikan, dan menyimpulkan. Ilmu pengetahuan alam sebagai sikap, sikap yang dimaksud adalah sikap ilmiah yang dikembangkan dalam pembelajaran IPA (Susanto, 2013).

Materi “Penghematan Air” merupakan salah satu materi yang terdapat dalam pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Materi “Penghematan Air” sangat penting untuk dipelajari oleh siswa karena materi tersebut menyangkut kehidupan sehari-hari manusia serta kehidupan di masa yang akan datang. Materi ”Penghematan Air” mengajarkan mengenai manfaat perlunya menghemat air, bagaimana pentingnya menghemat air, dan bagaimana cara-cara menghemat air dengan baik (Priyono & Titik, 2010). Materi ini merupakan materi pembelajaran IPA di sekolah dasar kelas V pada semester genap.

(23)

Berdasarkan wawancara dan observasi dengan guru mata pelajaran IPA kelas V Sekolah Dasar, materi “Penghematan Air” merupakan salah satu materi yang dianggap masih sulit untuk dikuasai siswa kelas V yang berjumlah 20 siswa. Hal ini terlihat dari 60% siswa yang belum mencapai KKM (75). Hasil ulangan harian materi “Penghematan Air” pada tahun 2017 diketahui hanya 40% anak yang mencapai KKM. Materi “Penghematan Air” dianggap penting karena materi tersebut mencakup pembelajaran yang bersangkutan dengan kehidupan sehari-hari.

Dalam observasi dan wawancara tersebut, peneliti mendapatkan informasi bahwa perangkat pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran IPA saat ini adalah RPP, silabus, LKS, 2 bahan ajar atau media pembelajaran dan instrumen penilaian. Media pembelajaran yang digunakan adalah media konvensional berupa gambar-gambar yang termuat dalam LKS. Materi IPA yang bersifat abstrak membuat siswa kesulitan memahami konsep suatu materi pembelajaran. Oleh sebab itu, guru memerlukan suatu solusi berupa media pembelajaran yang dapat membantu siswa lebih mudah memahami materi pembelajaran IPA.

Saat ini, anak-anak sudah mengenal teknologi seperti gadget sejak mereka masih balita. Anak-anak yang akrab dengan teknologi ini disebut sebagai generasi Alpha. Mereka tumbuh dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat. Perubahan teknologi sekarang ini membuat generasi Alpha

sebagai generasi transformatif (Mccrindle, 20019). Dalam menghadapi generasi Alpha yang sudah terbiasa dengan teknologi, guru harus meiliki

(24)

kemampuaan dalam mengolah teknologi dalam pembelajaran. Guru harus bisa mengajarkan para siswa untuk dapat memanfaatkan teknologi dengan benar. Guru dapat memanfaatkan berbagai teknologi seperti komputer untuk mendukung proses pembelajaran guna membantu siswa dalam menyelesaikan permasalahanya dan meningkatkan kemampuan berpikir kritis (Ngazizah, 2016)

Penggunaan media pada pembelajaran IPA dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu siswa dalam memahami materi mata pelajaran IPA. Media pembelajaran juga berfungsi untuk merangsang pembelajaran (Sanaky, 2013). Media pembelajaran alternatif merupakan sarana yang dapat merangsang aktivitas siswa untukmempelajari suatu materi pembelajaran dan dapat meningkatkan pemahaman tentang sesuatu, baik menggunakan teknologi canggih maupun teknologi sederhana (Ismail, 2006). Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan semakin banyak. Hal ini mendorong pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Salah satunya penggunaan media ICT (Information and Communication

Technology) untuk menciptakan suasana penyampaian materi yang lebih

menyenangkan bagi siswa. Dengan menggunakan media ICT (Information

and Communication Technology), siswa dapat terangsang dan aktif dalam

mengikuti pembelajaran, mudah menangkap suatu materi pembelajaran, menyelesaikan tugas dengan cepat. Siswa juga dapat dengan mudah untuk mengakses informasi mengenai pembelajaran (Muijs & David, 2008). Penggunaan media pembelajaran Scratch dapat menjadi salah satu solusi

(25)

untuk merangsang dan meningkatkan tingkat keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran.

Penggunaan tekonologi sebagai media pembelajaran dapat dibuat salah satunya dengan menggunakan Scratch. Scratch adalah sebuah aplikasi yang didesain untuk memperkenalkan konsep-konsep pemrograman komputer secara sederhana sehingga dapat dipahami oleh siapapun dari berbagai latar belakang. Scratch merupakan salah satu software yang sangat didedikasikan untuk anak-anak seumuran 8 sampai dengan 16 tahun yang sesuai dengan usia siswa kelas V yaitu 10 sampai dengan 11 tahun. Media pembelajaran berbasis teknologi berupa Scratch menyajikan materi pembelajaran serta kuis di dalamnya yang menuntut siswa untuk bekerja secara mandiri. Dalam hal ini, siswa akan menjadi lebih terangsang dan aktif untuk mengikuti pembelajaran mengingat di era globalisasi ini siswa juga tidak lepas dari perkembangan teknologi.

Berdasarkan hal tersebut di atas, media pembelajaran dengan menggunakan media Scratch mengenai materi “Penghematan Air” perlu dikembangkan sebagai media pembelajaran kelas V sekolah dasar. Media yang dikembangkan akan dinilai kelayakannya yang meliputi kesesuaian materi dalam media pembelajaran dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar, serta kelayakan untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran Scratch pada materi “Penghematan Air” diharapkan dapat menjadi alat bantu pembelajaran IPA yang dapat memenuhi tujuan pembelajaran siswa sekolah dasar kelas V.

(26)

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang, peneliti dapat merumuskan masalah sebagai berikut.

1. Bagaimana langkah-langkah pengembangan media pembelajaran Scratch

pada mata pelajaran IPA kelas V materi “Penghematan Air”?

2. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran Scratch pada mata pelajaran IPA kelas V materi “Penghematan Air”?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Mengembangkan produk berupa media pembelajaran Scratch pada mata pelajaran IPA kelas V materi “Penghematan Air”.

2. Mendeskripsikan kualitas produk berupa media pembelajaran Scratch pada mata pelajaran IPA kelas V materi “Penghematan Air”.

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat untuk berbagai pihak, adalah sebagai berikut.

1. Secara Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan motivasi kepada guru untuk dapat memberikan media pembelajaran yang tepat dan menarik pada siswa.

(27)

2. Secara Praktis a. Bagi Peneliti

Penelitian ini diharapakan dapat memberikan pengalaman bagi peneliti agar menjadi bekal mengajar yang akan datang, dengan menggunakan media pembelajaran dalam mengembangkan proses kognitif siswa dengan adanya penggunaan media pembelajaran Scratch.

b. Bagi Siswa

Siswa lebih termotivasi dalam belajar IPA dengan menggunakan media pembelajaran Scracth.

c. Bagi Guru

Hasil penelitian ini dapat menjadi salah satu referensi media bagi guru untuk menggunakan media Scratch pada pembelajaran IPA materi “Penghematan Air”.

E. Definisi Operasional

Beberapa istilah yang digunakan penelitian pengembangan ini, dapat dijelaskan sebagai berikut.

1. Media pembelajaran adalah perangkat lunak yang digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan atau keterampilan siswa sehingga siswa dapat aktif dalam mempelajari konsep materi “Penghematan Air”.

(28)

2. Scratch adalah aplikasi yang didesain untuk memperkenalkan konsep-konsep pemrograman komputer secara sederhana sehingga dapat dipahami oleh siapapun dari berbagai latar belakang.

3. IPA adalah suatu ilmu pengetahuan yang mempelajari gejala-gejala alam sekitar yang meliputi benda, makhluk hidup, dan alam sekitar serta menggunakan metode ilmiah.

4. Materi “Penghematan Air” adalah materi kelas V sekolah dasar yang mempelajari manfaat air bagi makhluk hidup dan cara menghemat air untuk kehidupan di masa yang akan datang.

F. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan

Penelitian ini diharapkan menghasilkan produk yang memiliki spesifikasi sebagai berikut.

1. Media Scratch adalah aplikasi media pembelajaran yang di dalamnya berisi materi, kuis, dan gambar menarik untuk dipelajari oleh siswa. 2. Materi, kuis, dan gambar yang terdapat di dalam media yaitu sesuai

dengan pembelajaran IPA materi “Penghematan Air”. 3. Fitur yang terdapat di dalam media meliputi.

a. Materi “Penghematan Air”.

Materi “Penghematan Air” merupakan salah satu materi yang terdapat dalam pembelajaran IPA. Materi Penghematan Air mengajarkan mengenai manfaat perlunya menghemat air, bagaimana pentingnya menghemat air, dan bagaimana cara-cara menghemat air dengan baik.

(29)

Materi “Penghematan Air” sangat penting untuk dipelajari oleh siswa karena materi tersebut menyangkut dengan kehidupan sehari-hari manusia serta untuk kehidupan di masa yang akan datang.

b. Contoh menghemat air.

Dalam contoh kegiatan menghemat air, siswa akan diminta untuk mengerjakan tugas yaitu dengan memilih gambar yang benar dalam menjawab pertanyaan contoh menghemat air.

c. Kuis.

Kuis di dalam media pembelajaran Scratch adalah pilihan ganda dengan jumlah soal 10 butir dan skor maksimalnya adalah 10. Siswa diminta untuk mengerjakan kuis tersebut dengan terlebih dahulu membaca materi “Penghematan Air” dan mengerjakan tugas contoh menghemat air.

5. Media disimpan dalam bentuk CD (Compact Disk).

6. Media yang dikembangkan membutukan komputer atau laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. RAM minimum 2 GB.

b. Minimum Pentium IV 1,6 GHz. c. VGA 16 MB.

d. Disk Space sebesar 2,44 MB.

e. CD-ROOM 52X.

f. Monitor dengan warna 36-bit dan resolusi sebesar 1024 X 768 . g. Minimum menggunakan Windows XP.

(30)

h. Terinstall Adobe Flash Player.

7. Produk ini dilengkapi dengan buku petunjuk.

(31)

11 BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) a. Hakikat IPA

IPA merupakan pengetahuan yang sistematis dan dirumuskan, yang berhubungan dengan gejala-gejala kebendaan dan didasarkan terutama atas pengamatan dan deduksi. IPA adalah usaha manusia dalam memahami alam semesta melalui pengamatan yang tepat pada sasaran, serta menggunakan prosedur dan dijelaskan dengan penalaran sehingga mendapatkan suatu kesimpulan (Susanto, 2013).

Darmojo (1992) dan Nash (1993) (dalam Samatowa, 2011) menyebutkan adapun pengetahuan itu sendiri adalah segala sesuatu yang diketahui oleh manusia. Jadi secara singkat IPA adalah pengetahuan yang rasional dan objektif tentang alam semesta dan segala isinya. Winaputra (dalam Samatowa, 2011) menyatakan bahwa IPA tidak hanya kumpulan pengetahuan tentang benda atau makhluk hidup, tetapi memerlukan kerja, cara berpikir, dan cara untuk memecahkan suatu masalah.

Hakikat pembelajaran IPA yaitu ilmu pengetahuan alam sebagai produk, proses, dan sikap. Ilmu pengetahuan alam sebagai produk, yaitu kumpulan hasil penelitian yang telah ilmuwan lakukan dan sudah

(32)

membentuk konsep yang telah dikaji sebagai kegiatan empiris dan kegiatan analitis. Bentuk IPA sebagai produk, antara lain: fakta-fakta, prinsip, hukum, dan teori-teori IPA (Susanto, 2013).

Ilmu pengetahuan sebagai proses, yaitu untuk menggali dan memahami pengetahuan tentang alam. Karena IPA merupakan kumpulan fakta dan konsep, maka IPA membutuhkan proses dalam menemukan fakta dan teori yang akan digeneralisasi oleh ilmuwan. Adapun proses dalam memahami IPA disebut dengan keterampilan proses sains. Keterampilan proses sains adalah keterampilan yang dilakukan oleh para ilmuwan, seperti mengamati, mengukur, mengklasifikasikan, dan menyimpulkan. Ilmu pengetahuan alam sebagai sikap, sikap yang dimaksud adalah sikap ilmiah yang dikembangkan dalam pembelajaran IPA (Susanto, 2013).

b. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar

Samatowa (2011) menjelaskan model belajar yang cocok untuk anak Indonesia adalah belajar melalui pengalaman langsung (Learning

by doing). Model belajar ini memperkuat daya ingat siswa karena

menggunakan alat-alat dan media yang ada di lingkungan anak sendiri. 1) Tujuan Pembelajaran IPA

Adapun tujuan pembelajaran IPA di sekolah dasar (Susanto, 2013) dimaksudkan untuk.

(33)

a) Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan, keindahan, dan keteraturan alam ciptaan-Nya.

b) Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang bemanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

c) Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi, dan masyarakat.

d) Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah, dan membuat keputusan.

e) Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara, menjaga, dan melestarikan lingkungan alam.

f) Meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan.

g) Memperoleh bekal pengetahuan, konsep, dan keterampilan IPA sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP.

2) Ruang Lingkup IPA

Ruang lingkup bahan kajian IPA untuk SD/MI (Mulyasa, 2006) meliputi aspek-aspek sebagai berikut.

a) Makhluk hidup dan proses kehidupan, yaitu manusia, hewan, tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan serta kesehatan.

(34)

b) Benda atau materi, sifat-sifat, dan kegunaannya meliputi : cair, padat, dan gas.

c) Energi dan perubahannya meliputi : gaya, bunyi, panas, magnet, listrik, cahaya, dan pesawat sederhana.

d) Bumi dan alam semesta, meliputi : tanah, bumi, tata surya, dan benda-benda langit lainnya.

3) Cara pembelajaran IPA yang ideal sekolah dasar

Hakikat pembelajaran yang ideal adalah proses belajar mengajar yang bukan saja terfokus kepada hasil yang dicapai peserta didik, namun bagaimana proses pembelajaran yang efektif mampu memberikan pemahaman yang baik, kecerdasan, ketekunan, kesempatan, dan mutu serta dapat memberikan perubahan prilaku dan mengaplikasikannya dalam kehidupan mereka. Keterlaksanaan proses pembelajaran ideal yang efektif tidak terlepas dari peran pendidik. Kurangnya kompetensi pedagogik dan profesional pada pendidik secara langsung berpengaruh terhadap proses pembelajaran dimana ketercapaian KD sesuai kompetensi terkait dengan proses pembelajaran dalam kelas (Purnamawati, 2009).

Piaget (dalam Trianto, 2009) mengelompokkan tahap kognitif anak menjadi empat tahap, yaitu: (1) tahap sensorimotor (0-2 tahun), (2) tahap operasional (2-7 tahun), (3) tahap operasi kongkret (8-11 tahun), dan (4) tahap operasi formal (diatas 11 tahun). Berdasarkan penggolongan menurut Piaget, siswa kelas V SD yang rata-rata

(35)

berumur 11 tahun tergolong pada tahap operasional kongkret yaitu pada usia 7-11 tahun. Pada tahap ini, siswa juga mulai berpikir secara logis. Siswa juga sudah menggunakan aturan yang jelas dan logis (Suparno, 2001). Berdasakan konsep perkembangan tersebut, siswa kelas V SD tergolong pada tahap operasional kongkret. Hal tersebut menyebabkan media pembelajaran sangat diperlukan untuk membantu siswa memahami pembelajaran dan tercapainya pembelajaran yang ideal.

Menurut Iskandar (2001), siswa perlu diberi kesempatan untuk berlatih keterampilan-keterampilan proses IPA, sebab diharapkan dapat berpikir dan memiliki sikap ilmiah. Siswa juga berperan secara langsung dalam menggunakan media pembelajaran IPA sehingga pembelajaran dapat berkesan kuat dan bertahan lama dalam ingatan siswa (Pamungkas, 2018). Ilmu pengetahuan IPA didefinisikan oleh Paolo dan Marten (dalam Carin, 1993) adalah sebagai berikut.

a) Mengamati apa yang terjadi.

b) Mencoba memahai apa yang diamati.

c) Mempergunakan pengetahuan baru untuk meramalkan apa yang akan terjadi.

d) Menguji dugaan-dugaan di bawah kondisi-kondisi untuk melihat apakah ramalan tersebut benar.

(36)

4) Keterkaitan Pendidikan IPA dan Teknologi

Pada abad ke-IV, antara pendidikan IPA dan teknologi dulunya tidak dikaitkan, dalam artian berdiri sendiri, dimana pendidikan IPA hanyalah IPA tanpa teknologi, dan teknologi hanyalah teknologi tanpa IPA (Mariana, dkk., 2009). Tetapi sekarang IPA itu dikaitkan dengan teknologi artinya bahwa IPA itu bagaimana diterapkan atau dikaitkan dengan teknologi untuk memecahkan masalah yang sedang terjadi di masyarakat (Mariana, dkk., 2009).

IPA dan teknologi saling melengkapi sangat erat satu dengan yang lainnya. Penemuan dalam sains memungkinkan pengembangan teknologi dengan menyediakan instrumen yang baru lagi, sehingga memungkinkan mengadakan observasi dan percobaan dalam sains. Pada abad ke-20 ini, pengembangan IPA sangat ditunjang teknologi. Dengan demikian hendaknya perubahan pendidikan sains dan teknologi harus merefleksikan atau mengarahkan kepada hubungan antara sains dan teknologi dengan masalah yang dihadapi manausia dalam kehidupan sehari-hari (Mariana, dkk., 2009).

Secara umum keterkaitan pendidikan IPA dengan teknologi yaitu, dengan adanya pendidikan IPA mengarahkan terbentuknya siswa yang sadar atau “melek” IPA dan teknologi atau scientific and

technological meracy. Artinya dalam menyelenggarakan

(37)

dijaman teknologi tinggi. Sadar atau “melek” yang dimaksud disini, bukan keterampilan yang dapat diajarkan sedemikian rupa, tetapi merupakan penggunaan kesadaran sosial dan pemahaman tentang penalaran manusia dan pengambilan keputusan dalam IPA dan kaitannya dengan isu-isu sosial, personal, politik, ekonomi, dan etika (Mariana, dkk., 2009).

2. Materi “Penghematan Air”

Salah satu kebutuhan pokok sehari-hari makhluk hidup di dunia ini yang tidak dapat terpisahkan adalah air. Tidak hanya penting bagi manusia air merupakan bagian yang penting bagi makhluk hidup baik hewan dan tumbuhan. Tanpa air kemungkinan tidak ada kehidupan di dunia inti karena semua makhluk hidup sangat memerlukan air untuk bertahan hidup. Manusia mungkin dapat hidup selama 21 hari tanpa makan, akan tetapi manusia tidak akan mampu bertahan lebih dari 7 hari tanpa minum air, karena sudah mutlak bahwa sebagian besar zat pembentuk tubuh manusia (73%) adalah air. Dalam usaha mempertahankan kelangsungan hidupnya, manusia berupaya mengadakan air yang cukup bagi dirinya sendiri.

Materi “Penghematan Air” merupakan salah satu materi yang terdapat dalam pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Materi “Penghematan Air” sangat penting untuk dipelajari oleh siswa karena materi tersebut menyangkut dengan kehidupan sehari-hari manusia serta untuk kehidupan di masa yang akan datang. Materi ”Penghematan Air” mengajarkan

(38)

mengenai manfaat perlunya menghemat air, bagaimana pentingnya menghemat air, dan bagaimana cara-cara menghemat air dengan baik (Priyono dan Titik, 2010).

Berikut ini air merupakan kebutuhan pokok bagi manusia dengan segala macam kegiatannya, antara lain digunakan untuk.

a. Keperluan rumah tangga, misalnya untuk minum, masak, mandi, mencuci, dan pekerjaan lainnya.

b. Keperluan umum, misalnya untuk membersihan jalan dan pasar, mengangkut air limbah, menghias kota, menjadikan tempat rekreasi, dan lain-lainnya.

c. Keperluan industri, misalnya untuk pabrik dan bangunan pembangkit tenaga listrik.

d. Keperluan perdagangan, misalnya untuk hotel, restoran, dan lain-lain. e. Keperluan pertanian dan peternakan.

f. Keperluan pelayaran dan lain sebagainya.

Oleh karena itu air sangat berfungsi dan berperan bagi kehidupan makhluk hidup di bumi. Penting bagi kita sebagai manusia untuk selalu melestarikan dan menjaga air yang kita gunakan agar tetap terjaga kelestariannya dengan melakukan pengelolaan air yang baik seperti menghemat air, tidak membuang sampah, dan limbah secara sembarangan yang dapat menjadi suatu bentuk pencemaran air.

Berdasarkan silabus sekolah dasar kelas 5 untuk mata pelajaran IPA ada tujuh standar kompetensi yang harus dilampaui. Peneliti akan

(39)

mengambil Standar Kompetensi 7 dengan Kompetensi Dasar yang diambil adalah 7.5 mendeskripsikan perlunya menghemat air pada semester genap.

3. Media pembelajaran a. Pengertian media

Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata ‘medium’ yang dapat diartikan sebagai ‘perantara’ sehingga dapat dikatakan media yaitu pengantar informasi belajar (Djamarah, 2011). Lebih jelasnya Djamarah, (2011), mengungkapkan bahwa, media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran.

Dalam arti yang lebih khusus, media dalam proses belajar mengajar dipahami sebagai alat-alat grafis, fotografis atau elektronis guna menangkap, memproses, dan menyusun informasi berupa gambar maupun suara/perkataan (Kustandi & Bambang, 2011). Secara lebih lanjut, Kustandi dan Bambang (2011), menyimpulkan bahwa, media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna.

Menurut Hanafiah dan Suhana (2009), media pembelajaran merupakan segala bentuk perangsang dan alat yang disediakan oleh guru untuk mendorong siswa agar belajar secara cepat, tepat, mudah, benar, dan tidak terjadi adanya verbalisme. Media pembelajaran yang

(40)

dimaksud dapat berupa media pendengaran (audio), penglihatan

(visual) maupun keduanya yang sering disebut audiovisual.

b. Fungsi media pembelajaran

Fungsi media dalam proses pembelajaran tidak hanya sekedar alat bantu guru, melainkan sebagai pembawa informasi atau pesan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Media ini melibatkan pikiran, penglihatan, pendengaran, dan keterampilan siswa supaya siswa dapat menyelesaikan setiap soal pada media pembelajaran (Setyaningsih & Mustafidah, 2010). Media pembelajaran juga berfungsi untuk merangsang pembelajaran (Sanaky, 2013). Media pembelajaran secara umum berfungsi sebagai perantara bagi pembawa pesan dan penerima pesan. Menurut Munadi (2013), terdapat lima fungsi media pembelajaran secara umum yaitu.

1) Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar

Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar yaitu sebagai penyalur, penghubung, dan lain-lain yang bersifat mengaktifkan siswa.

2) Fungsi semantik

Fungsi semantik yakni kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata yang maknanya dapat dipahami anak didik. 3) Fungsi manipulatif

Fungsi manipulatif yakni media berfungsi untuk mengatasi batas-batas ruang dan waktu serta mengatasi keterbatas-batasan indrawi.

(41)

4) Fungsi psikologis

Fungsi psikologis media memuat fungsi atensi (menumbuhkan perhatian), fungsi afektif (menggugah perasaan), fungsi kognitif (meningkatkan dan mengembangkan imajinasi siswa), dan fungsi motivasi.

5) Fungsi sosio-kultural

Fungsi sosio-kultural yakni mengatasi hambatan terkait dengan segi sosial dan budaya yang beragam antar peserta dalam berkomunikasi pada saat pembelajaran berlangsung.

Levia dan Lentz (dalam Kustandi & Bambang, 2011) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris, yaitu.

1) Fungsi atensi, mengandung arti bahwa media pembelajaran dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pembelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks pelajaran.

2) Fungsi afektif, dapat dilihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar menggunakan teks bergambar.

3) Fungsi kognitif, terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

(42)

4) Fungsi kompensatoris, mengandung arti bahwa media pembelajaran membantu siswa yang lemah untuk membaca dan mengorganisasikan informasi dalam teks serta mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat menerima serta memahami isi pembelajaran yang disajikan dengan teks atau yang disajikan secara verbal.

Selain itu, Susilana dan Cepi (2009), menyebutkan lima fungsi media pembelajaran, yaitu.

1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas.

2) Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu serta daya indera.

3) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.

4) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya.

5) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.

c. Jenis-jenis media pembelajaran

Kustandi dan Bambang (2011) mengatakan bahwa berdasarkan perkembangan teknologi maka media pembelajaran dapat dibedakan menjadi empat kelompok, antara lain.

(43)

1) Media hasil teknologi cetak

Teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Media hasil teknologi cetak meliputi teks, grafik, foto atau fotografik, dan reproduksi. Teknologi ini menghasilkan materi dalam bentuk salinan tercetak. Teknologi cetak memiliki ciri-ciri, sebagai berikut. a) Teks dibaca secara linear, sedangkan visual diamati

berdasarkan ruang.

b) Baik teks maupun visual menampilkan komunikasi satu arah dan reseptif.

c) Teks dan visual ditampilkan statis (diam).

d) Pengembangan sangat tergantung pada prinsip kebahasaan dan persepsi visual.

e) Baik teks maupun visual berorientasi (berpusat) pada siswa. f) Informasi dapat diatur kembali atau ditata ulang oleh pemakai. 2) Media hasil teknologi audio-visual

Media hasil teknologi melalui audio-visual adalah produksi dan penggunaan materi yang penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran serta tidak seluruhnya tergantung kepada pemahaman kata atau simbol-simbol yang serupa. Teknologi audio-visual meliputi mesin proyektor film, tape recorder, dan proyektor

(44)

visual yang lebar. Ciri utama teknologi media audio-visual adalah sebagai berikut.

a) Bersifat linear, yaitu menyajikan visual yang dinamis.

b) Digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya oleh perancang/pebuatnya.

c) Representasi fisik dari gagasan nyata (real) atau gagasan abstrak.

d) Dikembangkan menurut prinsip perkembangan psikologi behaviorisme dan kognitif.

e) Umumnya berorientasi pada guru dengan tingkat keterlibatan interaktif peserta didik yang rendah.

3) Media hasil teknologi komputer

Teknologi berbasis komputer yaitu menggunakan sumber-sumber berbasis mikro-prosessor sebagai cara untuk menyampaikan materi. Cirinya, media digunakan berdasarkan keinginan siswa atau perancang ataupun pengembangnya, melibatkan interaksi siswa yang tinggi, biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam simbol, kata, dan grafik.

4) Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer

Teknologi ini disebut teknologi gabungan dikarenakan menggabungkan antara teknologi cetak dan teknologi komputer. Teknologi campuran ini merupakan cara penyampaian materi menggunakan gabungan pemakaian beberapa bentuk media yang

(45)

dikendalikan oleh komputer. Cirinya, bahan-bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari berbagai sumber, prinsip ilmu dalam pengembangan pelajaran yaitu kognitif dan kontruksivisme, dan digunakan sesuai keinginan siswa terlepas dari cara yang sudah dirancang oleh perancang atau pengembang.

d. Media Pembelajaran ICT (Information and Communication

Technology)

Saat ini, anak-anak sudah mengenal teknologi seperti gadget

sejak mereka masih balita. Anak-anak yang akrab dengan teknologi ini disebut sebagai generasi Alpha. Mereka tumbuh dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat. Perubahan teknologi sekarang ini membuat generasi Alpha sebagai generasi transformatif (McCrindle, 20019). Dalam menghadapi generasi Alpha yang sudah terbiasa dengan teknologi, guru harus meiliki kemampuaan dalam mengolah teknologi dalam pembelajaran. Guru harus bisa mengajarkan para siswa untuk dapat memanfaatkan teknologi dengan benar. Guru dapat memanfaatkan berbagai teknologi seperti komputer untuk mendukung proses pembelajaran guna membantu siswa dalam menyelesaikan permasalahanya dan meningkatkan kemampuan berpikir kritis (Ngazizah, 2016)

Jasmadi (2010) mengatakan bahwa sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, model pembelajaran aktifpun mulai dikembangkan dengan mengintegrasikan teknologi Information and

(46)

Communication Technology (ICT) kedalam pembelajaran aktif tersebut. Tentu yang diharapkan adalah pencapaian hasil pembelajaran yang baik dibandingkan dengan model pembelajaran aktif tanpa melibatkan teknologi ICT. Biaya untuk media ini bisa lebih murah, lebih efektif, dan lebih menyenangkan bagi peserta didik. Model pembelajaran aktif umumnya memiliki permainan-permainan yang akan mengasah daya pikir dan daya analisis siswa dalam kegiatan belajar mengajarnya.

Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran sangat tepat untuk belajar secara interaktif. Komputer menyediakan berbagai macam bentuk media bagi siswa yang dapat membantu siswa dalam membuat desain dan merekayasakan suatu konsep pengetahuan. Banyaknya sumber belajar dalam komputer diharapkan mampu merangsang indera dan mengaktifkan fungsi-fungi psikologis (afektif, kognitif, dan sensori motori) siswa (Munadi, 2013).

Dari pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran Information and Communication Technology (ICT) adalah suatu media pembelajaran yang dibuat dengan menggunakan komputer untuk mengolah informasi serta alat untuk membuat media pembelajaran ketika mengajar. Dengan adanya media pembelajaran ICT menggunakan komputer yang berisi aplikasi Scratch, maka diharapkan proses pembelajaran di dalam kelas tidak membosankan melainkan dapat menarik minat belajar para siswa serta memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran lewat media pembelajaran Scratch

(47)

kepada siswa dengan baik dan bisa mencapai hasil pembelajaran secara optimal.

4. Scratch sebagai media pembelajaran a. Pengertian Scratch

Scratch merupakan salah satu bahasa pemrograman yang

dikembangkan oleh Lifelong Kindergarten Group pada MIT

(Massachusetts Institute of Technology) Media Lab, Amerika Serikat.

Scratch merupakan bahasa visual yaitu pembuatan proyek dengan

menggunakan perantara berupa gambar (Kadir, 2011). Pola penyusunan program dengan gambar merupakan suatu pembeda antara Scratch

dengan bahasa pemrograman lainnya yang berbasis teks seperti PHP, C,

dan Pearl yang terkesan lebih rumit.

(48)

Scratch adalah aplikasi yang didesain untuk memperkenalkan konsep-konsep pemrograman komputer secara sederhana sehingga dapat dipahami oleh siapapun dari berbagai latar belakang. Scratch

menampilkan antar muka yang sangat sederhana dan mudah digunakan. Konsep pemrograman Scratch divisualisasikan dalam bentuk blok-blok program seperti memasang sebuah puzzle. Scratch dapat digunakan untuk membuat aplikasi, animasi, dan games. Selain itu, Scratch juga memudahkan siswa memahami konsep logika matematika dan komputer. Dengan Scratch konsep pemrograman dapat dipahami dengan mudah dan menyenangkan. Bahasa pemrograman ini dibuat oleh MIT Media Lab dari (Massachusetts Institute of Technology).

Scratch didesain untuk mengembangkan kreativitas,

kemampuan berfikir secara sistematis, dan bekerja secara kelompok yang ketiganya merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki di abad 21. Hal ini terlihat dari fasilitas yang diberikan di website Scratch. Website Scratch menyediakan media sosial bagi para pengguna Scratch

yang memungkinkan pengguna untuk membagikan proyek Scratchnya, mendapatkan umpan balik (feedback), dan dukungan dari rekan sesama pengguna serta belajar dari proyek yang dikerjakan oleh pengguna lainnya (Resnick, 2009).

Manus (2013) menjelaskan bahwa Scratch memiliki beberapa fitur penting sebaagai berikut.

(49)

1) Stage (Panggung) adalah tempat di mana pembuat atau pengguna Scratch melihat animasi dan gamenya beraksi.

2) Sprite List (Daftar Sprite) adalah fitur yang ada di dalam Scratch

yang dapat digunakan untuk memilih berbagai macam karakter.

3) Block Palette (Palet Blok) adalah fitur yang ada di dalam Scratch

yang berguna untuk memberi perintah atau instruksi untuk menjalankan sprite.

4) Script Area (Area skrip) adalah tempat membuat program di Scratch.

5) Backpak adalah fitur yang ada di dalam Scratch yang dapat menyalin

skrip atau sprite.

Scratch dapat disebut sebagai program visual karena Scratch

digunakan untuk membuat suatu program dengan cara menyusun blok-blok perintah yang tersusun dari beberapa warna. Balok yang terdapat di dalam Scratch disebut balok warna. Balok warna memudahkan pengguna dalam menggunakan Scratch.

(50)

Manus (2013) menjelaskan 10 jenis balok tersebut sebagai berikut. 1) Gerakan : balok gerakan berisikan blok-blok yang dapat

digunakan untuk menggerakan sprite dalam project use.

2) Tampilan : balok tampilan ini dapat digunakan mengganti

sprite, bacground stage, ukuran sprite, dan sebagainya.

3) Suara : balok suara berisikan blok-blok yang mengatur penggunaan efek suara sesuai dengan keiginan.

4) Pena : berisi blok-blok yang mengatur penggunaan pena

di project.

5) Data : blok-blok yang digunakan untuk membuat

variable dan list, maupun menghapusnya.

6) Kejadian : berisi perintah awal suatu kejadian untuk membuat kapan suatu sprite dapat bergerak.

7) Kontrol : balok ini berisikan sejumlah blok-blok utama

script agar dijalankan dan blok struktur kendali.

8) Sensor : terkait hal-hal yang dapat dikerjakan sprite.

9) Operator : berisi berbagai operator aritmatika yang dapat digunakan dalam project.

10) Balok Lainya : berisi blok yang dapat digunakan untuk membuat blok baru jika diperlukan.

b. Kelebihan Scratch

Beberapa kelebihan Scratch menurut Resnick (2009), antara lain. 1) Perbedaan (Diversity)

(51)

Mendukung banyak tipe proyek yang berbeda (cerita, permainan, animasi, simulasi) yang menjadikan orang-orang dengan berbagai macam kalangan tertarik untuk bekerja pada proyek yang mereka buat.

2) Personalisasi

Mempermudah orang-orang untuk membuat proyek Scratch dengan memasukkan foto dan video, merekam suara, dan membuat grafik.

Scratch memiliki kelebihan - kelebihan lain sebagai berikut.

1) Scratch memiliki ukuran yang kecil dibandingkan bahasa

pemrograman yang lain.

2) Antar muka (interface) yang sangat sederhana dan mudah digunakan untuk anak - anak.

3) Anak - anak lebih mudah belajar logika pemrograman tanpa harus dirumitkan dengan penulisan sintaks dalam bahasa pemrograman pada umumnya.

4) Scratch membantu anak - anak dalam membuat cerita interaktif,

animasi dan game.

5) Scratch memungkinkan setiap orang dengan mudah menggabungkan

gambar, suara maupun video tanpa harus memiliki kemampuan khusus di bidang pemrograman.

6) Animasi dapat dibentuk, dijalankan, dan dikontrol.

7) Scratch mampu dijalankan pada sistem operasi Windows, Linux

(52)

c. Kekurangan Scratch

1) Membutuhkan alat bantu seperti perangkat komputer. 2) Membutuhkan keahlian khusus dalam pembuatan Scratch.

B. Penelitian yang Relevan.

Dalam penelitian ini peneliti mengambil 3 judul penelitian, antara lain: Penelitian pengembangan media dengan judul “Pengembangan Media Game Edukasi Kimia Menggunakan Scratch pada Anak Tahapan Operasional Formal”. Penelitian ini bertujuan mengembangkan suatu media pembelajaran dalam bentuk game materi kimia aliran energi di sekitar kita untuk anak tahap operasional formal di Kota Jambi. Berdasarkan hasil respon penilaian siswa diperoleh prsentase 91,4 (sangat baik). Dengan demikian, media pembelajaran game edukasi kimia ini sangat baik digunakan sebagai media pembelajaran kimia untuk anak tahapan operasional formal (Wulan, 2017) . Penelitian di atas berhubungan dengan penelitian yang dibuat oleh peneliti dengan mengembangkan media pembelajaran Scratch mata pelajaran IPA kelas V materi “Penghematan Air”, serta produk yang dikembangkan peneliti sesuai dengan siswa pada tahap operasional konkret yaitu siswa kelas V.

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT dan Inkuiri pada Mata Pelajaran IPA Kelas V Pokok Bahasan Pernapasan Manusia”. Jenis penelitian yang dilakukan peneliti adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan menggunakan prosedur

(53)

pengembangan oleh Borg & Gall. Terdapat lima langkah-langkah pengembangan yaitu: (1) studi eksplorasi, (2) pengembangan produk awal, (3) validasi ahli dan revisi, (4) uji coba lapangan skala kecil (terbatas) dan revisi produk, dan (5) uji coba skala besar (utama) dan produk akhir. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media yang mampu memanfaatkan ICT adalah media yang mengandung audio, video, teks, dan animasi. Produk divalidasi oleh seorang dosen ahli dan guru kelas V dan memperoleh skor rerata 4,06 sehingga layak diujicobakan. Media ini layak digunakan dilihat dari hampir 100% siswa menyatakan media ini baik (Lewar, 2016). Penelitian di atas juga menunjukkan hubungan dengan penelitian yang dibuat peneliti yaitu mata pelajaran IPA kelas V.

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Online

Berbasais Scratch Pada Pokok Bahasan Getaran”. Peneliti mengembangkan

media pembelajaran online berbasais Scratch pada pokok bahasan getaran untuk siswa Sekolah Menengah Atas (SMA). Peneliti melakukan uji coba media tersebut di SMAN 1 Batang dan SMAN 2 Batang. Metode pengumpulan data penelitian menggunakan data penyebaran angket dan dokumentasi. Berdasarkan analisis data maka dalam penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran online berbasais Scratch pada pokok bahasan getaran dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran (Amrullah, 2015). Penelitian di atas juga menunjukkan hubungan dengan penelitian yang dibuat peneliti yaitu menggunakan aplikasi Scratch.

(54)

Berikut adalah bagan literatur map yang digunakan dalam penelitian ini.

Gambar 2.3 Literatur Map Penelitian Pengembangan

Media Game Edukasi Kimia Menggunakan

Scratch pada Anak

Tahapan Operasional Formal Media Pembelajaran Online Berbasis Scratch pada Pokok Bahasan Getaran

Oleh: Satria Nur Karim Amrullah

(2015) Pengembangan

Media Pembelajaran Berbasis ICT dan Inkuiri pada Mata Pelajaran IPA Kelas

V Pokok Bahasan Pernapasan Manusia

Pengembangan Media Pembelajaran Scratch pada Mata Pelajaran IPA Kelas V Materi Penghematan Air

(55)

Berdasarkan pemaparan ketiga hasil penelitian di atas, diketahui bahwa memiliki persamaan dengan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti. Persamaan tersebut terletak pada program aplikasi yang digunakan yaitu program visual Scratch. Persamaan lain terletak pada mata pelajaran IPA. Selain memiliki persamaan dengan penelitian terdahulu, penelitian ini juga memiliki perbedaan. Perbedaan tersebut yaitu penelitian mengembangkan media pembelajaran pada jenjang yang berbeda yaitu untuk jenjang sekolah dasar. Penelitian ini merupakan hal baru yaitu mengembangkan media pembelajaran IPA berbasis teknologi dengan menggunakan Scratch bagi siswa sekolah dasar kelas V.

C. Kerangka Berpikir

IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) adalah pengetahuan yang mempelajari tentang peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam. IPA yang merupakan kumpulan fakta dan konsep, maka IPA membutuhkan proses dalam menemukan fakta dan teori yang akan digeneralisasi oleh ilmuwan. Adapun proses dalam memahami IPA disebut dengan keterampilan proses sains. Keterampilan proses sains adalah keterampilan yang dilakukan oleh para ilmuwan, seperti mengamati, mengukur, mengklasifikasikan, dan menyimpulkan. Ilmu pengetahuan alam sebagai sikap, sikap yang dimaksud adalah sikap ilmiah yang dikembangkan dalam pembelajaran IPA.

Materi ”Penghematan Air” merupakan salah satu materi yang terdapat dalam pembelajaran IPA Sekolah Dasar materi “Penghematan Air” sangat

(56)

penting untuk dipelajari oleh siswa karena materi tersebut menyangkut dengan kehidupan sehari-hari manusia serta untuk kehidupan di masa yang akan datang. Materi “Penghematan Air” mengajarkan mengenai manfaat perlunya menghemat air, bagaimana pentingnya menghemat air, dan bagaimana cara-cara menghemat air dengan baik.

Penggunaan media pada pembelajaran IPA dapat dijadikan sebagai alat untuk membantu siswa dalam memahami materi mata pelajaran IPA. Salah satunya penggunaan media ICT (Information and Communication

Technology) untuk menciptakan suasana pemyampaian materi yang lebih

menyenangkan bagi siswa. Dengan menggunakan media ICT (Information

and Communication Technology) siswa dapat terangsang dan aktif dalam

mengikuti pembelajaran, mudah menangkap suatu materi pembelajaran, serta dapat menyelesaikan tugas dengan cepat. Penggunaan media pembelajaran

Scratch dapat menjadi salah satu solusi untuk merangsang dan meningkatkan

tingkat keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran.

Scratch adalah sebuah aplikasi yang didesain untuk memperkenalkan

konsep-konsep pemrograman komputer secara sederhana sehingga dapat dipahami oleh siapapun dari berbagai latar belakang. Scratch merupakan salah satu software yang sangat didedikasikan untuk anak-anak seumuran 8 sampai dengan 16 tahun yang sesuai dengan usia siswa kelas V yaitu 10 sampai dengan 11 tahun. Media pembelajaran berbasis teknologi berupa

Scratch menyajikan materi pembelajaran serta kuis di dalamnya yang

(57)

menjadi lebih terangsang dan aktif untuk mengikuti pembelajaran mengingat di era globalisasi ini siswa juga tidak lepas dari perkembangan teknologi.

Berdasarkan uraian di atas, peneliti melakukan pengembangan media pembelajaran IPA berbasis Scratch yang mampu membantu siswa dalam memahami materi pelajaran dan merangsang siswa untuk aktif dalam mengikuti pembelajaran. Penelitian ini berfokus pada materi “Penghematan Air” untuk siswa kelas V sekolah dasar. Oleh sebab itu, apabila media pembelajaran berbasis Scratch diterapkan dalam pembelajaran IPA materi “Penghematan Air” maka siswa akan lebih terangsang dan aktif dalam pembelajaran tersebut.

D. Pertanyaan Peneliti

1. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran Scartch pada mata pelajaran IPA kelas V materi “Penghematan Air” menurut guru kelas V SD?

2. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran Scartch pada mata pelajaran IPA kelas V materi “Penghematan Air” menurut validator ahli mata pelajaran IPA?

3. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran Scartch pada mata pelajaran IPA kelas V materi “Penghematan Air” menurut validator ahli ICT?

(58)

38 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitan ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk media pembelajaran yang berisikan materi “Penghematan Air” dan kuis untuk mata pelajaran IPA kelas V SD yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Scratch. Metode penelitian R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2014). Ali dan Asrori (2014) menjelaskan bahwa R&D adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal atau bertahap. Pengembangan yang dimaksud dapat berupa proses, produk, dan rancangan. Dalam menghasilkan produk tertentu, digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan, sedangkan untuk menguji keefektifan produk tersebut, diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2014).

Soenarto (dalam Tegeh, dkk., 2014) menjelaskan bahwa penelitian pengembangan adalah upaya untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk berupa materi, media, alat, dan atau strategi pembelajaran di kelas/laboratorium, dan bukan untuk menguji teori. Penelitian pengembangan merupakan strategi atau metode penelitian yang cukup handal untuk memperbaiki praktik dalam berbagai bidang. Produk yang dihasilkan tidak

(59)

hanya berupa benda seperti buku teks, film untuk pembelajaran, dan

software (perangkat lunak) komputer, tetapi dapat berupa metode

pengajaran atau program (Rasagama, 2011). Dalam penelitian ini, media pembelajaran tersebut disimpan dalam bentuk Compact Disk (CD) sehingga dapat digunakan oleh siswa kelas V SD pada mata pelajaran IPA.

Ghufron (2011) menjelaskan bahwa penelitian Research and

Development bertujuan untuk menjembatani kesenjangan antara sesuatu

yang terjadi dalam penelitian pendidikan dengan praktik pendidikan dan menghasilkan produk penelitian yang dapat digunakan untuk mengembangkan mutu pendidikan serta pembelajaran secara efektif. Dalam penelitian ini, produk didesain menggunakan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE adalah model pengembangan di mana proses yang yang digunakan bersifat sistematis dengan kerangka kerja yang jelas untuk menghasilkan produk yang efektif, kreatif, dan efisien. Model pengembangan ADDIE dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda pada tahun 1990-an. Salah satu fungsi ADDIE adalah menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis, dan mendukung kinerja pembelajaran (Pribadi, 2009).

Kirna dan Tegeh (2010) dan Tegeh, dkk. (2014) menjelaskan model pengembangan ADDIE dikembangkan secara sistematis dan berpijak pada landasan teoritis desain pembelajaran. Model ini disusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan

(60)

dan karakteristik pembelajaran. Model ini terdiri atas lima langkah, yaitu (1)

analyze (analisis), (2) design (perancangan), (3) development

(pengembangan), (4) implemention (implementasi), dan (5) evaluation

(evaluasi). Dalam penelitian ini, model pengembangan ADDIE digunakan karena relatif sederhana, mudah diimplementasikan, dan inovatif.

B. Setting Penelitian 1. Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Kanisius Minggir yang berjumlah 20 siswa dan terdiri dari 8 orang siswa laki-laki dan 12 orang siswa perempuan.

2. Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran IPA dengan menggunakan Scratch untuk siswa kelas V. Media tersebut meliputi materi “Penghematan Air”, gambar-gambar yang sesuai dengan materi, dan kuis.

3. Tempat Penelitian

Penelitian dilakukan di SD Kanisius Minggir yang beralamat di Minggir III, Sendangagung, Minggir, Sleman, Yogyakarta 55502.

4. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan selama 7 bulan yang dimulai dari bulan Oktober 2017 sampai dengan bulan Mei 2018.

(61)

C. Prosedur Pengembangan

Berikut adalah prosedur penelitian dan pengembangan model pengembangan ADDIE yang digunakan dalam penelitian ini.

Gambar 3.1 Langkah-langkah Model ADDIE (Tegeh, dkk., 2014) Model ADDIE memberi peluang untuk melakukan evaluasi terhadap aktivitas pengembangan pada setiap tahap. Dampak positif yang ditimbulkan dengan adanya evaluasi pada setiap tahap adalah meminimalisir tingkat kesalahan atau kekurangan produk yang dihasilkan pada tiap akhir model ini (Tegeh, dkk., 2014) Tahap-tahap pengembangan model ADDIE dapat dijelaskan sebagai berikut.

1. Tahap I: Analyze (Analisis)

Tegeh, dkk. (2014) menjelaskan bahwa tahap analyze (analisis) meliputi kegiatan sebagai berikut (1) melakukan analisis kompetensi yang dituntut kepada siswa, (2) melakukan analisis karakteristik siswa tentang kapasitas belajarnya, pengetahuan, keterampilan, sikap yang

Implement Evaluate Design

Analyze

Gambar

Gambar 3.1 Langkah-langkah Model ADDIE (Tegeh, dkk., 2014)  Model ADDIE memberi peluang untuk melakukan evaluasi terhadap  aktivitas  pengembangan  pada  setiap  tahap
Tabel 3.4 Lembar Kisi-kisi Kuesioner untuk Ahli dan Guru
Tabel 4.4 Analisis Data Penilaian Guru Kelas V  Kriteria  Skor  Frekuensi  Persentase (%)
Tabel 4.5 Analisis Data Keseluruhan Berdasarkan Hasil Validasi  Item Penilaian  Rerata Skor  Kriteria
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini dilakukan karena permasalahan yang muncul yaitu rendahnya hasil belajar siswa mata pelajaran IPA materi penyesuaian diri hewan pada siswa kelas V SD Negeri Gedangalas

Penerapan Metode Inkuiri Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Materi Tanah di Sekolah Dasar (Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas V SDN

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran yang layak pada mata pelajaran IPA materi sistem tata surya kelas VI Sekolah Dasar Negeri

Tujuan utama dari penelitian ini yaitu untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran berupa kartu domino modifikasi pada mata pelajaran IPA materi struktur akar

1) Diperlukan pengembangan media CAI ( Computer Assisted Instruction ) yang layak sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran IPA Biologi materi

Metode penelitian dalam pengembangan media pembelajaran tata surya berbasis teknologi holobox pada mata pelajaran IPA di Sekolah Dasar menggunakan Research

MENINGKATKAN RASA INGIN TAHU DAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN IPA SISWA KELAS V MATERI AIR MELALUI METODE PEMBELAJARAN DISCOVERY DI MI MUHAMMADIYAH BESANI

Penelitian ini telah menghasilkan produk pengembangan berupa multimedia interaktif pada mata pelajaran IPA SDN 3 Songan pada kelas V yang layak pakai, sesuai