90 Rofi Muslim Alfarid, 2016
PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA
K. M. Kapp and J. Coné. (2012, May 5). What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification for Learning. Retrieved from What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification for Learning: http://karlkapp.com/articles/
Afifah. (2011). Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Siswa SMP melalui pendekatan Creative Problem Solving. Tesis UPI: Tidak diterbitkan. Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT
Rineka Cipta.
Bloom, Benyamin S. (1979). Taxonomy Of Educational Objective. Newyork: Longman.
Burhan, B. (2004). Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Creswell, J. W. . (2012). Educational Research: Planning, conducting, and
evaluating quantitative and qualitative research (4th ed.). . Boston: Pearson Education Inc.
Depdiknas. (2003). Undang Undang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Dianne P Bills, John A Biles. (2004). The Role of Programming in IT. New York: Rochester Institute of Technology.
EM Zul 7 Senja, R.A. (2008). Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Semarang: Difa Publishers.
Glover, I. (2013). Play As You Learn : Gamification as a Technique for
Motivating Learners. Proceedings of World Conference on Educational Multimedia. Hypermedia and Telecommunications: Hypermedia and Telecommunications.
Holly Tootell, Mark Freeman, Alison Freeman . (2014). Generation Alpha at the intersection of technology, play and motivation. 47th Hawaii International Conference on System Science, 9.
J. Nesbit, K. Belfer dan T. Leacock. (2007). Learning Object Review Instrument v1.5. Retrieved from
91
Rofi Muslim Alfarid, 2016
PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lister, M. C. (2015). Gamification: The effect on student motivation and
performance at the post-secondary level. Issues and Trends in Educational Technology. Holland.
Munir. (2010). Kurikulum Berbasis TIK. Bandung : Alfabeta.
Munir. (2012). Multimedia Konsep dan aplikasi dalam pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Munir. (2013). Multimedia dan aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. Boston: McGraw-Hill. Rusefendi. (2005). Dasar Dasar Penelitian Pendidikan & Bidang Non Eksakta
Lainnya. Bandung: Tarsito.
Rusman. (2011). Model-Model Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Rusman, Kurniawan, D., & Riyana, C. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sari. (2013). Pengaruh Peningkatan Creative Problem Solving dan Direct Instruction terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis matematika siswa SMP. Tesis UPI: Tidak Diterbitkan.
Subiyanto. (1988). Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Depdikbud Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi.
Sudijiono, A. (2011). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press. Sudjana, N. (2010). Evaluasi Proses dan Hasil Pembelajaran. Jakarta : Bumi
Aksara.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Sugiyono. (2012). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Method). Bandung:
Alfabeta.
Suherman. (2003). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung : Universitas Pendidikan Komputer.
Suherman. E, K. (1990). Petunjuk Praktis Untuk Melaksanakan Evaluasi
Pendidikan Masalah komunikasi Matematika Siswa SMP. Bandung: Tidak Diterbitkan.
Sukardi. (2003). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. supangat, a. (2007). Statistika dalam kajian deskruptif, inferensi dan
92
Rofi Muslim Alfarid, 2016
PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Supardi. (2013). Aplikasi Statistiak dalam Penelitian. Jakarta: Prima Ufuk Semesta .
Wendy Hsin-Yuan Huang & Dilip Soman. (2013). Gamification Of Education.
Toronto: University of Toronto.
Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.