• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Pengertian Permainan

Bermain merupakan salah satu sarana untuk mengoptimalkan perkembangan anak dan dapat melatih anak dalam menemukan sesuatu dari pengalaman yang diperoleh daridunia sekitar.Hidayatullah (2008:4) mengemukakan bahwa bermain merupakan cara anak untuk bereksplorasi dan bereksperimen dengan dunia sekitar sehingga anak akan menemukan sesuatu dari pengalaman bermain. Sementara menurut Joan Freeman dan Utami Munandar dalam Ismail (2007:16) mengemukakan bahwa bermain merupakan suatu bentuk aktivitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik secara fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional.

Bermain sebagai bentuk aktifitas anak dalam membantu anak mencapai perkembangan dan mendapatkan pengalaman dari dunia sekitar, salah satu bentuk aktifitasnya diwujudkan dalam bentuk kompetisi.Hal ini dijelaskan oleh Loy, Mcpherson, dan Kenyon dalam Hidayatullah (2008:5) yang menjelaskan bahwa permainan adalah berbagai bentuk kompetisi bermain dan hasil dari kompetisi tersebut ditentukan oleh: (a) ketrampilan fisik, (b) strategi, (c) atau kesempatan, (d) yang dilakukan secara perorangan atau gabungan.

(2)

Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa bermain merupakan cara anak usia pra sekolah maupun usia sekolah untuk bereksplorasi dengan lingkungan sekitar. Bermain sebagai bentuk aktifitas anak diwujudkan dalam bentuk kegiatan yang membantu anak berkembang secara fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional.Kegiatan tersebut merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan yaitu kegiatan dalam bentuk kompetisi bermain baik secara sendiri maupun secara universal.

B. Permainan Tradisional

1. Pengertian Permainan Tradisional

Kearifan lokal adalah hasil dari pola pikir masyarakat yang bersumber dari kebiasaan dan pengalaman yang dialami oleh masyarakat.Salah satu kearifan lokal yang ada di Indonesia yaitu permainan tradisional.Ismail (2007:105) mengemukakan bahwa permainan tradisional merupakan jenis permainan yang mengandung nilai-nilai budaya pada hakikatnya merupakan warisan leluhur yang harus dilestarikan keberadaannya.Pendapat lainnya disampaikan oleh Kurniati (2016:2) permainan tradisional pada hakikatnya adalah suatu aktivitas permainan yang tumbuh dan berkembang di daerah tertentu, yang sarat dengan nilai-nilai budaya dan tata nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun-temurun dari satu generasi ke generasi berikutnya.

(3)

Permainan tradisional merupakan salah satu kebudayaan bangsa yang diwariskan secara turun temurun yang dan berkembang di wilayah perdesaan sehingga sering disebut juga permainan rakyat.Yunus dalam Perdani (2013:341)menjelaskan bahwa permainan tradisional sering disebut juga permainan rakyat, merupakan permainan yang tumbuh dan berkembang pada masa lalu terutama tumbuh di masyarakat pedesaan.

Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional merupakan salah satu jenis permainan yang tumbuh dan berkembang di daerah tertentu.Permainan tradisional mengandung nilai-nilai budaya dan tata nilai-nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun temurun dari satu generasi ke generasi berikutnya.Permainan tradisional disebut sebagai permainan rakyat yang tumbuh dan berkembang di masyarakat pedesaan.

2. Manfaat Permainan Tradisional

Permainan tradisional yang sarat dengan nilai-nilai budaya mengandung unsur rasa senang, dan hal ini akan membantu perkembangan anak ke arah lebih baik di kemudian hari. Permainan ini juga dapat membantu anak dalam menjalin relasi sosial baik dengan teman sebayanya (peer group) maupun dengan teman yang usianya lebih muda atau lebih tua.Permainan ini juga dapat melatih anak dalam memanajemen konflik dan belajar mencari solusi dari permasalahan yang dihadapinya (Kurniati, 2016:3).

(4)

Permainan tradisional memiliki sisi positif bagi pelakunya. Khamdani (2010:99) menjelaskan sisi positif yang timbul dari permainan tradisional yaitu sebagai berikut:

a. Permainan tradisional biasanya dilakukan dalam suasana suka cita. Permainan tersebut membuat jiwa anak akan terlihat secara utuh dan suasana keceriaan yang dibangun dari permainan tersebut akan melahirkan dan menghasilkan kebersamaan yang menyenangkan. Hal inilah yang menumbuhkan kehidupan masyarakat dalam suasana rukun.

b. Kerukunan dapat dibangun secara bersama-sama. Permainan dilakukan secara wajar, dalam hal ini para pelaku akan bekerja sama dalam membuat aturan main. Para pelaku mulai belajar untuk mematuhi aturan yang dibuat atas dasar kesepakatan bersama.

c. Keterampilan anak akan terasah ketika membuat sesuatu permainan dari bahan di sekitarnya. Daya kreasi anak dalam mengasah ketrampilannya membuat kemampuan motorik anak menjadi terasah. Pada sisi lain, proses kreatif merupakan tahapan dalam mengembangkan daya cipta, karsa, dan imajinasi anak. d. Pemanfaatan bahan untuk membuat permainan tidak terlepas dari

sumber daya alam di lingkungan sekitar. Akibatnya, akan terjalin interaksi antara anak dan lingkungan sekitar. Kebersamaan dengan alam menjadi bagian terpenting dalam proses pengenalan manusia terhadap lingkungannya.

(5)

e. Hubungan erat dapat melahirkan penghayatan terhadap kenyataan hidup manusia. Alam merupakan sesuatu yang harus dihayati keberadaannya. Oleh sebab itulah alam tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan manusia.

f. Melalui permainan tradisional anak memperoleh kesempatan berkembang sesuai pertumbuhan jiwanya. Permainan tradisional memberikan kesempatan anak mengembangkan perkembangan dirinya sesuai dengan pertumbuhan jiwanya.

Selain terdapat sisi positif permainan tradisional bagi pelakunya, terdapat juga sisi negatif dari permainan tradisional, Kurniati (2016:25-28) menjelaskan kekurangan dari permainan tradisional yaitu sebagai berikut:

a. Kata dalam lagu-lagu yang dinyayikan pada beberapa permainan tradisional menjurus pada hal-hal yang bernuansa kasar, hal ini dapat memberikan efek negatif bagi anak karena memang belum sesuai dengan perkembangan mereka. Sebagai solusi dari permainan ini redaksi kalimat diganti.

b. Bermain permainan tradisional bersifat pura-pura atau tidak senyata-nyatanya. Kegiatan bermain ini dilakukan tidak sesuai dengan kehidupan nyata sehingga anak-anak berperan menjadi orang lain dan menimbulkan konflik selama permainan.

(6)

c. Bermain permainan tradisional dianggap mengganggu aktivitas terutama dalam kegiatan pembelajaran karena dapat menimbulkan kebisingan dan keributan dan hal ini dapat mengganggu proses pembelajaran di kelas lain.

Adapaun dalam permainan tradisional memiliki ciri khas yang membedakannya dengan permainan modern. Karakteristik permainan tradisional menurut Perdani (2013:341-342) yaitu sebagai berikut:

a. Permainan tradisional lebih menggunakan alam sekitar sebagai sumber bermain dan sebagai sumber alat permainan. Alat dan bahan diperoleh dari alam sekitar sebagai contohnya, misalkan mobil-mobilan yang terbuat dari kulit jeruk bali, egrang yang dibuat dari bambu atau kayu atau batok kelapa, permainan tembak-tembakan dari tulang daun pisang atau bambu kecil, dan lain sebagainya.

b. Permainan tradisional lebih sering dimainkan dengan jumlah pemain yang ramai, walau beberapa dapat dimainkan hanya berdua atau bertiga. Hal ini merupakan kekuatan dari permainan tradisional, yaitu mengutamakan interaksi sosial dengan mengutamakan kerjasama, kekompakan, saling asah asih asuh, dan melatih emosi juga moral anak dalam hal ini anak selain dituntut untuk bermain jujur juga bermain dengan adil dan penuh tanggung jawab kepada anggota sepermainannya.

(7)

c. Permainan tradisional memiliki nilai-nilai luhur dan pesan-pesan moral tertentu seperti nilai-nilai kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, sikap lapang dada (kalau kalah), dorongan berprestasi, menghargai orang lain, keakraban, toleransi, aktif, kreatif, kemandirian, kepedulian terhadap lingkungan sekitar, solidaritas, sportivitas, dan taat pada aturan.

d. Memiliki sifat yang fleksibel, yaitu permainan tradisional dapat dimainkan di dalam ruangan maupun di luar ruangan (walau lebih banyak dimainkan di luar ruangan atau di lapangan) dan peraturan permainan pun dapat disesuaikan dengan kesepakatan para pemain.

e. Pengalaman yang didapat dari pemainnya merupakan pengalaman yang bersifat emosional yang lahir dari kontak fisik dan kontak mata juga komunikasi antarpemain. Pengalaman tersebut menjadikan pengalaman yang berharga ketika dewasa nanti. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat permainan tradisional yaitu dapat membantu anak menjalin komunikasi dengan teman sebaya, dapat mengatasi permasalahan, dapat dilakukan bersama-sama dalam suasana sukacita, melatih kreativitas dalam memanfaatkan alam sekitar sebagai lahan permainan dan juga mencari alat dan bahan yang digunakan untuk membuat permainan tradisional, melatih ketrampilan sosial, moral, emosional, fisik dan mental anak dan dapat melestraikan warisan leluhur.

(8)

3. Jenis-jenis Permainan Tradisional

Permainan tradisional dapat dibedakan menjadi dua, yaitu permainan untuk bermain dan permainan untuk bertanding.Kurniati (2016:3) menjelaskan ada dua jenis permainan tradisional yaitu permainan untuk bermain dan permainan untuk bertanding.Permainan untuk bermain lebih bersifat untuk mengisi waktu senggang, sedangkan permainan untuk bertanding kurang memiliki sifat tersebut. Permainan rakyat tradisional untuk bertanding terdiri dari tiga kelompok, yaitu:

a. Permainan yang bersifat strategis (game of strategy), seperti permainan galah asin.

b. Permainan yang lebih mengutamakan kemampuan fisik (game of

physical skill), seperti permainan bakiak.

c. Permainan yang bersifat untung-untungan (game of change). Berikut ini jenis-jenis permainan tradisional yang masih banyak dilakukan oleh anak-anak, yaitu congklak, cublak-cublak suweng, egrang dan layang-layang.

1) Congklak

Permainan ini merupakan permainan yang menitikberatkan pada penguasaan berhitung.Permainan congklak dimainkan oleh dua orang anak.Lokasi untuk melakukan permainan ini dilakukan di halaman atau ruangan.Alat dan bahan yang dibutuhkan untuk permainan ini adalah congklak, biji-bijian atau batu. Prosedur permainan congklak yaitu sebagai berikut:

(9)

a) Anak-anak mempersiapkan congklak dengan cara menyimpan biji atau batu di setiap lekukan sebanyak 7 buah.

b) Setelah semuanya siap anak-anak secara bersamaan memainkan congklak sesuai dengan jumlah batu yang dimiliki. c) Pemain yang pertama kali berhenti, maka pemain tersebutakan dikatakan lasut (berhenti) dan harus menghentikan permainannya dan menunggu giliran pemain lainnya untuk bermain congklak.

d) Permainan ini dilanjutkan secara terus dengan memindahkan satu batu ke batu lainnya. Setiap kubangan hanya boleh diisi satu batu.

e) Permainan ini akan berhenti apabila batu atau biji yang ada di arena kubangan telah habis disimpan di gunung. Gunung tersebut merupakan base camp tempat menyimpan batu pemain.

f) Pemain yang memiliki jumlah batu terbanyak dinyatakan sebagai pemenang.

Nilai-nilai karakter yang terkandung dalam permainan congklak adalah

a) Nilai kejujuran

Permainan congklak dilakukan oleh 2 anak yang bertujuan untuk mengajarkan nilai kejujuran pada anak yaitu masing-masing anak saling sportif, tidak berbuat curang, dan tidak menipu

(10)

lawannya.Permainan ini dilakukan dengan memindahkan batu atau biji-bijian pada lubang yang telah disediakan.Pada saat memindahkan batu atau biji-bijian tersebut, pemain harus jujur memindahkan baik di lubang miliknya maupun lubang milik lawan dan tidak boleh memasukkannya ke lubang induk milik lawan.

b) Nilai kecerdasan

Permainan ini mengajarkan kemampuan berhitung anak dan melatih otak kiri anak untuk berpikir.Selain itu permainan congklak melatih anak untuk mengatur strategi agar dapat mengalahkan lawan.

c) Nilai sosial

Permainan ini mengajarkan nilai sosial pada anak yaitu melatih anak menjalin hubungan yang baik dengan teman.Selain itu juga melatih kerjasama dan melatih mengontrol emosi pada anak (Kurniati, 2016:93).

2) Cublak-Cublak Suweng

Permainan ini dimainkan oleh beberapa anak, minimal tiga anak.Akan tetapi lebih baik antara 6 sampai delapan anak.Tujuan dari permainan ini adalah Pak Empo(pemain yang bertugas untuk menebak) menemukan anting (suweng) yang disembunyikan seseorang.

(11)

Pada awal permainan beberapa anak berkumpul dan mengundi atau menentukan salah satu dari pemain untuk menjadi

Pak Empo.Biasanya pengundiannya melalui pingsut atau undian

biasa.Setelah ada yang berperan sebagai Pak Empo, semua pemain duduk melingkar.Sedangkan Pak Empo berbaring telungkup di tengah-tengah pemain.Masing-masing anak menaruh telapak tangannya menghadap ke atas di punggung Pak

Empo.Salah seorang pemain mengambil kerikil atau benda (benda

ini dianggap sebagai anting).Lalu pemain semua bersama-sama menyanyikan cublak-cublak suweng sambil memutar kerikil dari telapak tangan yang satu ke yang lainnya, begitu terus sampai lagu tersebut dinyanyikan beberapa kali.

Setelah sampai di bait terakhir Pak Empo bangun dan pemain lainnya pura-pura memegang kerikil. Tangan kanan dan kiri pemain tertutup rapat seperti menggenggam sesuatu.Hal ini untuk mengecoh Pak Empo yang sedang mencari “suwengnya”.Masing-masing pemain mengacungkan jari telunjuk dan menggesek-gesekan telunjuk kanan dan kiri (gerakannya) persis seperti orang mengiris cabai. Masing-masing pemain semua tetap menyanyikan

Sir-sir pong dele gosong secara berulang-ulang sampai Pak Empo

menunjuk salah seorang yang dianggap menyembunyikan anting. Ketika Pak Empo salah menunjuk maka permainan dimulai dari awal lagi (Pak Empo berbaring).KetikaPak Empo berhasil

(12)

menemukan pemain yang menyembunyikan antingnya maka orang tersebut berganti peran menjadi Pak Empo.Permainan selesai ketika masing-masing pemain sepakat menyelesaikannya. Nilai-nilai yang terkandung dalam permainan cublak-cublak suweng menurut Herawati dalam Nugrahastuti, dkk (2016-269-270) adalah sebagai berikut:

a) Nilai kerjasama

Permainan ini dimainkan oleh beberapa anak sehingga rasa kebersamaan antar anak menjadi kuat.Permainan cublak-cublak suweng dimainkan dengan gerak dan lagu. Lagu cublak-cublak suweng dinyanyikan bersama-sama disertai dengan gerakan yang sama antar pemainnya sehingga nuansa permainan ini menjadi suasana kebersamaan.

b) Nilai Kreatifitas

Permainan cublak-cublak suweng melatih anak berpikir kreatif.Permainan ini menggunakan alat yang disebut dengan suweng, alat yang biasa digunakan adalah biji-bijian, namun apabila biji-bijian tidak ada bisa menggunakan alat lainnya seperti kerikil atau kancing baju.

c) Nilai kerukunan

(13)

Pada saat memainkan cublak-cublak suweng, biasanya anak

menjadi senang dan memiliki kesempatan untuk

bersosialisasi.Rasa senang pada diri anak menjadikan anak memiliki peran dalam permainan tersebut. Anak-anak yang pendiam, jahil, aktif maupun pasif dalam permainan akan ikut serta dalam permainan ini sehingga tercipta suasana kerukunan antar pemain (Nugrahastuti,dkk, 2016:269-270).

3) Egrang

Egrang merupakan sebuah permainan yang memanfaatkan galah atau tongkat untuk berdiri dan berjalan diatas permukaan alas.Egrang telah berkumandang selama ratusan tahun yang lampau.Permainan ini mengandaikan pemain lebih tinggi dari tinggi manusia ketika berdiri.Bahan yang biasa dipakai sebagai egrang adalah bambu atau kayu.Tongkat egrang biasanya dilengkapi dengan tangga sebagai tempat berdiri atau tali pengikat.Tempat ini bertujuan untuk meletakkan kaki selama berjalan dengan egrang.

Seseorang yang akan menggunakan egrang perlu proses belajar karena memerlukan keseimbangan. Ketika keseimbangan badan tidak tercapai, seseorang akan terjatuh. Egrang dapat berbentuk pendek, tetapi dapat pula tinggi. Satu hal yang pasti, orang yang menggunakan egrang akan berada pada posisi yang lebih tinggi. Untuk menggunakan egrang, seseorang harus

(14)

kedua tangan berpegangan pada tongkat yang panjang.Kaki mulai dilangkahkan secara perlahan seperti ketika seseorang berjalan.Permainan ini menuntut unsur ketangkasan, kreativitas dan keseimbangan.

Nilai-nilai yang terkandung dalam permainan egrang adalah sebagai berikut:

a) Nilai kerjasama

Permainan ini dimainkan oleh beberapa anak sehingga rasa kebersamaan antar anak menjadi kuat.Permainan egrang dimainkan oleh beberapa anak dalam hal ini permainan egrang biasa dilakukan untuk bertanding.Apabila jumlah anak lebih dari dua anak makan dibentuk kelompok.Oleh sebab itu permainan ini dapat melatih kerjasama antar kelompok.

b) Nilai kerja keras

Permainan ini membutuhkan ketrampilan dari pemainnya karena pemain memanfaatkan galah atau bambu untuk berdiri di atasnya. Untuk terampil dalam bermain egrang para pemain harus berlatih dahulu untuk menyeimbangkan badan karena orang yang menggunakan egrang akan berada pada posisi lebih tinggi. Oleh sebab itu nilai kerja keras tercermin dari semangat para pemain untuk berlatih menggunakan egrang dan berusaha untuk

(15)

Permainan ini melatih anak untuk menghargai orang lain. Permainan ini dilakukan dengan cara bertanding antar

masing-masing kelompok dan masing-masing-masing-masing kelompok saling

menghargai keputusan yang diperoleh setelah selesai permainan dan tidak berbuat curang pada saat berlangsungnya permainan. Oleh sebab itulah permainan ini menjunjung sportivitas yang tinggi antar kelompok (Khamdani, 2010:25).

4) Ular Naga

Permainan ular naga dapat mengembangkan kepemimpinan dan kerjasama antarteman.Permainan ini berguna untuk melatih gerakan dasar berjalan, kemampuan bahasa dan bernyanyi, serta melatih kesabaran untuk antri dan bekerjasama antar teman.Permainan ini tidak membutuhkan perlengkapan apapun.

Permainan ini dimulai dengan meminta dua orang teman yang paling tinggi untuk menjadi gapura.Caranya dengan saling berpegangan tangan di antara keduanya. Anak-anak yang lain berbaris ke belakang sambil bernyanyi. Anak yang paling depan berjalan memasuki gapura kemudian memutar diikuti anak-anak lainnya. Ketika lagu yang dinyanyikan berhenti, anak yang tertangkap di gapura akan diberikan pilihan rahasia untuk bergabung menjadi anggota dari salah satu penjaga gapura. Gapura yang paling banyak pengikutnya akan menjadi pemenang, sementara yang kalah harus menangkap orang yang paling belakang dari lawannya.

(16)

Nilai-nilai yang terkandung dalam permainan ular naga adalah sebagai berikut:

a) Nilai kerjasama

Permainan ini dimainkan oleh beberapa anak sehingga rasa kebersamaan antar anak menjadi kuat.Permainan ular naga dimainkan oleh beberapa anak dalam hal ini permainan ular nagamelatih kerjasama anak supaya tidak menjadi milik gapura.Oleh sebab itu permainan ini dapat melatih kesabaran anak yaitu anak-anak antri dan berurutan untuk melewati gapura. b) Nilai sportivitas

Permainan ular naga dilakukan oleh beberapa anak baik anak laki-laki maupun anak perempuan.Permainan ini dilakukan dengan masing-masing anak melewati gapura yang dijaga oleh dua anak, pada saat anak memasuki gapura dan lagu berhenti, maka anak tersebut harus berhenti untuk menerima pilihan yang ditentukan berdasarkan kesepakatan kelompok. Permainan ini melatih anak untuk tidak berbuat curang dan harus menghargai keputusan dari kelompok pada saat berlangsungnya permainan (Khamdani, 2010:86).

(17)

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa terdapatjenis-jenis permainan tradisional yang mengandung nilai kebudayaan serta ketrampilan yang terkandung di dalamnya seperti congklak, egrang, cublak-cublak suweng, ular naga dan lompat tali. Permainan tersebut digunakan oleh guru sebagai media untuk menciptakan suasana kelas yang menyenangkan, permainan tradisional yang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran SBK adalah cublak-cublak suweng yaitu dengan cara guru meminta 5 anak untuk bermain sebagai pemegang

suweng dan salah satu anak sebagai Pak Empo.

Inovasi permainan ini dengan cara anak-anak bernyanyi lagu cublak-cublak suweng disertai dengan gerakan sehingga terlihat menarik. Selain permainan cublak-cublak suweng, guru juga memanfaatkan permainan egrang yaitu guru menyuruh anakmembuat egrang sesuai dengan kreatifitas anak untuk dipertandingkan dengan teman-temannya. Oleh karena itu, diharapkan guru dapat menggunakan permainan tradisional sebagai media untuk pembelajaran di kelas khususnya pembelajaran Seni Budaya dan Ketrampilan (SBK), dengan begitu dapat tercipta suasana kelas yang menyenangkan bagi siswa.

C. Mengelola Pengajaran Permainan Anak

Menentukan dan memelihara lingkungan belajar yang produktif merupakan bagian penting dari tanggung jawab guru.Guru dapat diartikan sebagai orang yang memberikan ilmu pengetahuan kepada anak.

(18)

Guru adalah semua orang yang mempunyai kewenangan dan tanggung jawab terhadap pendidikan anak, baik secara individual ataupun klasikal, baik di sekolah maupun di luar sekolah. Mengingat demikian berat tugas dan pekerjaan guru, maka guru harus memenuhi persyaratan-persyaratan pokok yang mungkin seimbang dengan posisi untuk menjadi guru.Zakiyah Darajat dkk dalam Sagala (2011:21) menjelaskanbahwa tidak sembarang orang dapat melaksanakan tugas guru. Tetapi orang-orang tertentu yang memenuhi persyaratan yang dipandang mampu, yakni (1) bertaqwa kepada Allah SWT, (2) berilmu, (3) berkelakuan baik, dan (4) sehat jasmani .

Menentukan dan memelihara lingkungan belajar yang produktif merupakan bagian penting dari tanggungjawab guru. Strategi dalam mengelola aktivitas anak yang efektif perlu mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut:

1. Merencanakan untuk aktivitas maksimum bagi anak; 2. Guru menempatkan posisi yang tepat pada saat mengjar;

3. Memberikan peralatan yang cukup untuk meningkatkan watu latihan dan mengurangi waktu menunggu;

4. Membuat kelompok dengan jumlah anggota yang kecil;

5. Menghindari permainan yang mengeliminasi atau menyisihkan pelajaran;

6. Mempersiapkan peralatan sebelum mulai pelajaran; 7. Menjaga keterlibatan anak melalui suatu aktivitas;

8. Merencanakan aktivitas yang memberikan kesempatan anak berhasil (Hidayatullah, 2008:18).

(19)

Adapun peran guru adalah memberikan pengalaman belajar untuk mencapai hasil atau tujuan tertentu. Mulyasa (2011:37-62) menjelaskan peran guru dalam mengelola situasi pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisional yaitu sebagai berikut:

a. Guru sebagai Pembimbing

Sebagai pembimbing, guru diibaratkan sebagai pembimbing perjalanan yang berdasarkan pengetahuan dan pengalamannya guru bertanggung jawab terhadap kelancaran perjalanan tersebut.Istilah perjalanan merupakan suatu proses belajar, baik proses belajar di kelas maupun di dalam kelas. Sebagai pembimbing, guru harus merumuskan tujuan secara jelas, menetapkan waktu perjalanan, menetapkan jalan yang ditempuh, menggunakan petunjuk perjalanan, serta menilai kelancaran perjalanan tersebut.Hal tersebut dilakukan berdasarkan kerjasama yang baik dengan anak, tetapi guru memberikan pengaruh utama dalam setiap aspek perjalanan.

b. Guru sebagai Pelatih

Proses pendidikan dan pembelajaran memerlukan latihan keterampilan, baik intelektual maupun motorik, sehingga menuntut guru untuk bertindak sebagai pelatih. Guru harus berperan sebagai pelatih, yaitu bertugas melatih anak dalam pembentukkan kompetensi dasar, sesuai dengan potensi masing-masing anak. Oleh sebab itu, guru harus banyak tahu meskipun tidak mencakup semua hal, karena itu tidaklah mungkin.

(20)

c. Guru sebagai Pendorong Kreativitas

Sebagai orang yang kreatif, guru harus menyadari bahwa kreativitas merupakan sesuatu yang bersifat universal, oleh karena itu semua kegiatan harus ditopang, dibimbing dan dibangkitkan oleh kesadaran itu. Guru adalah seorang kreator dan motivator untuk mendemonstrasikan dan menunjukkan proses kreativitas tersebut. Guru harus berusaha untuk menemukan cara yang lebih baik dalam memahami kebutuhan anak sehingga anak akan menilainya bahwa guru tersebut merupakan sosok yang kreatif karena melakukan sesuatu yang berbeda atau tidak monoton.

d. Guru sebagai Evaluator

Evaluasi merupakan aspek pembelajaran yang paling kompleks karena tidak ada pembelajaran tanpa penilaian, karena penilaian merupakan proses menetapkan kualitas hasil belajar, atau proses untuk menentukan tingkat pencapaian tujuan pembelajaran oleh anak. Guru perlu memiliki pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang memadai yaitu seperti melaksanakan penilaian dengan teknik yang sesuai yaitu teknik tes dan nontes, jumlah instrumen yang diperlukan, dan kemudian dianalisis untuk membuat tafsiran tentang kualitas prestasi belajar anak, baik dengan acuan kriteria (PAP) maupun dengan acuan kelompok (PAN). Selain menilai hasil belajar anak, guru juga perlu menilai dirinya sendiri, baik sebagai perencana, pelaksana, maupun penilai program pembelajaran.

(21)

Berdasarkan penjelasan tentang permainan tradisional dalam pembelajaran yang dilakukan oleh guru, dapat ditarik simpulan bahwa guru harus menjadi pengajar, pembimbing, pendorong kreativitas dan evaluator bagi siswa.Setiap pembelajaran termasuk pembelajaran dengan memanfaatkan permainan tradisional diperlukan peran guru untuk mendampingi siswa selama kegiatan pembelajaran berlangsung dan sebagai bentuk media untuk menyampaikan materi yang diajarkan.

D. Pembelajaran Seni Budaya dan Ketrampilan (SBK) 1. Pengertian Seni Budaya dan Ketrampilan (SBK)

Pembelajaran seni budaya dan ketrampilan di sekolah merupakan

bentuk integrasi dari bidang ilmu pendidikan, bidang ilmu seni dan ilmu pengetahuan.Pembelajaran mencakup seni musik, seni tari dan seni drama dan juga dibekali keterampilan yang bertujuan agar anak dapat berekspresi, berkreasi dan berapresiasi terhadap karya seni. Pengertian mata pelajaran seni budaya dan keterampilan sesuai yang diamanatkan dalam Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan tidak hanya terdapat dalam satu mata pelajaran karena budaya itu sendiri meliputi segala aspek kehidupan. Mata pelajaran seni budaya dan keterampilan diberikan di sekolah karena keunikan, kebermaknaan, dan kebermanfaatan terhadap kebutuhan perkembangan anak, yang terletak pada pemberian pengalaman estetik dalam bentuk kegiatan bereskpresi atau berkreasi dan berapresiasi melalui pendekatan: “belajar dengan seni,” “belajar melalui seni” dan “belajar tentang seni” (BSNP, 2006:185).

(22)

2. Tujuan Pembelajaran Seni Budaya dan Ketrampilan (SBK)

Tujuan dari mata pelajaran Seni Budaya dan Ketrampilan (SBK) di sekolah dasar atau madrasah ibtidaiyah adalah untuk mengembangkan sikap dan kemampuan siswa agar bisa berkreasi, berkreativitas, dan menghargai kerajinan atau keterampilan seseorang.Secara umum mata pelajaran SBK bertujuan untuk mengembangkan sikap dan kemampuan anak agar mampu berkreasi dan peka dalam kesenian, atau agar dapat memberikan kemampuan dalam berkarya dan berapresiasi. Susanto (2014:265-266) menjelaskan tujuan pembelajaran SBK agar anak memiliki kemampuan sebagai berikut:

a. Memahami konsep dan pentingnya seni budaya dan ketrampilan b. Menampilkan sikap apresiasi terhadap seni budaya dan

ketrampilan

c. Menampilkan kreativitas melalui seni budaya dan ketrampilan d. Menampilkan peran serta dalam seni budaya dan ketrampilan

dalam tingkat lokal, regional, maupun global.

3. Ruang lingkup

Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan diajarkan di sekolah karena mengandung keunikan, kebermaknaan, dan kebermanfaatan dengan memperhatikan perkembangan anak dalam mencapai multi-kecerdasan. Susanto (2014:263-264) menjelaskan mata pelajaran SBK meliputi aspek-aspek sebagai berikut:

a. Seni rupa, aspek ini berkaitan dengan kemampuan visual dan ketrampilan tangan yang mencakup pengetahuan, ketrampilan, dan nilai dalam menghasilkan karya seni. Pada jenjang Sekolah Dasar (SD) pembelajaranmencakuplukisan, patung, ukiran,

(23)

cetak-b. Seni musik, aspek ini berkaitan dengan kemampuan musikal dan vokal. Pada jenjang Sekolah Dasar (SD) pembelajaran mencakup kemampuan untuk menguasai olah vokal, memainkan alat musik, apresiasi kaya musik.

c. Seni tari, aspek ini berkaitan dengan kemampuan mengolah anggota tubuh. Pada jenjang Sekolah Dasar (SD) pembelajaran mencakup ketrampilan gerak berdasarkan olah tubuh dengan dan tanpa rangsangan bunyi, apresiasi terhadap gerak tari.

d. Seni drama, aspek ini berkaitan dengan kemampuan penjiwaan dan bermain peran. Pada jenjang Sekolah Dasar (SD) pembelajaran mencakup ketrampilan pementasan dengan memadukan seni musik, seni tari dan peran.

e. Keterampilan, dalam aspek ini berkaitan segala aspek kecakapan hidup (life skills) yang meliputi keterampilan personal, keterampilan sosial, keterampilan vokasional dan keterampilan akademik.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran Seni Budaya dan Ketrampilan (SBK) di Sekolah Dasar merupakan mata pelajaran yang mengandung seni dan ketrampilan. Pembelajaran SBK di sekolah bersifat unik, bermakna dan bermanfaat bagi anak karena proses pembelajarannya memberikan pengalaman estetik sehingga anak dapat berekspresi atau berkreasi dengan kemampuan yang dimilikinya selain itu dapat melatih anak untuk menghargai karya orang lain melalui apresiasi karya seni. Pembelajaran SBK di sekolah dasar terdiri dari seni

(24)

E. Hasil Penelitian Yang Relevan

Penelitian yang relevan merupakan salah satu referensi untuk menunjukkan bahwa topik penelitian ini menarik dijadikan sebagai penelitian, namun tidak memiliki kesamaan pada penelitian yang sudah dilakukan, sehingga dapat menambah pembahasan mengenai permainan tradisional, penelitian yang relevan dilakukan oleh:

1. Penelitian Prima Nataliya (2015) dengan judul Efektifitas Penggunaan

Media Pembelajaran Permainan TradisionalCongklak Untuk

Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada Siswa Sekolah Dasar, hasil penelitian menunjukkan bahwa ada perbedaan rata-rata kemampuan berhitung siswa SD sebelum dan setelah diberikan media pembelajaran berupa permainan tradisional congklak dengan nilai t =-5,776 dan p =0,000<0,05, yaitu rata-rata kemampuan berhitung siswa SD setelah diberikan media pembelajaran berupa permainan tradisional congklak lebih tinggi dibandingkan rata-rata kemampuan siswa SD sebelum diberikan media pembelajaran berupa permainan tradisional congklak. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berupa permainan tradisional congklak efektif untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa SD.

2. Penelitian Laila Hikmawati (2016) dengan judul Kemampuan Guru Dalam Memanfaatkan Permainan Tradisional di PAUD Sarwo Agung Bejiharjo Kara, hasil penelitianmenunjukkan bahwa kemampuan guru dalam memanfaatkan permainan tradisional dalam pembelajaran sudah

(25)

baik yaitu guru terlibat langsung dan berperan sebagai pemandu serta pelaksana permainan tradisional. Sebelum pembelajaran dimulai, guru sudah menyiapkan perangkat pembelajaran yang meliputi materi ajar, sarana pembelajaran dan perangkat evaluasi hasil belajar. Guru memulai pembelajaran dengan kegiatan belajar sambil bermain yang meliputi bermain ombak banyu, lompat tali dan sundamandah.

3. Penelitian Pallab Ghosh (2015) dengan judul Traditional Sports and

Games Culture Around West Bengal, hasil penelitian menujukkan bahwa

permainan yang berasal dari daerah West Bengal, sebuah negara yang terletak di wilayah timur Indiatersebut merupakan daerah pedesaan. Anak-anak bermain di dalam ruangan maupun luar ruangan dengan menggunakan permainan yang memiliki nilai dan warisan budaya, oleh karena itu permainan menjadi sumber latihan yang sangat penting baik fisik maupun mental anak.

4. Penelitian Rusiana dan Nuraeniningsih (2016) dengan judul Teaching

English To Young Learners Through Traditional Games, hasil penelitian

menunjukkan bahwa penggunaan permainan berperan penting dalam pembelajaran bahasa inggris di SD. Pembelajaran dilakukan dengan cara guru membuat situasi pembelajaran dalam hal ini siswa memiliki kesempatan untuk menggunakan bahasa inggris untuk komunikasi, pertukaran informasi dan mengekspresikan pendapat. Permainan tradisional efektif digunakan untuk mengajar bahasa inggris.

(26)

Adapun persamaan penelitian yang akan dilaksanakan oleh peneliti dengan keempat penelitian yang relevan tersebut adalah permainan tradisional dapat dimanfaatkan oleh dalam proses pembelajaran dengan cara melibatkan guru dan siswa. Guru dapat terlibat dalam memandu pelaksanaan kegiatan dan siswa dapat mendapatkan pengalaman belajar dengan menggunakan permainan tradisional. Ketrampilan yang diperoleh anak melalui bermain permainan tradisional dapat menjadi sumber latihan fisik dan mental anak.

Perbedaan penelitian yang akan dilaksanakan oleh peneliti dengan keempat penelitian yang relevan tersebut adalah penelitian yang akan dilaksanakan menekankan pada proses pembelajaran yang menggunakan permainan tradisional oleh guru dalam mata pelajaran Seni Budaya dan Ketrampilan (SBK). Metode yang akan digunakan dalam penelitan adalah metode survei deskriptif dengan menggunakan pendekatan kuantitatif.

F. Kerangka Pikir

Menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan bervariasi merupakan suatu tuntutan yang harus dilaksanakan oleh guru sebagai tenaga pendidik dan pengajar. Berbagai kegiatan yang dapat menunjang proses pembelajaran digunakan guru salah satunya dengan memanfaatkan permainan tradisional. Permainan tradisional selain sebagai sarana bermain anak-anak juga dapat dimanfaatkan oleh guru sebagai media untuk membantu guru dalam proses pembelajaran di kelas.

(27)

Guru dapat menciptakan suasana pembelajaran dalam bentuk yang berbeda yaitu suasana pembelajaran dengan menggunakan sarana permainan tradisional anak. Melalui permainan tradisional dalam pembelajaran di kelas ini diharapkan siswa menjadi lebih tertarik dalam belajar. Setelah siswa menjadi tertarik dalam belajar, siswa tersebut mengenal jenis-jenis permainan tradisional di sekolah dan siswa akan melakukan permainan tradisional di sekolah.

Kerangka pikir penelitian ini dapat digambarkan pada gambar 2.1 berikut:

Gambar 2.1 Kerangka Pikir Penelitian

Siswa menjadi lebih tertarik dalam belajar Variasi kegiatan dalam situasi pembelajaran SBK Penggunaan Permainan tradisional dalam pembelajaran SBK Siswa mengenal dan melakukan permainan tradisional di sekolah

Gambar

Gambar 2.1 Kerangka Pikir Penelitian

Referensi

Dokumen terkait

Untuk menguji hipotesis yang diaju- kan dalam penelitian ini digunakan teknik analisis data kuantitatif dengan menguna- kan metode analisis regresi berganda tiga prediktor

Tulisan ini berisi tentang laporan setiap tahapan pelaksanaan kegiatan survey endline mulai dari tahap persiapan antara lain dengan melakukan ujicoba kuesioner yang akan digunakan

Penyakit penting tanaman tomat adalah penyakit rebah kecambah (Rhizoctonia solani Kuhn), penyakit bercak daun Septoria (Septoria lycopersici Speg), penyakit bercak daun

Dalam penelusuran dari berbagai sumber yang di dapat, bukan hanya kepala daerah ataupun atasan dari suatu daerah tersebut saja yang terlibat dalam kasus korupsi

Hasil pengujian adalah metode Suffix Tree Clustering dan Singular Value Decomposite dapat digunakan dalam pengelompokan abstrak skripsi menggunakan kata kunci menjadi tiga

Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Jember mempunyai peran yang sangat strategis sebagai kunci utama dalam penyebaran informasi kepada masyarakat dan menjadi gerbang untuk

Tangki hydraulic sebagai wadah oli untuk digunakan pada sistem hidrolik. Oli panas yang dikembalikan dari sistem/actuator didinginkan dengan cara menyebarkan

mempengaruhi pemerintahan dalam menjalankan fungsi. Hal ini tentu memperlihatkan bagaimana legitimasi pemerintah sangat bergantung dengan organisasi kemasyarakatan