BAB IV
TEKNIS PERANCANGAN
A. Dasar Teknis Perancangan
Konsep dasar dari perancangan buku ini adalah dengan memperhatikan tiga unsur penting yaitu Animasi Interaktif, Anak
Specific Learning Disabilities dan anak usia 5 - 8 tahun.
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada dasarnya anak-anak lebih senang untuk melakukan apa yang dilihat dan didengar. Untuk itu di setiap instruksi atau button, ditampilkan informasi audio dan visualnya. Metode audio visual ini memperlihatkan sikap yang harus ditiru anak tanpa dengan cara menasehati mereka karena anak-anak sering lupa dengan apa yang diperintahkan orang dewasa terhadap dirinya. Dengan animasi interaktif ini, diharapkan anak dapat belajar kecakapan emosi khususnya keterampilan problem solving untuk bekal mereka dalam bersosialisasi.
Disleksia adalah bentuk kesulitan belajar spesifik yang paling sering ditemukan. Sebagian besar diturunkan secara genetik dan disandang seumur hidup. Strategi pembelajaran yang tepat sangat mempengaruhi performa dan status emosi serta motivasi seorang penyandang disleksia.
Anak usia 5-8 tahun sedang mengalami perkembangan yang pesat, mereka perlu belajar cara berkomunikasi yang baik. Umumnya anak-anak berkesulitan belajar khusus tidak tahu bagaimana berkespresi dan menggunakan bahasa dengan tepat dalam situasi sosial, oleh karena itu masa ini adalah masa yang tepat untuk menanam sesuatu yang positif pada anak melalui pembelajaran tentang pembelajaran emosi dan bahasa sosial.
B. Teknis Media 1. Warna
Warna merupakan salah satu unsur penting, karena hal yang membuat anak tertarik pada suatu benda dimulai dengan mengenali warna. Untuk desain animasi ini, saya menggunakan warna-warna yang ramah untuk anak-anak disleksia. Warna yang dipilih cenderug warna yang soft, agar membuat anak merasa nyaman untuk menjalankan program animasi interaktif ini.
2. Layout
Layout yang digunakan pada tampilan media utama dibuat sangat sederhana. Pada tampilan utama, langsung dibuat
button-button yang langsung menuju cerita tiap episode tanpa menambahkan unsur-unsur animasi lain. Hal ini agar memudahkan anak, dan tidak membuat mereka terdistraksi dengan desain yang dibuat. Hal ini berlaku pula untuk layout di setiap episodenya yang dibuat sesederhana mungkin.
3. Tipografi
Penggunaan font juga harus diperhatikan, karena jika salah memilih font, maka anak akan kesulitan untuk membaca. Dalam merancang media ini saya memilih untuk menggunakan font Arial Rounded MT Bold dan VAG Round, karena font ini mudah untuk dibaca oleh anak dengan hurufnya yang tanpa kait.
Arial Rounded MT Bold
VAG Round
4. Karakter
Bentuk pendekatan estetis desain diwujudkan dengan penggunaan karakter dan penggayaan animasi jepang (chibi) yang disukai anak-anak namun tetap menyesuaikan dengan karakter anak indonesia. Cerita karakter dibuat menyerupai apa yang umumnya anak-anak alami, sehingga mereka akan mdah masuk ke dalam cerita. Penggayaan chibi adalah penggayaan dengan proporsi tubuh anak kecil. Teknik yang digunakan dalam penggambaran chibi sederhana, dan tidak terlalu memperhatikan detail.
a. Sketsa Awal
1) Karakter Utama
Gb.22. Sketsa Karakter Utama : Dimas dan Arin.
2) Karakter Pendukung
Gb.24. Sketsa Karakter Pendukung : Bapak dan Ibu.
Gb.25. Sketsa Karakter Pendukung : Paman dan Ibu Guru.
Gb.27. Sketsa Ekspresi.
b. Desain Karakter Digital 1) Karakter Utama
2) Karakter Pendukung
Gb.29. Digitalisasi Karakter Pendukung.
5. Audio
Audio yang dipakai untuk dialog, merupakan hasil dubbing
dan untuk backsound musik menggunakan beberapa instrumen musik. Pengisian suara atau dubbing menyesuaikan dengan karakter pada setiap cerita.
6. Storyboard Sedih
Marah
C. Tampilan Media Utama 1. Tampilan Utama
Tampilan utama dibuat sederhana, dengan langsung menampilkan button pilihan.
Gb.34. Tampilan Menu Utama Animasi Interaktif.
2. Episode Sedih
Desain yang ditampilkan mengangkat cerita tentang kesedihan. Visualisasi ditampilkan seperti pada gambar berikut:
a. Pertanyaan Interaksi
Gb.36. Tampilan Pertanyaan Interaksi Episode Sedih.
b. Games
Gb.37. Tampilan Games Episode Sedih.
c. Ending
3. Episode Marah
Desain yang ditampilkan mengangkat cerita tentang kemarahan. Visualisasi ditampilkan seperti pada gambar berikut:
Gb.39. Tampilan Cerita Interaktif Episode Marah.
a. Pertanyaan Interaksi
Gb.40. Tampilan Pertanyaan Interaksi Episode Marah.
b. Games
c. Ending
Gb.42. Tampilan Ending Episode Marah.
4. Episode Senang
Desain yang ditampilkan mengangkat cerita tentang kebahagiaan. Visualisasi ditampilkan seperti pada gambar berikut :
Gb.43. Tampilan Cerita Interaktif Episode Senang.
a. Pertanyaan Interaksi
b. Games
Gb.45. Tampilan Games Episode Senang.
c. Ending
Gb.46. Tampilan Ending Episode Senang.
5. Episode Takut
Desain yang ditampilkan mengangkat cerita tentang kebahagiaan. Visualisasi ditampilkan seperti pada gambar berikut :
a. Pertanyaan Interaksi
Gb.48. Tampilan Pertanyaan Interaksi Episode Takut.
b. Games
Gb.49. Tampilan Games Episode Takut.
c. Ending
Gb.50. Tampilan Ending Episode Takut.
D. Media Pendukung
Berikut adalah beberapa media pendukung dari media utama, yang disajikan dalam 1 paket pembelajaran interaktif untuk anak Specific Learning Disabilities.
1. Match Book
Match Book merupakan media yang tepat untuk membantu anak mengingat dan mempelajari informasi baru. Sebagian besar anak-anak adalah visual learners dan match book ini bisa sangat bermanfaat untuk mengajar mereka. Buku ini dilengkapi pula dengan Bahasa inggris sehingga melatih anak untuk belajar bahasa asing.
Gb.51. Tampilan Match Book.
2. Puzzle Block
Media puzzle merupakan permainan menyusun kepingan gambar sehingga menjadi sebuah gambar yang utuh. Media puzzle sangat sering digunakan di Taman Kanak-kanak karena media puzzle adalah salah satu bentuk permainan yang memiliki nilai-nilai edukatif. Dalam bermain puzzle membutuhkan ketelitian, anak akan dilatih untuk memusatkan pikiran, karena anak harus berkonsentrasi ketika meyusun kepingan-kepingan puzzle tersebut hingga menjadi sebuah gambar yang utuh dan lengkap (Pramudiati, Rezha: 2011). Puzzle block adalah salah satu dari beberapa jenis puzzle yang ada.
Gb.52. Tampilan Puzzle Block.
3. Packaging Paket Pembelajaran
E. Site Map
F. Estimasi Waktu
KEGIATAN PERANCANGAN TA BULAN I BULAN II BULAN III BULAN IV
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Pencarian Masalah P A M E R A N P R A -T A S I D A N G T U G A S A K H I R Daftar Pustaka Data Internet 2 Perumusan Masalah Observasi Wawancara 3 Analisa Data Referensi Komparasi 4 Proses Kreatif Sketsa Awal Pembuatan Karakter Storyline - Storyboard 5 Produksi Vectoring
Dubbing & Sound effect
Animasi 6 Hasil Akhir CD Interaktif Packaging Penduplikasian
G. Anggaran Biaya
KEBUTUHAN BIAYA TA Banyak Satuan Harga Satuan JUMLAH
SUB JUMLAH TOTAL (IDR) A Desain Perancangan Pencarian DataInternet Rp. 100.000,- Rp. 100.000,- Print Rp. 100.000,- Rp. 100.000,- Observasi Bandung Rp. 2.500.000,- Rp. 2.500.000,-
Referensi Buku+CD Interaktif 4 buah Rp. 80.000,- Rp. 320.000,- Rp. 3.020.000.- B. Produksi Karya TA
Cetak Media Pendukung Rp. 500.000,- Rp. 500.000,- Material Packaging Rp. 300.000,- Rp. 300.000,-
Packaging 1 Paket 3 buah Rp. 170.000,- Rp. 510.000,- Rp. 1.310.000,- C. Pameran TA
Pembuatan X Banner (Flexi,
60cmx160cm) 1 buah Rp. 75.000,- Rp. 75.000,- Pembuatan Backdrop (2x 1 m) 1 buah Rp. 65.000,- Rp. 65.000,- Sewa tempat, include PC &
sound system pendukung 1 Unit Rp. 250.000,- Rp. 250.000,-
Rp 390.000
D. Biaya tak terduga
Rp. 500.000,- Rp. 500.000,- JUMLAH TOTAL Rp. 5.220.000,- TERBILANG: