• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan metode role playing guna meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran akuntansi : studi kasus siswa kelas XI IPS 2, SMA Pangudi Luhur Van Lith Muntilan - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Penerapan metode role playing guna meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran akuntansi : studi kasus siswa kelas XI IPS 2, SMA Pangudi Luhur Van Lith Muntilan - USD Repository"

Copied!
275
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING GUNA

MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA

MATA PELAJARAN AKUNTANSI

Studi Kasus : Siswa Kelas XI IPS 2, SMA Pangudi Luhur VAN LITH Muntilan

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Akuntansi

Oleh:

Daniel Fredy Desandika NIM: 07 1334 038

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AKUNTANSI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(2)

ii

SKRIPSI

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING GUNA

MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA

MATA PELAJARAN AKUNTANSI

Studi Kasus : Siswa Kelas XI IPS 2, SMA Pangudi Luhur VAN LITH Muntilan

Oleh:

Daniel Fredy Desandika NIM: 07 1334 038

Telah disetujui oleh:

Pembimbing,

(3)

iii

SKRIPSI

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING GUNA

MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA

MATA PELAJARAN AKUNTANSI

Studi Kasus : Siswa Kelas XI IPS 2, SMA Pangudi Luhur VAN LITH Muntilan

Dipersiapkan dan ditulis oleh :

Daniel Fredy Desandika NIM: 07 1334 038

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji pada tanggal 29 Februari 2012 dan dinyatakan telah memenuhi syarat

Susunan Panitian Penguji

Nama Lengkap Tanda Tangan

Ketua Indra Darmawan S.E., M.Si.

Sekretaris Laurentius Saptono, S.Pd., M.Si.

Anggota Cornelio Purwantini, S.Pd., M.SA. Anggota Laurentius Saptono, S.Pd., M.Si.

(4)

iv

P.E.R.S.E.M.B.A.H.A.N

Dengan penuh rasa syukur dan bangga, kupersembahkan Karya ini untuk:

Tuhan Yesus dan Bunda Maria yang selalu menuntun setiap langkah dalam hidupku

Bapak dan Ibu tercinta,

Stephanus Sumadi, S.Pd. dan Bregitha Kartini yang selalu mencintai, membimbing, dan mendukungku dalam segala hal

Mbak dan adekku tersayang,

Regina Deni Riandika, M.Si. dan Dionisius Tedy Sandika yang selalu mendukungku dengan doa dan perhatian

My Love,

Maria Roswita Vidensia Anin yang selalu memberikan semangat dan perhatian yang sangat berharga

Saudara-saudariku, Komunitas Sant’Egidio

Sahabat seperjuanganku, PAK 2007 USD

Almamaterku

(5)

v

M.O.T.T.O

TUHAN YESUS KURANG MELIHAT

KEMAMPUAN KITA, TETAPI TUHAN

YESUS LEBIH MELIHAT KETULUSAN

KITA DALAM BERUSAHA

.

Terang akan lebih berarti di tempat yang gelap

Tidak ada seorang yang terlalu miskin yang tidak

dapat membatu seorang miskin lainnya

(Andrea Richardi)

Janganlah bertanya apa yang telah engkau terima dari

orang lain, tetapi bertanyalah apa yang telah kamu

(6)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 29 Februari 2012 Penulis,

(7)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : DANIEL FREDY DESANDIKA

Nomor Mahasiswa : 07 1334 038

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

PENERAPAN METODE

ROLE PLAYING

GUNA

MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA

PELAJARAN AKUNTANSI

Studi Kasus : Siswa Kelas XI IPS 2, SMA Pangudi Luhur VAN LITH Muntilan

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal : 29 Februari 2012 Yang menyatakan

(8)

viii

ABSTRAK

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING GUNA

MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA

MATA PELAJARAN AKUNTANSI

Studi Kasus : Siswa Kelas XI IPS 2, SMA Pangudi Luhur VAN LITH Muntilan

Daniel Fredy Desandika Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta 2011

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah metode role playing

dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Akuntansi, khususnya tentang topik analisis bukti transaksi dan jurnal umum.

Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas XI IPS 2, SMA Pangudi Luhur VAN LITH Muntilan. Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian Tindakan Kelas dilakukan dalam 1 siklus 2 kali putaran dan menggunakan waktu 2 jam pelajaran. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah: (1) instrumen observasi terhadap aktivitas guru, (2) instrumen observasi terhadap kondisi kelas, (3) instrumen observasi terhadap siswa, (4) kuesioner motivasi belajar, (5) instrumen refleksi oleh guru mitra dan siswa, (6) wawancara dengan guru mitra, (7) dokumentasi.

(9)

ix ABSTRACT

THE IMPLEMENTATION OF ROLE PLAYING METHOD TO INCREASE THE STUDENT LEARNING MOTIVATION IN

ACCOUNTING SUBJECT

A Case Study : On the Eleventh Grade of Social and Science Department 2, Pangudi Luhur Van Lith Senior High School, Muntilan.

Daniel Fredy Desandika Sanata Dharma University

Yogyakarta 2011

The aim of this research is to find out that role playing method can increase learning motivation of students in studying Accounting with the topic : Analyzing transaction and general journal.

This subjects of this research are the eleventh grade students of social and science department 2, Pangudi Luhur Van Lith Senior High School, Muntilan. This research is a classroom action research (CAR). This research was done in one cycle that consists of two cycles and used two periods. The research instruments were : (1) an observation instruments of teacher’s activity; (2) an observation instruments of classroom atmosphere; (3) an observation instruments of student’s activities; (4) learning motivation questionnaire; (5) an instruments of reflection by teacher’s partner and students; (6) interviews with teacher’s partner; (7) documentation.

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas kasih dan rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Penerapan Metode

Role Playing Guna Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran

Akuntansi Siswa Kelas XI IPS 2, SMA Pangudi Luhur VAN LITH Muntilan”. Skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Sarjana S-1 Pendidikan, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Program Studi Pendidikan Akuntansi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Penulisan skripsi ini mengalami banyak tantangan dan hambatan yang merupakan pelajaran berharga bagi penulis. Pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Selama penyusunan skripsi ini, penulis mendapat banyak bimbingan, saran, masukan dan dukungan dari berbagai pihak. Maka pada kesempatan ini penulis ingin menghaturkan rasa hormat dan terima kasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph. D. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

2. Bapak Indra Darmawan S.E., M.Si. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu

Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata

(11)

xi

3. Bapak L. Saptono. S.Pd., M.Si. selaku Kepala Program Studi Pendidikan

Akuntansi.

4. Ibu Cornelio Purwantini, S. Pd., M.SA. selaku Dosen Pembimbing, yang dengan

sabar membimbing penulis dalam menyususn skripsi, memberikan saran,

masukan, semangat, dorongan serta pelajaran hidup yang berharga. Terima kasih

untuk semuanya.

5. Bapak L. Saptono. S.Pd., M.Si. dan Bapak Ig. Bondan Suratno, S.Pd., M.Si.

selaku dosen penguji yang telah meluangkan waktu untuk memberikan

bimbingan, kritik dan saran untuk kesempurnaan skripsi ini.

6. Para Dosen Program Studi Pendidikan Akuntansi Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta, yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis selama kuliah.

7. Mbak Aris dan semua karyawan di Sekretariat Pendidikan Akuntansi terima kasih

atas bantuannya kepada penulis selama kuliah di USD.

8. SMA Pangudi Luhur Van Lith Muntilan, yang telah memberikan tempat dan ijin

kepada penulis untuk melaksanakan penelitian.

9. Ibu Susilowati, S.Pd. selaku guru mitra yang telah bersedia meluangkan waktu

untuk penulis dalam mendukung kelancaran penelitian ini.

10. Kedua Orang Tuaku, Bapak dan Ibu yang telah memberikan dukungan baik moril

maupun financial. Maaf karena telah membuat kalian menunggu lama untuk

kelulusanku.

(12)

xii

12. Maria Roswita Vidensia Anin yang selalu menjadi sahabat, penyemangat, dan

selalu ada di saat suka dan duka, terima kasih atas motivasi dan semangat yang

diberikan kepadaku.

13. Keluarga besar di Palembang (Alm. Pakde Darman) dan Bude Anas serta Mbak

Tha, Mbak Wien dan Mbak Rien, yang selalu memberikan masukan untuk

membuatku menjadi lebih baik. Bude Ninik, Mas Osa, Mas Petrus dan Mas Yogi

yang selalu memberikan keceriaan ketika aku mengalami kebosanan.

14. Keluarga besar di Belitang, Bulek Warni, Om Japar, Adek Vita dan Jepri serta

keluarga besar di Gunung Kidul (Simbah Putri dan Mbah Kakung, Pakde dan Om

serta keponakanku yang selalu mendoakanku agar menyelesaikan pendidikan ini.

15. Tim Fasilitator (Felix, Danu, Nico, Icha, Kiki, Umi, Mega, dan Agnes) yang

sangat membantu kelancaran penelitian di SMA Van Lith Muntilan.

16. Saudara-saudariku di Komunitas Sant’Egidio yang telah memberikan pelajaran

hidup sehingga aku dapat mencintai orang miskin dengan kesetiaan dan ketulusan.

17. Teman-teman seperjuangan (PAK 2007 USD).

18. Teman-teman kos lama “Grinjing” Heri, Bang Kadir, Bibit, Pace Agus, Pace

Yebi, Bang Velent, Mas Bram, terima kasih banyak atas kebersamaannya selama

tinggal bersamaku. Dan teman-teman kos baru, terima kasih atas kebersamaannya

walaupun dengan waktu yang sangat singkat.

19. Semua pihak yang telah membantu dan memberikan dukungan kepada penulis

(13)

xiii

Dengan kerendahan hati, penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari

sempurna, oleh karena itu berbagai saran, kritik dan masukan sangat diharapkan demi

perbaikan skripsi ini di kemudian hari. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini

bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukan.

Yogyakarta, 29 Februari 2012

Penulis,

(14)

xiv

DAFTAR ISI

Hal

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN... iv

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xiv

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR GAMBAR ... xviii

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Batasan Masalah ... 5

C. Rumusan Masalah ... 6

D. Tujuan Penelitian ... 6

E. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 7

A. Penelitian Tindakan Kelas ... 7

B. Metode Pembelajaran Role Play ... 14

C. Motivasi Belajar ... 20

D. Akuntansi Perusahaan Jasa ... 24

E. Kerangka Berpikir ... 25

F. Hipotesisi ... 28

BAB III METODE PENELITIAN... 29

A. Jenis Penelitian ... 29

B. Tempat dan Waktu Penelitian ... 29

C. Subjek dan Objek Penelitian ... 29

D. Populasi, Sampel dan Teknik Penarikan Sampel ... 30

E. Teknik Pengumpulan Data ... 31

(15)

xv

G. Instrumen Penelitian ... 36

H. Pengukuran Variabel Motivasi Belajar ... 38

I. Uji Kuesioner ... 39

J. Teknis Analisis ... 48

BAB IV GAMBARAN UMUM SEKOLAH ... 51

A. Landasan Penyelenggaraan SMA Pangudi Luhur Van Lith ... 51

B. Strategi Penyelenggaraan Pendidikan ... 55

C. Semboyan SMA Pangudi Luhur Van Lith ... 92

BAB V HASIL OBSERVASI DAN PEMBAHASAN ... 100

A. Deskripsi Penelitian ... 100

1. Observasi Pra Penelitian ... 101

2. Siklus Pertama ... 114

B. Analisis Komparasi Motivasi Belajar Siswa Sebelum dan Sesudah Penerapan Metode Role Playing ... 13 8 1. Deskripsi Data ... 138

2. Pengujian Komparatif ... 144

BAB VI KESIMPULAN, KETERBATASAN DAN SARAN... 148

A. Kesimpulan ... 148

B. Keterbatasan Penelitian ... 149

C. Saran ... 150

Daftar Pustaka ... 152

(16)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner Instrumen Sebelum dan Sesudah Penerapan

Role Playing ... 38

Tabel 3.2 Skor Variabel Motivasi Belajar... 39

Tabel 3.3 Kesimpulan Hasil Uji Validitas Motivasi Belajar Pertama ... 40

Tabel 3.4 Kesimpulan Hasil Uji Validitas Motivasi Belajar Kedua ... 42

Tabel 3.5 Kesimpulan Hasil Uji Validitas Motivasi Belajar Ketiga ... 44

Tabel 3.6 Kesimpulan Hasil Uji Reliabilitas Motivasi Belajar Pertama ... 46

Tabel 3.7 Kesimpulan Hasil Uji Reliabilitas Motivasi Belajar Kedua ... 47

Tabel 3.8 Kesimpulan Hasil Uji Reliabilitas Motivasi Belajar Ketiga ... 47

Tabel 4.1 KTSP SMA Pangudi Luhur Van Lith Muntilan Struktur Program Tahun 2011/2012 ... 59

Tabel 4.2 Pembagian Tugas Mengajar SMA Pangudi Luhur Van Lith Muntilan, Semester 1 Tahun Pelajaran 2011/2012 ... 60

Tabel 4.3 Jadwal Kegiatan Ekstrakulikuler SMA Pangudi Luhur Van Lith Muntilan, Semester 1 Tahun Pelajaran 2011/2012 ... 61

Tabel 4.4 Keterangan Kode Pendamping SMA Pangudi Luhur Van Lith Muntilan, Tahun Pelajaran 2011/2012 ... 62

Tabel 4.5 Pembagian Tugas Wakil Kepala Sekolah, Keoordinator Lab, dll SMA Pangudi Luhur Van Lith Muntilan, Tahun Pelajaran 2011/2012 ... 63

Tabel 4.6 Daftar Wali Kelas SMA Pangudi Luhur Van Lith Muntilan, Tahun Pelajaran 2011/2012 ... 63

Tabel 5.1 Hasil Observasi Aktivitas Guru di Kelas Sebelum Penerapan Metode Role Playing ... 103

Tabel 5.2 Hasil Observasi Aktivitas Siswa di Kelas Sebelum Penerapan Metode Role Playing ... 107

Tabel 5.3 Analisi Motivasi Belajar Siswa Sebelum Penerapan Metode Role Playing ... 109

(17)

xvii

Tabel 5.5 Hasil Observasi Aktivitas Guru di Kelas Pada Saar Penerapan Metode

Role Playing ... 123 Tabel 5.6 Hasil Observasi Aktivitas Siswa di Kelas Pada Saar Penerapan Metode

Role Playing ... 126 Tabel 5.7 Hasil Observasi Kondisi Kelas Pada Saar Penerapan Metode Role

Playing ... 129 Tabel 5.8 Analisi Motivasi Belajar Siswa Sesudah Penerapan Metode Role

Playing ... 131 Tabel 5.9 Refleksi Guru Mitra Terhadap Perangkat Pembelajaran dan Metode

Role Playing ... 133 Tabel 5.10 Rangkuman Refleksi Siswa Terhadap Perangkat Pembelajaran dan

Metode Role Playing ... 136 Tabel 5.11 Peningkatan Motivasi Belajar Siswa... 139 Tabel 5.12 Pengujian Normalitas Berdasarkan One Sample Kolmogrov-

(18)

xviii DAFTAR GAMBAR

(19)

xix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Lembar Instrumen Observasi Aktivitas Guru Di Kelas... 154

Lampiran 2 Lembar Instrumen Observasi Kondisi Kelas ... 157

Lampiran 3 Lembar Instrumen Observasi Aktivitas Siswa Di Kelas ... 154

Lampiran 4 Lembar Instrumen Refleksi ... 159

Lampiran 5 Refleksi Siswa Terhadap Perangkat dan Metode Pembelajaran Role Palying ... 160

Lampiran 6 Kuesioner Penelitian Sebelum Penerapan ... 161

Lampiran 7 Kuesioner Penelitian Sesudah Penerapan ... 165

Lampiran 8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 170

Lampiran 9 Bukti Transaksi ... 178

Lampiran 10 Skenario Pembelajaran ... 185

Lampiran 11 Aturan Role Playing ... 187

Lampiran 12 Intruksi Permainan ... 189

Lampiran 13 Soal Transaksi Role Playing ... 200

Lampiran 14 Lembar Jurnal Umum ... 202

Lampiran 15 Lembar Buku Kas ... 203

Lampiran 16 Daftar Kelompok ... 204

Lampiran 17 Pertanyaan Wawancaa ... 205

Lampiran 18 Hasil Observasi Aktivitas Guru di Kelas Sebelum Penerapan Metode Role Playing ... 206

Lampiran 19 Hasil Observasi Aktivitas Siswadi Kelas Sebelum Penerapan Metode Role Playing ... 209

(20)

xx

Lampiran 21 Hasil Observasi Aktivitas Guru di Kelas Pada Saat Penerapan Metode

Role Playing ... 213 Lampiran 22 Hasil Observasi Aktivitas Siswa di Kelas Pada Saat Penerapan

Metode Role Playing ... 216 Lampiran 23 Hasil Observasi Kondisi Kelas Pada Saat Penerapan Metode

Role Playing ... 218 Lampiran 24 Refleksi Guru Mitra Terhadap Perangkat Pembelajaran dan Metode

Role Playing ... 219 Lampiran 25 Hasil Refleksi Siswa Terhadap Perangkat dan Metode Pembelajaran

(21)
(22)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pembelajaran yang berkualitas ditentukan oleh banyak faktor. Salah satunya adalah kemampuan guru dalam memilih dan mengimplementasikan metode pembelajaran. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan melakukan PTK (Penelitian Tindakan Kelas), namun yang terjadi adalah tidak semua guru melakukan PTK. Menurut Kusumah dan Dedi (2009:2-6) faktor yang menyebabkan guru belum melakukan PTK adalah sebagaian besar guru kurang memahami profesi guru, guru malas membaca, guru malas menulis, guru kurang sensitif terhadap waktu, guru terjebak dalam rutinitas kerja, guru kurang kreatif dan inovatif, guru malas meneliti, dan guru kurang memahami PTK.

(23)

pembelajaran termasuk dalam kompetensi guru yaitu kompetensi pedagogik. Kompetensi pedagogik sendiri meliputi pemahaman wawasan atau landasan pendidikan, pemahaman terhadap peserta didik, pengembangan kurikulum atau silabus, perancangan pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran yang mendidik dan dialogis, pemanfaatan teknologi pembelajaran, evaluasi hasil belajar dan pengembangan peserta didik untuk mengaktualisasikan berbagai potensi yang dimilikinya.

Guru yang memiliki keterampilan dalam proses pembelajaran akan menimbulkan suasana pembelajaran yang berbeda pada setiap proses belajar mengajarnya. Suasana pembelajaran yang berbeda dan menarik perhatian siswa dapat meningkatkan motivasi belajar siswa terhadap bahan ajar. Faktor siswa sendiri sangat menentukan berhasil atau tidak pengajaran yang disampaikan oleh guru, sebab setiap siswa memiliki kondisi ekstrinsik maupun intrinsik di mana kondisi itu sangat berperan dalam proses belajar mereka di dalam kelas. Salah satu dari kondisi intrinsik siswa tersebut adalah motivasi.

(24)

dari dalam diri siswa. Motivasi belajar dari diri luar siswa juga perlu dibangkitkan oleh guru dengan cara menginformasikan tujuan belajar, memberi dorongan, memberi rangsangan, evaluasi dan umpan balik.

Akuntansi sebagai ilmu yang memiliki tingkat kesukaran yang cukup membutuhkan peranan motivasi belajar. Menurut Sardiman (2005:83) siswa yang memiliki motivasi belajar, juga memiliki ketekunan dalam menghadapi tugas, ulet menghadapi kesulitan, senang bekerja mandiri, cepat bosan dengan tugas-tugas rutin, senang mempertahankan pendapat dan senang mencari dan memecahkan soal-soal. Agar siswa termotivasi untuk belajar lebih lanjut maka perlu diberikan rangsangan berupa hadiah, pujian, gerakan tubuh (acungan jempol, tepuk tangan), persaingan yang sehat, dan memberikan nilai terhadap hasil pekerjaan yang mereka capai.

(25)

penjelasan guru dengan baik, bergairah, senang mengerjakan latihan soal dan catatan yang lengkap sehingga penguasaan terhadap materi cukup baik dan pada akhirnya dapat menjawab pertanyaan guru.

Untuk meningkatkan motivasi belajar siswa terhadap bahan ajar, maka banyak ahli pendidikan menciptakan metode-metode pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam memahami materi seperti ceramah, latihan soal, diskusi, simulasi, sandiwara, demontrasi, role playing, praktek lapangan, dan permainan. Dalam hal ini, peneliti melakukan penelitian dengan menggunakan metode role playing. Alasan peneliti menggunakan metode role playing adalah sebagai berikut:

1. Dengan role playing dapat menciptakan suatu permasalahan kehidupan, agar proses pembelajaran lebih menarik sehingga berdampak terhadap motivasi belajar siswa.

2. Dengan role playing akan mendorong siswa untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran.

3. Dengan role playing dapat melibatkan proses psikologis seperti sikap, nilai, dan keyakinan.

(26)

diterapkan secara nyata di dunia usaha. Akibatnya motivasi belajar akuntansi siswa rendah.

Berdasarkan permasalahan yang ada maka penulis tertarik utuk melakukan penelitian tindakan kelas dengan judul “Penerapan Metode Role Playing Guna Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata

Pelajaran Akuntansi. Studi Kasus : Siswa Kelas XI IPS 2, SMA Pangudi Luhur VAN LITH Muntilan”.

B. Batasan Masalah

(27)

C. Rumusan Masalah

Rumusan masalah penelitian ini:

1. Apakah penerapan metode role playing pada materi analisis bukti transaki dan jurnal umum dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XI IPS 2, SMA Pangudi Luhur VAN LITH Muntilan, pada mata pelajaran akuntansi?

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan motivasi interinsik dan ekstrinsik belajar siswa kelas XI IPS 2 , SMA Pangudi Luhur VAN LITH Muntilan, pada mata pelajaran akuntansi dengan penerapan metode role playing.

E. Manfaat Penelitian

1. Bagi Sekolah

a. Peserta didik

(28)

b. Guru

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan kepada guru dalam rangka penggunaan metode pembelajaran yang mampu mengaktifkan semua pihak yang terkait dalam proses pembelajaran.

2. Bagi Prodi PAK

Penelitian ini diharapkan dapat menambah referensi bagi penelitian selanjutnya berkaitan dengan metode pembelajaran yang mengacu pada dunia nyata.

3. Bagi Universitas Sanata Dharma

(29)
(30)

8 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Penelitian Tindakan Kelas

1. Pengertian Penelitian Tindakan Kelas

Penelitian tindakan kelas (PTK), berasal dari terjemahan bahasa Inggris Classroom Action Research (CAR). Dari istilah tersebut Suharsimi, dkk 2006 dalam Mulyasa (2009:10-11) menjelaskan PTK dengan memisahkan kata-kata yang tergabung di dalamnya, yakni penelitian, tindakan dan kelas, dengan paparan sebagai berikut:

a. Penelitian, menunjuk pada suatu kegiatan mencermati suatu objek dengan menggunakan cara dan aturan metodologi tertentu untuk memperoleh data atau informasi yang bermanfaat dalam meningkatkan mutu suatu hal yang menarik minat dan penting bagi peneliti.

b. Tindakan, menunjuk pada suatu gerak kegiatan yang sengaja dilakukan dengan tujuan tertentu. Dalam penelitian berbentuk rangkaian siklus kegiatan untuk siswa.

c. Kelas, dalam hal ini tidak terikat pada pengertian ruang kelas tetapi dalam pengertian yang lebih spesifik. Seperti yang sudah lama dikenal dalam bidang pendidikan dan pengajaran yang dimaksud dengan kelas adalah sekelompok siswa yang dalam waktu yang sama, menerima pelajaran yang sama dan dari guru yang sama pula.

(31)

Penelitian tindakan adalah sebuah bentuk penelitian reflektif diri yang melibatkan sejumlah partisipan (guru, peserta didik, kepala sekolah, dan partisipan lain) di dalam situasi sosial (pembelajaran) yang bertujuan yntuk membuktikan kerasional dan keadilan terhadap: a)praktik sosial dan pembelajaran yang mereka lakukan; b) pemahamam mereka terhadap praktek-praktek pembelajaran; serta c) situasi dan institusi yang terlibat didalamnya.

Dan menurut Kusumah dan Dwitagama (2009:9) mengemukakan:

Penelitian tindakan kelas (PTK) adalah penelitian yang dilakukan oleh guru di kelasnya sendiri dengan cara (1) merencanakan, (2) melaksanakan, (3) merefleksikan tindakan secara kolaboratif dan partisipasif dengan tujuan memperbaiki kinerjanya sebgai guru, sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat.

Dari pengertian di atas Muslich (2009:9-10) memaparkan beberapa kata-kata kunci yang terkait dengan PTK:

a. PTK bersifat reflektif, maksudnya PTK diawali dari proses perenungan atas dampak tindakan yang selama ini dilakukan guru terkait dengan tugas-tugas pembelajaran di kelas.

b. PTK dilakukan oleh pelaku tindakan, maksudnya PTK

dirancang, dilaksanakan, dan dianalisis oleh guru yang bersangkutan dalam rangka ingin memecahkan masalah pembelajaran yang dihadapi di kelas.

c. PTK dilakukan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran,

maksudnya dengan PTK diharapkan dapat meningkatkan kualitas berbagai aspek pembelajaran sehingga konmpetensi yang menjadi target pembelajaran dapat tercapai secara maksimal (efektif dan efesien).

d. PTK dilaksanakan secara sistematis, terencana, dan dengan

sikap mawas diri, maksudnya adalah setiap langkah yang

dilakukan dalam PTK harus dilakukan dengan terprogram dan penuh kesadaran sehingga dapat diketahui aspek-aspek mana yang perlu ditingkatkan dan diperbaiki demi tercapainya kompetensi yang ditargetkan.

e. PTK bersifat situasional dan kontekstual, maksudnya PTK

(32)

kelas dan topik mata pelajaran tertentu sehingga simpulan atau hasilnya pun hanya diarahkan pada konteks yang bersangkutan, bukan untuk yang lain.

2. Prinsip Penelitian Tindakan Kelas

Menurut Hopkins (1993:57-61) dalam Aqib (2006:17-18) ada 6 prinsip dasar PTK:

a. Pekerjaan utama guru adalah mengajar, dan apa pun metode PTK yang diterapkannya seyogianya tidak mengganggu komitmennya sebagai pengajar.

b. Metode pengumpulan data yang digunakan tidak menuntut waktu yang berlebihan dari guru sehingga berpeluang menggangu proses pembelajaran.

c. Metode yang digunakan harus reliable, sehingga memungkinkan guru mengidentifikasi serta merumuskan hipotesis secara menyakinkan, mengembangkan strategi yang dapat diterapkan pada situasi kelasnya, serta memperoleh data yang dapat dugunakan untuk menjawab hipotesis yang dikemukakannya.

d. Masalah program yang diusahakan oleh guru seharusnya merupakan masalah yang cukup merisaukan, dan bertolak dari tanggung jawab professional.

e. Dalam menyelenggarakan PTK, guru harus bersikap konsisten menaruh kepedulian tinggi terhadap proses dan prosedur yang berkaitan dengan pekerjaannya.

f. Dalam pelaksanaan PTK sejauh mungkin harus digunakan

(33)

3. Syarat Penelitian Tindakan Kelas

Menurut Arikunto (2008:23-24) ada beberapa syarat yang harus diperhatikan dalam penelitian tindakan kelas:

a. Penelitian tindakan kelas harus tertuju atau mengenai hal-hal yang terjadi dalam pembelajaran, dengan demikian dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.

b. Penelitian tindakan kelas oleh guru menuntut dilakukannya pencermaan terus menerus, objektif, dan sistematis, sehingga diketahui secara pasti tingkat keberhasilan dan penyimpangan yang terjadi.

c. Penelitian tindakan harus dilaksanakan sekurang-kurangnya dalam dua siklus. Hal ini bertujuan agar kekurangan-kekurangan pada siklus pertama dapat diperbaiki dalam siklus kedua, begitu pula seterusnya.

d. Penelitian tindakan terjadi secara wajar. Dalam hal ini PTK tidak dilakukan dengan mengubah aturan dan jadwal yang sudah ada, dan tidak merugikan siswa.

e. Penelitian harus benar-benar disadari oleh peneliti maupun pihak yang menjadi pelaku. Hal ini bertujuan agar pihak-pihak yang terkait dapat mengungkapkan kelebihan dan kekurangan yang telah dilakukan dibandingkan dengan rencana yang ada.

f. Penelitian tindakan harus benar-benar menunjukan adanya tindakan yang dilakukan oleh sasaran tindakan. Jadi, dalam PTK siswa benar-benar ikut berperan dalam penelitian bukan hanya guru.

4. Manfaat Penelitian Tindakan Kelas

(34)

a. Menumbuhkan kebiasaan menulis

Melalui PTK guru akan terbiasa untuk menulis. Hal ini penting karena guru-guru sekarang ini lebih dituntut untuk membuat banyak karya tulis.

b. Menumbuhkan budaya meneliti

Budaya meneliti dari pihak guru pada waktu-waktu yang lalu dirasakan masih minim. Dengan adanya PTK ini diharapkan guru termotivasi untuk meneliti dari hal yang paling sederhana yaitu kelas di mana mereka mengajar.

c. Menggali ide baru

Masalah-masalah yang dihadapi guru di dalam kelas tentunya sangatlah banyak dan sering terjadi. Masalah-masalah tersebut sebenarnya dapat diatasi melalui PTK. Dengan demikian ada pemecahan baru atau ide baru yang muncul dari adanya penelitian tindakan kelas.

d. Melatih pemikiran ilmiah

Guru diharapkan dapat berpikir secara ilmiah untuk mengatasi masalah-masalah yang dihadapi di kelas. Dalam hal ini masalah yang diangkat haruslah masalah yang berkaitan dengan pembelajaran bukan masalah yang lain. Langkah untuk menemukan masalah dilakukan dengan pengamatan. Setelah melakukan pengamatan dilanjutkan dengan menganalisis, dan merumuskan masalah, dan merencanakan PTK dalam bentuk perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi.

e. Mengembangkan keterampilan

Tujuan utama PTK adalah mengubah perilaku guru, peserta didik, peningkatan atau perbaikan kualitas pembelajaran, dan mengubah kerangka pelaksanaan pembelajaran guru di kelas. Jadi, dapat disimpulkan PTK bermaksud untuk mengembangkan keterampilan guru mengenai pendekatan dalam pembelajaran.

f. Meningkatkan kualitas pembelajaran kelas

(35)

minat siswa dalam pembelajaran, dan sebagainya dapat diatasi dengan penelitian tindakan kelas. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas.

5. Karakteristik PTK

Menurut Muslich (2009:12-14) karakteristik dapat dijabarkan sebagai berikut:

a. Masalah PTK berawal dari guru, maksudnya PTK haruslah

diilhami oleh permasalahan praktis yang dihayati oleh guru sebagai pelaku pembelajaran di kelas.

b. Tujuan PTK adalah memperbaiki pembelajaran, dengan PTK

guru akan berupaya untuk memperbaiki praktik pembelajaran agar menjadi lebih efektif.

c. PTK adalah penelitian yang bersifat kolaboratif, Pelaksanaan PTK dapat dilaksanakan secara kolaborasi antara guru dengan dosen atau rekan sejawat. Hal tersebut dapat menambah masukan tentang prosedur yang benar.

d. PTK adalah jenis penelitian yang memunculkan adanya

tindakan tertentu untuk memperbaiki proses belajar mengajar di

kelas, hal tersebut berupa penggunaan metode pembelajaran,

penerapan strategi, pemakaian media, dan hal-hal yang bersifat inovatif.

e. PTK dapat menjembatani kesenjangan antara teori dan praktik

pendidikan, saat penelitian dilaksanakan guru dengan

melibatkan siswa, guru akan memperoleh balikan yang bagus dan sistematis untuk perbaikan praktik pembelajaran.

6. Model Penelitian Tindakan Kelas

(36)

Gambar 2.1 Alur PTK

B. Metode Pembelajaran Role Playing

1. Pengertian Role Play

(37)

pendidikan yang spesifik. Role play berdasar pada tiga aspek utama dari pengalaman peran dalam kehidupan sehari-hari:

a. Mengambil peran (Role-talking), yaitu tekanan ekspektasi-ekspetasi social terhadap pemegang peran.

b. Membuat peran (Role-making), yaitu kemampuan pemegang peran untuk berubah secara dramatis dari satu peran ke peran lain dan menciptakan serta memodifikasi peran sewaktu-waktu diperlukan (Roberts, 1991).

c. Tawar menawar peran (Role-negotiation), yaitu tingkat dimana peran-peran dinegosiasikan dengan pemegang-pemegang peran yang lain dalam parameter dan hambatan interaksi sosial. Dalam proses role-play peserta diminta untuk:

 Mengandaikan suatu peran khusus.

 Masuk dalam situasi yang bersifat simulasi dan scenario.

 Bertindak persis menurut peran yang diperankan.

2. Macam-Macam Pendekatan Role Playing

Ada beberapa pendekatan role playing yang biasa digunakan di dalam kelas. Menururt Zaini, dkk (2008:101-104) empat role-play pokok yang digunakan didalam kelas antara lain:

a. Pendekatan berbasis keterampilan (skills-based aprroach) Dalam pendekatan ini peserta didik diharapkan untuk:

1) Memperoleh suatu keterampilan, kemampuan atau sikap yang sering melalui perilaku model dengan seperangkat kriteria. 2) Melatih sifat-sifat sampai benar-benar terinternalisasi dengan

mengikuti kriteria yang ada.

(38)

b. Pendekatan berbasis isu (issues-based approch)

Pemain secara aktif mengeksplorasi suatu isu dengan mengandaikan peran-peran dari manusia dalam kehidupan nyata yang berselisih satu sama lain untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Dari pendekatan ini siswa diharapkan untuk:

1) Meneliti sikap, kepercayaan, dan nilai-nilai yang mengelilingi suatu isu

2) Meneliti sikap, kepercayaan yang dianut oleh manusia tertentu. 3) Menjadikan dirinya berpihak pada pemeran yang memegang

posisi yang sama.

4) Berunding atau berdebat dengan mereka yang memegang posisi yang berbeda.

5) Mungkin mengambil pendirian dari yang bertentangan dengan suatu isu.

c. Pendekatan berbasis problem (problem-based approach) Dalam pendekatan berbasis problem siswa diharapkan untuk:

1) Menarik pengetahuan dari suatu wilayah disiplin ilmu tertentu. 2) Menggunakan pengetahuannya sendiri secara tepat.

3) Menerapkan pengetahuan dalam serangkaian tantangan. 4) Mereaksi secara tepat terhadap problem yang muncul.

5) Mencapai solusi yang telah dipertimbangkan dengan berdasarkan alasan yang dibenarkan.

d. Pendekatan berbasis spekulasi(speculative-based approach)

Dalam pendekatan ini peserta didik dilibatkan dalam membuat spekulasi terhadap pengetahuan masa lalu, peristiwa masa lampau, atau yang akan datang dengan menggunakan aspek-aspek yang diketahui dari wilayah subjek tertentu dan pengetahuan yang dimilikinya secara interaktif.

Dalam pendekatan ini siswa diharapkan :

1) Membangkitkan pengetahuan untuk mengisi celah antara informasi yang diketahui dengan yang tidak diketahui.

(39)

3) Merekonstruksi kemudian merepresentasi interaksi tertentu untuk menganalisis peristiwa.

3. Pendekatan Role Playing

Ketika seorang guru/dosen berkeinginan menggunakan salah satu pendekatan yang ada, hendaknya pemilihan didasarkan atas persepsi pesrta didik, tujuan pendidikan, serta jumlah waktu yang tersedia.

Menurut Zaini, dkk (2008:107-108), ada tiga pendekatan yang umum yang terdapat dalam role-play antara lain:

a. Role playing sederhana (simple role-palying)

Pada tipe ini peserta didik diberi pesan-pesan khusus dan seperangkat skenario. Kemudian mereka diminta untuk menerangkan secara spontan problem yang telah ditentukan. Cirri pokok dari pendekatan ini bahwa semua pasangan peserta didik akan mengerjakan tugasnya dalam waktu bersamaan.

b. Role playing latihan (role playing exercises)

Role play tipe ini merupakan role-play berbasis keterampilan dan menuntut persiapan. Peserta didik akan membutuhkan informasi atau latar belakang faktual sebelum memasuki role-play. Tipe ini

biasa melibatkan pendekatan “bagaimana caranya” (how to).

c. Role playing yang di perpanjang (extended role-play)

Di sini peserta didik membutuhkan persiapan baik briefing tentang

scenario maupun briefing tentang peran-peran mereka. Peserta

(40)

4. Fase-Fase Role Playing

Menururt Zaini, dkk (2008:104-116) role playing dapat dilakukan dalam tiga tahap yaitu: perencanaan, interaksi, dan refleksi atau evaluasi. Berikut ini adalah uraian ketiga tahap tersebut:

a. Perencanaan dan persiapan

Sebelum kita melakukan suatu kegiatan maka kita harus membuat perencanaan yang baik. Karena perencanaan yang baik akan dapat memberikan hasil yang baik pula. Dalam role playing ada beberapa perencanan yang harus dilakukan yaitu:

1) Mengenal peserta didik.

Sebagai seorang guru yang baik maka pasti kita akan mengetahui bagaimana kondisi peserta didik kita. Misalnya saja jumlah peserta didik, pemahaman peserta didik tentang materi yang diajarkan, pengalaman sebelumnya tentang role playing, kelompok umur, latar belakang peserta didik, minat dan kemampuan peserta didik, dan kemampuan peserta didik untuk melakukan kolaborasi.

2) Menentukan tujuan pembelajaran.

Tujuan pembelajaran harus didefinisikan secara jelas agar memiliki fokus kerja yang jelas. Selain dirumuskan dengan jelas hendaknya tujuan pembelajaran tersebut diungkapkan kepada peserta didik atau siswa.

3) Mengidentifikasi skenario dan penempatan peran

Dari masalah yang ada disekitar peserta didik yang akan diangkat dalam role playing maka harus disusun dalam bentuk skenario. Skenario yang ada tersebut akan memberikan informasi tentang apa yang harus diketahui oleh peserta didik. Setelah kita membuat skenario untuk suatu materi tertentu maka kita akan menempatkan beberapa peran yang sesuai dengan skenario yang telah kita buat.

4) Mempertimbangkan hambatan yang bersifat fisik

(41)

piranti fisik seperti ketersediaan ruangan, kondisi kelas dan sebagainya.

5) Merencanakan waktu

Pelaksanaan role playing akan sangat tergantung dari jenis role

playing yang diterapkan. Namun sekiranya perbandingan waktu

yang sering digunakan antara pendahuluan, interaksi, dan evaluasi adalah 1:3:2.

6) Mengumpulkan sumber informasi yang relevan

Setelah semua hal-hal yang pokok telah diperhatikan maka kita juga memerlukan tambahan informasi untuk memperkuat skenario yang telah kita buat.

b. Interaksi

Adapun langkah-langkah pengimplementasian rencana kedalam aksi adalah:

1) Membangun aturan dasar.

2) Mengeksplisitkan tujuan pembelajaran. 3) Membuat langkah-langkah yang jelas. 4) Mengurangi ketakutan di depan publik. 5) Mengambarkan skenario atau situasi. 6) Mengalokasikan peran

7) Member informasi yang cukup

8) Menjelaskan peran pengajar dalam role playing

9) Memulai role playing. c. Refleksi dan Evaluasi

1) Refleksi

(42)

guru mengemukakan manfaat dan pengetahuan yang diperoleh serta perasaan mereka selama mengikuti pembelajaran dengan menggunakan role playing.

2) Evaluasi

Evaluasi ini bertujuan untuk melihat bagaimana proses pembelajaran role playing berlangsung. Peserta didik diberikan kesempatan untuk memberikan masukan mengenai hal-hal apa saja yang masih harus diperbaiki dalam pembelajaran role

playing dan hal mana yang harus dipertahankan.

C. Motivasi Belajar

1. Pengertian Motivasi Belajar

Dalam http://pgribanjarsari.wordpress.com/2010/01/11/upaya-guru-dalam-motivasi-belajar/ pengertian motivasi dapat dipaparkan dari beberapa tokoh, diantaranya:

a. Pendapat yang dikemukakan oleh Mc. Donald (2009 : 73)

menyebutkan bahwa “Motivasi adalah perubahan energi pada diri

seseorang yang ditandai dengan munculnya feeling dan didahului

dengan tanggapan terhadap adanya tujuan”.

b. Menurut Ngalim Purwanto (1990 : 61) “Motivasi atau dorongan

adalah suatu penyataan yang kompleks di dalam suatu organisme yang mengarahkan tingkah laku terhadap suatu tujuan atau

perangsang”.

c. Pendapat Rochman Matawijaya (1985 : 46) menyebutkan bahwa

“Motivasi adalah suatu proses untuk menggiatkan motivatif

(43)

Berdasarkan pemaparan dari beberapa tokoh di atas, maka dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah daya dorong/penggerak dalam diri seseorang untuk melakukan suatu kegiatan yang dapat memuaskan dan mencapai sebuah tujuan. Sedangkan Belajar menurut KBBI (2008:23) adalah 1) berusaha mengetahui sesuatu; 2) berusaha memperoleh ilmu pengetahuan (kepandaian, keterampilan). Jadi, dapat saya katakan dalam hal proses pembelajaran bahwa motivasi belajar adalah daya dorong seseorang baik secara sadar atau tidak untuk melakukan tindakan ( belajar) dalam mencapai tujuan pembelajaran.

2. Ciri-Ciri Motivasi Belajar

Sardiman (2009 : 83) memaparkan ciri-ciri motivasi belajar yang ada pada diri setiap orang, sebagai berikut :

a. Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam waktu lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).

b. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa), memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan prestasi yang tekah dicapainya).

c. Menunjukan minat terhadap macam-macam masalah untuk orang dewasa (misalnya masalah pembangunan agama, politik, ekonomi, keadilan, pemberantasan korupsi, penentangan terhadap tindak kriminal amoral, dan sebagainya).

d. Lebih senang bekerja mandiri.

e. Cepat bosan dengan tugas rutin (hal-hal yang bersifat mekanis, berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif).

(44)

Proses belajar akan berlangsung dengan baik bila siswa/siswi tekun menghadapai tugas, ulet dalam belajar, mampu menunjukkan minat, senang belajar mandiri, bosan dengan tugas rutin yang diberikan oleh guru, mampu mempertahankan pendapat yang dikemukakan, dan senang memecahkan permasalahan atau soal-soal yang diberikan oleh guru.

3. Jenis-Jenis Motivasi Belajar

Sardiman (2009:89-91), menyebutkan jenis motivasi antara lain:

a. Motivasi interinsik

Yang dimaksud motivasi interinsik adalah motif-motif yang menjadi aktif atau berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena dari setiap individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu.

b. Motivasi ekstrinsik

Yang dimaksud motivasi ekstrinsik adalah motif-motif yang aktif dan berfungsinya karena adanya perangsang dari luar.

4. Indikator-Indikator Motivasi belajar

Hakekat motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa-siswi yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku, pada umumnya dengan beberapa indikator yang mendukung.

Menurut Uno (2007:23) indikator-indikator motivasi belajar sebagai berikut:

(45)

e. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar f. Adanya lingkungan belajar yang kondusif.

5. Bentuk-Bentuk Motivasi Belajar

Sardiman (2009 : 91-94) mengemukakan bahwa ada beberapa bentuk dan cara yang dapat dilakukan guru dalam menumbuhkan motivasi belajar siswa di sekolah, antara lain :

a. Memberi Angka

Angka dalam hal ini sebagai simbol dari nilai kegiatan siswa. Angka-angka yang baik bagi siswa merupakan motivasi yang sangat kuat, tetapi juga banyak siswa bekerja atau belajar hanya ingin naik kelas saja.

Yang perlu diingat oleh guru, bahwa pencapaian angka-angka seperti itu belum merupakan hasil belajar yang sejati. Oleh karena itu, guru harus mencari solusi bagaimana cara memberikan angka yang terkait dengan nilai yang terkandung dalam setiap pengetahuan, sehingga tidak hanya nilai kognitif saja, melainkan juga keterampilan dan afektifnya.

b. Hadiah

Hadiah dapat juga dikatakan sebagai motivasi, tetapi tidaklah selalu demikian karena hadiah untuk suatu pekerjaan mungkin tidak akan menarik bagi seseorang yang tidak senang dan tidak berbakat untuk pekerjaan tersebut.

c. Saingan/Kompetisi

Saingan/Kompetisi dapat digunakan sebagai alat motivasi belajar siswa. Persaingan antar individu maupun kelompok dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

d. Memberi Ulangan/Tes

(46)

e. Mengetahui Hasil

Semakin mengetahui grafik hasil belajar meningkat, maka ada motivasi pada diri siswa untuk terus belajar, dengan harapan hasilnya akan terus meningkat.

f. Pujian

Apabila ada siswa yang sukses atau berhasil menyelesaikan tugas dengan baik, perlu diberikan pujian. Pujian merupakan bentuk motivasi yang positif.

g. Hukuman

Hukuman sebagai bentuk motivasi yang negatif, tetapi kalau diberikan secara bijak dapat menjadi alat motivasi yang baik. h. Hasrat untuk belajar

Hasrat untuk belajar berarti ada unsur kesengajaan pada diri anak didik sehingga hasilnya akan lebih baik pula.

i. Minat

Minat muncul karena ada kebutuhan. Proses belajar akan berjalan lancar kalau disertai minat yang kuat.

j. Tujuan yang Diikuti

Rumusan yang diikuti dan diterima baik oleh siswa merupakan alat motivasi yang sangat penting. Dengan memahami tujuan yang harus dicapai, maka akan timbul gairah untuk belajar.

D. Akuntansi Perusahaan Jasa

Menurut American Accounting Association dalam Alam .S (2004:2)

akuntansi adalah “…suatu proses pengindentifikasian, pengukuran dan

pelaporan informasi ekonomi, yang memungkinkan adanya penilaian dan pengambilan keputusan yang jelas dan tegas oleh mereka yang

menggunkan informasi keuangan tersebut.”

(47)

Salah satu tahap akuntansi ialah pencatatan. Tahap pencatatan merupakan langkah pertama dalam pembukuan. Setiap catatan transaksi harus memiliki sumber atau bukti tertentu. Bukti itu disebut dokumen sumber. Bukti pencatatan sangat penting karena merupakan sumber data dalam pencatatan dalam akuntansi. Tahap pencatatan dimulai dengan mencatat dukumen sumber ke jurnal, kemudian dipindahbukukan ke buku besar.

1. Macam-macam bukti transaksi

Macam-macam bukti transaksi yang digunakan pada perusahaan jasa antara lain:

a. Kuintansi, merupakan surat bukti telah membayar suatu jumlah uang tertentu.

b. Nota, adalah bukti pembelian atau bukti penjualan barang yang dilakukan secara tunai.

c. Faktur, merupakan bukti penjualan yang dilakukan secara kredit. 2. Jurnal umum

Jurnal adalah suatu buku harian tempat mencatat semua transaksi-transaksi yang terjadi dalam perusahaan secara sistematis dan kronologis. Prosesnya disebut menjurnal.

E. Kerangka Berpikir

Kata “motif” diartikan sebagai daya upaya yang mendorong

(48)

indikator-indikator motivasi belajar tercapai yaitu: (1) adanya hasrat dan keinginan untuk berhasil, (2) adanya dorongan dan kebutuhan untuk belajar, (3) adanya harapan dan cita-cita masa depan, (4) adanya penghargaan dalam belajar, (5) adanya kegiatan yang menarik dalam belajar, dan (6) adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan seseorang siswa dapat belajar dengan baik. Ketika indikator itu sudah tercapai, maka siswa akan lebih aktif untuk berperan dalam proses pembelajaran, dalam hal ini pada pelajaran akuntansi.

Motivasi belajar siswa sangat diperlukan dalam proses pembelajaran. Oleh karenanya guru harus menjaga atau bahkan meningkatkan motivasi belajar siswa. Peningkatan motivasi belajar siswa dapat dilakukan dengan cara mengaplikasikan metode pembelajaran yang dapat melibatkan semua siswa berperan aktif. Banyak ahli pendidikan menciptakan metode-metode pembelajaran pendamping yang dapat membantu siswa dalam meningkatkan motivasi belajar seperti, latihan soal, diskusi, simulasi, sandiwara, demontrasi, role playing, praktek lapangan, dan permainan.

(49)
(50)

F. Hipotesis

Hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

(51)
(52)

29 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK). PTK merupakan suatu pencermatan terhadap suatu kegiatan pembelajaran berupa tindakan yang sengaja diadakan dan terjadi di dalam suatu kelas

B. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian adalah SMA Pangudi Luhur VAN LITH Muntilan, Jl. Kartini No. 1 Muntilan.

2. Waktu Penelitian

Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan November 2011.

C. Subjek dan Objek Penelitian

1. Subjek Penelitian

(53)

2. Objek Penelitian

Objek penelitian dalam penelitian ini adalah peningkatan motivasi belajar siswa akan materi analisis bukti transaksi dan jurnal umum melalui penerapan metode role playing.

D. Populasi , Sampel dan Teknik Penarikan Sampel

1. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA khususnya siswa kelas XI IPS, SMA Pangudi Luhur VAN LITH Muntilan.

2. Sampel

Dalam penelitian ini sampel yang diambil adalah siswa kelas XI IPS 2, SMA Pangudi Luhur VAN LITH Muntilan yang berjumlah 33 orang. Pemilihan kelas didasarkan atas hasil wawancara dengan Guru Mata Pelajaran Akuntansi Kelas XI IPS, seperti yang telah diuraikan di bagian latar belakang.

3. Teknik Penarikan Sampel

Teknik penarikan sampel penelitian ini adalah purposive sampling

(54)

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner, dokumentasi, wawancara, dan observasi.

a. Kuesioner

Kuesioner dalam penelitian ini digunakan untuk mengungkap data tentang motivasi belajar siswa terhadap materi analisis bukti transaksi dan jurnal umum.

b. Observasi

Obeservasi yang dilakukan oleh peneliti guna mengamati perilaku guru mengajar, siswa-siswi dan kondisi kelas dan proses lainnya yang terjadi di dalam kelas.

c. Dokumentasi

Dokumentasi digunakan untuk memperoleh data sekolah, data siswa, hasil belajar siswa serta rekaman atau foto proses penerapan tindakan penelitian.

d. Wawancara

(55)

F. Prosedur Penelitian

Dalam penelitian ini ada tiga tahap kegiatan yang dilakukan oleh peneliti yaitu:

1. Observasi awal

Observasi awal penelitian mencakup observasi terhadap guru, observasi terhadap siswa dan observasi kelas, Sedangkan untuk mengetahui tingkat motivasi belajar siswa dalam mempelajari Akuntansi dilakukan dengan pengisian kuesioner awal. Selain itu, peneliti juga mengumpulkan data melalui kegiatan wawancara kepada guru. Wawancara dengan guru dilakukan untuk mengetahui masalah-masalah motivasi belajar yang terjadi di kelas.

2. Pelaksanaan Siklus Pertama

Pada pelaksanaan ini, terdapat beberapa tahapan yang harus dilakukan antara lain:

a. Menyusun rencana tindakan (planning).

(56)

1) Peneliti bersama dengan guru mata pelajaran akan mengumpulkan data dan melakukan observasi sebelum melakukan penelitian. Kemudian membagi kelompok yang terdiri dari 3 siswa setiap kelompok.

2) Peneliti menyusun instrumen pengumpulan data yang meliputi:

a) Lembar observasi aktivitas guru dikelas (Buku Pedoman

Program Studi Pendidikan Akuntansi 2007), (lampiran 1 hal 153)

b) Lembar observasi kondisi kelas (Regianawati, 2010:184)

(lampiran 2 hal 156)

c) Lembar observasi perilaku siswa (Buku Pedoman Program

Studi Pendidikan Akuntansi 2007), (lampiran 3 hal 157)

b. Pelaksanaan tindakan (acting)

Dalam tahap ini guru melakukan kegiatan pembelajaran sesuai dengan apa yang telah direncanakan. Pada tahap ini diterapkan penggunaan metode role playing dengan rencana kegiatan sebagai berikut:

1) Guru membagikan kuesioner awal sebelum penerapan metode

(57)

2) Guru menerangkan secara singkat tentang metode role playing

yang akan diterapkan pada materi analisis bukti transaksi dan jurnal umum.

3) Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 3 orang yang akan bertugas sebagai akuntan, bagian keuangan, dan bagian penjualan dan pembelian.

4) Kemudian guru menjelaskan tugas dari masing-masing peran dalam role playing. Adapun peran-peran yang akan dijalankan siswa adalah akuntan, bagian keuangan, bagian pejualan dan pembelian, serta pihak di luar perusahaan seperti pemasok.

5) Guru bersama dengan peneliti memberikan simulasi.

6) Guru bersama peneliti menerapkan metode role playing.

7) Guru memberikan kuesioner akhir untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa akan materi analisis bukti transaksi dan jurnal umum

(58)

c. Observasi (observing)

Pengamatan dilakukan bersamaan dengan berlangsungnya tahap tindakan. Hal-hal yang perlu diamati adalah aktivitas guru di kelas, aktivitas siswa selama mengikuti proses pembelajaran dan keadaan/ situasi kelas selama proses pembelajaran berlangsung. Pengamatan dilakukan secara langsung dan tidak langsung. Pengamatan secara langsung dilakukan dengan melakukan observasi terhadap perilaku siswa, perilaku guru, dan keadaan kelas. Pengamatan secara tidak langsung dilakukan dengan mendokumentasikan dalam video recorder.

d. Refleksi (reflecting)

Refleksi merupakan suatu tindakan memaknai, menganalisis, dan menyimpulkan kegiatan yang telah berlangsung. Pada tahap refleksi guru bersama dengan siswa menganalisis, memaknai, dan membuat kesimpulan tentang pembelajaran yang baru saja berlangsung.

3. Siklus Kedua

(59)

G. Instrumen Penelitian

1. Kegiatan pra penelitian

Instrumen yang perlu dipersiapkan dalam kegiatan pra penelitian adalah

a. Lembar observasi aktivitas guru dikelas (Buku Pedoman Program Studi Pendidikan Akuntansi 2007), (lampiran 1 hal 153)

b. Lembar observasi kondisi kelas (Regianawati, 2010:184) (lampiran 2 hal 156)

c. Lembar observasi perilaku siswa (Buku Pedoman Program Studi Pendidikan Akuntansi 2007), (lampiran 3 hal 157)

d. Kuesioner motivasi belajar siswa terhadap proses pembelajaran sebelum penerapan role playing. (lampiran 6 hal 160)

2. Kegiatan Penelitian Tindakan Kelas

a. Tahap perencanaan

(60)

b. Tahap tindakan dan observasi

Pada tahap ini merupakan implementasi proses pembelajaran dengan menerapkan role playing. Instrumen yang dibutuhkan yaitu:

1) Instrumen observasi terhadap perilaku guru (lampiran 1 hal 153)

2) Instrumen observasi kelas (lampiran 2 hal 156 )

3) Instrumen observasi terhadap perilaku siswa-siswi (lampiran 3 hal 157)

4) Kuesioner motivasi belajar siswa setelah penerapan role playing. (lampiran 7 hal 164)

5) Dokumentasi dengan menggunakan kamera dan video camcorde

c. Tahap Refleksi

(61)

H. Pengukuran Variabel Motivasi Belajar

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan teori mengenai indikator-indikator motivasi belajar yang dikemukakan oleh Uno, (2007:23).

Tabel 3.1

Kisi-Kisi Kuesioner Instrumen Sebelum dan Sesudah Penerapan Role Playing

Aspek Indikator Pernyataan

Positif Negatif

Motivasi Belajar

Adanya hasrat dan keinginan

berhasil 1,2,3,4 5,6

Adanyan dorongan dan kebutuhan

dalam belajar 7,8,9

Adanya harapan dan cita-cita masa

depan 10,11,12 13

Adanya penghargaan dalam belajar 14,15,16 17,18 Adanya keinginan yang menarik

dalam belajar 19,20,21,22

Adanya lingkungan belajar yang

kondusif 23,24,25

Skala pengukuran yang digunakan untuk indikator-indikator motivasi belajar adalah skala Likert, yaitu skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenoma sosial.

(62)

Tabel 3.2

Skor Variabel Motivasi Belajar

Jawaban Pernyataan

Alat-lat pengukur pada umumnya harus memenuhi dua syarat utama. Alat itu harus valid (sahih) dan harus reliable (dapat dipercaya). Berikut akan diuraikan masing-masing alat pengukur tersebut.

1. Validitas

Nasution (2003:74) mengatakan bahwa suatu alat pengukur dikatakan valid, jika alat itu mengukur apa yang harus diukur oleh alat itu. Pengujian validitas instrumen dalam penelitian menggunakan teknik korelasi Product Moment sebagai berikut:

 

(63)

X = Skor total dari setiap item n = Jumlah responden

XY = Hasil kali X dan Y

Jika jumlah nilai koefisien rhitung lebih besar dari rtabel, maka butir soal tersebut dapat dikatakan sahih. Jika rhitung lebih kecil rtabel, maka butir soal tersebut dapat dikatakan tidak sahih.

Dari pengujian validitas diperoleh hasil sebagai berikut: Pengujian Ke-1

Tabel 3.3

Kesimpulan Hasil Uji Validitas Motivasi Belajar Butir Pernyataan rhitung rtabel Keterangan

Pernyataan 1 0,184 0,482 Tidak Valid

Pernyataan 2 0,351 0,482 Tidak Valid

Pernyataan 3 -0,099 0,482 Tidak Valid

Pernyataan 4 -0,083 0,482 Tidak Valid

Pernyataan 5 0,535 0,482 Valid

Pernyataan 6 0,219 0,482 Tidak Valid

Pernyataan 7 0,592 0,482 Valid

Pernyataan 8 0,512 0,482 Valid

Pernyataan 9 0,274 0,482 Tidak Valid

Pernyataan 10 0,052 0,482 Tidak Valid

Pernyataan 11 0,272 0,482 Tidak Valid

Pernyataan 12 -0,434 0,482 Tidak Valid

(64)

Pernyataan 14 0,011 0,482 Tidak Valid

Pernyataan 15 0,488 0,482 Valid

Pernyataan 16 0,546 0,482 Valid

Pernyataan 17 0,292 0,482 Tidak Valid

Pernyataan 18 0,326 0,482 Tidak Valid

Pernyataan 19 0,253 0,482 Tidak Valid

Pernyataan 20 0,340 0,482 Tidak Valid

Dari tabel di atas terlihat bahwa dari 20 pernyataan terdapat 15 pernyataan yang tidak valid dan 5 pernyataan valid. Pengambilan kesimpulan ini dengan membandingkan nilai r hitunng dengan nilai r tabel.

Kesimpulan data n (responden) sebanyak 17 responden dan α = 5%

diperoleh r tabel sebesar 0.482. Berdasarkan hasil perhitungan, jika nilai

r hitung lebih besar dari r tabel maka butir pernyataan tersebut dapat

dikatakan sahih/valid sebaliknya jika rhitung lebih kecil rtabel, maka butir pernyataan tersebut dapat dikatakan tidak sahih/tidak valid.

(65)

peneliti kembali mencoba menyebarkan secara langsung kuesioner motivasi belajar siswa.

Pengujian ke- 2

Tabel 3.4

Kesimpulan Hasil Uji Validitas Motivasi Belajar Butir Pernyataan rhitung rtabel Keterangan

Pernyataan 1 0,619 0,344 Valid

Pernyataan 2 0,561 0,344 Valid

Pernyataan 3 0,349 0,344 Valid

Pernyataan 4 0,163 0,344 Tidak Valid

Pernyataan 5 0,435 0,344 Valid

Pernyataan 6 0,356 0,344 Valid

Pernyataan 7 0,486 0,344 Valid

Pernyataan 8 0,560 0,344 Valid

Pernyataan 9 0,506 0,344 Valid

Pernyataan 10 0,197 0,344 Tidak Valid

Pernyataan 11 0,095 0,344 Tidak Valid

Pernyataan 12 0,029 0,344 Tidak Valid

Pernyataan 13 0,105 0,344 Tidak Valid

Pernyataan 14 -0,012 0,344 Tidak Valid

Pernyataan 15 0,532 0,344 Valid

Pernyataan 16 0,801 0,344 Valid

Pernyataan 17 0,669 0,344 Valid

(66)

Pernyataan 19 0,489 0,344 Tidak Valid

Pernyataan 20 0,225 0,344 Valid

Dari tabel di atas terlihat bahwa dari 20 pernyataan terdapat 7 pernyataan yang tidak valid dan 13 pernyataan valid. Pengambilan kesimpulan ini dengan membandingkan nilai r hitunng dengan nilai r tabel.

Kesimpulan data n (responden) sebanyak 33 responden dan α = 5% diperoleh r tabel sebesar 0.344. Berdasarkan hasil perhitungan, jika nilai

r hitung lebih besar dari r tabel maka butir pernyataan tersebut dapat

dikatakan sahih/valid sebaliknya jika rhitung lebih kecil rtabel, maka butir pernyataan tersebut dapat dikatakan tidak sahih/tidak valid.

(67)

Pengujian Ke-3 (Serentak)

Tabel 3.5

Kesimpulan Hasil Uji Validitas Motivasi Belajar

Butir Pernyataan rhitung rtabel Keterangan

Pernyataan 1 0,369 0,355 Valid

Pernyataan 2 0,725 0,355 Valid

Pernyataan 3 0,722 0,355 Valid

Pernyataan 4 0,322 0,355 Tidak Valid

Pernyataan 5 0,663 0,355 Valid

Pernyataan 6 0,618 0,355 Valid

Pernyataan 7 -0,123 0,355 Tidak Valid

Pernyataan 8 0,493 0,355 Valid

Pernyataan 9 0,751 0,355 Valid

Pernyataan 10 0,466 0,355 Valid

Pernyataan 11 0,593 0,355 Valid

Pernyataan 12 0,471 0,355 Valid

Pernyataan 13 0,398 0,355 Valid

Pernyataan 14 0,168 0,355 Tidak Valid

Pernyataan 15 0,390 0,355 Valid

Pernyataan 16 0,508 0,355 Valid

Pernyataan 17 0,645 0,355 Valid

Pernyataan 18 -0,227 0,355 Tidak Valid

Pernyataan 19 0,421 0,355 Valid

(68)

Pernyataan 21 0,519 0,355 Valid

Pernyataan 22 0,498 0,355 Valid

Pernyataan 23 0,539 0,355 Valid

Pernyataan 24 0,260 0,355 Tidak Valid

Pernyataan 25 0,575 0,355 Valid

Dari tabel di atas terlihat bahwa dari 25 pernyataan terdapat 5 pernyataan yang tidak valid dan 20 pernyataan valid. Pengambilan kesimpulan ini dengan membandingkan nilai r hitunng dengan nilai r tabel.

Kesimpulan data n (responden) sebanyak 31 responden dan α = 5% diperoleh r tabel sebesar 0.355. Berdasarkan hasil perhitungan, jika nilai

r hitung lebih besar dari r tabel maka butir pernyataan tersebut dapat

dikatakan sahih/valid sebaliknya jika rhitung lebih kecil rtabel, maka butir pernyataan tersebut dapat dikatakan tidak sahih/tidak valid.

2. Reliabilitas

(69)

 = jumlah varians butir soal

Instrumen dikatakan reliable jika koefisien Alpha > 0,6. Sebaliknya jika koefisien Alpha < 0,6, maka instrumen penelitian tidak reliable (Nunnaly, 1967 dalam Imam Ghozali, 2001:42).

Data pengujian reliabilitas diperoleh sebagai berikut: Pengujian ke-1

Tabel 3.6

Kesimpulan Hasil Uji Reliabilitas Motivasi Belajar Variabel rhitung Koefisien

Alpha

Keterangan

Motivasi Belajar 0, 640 0,6 Reliabel

Dari 20 butir pernyataan motivasi belajar diperoleh koefisien

Alpha Corbach r hitung (0,640) lebih besar dari koefisien alpha (0,6)

(70)

Pengujian ke-2

Tabel 3.7

Kesimpulan Hasil Uji Reliabilitas Motivasi Belajar

Variabel rhitung Koefisien Alpha

Keterangan

Motivasi Belajar 0, 640 0,6 Reliabel

Dari 20 butir pernyataan motivasi belajar diperoleh koefisien

Alpha Corbach r hitung (0,812) lebih besar dari koefisien alpha (0,6)

sehingga dapat disimpulkan bahwa butir pernyataan motivasi belajar adalah reliable.

Pengujian ke-3 (serentak)

Tabel 3.8

Kesimpulan Hasil Uji Reliabilitas Motivasi Belajar

Variabel rhitung Koefisien Alpha

Keterangan

Motivasi Belajar 0, 873 0,6 Reliabel

Dari 25 butir pernyataan motivasi belajar diperoleh koefisien

Alpha Corbach r hitung (0,873) lebih besar dari koefisien alpha (0,6)

sehingga dapat disimpulkan bahwa butir pernyataan motivasi belajar adalah reliable.

(71)

J. Teknis Analisis

Analisis data dilakukan secara deskriptif dan komparatif, hal ini dilakukan untuk mengetahui perkembangan tingkat motivasi belajar pada mata pelajaran akuntansi.

1. Analisis deskriptif

Data yang diperoleh dari observasi dan pengamatan akan dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif. Dimulai dari:

a. Kegiatan pra penelitian mengenai aktivitas yang terjadi dalam proses pembelajaran pada saat observasi awal meliputi kegiatan guru, siswa, dan kondisi kelas.

b. Kegiatan pada siklus pertama meliputi perencanaan, tindakan, hasil observasi, refleksi dari proses pembelajaran yang berlangsung dan hasil wawancara serta tingkat keberhasilan dari penerapan role playing.

2. Analisis komparatif

a. Pengujian prasyarat analisis

Sebelum dilakukan uji mean, dilakukan uji normalitas data. Uji normalitas data digunakan untuk menguji normal tidaknya data hasil pengukuran. Untuk mengetahui hal tersebut maka akan digunakan rumus Kolmogrov-Smirnov (Algifari, 2003:296):

(72)

Keterangan:

D = deviasi absolute yang tertinggi Fe = frekuensi harapan

Fo = frekuensi observasi

b. Pengujian hipotesis penelitian

1. Rumusan hipotesis penelitian

Ho = tidak ada perbedaan peningkatan motivasi belajar siswa

pada mata pelajaran akuntansi, sebelum dan sesudah penerapan metode role playing.

Ha = ada perbedaan peningkatan motivasi belajar siswa pada

mata pelajaran akuntansi, sebelum dan sesudah penerapan metode role playing.

2. Pengujian hipotesis penelitian

Pengujian hipotesis menggunakan uji beda t-paired test. Uji ini digunakan untuk melihat ada tidaknya perbedaan sebelum dan setelah penerapan metode pembelajaran role playing. Rumus untuk menguji hal tersebut (Sugiyono, 2010:122):

Gambar

Tabel 5.8 Analisi Motivasi Belajar Siswa Sesudah Penerapan Metode Role
Gambar 4.2 Struktur Organisasi SMA Pangudi Luhur Van Lith Muntilan .......... 99
Gambar 2.1
Tabel 3.2
+7

Referensi

Dokumen terkait

Jika sudah, klik tombol untuk menyimpan data, atau klik tombol untuk membatalkan proses pendataan, dan kembali ke menu utama. Untuk melakukan perubahan data (edit),

Penulis memilih judul tersebut agar dapat menganalisa dampak dari adanya pembangunan kantor Telkom pada lalu lintas di sekitarnya, sehingga nantinya setelah kantor Telkom

4) Dengan adanya website E-Commerce di CV. Jaya Mandiri Dental khususnya pada proses penjualan bahan dan alat praktek dokter, diharapkan dapat mempermudah pembelian

Berdasarkan uraian tabel 1.2 Perkembangan Rata-rata Struktur Modal, Keputusan Investasi dan Nilai Perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI)

Seringkali pengusul RUU berpendapat bahwa tugas Badan Legsilasi dalam pengharmonisasian RUU hanyalah yang berkaitan dengan aspek teknis legal drafting (pembentukan

1. Intensitas tenaga kerja yang tidak mempengaruhi produksi, justru mengurangi hasil bersih. Peningkatan intensitas penggunaan tenaga kerja yang sejajar dengan peningkatan

Hal ini menunjukan bahwa udem yang ditimbulkan karena induksi karagenan pada telapak kaki tikus berkurang dibandingkan dengan kelompok kontrol positif yang sama

Berdasarkan perhitungan skor servqual, diperoleh skor tertinggi pada dimensi tangibles adalah kerapihan dan kebersihan penampilan Teller, pada dimensi responsiveness, atribut