• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1206547 Bibliography

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1206547 Bibliography"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

90 Rofi Muslim Alfarid, 2016

PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

K. M. Kapp and J. Coné. (2012, May 5). What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification for Learning. Retrieved from What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification for Learning: http://karlkapp.com/articles/

Afifah. (2011). Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Siswa SMP melalui pendekatan Creative Problem Solving. Tesis UPI: Tidak diterbitkan. Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT

Rineka Cipta.

Bloom, Benyamin S. (1979). Taxonomy Of Educational Objective. Newyork: Longman.

Burhan, B. (2004). Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Creswell, J. W. . (2012). Educational Research: Planning, conducting, and

evaluating quantitative and qualitative research (4th ed.). . Boston: Pearson Education Inc.

Depdiknas. (2003). Undang Undang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

Dianne P Bills, John A Biles. (2004). The Role of Programming in IT. New York: Rochester Institute of Technology.

EM Zul 7 Senja, R.A. (2008). Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Semarang: Difa Publishers.

Glover, I. (2013). Play As You Learn : Gamification as a Technique for

Motivating Learners. Proceedings of World Conference on Educational Multimedia. Hypermedia and Telecommunications: Hypermedia and Telecommunications.

Holly Tootell, Mark Freeman, Alison Freeman . (2014). Generation Alpha at the intersection of technology, play and motivation. 47th Hawaii International Conference on System Science, 9.

J. Nesbit, K. Belfer dan T. Leacock. (2007). Learning Object Review Instrument v1.5. Retrieved from

(2)

91

Rofi Muslim Alfarid, 2016

PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lister, M. C. (2015). Gamification: The effect on student motivation and

performance at the post-secondary level. Issues and Trends in Educational Technology. Holland.

Munir. (2010). Kurikulum Berbasis TIK. Bandung : Alfabeta.

Munir. (2012). Multimedia Konsep dan aplikasi dalam pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Munir. (2013). Multimedia dan aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. Boston: McGraw-Hill. Rusefendi. (2005). Dasar Dasar Penelitian Pendidikan & Bidang Non Eksakta

Lainnya. Bandung: Tarsito.

Rusman. (2011). Model-Model Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Rusman, Kurniawan, D., & Riyana, C. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi

Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sari. (2013). Pengaruh Peningkatan Creative Problem Solving dan Direct Instruction terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis matematika siswa SMP. Tesis UPI: Tidak Diterbitkan.

Subiyanto. (1988). Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Depdikbud Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi.

Sudijiono, A. (2011). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press. Sudjana, N. (2010). Evaluasi Proses dan Hasil Pembelajaran. Jakarta : Bumi

Aksara.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Sugiyono. (2012). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Method). Bandung:

Alfabeta.

Suherman. (2003). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung : Universitas Pendidikan Komputer.

Suherman. E, K. (1990). Petunjuk Praktis Untuk Melaksanakan Evaluasi

Pendidikan Masalah komunikasi Matematika Siswa SMP. Bandung: Tidak Diterbitkan.

Sukardi. (2003). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. supangat, a. (2007). Statistika dalam kajian deskruptif, inferensi dan

(3)

92

Rofi Muslim Alfarid, 2016

PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Supardi. (2013). Aplikasi Statistiak dalam Penelitian. Jakarta: Prima Ufuk Semesta .

Wendy Hsin-Yuan Huang & Dilip Soman. (2013). Gamification Of Education.

Toronto: University of Toronto.

Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.

Referensi

Dokumen terkait

PENERAPAN LATENT SEMANTIC INDEXING PADA PROSES KNOWLEDGE RETRIEVAL DALAM PENGEMBANGAN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

STUDI TINGKAT PEMAHAMAN SISTEM UTILITAS BANGUNAN PADA MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN FPTK UPI.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

PENERAPAN PEMBELAJARAN PROBLEM POSING BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS DATA SISWA SMK.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF GAME DENGAN MODEL CONCEPT ATTAINMENT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA BERBASIS GAME PETUALANGAN DENGAN MODEL PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR1. Universitas

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA BERBASIS GAME PETUALANGAN DENGAN MODEL PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR.. Universitas