penelitian, desain pengembangan yang dilakukan, teknik dan instrumen
pengumpulan data, serta teknik analisis data. Semuanya akan dibahas secara rinci
berikut ini.
3.1Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian R&D, karena penelitian ini digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut
(Sugiyono). Langkah-langkah penelitian ini berawal dari adanya potensi atau
masalah. Potensi adalah kemampuan yang mempunyai kemungkinan untuk
dikembangkan; kekuatan; kesanggupan; daya. (KBBI)
Produk yang dikembangkan adalah berupa media dalam bentuk komik
interaktif berbasis discovery learning dengan pokok bahasan pecahan kelas 5 SD.
Untuk mengembangkan media komik interaktif berbasis discovery learning ini
menggunakan metode penelitian dan pengembangan dari Sugiyono. Metode R&D
menurut Sugiyono adalah metode yang bersifat longitudinal (bertahap bisa multy
years) yaitu model yang menyarankan agar penerapan prinsip disain instruksional
disesuaikan dengan langkah-langkah yang harus ditempuh secara berurutan.
3.2Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini menggunakan 2 subjek yaitu siswa dan guru kelas 5 SD
N Sidorejo Lor 01.
3.3Desain Pengembangan
Berdasarkan produk yang akan dikembangkan yang berupa media cetak,
sehingga desain yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode
penelitian dan pengembangan dari Sugiyono, metode Sugiyono memiliki 10
tahapan yaitu (1) Potensi Dan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain
Produk, (4) Validasi Desain, (5) Revisi Desain, (6) Ujicoba Produk, (7) Revisi
Produk, (8) Ujicoba Pemakaian (9) Revisi Produk dan yang terakhir (10) Produksi
Masal. Pada Penelitian ini peneliti tidak melakukan tahap terakhir yaitu tahap
(Sugiyono, 2011 :409) dan hal tersebut tidak dilakukan oleh peneliti karena
kendala waktu. Adapun langkah-langkah yang akan dilakukan oleh peneliti
tertuang dalam gambar 1 berikut ini.
Gambar 1. Langkah-Langkah Pengembangan Produk
Langkah-langkah metode penelitian dan pengembangan Sugiyono dijelaskan
sebagai berikut.
1. Potensi dan Masalah
Langkah pertama dalam penelitian ini berangkat dari adanya potensi atau
masalah. Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki
nilai tambah dan masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan
yang terjadi. Namun demikian, masalah juga dapat dijadikan potensi apabila kita
dapat mendayagunakannya (Sugiyono,2011:409). Melalui peneltiaan pendahuluan
peneliti telah menemukan sebuah masalah yang bisa didayagunakan menjadi
sebuah potensi yaitu minat membaca buku pelajaran pada siswa dapat dikatakan
kurang khususnya matapelajaran matematika materi pecahan karena buku
pelajaran mereka lebih banyak tulisan dan rumus dibanding dengan gambar,
mereka lebih menyukai buku yang lebih banyak gambar misalnya seperti komik,
hal itu itu merupakan sebuah masalah, namun peneliti menjadikan masalah
tersebut menjadi sebuah potensi yaitu menjadikan komik sebagai media
pembelajaran matematika materi pecahan.
2. Pengumpulan Data
Setelah didapat Potensi dan masalah secar factual dan uptode, maka
selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai
bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi
masalah tersebut. Disini diperlukan metode penelitian tersendiri. Metode apa yang
akan digunakan untuk penelitian tergantung permasalahan dan ketelitian tujuan
yang ingin dicapai (Sugiyono, 2011 :411). Tujuan penelitian ini merupakan untuk
menghasilkan produk berupa media komik interaktif berbasis discovery learning Potensi dan Masalah pengumpulan data Desain Produk
materi pecahan kelas 5 SD. Pada tahap ini peneliti menggunakan metode
wawancara untuk mengetahui kurikulum yang diterapkan misalnya kriteria
ketuntasan minimal, metode mengajar yang sering digunakan, karakteristik siswa
misalnya latar belakang pengalaman belajar siswa, kemampuan awal siswa,
kompetensi yang ingin dicapai dan tujuan pembelajaran materi pacahan, dan
kondisi media yang terdapat disekolah.
3. Desain Produk
Desain produk harus diwujudkan dalam gambar atau bagan, sehingga dapat
digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya serta pihak lain
untuk memahaminya, desain produk ini masih bersifat hipotetik. dikatakan
hipotetik karena efektivitasnya belum terbukti dan akan diketahui setelah memalui
pengujian-pengujian (Sugiyono, 2011 :412). Pada penelitian ini desain produk
komik interaktif berupa sinopsis cerita, skenario/naskah percakapan, storyboard,
proses komputer/pewarnaan gambar dan pencetakan penjilidan komik. Desain
produk komik interaktif berbasis discovery learning dapat dijabarkan sebagai
berikut.
a. Sinopsi cerita adalah sebuah ringkasan dari cerita
b. Skenario komik interaktif berbasis discovery learning adalah bentuk
percakapan, letak latar sebuah cerita
c. Storyboard adalah gambaran kasar sebuah komik atau gambar alur cerita,
tahap ini menggunakan alat yang disebut drawingped
d. Pewarnaan melalui komputer menggunakan aplikasi fotoshop
4. Validasi Desain Produk
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan
produk komik interaktif secara rasional akan efektif, dikatakan secara rasional
karena validasi disini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional,
belum fakta lapangan (Sugiyono, 200 :414).
Validasi desain dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar
atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk komik interaktif
selanjutnya akan diketahui kelemahan dan kekuatannya sehingga hasil penilaian
pakar dapat menjadi acuan revisi produk.
5. Revisi Desain
Setelah produk komik interaktif berbasis discovery learning divaliasi oleh
pakar atau para ahli, maka dapat diketahui kelemahannya, selanjutnya kelemahan
tersebut dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain.
6. Uji coba Produk
Setelah divalidasi dan direvisi, tahap selanjutnya adalah uji coba produk awal.
Pada tahap ini dapat dilakukan dengan simulasi atau ujicoba terbatas penggunaan
media komik interaktif berbasis discovery learning, yang berjumlah 20 siswa.
Depdiknas (2008) mengemukakan bahwa uji coba lapangan adalah 20-30 siswa.
Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui efektivitas produk.
Pengujian dapat dilakukan dengan eksperimen yaitu membandingkan keadaan
sebelum dan sesudah menggunakan media komik interaktif berbasis discovery
leraning (before-after) melalui soal test dengan instrument yang valid dan reliabel.
Indikator efektivitas penggunaan media tersebut adalah kecepatan pemahaman
peserta didik, bertambah kreatif dan hasil belajar meningkat (Sugiyono). Model
eksperimen dapat digambarkan seperti gambar 2 berikut ini.
Gambar 2. Desain ekperimen (before-after). O1 nilai sebelum treatment dan
O2 nilai sesudah treatment. (Sugiyono, 200 :415)
Berdasarkan gambar 2 tersebut dapat diberikan penjelasan sebagai berikut.
ekperimen dilakukan dengan mebandingkan observasi O1 dan O2. O1 adalah nilai
kecepatan pemahaman, kreativitas dan hasil belajar sebelum diajar dengan media
komik interaktif berbasis discovery learning, sedangkan O2 adalah nilai kecepatan
pemahaman, kreativitas dan hasil belajar murid setelah diajar dengan komik
interaktif berbasis discovery learning. Bila nilai O2 lebih besar daripada O1 maka
produk tersebut efektif.
7. Revisi Produk
Pengujian efektivitas produk komik interaktif berbasis discovery learning
yang terbatas (20 siswa) tersebut akan menunjukan perbedaan yang signifikan.
Jika sudah menjukkan nilai setelah menggunakan produk lebih tinggi dibanding
sebelum menggunkan produk maka produk tersebut dapat diberlakukan ketahap
selanjutnya yaitu uji coba ketinggkat yang lebih luas dimana sampel tersebut
diambil (Sugiyono, 200 :425). Namun jika dari pengujian terbatas setelah
menggunakan produk mendapat nilai lebih rendah maka produk tersebut perlu
untuk direvisi sebelum diujicobakan kekelas yang lebih luas.
8. Ujicoba Pemakaian
Setelah pengujian terhadap produk berhasil, dan mungkin ada revisi yang
tidak terlalu penting, maka selanjutnya produk yang berupa media komik
interaktif berbasis discovery learning tersebut diterapkan dalam lingkup lembaga
pendidikan yang lebih luas. Dalam operasinya, media tersebut tetap harus dinilai
kekurangan atau hambatan yang muncul guna untuk perbaikan lebih lanjut
(Sugiyono).
9. Revisi Produk
Revisi produk ini dilakukan, apabila dalam pemakaian dilembaga pendidikan
yang lebih luas terdapat kekurangan dan kelemahan. Dalam uji pemakaian,
sebaiknya pembuat produk selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk
tersebut (Sugiyono).
3.4Teknik dan Isntrumen Pengumpulan Data 3.4.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji
pakar, tes dan non tes. Uji pakar dalam penelitian ini adalah uji pakar materi dan
uji pakar media. Uji pakar dilakukan untuk menilai kevalidan komik interaktif
berbasis discovery dari segi materi dan media. Kemudian untuk menilai
keefektifan komik interaktif berbasis discovery learning digunakan tenik tes.
Teknik tes yang digunakan adalah tes tertulis (pretest dan posttest) yang
berbentuk tes uraian singkat. Teknik nontes yang digunakan adalah wawancara,
peserta didik, kurikulum, materi serta tujuan pembelajaran, yang akan menjadi
acuan pengembangan draf produk awal. Angket digunakan untuk mengetahui
kualitas atau kepraktisan komik interaktif berbasis discovery learning. Observasi
digunakan untuk pedoman mengamati guru dan siswa melakukan pembelajaran
menggunakan komik interaktif berbasis discovery learning saat melakukan uji
coba produk.
3.4.2 Instrumen Pengumpulan Data 1. Validasi pakar
Lembar validasi dilakukan untuk memvalidasi draft produk awal dan
untuk menguji kelayakan dari komik interaktif berbasis discovery learning,
sebelum diujicobakan di dalam kelas penelitian. Validasi dilakukan pada tahap ke
4 setelah desain produk.
a. Validasi pakar materi
Lembar validasi pakar materi digunakan untuk menilai kesesuaian materi
dengan media komik interaktif berbasis discovery learning. Kisi-kisi lembar
validasi pakar materi dapat dilihat pada tabel 2 berikut.
Tabel 2
Kisi-Kisi Lembar Validasi Pakar Materi
Aspek Indikator
Kurikulum 2013 Sesuai dengan kurikulum 2013
Sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dalam kurikulum 2013
Sesuai dengan KI dan KD dalam kurikulum 2013
Dalam komik interaktif berbasis discovery learning siswa mencari tahu bukan diberi tahu
Proses pembelajaran dalam komik interaktif berbasis discovery learning menggunakan pendekatan ilmiah
Pembelajaran berbasis kompetensi
Pembelajaran berbasis ketrampilan aplikatif
Media komik interaktif berbasis discovery learning merupakan pembelajaran yang menerapkan nilai-nilai membangun kemauan, kreativitas siswa dan berbasis aplikatif
Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis
Media komik interaktif berbasis discovery learning dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menantang
Media komik interaktif berbasis discovery learning mengembangkan kemampuan berbahasa (literasi)
Pendekatan Sesuai antara isi komik interaktif dengan pendekatan
discovery learning a. Berbasis penemuan
b. Masalah yang tersaji adalah hasil rekayasa guru
c. Student oriented
d. Terdapat kegiatan menghimpun informasi,
membandingkan, mengkatagorikan, menganalisis,
mengintegrasikan, mereorganisasi, an membuat
kesimpulan
e. Guru hanya membimbing
Sesuai dengan tahap discovery learning a. Pemberian stimulus
Sesuai antara indikator pencapaian kompetensi dengan kompetensi dasar
Sesuai antara indikator pencapaian kompetensi dengan uraian materi
Sesuai antara ilustrasi cerita dengan KD
Sesuai antara alur cerita dengan tujuan pembelajaran
sesuai antara isi komik interaktif dengan karakteristik pembelajaran matematika yang ideal
a. Memperoleh pemahaman melalui pengalaman
b. Siswa mengkontruksi pengetahuan matematika
Pembelajaran matematika yang menyenangkan nampak dalam komik
Dalam komik interaktif terdapat kegiatan menjumlahkan, mengurangkan, mengalikan, dan membagi berbagai bentuk pecahan
Dalam pembelajaran menggunakan media komik interaktif pengguna diajak menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan KD
Bahasa Keefektifan kalimat dalam komik interaktif
kebakuan istilah.
b. Validasi pakar media
Selain kisi-kisi uji pakar materi dilakukan pula uji pakar media (tampilan/
layout) yang dapat dilihat dalam tabel 4 berikut.
Tabel 3
Kisi-Kisi Lembar Validasi Pakar Media
Aspek Indikator
Tampilan Sesuai dalam pemilihan jenis dan ukuran huruf (font)
untuk siswa kelas 5
Sesuai dalam pemilihan latar belakang pada setiap halaman
Sesuai dalam komposisi warna
Isi cerita komik Sesuai dalam pemilihan karakter tokoh
Sesuai ilustrasi yang dipilih dengan karakteristik siswa Ilustrasi gambar jelas dengan teks percakapan
Ilustrasi gambar dapat membantu pemahaan cerita
Sesuai antara komik interaktif dengan materi
pembelajaran
Sesuai antara isi komik interaktif dengan pendekatan discovery learning (berpusat pada siswa, guru hanya sebagai pendamping)
Alur cerita dalam Media komik interaktif mudah dipahami
Media komik interaktif dalam mempermudah
pemahaman materi pecahan bagi siswa
2. Instrumen Tes Tertulis
Skor nilai tes tertulis digunakan untuk melihat keefektifan modul yang
dikembangkan. Tes tertulis dilakukan pada saat pretest maupun posttest. Tes
tertulis pada saat pretest maupun posttest disajikan dalam bentuk isian singkat.
Tabel 4 Kisi-Kisi Soal Pretest
Kompetnsi Dasar Indikator No.
Soal Jumlah
4.1 Menyelesaikan
masalah yang berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan dua pecahan dengan penyebut berbeda
4.1.1 Mengenal perasi
penjumlahan dan
pengurangan dua pecahan
1,2 2
4.1.2 Melakukan operasi
penjumlahan dan
masalah yang berkaitan
dengan perkalian dan
pembagian pecahan dan desimal
4.2.1 Mengenal sebuah
pecahan sebagai hasil
perkalian atau pembagian dua buah pecahan
7, 6 2
4.2.2 Menuliskan sebuah
pecahan sebagai hasil
perkalian atau pembagian dua
buah pecahan yang
dinyatakan dalam decimal
dengan berbagai
kemungkinan jawabn
9, 10, 11, 12
4
4.2.3 Mengenal pecahan
sebagai hasil perkalian atau pembagian dua buah pecahan cerita berkaiatan dengan
pecahan sebagai hasil
perklaian atau pembagian dua
buah pecahan yang
dinyatakan dalam decimal dan persen dengan berbagai kemungkinan jawaban
17, 18, 19, 20
Selain disajikan kisi-kisi soal pretes, juga disajikan kisi-kisi soal posttes
pada tabel 5.
Tabel 5 Kisi-kisi posttes
Kompetnsi Dasar INDIKATOR No.
Soal Jumlah
4.1 Menyelesaikan
masalah yang berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan dua pecahan dengan penyebut berbeda
masalah yang berkaitan
dengan perkalian dan
pembagian pecahan dan desimal
4.2.1 Mengenal sebuah pecahan sebagai hasil perkalian atau pembagian dua buah pecahan
7, 8, 2
4.2.2 Menuliskan sebuah
pecahan sebagai hasil
perkalian atau pembagian dua buah pecahan
hasil perkalian atau
pembagaian dua buah
pecahan dalam desimal dan persen
13,14, 15,16
4
4.2.4 Menyelesaikan soal cerita
berkaitan dengan
pecahansebgaia hasil
perkalian atau pembagian dua buah pecahan yang dinyatakan dalam desimal
dan persen dengan
karakteristik peserta didik, kurikulum 2013, materi yang dianggap sulit oleh
disekolah tersebut. Data hasil wawancara digunakan sebagai acuan untuk
menyusun draft produk awal pembuatan komik interaktif berbasis discovery
learning, pedoman wawancara dapat dilihat pada tabel 9 berikut ini.
Tabel 6
Pedoman Wawancara
Indikator Pertanyaan
Kurikulum Berapa KKM matematika dikelas ini bu?
Metode apa yang sering digunakan untuk mengajar matematika khususnya materi Pecahan?
Berapa rata-rata nilai matematika siswa kelas 5 khususnya materi pecahan?
Berapa lama menjelaskan materi pecahan, untuk dimengerti siswa?
Karakteristik siswa Bagaimana karakteristik peserta didik disekolah ini? Bagaimana kemampuan kerja kelompok siswa disini? Kompetensi terakhir apa yang dimiliki oleh siswa sebelum materi pecahan?
Bagaimana sikap siswa saat belajar matematika materi pecahan?
KI dan KD Kompetensi apa yang harus dimiliki sebelum belajar
matematika materi pecahan?
Discovery learning Bagaimana ibu menjelaskan konsep materi pecahan
kepada siswa?
Sudah cocokkah pendekatan discovery learning untuk pembelajaran matematika materi pecahan?
Tujuan
pembelajaran
Apa tujuan pembelajaran matematika materi pecahan? Perubahan perilaku seperti apa, yang diharapkan dari pembelajaran matematika materi pecahan?
Kondisi Media Apakah media disekolah ini sudah mumpuni untuk
pembelajaran matematika
Bagaiaman konsisi media disekolah ini khusunya media pelajaran matematika materi pecahan
b. Observasi
Observasi dilakukan pada saat implementasi atau tahap uji coba untuk
mengetahui bagaiamana guru dan siswa melakukan pembelajaran menggunakan
komik interaktif berbasis discovery learning. Pedoman untuk melakukan
Tabel 7
Pedoman Observasi Pada Guru No Aspek Yang Diamati
1 Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan materi yang terdapat dalam komik interaktif
2 Guru melakukan pembelajaran sesuai dengan langkah yang terdapat pada komik interaktif berbasis discovery learning
3 Guru membimbing siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang telah dipelajari
4 Guru mengajak siswa membahas soal/pertanyaan yang terdapat pada komik interktif
5 Guru memberikan umpan balik sesuai dengan alur komik interaktif
Tabel 8
Pedoman Observasi Pada Siswa
No Aspek Yang Diamati
1 Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran
2 Memfasilitasi siswa untuk melaksanakan kegiatan-kegiatan yang terdapat dalam komik interaktif
3 Mendorong siswa untuk mengerjakan sesuai dengan petunjuk dalam komik
interaktif berbasis discovery learning
4 Siswa mampu bekerjasama dan berdiskusi sesuai dengan materi yang sedang diskusikan
5 siswa dapat menyimpulkan materi pembelajaran yang telah dipelajari 6 Siswa menjawab pertanyaan dalam komik interaktif
7 Siswa menjawab semua pertanyaan dalam komik interaktif dengan
antusias
8 Siswa menanggapi umpan balik yang diberikan
c. Angket
Angket digunakan untuk mengetahui respon guru dan respon siswa
terhadap komik interaktif berbasis discovery learning yang telah
diimplementasikan. Angket respon guru dapat dilihat dalam Tabel 9 berikut.
Tabel 9.
Angket Respon Guru
No Indikator
1
2
Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery learning
mempermudah pembelajran
Komik interaktif berbasis discovery learning sangat membantu dalam
3
4
5
6
Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery
learning membuat siswa lebih mandiri
Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery learning
dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa
Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery
learning membuat siswa lebih mudah memahami materi
Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis membuat siswa
lebih aktif dan kreatif
Sedangkan untuk mengetahui respon siswa setelah mengikuti
pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery learning, dapat
dilihat dalam tabel 10 berikut.
Tabel 10.
Komik interaktif berbasis discovery learning ini membuatku lebih
bersemangat
Komik interaktif berbasis discovery learning membantuku lebih mudah
untuk memahami materi
Dialog dalam komik membuatku lebih cepat mengerti materi
Kegiatan dalam komik interaktif berbasis discovery learning ini
membuatku semakin aktif dalam belajar
Petunjuk dalam komik mudah dipahami
3.5 Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen 3.5.1 Uji Validitas Instrumen
a. Uji validiatas instrument Validasi oleh pakar
Instrumen yang digunakan untuk uji validitas produk aspek materi
maupun media telah mendapat persetujuan dari dosen pembimbing dan telah
mengalami perbaikan beberapa kali.
b. Uji validitas instrument soal
Uji validasi instrumen soal pretest dan posttest dilakukan untuk
mengetahui tingkat validitas dan reliabilitas setiap soal yang akan diujikan.
(construct validity). Pengujian Validitas konstrak dilakukan menggunakan
ahli (expert judgement). Validasi instrument soal pretest dan posttest
dilakukan oleh guru kelas V SD N Sidorejo Lor 01 ibu Rubiyatun, S.Pd.
Setelah pengujian konstruksi dari ahli selesai, kemudian dilakukan uji
coba kepada 20 siswa kelas 5. Data dari uji coba ditabulasikan kemudian
dilakukan analisis butir yaitu dengan menghitung korelasi antara skor butir
instrument dengan skor total instrument (corrected item-total correlation)
dengan bantuan SPSS 17 for windows. Dasar pengambilan keputusan soal
yang valid adalah Jika rhitung>rtabel maka butir soal valid. Jika rhitungᾳ < rtabel
maka butir soal tidak valid. Harga corrected item-total correlation (r)
kemudian dikonsultasikan dengan r tabel. Harga r tabel untuk N = 20
dengan taraf signifikansi 5% adalah 0,444. Butir pertanyaan dinyatakan
valid apabila mempunyai harga r hitung > 0,444.
1) Uji validitas soal pretest
Hasil penghitungan Uji Validitas Instrumen soal pretest pada tabel
11 berikut.
Tabel 11
Hasil Uji Validitas Instrument Soal Pretest
17 0,676 Valid
18 0,632 Valid
19 0,532 Valid
20 0,460 Valid
2) Uji validitas soal posttest
Hasil penghitungan Uji Validitas Instrumen soal posttest pada tabel
12 berikut.
Tabel 12.
Hasil Uji validitas instrument soal posttest
Nomor Soal
corrected
item-total correlation
(r hitung)
Keterangan
1 .0,693 Valid
2 0,461 Valid
3 0,693 Valid
4 0,584 Valid
5 . 0,584 Valid
6 0,693 Valid
7 0,461 Valid
8 0,826 Valid
9 0,653 Valid
10 0,521 Valid
11 0,584 Valid
12 0,600 Valid
13 0,584 Valid
14 0,665 Valid
15 0,600 Valid
16 0,584 Valid
17 0,600 Valid
18 0,503 Valid
19 0,461 Valid
3.5.2 Uji Reliabilitas Instrumen a. Uji Reliabilitas Instrumen Soal
Untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrumen dilihat dari hasil
pencarian cronbach’alpha dengan bantuan SPSS 17 for windows dan
berdasarkan ketentuan yang dikemukakan oleh George dan Mallery
(Azwar, 1999:29), untuk menentukan tingkat reliabilitas instrumen
menggunakan kriteria sebagai berikut.
:tidak dapat diterima
:dapat diterima :reliabilitas bagus
:reliabilitas memuaskan
1) Uji reliabilitas soal pretest
Hasil penghitungan uji reliabilitas instrumen soal pretest pada
tabel 13 berikut.
Tabel 13.
Hasil Uji Reliabilitas Soal Pretest
Cronbach's Alpha N of Items
.903 20
Pada tabel 13 terlihat besarnya Cronbach's Alpha 0,903.
Berdasarkan ketentuan yang dikemukakan oleh George dan Mallery
(Azwar, 1999:29) dapat dikatakan bahwa hasil uji re liabilitas soal
pretest masuk dalam katagori reliabilitas memuaskan sehingga dapat
digunakan untuk penelitian.
2) Uji reliabilitas soal posttest
Hasil penghitungan uji reliabilitas instrumen soal posttest pada
Tabel 14
Hasil Uji Reliabilitas Soal Posttest
Cronbach's Alpha N of Items
.923 20
Pada tabel 14 terlihat besarnya Cronbach's Alpha 0,923.
Berdasarkan ketentuan yang dikemukakan oleh George dan Mallery
(Azwar, 1999:29) dapat dikatakan bahwa hasil uji re liabilitas soal
posttest masuk dalam katagori reliabilitas memuaskan sehingga dapat
digunakan untuk penelitian.
3.6 Teknik Analisis Data
Metode analisis data yang digunakan untuk validasi pengembangan media
pembelajaran komik interaktif berbasis discovery learning.
3.6.1 Analisis Validitas Produk
Teknik analisis data yang digunakan untuk mengetahui kevalidan media
pembelajaran dalam penelitian ini adalah analisis statistik deskriptif. Menurut
Sugiyono (2009 :147) statistic deskriptif adalah statistic yang digunakan untuk
menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang
telah terkumpul, sebagaimana adanya tanpa maksud membuat kesimpulan yang
berlaku umum atau generalisasi.
Untuk menentukan katagori kevalidan dari media pembelajaran, dilakukan
penilaian kepada para ahli menggunakan instrumen penilaian dengan 2 skala
pengukuran yaitu skala Guttam dengan dua pilihan jawaban YA (valid) dan
TIDAK (tidak valid). Mengubah nilai menjadi skor pada skala Guttam yaitu jika jawaban penilaian “YA” diberi skor 1 dan jika jawaban penilaian “TIDAK” diberi skor 0.
Setelah diperoleh hasil pengukuran dari tabulasi skor, langkah-langkah
perhitungannya adalah:
1) Menentukan jumlah kelas interval
Jumlah kelas interval adalah 2 yaitu Valid dan Tidak Valid
Skor maksimum diperoleh dari perkalian jumlah butir yang dikalikan
dengan skala nilai tertinggi, sedangkan skor minimum diperoleh dari
perkalian jumlah butir dengan skala nilai terendah.
3) Menentukan panjang kelas interval (P)
Panjang kelas diperoleh dari rentang skor dibagi jumlah kelas.
4) Konversi skor menjadi nilai
Tabel 15.
Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran untuk Ahli
Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran
Katagori Penilaian Interval Nilai
Valid (Smin + p)≤ S ≤ Smax
Tidak Valid Smin ≤ S ≤ (Smin + p – 1)
Keterangan :
S = Skor responden
Smin = Skor terendah
Smak = Skor tertinggi
P = Panjang interval
Analisis kevalidan produk dibagi menjadi 2 yaitu:
a. Oleh Pakar Materi
Lembar penilaian aspek materi meliputi tiga puluh lima butir penilaian
yang terbagi menjadi empat indikator yang harus dipenuhi. Merujuk pada
tabel 16 yaitu tabel kriteria kevalidan ahli, dapat diketahui untuk
menemukan rentang katagori kevalidan dari ahli materi harus dihitung
terlebih dahulu skor maksimum, skor minimum, dan panjang kelas
interval. Diketahui butir soal untuk ahli materi adalah 35 pertanyaan, maka
diperoleh skor minimum 35×0=0, skor maksimum 35×1=35, jumlah kelas
2 dan panjang kelas interval ⁄ = 17,5 dibulatkan menjadi 18.
Tabel 16.
Kriteria Kevalidan Ahli Materi
Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran
Katagori Penilaian Interval Nilai
Valid 18 ≤ S ≤ 35
Produk dikatakan valid jika memiliki skor lebih dari atau sama dengan
18 sampai dengan 35. Sedangkan dapat dikatakan tidak valid jika memiliki
skor kurang dari atau sama dengan 17.
b. Oleh Pakar Media
Lembar penilaian aspek media meliputi sebelas butir penilaian yang
terbagi menjadi dua indikator yang harus dipenuhi. Merujuk pada tabel 18
yaitu tabel kriteria kevalidan ahli media, dapat diketahui bahwa untuk
menentukan rentang katagori kevalidan dari ahli media harus dihitung
terlebih dahulu skor maksimum, skor minimum, dan panjang kelas
interval. Diketahui butir soal untuk ahli media adalah 11 pertanyaan, maka
diperoleh skor minimum 11×0=0, skor maksimum 11×1=11, jumlah kelas
2 dan panjang kelas interval ⁄ = 5,5 dibulatkan menjadi 6.
Tabel 17.
Kriteria Kevalidan Ahli Media
Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran
Katagori Penilaian Interval Nilai
Valid 6 ≤ S ≤ 11
Tidak Valid 0 ≤ S ≤ 5
Produk dikatakan valid jika memiliki skor lebih dari atau sama dengan
6 sampai dengan 11. Sedangkan dapat dikatakan tidak valid jika memiliki
skor kurang dari atau sama dengan 5.
3.6.2 Analisis Data Kefektifan Media Pembelajaran
Keefektifan produk dapat dilihat dari hasil analisis data nilai pretest dan
posttet serta analisis angket respon guru dan siswa.
3.6.2.1 Analisis Data Pretest dan Posttest
Analisis data pretest dan posttest diolah menjadi data distribusi frekuensi
hasil pretest dan posttest, deskripsi data hasil pretest dan posttest, data ketuntasan
hasil pretest dan posttest, uji normalitas pretest dan posttest, dan uji beda rata-rata
1. Distribusi Frekuensi Hasil Pretest dan Posttes
Data hasil pretest dan posttest disajikan dalam tabel distribusi
frekuensi untuk mempermudah dalam membuat interval kelas.
Penghitungan interval kelas menggunakan rumus sebagai berikut.
K = 1+3,3 log n
Rentang data = data terbesar-data terkecil+1
Panjang kelas = rentang : jumlah kelas
Keterangan :
K = Jumlah kelas
n = Banyaknya data
2. Deskripsi Data Hasil Pretest dan Posttest
Langkah yang dilakukan pada deskripsi data ini adalah membuat
rangkuman distribusi data pretest dan posttest yang berisikan nilai
terendah (minimum), nilai tertinggi (maksimum), dan rata-rata (mean).
Data deskripsi diolah dengan berbantuan SPSS 16 for windows.
3. Data Ketuntasan Hasil Pretest dan Posttest
Data ketuntasan hasil Pretest dan Posttest ini digunkan untuk
mengetahui prosentase ketuntasan berserta jumlah siswa yang tuntas dan
tidak tuntas dengan KKM 70.
4. Uji Normalitas Prettest dan Posttest
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui normal atau tidaknya
sebaran data yang akan dianalisis. Uji normalitas data menggunakan uji
Kolmogorov-smirnov kriterianya adalah signifikansi hasil perhitungan
lebih besar dari 0,05 maka dapat dikatakan berdistribusi normal, diolah
dengan bantuan SPSS 17 for windows.
5. Uji T Berpasangan / Uji Beda Rata-Rata
Hasil pretest dan posttest siswa dilakukan uji t sampel berpasangan.
Uji ini digunakan untuk menguji ada tidaknya perbedaan yang signifikansi
antara nilai variabel dari dua sampel yang berpasangan/berkorelasi
(Sugiyono 2010:31). Uji t dapat dilakukan dengan syarat telah dilakukan
berdistribusi tidak normal, uji yang dilakukan adalah uji nonparametris
yakni dengan uji Tanda (Sign). Uji ini diolah dengan bantuan SPSS 17 for
windows.
Adapun hipotesis dari analisis hasil pretest dan posttest sebagai berikut.
Ho :Tidak ada perbedaan antara data nilai pretest dan posttest
Ha :Ada perbedaan antara data nilai pretest dan posttest
3.6.2.2Analisis Angket Respon Guru dan Siswa
Pertanyaan-pertanyaan dalam angket diolah berdasarkan tes skala Guttam. Setiap jawaban pertanyaan diberi nilai 1 jika respon “Ya” dan nilai 0 jika respon “Tidak”. Setiap pertanyaan dihitung berdasarkan katagori nilai dan diubah kedalam bentuk persentase.
Cara mengubah jumlah skor mentah ke dalam bentuk persentase
berdasarkan rumus :
Nilai(%)
=
× 100 %
Kemudian menginterpretasikan nilai persentase sesuai dengan skor
penilaian. Pengkatagorian dilakukan berdasarkan kriteria penilaian Arikunto dan
Cepi (2010) seperti pada tabel 18 berikut ini.
Tabel 18 Kriteria Penilaian
Presentase (%) Katagori
81-100 Sangat Baik
61-80 Baik
41-60 Cukup
21-40 Kurang
0-21 Sangat Kurang