• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PENGGUNAAN FITUR TAWAR PADA APLIKASI TRANSPORTASI ONLINE indriver TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN DI KALANGAN MAHASISWA FISIP USU SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENGARUH PENGGUNAAN FITUR TAWAR PADA APLIKASI TRANSPORTASI ONLINE indriver TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN DI KALANGAN MAHASISWA FISIP USU SKRIPSI"

Copied!
128
0
0

Teks penuh

(1)

KEPUASAN KONSUMEN DI KALANGAN MAHASISWA FISIP USU

SKRIPSI

SASCA NAVIDA 160904033

Public Relations

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI

MEDAN

2020

(2)

KEPUASAN KONSUMEN DI KALANGAN MAHASISWA FISIP USU

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Program Strata (S1) pada Departemen Ilmu Komunikasi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

SASCA NAVIDA 160904033

Public Relations

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

2020

(3)
(4)
(5)
(6)

Subhanahu wa Ta’ala atas segala limpahan rahmat dan hidayah-Nya kepada peneliti sehingga dapat menyelesaikan perkuliahan dan penulisan skripsi ini, dengan judul “Pengaruh Penggunaan Fitur Tawar pada Aplikasi Transportasi Online inDriver terhadap Kepuasan Konsumen di Kalangan Mahasiswa FISIP USU”, guna memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komunikasi pada Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

Peneliti mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada kedua orang tua, yakni ayahanda Tengku Nasir Bach dan Ibunda Tengku Evida yang telah membesarkan peneliti dengan segala kekuatan luar biasa yang tidak dapat terbalas, peneliti mengucapkan terima kasih yang tulus, ikhlas, dan tak terhingga kepada kedua orang tua peneliti. Pada kesempatan ini peneliti juga mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Muryanto Amin, S.Sos., M.Si. ,selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

2. Dra. Dewi Kurniawati, M.Si., M.A ,selaku Ketua Program Studi Ilmu Komunikasi.

3. Bapak Arief Marizki Purba, SE., S.Sos, M.Si ,selaku dosen pembimbing yang telah banyak meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, arahan dan saran dalam penulisan skripsi ini.

4. Kakak Amimma Nurti Lusdiana, S.I.Kom., selaku penasihat skripsi peneliti yang telah membantu dan memberikan saran untuk kesempurnaan dalam skripsi ini.

5. Seluruh Staf Pengajar dan Staf Administrasi Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara untuk segala jasanya selama perkuliahan.

(7)

Syafira. Terima kasih telah membantu dan memberikan dukungan, doa, dan semangat kepada peneliti dalam pengerjaan skripsi ini.

7. Seluruh mahasiswa/i Program Strata 1 (S1) pada Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara Stambuk 2016. Terima kasih atas dukungan, dan semangat yang telah diberikan kepada peneliti dalam pengerjaan skripsi ini.

Semoga Allah Subhanahu wa Ta’ala dapat memberikan balasan atas kebaikan-kebaikan yang telah diberikan kepada peneliti baik di dunia maupun di akhirat kelak. Peneliti menyadari sepenuhnya skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik yang bersifat membangun sangat peneliti harapkan demi kesempurnaan skripsi ini.

Medan, Juni 2020 Peneliti,

Sasca Navida 160904033

(8)
(9)

Penelitian ini berjudul “Pengaruh Penggunaan Fitur Tawar Pada Aplikasi Transportasi Online inDriver Terhadap Kepuasan Konsumen Di Kalangan Mahasiswa FISIP USU”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh fitur tawar pada aplikasi transportasi online inDriver terhadap kepuasan konsumen di kalangan mahasiswa FISIP USU. Teori yang dianggap relevan dalam penelitian ini adalah komunikasi, komunikasi massa, media baru, uses and gratification, e-business, tawar, dan kepuasan konsumen. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode penelitian korelasional. Populasi pada penelitian ini adalah mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara dan sampel penelitian yang diperoleh sebanyak 97 orang. Teknik penarikan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah proportional stratified random sampling, purposive sampling dan accidental sampling. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan kuesioner yang disebar melalui Google Form (karena penelitian dilakukan dalam masa Pandemi Covid-19). Data yang terkumpul diolah dengan bantuan software SPPS versi 25 dalam bentuk analisis tabel tunggal, analisis tabel silang, dan uji hipotesis menggunakan Rank Spearman. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai koefisien korelasi 0,358. Berdasarkan skala koefisien korelasi Guilford, hubungan kedua variabel rendah tapi pasti dengan nilai signifikansi di atas 99% (sig.(2-tailed) = 0.000)). Maka dalam penelitian ini, Ha diterima, yang berarti terdapat pengaruh penggunaan fitur tawar pada aplikasi transportasi online inDriver terhadap kepuasan konsumen di kalangan mahasiswa FISIP USU.

Selanjunya dilakukan Uji Determinasi yang menunjukkan variabel X mempunyai pengaruh terhadap variabel Y sebesar 12.8%, sementara 87.2% dipengaruhi variabel lain yang tidak diteliti.

Kata Kunci: Fitur Tawar, Kepuasan Konsumen, Transportasi Online inDriver

(10)

This research is titled “The Effects Of Negotiation Feature in The Application Of Online Transportation inDriver to Consumer Satisfaction Of FISIP USU’s Students”. The aim of this research is to determine the effects of negotiation feature in the application of online transportation inDriver to consumer satisfaction of FISIP USU’s students. The theories that considered relevant in this research are communication, mass communication, new media, uses and gratification, e-business, negotiation, and consumer satisfaction. This research is quantitative research using correlational research methods. The population in this research is FISIP USU’s students and the research sample is 97 people. The sampling techniques used in this research are proportional stratified random sampling, purposive sampling and accidental sampling. The data collection technique used in this research are research questionnaire using Google form (due pandemic of covid-19). Collected data was processed by using the SPSS software vers. 25 to single table analysis, cross table analysis and hypothesis test using Rank Spearman. The result of hypothesis test showed that coefficient correlation obtained is 0,358. Based on the Guilford correlation coefficient scale, the correlation of the two variables are categorized a low but sure correlation with significance value above 99% (sig.(2-tailed) = 0.000)). Thus, the rejected hypothesis is H0 and the accepted hypothesis is Ha, it means there is effect of negotiation feature in the application of online transportation inDriver to consumer satisfaction of FISIP USU’s students. And then the data was processed into the determination test that showed variable x effects variable y with 12,8%, while 87.2% is effected by other variables that were not studied.

Keywords: Negotiation Feature, Consumer Satisfaction, Online Transportation inDrive

(11)

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS... ii

LEMBAR PERSETUJUAN ... iii

LEMBAR PENGESAHAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 7

1.3 Tujuan Penelitian ... 8

1.4 Manfaat Penelitian ... 8

BAB II URAIAN TEORITIS... 9

2.1 Penelitian Terdahulu ... 9

2.2 Kerangka Teori ... 11

2.2.1 Komunikasi ... 11

2.2.2 Komunkasi Massa... 13

2.2.3 Media Baru (New Media) ... 15

2.2.4 Uses and Gratification... 17

2.2.4.1 Kepuasan dalam Menggunakan Media ... 19

2.2.5 Disrupsi Inovasi ... 21

2.2.5.1 E-Business ... 23

2.2.5.2 Transportasi Online inDriver ... 25

2.2.6 Tawar ... 31

2.2.7 Theory of Reasoned Action (TRA) ... 31

2.2.8 Kepuasan Konsumen ... 33

2.3 Kerangka Konsep ... 35

2.4 Variabel Penelitian ... 36

2.5 Definisi Operasional ... 37

2.6 Hipotesis ... 39

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 41

3.1 Metode Penelitian ... 41

3.2 Lokasi Penelitian... 41

3.3 Populasi dan Sampel ... 41

3.3.1 Populasi ... 41

(12)

3.6 Teknik Analisis Data ... 45

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 48

4.1 Tahapan Pelaksanaan Penelitian ... 48

4.1.1 Tahapan Awal ... 48

4.1.2 Penelitian Kepustakaan ... 49

4.1.3 Penelitian Lapangan ... 49

4.1.4 Teknik Pengolahan Data ... 49

4.2 Analisis Tabel Tunggal ... 50

4.2.1 Karakteristik Responden ... 51

4.2.2 Variabel bebas (X) Penggunaan Fitur Tawar.. 54

4.2.3 Variabel terikat (Y) Kepuasan Konsumen ... 65

4.3 Analisis Tabel Silang ... 78

4.4 Uji Hipotesis ... 81

4.5 Pembahasan ... 83

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 88

5.1 Simpulan ... 88

5.2 Saran ... 89

4.5.1 Saran dalam Kaitan Akademis ... 89

4.5.2 Saran dalam Kaitan Praktis ... 89

DAFTAR PUSTAKA ... 90

LAMPIRAN ... 94

(13)

No. Tabel Judul Halaman 2.1 Variabel Operasional ... 37 3.1 Jumlah Populasi ... 42 3.2 Jumlah Sampel ... 44 4.1 Frekuensi Penggunaan Fitur Tawar Pada Aplikasi

Transportasi Online inDriver ... 54 4.2 Frekuensi Penggunaan Fitur Tawar Dalam Sebulan Pada

Aplikasi Transportasi Online inDriver ... 55 4.3 Intensitas Mengakses Aplikasi Transportasi Online inDriver

dalam sehari ... 56 4.4 Intensitas Menggunakan Aplikasi Transportasi Online

inDriver ... 57 4.5 Intensitas Keberhasilan Melakukan Penawaran dalam

Menggunakan Aplikasi Transportasi Online inDriver ... 58 4.6 Durasi Penggunaan Fitur Tawar Pada Aplikasi

Transportasi Online inDriver Dalam Sekali Transaksi ... 59 4.7 Durasi Driver Merespon Penawaran Pada Aplikasi

Transportasi Online inDriver ... 60 4.8 Kenyamanan Melakukan Penawaran Menggunakan

Fitur Tawar Pada Aplikasi Transportasi Online Indriver ... 61 4.9 Hubungan Tampilan Fitur Tawar pada Aplikasi Transportasi

Online Indriver Terhadap Kenyamanan Pengguna ... 62 4.10 Hubungan Fitur Tawar Pada Aplikasi Transportasi

Online Indriver Terhadap Keuntungan Secara Ekonomi ... 63 4.11 Hubungan Fitur Tawar Pada Aplikasi Transportasi Online

Indriver Terhadap Penghematan Pengeluaran Pengguna ... 64 4.12 Konfirmasi Pemenuhan Harapan pada Fitur Tawar dalam

aplikasi Transportasi Online inDriver ... 65 4.13 Konfirmasi Harapan pada Fitur Tawar dalam aplikasi

Transportasi Online inDriver Dalam Kegunaannya ... 66 4.14 Konfirmasi Harapan Variasi Baru pada Fitur Tawar dalam

aplikasi Transportasi Online inDriver ... 67 4.15 Konfirmasi Harapan pada Fitur Tawar dalam aplikasi

Transportasi Online inDriver Untuk Kerjasama Dengan

Aplikasi Lain ... 68 4.16 Minat Menggunakan Kembali Fitur Tawar dalam

aplikasi Transportasi Online inDriver ... 69 4.17 Minat Menggunakan Kembali Fitur Tawar dalam aplikasi

Transportasi Online inDriver Terhadap Kesesuaian Harga ... 70

(14)

Tanpa Menawar Terhadap Keberhasilan Bertransaksi ... 72 4.20 Kesediaan Untuk Merekomendasikan Fitur Tawar Pada

aplikasi Transportasi Online inDriver Kepada Kerabat ... 73 4.21 Kesediaan Untuk Merekomendasikan Fitur Tawar Pada

aplikasi Transportasi Online inDriver Melalui Media Sosial ... 74 4.22 Ketidakfungsian Fitur Tawar Pada aplikasi Transportasi

Online inDriver ... 75 4.23 Komplain Ketidakfungsian Fitur Tawar Pada aplikasi

Transportasi Online inDriver ... 76 4.24 Komentar Negatif Terhadap Fitur Tawar Pada aplikasi

Transportasi Online inDriver ... 77 4.25 Frekuensi Penggunaan Fitur Tawar dalam Sebulan dengan

Konfirmasi Pemenuhan Harapan Fitur Tawar pada Aplikasi

Transportasi Online inDriver ... 78 4.26 Intensitas Keberhasilan Melakukan Penawaran

Menggunakan Fitur Tawar Dengan Minat Menggunakan Kembali Fitur Tawar pada Aplikasi Transportasi

Online inDriver ... 80 4.27 Uji Hipotesis ... 82

(15)

No. Gambar Judul Halaman

1.1 Infografis Transportasi Online di Indonesia ... 4

2.1 Tampilan Awal Transportasi Online inDriver ... 25

2.2 Tampilan Home Transportasi Online inDriver ... 26

2.3 Tampilan Home dengan Alamat Tujuan Transportasi Online inDriver ... 26

2.4 Tampilan Fitur Tawar Transportasi Online inDriver ... 27

2.5 Tampilan Order Transportasi Online inDriver ... 27

2.6 Tampilan Offers Transportasi Online inDriver ... 28

2.7 Kerangka Konsep ... 36

4.1 Jenis Kelamin ... 51

4.2 Usia ... 52

4.3 Jurusan/Program Studi ... 53

(16)

Lampiran 1 Angket Penelitian Lampiran 2 Fortran Cobol Lampiran 3 Tabel Data SPSS

Lampiran 4 Lembar Catatan Bimbingan Skripsi Lampiran 5 Biodata Peneliti

(17)

1.1 Latar Belakang Masalah

Transportasi adalah salah satu sarana perhubungan yang penting yang mempengaruhi berjalannya seluruh aktivitas manusia. Semakin maju sarana transportasi di suatu negara, maka semakin maju pula hubungan antar masyarakat di negara tersebut. Perpindahan penduduk dari suatu tempat ke tempat yang lain sudah terjadi sejak jaman dahulu. Mobilitas penduduk ini diikuti juga oleh mobilitas barang yang dibawa. Pada masa sekarang mobilitas manusia dan barang sangat tinggi, oleh karena itu sarana transportasi menjadi hal yang sangat penting.

Menurut Wikipedia, Sejarah transportasi dimulai sejak roda ditemukan sekitar 3500 tahun yang lalu, transportasi adalah perpindahan manusia atau barang dari satu tempat ke tempat yang lain yang digerakan oleh manusia. Transportasi sangatlah penting untuk kehidupan semua sosial manusia. Bentuk paling sederhana dari transportasi secara teoritis adalah semua hal dipengaruhi penggunaan oleh manusia. Memasuki abad ke-20 seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi dan industri, transportasi berubah menjadi salah satu aspek yang paling dibutuhkan manusia. Perkembangan transportasi disetiap negara di dunia tentulah berbeda-beda, mengikuti kemajuan teknologi di negara masing-masing. Keberadaan transportasi dapat membantu roda pergerakan perekonomian suatu daerah, baik tingkat nasional maupun lokal. Kegunaan transportasi berperan vital dalam membantu penyaluran barang dan jasa jika dilihat dari era modernisasi saat ini, dimana segala sesuatu hal harus cepat dan juga tepat sasaran. Apalagi pada saat ini masyarakat modern sudah mengenal alat komunikasi yang sangat maju dan canggih seperti telepon pintar atau smartphone yang pada saat ini sangat mendukung segala aspek kehidupan. Apalagi ssetelah dikenal internet yaitu jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan sistem global Transmission Control Protocol / Internet Protocol Suite (TCP/IP).

Perkembangan teknologi komunikasi di masa sekarang menciptakan media-media komunikasi baru yang lebih variatif. Mengumpulkan informasi

(18)

adalah hal yang sangat penting di masa kini yang menyebabkan semakin meningkat pula perkembangan teknologi untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dalam mengumpulkan informasi tersebut. Perkembangan teknologi ini tidak lagi memiliki batas, jarak, ruang dan waktu. Perkembangan teknologi ini juga dirasakan oleh masyarakat Indonesia diantaranya memudahkan pencarian informasi, memudahkan dalam berkomunikasi, memudahkan pekerjaan, dan lainnya. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang cepat ini membuka peluang bagi pelaku-pelaku usaha dalam mengembangkan usaha-usaha mereka melalui media elektronik, khususnya media internet. Seiring dengan meningkatnya pengguna internet di dunia terutama di Indonesia, media internet telah menjadi alat yang berfungsi menghubungkan penyedia barang/jasa dengan konsumen tanpa harus terbentur jarak dan waktu karena internet telah masuk ke daerah-daerah yang jauh dari kota maupun pelosok negeri.

Beberapa tahun terakhir, Indonesia mengalami transformasi dalam hal transportasi. Perkembangan teknologi yang semakin maju telah merambah dunia transportasi di Indonesia. Hal ini terlihat dari bermunculannya model transportasi berbasis online pada kota-kota besar di Indonesia. Tingginya tingkat kemacetan dan polusi udara serta masalah transportasi yang sangat padat dan tidak teratur menjadi alasan utama masyarakat enggan keluar rumah. Cara praktis untuk mendapatkan tumpagan untuk pergi, mengirim dan mendapatkan barang yang dibutuhkan tanpa harus keluar rumah, salah satunya dengan menggunakan jasa transportasi online. Fenomena jasa transportasi berbasis aplikasi online adalah jawaban atas kebutuhan masyarakat akan transportasi yang mudah di dapatkan, nyaman, cepat, dan murah. Selain itu, saat ini teknologi merupakan kebutuhan yang sangat penting dalam berbagai aspek di tengah globalisasi yang melanda seluruh negara di dunia. Setiap negara harus mampu bersaing dengan cara memanfaatkan teknologi yang mereka punya dalam aktivitas sehari-hari di kehidupan masyarakatnya. Jasa transportasi berbasis aplikasi online hadir untuk memanfaatan peran teknologi dalam mempermudah mobilitas masyarakat.

(19)

Menurut Ojekindonesia.net, Adapun tujuan dan manfaat lahirnya jasa transportasi berbasis aplikasi online adalah sebagai berikut: a) Praktis dan mudah digunakan, layanan jasa transportasi berbasis aplikasi online inicukup menggunakan telepon pintar yang sudah menggunakan internet dan aplikasi jasa transportasi online yang ada didalamnya, kita dapat melakukan pemesanan layanan jasa transportasi, b) Transparan, dengan jasa transportasi berbasis aplikasi online ini juga memungkinkan pelanggan mengetahui dengan pasti setiap informasi jasa transportasi online secara detail seperti nama driver,nomor kendaraan, posisi kendaraan yang akan dipakai, waktu perjalanan, lisensi pengendara dan lain sebagainya, c) Lebih terpercaya, maksudnya disini lebih terpercaya adalah para pengemudi atau driver sudah terdaftar didalam perusahaan jasa transportasi berbasis aplikasi online ini berupa identitas lengkap dan perlengkapan berkendara yang sesuai Standar Nasional Indonesia (SNI) sehingga dapat meminimalisir resiko kerugian terhadap pengguna jasa transportasi ini. d) Adanya asuransi kecelakaan bagi pengguna dan pengemudi.

(20)

Gambar 1.1

Infografis Transportasi Online di Indonesia (ANTARA, 2018)

Menurut data yang dikumpulkan Okezone.com, Jasa transportasi berbasis online ini disebut juga dengan aplikasi ridesharing yang kemunculannya di Indonesia mulai marak pada tahun 2014. Pada awal kemunculannya dimulai oleh aplikasi Uber yang mengusung UberTaxi sebagai bisnis layanan transportasi berbasis aplikasi online. Kemudian diikuti dengan kemunculan Gojek, GrabBike, GrabTaxi, dan aplikasi berbasis online lainnya. Beberapa contoh perusahaan jasa transportasi berbasis aplikasi online di Indonesia yaitu: a) Go-Jek, Pada prinsipnya, aplikasi Go-Jek bekerja dengan mempertemukan permintaan angkutan

(21)

ojek dari penumpang dengan jasa tukang ojek yang beroperasi di sekitar wilayah penumpang tersebut. Cukup dengan mengunduh aplikasinya dari Google Play Store, maka kita bisa memesan jasa layanan tersebut. Tarif angkutannya disesuaikan dengan jarak tempuh yang akan dicapai. Selain jasa angkutan penumpang, ada juga layanan antar barang (kurir) dan belanja b) Grabbike, Hampir mirip dengan Go Jek, hanya saja layanan Grabbike belum memiliki layanan antar barang atau belanja. Saat ini, Grabbike telah beroperasi di 3 kota di kawasan Asia Tenggara yang mengalami persoalan kemacetan, seperti Ho Chi Min City dan Hanoi di Vietnam, serta di Jakarta c) Grabtaxi, Grabtaxi merupakan aplikasi pemesanan taksi dengan induk perusahaan dari Malaysia. Dengan aplikasi ini, masyarakat bisa memesan taksi untuk keperluan antar jemput dengan tariff standar yang ditetapkan sesuai argo. Layanan antar jemput bisa lebih cepat karena pemesanan dilakukan melalui aplikasi yang sudah diunduh di smartphone d) Uber, Uber adalah perusahaan jaringan transportasi dari Amerika yang menggunakan aplikasi di smartphone untuk pemesanan mobil. Bedanya, armada mobil yang digunakan bukan transportasi public plat kuning, melainkan mobil pribadi bernomor polisi hitam dengan logo khusus Uber. Jika menggunakan jasa ini tidak bisa membayar tunai, tapi secara online atau kartu kredit. Tarif yang ditetapkan adalah Rp 30 ribu sebagai tarif minimal dan selanjutnya dikenakan tarif perjalanan berdasar waktu dan jarak yang ditempuh. Jenis mobil yang digunakan adalah Toyota Innova, Alphard dan Hyundai Sonata e) inDriver, InDriver juga bergerak dalam bidang layanan transportasi online berbentuk ridesharing. Jika dibandingkan dengan yang lain, aplikasi inDriver hanya membutuhkan satu aplikasi bagi para penggunanya. Aplikasi inDriver dapat digunakan bagi mitra pengemudi maupun penumpang. InDriver tidak melayani layanan antar menggunakan motor, melainkan untuk mobil saja. Untuk saat ini, inDriver pun tidak memberikan pelayanan pengantaran barang ataupun pembelian makanan seperti layanan transpotasi online lainnya.

Dilansir kabarmedan.com, Pada bulan Agustus 2019 inDriver telah secara resmi diluncurkan di Indonesia. Medan menjadi kota pertama di Indonesia dimana

(22)

aplikasi inDriver diluncurkan. InDriver telah terhubung ke 1.300 pengemudi, dan ada puluhan pengemudi baru yang mendaftarkan diri untuk menjadi mitra inDriver setiap harinya. Pada tahap awal setelah peluncuran, inDriver tidak akan membebankan biaya komisi kepada mitra inDriver. Per 22 Agustus 2020, inDriver telah hadir di 300 lebih kota di Indonesia dan 31 negara yang berbeda (GooglePlay, 2020).

Layaknya aplikasi ridesharing yang lain, sistem dalam inDriver akan mengirimkan notifikasi kepada driver apabila ada penumpang yang melakukan order. Bedanya, driver di inDriver mampu menegosiasi tawaran penumpang yang telah diajukan sebelumnya. Layanan inilah yang menjadi keunggulan inDriver.

Penumpang dapat memasang penawaran tarif antar untuk tujuan yang dituju.

Kemudian, beberapa pilihan pengemudi dengan kisaran tarif yang sesuai akan muncul. Barulah penumpang akan memilih pengemudi yang akan mengantar.

Penumpang akan memilih driver mana yang menjemputnya sesuai dari faktor- faktor yang dia inginkan. inDriver memperbolehkan penumpang untuk mengatur tarif mereka sendiri terkait rute atau destinasi yang menjadi tujuan mereka. Hal- hal yang ditawarkan inDriver untuk memenuhi kepuasan konsumennya yaitu dengan cara (GooglePlay, 2020): 1) Cepat dan Mudah, Sangat simple dan mudah untuk memesan, hanya cukup memilih titik penjemputan dan destinasi tujuan di dalam aplikasi, tentukan harga perjalanan yang inginkan dan pilih driver nya 2) Menentukan Sendiri Tarif Perjalanan, InDriver memberikan kekuasaan penuh.

Calon penumpang yang menentukan tarif perjalanan dan pilih driver yang dimau.

InDriver tidak membebankan harga berdasarkan waktu perjalanan maupun jarak seperti aplikasi lainnya. Calon penumpang dapat menawar langsung tarif perjalanan dengan driver bahkan akan lebih hemat sampai dengan 20% 3) Bebas Memilih Driver, InDriver sebuah aplikasi taksi alternatif yang memungkinkan calon penumpang untuk memilih driver dari pilihan driver yang menerima permintaan perjalanannya. Driver dapat dipilih berdasarkan harga terbaik, kecepatan estimasi penjemputan, rating, jumlah perjalanan, bahkan jenis mobil. 4) Keamanan Perjalanan Terjamin, Sebelum memilih calon penumpang dapat

(23)

memperhatikan nama dari driver, jenis mobil, plat mobil, dan berapa banyak perjalanan yang sudah diselesaikan sebelum memilih pengemudi. Selama perjalanan, penumpang bisa membagikan informasi pengemudi dan posisi penumpang saat itu kepada teman atau saudara secara live menggunakan tombol

"Share the ride". Lokasi geografis bisa di share melalui sosial media, messenger, e-mail ataupun sms.

Nantinya, pengemudi terdekat akan langsung menerima pemberitahuan melalui aplikasi dan akan ada tiga pilihan yang dapat dipilih sesuai dengan yang mereka inginkan; (1) menerima biaya yang ditetapkan oleh penumpang, (2) mengabaikan tawaran penumpang, dan (3) menawar dengan harga yang lebih tinggi. Semua sistem pembayaran dilakukan secara tunai. Melalui fitur tawar ini, konsumen bisa mendapatkan harga yang lebih murah dari harga yang dicantumkan driver. Dengan hadirnya fitur ini diharapkan dapat memberikan kepuasan kepada pengguna inDriver.

Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa FISIP USU. Peneliti memilih mahasiswa FISIP USU karena sebelum penelitian, peneliti sering menggunakan aplikasi transportasi online inDriver dan menggunakan fitur tawar yang tesedia dengan teman-teman peneliti. Peneliti mendapat informasi dari teman peneliti di FISIP bahwa fitur tawar dalam aplikasi transportasi online inDriver sangat membantu mereka dalam kehidupan sehari-hari.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti melakukan penelitian mengenai “PENGARUH PENGGUNAAN FITUR TAWAR PADA APLIKASI TRANSPORTASI ONLINE inDriver TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN DI KALANGAN MAHASISWA FISIP USU”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka penulis merumuskan perumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana tanggapan mahasiswa FISIP USU sebagai pengguna aplikasi transportasi online InDriver terhadap fasilitas fitur tawar?

(24)

2. Apakah terdapat pengaruh penggunaan fitur tawar pada aplikasi transportasi online inDriver terhadap kepuasan konsumen di kalangan mahasiswa FISIP USU?

3. Seberapa besar pengaruh penggunaan fitur tawar pada aplikasi transportasi online inDriver terhadap kepuasan konsumen di kalangan mahasiswa FISIP USU?

1.3 Tujuan Penelitian

Sesuai dengan latar belakang dan perumusan masalah yang telah dikemukakan, maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui tanggapan mahasiswa FISIP USU sebagai pengguna aplikasi transportasi online InDriver terhadap fasilitas fitur tawar.

2. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan fitur tawar pada aplikasi transportasi online inDriver terhadap kepuasan konsumen di kalangan mahasiswa FISIP USU.

3. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan fitur tawar pada aplikasi transportasi online inDriver terhadap kepuasan konsumen di kalangan mahasiswa FISIP USU.

1.4 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Secara akademis, penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan dan dapat menjadi bahan referensi maupun bahan penelitian yang dibutuhkan untuk penelitian-penelitian selanjutnya.

2. Secara teoritis, penelitian ini diharapkan menambah ilmu pengetahuan dan wawasan mengenai pengaruh penggunaan fitur tawar pada aplikasi transportasi online inDriver terhadap kepuasan konsumen.

3. Secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan masukan dan evaluasi bagi pengelola aplikasi transportasi online inDriver dalam melakukan penilaian atas fitur-fitur yang sudah dihadirkan untuk para konsumen.

(25)

2.1 Penelitian Terdahulu

Penelitian-penelitian terdahulu sangat penting dan menjadi acuan bagi peneliti dalam melakukan penelitian yang dilakukan. Peneliti mengangkat beberapa penelitian sebagai referensi untuk memperkaya bahan penelitian, antara lain:

1. Jessica Peranginangin (2019) mahasiswa Universitas Sumatera Utara dalam skripsi yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Fitur Chatting dan Tawar pada Aplikasi Shopee terhadap Kepuasan Konsumen pada Mahasiswa FISIP USU”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui minat penggunaan serta pengaruh fitur chatting dan tawar pada aplikasi shopee terhadap kepuasan konsumen pada mahasiswa FISIP USU. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Teori yang digunakan oleh penelitian ini adalah Komunikasi, Komunikasi Massa, Media Baru, Uses and Gratification, E-Commerce, Chatting, Tawar, dan Kepuasan Konsumen. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebar kuesioner kepada 96 orang mahasiswa FISIP USU. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan serta pengaruh fitur chatting dan tawar pada aplikasi shopee memiliki hubungan 55,2% dengan kepuasan konsumen pada mahasiswa FISIP USU.

2. Enny Nurcahyani (2018) mahasiswa Universitas Bandar Lampung dalam skripsi berjudul “Pengaruh Fitur Instagram Stories Terhadap Kepuasan Mahasiswa”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui besaran pengaruh fitur Instagram Stories terhadap kepuasan mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Bandar Lampung angkatan 2015 dan 2016. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan survei dan menggunakan angket sebagai instrumen pengumpulan data. Teknik pengambilan sampel menggunakan Purposive Sampling dengan sampel sebanyak 56 responden. Hasil penelitian ini yaitu terdapat pengaruh antara

(26)

fitur Instagram Stories terhadap kepuasan mahasiswa dengan tingkat korelasi cukup berarti.

3. Ahmad Mansyur Pane (2017) mahasiswa Universitas Islam Negeri Syarif Hidayahtullah dalam skripsi yang berjudul “Pengaruh Kualitas Layanan, Fasiltas, Harga, dan Lokasi Terhadap Kepuasan Konsumen Di Zona Futsal”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh kualitas layanan, fasilitas, harga dan lokasi terhadap kepuasan konsumen di Zona Futsal. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif. Sumber data penelitian ini merupakan data primer yang berasal dari sampel yaitu pengguna lapangan Zona Futsal. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 100 responden. Penelitian ini menggunakan metode analisis Regresi Belanda. Hasil temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa : (1) kualitas layanan berpengaruh secara signifikan terhadap kepuasan konsumen di Zona Futsal (2) fasilitas berpengaruh secara signifikan terhadap kepuasan konsumen di Zona Futsal (3) harga berpengaruh secara signifikan terhadap kepuasan konsumen di Zona Futsal (4) lokasi berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen di Zona Futsal, dan (5) kualitas layanan, fasilitas, harga dan lokasi berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen di Zona Futsal.

Persamaan antara penelitian yang akan peneliti teliti dengan penelitian-penelitian ini adalah sama-sama berfokus dalam meneliti tentang seberapa besar pengaruh penggunaan sebuah aplikasi terhadap kepuasan konsumen.

Kebaruan penelitian yang akan peneliti teliti dibandingkan penelitian-penelitian ini adalah peneliti akan berfokus untuk meneliti peran fitur tawar pada aplikasi transportasi online inDriver terhadap kepuasan konsumen karena inDriver adalah satu-satunya aplikasi transportasi online yang mempunyai fitur tawar.

(27)

2.2 Kerangka Teori

Menurut Nawawi (2001:40) suatu penelitian memerlukan kejelasan titik tolak landasan berpikir dalam memecahkan masalahnya. Untuk itu perlu disusun kerangka yang membuat pokok-pokok pikiran yang menggambarkan dari sudut mana masalah penelitian akan disoroti.

Kerangka teori menggambarkan dari teori mana suatu problem riset berasal, atau dengan teori yang mana problem itu dikaitkan. Dalam kerangka teori ini diuraikan tentang pengalihan jalan pikiran menurut kerangka yang logis. Ini berarti menduduk-perkarakan masalah yang diidentifikasikan itu di dalam kerangka teoritis yang relevan, yang mampu menangkap, menerangkan, dan menunjukkan berspektif terhadap masalah tersebut. Kerangka teoritis akan membantu peneliti untuk dapat menjawab atau menerangkan masalah yang telah diidentifikasikan itu (Lubis, 1998:107-109).

2.2.1 Komunikasi

Istilah komunikasi atau dalam bahasa Inggris communication berasal dari kata latin communicatio, dan bersumber dari kata communis yang berarti sama.

Sama disini maksudnya adalah sama makna. Jadi, kalau dua orang terlibat dalam komunikasi, misalnya dalam bentuk percakapan, maka komunikasi akan terjadi atau berlangsung selama ada kesamaan makna mengenai apa yang dipercakapkan, karena kegiatan komunikasi itu tidak hanya informatif, yakni agar orang lain mengerti dan tahu, tetapi juga persuasif, yaitu agar orang lain bersedia menerima suatu paham atau keyakinan, melakukan suatu perbuatan atau kegiatan, dan lain- lain (Effendy, 2009:9). Menurut Carl I. Hovland (Effendy, 2009:10), ilmu komunikasi adalah upaya yang sistematis untuk merumuskan secara tegar asas- asas penyampaian informasi serta pembentukan pendapat dan sikap.

Untuk memahami pengertian komunikasi sehingga dapat dilancarkan secara efektif, para peminat komunikasi sering kali mengutip paradigma yang dikemukakan oleh Harold Lasswell dalam karyanya, The Structure and Function of Communication in Society. Lasswell mengatakan bahwa cara yang baik untuk

(28)

menjelaskan komunikasi ialah menjawab pertanyaan sebagai berikut: Who Says What In Which Channel To Whom With What Effect?

Paradigma Lasswell diatas menujukkan bahwa komunikasi meliputi lima unsur sebagai jawaban dari pertanyaan yang diajukan itu, yakni:

- Komunikator (communicator, source, sender) - Pesan (message)

- Media (channel)

- Komunikan (communicant, communicate, receiver, recepient) - Efek (effect, impact, influence)

Jadi, berdasarkan paradigma Lasswell tersebut, komunikasi adalah proses penyampaian pesan oleh komunikator kepada komunikan melalui media yang menimbulkan efek tertentu (Effendy, 2009:10).

Proses komunikasi pada hakikatnya adalah proses penyampaian pikiran atau perasaan oleh seseorang (komunikator) kepada orang lain (komunikan).

Pikiran bisa merupakan gagasan, informasi, opini, dan lain-lain yang mucul dari benaknya. Perasaan bisa berupa keyakinan, kepastian, keragu-raguan, kekhawatiran, kemarahan, keberanian, kegairahan, dan sebagainya yang timbul dari lubuk hati (Effendy, 2009:11).

Effendy (2011:8) mengatakan proses komunikasi tidak terlepas dari bentuk dan fungsi dimana komunikasi yang baik tidak jauh dari fungsi yang mendukung keefektifan komunikasi. Adapun fungsi komunikasi yaitu:

1. Menginformasikan (to inform)

Memberikan informasi berfungsi menyebarluaskan suatu berita atau informasi yang diketahui dan diberikan kepada masyarakat.

2. Mendidik (to educated)

Kegiatan komunikasi pada masyarakat dengan memberikan berbagai informasi, tidak lain agar masyarakat menjadi lebih baik, lebih maju, lebih berkembang kebudayaannya.

3. Menghibur (to entertain)

Perilaku masyarakat menerima informasi selain untuk memenuhi rasa

(29)

aman juga menjadi sarana hiburan.

4. Mempengaruhi (to influence)

Fungsi mempengaruhi adalah suatu kegiatan memberikan berbagai informasi pada masyarakat juga dapat dijadikan sarana untuk mempengaruhi masyarakat ke arah perubahan sikap, pendapat dan perilaku yang diharapkan.

2.2.2 Komunikasi Massa

Pada dasarnya komunikasi massa adalah komunikasi melalui media massa (media cetak dan elektronik). Awal perkembangannya saja, komunikasi massa berasal dari perkembangan kata media of mass communication (media komunikasi massa). Media massa apa? Media massa (atau saluran) yang dihasilkan oleh teknologi modern. Jadi di sini jelas media massa menunjuk pada hasil produk teknologi modern sebagai saluran dalam komunikasi massa. Jadi media massa itu antara lain: televisi, radio, internet, majalah, koran, tabloid, buku dan film (film bioskop dan bukan negatif film yang dihasilkan kamera). Massa yang dimaksud disini adalah kumpulan individu-individu yang berada di suatu lokasi tertentu (Nurudin, 2004:2-4).

Menurut John R Bittner (1996) dalam Nurudin (2004:5-6) menjelaskan bahwa gatekeeper mempunyai peran yang sangat penting dalam komunikasi massa. Inti dari pendapat itu bisa dikatakan begini, dalam proses komunikasi massa disamping melibatkan unsur-unsur komunikasi sebagaimana umumnya (komunikator, pesan, komunikan, efek, dan umpan balik), ia membutuhkan peran media massa sebagai alat untuk menyampaikan atau menyebarkan informasi.

Media massa itu tidak berdiri sendiri. Di dalamnya ada beberapa individu yang bertugas melakukan pengolahan informasi sebelum informasi itu sampai kepada audience-nya. Mereka yang bertugas itu sering disebut sebagai gatekeeper. Jadi, informasi yang diterima audience dalam komunikasi massa sebenarnya sudah diolah oleh gatekeeper dan disesuaikan dengan misi, visi media yang bersangkutan, khalayak sasaran dan orientasi bisnis atau ideal yang menyertainya.

(30)

Bahkan, sering pula disesuaikan dengan kepentingan penanam modal atau aparat pemerintah yang tidak jarang ikut campur tangan dalam sebuah penerbitan.

Menurut Severin dan Tankard, Jr. (Effendy, 2009:21-26) komunikasi massa itu adalah keterampilan, seni, dan ilmu, dikaitkan dengan pendapat Devito bahwa komunikasi massa itu ditujukan kepada massa dengan melalui media massa. Dibandingkan dengan jenis-jenis komunikasi lainnya, maka komunikasi massa mempunyai ciri-ciri khusus yang disebabkan oleh sifat-sifat komponennya.

Ciri-cirinya adalah sebagai berikut:

1. Komunikasi massa berlangsung satu arah

Ini berarti bahwa tidak terdapat arus balik dari komunikan kepada komunikator.

2. Komunikator pada komunikasi massa melembaga

Media massa sebagai saluran komunikasi massa merupakan lembaga, yakni suatu institusi atau organisasi.

3. Pesan pada komunikasi massa bersifat umum

Pesan yang disebarluaskan melalui media massa bersifat umum (public) karena ditujukan kepada umum dan mengenai kepentingan umum. Jadi tidak ditujukan kepada perseorangan atau kepada sekelompok orang tertentu.

4. Media komunikasi massa menimbulkan keserempakan

Ciri lain dari media massa adalah kemampuannya untuk menimbulkan keserempakan pada pihak khalayak dalam menerima pesan-pesan yang disebarluaskan. Hal inilah yang merupakan ciri paling hakiki dibandingkan dengan media komunikasi lainnya.

5. Komunikan bersifat heterogen

Komunikan yang merupakan kumpulan anggota masyarakat yang terlibat dalam proses komunikasi massa sebagai sasaran yang dituju komunikator bersifat heterogen. Keberadaannya secara terpencar-pencar, dimana satu sama lainnya tidak saling mengenal dan tidak memiliki kontak pribadi, masing-masing berbeda dalam berbagai hal.

(31)

Fungsi komunikasi massa, antara lain (Effendy, 2009:26-31):

1. Pengawasan

Media mengambil tempat para pengawal yang pekerjaannya mengadakan pengawasan.

2. Interpretasi

Media massa tidak hanya menyajikan fakta dan data, tetapi juga informasi beserta interpretasi mengenai suatu peristiwa tertentu.

3. Hubungan

Media massa mampu menghubungkan unsur-unsur yang terdapat di dalam masyarakat yang tidak bisa dilakukan secara langsung oleh saluran perseorangan.

4. Sosialisasi

Media massa menyajikan penggambaran masyarakat. Melalui membaca, mendengarkan, dan menonton maka seseorang mempelajari bagaimana khalayak berperilaku dan nilai-nilai apa yang penting.

5. Hiburan

Beberapa media massa memang memiliki fungsi utama sebagai sarana hiburan.

2.2.3 Media Baru (New Media)

Aspek paling mendasar dari teknologi informasi dan komunikasi barangkali adalah fakta digilitasi, proses dimana semua teks (makna simbolik dalam bentuk yang telah direkam dan dikodekan) dapat dikurangi menjadi kode biner dan dapat mengalami proses produksi, distribusi, dan penyimpanan yang lama. Konsekuensi potensial yang paling terkenal dari lembaga media adalah konvergensi antara semua bentuk media dalam kaitannya dengan pengaturan, distribusi, penerimaan, dan regulasi mereka (McQuail, 2011:150).

Perkembangan media baru di masyarakat memang sangat besar, terutama dalam penggunaan teknologi internet. Pada media baru, khalayak tidak hanya sekedar ditempatkan menjadi objek yang menerima pesan, akan tetapi peran

(32)

khalayak mulai bergeser menjadi lebih aktif terhadap sebuah pesan. Media baru juga memberi kemungkinan yang lebih besar kepada para penggunanya untuk mengakses berbagai jenis konten media kapan saja dan di mana saja tanpa terbatas ruang dan waktu. Media baru memiliki sifat yang lebih interaktif dan bebas.

Media baru dikenal sebagai media digital, yaitu semua isi media yang menggabungkan dan menyatukan teks, suara, data, dan berbagai gambaran yang disimpan dalam format digital dan didistribusikan melalui jaringan komunikasi (Mondry, 2008:13).

Menurut Poster (1999) dalam McQuail (2011:151) perbedaan media baru dan media lama adalah:

1. Media baru memungkinkan terjadinya percakapan antar banyak pihak.

2. Media baru memungkinkan penerimaan secara simultan, perubahan dan penyebaran kembali objek-objek budaya.

3. Media baru mengganggu tindakan komunikasi dari posisi pentingnya, dari hubungan kewilayahan dan modernitas.

4. Media baru menyediakan kontak global secara instan.

5. Media baru memasukkan subjek modern/akhir modern kedalam mesin aparat yang berjaringan.

Tidak dapat dipungkiri, hadirnya media baru memudahkan manusia dalam melakukan komunikasi. Media baru menjadi ruang interaksi yang baru bagi manusia untuk berbagi komunikasi secara cepat, menyalurkan ide, dan lainnya.

Sehingga media baru termasuk hal yang cepat diterima dalam kehidupan masyarakat. Menurut Herliani (2015:218) fungsi media baru dibagi menjadi:

1. Berfungsi menyajikan arus informasi yang dapat dengan mudah dan cepat diakses kapan saja dan dimana saja.

2. Sebagai media transaksi jual-beli barang/jasa.

3. Sebagai media hiburan.

4. Sebagai media komunikasi yang efesien.

5. Sebagai sarana pendidikan.

(33)

2.2.4 Uses and Gratification (Penggunaan dan Kepuasan)

Helbert Blumer dan Elihu Katz adalah orang pertama yang mengenalkan teori ini. Teori ini dikenalkan pada tahun 1974 dalam bukunya The Uses of Mass Communications: Current Perspectives on Gratification Research. Teori Uses and Gratification milik Blumer dan Katz ini mengatakan bahwa pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut. Dengan kata lain, pengguna media itu adalah pihak yang aktif dalam proses komunikasi.

Pengguna media berusaha untuk mencari sumber media yang paling baik di dalam usaha memenuhi kebutuhannya. Artinya, teori Uses and Gratification mengasumsikan bahwa pengguna mempunyai pilihan alternatif untuk memuaskan kebutuhannya (Nurudin, 2004:181).

Katz, Blumer & Gurevitch dalam Ardianto & Lukiati (2009:70) memberikan beberapa asumsi dasar dari teori Uses and Gratification, yaitu:

1. Khalayak dianggap aktif, yang artinya khalayak merupakan bagian penting dari penggunaan media massa diasumsikan mempunyai tujuan.

2. Dalam proses komunikasi massa, inisiatif yang dilakukan untuk mengaitkan pemuasan kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada khalayak.

3. Media massa harus bisa bersaing dengan sumber lainnya untuk bisa memuaskan kebutuhannya.

4. Tujuan pemilihan media massa bisa disimpulkan dari data yang diberikan kepada anggota khalayak.

5. Penilaian tentang arti kultural dari media massa harus ditangguhkan sebelum diteliti lebih dahulu orientasi khalayak.

Teori Uses and Gratification ini ditekankan bahwa audience itu aktif untuk memilih media mana yang harus dipilih untuk memuaskan kebutuhannya.

Teori ini lebih menekankan pada pendekatan manusiawi dalam melihat media.

Artinya, manusia itu punya otonomi, wewenang untuk memperlakukan media.

Blumer dan Katz percaya bahwa tidak hanya ada satu jalan bagi khalayak untuk menggunakan media. Sebaliknya, mereka percaya bahwa ada banyak alasan

(34)

khalayak untuk menggunakan media. Menurut pendapat teori ini, konsumen media mempunyai kebebasan untuk memutuskan bagaimana (lewat media mana) mereka menggunakan media dan bagaimana media itu akan berdampak pada dirinya (Nurudin, 2004:181-182).

Kebutuhan individual dikategorisasikan sebagai berikut (Effendy, 2003:294):

1. Cognitive needs (kebutuhan kognitif)

Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan informasi, pengetahuan dan pemahaman mengenai lingkungan.

2. Affective needs (kebutuhan afektif)

Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan pengalaman-pengalaman yang estetis, menyenangkan, dan emosional.

3. Personal integrative needs (kebutuhan pribadi secara integratif)

Kebutuhan yang berkaitan denga peneguhan kredibilitas, kepercayaan, stabilitas, dan status individual.

4. Social integrative needs (kebutuha sosial secara integratif)

Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kontak dengan keluarga, teman, dan dunia.

5. Escapist needs (kebutuhan pelepasan)

Kebutuhan yang berkaitan denga upaya menghindarkan tekanan, ketegangan, dan hasrat akan keanekaragaman.

Kita bisa memahami interaksi orang dengan media melalui pemanfaatan media oleh orang itu (uses) dan kepuasan yang diperoleh (gratifications).

Gratifikasi yang sifatnya umum antara lain pelarian dari rasa khawatir, peredaan rasa kesepian, dukungan emosional, perolehan informasi dan kontak sosial.

Mengapa pula khalayak aktif memilih media? Alasannya adalah karena masing- masing orang berbeda tingkat pemanfaatan medianya (Nurudin, 2004:183).

(35)

2.2.4.1 Penggunaan dan Kepuasan dalam Menggunakan Media

Penggunaan media adalah jumlah waktu yang digunakam dalam berbagai media, jenis media yang dikonsumsi, dan berbagai hubungan antara individu konsumen media dengan isi media yang dikonsumsi atau dengan media secara keseluruhan. Adapun indikator dalam penggunaan media, yaitu (Rakhmat, 1996:56):

1. Frekuensi

Tingkat keseringan dalam mengunakan media.

2. Intensitas

Tingkat pemahaman isi-isi media dalam menggunakan suatu media yang terjadi sebelum terkena terpaan media, saat terkena terpaan media dan sesudah terpaan media.

3. Durasi

Curahan waktu yang dibutuhkan dalam mengkonsumsi suatu media.

Rosengreen dalam Rakhmat (1996:66) menjelaskan penggunaan media dapat dibagi menjadi:

1. Jumlah waktu yang digunakan dalam mengkonsumsi media.

2. Jenis isi media yang dikonsumsi.

3. Berbagai hubungan antara individu konsumen media dengan isi media yang dikonsumsi atau dengan media secara keseluruhan.

Menurut McQuail (2011:72), dalam menggunakan media, kepuasan terhadap penggunaan media dapat di ukur berdasarkan empat motif kebutuhan, yaitu:

1. Information Seeking (Informasi)

Media menyediakan informasi yang membuat pengguna untuk mengetahui ataupun mencari informasi-informasi yang dibutuhkan.

2. Personal Identity (Identitas Pribadi)

Dorongan untuk memperkuat nilai-nilai pribadi, kredibilitas, stabilitas, dan status.

(36)

3. Social integration and Interaction (Integrasi dan Interaksi Sosial) Media memberi ruang untuk berinteraksi dengan lingkungan sosial.

4. Entertainment (Hiburan)

Pengguna menggunakan isi dari media untuk mencari ataupun mendapatkan hiburan.

Katz, Gurevitch & Haas dalam Rakhmat (1966:66) mengemukakan kepuasan terhadap suatu media bisa dilihat dari ciri sebagai berikut:

1. Isi media

2. Sifat media massa 3. Ciri media

Para peneliti menggunakan pendekatan uses and gratifications untuk menjelaskan pemilihan serta penggunaan media baru seperti internet dan aplikasinya yang dilakukan oleh khalayak. Pendekatan uses and gratifications telah digunakan untuk meneliti penggunaan media baru diantaranya adalah penggunaan telepon genggam, penggunaan internet, penggunaan media sosial, penggunaan situs jejaring sosial, penggunaan microblogging, penggunaan pesan instan, penggunaan permainan daring, penggunaan berita beranimasi, serta penggunaan media hiburan.

Secara umum, pendekatan uses and gratifications adalah sebuah pendekatan untuk memahami mengapa khalayak secara aktif mencari media yang khusus yang dapat memenuhi kebutuhan khalayak. Pendekatan uses and gratifications merupakan salah satu pendekatan untuk memahami komunikasi massa yang berpusat pada khalayak. Pendekatan uses and gratifications memberikan kekuasaan pada khalayak untuk memutuskan media mana yang akan dipilih atau dikonsumsi. Khalayak memiliki peran aktif dalam melakukan intepretasi dan mengintegrasikan media ke dalam kehidupannya.

Pada uses and gratifications, khalayak bertanggung jawab terhadap pemilihan media untuk memenuhi kebutuhannya. Dapat dikatakan bahwa yang menjadi alasan mengapa khalayak menggunakan media adalah kondisi sosial

(37)

psikologis yang dirasakan sebagai sebuah masalah oleh khalayak dan media digunakan oleh khalayak untuk mengatasi berbagai masalah tersebut.

Alasan peneliti menggunakan teori uses and gratifications adalah peneliti ingin melihat apakah dengan adanya Fitur Tawar dalam aplikasi transportasi online inDriver, yang merupakan salah satu contoh dari new media, dapat menjadi alasan dipilihnya aplikasi ini dibanding aplikasi yang sejenis lainnya hingga dapat mempengaruhi kepuasan konsumen dan apakah Fitur Tawar dapat menjadi media yang digunakan oleh khalayak untuk mengatasi berbagai masalah yang berhubungan dengannya.

2.2.5 Disrupsi Inovasi

Istilah disrupsi mula pertama diformulasikan secara ilmiah dilakukan oleh Prof. Clayton Christensen, guru besar ilmu strategi dari Harvard Business School.

Ia menulis artikel di Harvard Business Review pada 1995 dengan judul Disruptive Technology: Catching the Wave. Setelah itu Prof. Christensen rajin menulis tentang disrupsi dan pada 1997 mengeluarkan buku dengan tajuk The Innovator's Dilemma. Buku ini kemudian jadi babon dari semua hal yang merujuk pada inovasi disrupsi.

Menurut Prof. Christensen, terjadi kegamangan dari perusahaan (organisasi) besar untuk melakukan inovasi disrupsi. Penyebabnya karena organisasi bersangkutan sangat kuat dalam penguasaan pasar, nyaman dengan posisinya, atau terlalu percaya diri dengan berbagai keunggulannya.

Seperti dengan kajian-kajian ilmiah lainnya yang sering mendahului zaman, pun dengan risalah-risalah ilmiah karya Prof. Christensen. Inovasi disrupsi masih sebatas kajian yang masuk akal, namun belum matang untuk dieksekusi.

Dunia (bisnis) masih berkutat dalam inovasi konvensional. Hingga akhirnya muncul sebuah era bernama industri 4.0.

Dengan tiga gugus utama penggerak 4.0, yaitu fisik (teknologi tiga dimensi, robotik yang semakin cerdas dan personal), biologi (DNA dan gen), digital (internet of things, kecerdasan buatan, cloud, big data), inovasi disrupsi

(38)

mendapat motor penggerak nan kencang. Inovasi tidak lagi sekadar mengubah fitur, tampilan (incremental innovation), atau mengubah produk/jasa (radical innovation), namun sudah mengubah industri maupun pasar (disruptive innovation). Inovasi disrupsi membuat produk/jasa lama menjadi tidak relevan.

Inovasi disrupsi menemukan jejak nyata pada ranah ekonomi (bisnis).

Akibat dari inovasi disrupsi para pemain yang menguasai pasar bukan mendapat pesaing dari industri sejenis, namun dari pemain baru yang sebelumnya tidak ada.

Taksi konvensional maupun jaringan hotel mendapat tekanan justru dari platform berbasis aplikasi yang tidak memiliki aset bernama mobil atau bangunan.

Media cetak mengalami kemunduran bukan karena muncul pesaing baru sesama media cetak, namun mendapat gempuran dari media sosial yang sebelumnya tidak ada. Pun televisi harus berbagi kue iklan dan penonton dengan kemunculan Youtube. Hari ini goncangan terhadap televisi ditambah dari media sosial (Instagram, Facebook) yang menampilkan konten video. Banyak jenis inovasi disrupsi lainnya yang mengguncang industri dan menciptakan pasar baru.

Kenormalan baru adalah anak kandung dari inovasi disrupsi. Per Jacobsson Foundation pada 10 Oktober 2010 mengeluarkan kajian yang ditulis oleh Mohamad El-Erian, ekonom Allianz berjudul Navigating the New Normal in Industrial Countries. El-Erian mengkaji munculnya kenormalan baru pada industri keuangan akibat dari krisis global 2008. Kenormalan baru di sektor keuangan seperti dikatakan El-Erian masih pada tahap awal.

Kenormalan baru yang kencang dialami tak lain munculnya bisnis rintisan yang bermain pada industri keuangan (finansial teknologi/fintek). Fintek ini yang menjadikan kenormalan baru pada industri keuangan. Lembaga keuangan perbankan dan non perbankan konvensional berbenah menghadapi serbuan fintek.

Dengan jalan keluar yang elegan, kolaborasi antara lembaga keuangan konvensional dengan fintek. Hasilnya, industri keuangan konvensional dan fintek sama-sama bertumbuh.

(39)

Disrupsi dan kenormalan baru menjadi frasa paling populer pada ranah ekonomi (bisnis) pada tahun-tahun belakangan ini. Kemudian frasa disrupsi menelusup pada semua ranah kehidupan (sosial, politik, budaya, pertahanan, keamanan, hingga agama). Tidak demikian dengan anak kandung disrupsi, kenormalan baru. Ranah-ranah lain karena terdampak disrupsi masih pada tahap awal, alhasil tetap dengan kebiasaan normal. Kenormalan baru masih sebatas wacana.

Hingga akhirnya muncul Covid-19. Semua ranah tidak bisa menghindar dari dampaknya. Mirip dengan tiga karakter digital (cepat, skala, dampak), Covid- 19 menyerang manusia dengan sangat cepat. Skala penyebarannya sangat luas dan dampaknya luar biasa.

Disrupsi lahir karena digerakkan oleh tiga gugus 4.0 yaitu fisik, biologi dan digital. Ditambah dengan satu gugus lagi, Covid-19, disrupsi mengalami lompatan supercepat. Semua sektor kehidupan terdampak Covid-19. Manusia yang dibatasi pergerakannya menyebabkan pergerakan yang lain juga terbatas.

Kapan berakhirnya pandemi Covid-19 tiada satu pun otoritas yang mampu memastikan. Sementara kehidupan tetap harus berjalan. Masa depan harus dilakoni. Alhasil kenormalan baru menjadi pijakan untuk mengendorkan pergerakan dan menggulirkan kehidupan (A.M. Lilik Agung, 2020).

Munculnya inovasi aplikasi teknologi seperti Uber atau Gojek adalah bentuk disrupsi inovasi. Mereka akan menginspirasi lahirnya aplikasi sejenis yang dapat memberikan pilihan bagi penggunanya, salah satunya adalah inDriver.

2.2.5.1 E-Business

Awalan “E” ialah “elektronik”, yang berarti kegiatan ataupun transaksi yang digunakan tanpa pertukaran atau kontak fisik. Transaksi diadakan dengan secara elektronik atau digital, sesuatu dibuat menjadi mungkin dengan pesatnya perkembangan komunikasi digital (Parta Setiawan, 2020).

Menurut Kalakota dan Robinson dalam Kalakota (2001) dalam Parta Setiawan (2020) menuliskan bahwa e-business adalah sebuah paduan yang

(40)

kompleks antara proses-proses bisnis, aplikasi-aplikasi perusahaan dan beberapa struktur organisasi yang dibutuhkan untuk menghasilkan suatu model bisnis yang memiliki performasnsi yang jauh lebih baik dari keadaaan sebelumnya.

Menurut O‟Brien & Marakas dalam bukunya Management Information System (2008) dalam Parta Setiawan (2020) menyatakan bahwa e-business adalah penggunaan teknologi internet untuk bekerja dan memberdayakan proses bisnis, e-commerce dan kolaborasi dengan mitra bisnis seperti hubungan dengan pelanggan, pemasok, dan pemangku kepentingan bisnis lainnya. E-business atau elektronik bisnis dapat didefinisikan sebagai aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai media komunikasi dan transaksi. E- bisnis juga salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk dan pengembangan usaha.

Konsep e-business ini dilatarbelakangi dengan adanya krisis yang dialami IBM (International Business Machines Corporation) sehingga akhirnya mengganti CEO-nya pada tahun 1993. Pertumbuhan internet yang sangat cepat mulai pertengahan 1990-an, membuat banyak pihak melihatnya sebagai suatu kesempatan emas yang dapat membuat perusahaan lebih unggul, namun banyak yang belum bisa memanfaatkan keadaan tersebut. Melihat keadaan yang dapat mengubah cara kerja perusahaan, akhirnya pada tahun 1995 Louis Gerstner, CEO IBM saat itu berhasil mengatasi krisis finansial yang dialami IBM dan mengagendakan bagaimana membuat internet bisa menj adi alat bisnis ke bisnis yang bermanfaat, dengan mengandeng Dennie Welsh sebagai Kepala Integrated Systems Services Corporation (anak perusahaan IBM) saat itu, dan Marketing Executive John Patrick yang memiliki persepsi sama dengan dia. Untuk menangani rencana besar Gerstner akhirnya dibentuk Internet Division dibawah pimpinan Irving Wladawsky-Berger, dengan tugasnya untuk merumuskan dan meluncurkan strategi internet perusahaan di seluruh unit bisnis. Sehingga pada musim gugur 1997, Louis Gerstner melalui IBM mengkampanyekan pemasaran

(41)

yang sangat kreatif untuk mendorong dan menyediakan layanan agar setiap perusahaan mampu menerapkan e-business dan memanfaatkan internet sebagai nilai bisnis (Parta Setiawan, 2020).

2.2.5.2 Transportasi Online inDriver

Gambar 2.1

Tampilan Awal Transportasi Online inDriver

(42)

Gambar 2.2

Tampilan Home Transportasi Online inDriver

Gambar 2.3

Tampilan Home dengan Alamat Tujuan Transportasi Online inDriver

(43)

Gambar 2.4

Tampilan Fitur Tawar Transportasi Online inDriver

Gambar 2.5

Tampilan Order Transportasi Online inDriver

(44)

Gambar 2.6

Tampilan Offers Transportasi Online inDriver

Salah satu bentuk e-business yang paling dikenal publik adalah aplikasi transportasi online. Aplikasi penyedia transportasi online adalah sebuah aplikasi yang umumnya digunakan pada ponsel cerdas dengan fungsi sebagai alat pemesanan kendaraan untuk keperluan transportasi dari suatu tempat ke tempat lain. Transportasi online adalah perusahan transportasi yang menggunakan aplikasi sebagai penghubung antara pengguna dan pengemudi yang sangat mempermudah pemesanan, selain itu juga tarif perjalanan sudah langsung bisa dilihat pada aplikasi. Kendaraan yang dipesan melalui aplikasi penyedia transportasi dapat berupa taksi, mobil, atau ojek.

Adapun kebijakan dari pemerintah tentang tranportasi online ini tertuang dalam Layanan transportasi dengan kendaraan roda empat berbasis online atau taksi online diatur dalam Peraturan Menteri Perhubungan (Permenhub) Nomor 118 Tahun 2018. Untuk kendaraan roda dua atau ojek online ditetapkan melalui Permenhub Nomor 12 Tahun 2019 dan Keputusan Menteri Perhubungan (Kepmenhub) Nomor KP 348 Tahun 2019.

(45)

Perlu dipahami bersama bahwa arus kemajuan teknologi merupakan sebuah keniscayaan yang mau tidak mau harus kita ikuti. Jasa transportasi online merupakan jasa transportasi yang memanfaatkan kemajuan teknologi. Teknologi diciptakan tujuannya untuk mempermudah segala aktivitas manusia yang dilakukan sehari-hari. Begitu juga halnya dengan jasa transportasi online.

Transportasi berbasis online diciptakan dengan tujuan untuk mempermudah seseorang yang ingin bepergian.

Salah satu aplikasi online Indonesia yang menyediakan jasa transportasi online adalah inDriver. inDriver juga bergerak dalam bidang layanan transportasi daring berbentuk ridesharing. Jika diartikan, ridesharing merupakan bentuk layanan transportasi berbagi dari orang awan atau menjadikan profesi pengemudi sebagai pekerjaan sampingan saja. Bisa juga dikatakan menumpang ke kendaraan orang lain, tetapi pengemudi tersebut berada di bawah naungan suatu perusahaan resmi dan penumpang harus membayar tarif antar. Meskipun pada kenyataannya banyak pengemudi yang menjadikan profesi tersebut sebagai mata pencaharian utama, namun konsep awal dari ketiga perusahaan ini berbentuk ridesharing.

InDriver sendiri bukanlah perusahaan asli Indonesia, melainkan dari Rusia. Seperti yang dilansir dari laman resmi inDriver.com, inDriver bermula di kota Yakutsk, Siberia. Pada tahun 2012, cuaca yang dingin mencapai -45°

membuat harga taksi menjadi mahal hingga dua kali lipat. Untuk mensiasati tarif yang tinggi tersebut, beberapa warga dan mahasiswa menginisiasi membuat grup pengemudi independen di jejaring sosial Vkontakte. Dalam enam bulan, grup tersebut telah diikuti sebanyak 50.000 orang dan terus berkembang. Hingga akhirnya terbentuklah inDriver yang saat ini telah hadir di 300 kota di dunia.

Dilansir dari SensorTower, inDriver termasuk dalam 10 besar aplikasi ridesharing dan taksi di dunia pada bulan September 2019 tepatnya menempati posisi keenam.

Pada Google Play saja, inDriver berada di urutan kelima.

Jika dibandingkan dengan yang lain, aplikasi inDriver hanya membutuhkan satu aplikasi saja bagi para penggunanya. Aplikasi inDriver dapat digunakan bagi mitra pengemudi maupun penumpang. Jadi pengemudi tidak perlu

(46)

menginstal aplikasi khusus untuk para pengemudi. InDriver tidak melayani layanan antar menggunakan motor, melainkan hanya untuk mobil saja. Untuk saat ini, inDriver pun tidak memberikan pelayanan pengantaran barang ataupun pembelian makanan seperti layanan transpotasi daring lainnya.

inDriver baru saja beroperasi di Indonesia 2019. Medan menjadi kota pertama beroperasinya layanan ini dimulai dari tanggal 8 Agustus. Kemudian kota kedua adalah Bandung yang beroperasi tanggal 13 September. Hingga Surabaya yang baru saja beroperasi tanggal 3 Oktober.

InDriver dinilai sebagai platform yang terjangkau, aman, dan fleksibel bagi penumpang. Selain itu, kompensasi yang adil antara perusahaan dan driver hingga transparansi yang diberlakukan oleh perusahaan berimplikasi pada pertumbuhan dan adaptasi global yang sangat pesat. Saat akan menjadi driver, mobil yang bisa digunakan adalah mobil di atas tahun 2010, layak pakai, dan pajak masih berlaku. InDriver juga bisa digunakan oleh taksi yang terdaftar pada aplikator transportasi online atau perusahaan taksi lain. Karena keberadaan aplikasi ini hanya untuk memudahkan transportasi online ataupun konvensional menemukan penumpang, tidak ada pemotongan dari uang yang dihasilkan driver.

Driver inDriver juga harus mempunyai SKCK dan tidak punya cacatan kriminal.

Layaknya aplikasi ridesharing yang lain, sistem akan mengirimkan notifikasi kepada driver apabila ada penumpang yang melakukan order. Bedanya, driver di inDriver mampu menegosiasi tawaran penumpang yang telah diajukan sebelumnya.

Layanan inilah yang menjadi keunggulan inDriver. Penumpang dapat memasang penawaran tarif antar untuk tempat yang dituju. Kemudian, beberapa pilihan pengemudi dengan kisaran tarif yang sesuai akan muncul. Barulah penumpang akan memilih pengemudi yang akan mengantar. Penumpang akan memilih driver mana yang menjemputnya sesuai dari faktor-faktor yang dia inginkan seperti jumlah tarif yang dikenakan, kehandalan pengemudi (rating pengemudi), perkiraan waktu penjemputan, hingga jenis kendaraan yang akan digunakan, bahkan foto driver. Semua sistem pembayaran dilakukan secara tunai.

(47)

Order penumpang yang menggunakan aplikasi ini tidak langsung kepada pengemudi. Jadi setiap driver bisa mendapatkan semua permintaan di daerahnya.

Untuk jarak pengambilan penumpang tergantung jumlah driver yang tersedia.

Satu permintaan ini bisa didapatkan oleh tujuh driver. Harga standar per kilo meter sesuai dengan harga yang ditentukan pemerintah. Melalui fitur tawar ini, konsumen bisa mendapatkan harga yang lebih murah dari harga yang dicantumkan driver. Dengan hadirnya fitur ini diharapkan dapat memberikan kepuasan kepada pengguna inDriver.

2.2.6 Tawar

Tawar merupakan salah satu bentuk perilaku konsumen yang dilakukan oleh dua orang antara penjual dan pembeli untuk memperoleh kesepakatan harga atas suatu barang atau jasa. Tawar dalam kegiatan jual beli disebabkan adanya kepentingan yang saling bertolak belakang. Pihak penjual menginginkan untuk dapat menjual barangnya dengan harga yang tinggi. Sedangkan pihak pembeli menginginkan dapat membeli barang dengan harga yang terendah.

Tawar-menawar memerlukan komunikasi sebagai pembuka jalan guna mendapatkan hasil yang diinginkan. Input dan output adalah hal yang penting mengenai bagaimana pesan dapat disampaikan. Di dalam ranah ini tawar- menawar berada di bawah negosiasi (Lewicki, dkk, 2012:211). Posisi tawar adalah negosiasi, kapasitas satu pihak untuk mendominasi yang lain karena pengaruhnya, kekuatan, ukuran, status, atau melalui kombinasi dari taktik persuasi yang berbeda (Sukirno, 2002).

2.2.7 Theory of Reasoned Action (TRA)

Menurut Eagle, dkk (2013:123) dalam Alex Maulana Muqarrabin, SE, MM (2017) Theory of Reasoned Action (TRA) adalah teori yang menjelaskan tentang perilaku yang berubah berdasarkan hasil dari niat perilaku, dan niat perilaku dipengaruhi oleh norma sosial dan sikap individu terhadap perilaku.

Norma subjektif mendeskripsikan kepercayaan individu mengenai perilaku yang

Gambar

Gambar 2.7  Kerangka Konsep
Tabel 2.1  Variabel Operasional
Tabel 3.1  Jumlah Populasi  Jurusan  Populasi  Antropologi Sosial  305  Ilmu Politik  375  Sosiologi  341
Tabel 3.2  Jumlah Sampel
+5

Referensi

Dokumen terkait

Simak pernyataan berikut : Distribute database system yang digunakan untuk pencarian nama komputer (name resolution) di jaringan yang menggunakan TCP/IP (Transmission

Simak pernyataan berikut : Distribute database system yang digunakan untuk pencarian nama komputer (name resolution) di jaringan yang menggunakan TCP/IP (Transmission

Domain Name System adalah distribute database system yang digunakan untuk pencarian nama komputer di jaringan yang mengunakan TCP/IP (Transmission Control

Internet (Interconnected Networking) adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar TCP/IP untuk melayani para

Internet adalah sebuah jaringan global dari jaringan komputer yang menghubungkan sumber daya-sumber daya bisnis, pemerintah, dan institusi pendidikan menggunakan protocol

Setiap computer memiliki kode unik yang tidak boleh sama dengan yang lain dalam suatu jaringan yang disebut TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).. Dalam

Protokol TCP (Transmission Control Protocol) dan IP (Internet Protocol) yaitu protokol yang mengatur komunikasi data dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer