• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan multimedia interaktif untuk pelajaran akuntansi SMK materi mengelola bukti transaksi.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan multimedia interaktif untuk pelajaran akuntansi SMK materi mengelola bukti transaksi."

Copied!
194
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK

PELAJARAN AKUNTANSI SMK MATERI MENGELOLA

BUKTI TRANSAKSI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi

Oleh:

ARJUN YANUAR DENY NIM: 091334039

Oleh:

ARJUN YANUAR DENY NIM: 091334039

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI

BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(2)

ii

SKRIPSI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK

PELAJARAN AKUNTANSI SMK MATERI MENGELOLA

BUKTI TRANSAKSI

Oleh:

ARJUN YANUAR DENY NIM: 091334039

Telah disetujui oleh:

Dosen Pembimbing

Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd. Tanggal ...12 Juli 2013

(3)

iii

SKRIPSI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK

PELAJARAN AKUNTANSI SMK MATERI MENGELOLA

BUKTI TRANSAKSI

Dipersiapkan dan ditulis oleh: ARJUN YANUAR DENY

NIM: 091334039

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji pada tanggal 29 Juli 2013

dan dinyatakan telah memenuhi syarat

Susunan Panitia Penguji

Nama Lengkap Tanda Tangan

Ketua Indra Darmawan, S.E., M.Si ………..

Sekretaris Laurentius Saptono, S.Pd., M.Si ……….. Anggota Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd. ……….. Anggota Cornelio Purwantini, S.Pd., M.SA. ……….. Anggota Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si. ………..

Yogyakarta, 29 Juli 2013

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma

Dekan,

(4)

iv

PERSEMBAHAN

Kupersembahkan karya ini untuk:

Allah SWT dan Nabi Muhammad SAW

Ayah, Ibu, dan Adik-adikku yang selalu mendukungku hingga saat ini

Teman, Kerabat, dan Saudaraku yang selalu memberikan inspirasi, khususnya

“my bigbrotherhood PAK kosong sembilan”

Almamaterku,

USD

(5)

v

MOTTO

“ If you can dream it, you can do it “

Walt Disney 1901 – 1966

“ Gitu aja kok repot “

(6)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 29 Juli 2013 Penulis

ARJUN YANUAR DENY

(7)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : ARJUN YANUAR DENY

Nomor Mahasiswa : 091334039

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK

PELAJARAN AKUNTANSI SMK MATERI MENGELOLA

BUKTI TRANSAKSI

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya meupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal: 29 Juli 2013 Yang menyatakan

(8)

viii

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PELAJARAN AKUNTANSI SMKMATERI MENGELOLA BUKTI TRANSAKSI

Penelitian pada siswa SMK N 1 Bantul kelas X Akuntansi

Arjun Yanuar Deny

Universitas Sanata Dharma Yogyakarta 2013

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan siswa kelas X SMK kejuruan akuntansi dalam pembelajaran akuntansi, khususnya pada materi mengelola bukti transaksi.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini menggunakan enam prosedur dalam pengembangan, yaitu: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan produk awal, (3) validasi ahli, dilakukan oleh dua ahli materi dan satu ahli media, (4) revisi dari ahli materi dan ahli media, (5) Uji coba produk, dilakukan 3 tahap: uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, uji coba lapangan, (6) revisi dari uji coba produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas X Akuntansi SMK N 1 Bantul. Pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara dan pengisian kuesioner. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia layak digunakan dalam pembelajaran. Hal ini ditunjukkan oleh hasil: (1) validasi ahli materi 1 produk multimedia termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,27; (2) validasi ahli materi 2 produk multimedia termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,22; (3) validasi ahli media produk multimedia termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,27; (4) uji coba perorangan produk multimedia termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor 3,91; (5) uji coba kelompok kecil termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,25; (6) uji coba lapangan produk multimedia termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,26.

(9)

ix

ABSTRACT

INTERACTIVE MULTIMEDIA DEVELOPMENT OF ACCOUNTING FOR SMK WITH THE MAIN TOPIC: MANAGING PROOF OF TRANSACTION

A research on the Tenth Grade Students of Accounting Department of SMK N 1 Bantul

Arjun Yanuar Deny Sanata Dharma University

2013

This research aims to produce interactive learning multimedia which is appropriate for the tenth grade students of SMK majoring in accounting, specifically on managing the proof of transaction.

The type of this research is a research and development (R&D). This research uses six steps in developing: (1) need analysis; (2) first production; (3) validation by two experts for material and the other one is for media expert; (4) revision by material and media experts; (5) product testing, which is done by three steps: individual testing, small group testing, and field testing;and (6) product testing revision. The subject of this research is a group of the tenth grade students of SMK N 1 Bantul majoring in accounting. Data collection was gathered by interview and questionnaire. The collected data were analyzed descriptively.

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan YME atas segala limpahan berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan baik dan tepat waktu. Skripsi ini ditulis dan diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Akuntansi. Dalam penyusunan skripsi ini penulis mendapatkan bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph.D. selaku Dekan FKIP, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta

2. Bapak Indra Darmawan, S.E., M.Si selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Sanata Dharma

3. Bapak Laurentius Saptono, S.Pd., M.Si. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Ekonomi BKK Pendidikan Akuntansi, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

4. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd. selaku Dosen Pembimbing yang telah meluangkan waktu dalam memberikan bimbingan untuk kesempurnaan skripsi ini.

5. Ibu Cornelio Purwantini, S.Pd., M.SA. dan Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si selaku Dosen Penguji yang telah memberikan masukan dan saran untuk kesempurnaan skripsi ini.

6. Bapak Laurentius Saptono, S.Pd., M.Si. selaku Ahli materi yang memberikan masukan dan saran dalam penyusunan skripsi ini

7. Bapak Agustinus Heri Nugroho, S.Pd., M.Pd. selaku Ahli media yang memberikan masukan dan saran dalam penyusunan skripsi ini

8. Ibu Samilah, S.Pd selaku Guru Mitra dan Ahli Materi

9. Seluruh Staf Pengajar dan Karyawan Program Studi Pendidikan Akuntansi yang telah memberikan bimbingan dan pelayanan selama mengikuti perkuliahan di Universitas Sanata Dharma.

(11)

xi

10.Teman-teman X Akuntansi 3 beserta keluarga besar SMK N 1 Bantul yang telah bersedia memberikan kesempatan dan membantu pelaksanaan penelitian. 11.Keluargaku, khususnya kedua Orang Tuaku yang telah memberikan segalanya

dan adik-adikku

12.Teman-teman yang membantu pelaksanaan penelitianku Riris dan Yeye, serta seluruh teman-temanku di Universitas Sanata Dharma

13.semua pihak yang telah membantu dan penulis tidak dapat menyebut satu persatu.

Akhir kata, semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak.

Yogyakarta, 29 Juli 2013 Penulis

(12)

xii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan... 4

F. Pentingnya Pengembangan ... 4

G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 5

H. Definisi Istilah ... 6

BAB II TINJAUAN TEORITIK ... A. Kajian Teori ... 8

1. Penelitian Pengembangan ... 8

2. Media Pembelajaran ... 16

3. Multimedia ... ... 17

4. Mata Pelajaran Akuntansi... 23

(13)

xiii

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 24

C. Kerangka Pemikiran ... 26

D. Evaluasi Multimedia ... 27

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... A. Model Pengembangan ... 32

B. Prosedur Pengembangan ... 32

C. Uji Coba Produk ... 35

D. Jenis Data ... 37

E. Instrumen Pengumpulan Data ... 37

F. Teknik Analisis Data ... 40

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN ... A. Desain Awal Produk... 44

B. Data Validasi Ahli ... 50

C. Revisi Produk dari Ahli ... 66

D. Data Uji Coba Perorangan... 76

E. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan ... 79

F. Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 81

G. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 84

H. Data Uji Coba Lapangan ... 84

I. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan ... 87

J. Analisis Data ... 88

K. Kajian Produk Akhir ... 110

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... A. Kesimpulan... 113

B. Keterbatasan ... 114

C. Saran ... 114

(14)

xiv

Tabel 3.4 Interval Kriteria Penilaian Setelah Dikonversi ... 41

Tabel 4.1 Data Validasi Ahli Materi 1 Tahap 1 ... 51

Tabel 4.13 Rekapitulasi Data Uji CobaKelompok Kecil ... 82

Tabel 4.14 DataUji CobaLapangan Salah Satu Siswa ... 85

Tabel 4.15 Rekapitulasi Data Uji CobaLapangan ... 86

Tabel 4.16 Hasil Analisis Data Aspek Pembelajarandari Ahli Materi 1 .... 89

Tabel 4.17 Hasil Analisis Data AspekIsidari Ahli Materi 1 ... 90

Tabel 4.18 Hasil Analisis Data Aspek Pembelajaran dari Ahli Materi 2 ... 93

Tabel 4.19 Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Ahli Materi 2 ... 94

Tabel 4.20 Hasil Analisis Data Aspek Tampilan dari Ahli Media ... 96

Tabel 4.21 Hasil Analisis Data Aspek Sajian dari Ahli Media ... 98

Tabel 4.22 Hasil Analisis Data Aspek Pemrograman dari Ahli Media ... 99

Tabel 4.23 Hasil Analisis Data Aspek Isi pada Uji Coba Perorangan ... 102

Tabel 4.24 Hasil Analisis Data Aspek Media pada Uji Coba Perorangan . 103

(15)

xv

Tabel 4.25 Hasil Analisis Data Aspek Isi pada Uji Coba Kelompok Kecil 104 Tabel 4.26 Hasil Analisis Data Aspek Media pada Uji Coba Kelompok

(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Bagan Langkah/ Prosedur Pengembangan ... 35

Gambar 4.1 Slide Judul ... 46

Gambar 4.9 Slide Pengertian Kuitansi Sebelum Revisi ... 67

Gambar 4.10 Slide Pengertian Kuitansi Setelah Revisi ... 68

Gambar 4.11 Contoh Kuitansi Sebelum Revisi... 68

Gambar 4.12 Contoh Kuitansi Setelah Revisi ... 69

Gambar 4.13 Slide Keterangan Bukti Sebelum Revisi... 69

Gambar 4.14 Slide Keterangan Bukti Setelah Revisi ... 70

Gambar 4.15 Slide Analisis Transaksi Sebelum Revisi ... 72

Gambar 4.16 Slide Analisis Transaksi Setelah Revisi ... 73

Gambar 4.17 Icon Software Microsoft Office Power Point ... 73

Gambar 4.18 Icon Software Macromedia Flash ... 74

Gambar 4.19 Slide Background yang Digunakan Sebelum Revisi ... 74

Gambar 4.20 Slide Background yang Digunakan Setelah Revisi ... 75

Gambar 4.21 Tombol Fullscreen ... 75

Gambar 4.22 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Pembelajaran dari Ahli Materi 1 ... 90

Gambar 4.23 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Ahli Materi 1 ... 91

Gambar 4.24 Diagram Batang Hasil Analisis Rekapitulasi Data Aspek Pembelajaran Dan Aspek Isi dari Ahli Materi 1 ... 92

(17)

xvii

Gambar 4.25 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Pembelajaran dari Ahli Materi 2 ... 94 Gambar 4.26 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Ahli

Materi 2 ... 95 Gambar 4.27 Diagram Batang Hasil Analisis Rekapitulasi Data Aspek

Pembelajaran Dan Aspek Isi dari Ahli Materi 2 ... 96 Gambar 4.28 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Tampilan dari

Ahli Media ... 97 Gambar 4.29 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Sajian dari Ahli

Media ... 99 Gambar 4.30 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Pemrograman

dari Ahli Media... 100 Gambar 4.31 Diagram Batang Hasil Analisis Data Rekapitulasi Data Aspek

Tampilan Aspek Sajian Dan Aspek Pemrograman dari Ahli Media ... 101 Gambar 4.32 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Uji Coba

Perorangan ... 102 Gambar 4.33 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Media dari Uji

Coba Perorangan ... 104 Gambar 4.34 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Uji Coba

Kelompok Kecil... 105 Gambar 4.35 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Media dari Uji

Coba Kelompok Kecil ... 107 Gambar 4.36 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Uji Coba

Lapangan ... 108 Gambar 4.37 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Media dari Uji

(18)

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Flow Chart... 118

Lampiran 2. Gambar Story Board ... 119

Lampiran 3. Materi Mengelola Bukti Transaksi ... 123

Lampiran 4. Lembar Penilaian untuk Ahli Materi ... 132

Lampiran 5. Lembar Penilaian untuk Ahli Media ... 136

Lampiran 6. Lembar Penilaian untuk Siswa ... 140

Lampiran 7. Lembar Wawancara Siswa ... 143

Lampiran 8. Surat Penyataan Validitas Kuesioner Ahli Materi ... 145

Lampiran 9. Surat Penyataan Validitas Kuesioner Ahli Media ... 146

Lampiran 10. Bahasa Pemrograman ... 147

Lampiran 11. Contoh Hasil Penilaian Siswa Pengujian Perorangan ... 150

Lampiran 12. Contoh Hasil Penilaian Siswa Pengujian Kelompok Kecil ... 153

Lampiran 13. Contoh Hasil Penilaian Siswa Pengujian Lapangan ... 156

Lampiran 14. Contoh Hasil Wawancara Siswa ... 159

Lampiran 15. Daftar Hadir Siswa Pengujian Perorangan ... 161

Lampiran 16. Daftar Hadir Siswa Pengujian Kelompok Kecil ... 162

Lampiran 17. Daftar Hadir Siswa Pengujian Lapangan ... 163

Lampiran 18. Rekapitulasi Data Pengujian Perorangan ... 164

Lampiran 19. Rekapitulasi Data Pengujian Kelompok Kecil ... 165

Lampiran 20. Rekapitulasi Data Pengujian Lapangan ... 166

Lampiran 21. Dokumentasi Penelitian ... 167

Lampiran 22. Surat Ijin Penelitian - FKIP ... 170

Lampiran 23. Surat Ijin Penelitian - Kepatihan ... 171

Lampiran 24. Surat Ijin Penelitian - Bapeda Bantul ... 172

Lampiran 25. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ... 173

(19)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan jaman semakin pesat diiringi dengan perkembangan teknologi, kehidupan manusia semakin dipermudah dengan adanya penemuan-penemuan baru di bidang teknologi. Salah satu penemuan yang membuka gerbang masa depan manusia adalah penemuan komputer. Dengan komputer segala sesuatu dapat dipermudah sehingga kebutuhan manusia dapat dipenuhi dengan bantuan komputer bahkan berbagai bidang kehidupan manusia juga ikut berkembang, salah satunya ialah bidang pendidikan. Bidang pendidikan juga ikut berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi, berbagai teknologi mampu mendukung kegiatan yang berhubungan dengan pendidikan, khususnya kegiatan pembelajaran. Sebelum adanya teknologi komputer, kegiatan pembelajaran dilakukan secara konvensional atau tradisional dimana guru mengajarkan materi tanpa adanya contoh yang dapat digunakan sebagai mediator siswa sehingga siswa kesulitan untuk memahami materi pelajaran.

(20)

2

dimanfaatkan oleh pihak-pihak yang berkecimpung dalam kegiatan pembelajaran khususnya guru. Komputer yang memiliki berbagai fasilitas sebenarnya dapat membantu para guru dan siswa. Guru dapat menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dalam memberikan materi pelajaran sehingga diharapkan siswa dengan mudah dan cepat menangkap inti dari materi pelajaran.

Berbagai materi pelajaran sebenarnya dapat dipelajari lebih mudah dengan bantuan komputer, seperti materi pelajaran akuntansi, sebab materi pelajaran akuntansi akan lebih menarik apabila dikemas dalam bentuk multimedia pembelajaran. Materi pelajaran akuntansi di sekolah kejuruan memiliki jam yang lebih banyak dibandingkan di sekolah umum, karena materi akuntansi yang dipelajari lebih dalam dan menyeluruh sehingga siswa mampu menguasai materi akuntansi. Di kebanyakan sekolah, materi akuntansi diajarkan secara konvensional, dimana guru menjelaskan materi dengan ceramah mengenai keseluruhan materi berdasarkan buku paket. Padahal guru dituntut untuk memberikan wawasan yang luas selain hanya di dalam buku paket. Pada materi mengelola dokumen transaksi membutuhkan banyak referensi dari jenis dan bentuk dokumen transaksi yang beredar sekarang ini. Oleh karena itu, diperlukan sumber belajar atau media pembelajaran yang dapat digunakan untuk memberikan wawasan yang luas kepada siswa mengenai dokumen transaksi, sehingga siswa dapat lebih memahami materi mengelola dokumen transaksi dan dapat mempraktikkan pengelolaan dokumen transaksi dengan baik.

(21)

Berdasarkan fakta dan fenomena yang telah terjadi, maka peneliti tertarik untuk mengembangkan multimedia di bidang pendidikan melalui penelitian dan pengembangan yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Pelajaran Akuntansi SMK Materi Mengelola Bukti Transaksi”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan permasalahan dalam penelitian dan pengembangan multimedia ini adalah seperti apakah multimedia interaktif yang layak digunakan untuk siswa kelas X SMK kejuruan akuntansi dalam pembelajaran materi mengelola bukti transaksi?

C. Batasan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka peneliti menentukan bahwa pengembangan multimedia ini untuk pembelajaran akuntansi SMK kelas X khususnya pada materi mengelola bukti transaksi.

D. Tujuan Pengembangan

Tujuan penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak untuk siswa kelas X SMK kejuruan akuntansi dalam pembelajaran akuntansi, khususnya pada materi mengelola bukti.

(22)

4

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk hasil penelitian dan pengembangan yang diharapkan ialah produk multimedia pembelajaran akuntansi berbantuan komputer yang dapat digunakan dan dimengerti dengan mudah oleh siapapun, khususnya para guru dan siswa pada materi mengelola bukti transaksi. Spesifikasi mengenai produk yang akan peneliti kembangkan adalah:

1. Multimedia berbentuk file dan dikemas dalam keping CD. 2. Multimedia berbantuan komputer dan bersifat interaktif.

3. Multimedia memaparkan materi mengelola bukti transaksi yang dapat digunakan dan memudahkan siswa dalam memahami materi tersebut. 4. Multimedia digunakan sebagai sarana belajar mandiri.

5. Multimedia mencakup berbagai macam media, antara lain teks, gambar, suara, video, dan animasi.

F. Pentingnya Pengembangan

Penelitian dan pengembangan ini penting untuk dilakukan karena memberikan manfaat, sebagai berikut:

1. Bagi guru

a. Sebagai media pelengkap pembelajaran akuntansi, sehingga dapat membantu guru dalam kegiatan pembelajaran.

(23)

b. Sebagai referensi dalam mengembangkan multimedia untuk pembelajaran materi yang lain.

2. Bagi Siswa

a. Dapat membantu mempermudah pemahaman materi mengelola bukti transaksi karena multimedia ini memberikan visualisasi yang jelas tentang materi tersebut.

b. Dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran materi mengelola bukti transaksi.

3. Bagi Peneliti

a. Menambah wawasan dan pengalaman dalam hal penelitian dan pengembangan produk pembelajaran sebagai bekal untuk menjadi guru yang profesional.

b. Sebagai sarana untuk mengembangkan dan mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh selama belajar di perguruan tinggi.

G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

(24)

6

diberikan masih dirasa kurang. Penggunaan multimedia berbantuan komputer merupakan salah satu solusi untuk mempermudah pemahaman siswa, sebab banyak contoh dapat ditampilkan, sehingga siswa mampu berpikir kritis dan luas. Pemanfaatan multimedia pembelajaran berbasis komputer membutuhkan keterampilan dalam mengelola komputer dan pemahaman mengenai perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan multimedia.

H. Definisi Istilah

1. Pengembangan

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1989:414), pengembangan adalah proses, cara, perbuatan mengembangkan. Pengembangan yang dimaksudkan di sini adalah suatu proses pembuatan dan perbaikan yang terencana dan sesuai dengan prosedur umum untuk menambah daya guna terhadap suatu produk yang telah ada sehingga produk tersebut memiliki nilai lebih dan memberikan manfaat.

2. Multimedia

Multimedia diartikan sebagai “lebih dari satu media”, bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Dalam penelitian ini multimedia diartikan sebagai sebuah media pembelajaran berbantuan komputer yang diciptakan dengan menggabungkan berbagai unsur media sehingga mampu menyajikan materi dengan lebih jelas.

(25)

3. Interaktif

Interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Dalam pengembangan multimedia interaktif ini, kata “interaktif” dimaksudkan bahwa multimedia mampu menciptakan hubungan timbal balik antara siswa dengan multimedia, sehingga siswa mampu belajar mandiri.

4. Bukti Transaksi

(26)

8

BAB II

TINJAUAN TEORETIK

A. Kajian Teori

1. Penelitian Pengembangan

a. Pengertian Penelitian Pengembangan

Dalam Kamus Bahasa Indonesia, penelitian adalah kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data yang dilakukan secara sistematis dan objektif untuk memecahkan suatu persoalan atau ingin menguji suatu hipotesis untuk mengembangkan prinsip-prinsip umum, sedangkan pengembangan adalah proses atau cara yang dilakukan untuk mengembangkan sesuatu menjadi baik atau sempurna. Penelitian dan arti pengembangan dikaitkan menjadi satu kata utuh yaitu penelitian dan pengembangan, maka dapat diartikan sebagai kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data yang dilakukan secara sistematis dan objektif yang disertai dengan kegiatan mengembangkan sebuah produk untuk memecahkan suatu persoalan yang dihadapi.

Penelitian dan pengembangan juga didefinisikan sebagai suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011:297). Menurut Gay, penelitian pengembangan adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk menguji teori (Wasis, 2004:4).

(27)

Sedangkan Borg and Gall (Suryani, 2012) mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai berikut:

Educational Research and development (R & D) is a process used to develop and validate educational products. The steps of this process are usually referred to as the R & D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, developing the products based on these findings, field testing it in the setting where it will be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the filed-testing stage. In more rigorous programs of R&D, this cycle is repeated until the field-test data indicate that the product meets its behaviorally defined objectives.

b. Model-model Penelitian Pengembangan

Banyak model penelitian pengembangan yang dikemukakan para ahli, seperti:

1) Model penelitian dan pengembangan versi Borg and Gall (Suryani, 2012):

Prosedur penelitian dan pengembangan menurut Borg dan Gall, adalah sebagai berikut:

a) Studi Pendahuluan.

Pada tahap ini dilakukan studi literatur. Pada studi literatur, digunakan untuk menemukan konsep-konsep atau landasan-landasan teoritis yang memperkuat suatu produk, dan untuk mengetahui langkah-langkah yang paling tepat untuk mengembangkan produk, sehingga dapat memberikan gambaran berdasarkan hasil-hasil penelitian terdahulu yang dapat digunakan sebagai perbandingan untuk mengembangkan suatu produk.

b) Perencanaan penelitian.

(28)

10

menentukan urutan bahan, dan uji coba skala kecil (uji ahli atau uji coba pada skala kecil, atau expert judgement).

c) Pengembangan produk awal.

Pengembangan format produk awal yang mencakup: penentuan desain produk yang akan dikembangkan, penentuan sarana dan prasarana penelitian yang dibutuhkan selama proses penelitian dan pengembangan, penentuan tahap-tahap pelaksanaan uji desain di lapangan, penentuan deskripsi tugas pihak-pihak yang terlibat dalam penelitian.

d) Uji coba lapangan awal (terbatas).

Uji validasi yang dilakukan dengan responden para ahli perancangan model atau produk untuk mengetahui kesan produk awal yang telah dikembangkan dengan memperoleh masukan untuk perbaikan dari ahli.

e) Revisi hasil uji lapangan terbatas.

Revisi yang dilakukan berdasarkan hasil validasi awal. Hasil uji coba lapangan tersebut diperoleh informasi kualitatif tentang program atau produk yang dikembangkan.

f) Uji lapangan lebih luas.

Uji coba dan penyempurnaan pada tahap produk awal masih difokuskan kepada pengembangan dan penyempurnaan materi produk, belum memperhatikan kelayakan dalam konteks populasi. Kelayakan populasi dilakukan dalam uji coba dan penyempurnaan produk yang telah disempurnakan. Dalam tahap ini, uji coba dan penyempurnaan dilakukan dalam jumlah sampel yang lebih besar yang disarankan dalam tahap ini menggunakan sampel sekolah 5 sampai dengan 15 sekolah, dengan sampel subjek antara 30 sampai 100 orang.

g) Revisi hasil uji lapangan.

Penyempurnaan produk dari hasil uji lapangan lebih luas ini akan lebih memantapkan produk yang dikembangkan, karena pada tahap uji coba lapangan sebelumnya dilaksanakan dengan adanya kelompok kontrol.

h) Uji kelayakan.

Dalam uji kelayakan ini, langkah yang dilakukan sebaiknya dengan skala besar melalui uji efektivitas dan adaptabilitas desain produk, uji efektivitas desain melibatkan para calon pemakai produk, hasil uji

(29)

lapangan adalah diperoleh model desain yang siap diterapkan.

i) Revisi hasil uji kelayakan.

Penyempurnaan produk akhir dipandang perlu untuk lebih akuratnya produk yang dikembangkan. Pada tahap ini sudah didapatkan suatu produk yang tingkat efektivitasnya dapat dipertanggungjawabkan. Hasil penyempurnaan produk akhir memiliki nilai generalisasi yang dapat diandalkan.

j) Diseminasi dan sosialisasi produk akhir.

Melaporkan dan menyebarluaskan produk melalui pertemuan dan jurnal ilmiah, bekerja sama dengan penerbit untuk sosialisasi produk untuk komersial, dan memantau distribusi dan kontrol kualitas.

2) Model penelitian dan pengembangan versi Kemp

Menurut Kemp (Trianto, 2007:53), pengembangan perangkat merupakan suatu lingkaran yang berkesinambungan. Model pengembangan ini memuat sepuluh unsur rencana perancangan pembelajaran, yaitu:

a) Identifikasi masalah pembelajaran.

Menetapkan tujuan umum untuk pembelajaran pada tiap topiknya dengan mengidentifikasi antara tujuan menurut kurikulum yang berlaku dengan fakta yang terjadi di lapangan baik yang menyangkut model, pendekatan, metode, teknik maupun strategi yang digunakan guru.

b) Analisis Siswa.

Analisis yang dilakukan untuk mengetahui tingkah laku awal dan karakteristik siswa yang meliputi ciri, kemampuan dan pengalaman baik individu maupun kelompok.

c) Analisis Tugas.

(30)

12

Program Pembelajaran (RPP) dan lembar kegiatan siswa (LKS).

d) Merumuskan Indikator.

Analisis ini memiliki fungsi sebagai alat untuk mendesain kegiatan pembelajaran, kerangka kerja dalam merencanakan mengevaluasi hasil belajar siswa, dan panduan siswa dalam belajar.

e) Penyusunan Instrumen Evaluasi.

Kegiatan ini dilakukan dengan cara menilai hasil belajar, kriteria penilaian yang digunakan adalah penilaian acuan patokan, hal ini dimaksudkan untuk mengukur ketuntasan pencapaian kompetensi dasar yang telah dirumuskan.

f) Strategi Pembelajaran.

Pemilihan strategi belajar mengajar yang sesuai dengan tujuan, meliputi: pemilihan model, pendekatan, metode, pemilihan format, yang dipandang mampu memberikan pengalaman yang berguna untuk mencapai tujuan pembelajaran.

g) Pemilihan Media atau Sumber Belajar.

Keberhasilan pembelajaran tergantung pada penggunaan sumber pembelajaran atau media yang dipilih, jika sumber-sumber pembelajaran dipilih dan disiapkan dengan hati-hati, maka dapat memenuhi tujuan pembelajaran.

h) Merinci Pelayanan Penunjang yang diperlukan.

Kegiatan ini dilakukan untuk mengembangkan dan melaksanakan semua kegiatan dan untuk memperoleh atau membuat bahan.

i) Menyiapkan Evaluasi Hasil Belajar dan Hasil Program. j) Melakukan Kegiatan Revisi Perangkat Pembelajaran.

Setiap langkah rancangan pembelajaran selalu dihubungkan dengan revisi. Kegiatan ini dimaksudkan untuk mengevaluasi dan memperbaiki rancangan yang dibuat.

3) Model Penelitian dan Pengembangan versi Dick & Carey

Model yang dikembangkan oleh Walter Dick & Lou Carey ini ada kemiripan dengan model yang dikembangkan Kemp, tetapi ditambah dengan komponen melaksanakan analisis pembelajaran, dan terdapat beberapa komponen yang akan

(31)

dilewati di dalam proses pengembangan dan perencanaan (Trianto, 2007: 61).

Model Dick dan Carey dapat digambarkan sebagai berikut: a) Identifikasi Tujuan.

Tahap awal model ini adalah menentukan apa yang diinginkan agar siswa dapat melakukannya ketika mereka telah menyelesaikan program instruksional. Tujuan Instruksional mungkin dapat diturunkan dari daftar tujuan, dari analisis kinerja (performance analysis), dari penilaian kebutuhan (needs assessment), dari pengalaman praktis dengan kesulitan belajar siswa, dari analisis orang-orang yang melakukan pekerjaan (job analysis), atau dari persyaratan lain untuk instruksi baru. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan sekolah dasar.

b) Melakukan Analisis Instruksional.

Langkah ini, pertama mengklasifikasi tujuan ke dalam ranah belajar. Penentuan langkah-langkah yang dilakukan untuk melakukan tujuan tersebut. Langkah terakhir dalam proses analisis Instruksional adalah untuk menentukan keterampilan, pengetahuan, dan sikap, yang dikenal sebagai perilaku masukan (entry behaviors), yang diperlukan peserta didik untuk dapat memulai instruksional. Peta konsep akan menggambarkan hubungan di antara semua keterampilan yang telah diidentifikasi.

c) Mengidentifikasi Tingkah Laku Awal.

Langkah ini dilakukan dengan cara analisis siswa, analisis konteks di mana siswa akan belajar, dan analisis konteks di mana siswa akan menggunakannya. Keterampilan, pilihan, dan sikap yang telah dimiliki siswa akan digunakan untuk merancang strategi instruksional.

d) Merumuskan Tujuan Kinerja.

(32)

14

e) Pengembangan Tes Acuan Patokan.

Berdasarkan tujuan yang telah ditulis, langkah ini adalah mengembangkan butir-butir penilaian yang sejajar (tes acuan patokan) untuk mengukur kemampuan siswa seperti yang diperkirakan dari tujuan. Penekanan utama berkaitan diletakkan pada jenis keterampilan yang digambarkan dalam tujuan dan penilaian yang diminta.

f) Pengembangan Strategi Pengajaran.

Bagian-bagian siasat instruksional menekankan komponen untuk mengembangkan cara belajar siswa, presentasi isi, partisipasi peserta didik, penilaian, dan tindak lanjut kegiatan.

g) Pengembangan atau Memilih Pengajaran.

Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk menghasilkan pengajaran yang meliputi petunjuk untuk siswa, bahan pelajaran, tes dan panduan guru.

h) Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Formatif. Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang akan digunakan untuk mengidentifikasi cara meningkatkan pengajaran.

i) Menulis Perangkat.

Hasil-hasil pada tahap sebelumnya dijadikan dasar untuk menulis perangkat yang dibutuhkan. Hasil perangkat selanjutnya divalidasi dan kemudian diujicobakan di kelas.

j) Revisi Pengajaran.

Tahap ini mengulangi siklus pengembangan perangkat pengajaran. Data dari evaluasi yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya diringkas dan dianalisis serta diinterpretasikan untuk diidentifikasi kesulitan yang dialami oleh siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Begitu pula masukan dari hasil implementasi dari ahli.

4) Model penelitian dan pengembangan versi 4-D

Model 4-D dikembangkan oleh S. Thagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel. Model pengembangan 4-D terdiri atas 4 tahap utama (Trianto, 2007:65) yaitu:

(33)

a) Tahap Pendefinisian (Define).

Proses menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran diawali dengan analisis tujuan dari batasan materi yang dikembangkan perangkatnya b) Tahap Perencanaan (Design ).

Proses menyiapkan prototipe perangkat pembelajaran. Pada tahap ini dilakukan penyusunan tes acuan patokan sebagai langkah awal yang menghubungkan antara tahap define dan tahap design. Tes disusun berdasarkan hasil perumusan Tujuan Pembelajaran Khusus untuk mengukur terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa setelah kegiatan belajar mengajar, Pemilihan media yang sesuai tujuan, untuk menyampaikan materi pelajaran, Pemilihan format yang dilakukan dengan mengkaji format-format perangkat yang sudah ada.

c) Tahap Pengembangan (Develop).

Proses menghasilkan perangkat pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan masukan dari ahli dengan validasi perangkat oleh para ahli yang diikuti dengan revisi, uji coba terbatas dengan siswa yang sesungguhnya.

d) Tahap penyebaran (Disseminate).

Proses penggunaan perangkat yang telah dikembangkan pada skala yang lebih luas untuk menguji efektivitas penggunaan perangkat di dalam kegiatan pembelajaran.

c. Kelebihan dan Kelemahan Penelitian Pengembangan (R & D)

1) Kelebihan Penelitian Pengembangan:

a) R & D mampu menghasilkan suatu produk / model yang memiliki nilai validasi tinggi.

b) R & D mendorong proses inovasi produk.

(34)

16

2) Kelemahan Penelitian Pengembangan:

a) R & D memerlukan waktu yang relatif panjang. b) R & D tidak mampu digeneralisasikan secara utuh.

2. Media Pembelajaran

Webster Dictionary menjelaskan media atau medium adalah segala

sesuatu yang terletak di tengah dalam bentuk jenjang, atau alat apa saja yang digunakan sebagai perantara atau penghubung dua pihak atau dua hal. Hal serupa juga dijelaskan oleh Association for Educational Communications and Technology (AECT) yang mendefinisikan media

sebagai segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Sama halnya Bretz menjelaskan media sebagai sesuatu yang terletak di tengah-tengah, jadi suatu perantara yang menghubungkan semua pihak yang membutuhkan terjadinya suatu hubungan, dan membedakan antara media komunikasi dan alat bantu komunikasi. Briggs yang mengatakan bahwa media pada hakikatnya adalah peralatan fisik untuk membawakan atau menyempurnakan isi pembelajaran (Anitah Sri, 2010:4-7).

Gerlach & Ely juga menjelaskan bahwa media adalah grafik, fotografi, elektronik, atau alat-alat mekanik untuk menyajikan, memproses, dan menjelaskan informasi lisan atau visual (Arsyad, 2010: 3). Smaldino mengatakan bahwa media adalah suatu alat komunikasi dan sumber informasi. Sadiman mendefinisikan media sebagai perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Raharjo menerangkan

(35)

bahwa media adalah wadah dari pesan yang oleh sumbernya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut Sri Anitah (2010: 9),

Menurut Cecep Kustadi (2011:9), media pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar. Menurut Dede Rosyana (2010:5), media pembelajaran adalah sumber-sumber belajar selain guru sebagai penyalur atau penghubung pesan ajar yang diadakan dan/ atau diciptakan secara terencana oleh para guru atau pendidik.

Oleh karena itu, media pembelajaran dapat diartikan sebagai sesuatu yang mengantarkan pesan pembelajaran antara pemberi pesan (guru) kepada penerima pesan (siswa) dalam bentuk informasi yang dikemas dengan menarik sehingga diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Tujuan media pembelajaran adalah sebagai berikut:

a. mempermudah proses pembelajaran di kelas. b. meningkatkan efisiensi proses pembelajaran.

c. menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan tujuan belajar. d. membantu konsentrasi pembelajar dalam proses pembelajaran.

3. Multimedia

a. Pengertian Multimedia

Menurut Deni Darmawan (2011:31), multimedia dipandang

sebagai suatu pemanfaatan “banyak” media yang digunakan dalam

(36)

18

Selain itu, Rosch memandang multimedia sebagai suatu kombinasi antara komputer dan video. Mc Cormik juga berpendapat multimedia merupakan sebuah kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks. Robin dan Linda mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang menggabungkan teks, grafik, animasi, audio, dan video. Hofsteder mengartikan multimedia sebagai suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Deni Darmawan, 2011:32-33).

Menurut Dede Rosyana (2010:148), multimedia pembelajaran adalah media yang mampu melibatkan banyak indera dan organ tubuh selama proses pembelajaran berlangsung. Helzafah (Dede Rosyana, 2010:149) menjelaskan bahwa multimedia digunakan untuk mendeskripsikan penggunaan berbagai media secara terpadu dalam menyajikan atau mengajarkan suatu topik mata pelajaran.

Menurut Sri Anitah (2010:7), multimedia diartikan sebagai penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan untuk menyajikan suatu informasi. Multimedia, oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003:196), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam

(37)

objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi.

Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran (Arsyad, 2010:169). Jadi, multimedia adalah sebuah media pembelajaran berbantuan komputer dengan berbagai fasilitas yang diciptakan dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga mampu menyajikan materi dengan lebih jelas.

b. Manfaat Multimedia

Semakin berjalannya waktu, semakin kompleks kebutuhan manusia seperti kebutuhan akan pendidikan, dengan adanya multimedia dipandang dapat meningkatkan mutu pendidikan sebab pembelajaran akan lebih menarik, efektif dan efisien sehingga diharapkan multimedia berbantuan komputer mampu memberikan manfaat yang maksimal dalam kegiatan pembelajaran.

Komputer digunakan dalam proses pembelajaran karena memberikan manfaat seperti (Ismaniati, 2001:26):

1) Komputer dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, sehingga siswa lebih dapat belajar dengan menggunakan komputer dan mereka ingin menghabiskan waktu dengan mengerjakan berbagai tantangan.

(38)

20

3) Pembelajaran berbantuan komputer merupakan suatu usaha yang sistematik dan terencana untuk mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok.

4) Pembelajaran berbantuan komputer melatih siswa untuk terampil memilih bagian-bagian isi pembelajaran yang dikehendaki.

5) Pengembangan pembelajaran berbantuan komputer yang dirancang secara hati-hati akan bermanfaat bagi siswa yang biasanya kurang dapat mengikuti metode pembelajaran tradisional.

6) Pembelajaran berbantuan komputer dapat mengatasi rasa malu yang merupakan salah satu faktor yang mengganggu siswa yang lemah dalam usahanya untuk belajar.

7) Pembelajaran berbantuan komputer memungkinkan siswa untuk lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer yang dapat memberikan bantuan yang besar dalam pelatihan di masa yang akan datang serta untuk prospek karier.

Hannafin dan Peck (Hamzah, 2010:136) mengemukakan potensi media komputer (multimedia) yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran, antara lain :

1) Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dan materi pelajaran.

2) Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai dengan kemampuan siswa.

3) Mampu menampilkan unsur audio visual untuk meningkatkan minat belajar.

4) Dapat memberikan umpan balik terhadap respons peserta didik dengan segera.

5) Mampu menciptakan proses belajar secara berkesinambungan.

Menurut Dede Rosyana (2010:150), manfaat dari multimedia yang dapat dijumpai adalah :

1) Multimedia mampu menampilkan gambar objek yang hampir menyerupai objek nyata, sehingga dapat meningkatkan retensi siswa dalam mengingat materi-materi pelajaran.

2) Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik,

(39)

dan sound menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi.

3) Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi siswa sesuai dengan modalitas belajarnya.

4) Mampu mengembangkan materi pembelajaran. 5) Interaktif.

6) Memberikan iklim afeksi secara individual. 7) Meningkatkan motivasi belajar.

8) Memberikan umpan balik.

9) Merupakan pembelajaran mandiri, maka kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya.

c. Prinsip-prinsip Desain Multimedia

Prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran menurut Richard E. Mayer (2009:93) adalah :

1) Prinsip Multimedia

Prinsip ini menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar dari pada kata-kata saja.

2) Prinsip Kedekatan Ruang

Prinsip ini menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar.

3) Prinsip Keterdekatan Waktu

Prinsip ini menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.

4) Prinsip Koherensi

Prinsip ini menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu

(40)

22

b) Pembelajaran siswa terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia,

c) Pembelajaran siswa meningkat jika kata-kata, yang tidak diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia.

5) Prinsip Modalitas

Prinsip ini menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan teks on-screen, yakni, siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang tercetak.

6) Prinsip Redudansi

Prinsip ini menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari animasi, narasi dan teks.

7) Prinsip Perbedaan Individu

Prinsip ini menjelaskan bahwa pengaruh desain lebih kuat bagi siswa berpengetahuan rendah daripada siswa berpengetahuan tinggi, dan bagi siswa dengan kemampuan spasial tinggi daripada spasial rendah.

Menurut Sri Anitah (2010:69) sajian visual memiliki 3 kategori yaitu:

1) Unsur visual, meliputi: grafik, simbol, objek nyata, atau organisasi visual.

2) Unsur teks, meliputi semua aspek penyajian tekstual, dari pemilihan kata-kata sampai gaya bantunya, warna, dan ukuran yang digunakan.

3) Unsur afektif, meliputi: komponen-komponen visual yang dapat mendatangkan respons pengamat, seperti menyenangkan, takjub, humor.

Kemp dan Duffy (Sri Anitah, 2010:70) mengemukakan prinsip multimedia harus memenuhi kriteria:

1) Relevansi

2) Koherensi dan Konsistensi 3) Proporsi dan Kontras 4) Kesatuan dan Arah

(41)

5) Gambar yang besar

Smaldino (Sri Anitah, 2010:72) mengelompokkan keputusan mendesain media ke dalam beberapa kelompok, yaitu:

1) Elemen-elemen: pemilihan dan pemasangan unsur verbal/ visual untuk dimasukkan di dalam tampilan.

2) Pola: pemilihan pola-pola mendasari unsur yang akan ditampilkan.

3) Susunan: susunan unsur-unsur secara individual dengan pola yang mendasari.

4. Mata Pelajaran Akuntansi

Akuntansi adalah suatu proses mencatat, mengklasifikasi, meringkas, mengolah dan menyajikan data ompetensi dan kompetensi dasar transaksi serta kejadian yang berhubungan dengan keuangan. Akuntansi merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di SMK. Materi yang dipelajari dalam mata pelajaran akuntansi terlihat dari rumusan standar kompetensi dan kompetensi dasar pada mata pelajaran akuntansi terdiri dari standar kompetensi yaitu mengelola dokumen transaksi, dan kompetensi dasar yaitu mengidentifikasi dokumen transaksi, menganalisis dokumen transaksi keuangan, menyimpan dokumen transaksi keuangan

5. Pentingnya Pengembangan Multimedia untuk Pembelajaran Materi

Mengelola Bukti Transaksi

(42)

24

transaksi. Materi mengelola bukti transaksi didalam buku pelajaran akuntansi SMK dirasa kurang lengkap, hal tersebut terlihat pada setiap jenis bukti transaksi hanya menampilkan satu contoh bukti transaksi yang dibuat oleh penulis buku pelajaran akuntansi. Oleh karena itu diperlukan sebuah multimedia yang mampu menampilkan contoh bukti transaksi yang berjumlah lebih dari satu dan menyerupai bukti transaksi yang asli. Penggunaan multimedia pembelajaran pada materi mengelola bukti transaksi yang menampilkan banyak contoh bukti transaksi dan menyerupai seperti aslinya dapat membuat siswa memiliki gambaran lebih mengenai materi mengelola bukti transaksi, sehingga siswa mampu membedakan jenis bukti transaksi dan dapat memahami informasi yang terkandung dalam bukti transaksi sebelum dilakukan pencatatan transaksi.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Dalam penelitian ini, peneliti mengacu pada penelitian lain yang terkait dengan pengembangan multimedia pembelajaran, penelitian yang relevan dan menjadi referensi dalam penelitian ini antara lain penelitian yang dilakukan oleh I Nyoman Kerta Widana dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran IPA Terpadu kelas VIII di SMP Negeri 1 Kubutambahan. Pada penelitian ini menghasilkan produk pengembangan berupa CD pembelajaran multimedia interaktif yang layak pakai. Hasil penelitian menunjukkan isi mata pelajaran

(43)

termasuk kriteria sangat baik dengan persentase tingkat pencapaian 91,4%. Kualitas media ditinjau dari aspek desain pembelajaran termasuk kriteria baik dengan persentase 87,7%. Kualitas media ditinjau dari aspek media pembelajaran termasuk kriteria sangat baik dengan persentase 93%. Pada uji coba perorangan dan kelompok kecil terkonversi dengan kriteria sangat baik dengan persentase berturut-turut 94,27 % dan 92,3%. Sedangkan pada uji coba lapangan termasuk kriteria baik, dengan persentase 88,9%. Oleh karena itu media yang dihasilkan dapat dikatakan sudah layak pakai.

Penelitian yang relevan lainnya dilakukan oleh Amanatin Azizah yang dengan judul Pengembangan Multimedia Materi Struktur dan Fungsi Sel untuk SMA dilaksanakan menggunakan metode R&D dengan dua tahap uji coba pemakaian yaitu uji coba skala terbatas dan uji coba skala luas. Data yang diambil dalam penelitian adalah kelayakan multimedia yang divalidasi oleh ahli, dan tanggapan guru dan siswa mengenai multimedia serta hasil belajar siswa kelas XI materi struktur dan fungsi sel. Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa hasil penilaian ahli terhadap multimedia

mendapat skor sebesar 2,80 dengan kriteria “layak”. Ketuntasan klasikal

siswa pada uji coba skala luas mencapai 100%. Sebesar 91,78% siswa

memberi skor ≥ 3, sebanyak 64,38% siswa memberikan tanggapan dengan

(44)

26

C. Kerangka Pemikiran

Dalam proses pembelajaran yang efektif seorang guru harus mampu membuat siswa memahami materi dengan baik, hal tersebut tentunya membutuhkan alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran. Alat bantu pembelajaran itulah yang banyak disebut sebagai media pembelajaran. Komputer sebagai salah satu media pembelajaran telah banyak dikembangkan oleh para guru untuk menjadi media pembelajaran yang efektif. Dengan komputer dapat ditampilkan materi pelajaran dalam bentuk tulisan; gambar; suara; gambar bergerak/film yang dapat digabungkan menjadi satu hingga membentuk kumpulan media atau multimedia.

Multimedia dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran dengan lebih mudah, menarik dan dapat membuat siswa merasakan kejadian nyata melalui simulasi. Akan tetapi banyak dijumpai para guru yang menguasai materi pembelajaran, tetapi tidak dapat menghadirkan banyak bentuk materi pembelajaran tersebut dengan komputer. Multimedia yang baik adalah multimedia yang mudah digunakan oleh siswa sehingga siswa tidak menjadi bingung dalam menggunakan multimedia, maka perlu diberi tombol navigasi-navigasi sederhana.

Selain itu multimedia harus menarik agar merangsang siswa tertarik menjelajah seluruh multimedia, sehingga seluruh materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya dapat terserap dengan baik. Materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya juga harus disesuaikan dengan kebutuhan

(45)

siswa, dan sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Karena dengan kemudahan tersebut membuat siswa merasa lebih praktis dalam memahami materi pembelajaran yang dirasa sukar dipahami.

D. Evaluasi Multimedia

Evaluasi adalah sebuah proses dimana keberhasilan yang dicapai dibandingkan dengan seperangkat keberhasilan yang diharapkan. Proses evaluasi dilakukan setelah sebuah kegiatan selesai, dimana kegunaannya adalah untuk menilai/menganalisa apakah keluaran, hasil ataupun dampak dari kegiatan yang dilakukan sudah sesuai dengan yang diinginkan. Menurut Wahono (Waryanto, 2008:2) kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak yang dapat digunakan dalam penilaian multimedia interaktif adalah sebagai berikut:

1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan maupun Penggunaan Media Pembelajaran.

Rendahnya respon biasanya terjadi karena pengembang tidak memikirkan efesiensi sumber daya yang terserap oleh program. Misalnya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gambar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat.

2. Reliabilitas (Kehandalan)

Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian.

3. Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)

Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks

4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya)

(46)

28

dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif.

5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan

Karya media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang

6. Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada)

7. Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi

8. Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap

9. Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)

Seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan mudah.

Menurut Waryanto (2008:3) Untuk melakukan evaluasi multimedia pembelajaran, ada beberapa langkah yang perlu dilakukan yaitu sebagai berikut:

1. Tujuan evalusi (purpose of evaluation) 2. Strategi evaluasi (evaluation strategy) 3. Rencana evaluasi (evaluation plan)

4. Pengukuran validitas (measures of validity)

5. Pengembangan instrumen (instrument development)

6. Analisis dan pengumpulan data (collecting and analyzing data)

Lessi dan Trollip (Waryanto, 2008:4) mengemukakan bahwa untuk mengevaluasi multimedia pembelajaran dapat dilakukan dengan cara:

1. Evaluasi formatif.

Evaluasi formatif adalah suatu proses untuk mengumpulkan data tentang aktifitas dan efisiensi penggunaan media yang digunakan dalam usaha mencapai tujuan yang telah diterapkan. Dalam evaluasi formatif, ada tiga hal yang perlu dilakukan yaitu: a. Ongoing evaluation

Evaluasi ini merupakan evaluasi yang dilakukan secara terus menerus selama proses pengembangan berlangsung. Dilakukan pada tahap awal, tengah, dan akhir pengembangan.

(47)

b. Alpha testing

Untuk pengujian alpha, dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, juga bisa dilakukan oleh siswa yang mempunyai kompetensi untuk melakukan evaluasi terhadap produk yang dibuat. Hasil dari evaluasi yang telah dilakukan sebagai dasar untuk melakukan revisi pertama.

c. Beta testing

Untuk pengujian beta, dilakukan pada siswa yang memiliki kemampuan rendah, sedang, dan tinggi. Dalam uji beta ini bisa dilakukan pada siswa minimal 3 orang atau kelipatannya. Hasilnya untuk melakukan revisi akhir.

2. Evaluasi sumatif

Evaluasi sumatif adalah proses pengumpulan data yang dilakukan oleh pihak lain di luar tim pengembangan media untuk membuktikan bahwa produk yang kita hasilkan benar-benar efektif dan efesien.

Menurut Wahono (Waryanto, 2008:5) terdapat beberapa aspek dan kriteria penilaian multimedia interaktif, yaitu:

1. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran

b. Reliable (handal)

c. Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)

d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)

e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan.

f. Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada)

g. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi

h. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)

i. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)

2. Aspek Desain Pembelajaran

a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)

(48)

30

d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran e. Interaktivitas

f. Pemberian motivasi belajar g. Kontekstualitas dan aktualitas

h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran j. Kedalaman materi

k. Kemudahan untuk dipahami l. Sistematis, runut, alur logika jelas

m. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan n. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran o. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi

p. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi 3. Aspek Komunikasi Visual

a. Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran

b. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan c. Sederhana dan memikat

d. Audio (narasi, sound effect, backsound,musik) e. Visual (layout design, typography, warna) f. Media bergerak (animasi, movie)

g. Layout Interactive (ikon navigasi)

Menurut Nieven (Waryanto, 2008:6), kualitas media pembelajaran berbantuan komputer dapat mengacu pada kriteria kualitas. Suatu media dikatakan baik jika memenuhi aspek-aspek kualitas, antara lain:

1. Validitas (Validity)

a. Valid menurut para ahli

Para ahli adalah validator yang berkompeten untuk menilai lembar kerja siswa dan memberi masukan atau saran untuk menyempurnakan lembar kerja siswa yang telah disusun. Penilaian para ahli meliputi tiga aspek yaitu:

1) Aspek format

a) Kejelasan petunjuk mengerjakan

b) Kesesuaian format sebagai lembar kerja

c) Kesesuaian isian pada lembar kerja dengan definisi yang diinginkan.

d) Kesesuaian jawaban pada lembar kerja dengan definisi yang diinginkan.

2) Aspek isi

a) Penyusunan materi pada program komputer.

b) Kesesuaian antara materi dengan program komputer.

(49)

c) Keserasian warna, tulisan dan gambar pada program komputer.

d) Kesuaian warna, tampilan gambar dan tulisan pada materi.

e) Kesesuaian tampilan gambar dan tulisan pada latihan soal.

f) Peranan media pembelajaran berbantuan komputer untuk memudahkan siswa mengerjakan.

3) Aspek bahasa

a) Kebakuan bahasa yang digunakan

b) Kemudahan siswa dalam memahami bahasa yang digunakan.

2. Kepraktisan (Practicaly)

Media pembelajaran berbantuan komputer dikatakan praktis jika memenuhi indikator:

a. Validator menyatakan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi.

b. Hasil analisis file rekaman jawaban siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi.

c. Hasil analisis lembar pengamatan aktivitas siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi.

3. Keefektifan (Effectiveness).

Media pembelajaran berbantuan komputer dikatakan efektif jika memenuhi indikator:

a. Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar siswa yang diperoleh subyek ujicoba adalah tuntas. Media pembelajaran berbantuan komputer dapat dikatakan efektif jika lebih besar atau sama dengan 80% dari seluruh subyek ujicoba tuntas. b. Adanya respon positif siswa yang ditunjukkan melalui angket

(50)

32

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian kualitatif yang berjenis model penelitian dan pengembangan. Model penelitian dan pengembangan terdapat 3 macam, yaitu model konseptual, model prosedural, dan model teoritik.

Peneliti akan menggunakan model penelitian dan pengembangan prosedural deskriptif berdasarkan prosedur langkah-langkah model pengembangan yang ada dan harus diikuti. Model pengembangan ini bertujuan memvalidasi produk pembelajaran untuk menghasilkan multimedia pembelajaran yang layak digunakan sebagai sarana belajar mandiri bagi siswa.

B. Prosedur Pengembangan

Pengembangan multimedia pembelajaran berbantuan komputer mata pelajaran akuntansi SMK kelas X pada materi mengelola bukti transaksi dikembangkan dengan langkah model pengembangan dari Borg and Gall versi yang lama dengan sedikit modifikasi, sehingga peneliti hanya akan melakukan 6 dari 10 langkah dari model tersebut, yaitu:

(51)

1) Melakukan Analisis Kebutuhan.

Analisis kebutuhan dilakukan untuk memperkuat landasan peneliti dalam mengembangkan produk multimedia pembelajaran, seperti melakukan studi literatur dan studi lapangan.

2) Mengembangkan Produk Awal.

Pengembangan produk awal yang peneliti lakukan adalah memproduksi multimedia pembelajaran berbantuan komputer berdasarkan rancangan produk yang telah dibuat, meliputi kegiatan merumuskan standar kompetensi, merumuskan kompetensi dasar, mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, mengembangkan strategi dan pengalaman belajar, menentukan indikator, mengembangkan butir soal, dan menyusun storyboard, dan flowchart. Tahap ini dilakukan untuk mengetahui, menemukan, memperbaiki, suatu produk multimedia untuk dikembangkan.

3) Validasi Ahli.

Validasi ahli dilakukan setelah multimedia pembelajaran selesai diproduksi. Pada tahap ini, multimedia pembelajaran akan divalidasi oleh 3 orang ahli, yaitu 1 orang ahli media dan 2 orang ahli materi. Dengan validasi ahli, peneliti akan mendapatkan response awal mengenai produk yang telah dibuat berupa penilaian dan saran perbaikan.

4) Revisi Produk.

(52)

34

merupakan penyempurnaan multimedia yang dilakukan berdasarkan hasil penilaian dari ahli media dan ahli materi. Adanya revisi produk menunjukkan bahwa multimedia masih memiliki kekurangan dalam hal kelayakan dan kualitas.

5) Uji Coba Produk.

Uji coba produk dilakukan dalam 3 tahap, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Pengujian ini dilakukan dengan memberikan instrumen penilaian kepada subjek penelitian. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk memperoleh masukan maupun koreksi tentang produk yang telah diproduksi.

6) Revisi Produk Akhir.

Kegiatan ini merupakan tahap akhir dari penelitian yang telah dilakukan. Setelah revisi akhir berdasarkan masukan dari tahap uji coba dilakukan, maka multimedia yang dikembangkan telah dianggap layak digunakan dengan kualitas yang baik.

Berdasarkan prosedur tersebut, peneliti gambarkan langkah skematik ringkas sebagai berikut :

(53)
(54)

36

penelitian. Uji coba ini dilakukan dalam tiga tahap seperti yang telah dijelaskan pada prosedur pengembangan, yaitu:

a. Uji coba perorangan/ satu lawan satu (one to one)

Uji coba perorangan merupakan uji coba tahap pertama yang dilakukan untuk mendapatkan response dari tiga orang siswa SMK. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan yang dimiliki oleh multimedia berdasarkan penilaian siswa sehingga peneliti dapat melakukan revisi untuk menyempurnakan produk.

b. Uji coba kelompok kecil

Uji coba kelompok kecil merupakan uji coba tahap lanjutan setelah dilakukan revisi produk berdasarkan masukan dari uji coba perorangan. Uji coba kelompok kecil dilakukan pada tujuh orang siswa SMK kelas X. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan yang dimiliki oleh multimedia sehingga peneliti dapat melakukan revisi produk.

c. Uji coba lapangan

Uji coba lapangan merupakan uji coba tahap akhir yang dilakukan pada 33 siswa SMK kelas X. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan yang terdapat pada multimedia setelah dilakukan revisi produk setelah uji coba kelompok kecil. Setelah dilakukan uji coba ini maka dapat diketahui kelayakan produk akhir multimedia.

(55)

2. Subjek Uji Coba

Subjek penelitian ini terdiri dari tiga kelompok, yaitu ahli media, ahli materi, dan siswa SMK kelas X jurusan akuntansi. Dalam penelitian ini, melibatkan satu orang ahli media, dua orang ahli materi, dan 47 siswa SMK kelas X jurusan akuntansi.

D. Jenis Data

Jenis data dalam penelitian dan pengembangan berupa data primer. Data primer berupa hasil penilaian dari validasi uji coba mengenai kualitas multimedia. Data primer digolongkan menjadi dua, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa saran dan kritik yang dikemukakan subjek penelitian sebagai dasar untuk revisi produk, sedangkan data kuantitatif berupa data angket mengenai kelayakan atau kualitas multimedia.

E. Instrumen Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, peneliti hanya menggunakan satu instrumen pengambilan data, yaitu angket penilaian (kuesioner). Kuesioner tersebut dibedakan menjadi dua jenis, yaitu

1. Kuesioner Validasi ahli

Gambar

Gambar 3.1 Bagan Langkah/ Prosedur Pengembangan
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Materi
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Media
Tabel 3.3 Interval Kriteria Penilaian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Denagan aneka makanan dan minuman yang enak dan segar dengan harga yang bias dicapai oleh semua golongan masyarakat sehingga hal tersebutlah yang menyebabkan ketertarikan saya

Fasilitas yang disediakan oleh penulis dalam perancangan ini adalah kapel sebagai tempat berdoa baik bagi komunitas maupun masyarakat sekitar, biara dengan desain interior

Kata hasud berasal dari berasal dari bahasa arab ‘’hasadun’’,yang berarti dengki,benci.dengki adalah suatu sikap atau perbuatan yang mencerminkan

[r]

“ STUDI DESKRIPTIF MENGENAI SUBJECTIVE WELLBEING PADA LANSIA PENDERITA PENYAKIT KRONIS YANG MENGIKUTI PROLANIS DI PUSKESMAS ‘X’ KOTA BANDUNG “. Universitas Kristen

[r]

Konselor :”Sebagai kesimpulan akhir dari pembicaraan kita dapat Bapak simpulkan bahwa Anda mempunyai kesulitan untuk berkomunikasi dalam belajar oleh karena itu mulai besok anda

Asian Institut for Teacher Education, menjelaskan kompetensi sosial guru adalah salah satu daya atau kemampuan guru untuk mempersiapkan peserta didik