• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

2.1. Pengertian video game

Video game/permainan video pada dasarnya adalah suatu bentuk permainan yang dimainkan dengan cara memanipulasi gambar yang diproduksi oleh program komputer pada monitor komputer atau pada media penampilan lain.

Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. (Bossom, 2016: 20).

2.1.1. Sejarah video game

Perkembangan teknologi dalam industri video game pertama dimulai pada

abad ke 20-an. Pada pandangan dari segi perangkat, video game merupakan terobosan ilmiah karena komputer pada masa itu hanya ada didalam laboratorium. Ketika teknologi komputer menjadi lebih murah dan berukuran lebih kecil untuk memasuki rumah dan tempat bermain, baru lah akar dari bisnis video game dimulai. Pada tahun 1952, Alexander S. Douglas membuat game tic-tac-toe pertama

pada EDSAC(Electronic Delay Storage Automatic Calculator) komputer,

komputer pertama yang dibangun dengan fungsi agar pengguna bisa menangani kalkulasi yang kompleks. Pengembangan lain telah dilakukan setelah itu tetapi game tic-tac-toe adalah contoh pertama dari pemrograman komputer yang digunakan untuk mendefinisikan sebuah mekanisme game.

Penemuan Douglas melahirkan gagasan yang menyampaikan bahwa interaksi dengan komputer bisa memiliki tujuan yang lain seperti simulasi strategi atau hiburan yang kompetitif, melainkan hanya untuk menjalankan analisis fungsi-fungsi kalkulasi matematika(baca: kalkulator). Pada saat itu, fungsi-fungsi komputer seketika berubah, tidak lagi merupakan komputer yang selalu didefinisikan dengan keahlian dari memproses argumen yang terkontrol. (Bossom, 2016: 20-21).

(2)

2.2 Pengertian android

Menurut Nazruddin Safaat H (Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Bebasis Android, 2015:1) Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencangkup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.

Terdapat beberapa teori yang dikemukakan beberapa ahli mengenai definisi android, diantaranya adalah (Rahilah, dkk: 2013) :

a) Menurut Pramana (2012) aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktifitas seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan atau segala proses yang dilakukan manusia.

b) Menurut Verman dkk (2009) aplikasi adalah seperangkat instruksi khusus dalam komputer yang dirancang agar kita menyelesaikan tugas-tugas tertentu. c) Menurut Yahefizar (2012) aplikasi merupakan program yang dikembangkan

untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan menjalankan pekerjaan tertentu. Sampai saat ini, sistem operasi Android sudah memasuki versi 7. Penamaan versi Android hamper selalu menggunakan nama makanan dan diawal dengan abjad yang berurutan. Berikut adalah versi-versi Android yang telah dirilis :

• Android versi 1.0 (Alpha)

• Android versi 1.1 (Beta)

• Android versi 1.5 (Cupcake)

• Android versi 1.6 (Donut)

• Android versi 2.0 & versi 2.1 (Éclair)

• Android versi 2.2 (Frozen Yogurt / Froyo)

• Android versi 2.3 (Gingerbread)

• Android versi 3.0, versi 3.1 & versi 3.2 (Honeycomb)

• Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

• Android versi 4.1, versi 4.2 & versi 4.3 (Jelly Bean)

• Android versi 4.4 (KitKat)

(3)

• Android versi 6.0 (Marshmallow)

• Android versi 7.0 & versi 7.1 (Nougat)

2.3. Pengertian Unity

Unity adalah mesin pembuat game lintas-platform yang dikembangkan oleh

Unity Technologies, dan digunakan untuk mengembangkan video game untuk PC,

Konsol, perangkat mobile, dan website. Pertama diterbitkan untuk OS X, pada konferensi pengembang Apple di seluruh dunia pada tahun 2005.

Pada singkatnya Unity adalah aplikasi pengembangan game lintas-platform,

dan closed-source. Pembuatan game yang dilakukan dengan memanipulasi objek

3D maupun 2D dan serta menambahkan beberapa komponen didalamnya. Script yang disarankan untuk digunakan dalam Unity merupakan bahasa C# dan ditambahkan kepada objek 3D atau 2D sebagai komponen.

Unity untuk pengembangan game Mobile:

Berdasarkan laporan independen Unity merupakan game engine terfavorit di dunia

untuk membuat game perangkat mobile. Alasannya:

• Penerbitan dilakukan dengan satu klik untuk Android, iOS, Windows Phone, dan TizenOS.

• Optimisasi yang beragam dalam komponen, objek dan asset.

• Monetisasi dan pelayanan penyimpanan kelas dunia untuk game mobile.

• Berdedikasi, tools 3D dan 2D dan alur kerja yang mudah untuk digunakan. 2.3. Pengertian Photoshop

Adobe Photoshop telah lama dikenal sebagai software desain gragis berbasis bitmap yang populer di pasaran. Mulai dari para desainer grafis profesional, desainer web, fotografer, para pekerja profesional, hingga pemula di bindang desain, semuanya mengakui software ini sebagai program pengolah gambar yang bisa diandalkan.

Fitur dan fasilitas Adobe Photoshop dikemas dalam interface yang user-friendly

dan fleksibel untuk bekerja sama dengan berbagai software lain, baik untuk kepentingan desktop publishing maupun printing.(Hasto Suprayogo, 2010:2-3).

(4)

2.4. Pengertian C#

Microsoft Visual C-Sharp atau yang lebih dikenal dengan visual c# adalah

sebuah bahasa yang tidak diragukan lagi dalam proses pengembangan aplikasi berbasis. NET Framework, di mana C# bebas dari masalah kompatibilitas dilengkapi dengan berbagai fitur yang sebagian besar merupakan fitur baru, menarik, dan tentu saja menjanjikan.

Visual C# dibuat berdasarkan pemrograman C# yang merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek dan mempunyai banyak kesamaan dengan C++, Java, dan VB. C# pada faktanya merupakan kombinasi antara efisiensi pemrograman C++, kesederhanaan pemrograman Java. Dan penyederhanaan dari pemrograman Visual Basic.

Seperti pemrograman Java, C# juga tidak memperbolehkan multiple inheritance atau penggunaan pointer (pada safe/managed code), tetapi C# menyediakan garbage memory collection pada saat runtime dan pada saat pengecekan akses

memori.

Sejarah singkat dari pemrograman C# berawal pada akhir dekade 1990-an, Microsoft embuat program Microsoft Visual J++ sebagai percobaan untuk menggunakan Java di dalam sistem operasi Windows untuk meningkatkan antarmuka dari Microsoft Component Object Model(COM). Akan tetapi, akibat

masalah dengan pemegang hak cipta bahasa pemrograman Java, Sun Microsystems, Microsoft pun menghentikan pengembangan J++, dan beralih untuk membuat penganti J++. Kompiler dan mesin virtualnya sendiri menggunakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat general-purpose.

Untuk menangani proyek ini, Microsoft merekrut Anders Helsberg, yang merupakan mantan karyawan Borland, pembuat bahasa Turbo Pascal, dan Borland Delphi, yang juga mendesain Windows Foundation Classes(WFC) yang digunakan di dalam J++.

Sebagai hasil dari usaha tersebut, C# pertama kali diperkenalkan pada bulan juli tahun 2000 sebagai sebuah bahasa pemrograman modern berorientasi objek yang

(5)

menjadi sebuah bahasa pemrograman utama di dalam pengembangan di dalam platform Microsoft .NET Framework.(Wahana Komputer, 2011:2)

2.5. Pengertian Metode Pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

Menurut Sutopo Ariesto Hadi, (2012) MDLC adalah penggunaan dan perpaduan gamba, video dan suara dalam multimedia yang menarik maupun menggugah minat belajar anak. Multimedia juga mampu memudahkan penyampaian materi-materi tertentu kepada anak dibandingkan dengan cara penyampaian materi lainnya. Metode yang digunakan untuk menerapkan tujuan dan pemecahan masalah di atas adalah Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari enam tahap. Pengembangan metode multimedia ini dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (konsep), design (rancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan (Luther, 1994).

Gambar 2. 1 Tahapan Pengembangan MDLC (Sutopo, 2012)

1. Concept (Pengonsepan)

Dalam tahap concept dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari tahap pengamatan pada penelitian awal, untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens).

(6)

2. Design (Perancangan)

Dalam tahap design dilakukan pembuatan desain visual tampilan, storyline, storyboard, dan struktur navigasi, serta kebutuhan lain yang akan diterapkan pada aplikasi.

3. Material Collection (Pengumpulan Bahan)

Pada tahap material collection dikumpulkan bahan-bahan yang akan dibutuhkan seperti gambar, audio dan lainnya.

4. Assembly (Pembuatan)

Dalam tahap assembly dilakukan pembuatan ilustrasi serta pembuatan aplikasi berdasarkan storyline, storyboard, dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain. Coding aplikasi juga termasuk dalam tahap ini.

5. Testing (Pengujian)

Dalam tahap testing (pengujian) dilakukan setelah tahap pembuatan. Pertama-tama dilakukan uji coba secara modelar (bersifat standar) untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Selanjutnya dilakukan uji coba untuk evaluasi. Dari hasil perbaikan dilakukan uji coba lagi agar meningkatkan kinerja aplikasi sehingga memenuhi kebutuhan untuk evaluasi hasil belajar.

6. Distribution (Distribusi)

Dalam tahap distribution dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

Selain menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), terdapat juga metode pengembangan multimedia untuk pembelajaran lain. Vaughan dalam Sutopo (2012) mengidentifikasi bahwa juga terdapat 6 tahap yang sesuai untuk pengembangan multimedia yaitu:

1. Analisis. Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari penelitian awal. Disamping itu dilakukan analisis mengeniai teknologi, macam multimedia, dan media yang digunakan.

(7)

2. Pretesting. Dalam tahap ini, diidentifikasi kebutuhan skill untuk pengembangan model, membuat outline konten, serta membuat prototype pada kertas.

3. Prototype Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan screen mock-up atau desain visual tampilan, peta konten, interface, dan script atau cerita. 4. Alpha Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan storyboard, ilustrasi,

audio, video, serta pemecahan masalah teknis yang dapat menghambat pengembangan model.

5. Beta Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan dokumen manual dan kemasan, master file, serta pemberitahuan kepada media.

6. Delivery. Dalam tahap ini dilakukan penyiapan pendukung teknis, peluncuran produk, penggandaan produk, dan penyelesaian pembayaran kepada semua pihak.

2.6. Diagram Alir (Flowchart)

Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem,

termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart

menggambarkanurutan-urutan instruksi dari suatu program komputer. (Suyanto dalam Abdur Rahman, 2011).

Flowchart view digunakan untuk melengkapi storyboard untuk multimedia non-linier (interaktif) dan multimedia yang menggunakan banyak percabangan. Flowchart disebut juga diagram tampilan yang digunakan pada multimedia interaktif untuk menggambarkan alur dari suatu scene (tampilan) ke scene lainnya. (Sutopo dalam Abdur Rahman, 2011).

(8)

Gambar 2. 2 Simbol - Simbol Flowchart (Sutopo, 2012)

2.7. Desain Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan rancangan alur program. Dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia maupun pengembangan web menurut Lowery, (Abdur Rahman, 2011:29), terdapat beberapa model navigasi dasar, dimana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda. Secara umum terdapat 4 jenis model struktur navigasi dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia, yaitu :

(9)

1. Linear Navigation Model

Merupakan model yang digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman.

Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada

beberapa macam aplikasi seperti : a. Presentasi

b. Aplikasi computer based-training

c. Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan

Gambar 2. 3 Struktur Navigasi Linear Navigation Model (Sutopo, 2012) 2. Hierarchial model

Model ini diadaptasi dari top-down design yang memiliki konsep dimulai

dari satu node yang menjadi halaman utama dan dibuat beberapa cabang dari tiap halaman level 1 menjadi beberapa cabang lagi.

(10)

3. Spoke-and-hub model

Model hub dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node, setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama dan memiliki struktur hyperlink yang fleksibel.

Gambar 2. 5 Struktur Navigasi Spoke-and-Hub Model (Sutopo, 2012) 4. Full web model

Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak digunakan untuk dapat mengakses semua topik dengan cepat, namun memiliki kelemahan seperti user akan kehilangan cara untuk kembali ke topik sebelumnya.

Dalam hal ini penulis menggunakan model struktur navigasi hierarchial

model dalam pembuatan aplikasi ini.

(11)

2.8. Metode Pengujian Sistem

Pengujian Black-Box, Biasa disebut Pengujian perilaku, memfokuskan pada kebutuhan fungsional dari sistem. Yang artinya, Pengujian Black-Box memungkinkan Tester untuk memperoleh serangkaian kondisi input yang sepenuhnya akan melaksanakan semua kebutuhan fungsional dari suatu program. Penujian Black-Box bukan sebagai alternatif untuk teknik pengujian White-Box. Sebaliknya,Black-Box merupakan pendekatan yang memungkinkan untuk mengungkap kelas yang berbeda dari kesalahan daripada pengujian metode White-Box.

Pengujian Black Box bertujuan untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut :

• Fungsi yang salah atau hilang

• Kesalahan antarmuka

• Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

• Kesalahan perilaku atau kinerja, dan

• Kesalahan inisialisasi dan terminasi

Tidak Seperti pada pengujian White-Box yang dilakukan pada awal proses pengujian, pengujan Black-Box cenderung diterapkan selama tahap akhir pengujian. Karena pengujian Black-Box melewati langkah pengujian struktur kontrol, dan memfokuskan pada domain informasi.

Pengujian Black-Box dirancang untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut (Pressman, 2010:495) :

• Bagaimana validitas fungsioanl diuji?

• Bagaimana perilaku dan kinerja sistem diuji?

• Kelas input apakah yang bagus untuk pengujian kasus?

• Apakah sistem sangat sensitif terhadap nilai input tertentu?

• Bagaimana batas-batas kelas data dibatasi?

• Berapa kecepatan data dan volume data yang dapat sistem lalui?

(12)

2.9. Pengertian Storyboard

Menurut Iwan Binanto storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Iwan Binanto mengemukakan storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif. (Binanto 2010:255-256)

2.10. Pengertian Pariwisata Indonesia

Pariwisata menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KKBI) adalah yang berhubungan dengan perjalanan untuk rekreasi, pelancongan, turisme.

Berarti pariwisata Indonesia berarti suatu hal yang berhubungan dengan rekreasi, pelancongan, dan turisme yang ada di Indonesia.

Pariwisata sendiri memiliki beberapa kategori seperti:

• Pariwisata Bahari : Pariwisata yang objeknya adalah laut dan isinya (berperahu, berselancar, menyelam, dan sebagainya).

• Pariwisata Massa : kegiatan kepariwisataan yang meliputi jumlah orang yang banak dari berbagai tingkat sosial ekonomi.

• Pariwisata Purbakala : kegiatan pariwisata yang objeknya adalah peninggalan purbakala, misalnya museum.

1.11. Penelitian Sebelumnya

Penelitian sebelumnya yang menjadi acuan peneliti untuk menambah wawasan teori yang akan digunakan dalam penelitian ini dikaji berdasarkan kesamaan topik yang diambil dalam penelitian ini.

• Riansa, Medi and Aditya Saputra, Sendy and Willy, Willy and Honggo, Henky (2015) berjudul “Rancang Bangun Fun With Kambang Iwak Park Game Sebagai Objek Wisata Keluarga di Palembang” Membahas tentang promosi tempat wisata di Indonesia khususnya Kambang Iwak Park melalui game yang menarik serta dibuat menggunakan Unity 3D.

• Naomi Budi Mawarni (2016) berjudul “Perancangan Game Tentang Wisata

(13)

tentang edukasi untuk pengenalan wisata kebun binatang semarang untuk anak – anak.

• Novelia Pontororing, Rizal Sengkey, Virginia Tulenan (2016) berjudul “Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon” Membahas tentang game yang menjadi media pengenalan objek wisata kota Tomohon kepada masyarakat, dibuat menggunakan Unity 3D.

Gambar

Gambar 2. 1 Tahapan Pengembangan MDLC  (Sutopo, 2012)  1.  Concept (Pengonsepan)
Gambar 2. 2 Simbol - Simbol Flowchart (Sutopo, 2012)  2.7. Desain Struktur Navigasi
Gambar 2. 3 Struktur Navigasi Linear Navigation Model  (Sutopo, 2012)  2.  Hierarchial model
Gambar 2. 5 Struktur Navigasi Spoke-and-Hub Model  (Sutopo, 2012)  4.  Full web model

Referensi

Dokumen terkait

Microsoft excel dalam analisis data digunakan untuk database karena Microsoft excel sangat mendukung sebagian aplikasi data mining , dimana aplikasi (perangkat lunak)

Menurut penulis android SDK adalah suatu set alat pengembangan perangkat lunak yang memungkinkan untuk pembuatan aplikasi untuk software tertentu, kerangka kerja

Dapat disimpulkan bahwa web server adalah sebuah komputer yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang diintegrasikan dari aplikasi luar

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi perangkat lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada perangkat keras, sistem

Activity Diagram atau diagram aktifitas menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak,

a. Perangkat keras digunakan untuk menjalankan DBMS beserta aplikasinya. Berupa computer dan pendukungnya. Perangkat lunak mencakut DBMS itu sendiri, program aplikasi serta

Banyak berbagai kasus, perancangan kelas yang dibuat tidak sesuai dengan kelas-kelas yang dibuat pada perangkat lunak, sehingga tidaklah ada gunanya lagi sebuah

Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal perancangan.Sebagai contoh, jika terdapat sebuah perangkat