KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA
Terbitan
Bahagian Pembangunan Kurikulum
2011
Buku Panduan
KREATIVITI
P E M B A N G U N A N D A N A M A L A N
D A L A M
Kementerian Pelajaran Malaysia Aras 4-8, Blok E9
Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan 62600 Putrajaya
Cetakan Kedua 2011
Tidak dibenarkan mengeluarkan ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi
kandungan buku ini dalam apa-apa juga bentuk dan dengan apa cara pun sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman, atau lain-lain sebelum mendapat kebenaran bertulis daripada Pengarah Bahagian Pembangunan Kurikulum, Bahagian Pembangunan
Rukun Negara v
Falsafah Pendidikan Kebangsaan vi
Kata Aluan Menteri Pelajaran vii
Kata Aluan KPPM ix
Kata Penghantar Pengarah BPK xi
BAB 1
Mengapa Kreativiti 1
BAB 2
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti 13
BAB 3
Standard Pembangunan Domain Kreativiti 29
BAB 4
Pendekatan dan Strategi 45
BAB 5
Pemetaan Kurikulum dan Contoh Amalan Kreativiti
Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 51
Senarai Rujukan 233
v
RUKUNEGARABAHAWASANYA negara kita Malaysia mendukung cita-cita untuk mencapai perpaduan yang lebih erat di kalangan seluruh masyarakatnya; memelihara satu cara hidup demokratik; mencipta masyarakat yang adil bagi kemakmuran negara yang akan dapat dinikmati bersama secara adil dan saksama; menjamin satu cara yang liberal terhadap tradisi-tradisi kebudayaan yang kaya dan berbagai-bagai corak; membina satu masyarakat progresif yang akan menggunakan sains dan teknologi moden;
MAKA KAMI, rakyat Malaysia, berikrar akan menumpukan seluruh tenaga dan usaha kami untuk mencapai cita-cita tersebut berdasarkan prinsip-prinsip berikut;
KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN
KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA
KELUHURAN PERLEMBAGAAN
KEDAULATAN UNDANG-UNDANG
vi
KATA PENGANTAR
Bagi merealisasikan hasrat Malaysia mencapai status negara maju, berdaya saing dan teguh menjelang 2020, negara memerlukan modal insan yang mampu berfikiran kritis dan kreatif, berkemahiran menyelesaikan masalah, berkeupayaan mencipta peluang baru, mempunyai daya tahan serta kebolehan untuk berhadapan dengan persekitaran global yang sering berubah. Selaras dengan keperluan semasa ini, Bahagian Pembangunan Kurikulum (BPK) telah membangunkan modul Kreativiti: Pembangunan dan
Pendidikan di Malaysia adalah satu usaha
berterusan ke arah lebih memperkembangkan
potensi individu secara menyeluruh dan
bersepadu untuk melahirkan insan yang
seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani,
emosi dan jasmani, berdasarkan kepercayaan
dan kepatuhan kepada Tuhan. Usaha ini adalah
bertujuan untuk melahirkan warganegara
Malaysia yang berilmu pengetahuan,
berketrampilan, berakhlak mulia,
bertanggungjawab dan berkeupayaan mencapai
kesejahteraan diri serta memberikan sumbangan
terhadap keharmonian dan kemakmuran
vii
Assalammualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan Salam
Sejahtera
Kejayaan sesebuah negara di dunia pada masa kini banyak dijana
oleh lonjakan budaya inovasi dan kreativiti di kalangan penduduk
negara berkenaan. Oleh kerana itu, langkah kerajaan melancarkan
Malaysia Inovatif 2010 baru-baru ini amat kena pada masanya dalam
usaha kita bergerak ke arah menjadi sebuah negara maju menjelang
2020. Kerajaan telah dan sedang melakukan pelbagai usaha bagi
merangsang masyarakat secara serius agar menjadikan inovasi dan
kreativiti sebagai satu amalan budaya serta mengupayakan rakyat ke
arah pembudayaan kreatif dan berinovasi yang membabitkan
penyertaan seluruh lapisan masyarakat dalam segenap bidang. Ini
adalah selaras dengan hasrat negara untuk melaksanakan perubahan
melalui inovasi secara menyeluruh dan menjadikannya sebagai
agenda utama ke arah mentransformasikan negara bagi mencapai
taraf sebagai sebuah negara maju.
viii
Pembelajaran yang memberikan
paradigma baru kepada kurikulum ini
amat sesuai dan kena dengan perkembangan semasa dunia yang
semakin kompetitif
.
Saya percaya modul ini menyediakan garis
panduan yang jelas dan terperinci kepada guru untuk mendorong
pelajar menjadi lebih kreatif dan inovatif secara terancang. Sebagai
pelaksana dasar
, saya mengharapkan agar
guru-guru mempunyai
kesungguhan dan keinginan yang kuat untuk melakukan perubahan ke
arah merealisasikan hasrat negara. Syabas dan tahniah diucapkan
kepada semua pihak yang telah berusaha menghasilkan modul ini.
Selamat Maju Jaya.
ix
Pengisytiharaan tahun 2010 sebagai tahun inovatif dan kreatif
merupakan salah satu agenda negara menuju ke arah negara maju
menjelang 2010. Di bawah Bidang Keberhasilan Utama Nasional
(NKRA) menuntut supaya meluaskan kepada pendidikan berkualiti dan
berkemampuan. Generasi murid di Malaysia perlu berilmu, mesti
berfikiran kreatif, inovatif, bercirikan nilai murni serta mampu bersaing
di persada antarabangsa yang penuh cabaran.
Selaras dengan itu budaya kreatif dan inovatif perlu dibangunkan di
peringkat awal bermula dengan sistem pendidikan dan kekeluargaan.
Bagi melahirkan budaya inovatif dan kreatif di peringkat awal lagi,
Kementerian Pelajaran Malaysia telah mengambil langkah yang
dinamik dengan menerapkan elemen kreativiti dan inovasi dalam
kurikulum persekolahan di Malaysia sejak tahun 1980an sehingga kini
iaitu sejak pelaksanaan KBSR dan KBSM.
Kreatif dan inovasi bukanlah milik seseorang tapi hak semua dan
boleh berlaku walaupun tidak dirancang tetapi bagi mencapai hasil
inovasi yang boleh mendatangkan manfaat yang tinggi, kita perlu
mempunyai aspirasi,inspirasi, iltizam dan perancangan yang rapi dan
terarah.
x
Akhir kata tahniah dan syabas diucapkan kepada BPK khususnya,
semua ahli panel dan orang perseorangan yang terlibat dalam
pembinaan buku panduan ini sehingga ia menjadi sebuah bahan
rujukan untuk semua golongan dan lapisan.
(Tan Sri Da
WR¶+M$OLPXGGLQ%LQ+DML0RKG
Dom)
xi
Bagi merealisasikan hasrat Malaysia mencapai status negara maju,
berdaya saing dan teguh menjelang 2020, negara memerlukan modal
insan yang mampu berfikiran kritis dan kreatif, berkemahiran
menyelesaikan masalah, berkeupayaan mencipta peluang baru,
mempunyai daya tahan serta kebolehan untuk berhadapan dengan
persekitaran global yang sering berubah. Selaras dengan keperluan
semasa ini, Bahagian Pembangunan Kurikulum (BPK) telah
membangunkan Buku Panduan Kreativiti: Pembangunan dan Amalan
Dalam Pengajaran & Pembelajaran sebagai rujukan guru memahami
konsep kreativiti serta merancang pembelajaran yang mampu
memberi motivasi kepada murid untuk lebih aktif, kreatif dan berfikiran
kritis.
xii
sekolah. Guru digalakkan memberi komen dan cadangan untuk
memperbaiki lagi buku panduan ini.
Haji Ali bin Ab. Ghani
AMNPengarah
1
1
MENGAPA KREATIVITI
MATLAMAT
OBJEKTIF
APAKAH KREATIVITI
KEPENTINGAN
KREATIVITI
A teaching activity that
3
REATIVITI, sebagai satu anugerah Tuhan merupakan
potensi yang dimiliki oleh semua individu. Namun begitu
tidak semua orang boleh menjadi individu yang kreatif. Pemikiran
kreatif dan inovatif perlu dibangunkan dan dikembangkan dalam
kalangan murid semasa proses pengajaran dan pembelajaran.
Kurikulum persekolahan perlu memberi peluang kepada murid untuk
menjadikan mereka suka menyoal dan mencari jawapan, melihat
hubung kait, menjangka peristiwa yang akan berlaku, membuat
spekulasi tentang kemungkinan, meneroka idea, berfikir secara literal,
dan sentiasa membuat refleksi secara kritikal tentang idea, tindakan
dan hasil.
Bagi memastikan kurikulum persekolahan dapat
membangunkan daya kreativiti murid, objektif pembelajaran yang
berkaitan kreativiti perlu dikembangkan. Aktiviti yang meningkatkan
minat dan kreativiti perlu disediakan dan murid perlu dibekalkan
dengan pengetahuan, kemahiran dan alat yang membolehkan mereka
membangunkan kreativiti dan memupuk sikap dan personaliti individu
kreatif.
Kreativiti dan inovasi adalah dua perkara yang saling berkaitan.
Secara umum, kreativiti merujuk kepada tindakan penghasilan idea,
pendekatan atau tindakan baru. Inovasi pula ialah proses menjana
idea dan mengaplikasikan idea kreatif dalam konteks tertentu. Dalam
konteks pendidikan, kreativiti dan inovasi saling bergandingan bagi
memastikan kedua-dua proses tersebut dilaksanakan dalam
pengajaran dan pembelajaran bagi pembangunan modal insan yang
dihasratkan.
4
MATLAMAT
Matlamat pembangunan kreativiti dalam kalangan murid bertujuan
untuk menghasilkan modal insan yang kreatif dan inovatif melalui
pelaksanaan kurikulum persekolahan. Daya kreativiti dan inovatif
murid perlu dibangunkan ke tahap optimum supaya mereka berdaya
cipta dan berkeupayaan menghasilkan idea dan ciptaan yang
berkualiti, dan seterusnya menjadi amalan dan budaya dalam
kehidupan warganegara Malaysia pada masa hadapan.
Individu
kreatif dan inovatif ini adalah aset negara yang mampu menyumbang
ke arah pembangunan masyarakat, bangsa, negara dan agama.
OBJEKTIF
Objektif pembangunan kreativiti dan inovasi dalam kurikulum
persekolahan adalah untuk membolehkan murid:
i.
Mempunyai keterampilan diri dan personaliti individu kreatif.
ii.
Menguasai kemahiran dalam proses kreatif.
iii. Menghasilkan
idea kreatif dan inovatif.
iv.
Menguasai kemahiran komunikasi.
v.
Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran secara kritis dan
kreatif.
5
APAKAH KREATIVITI?
Terdapat banyak definisi kreativiti. Antara definisi tersebut ditunjukkan
dalam Rajah 1.1.
6
Berdasarkan kepada definisi-definisi tersebut kita boleh menjelaskan
kreativiti sebagai:
i.
Kebolehan atau kemampuan individu untuk menghasilkan atau
mencipta sesuatu, menyelesaikan masalah dan mencapai
sesuatu objektif.
ii.
Kebolehan atau kemampuan individu untuk menggunakan daya
imaginasi, idea kreatif dan pemikiran kreatif.
iii.
Kebolehan atau kemampuan individu untuk menghasilkan idea
yang tulen, asli atau baru.
iv.
Hasil kreativiti mempunyai nilai, kegunaan atau memenuhi
sesuatu keperluan.
KEPENTINGAN KREATIVITI
Usaha Kementerian Pelajaran Malaysia membangunkan kreativiti
dalam kalangan murid bermula dengan pelaksanaan Kemahiran
Berfikir Kritis Dan Kreatif (KBKK) merentas kurikulum sejak tahun
1990-an. Usaha ini diteruskan dengan memperkenalkan mata
pelajaran Reka Cipta, di samping ia menjadi komponen dalam mata
pelajaran Kemahiran Hidup di sekolah rendah. Di peringkat sekolah
menengah mata pelajaran teknikal dan vokasional sememangnya
mempunyai ciri kreativiti yang dilaksanakan melalui pembelajaran
berasaskan projek dan penyelesaian masalah.
7
pendidikan kian mencabar baik kepada warga pendidik mahupun
kepada murid.
Mengapa Perlu Pembangunan Kreativiti dan Inovasi?
a) Pembangunan
Pemikiran
Dalam tahun 1990an, Lorin Anderson (anak murid kepada
Benjamin Bloom) telah mengetuai sekumpulan ahli psikologi
kognitif untuk menyemak semula Taksonomi Bloom dan telah
meletakkan
creating
sebagai aras yang paling tinggi dalam
taksonomi yang baru seperti yang ditunjukkan Rajah 1.2 di
bawah.
Rajah 1.2Diubahsuai daripada %ORRP¶V2ULJLQDl Taxonomy dan $QGHUVRQ¶V Revised Taxanomy
Dr. Howard Gardner yang terkenal dengan konsep
multiple
intelligences
, dalam buku terbarunya
Five Minds for the Future
menjelaskan bahawa pembangunan modal insan pada era
globalisasi ini hendaklah menekankan pembangunan lima bentuk
pemikiran (Rajah 1.3).
ůŽŽŵ͛ƐKƌŝŐŝŶĂůdĂdžŽŶŽŵLJ:
Knowledge
Comprehension
Application
Analysis
Synthesis
Evaluation
ŶĚĞƌƐŽŶ͛ƐZĞǀŝƐĞĚdĂdžŽŶŽŵLJ:
Remembering
Understanding
Applying
Analysing
Evaluating
8
Rajah 1.3 Lima Bentuk Pemikiran (Gardner)
b)
Pembangunan Negara : Perspektif WAWASAN 2020
Malaysia Sebagai Negara Perindustrian
Masyarakat negara maju adalah masyarakat yang didorong
oleh kemahiran dan kepakaran sains dan teknologi yang
bukan setakat boleh mencedok atau mengubah suai sahaja,
tetapi mestilah
boleh mencipta, menambah dan
9
c) Kejayaan
k-ekonomi
Profesor Andy Hargreaves
menyenaraikan
old basic skills
dan
new basic skills
, serta perkara yang menentukan kejayaan
k-ekonomi. Kreativiti adalah merupakan kemahiran asas baru
yang menjadi keperluan individu untuk masa kini dan masa
depan serta menjamin kejayaan k-ekonomi sesebuah Negara
(Rajah 1.4).
Apakah Implikasi Kepada Kurikulum Persekolahan Negara?
Pelan Induk Pembangunan Pendidikan
Old Basic Skills
Literacy
Numeracy
Obedience
Punctuality
New Basic Skills
Multiliteracy
Creativity
Communication
IT
Teamwork
Lifelong learning
Adaptation and change
Environmental responsibility Successful Knowledge Economics
Characterized by:
Creativity
Flexibility
Problem solving
Ingenuity
Collective intelligence
Professional trust
Risk taking
Continuous improvement
Teras Kedua: Membangunkan modal insan
Teras ini berhasrat melahirkan murid yang kompeten dalam sains dan
teknologi, inovatif dan kreatif serta kebolehpasaran.
10
x
Kelima-lima
bentuk
pemikiran
dalam saranan Gardner memenuhi
JERI (Jasmani, Emosi, Rohani dan Intelek), termasuk aspek
sosial.
Creating mind
perlu dibangunkan melalui kurikulum
persekolahan bagi menyediakan murid pada masa kini dan masa
depan yang lebih mencabar.
x
Kreativiti adalah kemahiran yang perlu ditekankan dalam
kurikulum di samping kemahiran lama dan baru yang lain
sekiranya kita hendak mencapai taraf negara maju/negara
perindustrian dan berjaya dalam k-ekonomi.
Mengapa Guru Perlu Kreatif dan Inovatif?
Profesor Andy Hargreaves dalam bukunya Teaching in the Knowledge Society (2003) ada menyatakan bahawa pendidikan pada masa ini sedang berada dalam the age of insecurity. Dalam keadaan yang serba tidak menentu ini, guru akan memainkan salah satu daripada peranan berikut:
x Guru menjadi pemangkin yang mempercepatkan proses globalisasi;
x Guru menjadi penghalang keburukan-keburukan hasil daripada globalisasi; dan
x Guru menjadi mangsa globalisasi kerana mereka tidak dapat mengikuti rentak dan perubahan semasa.
Guru perlu kreatif dan inovatif untuk menghasilkan pengajaran &
pembelajaran yang berkesan dalam memainkan peranan sebagai
pemangkin atau pengadang kepada keburukan hasil globalisasi dan
tidak menjadi mangsa kepada globalisasi.
11
Mengapa Murid Perlu Kreatif dan Inovatif?
Kreativiti perlu dibangunkan dalam kalangan murid sejak peringkat
awal persekolahan lagi. Ia bertujuan untuk membolehkan mereka
tahu
potensi dan kecenderungan diri serta mencetuskan potensi yang
tersembunyi dalam diri mereka. Antara kepentingan kreativiti kepada
murid adalah untuk:
x
Menggalakkan murid meneroka bidang dan teknologi baru.
x
Membiasakan minda mencari jawapan yang bilazim dan tidak
konvensional.
x
Mencerna idea untuk menghasilkan penulisan bagi
menyelesaikan tugasan dengan lebih lancar.
x
Menilai kualiti hasil kerja yang dihasilkan dan membuat
penambahbaikan.
x
Mengerahkan pemikiran bercapah dan
µWKLQNRXWRIWKHER[¶
.
x
Mencari penyelesaian berdasarkan penaakulan, imaginasi dan
visualisasi.
13
2
KERANGKA PEMBANGUNAN
DOMAIN KREATIVITI
KONSEP KERANGKA
PEMBANGUNAN DOMAIN
KREATIVITI
MODEL PROSES KREATIF
ALAT BERFIKIR
HALANGAN KREATIVITI
..creativity can be used
15
KONSEP KERANGKA PEMBANGUNAN DOMAIN
KREATIVITI
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti (PDK) merupakan
pernyataan prinsip umum bagi membangunkan domain kreativiti
secara menyeluruh. Kerangka
PDK dibina berdasarkan definisi dan
faktor yang mempengaruhi kreativiti. Antara perkara yang menjadi
prinsip dalam kerangka PDK ialah
etika, budaya, komunikasi,
persekitaran, pengetahuan, motivasi, kecerdasan mental dan
personaliti
yang saling berkaitan.
Empat prinsip yang menjadi asas dan perlu diberi fokus ialah
etika, budaya, komunikasi dan persekitaran. Prinsip asas ini perlu
diwujudkan dahulu dalam usaha membangunkan insan yang kreatif.
Empat prinsip lain yang menyokong prinsip asas ialah pengetahuan,
motivasi, kecerdasan dan personaliti.
Prinsip kerangka PDK
digambarkan dalam bentuk piramid
kerana ia dapat menggambarkan
kekuatan, dinamik, kekukuhan dan
kemantapan struktur sesuatu binaan.
Binaan bentuk piramid yang kukuh dan
terarah ini selaras dengan Falsafah
Pendidikan Kebangsaan yang
berpaksikan kepada pembinaan insan
yang seimbang, menyeluruh dan
harmonis dari aspek jasmani, emosi,
intelek dan rohani. Rajah 2.1
menunjukkan Kerangka PDK dalam
16
Prinsip Kerangka PDK
a) Etika
Etika adalah satu panduan tingkah laku yang menjadi pegangan
setiap murid. Panduan ini merupakan peraturan yang mampu
menjadikan murid memiliki nilai dan integriti sebagai manusia
yang kreatif dan inovatif berlandaskan nilai dan akhlak yang
mulia. Oleh itu murid perlu menanam sikap positif terhadap
pemupukan kreativiti, meningkatkan disiplin diri bagi
menghasilkan kerja yang cemerlang dan memberi sumbangan
yang positif.
b) Budaya
Budaya meliputi norma, sikap/ perlakuan, kepercayaan/ ritual/
adat resam, nilai serta sambutan perayaan dan tradisi yang
diterima dan dihayati oleh ahli masyarakat sesuatu bangsa.
Budaya boleh memberi makna dan menunjukkan apa yang
difikirkan dan bagaimana mereka bertindak.
c) Komunikasi
17
d) Persekitaran
Persekitaran adalah penting kepada hasil kreativiti individu. Tiga
komponen dalam konteks persekitaran yang relevan kepada
proses kreatif adalah:
x
Menggalakkan idea kreatif- individu kreatif dapat
menghasilkan idea kreatif mereka dengan cemerlang
dalam persekitaran yang menggalakkan mereka
menghasilkan idea baru, mengeksplorasi idea baru, dan
mensintesis elemen dalam pelbagai cara.
x
Menggalakkan tindakan susulan idea kreatif
±
individu
kreatif memerlukan masa untuk lebih mendalami idea
baru mereka.
x
Menilai dan memberi penghargaan idea kreatif - individu
kreatif perlu bekerja dalam persekitaran yang menghargai
hasil kreatif.
e) Kecerdasan
Kecerdasan melibatkan keupayaan mental untuk memproses
maklumat. Individu kreatif mempunyai kecerdasan untuk:
x
Menggabungkan maklumat sedia ada dalam cara yang
baru.
x
Membezakan antara idea baru yang bernilai dan idea
baru yang tidak atau kurang bernilai.
18
f) Pengetahuan
Pengetahuan dalam disiplin ilmu penting untuk membolehkan
seseorang mengenal pasti perkara baru, mengaplikasi
kemahiran-kemahiran yang diperlukan untuk berkreatif dalam
mereka cipta, mengeksperimen, mencipta produk baru dan
lain-lain. Murid mengaplikasi pengetahuan, unsur asas, bahan alat
sumber, motif persekitaran dan teknik serta kemahiran untuk
menghasilkan pelbagai karya, produk atau ciptaan yang asli,
menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.
g) Personaliti
Individu yang kreatif berani mengambil risiko untuk menentang
kewajaran yang konvensional. Individu kreatif biasanya
mempunyai personaliti yang berikut:
x
Bertoleransi dengan kesamaran atau ketidaktentuan.
x
Berkesanggupan dan gigih menangani halangan dan
cabaran.
x
Berkesanggupan untuk terus mengembangkan idea,
menemui idea baru dan meningkatkan mutu hasil kerja.
x
Berkesanggupan
mengambil
risiko.
x
Percaya dan yakin kepada diri sendiri.
h) Motivasi
Motivasi ialah penggerak utama dalam memupuk kreativiti.
Motivasi boleh dikategorikan kepada dua, iaitu:
x
Motivasi Intrinsik (dalaman)
±
keinginan bertindak yang
disebabkan oleh faktor pendorong yang murni berasal
dari dalam diri individu.
19
MODEL PROSES KREATIF
Model diperlukan untuk memberikan gambaran secara keseluruhan
tentang proses kreatif. Melalui model, urutan, perkaitan, corak, aliran
dan organisasi dapat ditunjukkan. Model juga amat penting untuk
minda berfungsi kerana membenarkan kita untuk menjangkau
keperluan, langkah dan tindakan akan datang. Terdapat banyak model
proses kreatif seperti model penyelesaian masalah kreatif dan model
membuat keputusan kreatif. PDK melalui kurikulum persekolahan
memerlukan model yang umum dan boleh diaplikasikan oleh semua
disiplin ilmu di samping mengambil kira model pengajaran dan
pembelajaran yang menekankan kreativiti seperti pembelajaran
berteraskan masalah/projek (
problem based/project based learning),
inkuiri-penemuan dan konstruktivisme.
Model Proses Kreatif Terarah
Model Proses Kreatif Terarah sesuai dijadikan model umum proses
kreatif untuk diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran. Model
Proses Kreatif Terarah
mempunyai ciri yang berikut:
x
Menggabungkan konsep pelbagai model pemikiran kreatif yang
ada sebelum ini, termasuk model penyelesaian masalah kreatif
dan model membuat keputusan kreatif.
x
Terdapat keseimbangan antara imaginasi dan analisis.
x
Melibatkan pemikiran kritis dan kreatif.
20
Rajah 2.2 menunjukkan Model Proses Kreatif Terarah. Model
Proses Kreatif Terarah mempunyai empat fasa yang terdiri daripada
Fasa Persediaan, Fasa Imaginasi, Fasa Perkembangan dan Fasa
Tindakan
. Fasa Persediaan bermula dengan
pemerhatian
sehingga
proses
analisis
secara berfikrah
(thoughtful)
situasi, objek dan karya,
cara sesuatu itu berfungsi atau gagal dan sebagainya. Maklumat yang
diperoleh melalui pemerhatian dan analisis disimpan dan diproses oleh
minda.
Dalam Fasa
Imaginasi,
idea dijanakan
untuk mencari hubung
kait dan gabung jalin dengan menggunakan teknik seperti
sumbangsaran. Seterusnya, idea dikutip dan
sintesis idea
berlaku
untuk memilih atau menghasilkan ciptaan. Seterusnya dalam Fasa
Perkembangan,
penambahbaikan
terhadap hasil idea perlu
dijalankan sebelum
penilaian
terakhir.
Suatu ciptaan asli tidak bermakna dan tidak bernilai jika tidak
digunakan atau tidak
dilaksanakan
. Semua idea baharu yang
21
dilaksanakan membawa perubahan dalam kehidupan harian dan
menggerakkan individu untuk memulakan semula pemerhatian dan
penganalisisan. Melalui fasa
tindakan
ini, kreativiti menjadi
amalan
berterusan.
Kitaran proses pemikiran kreatif dijelaskan lagi dalam
Rajah 2.3.
22
Model Proses Kreatif Terarah sangat sesuai dalam konteks
pengajaran dan pembelajaran kerana model ini selari dengan model
pengajaran dan pembelajaran sedia ada yang memupuk kreativiti
dalam kalangan murid.
ALAT BERFIKIR
Alat Berfikir
yang digunakan semasa proses kreatif boleh
diorganisasikan berdasarkan empat fasa dalam model Proses Kreatif
Terarah. Dalam pelaksanaan PDK, guru diberi keluwesan untuk
memilih alat berfikir yang sesuai dengan aktiviti pengajaran dan
pembelajaran. Secara umumnya, alat berfikir boleh dikategorikan
kepada aktiviti mental, penyusun grafik, analogi dan metafora
(Rajah 2.4).
Rajah 2.4 Alat Berfikir (Diubahsuai daripada Paul E Plsek, 1996) Aktiviti Mental
Menyimpan Maklumat, Mengekstrak
Maklumat
Analogi dan Metafora Carta Selari Masa, Carta Tulang Ikan,
Carta Edaran, Carta Alir
Rajah Pancaran, Rajah Venn
Grid Pemboleh Ubah Rantai
Urutan Menjawab Soalan Pelbagai Aras dan
Bentuk (Soalan Tertutup dan Terbuka)
Memberi Tumpuan dan Perhatian
Bergerak Secara Luwes
Membuat Perkaitan Menghindari Pemikiran Sedia Ada
dan Pernilaian Pramatang Membuat Pilihan Penjelajahan Minda
23
Aktiviti Mental
Melibatkan aktiviti seperti memberi tumpuan dan perhatian,
menyimpan maklumat, mengekstrak maklumat, menghindari pemikiran
sedia ada, menghindari penilaian pra matang, bergerak secara luwes,
penjelajahan minda, membuat perkaitan, membuat pilihan, menjawab
soalan pelbagai aras dan bentuk soalan
(soalan tertutup dan terbuka)
dan sebagainya.
Penyusun Grafik (PG)
Penyusun grafik merupakan suatu bentuk ilustrasi yang dibina untuk
membantu guru membuat analisis, menjana idea, membanding beza,
menilai, membuat hipotesis, visualisasi, menghubungkan idea dan
konsep serta membuat urutan. Antara PG yang biasa digunakan ialah
carta maklumat, carta-T, carta selari masa, carta tulang ikan, carta
edaran, carta alir, rantai urutan, rajah pancaran, rajah Venn, tangga
hierarki, grid pembolehubah dan sebagainya.
Analogi dan Metafora
Analogi merujuk persamaan antara dua perkara atau dua benda.
Contohnya analogi antara jantung dengan pam. Metafora merupakan
perkataan atau frasa yang biasanya merujuk satu perkara tetapi
digunakan kepada perkara lain dan menjadi satu perbandingan.
Alat Berfikir Bagi Setiap Fasa Dalam Model Kreatif Terarah
24
Rajah 2.5
Alat Berfikir Fasa Persediaan(Paul E.Plsek, 1996)
Alat Berfikir
Fasa
Persediaan
Prinsip: Beri Perhatian dan Fokus
Aktiviti Mental: Tumpukan Perhatian Berhenti Sejenak Ambil Perhatian Ekstrak Maksud Menyimpan Maklumat
BERHENTI SEJENAK DAN AMBIL PERHATIAN
Secara Kebetulan
Melihat Pandangan Lain
Secara
Fokus Semula Topik Main Perkataan
Hierarki
Menjawab Soalan (4W & 1H)
Mencari Analogi Mencari Pola
Melihat Yang Telah Jelas
Melihat Lebih Dekat Analogi
Terus Pemahaman
Secara Umum Mereka/Bina Dunia/Situasi
Senario Persekitaran Senario
Idea
25
Rajah 2.6 Alat Berfikir Fasa Imaginasi (Paul E.Plsek, 1996)Alat Berfikir
Fasa
Imaginasi
Prinsip Utama:
x Hindar dan Anjakan Minda.
Aktiviti Mental:
x Menghindari Pemikiran Sedia Ada.
x Menghindari Penilaian Pramatang.
x Bergerak Secara Luwes.
x Penjelajahan Minda.
x Membuat Perkaitan.
PERCAMBAHAN FIKIRAN
MENGGUNA ANALOGI
PROVOKASI IMAGINASI SECARA
TERUS
26
Rajah 2.7 Alat Berfikir Perkembangan dan Tindakan (Paul E.Plsek, 1996)
Alat Berfikir
Perkembangan
dan Tindakan
SENARAI SEMAK PENAMBAHBAIKAN
Dokumentasi idea
Prinsip: Fokus dan Anjakan Minda
Aktiviti Mental: Pemilihan Idea Akhir
IDEA TERAKHIR
27
HALANGAN KREATIVITI
Dalam membangunkan kreativiti murid, guru perlu peka dan memberi
perhatian kepada faktor yang menghalang iaitu:
x
Halangan persekitaran kepada kreativiti, termasuklah peraturan,
desakan, budaya, kepercayaan, arahan dan larangan tanpa
penjelasan.
x
Halangan-halangan sosio ekonomi terdiri daripada
tanggapan-tanggapan yang salah, pengambilan risiko dan kecerdasan
manusia.
x
Halangan psikologikal pula merangkumi kurangnya desakan
dalaman, perasaan rendah diri dan tanggapan yang salah tentang
bakat yang dikaitkan dengan kreativiti.
29
3
STANDARD PEMBANGUNAN
DOMAIN KREATIVITI
STANDARD
PENGAJARAN PDK
AMALAN KREATIVITI
DALAM P&P
INDIKATOR
PENTAKSIRAN
KREATIVITI
Teaching for creativity entails creating a community of inquiry in the
ĐůĂƐƐƌŽŽŵ͙͘
Building this climate includes:
x organizing curriculum around the processes of creativity,
x providing students with content and processes that allow them to investigate and communicate within
disciplines,
x teaching general techniques that facilitate creative thinking across disciplines and
31
STANDARD PENGAJARAN PEMBANGUNAN
DOMAIN KREATIVITI
Standard Pengajaran Pembangunan Domain Kreativiti menjelaskan
kriteria yang perlu guru faham dan perlu dilaksanakan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran bagi mencapai matlamat. Standard
pengajaran ini digubal berdasarkan tanggapan yang berikut:
x
Matlamat yang dinyatakan memerlukan perubahan secara
sistemik.
x
Perkara yang murid peroleh dan kuasai dipengaruhi cara
mereka diajar.
x
Kreativiti boleh diajar dan dibangunkan.
x
Pemahaman murid dibangunkan dengan aktif secara individu
dan melalui proses sosial.
Lima Standard Pengajaran yang digubal terdiri daripada:
i.
Merancang Pengajaran dan Pembelajaran
Guru merancang pengajaran dan pembelajaran berasaskan
kepada proses kreativiti.
ii.
Membimbing dan Menjadi Fasilitator
Guru membimbing dan menjadi fasilitator dalam pembelajaran
murid.
iii. Menaksir
Berterusan
Guru menjalankan pentaksiran secara berterusan tentang
pengajarannya dan tentang pembelajaran murid.
iv.
Mengurus Persekitaran Pembelajaran
32
v. Membangunkan
Komuniti
Guru membangunkan komuniti murid yang kreatif yang
menunjukkan sikap positif terhadap idea baru dan sentiasa
mempunyai keinginan untuk berkreatif.
Merancang Pengajaran dan Pembelajaran
Guru merancang pengajaran dan pembelajaran berasaskan kepada
proses kreatif dengan:
x
Membina kerangka untuk objektif jangka panjang dan jangka
pendek dengan membuat pengadaptasian atau
pengubahsuaian.
x
Memilih kandungan yang sesuai dengan minat, pengetahuan,
kefahaman, kebolehan dan pengalaman murid.
x
Memilih strategi pengajaran dan pentaksiran yang dapat
menyokong perkembangan kreativiti murid dan membentuk
personaliti individu kreatif.
x
Bekerjasama dengan rakan guru merentas disiplin ilmu dan
gred yang sama dan berlainan.
Membimbing dan Menjadi Fasilitator
Guru membimbing dan menjadi fasilitator dalam pembelajaran murid
dengan:
x
Memberi fokus dan menyokong proses kreatif murid apabila
berinteraksi dengan murid.
x
Mengenal pasti dan memberi respons kepada kepelbagaian
murid dan galakkan semua murid berkreatif.
33
Menaksir Berterusan
Guru menjalankan pentaksiran secara berterusan tentang
pengajarannya dan pembelajaran murid dengan:
x
Menggunakan pelbagai kaedah dan mengumpul data
kebolehan murid secara sistematik.
x
Membuat analisis data pentaksiran untuk membantu
pengajaran.
x
Membantu murid membuat pentaksiran kendiri.
x
Menggunakan data murid, pemerhatian pengajaran, berinteraksi
dengan rakan guru dan membuat refleksi untuk meningkatkan
pengajaran.
Mengurus Persekitaran Pembelajaran
Guru merangka dan mengurus persekitaran pembelajaran supaya
dapat menimbulkan motivasi intrinsik murid dengan mengaplikasikan
strategi yang tertentu di samping motivasi ekstrinsik dengan:
x
Memberi cabaran/tugasan yang menggalakkan murid berkreatif
x
Memberi kebebasan kepada murid berkreatif dengan
berlandaskan etika, budaya dan agama.
x
Menyedia dan mengeksploitasi pelbagai sumber bagi
menyokong kreativiti (TMK/bahan cetak/alam sekeliling)
x
Menggalakkan kerja kumpulan bagi penjanaan dan perkongsian
idea.
x
Mengalakkan murid untuk menghasilkan idea kreatif.
34
Membangunkan Komuniti
Guru membangunkan komuniti murid yang kreatif yang menunjukkan
sikap positif terhadap idea baru dan sentiasa mempunyai keinginan
untuk berkreatif melalui:
x
Menghargai dan mengalu-alukan kepelbagaian idea,
kemahiran, dan pengalaman daripada semua murid.
x
Memberi peluang kepada murid untuk terlibat dalam membuat
keputusan secara signifikan berkaitan dengan kandungan dan
konteks dan memberi tanggungjawab kepada murid terhadap
proses pembelajaran komuniti mereka.
AMALAN KREATIVITI DALAM PENGAJARAN
DAN PEMBELAJARAN
Indikator Amalan Kreativiti bagi Proses Kreatif Terarah
Setiap fasa dalam model Proses Kreatif Terarah melibatkan kemahiran
utama sebagai asas bagi fasa tersebut. Kemahiran utama itu pula
diperincikan melalui indikator amalan kreativiti seperti yang
diperlihatkan dalam Jadual 3.1. Indikator dalam amalan kreativiti
tersebut dapat dijadikan rujukan dan diaplikasikan oleh guru dalam
pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran.
Jadual 3.1 Indikator Amalan Kreativiti bagi Setiap Fasa
Kemahiran Utama Indikator Amalan 1.0 Fasa Persediaan
1.1 Pemerhatian
Membuat pemerhatian aktif untuk
35
Kemahiran Utama Indikator Amalanmengumpul maklumat.
perkataan, ayat atau teks secara menyeluruh. 1.1.3 Menggunakan alat, radas, bahan, instrumen
atau spesimen yang sesuai.
1.1.4 Mengendalikan alat, radas, bahan, instrumen atau spesimen dengan betul.
1.1.5 Menggunakan pelbagai kaedah atau prosedur yang sesuai.
1.1.6 Mengenal pasti ciri objek, situasi atau fenomena dengan tepat.
1.1.7 Mendapatkan makna dengan betul.
1.1.8 Mengenal pasti objek, situasi atau fenomena sekeliling yang berkaitan.
1.2 Analisis
Menganalisis maklumat dengan menghuraikan bahagian kepada yang lebih kecil bagi memahami sesuatu.
1.2.1 Mengenal pasti persamaan dan perbezaan dengan betul.
1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan kriteria tertentu.
1.2.3 Mengumpulkan maklumat berdasarkan kriteria tertentu.
1.2.4 Menyusun maklumat mengikut kriteria tertentu.
1.2.5 Mengesan sebab berdasarkan maklumat berwibawa.
1.2.6 Mengkaji kesan baik dan kesan buruk 1.2.7 Mengimbas kembali idea.
36
Kemahiran Utama Indikator Amalan 2.0 Fasa Imaginasi
2.1 Penjanaan idea
Menghasilkan idea-idea yang berkaitan
dengan sesuatu perkara.
2.1.1. Menghasilkan idea-idea baharu yang banyak (yang mungkin benar atau tidak pasti tetapi logik).
2.1.2. Menghasilkan idea secara berterusan. 2.1.3. Menghasilkan idea yang bermakna.
2.1.4. Mencari hubung kait, gabung jalin atau corak berdasarkan maklumat yang ada.
2.2 Sintesis idea
Menggabungkan maklumat yang berasingan untuk menghasilkan dan memilih sesuatu.
2.2.1 Membuat kesimpulan, membuat pengitlakan dan membina tajuk.
2.2.2 Menghasilkan bentuk komunikasi yang unik ± lukisan, kraf, binaan, peta, rajah, puisi, muzik, lagu, karangan, laporan dan lakaran.
2.2.3 Menentukan maklumat diperoleh mencukupi dan memastikan sama ada maklumat tambahan diperlukan.
2.2.4 Membuat keputusan tentang sintesis akhir. 2.2.5 Membincang kebaikan atau kelebihan dan
keburukan atau kekurangan yang menjurus kepada keputusan akhir.
2.2.6 Mencabar dan menilai maklumat baharu yang diperoleh sama ada memerlukan tindakan susulan atau diketepikan.
37
Kemahiran Utama Indikator Amalan3.0 Fasa Perkembangan
3.1 Penambah sesuatu idea untuk meningkatkan mutu atau keindahan hasil karya atau ciptaan
3.1.1. Menokok tambah idea. 3.1.2. Mengubah suai idea.
3.1.3. Memberi pelbagai penerangan rasional tentang idea.
3.1.4. Memberi pelbagai contoh berkaitan dengan tugasan.
3.1.5. Memberi pelbagai kategori atau aspek.
3.2 Menilai
Membuat pertimbangan tentang sesuatu perkara
3.2.1 Memberi alasan yang tepat untuk menerima atau menolak idea.
3.2.2 Menyatakan kekuatan dan kelemahan, kebaikan dan keburukan, kelebihan dan kekurangan berdasarkan bukti atau alasan tertentu.
3.2.3 Membuat wajaran dengan betul.
38
Kemahiran Utama Indikator Amalan 4.0 Fasa Tindakan
4.1 Pelaksanaan
Menyampaikan dan mempersembahkan idea atau menghasilkan prototaip
4.1.1 Menghuraikan idea kepada butiran atau bahagian yang lebih kecil dan khusus. 4.1.2 Menyusun idea secara tersusun dan mudah
difahami.
4.1.3 Menghasilkan idea tidak sama dengan orang lain, idea tidak seperti yang biasa dan idea yang belum ada atau frekuensi ideanya kecil.
4.2 Amalan berterusan
Peka kepada perkara di sekeliling dan menjana idea untuk berkreatif.
4.2.1 Peka kepada perkara di sekeliling.
4.2.2 Membuat pemerhatian untuk mengenal pasti masalah, kesilapan dan kelemahan.
4.2.3 Mempraktikkan proses kreatif untuk
menghasilkan idea baharu secara berterusan.
Indikator Amalan Operasi Metakognisi
39
Metakognisi
melibatkan tiga operasi iaitu merancang,
memantau dan menilai yang berlaku secara
berterusan dan berulang mengikut urutan
seperti ditunjukkan dalam Rajah 3.1.
Operasi merancang, memantau dan
menilai dalam metakognisi diperincikan
melalui indikator khusus. (Jadual 3.2)
Indikator khusus yang sepadan
dengan operasi metakognisi tersebut
membantu guru membina soalan bagi
mengembang dan mengesan proses
metakognitif murid.
Jadual 3.2 Indikator Operasi Metakognisi
5.0 Operasi Metakognisi Indikator
5.1 Merancang
Mengenal pasti proses berfikir sehingga dapat dilaksanakan dengan berkesan bagi mencapai matlamat yang ditetapkan.
5.1.1 Mengenal pasti proses berfikir. 5.1.2 Mengenal pasti bagaimana proses
pemikiran kreatif dapat dilaksanakan dengan berkesan bagi mencapai matlamat.
5.1.3 Murid menentukan matlamat. 5.1.4 Mengenal pasti halangan dan cara
mengatasi.
5.1.5 Meramal keputusan / memberi alasan.
40
5.0 Operasi Metakognisi Indikator
5.1.6 Mengenal pasti konteks, membuat hubung kait dan membuat analogi.
5.2 Memantau
Mengesan kemajuan perancangan dan pelaksanaan proses berfikir serta membuat pengubahsuaian secara sedar.
5.2.1 Mengesan matlamat yang ingin dicapai. 5.2.2 Mengesan objektif setiap langkah
dicapai.
5.2.3 Menentukan sama ada mereka telah mendapat jawapan kepada persoalan. 5.2.4 Mengesan kesilapan dan halangan. 5.2.5 Tahu perkara yang masih belum
diketahui.
5.2.6 Mengenal pasti keperluan untuk tindakan susulan.
5.2.7 Mereka bentuk struktur, kaedah dan pendekatan yang sesuai.
5.2.8 Mengesan kaedah dan strategi betul. 5.2.9 Membuat keputusan untuk meneruskan
atau mengubah suai strategi dan kaedah.
5.3 Menilai
Mengimbas kembali untuk menentukan kualiti produk dan proses berfikir yang telah dilalui.
5.3.1 Menentukan kualiti pencapaian matlamat.
5.3.2 Menilai ketepatan atau kesilapan keputusan.
5.3.3 Mengenal pasti keperluan untuk tindakan lanjutan.
41
5.0 Operasi Metakognisi Indikator5.3.5 Mempertimbangkan untuk
menggunakan proses berfikir dalam situasi lain.
INDIKATOR PENTAKSIRAN KREATIVITI
Indikator pentaksiran kreativiti menjelaskan kriteria dan indikator
yang boleh digunakan oleh guru semasa membuat pentaksiran
terhadap proses dan juga hasil kerja murid. Pentaksiran dilakukan
secara berterusan semasa proses pengajaran dan pembelajaran.
Indikator pentaksiran kreativiti bagi pembangunan domain
kreativiti merangkumi indikator pemikiran kritis dan indikator
pemikiran kreatif.
Indikator Pemikiran Kritis
42
6.0 Kriteria Indikator
6.1 Keobjektifan
Kebolehan membuat penilaian berasaskan
fakta sebenar yang dipengaruhi atau tidak
dipengaruhi oleh perasaan atau prasangka sendiri
6.1.1. Kaedah dan prosedur yang dipilih sesuai dengan tugasan.
6.1.2. Kemahiran berfikir yang dipilih sesuai dengan tugasan.
6.1.3. Hujah, alasan dan bukti berdasarkan data dan maklumat.
6.1.4. Alat berfikir yang dipilih betul dan sesuai. 6.1.5. Radas, bahan, instrumen dan spesimen
yang dipilih betul dan sesuai.
6.0 Kriteria Indikator
6.2 Kejituan
Kebolehan membuat penilaian secara sesuai dan tepat
6.2.1. Langkah kemahiran berfikir diikuti dengan betul.
6.2.2. Kaedah dan prosedur dijalankan dengan betul.
6.2.3. Hujah dan alasan berdasarkan data dan maklumat yang disokong dengan fakta yang tepat.
6.2.4. Sumber maklumat dan data berwibawa. 6.2.5. Alat, radas, bahan, instrumen dan spesimen
digunakan dan dikendalikan dengan betul.
43
Indikator Pemikiran Kreatif
Indikator Pemikiran Kreatif dibangunkan berdasarkan aspek penting
dalam kreativiti seperti yang dijelaskan oleh Torrance (1979), iaitu
kelancaran (
fluency
), keluwesan (
flexibility
), kejelasan (
elaboration
)
dan keaslian (
originality
).
Kelancaran merujuk kepada penghasilan idea yang banyak atau
alternatif penyelesaian. Kelancaran juga menunjukkan pemahaman
tentang maklumat yang dipelajari. Keluwesan merujuk penghasilan
idea yang pelbagai keluwesan yang melibatkan kebolehan melihat
suatu perkara daripada pelbagai sudut menggunakan pelbagai
pendekatan dan strategi. Kejelasan adalah proses memantapkan idea
dengan memberi butiran perincian. Tambahan butiran perincian
meningkatkan minat dan pemahaman tentang suatu topik. Keaslian
merujuk penghasilan idea yang luar biasa atau unik dengan bilangan
yang kecil. Jadual 3d menunjukkan indikator pemikiran kreatif.
6.3 Kegigihan
Kebolehan mempertahankan pendirian atau pendapat sendiri dan mempertimbangkan pendapat orang lain setelah memastikan ketepatan dan kesahan.
6.3.1. Mempelbagaikan kaedah.
6.3.2. Mengulangi kaedah yang digunakan. 6.3.3. Mengemukakan banyak bukti yang boleh
diterima.
44
7.0 Kriteria Indikator
7.1 Kelancaran
Kebolehan menghasilkan banyak idea
7.1.1 Idea yang banyak berkaitan dengan tugasan yang mungkin benar atau tidak benar tetapi logik.
7.1.2 Idea berterusan. 7.1.3 Idea yang bermakna.
7.2 Keluwesan
Kebolehan mengembangkan atau mempelbagaikan sesuatu idea
7.2.1 Idea boleh ditokok tambah. 7.2.2 Idea boleh diubah suai.
7.2.3 Pelbagai penerangan rasional tentang idea. 7.2.4 Pelbagai contoh berkaitan tugasan.
7.2.5 Pelbagai kategori atau aspek.
7.3 Kejelasan
Kebolehan menghuraikan idea dengan terperinci secara sistematik
7.3.1 Idea dihuraikan kepada butiran atau bahagian yang lebih kecil dan khusus. 7.3.2 Idea tersusun dan mudah difahami.
7.4 Keaslian
Kebolehan menghasilkan idea baharu, luar biasa dan hanya sebilangan kecil individu yang mengemukakannya.
7.4.1 Idea tidak sama dengan orang lain. 7.4.2 Idea tidak seperti yang biasa. 7.4.3 Idea belum ada sebelumnya. 7.4.4 Frekuensi idea kecil.
45
4
PENDEKATAN DAN STRATEGI
MODEL PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN KREATIF
FOKUS GURU DAN MURID
BAGI PROSES KREATIF
TERARAH
Educators should consider:
x Giving students opportunities for creative thought.
x Encouragement for creative thought.
x Modeling of creative behavior.
47
MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
KREATIF
Dalam membangunkan domain kreativiti, terdapat beberapa strategi
pengajaran dan pembelajaran yang sesuai diaplikasikan oleh guru.
Antara strategi pengajaran dan pembelajaran yang bermakna dalam
pelaksanaan dan pembangunan kreativiti ialah:
x
Konstruktivisme
x
Inkuiri
penemuan
x
Pembelajaran berasaskan masalah
x
Membuat
keputusan
x
Pembelajaran
berasaskan
projek
Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Model Pengajaran dan
Pembelajaran
48
49
Rajah 4.2 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Inkuiri Penemuan(Paul E.Plsek, 1997)
50
Rajah 4.4 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Membuat Keputusan (Paul E.Plsek, 1997)
Rajah 4.5 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Pembelajaran Berasaskan Projek (Paul E.Plsek, 1997)
Secara ringkas, perkaitan antara Proses Kreatif Terarah dengan model
pengajaran dan pembelajaran tersebut dapat juga diperlihatkan
51
Model P&P
Proses Kreatif Terarah
Persediaan Imaginasi Perkembangan Tindakan
Konstruktivisme Orientasi idea
berasaskan pengetahuan sedia ada
Penstrukturan idea pasti masalah
Menjelaskan yang dibuat
Membuat
Keputusan
Mengumpul maklumat
Menganalisis alternatif
Meramal
Menyusun alternatif
Pemilihan alternatif
Menilai alternatif yang dipilih
Menganalisis maklumat Jadual 4.6 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Model Pengajaran
52
FOKUS GURU DAN MURID BAGI PROSES
KREATIF TERARAH
Proses Kreatif Terarah dalam pengajaran dan pembelajaran, perlu
diikuti langkah demi langkah bermula daripada fasa persediaan,
imaginasi, perkembangan dan tindakan. Jadual 4.7 memperlihatkan
setiap fasa Proses Kreatif Terarah tersebut dengan merujuk kepada
fokus guru, fokus murid dan soalan-soalan contoh atau rangsangan.
Sampel soalan itu boleh merupakan soalan yang dikemukakan oleh
guru kepada murid atau soalan oleh murid sendiri bagi menggerakkan
pemikiran kreatif mereka.
Jadual 4.7 Fokus Guru dan Murid
Fasa Terarah
Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/
Rangsangan
Persediaan
Mewujudkan kesedaran, minat dan perasaan ingin tahu murid.
Menyediakan situasi/konteks pembelajaran yang bermakna.
Mengemukakan soalan/masalah untuk mencetus dan menjana idea murid.
Mencungkil idea murid dan
membanding beza idea mereka.
Membuat pemerhatian secara aktif.
Menyampaikan idea individu.
Menghubung kait pengalaman sedia ada dengan pengalaman baru.
Menyediakan minda murid untuk aktiviti dan tugasan akan datang.
Orientasi idea, pengetahuan dan pengalaman.
Apa yang dimaksudkan
GHQJDQ«"
Beritahu secara lanjut tentang..?
Apa yang buat anda berfikir sedemikian..?
Bagaimana anda pasti?
53
FasaTerarah
Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/
Rangsangan
Imag
inasi
Menyediakan situasi yang lebih berfokus supaya murid dapat menjana idea.
Menyediakan pengalaman untuk sesuatu konsep atau pemahaman.
Meneroka dan menyiasat soalan murid.
Menguji dan
membahaskan idea murid.
Mengenal pasti tahap kefahaman murid.
Mengesan
miskonsepsi/salah tanggap yang wujud.
Memperkenalkan alat berfikir yang sesuai.
Membina pelbagai bentuk penjelasan berdasarkan bukti yang dikumpul.
Membandingkan penjelasan murid/kumpulan.
Melibatkan secara langsung dengan fenomena/bahan/ konsep/alat.
Membangunkan asas pengalaman bagi sesuatu konsep/ fenomena.
Membina idea baru.
Membina asas kepada pengalaman yang selari untuk membantu
mereka dalam proses perkongsian dan berkomunikasi.
Mentafsir maklumat/ bukti dan menjelaskan konsep/ fenomena/idea.
Bagaimana anda akan..?
Bagaimana anda boleh..?
Apa anda akan buat jika..?
Bagaimana anda tahu jika..?
Apa yang diperlukan untuk tahu lebih lanjut tentang...?
Mengapa anda
menggunakan kaedah/ cara/teknik tersebut?
54
Fasa TerarahFokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/
Rangsangan
Perkembangan
Mewujudkan
situasi/konteks baru untuk menguji kefahaman
Membina semula dan memberi penjelasan lanjut /kefahaman dalam pelbagai mod (bertulis, grafik, peta minda dll).
Membuat hubung kait pelbagai konsep yang berkaitan.
Aplikasikan
pemahaman dengan aktiviti harian.
Bagaimana anda mengesahkan/
PHPEXNWLNDQ«"
Apa akan berlaku
MLND«"
Apa lagi yang perlu diketahui..?
Apa lagi yang mungkin perlu dilakukan untuk
PHPDVWLNDQ«"
Tindakan
Menggunakan pelbagai bentuk pentaksiran
terhadap perubahan kefahaman,
kemahiran dan sikap...
Menyelesaikan tugasan.
Mempersembahkan hasil akhir tugasan dalam pelbagai bentuk.
Membuat penilaian dan refleksi tentang
pembelajaran dan kefahaman serta kemahiran baru.
Apakah cara lain untuk mempersembahkan hasil tugasan anda/ saya?
Adakah anda/saya berpuas hati dengan hasil kerja anda/saya?
Apakah kemahiran/ pengetahuan baru yang anda/saya peroleh?
Adakah cara lain untuk menyelesaikan
55
5
PEMETAAN KURIKULUM
DAN CONTOH AMALAN
PEMBANGUNAN DOMAIN
KREATIVITI DALAM
PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN
PEMETAAN KURIKULUM
PEMBANGUNAN DOMAIN
KREATIVITI
APLIKASI PROSES KREATIF
TERARAH DALAM
PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN
͞dŚĞŵŽƐƚŝŵƉŽƌƚĂŶƚdevelopment in civilization have come through the creative process, but ironically, most people have not been taught to be
ĐƌĞĂƚŝǀĞ͟
57
PEMETAAN KURIKULUM PEMBANGUNAN
DOMAIN KREATIVITI
Pemetaan kurikulum memberikan indikator kreativiti dalam mata
pelajaran yang perlu dicapai bagi setiap disiplin ilmu. Ia merujuk
kepada aplikasi kemahiran utama yang diikuti oleh kemahiran
sampingan/sub kemahiran bagi memberi petunjuk kepada guru untuk
merancang dan melaksanakan pengajaran dan pembelajaran yang
mengaplikasikan proses kreatif. Jadual 5.1 menunjukkan indikator
kreativiti bagi kurikulum tertentu.
Jadual 5.1 Pemetaan Kurikulum Bagi PDK
Kurikulum Indikator Kreativiti
Bahasa
Melalui kemahiran bahasa (mendengar dan bertutur, membaca dan menulis), murid:
x Murid mengaplikasi pengalaman bahasa dan sastera untuk membuat perkaitan yang baharu antara idea, pengalaman, teks dan perkataan.
x Menghasilkan pelbagai bentuk penulisan.
x Menjana dan menyampaikan idea kreatif secara lisan, bahasa isyarat dan tulisan.
x Mempersembahkan idea kreatif melalui pelbagai seni bahasa seperti bercerita, lakonan, puisi dan nyanyian.
x Menggunakan pendekatan kreatif untuk mensintesis idea, menyelesaikan masalah dan membuat
keputusan.
x Menggunakan pendekatan inventive untuk mencari makna, mencari risiko bermain dengan bahasa dan menggunakan pendekatan untuk menghasilkan kesan yang baharu.
Pendidikan Kesenian
Pendidikan Muzik
58
Kurikulum Indikator Kreativiti
persembahanmurid:
x Mengaplikasikan pengetahuan muzikal, kemahiran dan pemahaman untuk tujuan lain dalam konteks yang baharu.
x Meneroka cara muzik boleh digabung dengan bentuk kesenian lain dan disiplin mata pelajaran yang lain.
x Menghasilkan dan mencipta idea muzikal melalui penerokaan.
x Mengapresiasi karya (memberi respons, menilai hasil karya).
Pendidikan Seni Visual
Melalui menggambar, membuat corak dan rekaan, membentuk dan membuat binaan, murid:
x Menghasilkan imej imaginatif, artifak, dan ciptaan lain secara personal dan mempunyai nilai.
x Meneroka dan mengeksperimenkan idea, bahan, peralatan dan teknik.
x Mengapresiasi karya (memberi respons, menterjemah karya, menilai hasil karya).
Sains Melalui kemahiran saintifik dan inkuiri (mengkaji,
mengeksperimenkan, berbincang, membina pernyataan dan penjelasan) murid:
x Menggunakan idea atau model untuk menjelaskan fenomena.
x Menjana idea untuk menghasilkan/mensintesiskan teori dan hipotesis.
x Mengaplikasikan pelbagai kemahiran untuk menguji teori dan hipotesis.
x Mempersembahkan idea untuk menjelaskan fenomena melalui pelbagai kaedah dan bentuk komunikasi
x Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran untuk membuat ramalan/inferens/ kesimpulan.
59
Kurikulum Indikator Kreativiti
dengan kehidupan harian.
Matematik Melalui penyelesaian masalah, penaakulan mantik, komunikasi matematikdan membuat perkaitan dan penggunaan teknologi, murid:
x Membina model matematik melalui corak dan hubungan.
x Mengaplikasikan kemahiran matematik untuk penganggaran, pengukuran dan penggambaran data dalam situasi harian.
x Membuat penggabungjalinan kemahiran matematik dengan disiplin ilmu lain.
x Mengaplikasikan ilmu matematik untuk mencari penyelesaian masalah yang rutin dan tidak rutin.
x Membuat konjektur (ekstrapolasi, unjuran, sebab dan akibat).
Pendidikan Jasmani
Pendidikan Kesihatan
Melalui imaginasi, meneroka, mengeksperimenkan teknik, taktik dan idea menggubah, murid:
x Memilih dan menggunakan taktik, strategi dan idea penggubahan dengan berkesan.
x Membangunkan perancangan keperluan latihan secara berkesan untuk peningkatan prestasi (kecergasan dan kesihatan) diri dan rakan.
Sejarah Melalui perasaan ingin tahu dan imaginasi, murid:
x Mendapat inspirasi dan daya penggerak daripada dilema, pilihan dan kepercayaan orang yang dahulu.
Geografi Melalui tinjauan, penjelajahan, eksplorasi dan penerokaan reruang dan alam sekitar, murid:
x Mengemukakan soalan tentang aspek geografi dan persekitaran.
60
Kurikulum Indikator Kreativiti
x Membina model bentuk-bentuk fizikal bumi.
x Mengaplikasikan kemahiran geografi untuk mencari maklumat, menganalisis maklumat, merumus, menyampaikan maklumat dan mentafsir maklumat.
x Mengaplikasikan kemahiran meninjau masalah, menyelesaikan masalah dan membuat kesimpulan, rumusan dan keputusan.
x Membuat kajian lapangan.
x Mencari cara baharu untuk mengaplikasikan kemahiran dan pemahaman geografikal untuk mereka interpretasi baharu tentang tempat dan ruang.
x Menyelesaikan masalah dan membuat keputusan berkaitan isu geografi.
Sivik dan Kewarganega-raan/Moral
Melalui penglibatan murid dalam:
x Pelbagai bentuk tindakan kendiri atau berkumpulan, termasuk membuat keputusan dan berkempen.
x Bekerja dengan komuniti dan organisasi untuk menangani isu dan masalah dalam komuniti.
Teknikal/ Vokasional/ Reka Cipta/ Reka Bentuk dan Teknologi/ TMK
Melalui eksplorasi terhadap sesuatu pemikiran, rekaan, penghasilan, dan ciptaan murid:
x Menghasilkan penyelesaian praktikal yang relevan dan berkaitan dengan keperluan, kehendak dan peluang dalam kehidupan.
x Menjana idea, membangunkan idea dan berkomunikasi tentang idea, memodelkan idea dalam pelbagai cara dan menggunakan strategi yang sesuai.
x Mengaplikasikan pengetahuan dan pemahaman tentang pelbagai bahan dan teknologi untuk mereka bentuk dan membuat produk mereka sendiri.
Pendidikan Islam
61
Kurikulum Indikator Kreativiti
murid:
x Mengaplikasikan pemahaman kandungan dan pengajaran dalam ayat Quran.
x Mengaplikasikan konsep fardu ain dan fardu kifayah dalam kehidupan harian, menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.
x Mengambil iktibar dan menjadikan panduan dalam kehidupan semasa daripada sirah Rasulullah s.a.w.
x Menghasilkan tulisan jawi dan khat, dan
mengaplikasikan kemahiran dalam menghasilkan kolaj, buku skrap, folio, jahitan dan lain-lain.
APLIKASI PROSES KREATIF TERARAH 4 FASA
DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Proses kreatif sememangnya boleh diaplikasikan dalam pengajaran
dan pembelajaran bagi menggalakkan murid berfikir secara kreatif,
kritis dan inovatif. Secara umumnya proses kreatif sesuai diaplikasikan
sebagai model pengajaran dan pembelajaran bagi semua mata
pelajaran. Bagi mata pelajaran seperti Reka Cipta, proses kreatif
adalah menjadi kandungan mata pelajaran tersebut. Bagi mata
pelajaran Seni Visual dan Pendidikan Muzik, proses kreatif adalah
menjadi tunjang kurikulum mata pelajaran tersebut.
62
Mata Pelajaran : BAHASA MELAYU
Tahun : 1
Fokus Utama
Standard Kandungan : 4.1 ± Menyebut dan memahami unsur seni dalam lagu melalui nyanyian secara didik hibur.
Standard Pembelajaran : 4.1.2 ± Menyebut dengan jelas dan memahami seni kata lagu melalui nyanyian dan gerak laku secara didik hibur.
Fokus Sampingan
Standard Kandungan : 1.5 ± Bercerita dan menceritakan sesuatu perkara semula dengan tepat menggunakan sebutan yang jelas dan intonasi yang betul.
Standard Pembelajaran : 1.5.1 ± Bercerita tentang sesuatu perkara dengan tepat, sebutan yang jelas dan intonasi yang betul menggunakan ayat tunggal.
Objektif : Pada akhir pengajaran murid dapat:
i. menyebut dengan jelas seni kata lagu melalui nyanyian secara didiik hibur.
ii. bercerita tentang layang-layang berdasarkan gambar dengan sebutan yang jelas menggunakan ayat tunggal.
Pentaksiran : Murid diminta menyebut dengan jelas seni kata lagu melalui nyanyian dan gerak laku mengikut kreativiti murid.