• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV TEKNIS PERANCANGAN"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

BAB IV

TEKNIS PERANCANGAN

A. Dasar Teknis Perancangan

Konsep dasar dari perancangan buku ini adalah dengan memperhatikan tiga unsur penting yaitu Animasi Interaktif, Anak

Specific Learning Disabilities dan anak usia 5 - 8 tahun.

Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada dasarnya anak-anak lebih senang untuk melakukan apa yang dilihat dan didengar. Untuk itu di setiap instruksi atau button, ditampilkan informasi audio dan visualnya. Metode audio visual ini memperlihatkan sikap yang harus ditiru anak tanpa dengan cara menasehati mereka karena anak-anak sering lupa dengan apa yang diperintahkan orang dewasa terhadap dirinya. Dengan animasi interaktif ini, diharapkan anak dapat belajar kecakapan emosi khususnya keterampilan problem solving untuk bekal mereka dalam bersosialisasi.

Disleksia adalah bentuk kesulitan belajar spesifik yang paling sering ditemukan. Sebagian besar diturunkan secara genetik dan disandang seumur hidup. Strategi pembelajaran yang tepat sangat mempengaruhi performa dan status emosi serta motivasi seorang penyandang disleksia.

Anak usia 5-8 tahun sedang mengalami perkembangan yang pesat, mereka perlu belajar cara berkomunikasi yang baik. Umumnya anak-anak berkesulitan belajar khusus tidak tahu bagaimana berkespresi dan menggunakan bahasa dengan tepat dalam situasi sosial, oleh karena itu masa ini adalah masa yang tepat untuk menanam sesuatu yang positif pada anak melalui pembelajaran tentang pembelajaran emosi dan bahasa sosial.

(2)

B. Teknis Media 1. Warna

Warna merupakan salah satu unsur penting, karena hal yang membuat anak tertarik pada suatu benda dimulai dengan mengenali warna. Untuk desain animasi ini, saya menggunakan warna-warna yang ramah untuk anak-anak disleksia. Warna yang dipilih cenderug warna yang soft, agar membuat anak merasa nyaman untuk menjalankan program animasi interaktif ini.

2. Layout

Layout yang digunakan pada tampilan media utama dibuat sangat sederhana. Pada tampilan utama, langsung dibuat

button-button yang langsung menuju cerita tiap episode tanpa menambahkan unsur-unsur animasi lain. Hal ini agar memudahkan anak, dan tidak membuat mereka terdistraksi dengan desain yang dibuat. Hal ini berlaku pula untuk layout di setiap episodenya yang dibuat sesederhana mungkin.

3. Tipografi

Penggunaan font juga harus diperhatikan, karena jika salah memilih font, maka anak akan kesulitan untuk membaca. Dalam merancang media ini saya memilih untuk menggunakan font Arial Rounded MT Bold dan VAG Round, karena font ini mudah untuk dibaca oleh anak dengan hurufnya yang tanpa kait.

Arial Rounded MT Bold

VAG Round

(3)

4. Karakter

Bentuk pendekatan estetis desain diwujudkan dengan penggunaan karakter dan penggayaan animasi jepang (chibi) yang disukai anak-anak namun tetap menyesuaikan dengan karakter anak indonesia. Cerita karakter dibuat menyerupai apa yang umumnya anak-anak alami, sehingga mereka akan mdah masuk ke dalam cerita. Penggayaan chibi adalah penggayaan dengan proporsi tubuh anak kecil. Teknik yang digunakan dalam penggambaran chibi sederhana, dan tidak terlalu memperhatikan detail.

a. Sketsa Awal

1) Karakter Utama

Gb.22. Sketsa Karakter Utama : Dimas dan Arin.

2) Karakter Pendukung

(4)

Gb.24. Sketsa Karakter Pendukung : Bapak dan Ibu.

Gb.25. Sketsa Karakter Pendukung : Paman dan Ibu Guru.

(5)

Gb.27. Sketsa Ekspresi.

b. Desain Karakter Digital 1) Karakter Utama

(6)

2) Karakter Pendukung

Gb.29. Digitalisasi Karakter Pendukung.

5. Audio

Audio yang dipakai untuk dialog, merupakan hasil dubbing

dan untuk backsound musik menggunakan beberapa instrumen musik. Pengisian suara atau dubbing menyesuaikan dengan karakter pada setiap cerita.

6. Storyboard Sedih

(7)
(8)

Marah

(9)
(10)

(11)
(12)
(13)

C. Tampilan Media Utama 1. Tampilan Utama

Tampilan utama dibuat sederhana, dengan langsung menampilkan button pilihan.

Gb.34. Tampilan Menu Utama Animasi Interaktif.

2. Episode Sedih

Desain yang ditampilkan mengangkat cerita tentang kesedihan. Visualisasi ditampilkan seperti pada gambar berikut:

(14)

a. Pertanyaan Interaksi

Gb.36. Tampilan Pertanyaan Interaksi Episode Sedih.

b. Games

Gb.37. Tampilan Games Episode Sedih.

c. Ending

(15)

3. Episode Marah

Desain yang ditampilkan mengangkat cerita tentang kemarahan. Visualisasi ditampilkan seperti pada gambar berikut:

Gb.39. Tampilan Cerita Interaktif Episode Marah.

a. Pertanyaan Interaksi

Gb.40. Tampilan Pertanyaan Interaksi Episode Marah.

b. Games

(16)

c. Ending

Gb.42. Tampilan Ending Episode Marah.

4. Episode Senang

Desain yang ditampilkan mengangkat cerita tentang kebahagiaan. Visualisasi ditampilkan seperti pada gambar berikut :

Gb.43. Tampilan Cerita Interaktif Episode Senang.

a. Pertanyaan Interaksi

(17)

b. Games

Gb.45. Tampilan Games Episode Senang.

c. Ending

Gb.46. Tampilan Ending Episode Senang.

5. Episode Takut

Desain yang ditampilkan mengangkat cerita tentang kebahagiaan. Visualisasi ditampilkan seperti pada gambar berikut :

(18)

a. Pertanyaan Interaksi

Gb.48. Tampilan Pertanyaan Interaksi Episode Takut.

b. Games

Gb.49. Tampilan Games Episode Takut.

c. Ending

Gb.50. Tampilan Ending Episode Takut.

D. Media Pendukung

Berikut adalah beberapa media pendukung dari media utama, yang disajikan dalam 1 paket pembelajaran interaktif untuk anak Specific Learning Disabilities.

(19)

1. Match Book

Match Book merupakan media yang tepat untuk membantu anak mengingat dan mempelajari informasi baru. Sebagian besar anak-anak adalah visual learners dan match book ini bisa sangat bermanfaat untuk mengajar mereka. Buku ini dilengkapi pula dengan Bahasa inggris sehingga melatih anak untuk belajar bahasa asing.

Gb.51. Tampilan Match Book.

2. Puzzle Block

Media puzzle merupakan permainan menyusun kepingan gambar sehingga menjadi sebuah gambar yang utuh. Media puzzle sangat sering digunakan di Taman Kanak-kanak karena media puzzle adalah salah satu bentuk permainan yang memiliki nilai-nilai edukatif. Dalam bermain puzzle membutuhkan ketelitian, anak akan dilatih untuk memusatkan pikiran, karena anak harus berkonsentrasi ketika meyusun kepingan-kepingan puzzle tersebut hingga menjadi sebuah gambar yang utuh dan lengkap (Pramudiati, Rezha: 2011). Puzzle block adalah salah satu dari beberapa jenis puzzle yang ada.

(20)

Gb.52. Tampilan Puzzle Block.

3. Packaging Paket Pembelajaran

(21)

E. Site Map

(22)

F. Estimasi Waktu

KEGIATAN PERANCANGAN TA BULAN I BULAN II BULAN III BULAN IV

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Pencarian Masalah P A M E R A N P R A -T A S I D A N G T U G A S A K H I R  Daftar Pustaka  Data Internet 2 Perumusan Masalah  Observasi  Wawancara 3 Analisa Data  Referensi  Komparasi 4 Proses Kreatif  Sketsa Awal  Pembuatan Karakter  Storyline - Storyboard 5 Produksi  Vectoring

 Dubbing & Sound effect

 Animasi 6 Hasil Akhir  CD Interaktif  Packaging  Penduplikasian

(23)

G. Anggaran Biaya

KEBUTUHAN BIAYA TA Banyak Satuan Harga Satuan JUMLAH

SUB JUMLAH TOTAL (IDR) A Desain Perancangan Pencarian DataInternet Rp. 100.000,- Rp. 100.000,- Print Rp. 100.000,- Rp. 100.000,- Observasi Bandung Rp. 2.500.000,- Rp. 2.500.000,-

Referensi Buku+CD Interaktif 4 buah Rp. 80.000,- Rp. 320.000,- Rp. 3.020.000.- B. Produksi Karya TA

Cetak Media Pendukung Rp. 500.000,- Rp. 500.000,- Material Packaging Rp. 300.000,- Rp. 300.000,-

Packaging 1 Paket 3 buah Rp. 170.000,- Rp. 510.000,- Rp. 1.310.000,- C. Pameran TA

Pembuatan X Banner (Flexi,

60cmx160cm) 1 buah Rp. 75.000,- Rp. 75.000,- Pembuatan Backdrop (2x 1 m) 1 buah Rp. 65.000,- Rp. 65.000,- Sewa tempat, include PC &

sound system pendukung 1 Unit Rp. 250.000,- Rp. 250.000,-

Rp 390.000

D. Biaya tak terduga

Rp. 500.000,- Rp. 500.000,- JUMLAH TOTAL Rp. 5.220.000,- TERBILANG:

Referensi

Dokumen terkait

PERANCANGAN ANIMASI CERITA RAKYAT “SITU BAGENDIT” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KARAKTER UNTUK ANAK USIA DINI diajukan oleh Rachadian Azi Kusumah, NIM 0911892024, Program Studi

Black clover merupakan film animasi jepang yang menceritakan tentang Asta seorang anak yatim piatu yang bermimpi untuk menjadi kaisar sihir. Pada adegan

Tujuan kreatif dari perancangan animasi infografis tentang bahaya telepon pintar (smartphone) bagi anak-anak ini adalah mengedukasi dan memberi informasi kepada

Proses desain karakter pada Animasi Edukasi Sentra Buku Rumah Pintar BSD City menggunakan software khusus gambar vektor 2 dengan cara tracing menggunakan pentools

Pemilihan warna tersebut untuk mengikuti warna asli lebah, agar desain kotak penyimpanan mainan terlihat mirip dengan hewan aslinya, dengan melihat kotak tersebut

Video animasi untuk kampanye jajan sehat ini mengusung tema, “Anak Pintar Jajan Pintar”, mengajak anak-anak sekolah dasar untuk dapat mengetahui jajanan seperti apa yang baik

animasi, “Perduli Lingkungan” ini sudah tersampaikan dengan baik, apalagi anak – anak yang begitu tertarik. karena pesan moral yang terkandung disampaikan

Berdasarkan pada strategi perancangan dan konsep desain yang telah dibuat, media utama yang dipilih adalah video iklan layanan masyarakat tentang berinteraksi dengan anak