• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Komik Interaktif Berbasis Discovery Learning untuk Pembelajaran Materi Pecahan Siswa Kelas V Sekolah Dasar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "BAB III METODE PENELITIAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Komik Interaktif Berbasis Discovery Learning untuk Pembelajaran Materi Pecahan Siswa Kelas V Sekolah Dasar"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

penelitian, desain pengembangan yang dilakukan, teknik dan instrumen

pengumpulan data, serta teknik analisis data. Semuanya akan dibahas secara rinci

berikut ini.

3.1Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian R&D, karena penelitian ini digunakan

untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut

(Sugiyono). Langkah-langkah penelitian ini berawal dari adanya potensi atau

masalah. Potensi adalah kemampuan yang mempunyai kemungkinan untuk

dikembangkan; kekuatan; kesanggupan; daya. (KBBI)

Produk yang dikembangkan adalah berupa media dalam bentuk komik

interaktif berbasis discovery learning dengan pokok bahasan pecahan kelas 5 SD.

Untuk mengembangkan media komik interaktif berbasis discovery learning ini

menggunakan metode penelitian dan pengembangan dari Sugiyono. Metode R&D

menurut Sugiyono adalah metode yang bersifat longitudinal (bertahap bisa multy

years) yaitu model yang menyarankan agar penerapan prinsip disain instruksional

disesuaikan dengan langkah-langkah yang harus ditempuh secara berurutan.

3.2Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini menggunakan 2 subjek yaitu siswa dan guru kelas 5 SD

N Sidorejo Lor 01.

3.3Desain Pengembangan

Berdasarkan produk yang akan dikembangkan yang berupa media cetak,

sehingga desain yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode

penelitian dan pengembangan dari Sugiyono, metode Sugiyono memiliki 10

tahapan yaitu (1) Potensi Dan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain

Produk, (4) Validasi Desain, (5) Revisi Desain, (6) Ujicoba Produk, (7) Revisi

Produk, (8) Ujicoba Pemakaian (9) Revisi Produk dan yang terakhir (10) Produksi

Masal. Pada Penelitian ini peneliti tidak melakukan tahap terakhir yaitu tahap

(2)

(Sugiyono, 2011 :409) dan hal tersebut tidak dilakukan oleh peneliti karena

kendala waktu. Adapun langkah-langkah yang akan dilakukan oleh peneliti

tertuang dalam gambar 1 berikut ini.

Gambar 1. Langkah-Langkah Pengembangan Produk

Langkah-langkah metode penelitian dan pengembangan Sugiyono dijelaskan

sebagai berikut.

1. Potensi dan Masalah

Langkah pertama dalam penelitian ini berangkat dari adanya potensi atau

masalah. Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki

nilai tambah dan masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan

yang terjadi. Namun demikian, masalah juga dapat dijadikan potensi apabila kita

dapat mendayagunakannya (Sugiyono,2011:409). Melalui peneltiaan pendahuluan

peneliti telah menemukan sebuah masalah yang bisa didayagunakan menjadi

sebuah potensi yaitu minat membaca buku pelajaran pada siswa dapat dikatakan

kurang khususnya matapelajaran matematika materi pecahan karena buku

pelajaran mereka lebih banyak tulisan dan rumus dibanding dengan gambar,

mereka lebih menyukai buku yang lebih banyak gambar misalnya seperti komik,

hal itu itu merupakan sebuah masalah, namun peneliti menjadikan masalah

tersebut menjadi sebuah potensi yaitu menjadikan komik sebagai media

pembelajaran matematika materi pecahan.

2. Pengumpulan Data

Setelah didapat Potensi dan masalah secar factual dan uptode, maka

selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai

bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi

masalah tersebut. Disini diperlukan metode penelitian tersendiri. Metode apa yang

akan digunakan untuk penelitian tergantung permasalahan dan ketelitian tujuan

yang ingin dicapai (Sugiyono, 2011 :411). Tujuan penelitian ini merupakan untuk

menghasilkan produk berupa media komik interaktif berbasis discovery learning Potensi dan Masalah pengumpulan data Desain Produk

(3)

materi pecahan kelas 5 SD. Pada tahap ini peneliti menggunakan metode

wawancara untuk mengetahui kurikulum yang diterapkan misalnya kriteria

ketuntasan minimal, metode mengajar yang sering digunakan, karakteristik siswa

misalnya latar belakang pengalaman belajar siswa, kemampuan awal siswa,

kompetensi yang ingin dicapai dan tujuan pembelajaran materi pacahan, dan

kondisi media yang terdapat disekolah.

3. Desain Produk

Desain produk harus diwujudkan dalam gambar atau bagan, sehingga dapat

digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya serta pihak lain

untuk memahaminya, desain produk ini masih bersifat hipotetik. dikatakan

hipotetik karena efektivitasnya belum terbukti dan akan diketahui setelah memalui

pengujian-pengujian (Sugiyono, 2011 :412). Pada penelitian ini desain produk

komik interaktif berupa sinopsis cerita, skenario/naskah percakapan, storyboard,

proses komputer/pewarnaan gambar dan pencetakan penjilidan komik. Desain

produk komik interaktif berbasis discovery learning dapat dijabarkan sebagai

berikut.

a. Sinopsi cerita adalah sebuah ringkasan dari cerita

b. Skenario komik interaktif berbasis discovery learning adalah bentuk

percakapan, letak latar sebuah cerita

c. Storyboard adalah gambaran kasar sebuah komik atau gambar alur cerita,

tahap ini menggunakan alat yang disebut drawingped

d. Pewarnaan melalui komputer menggunakan aplikasi fotoshop

4. Validasi Desain Produk

Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan

produk komik interaktif secara rasional akan efektif, dikatakan secara rasional

karena validasi disini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional,

belum fakta lapangan (Sugiyono, 200 :414).

Validasi desain dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar

atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk komik interaktif

(4)

selanjutnya akan diketahui kelemahan dan kekuatannya sehingga hasil penilaian

pakar dapat menjadi acuan revisi produk.

5. Revisi Desain

Setelah produk komik interaktif berbasis discovery learning divaliasi oleh

pakar atau para ahli, maka dapat diketahui kelemahannya, selanjutnya kelemahan

tersebut dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain.

6. Uji coba Produk

Setelah divalidasi dan direvisi, tahap selanjutnya adalah uji coba produk awal.

Pada tahap ini dapat dilakukan dengan simulasi atau ujicoba terbatas penggunaan

media komik interaktif berbasis discovery learning, yang berjumlah 20 siswa.

Depdiknas (2008) mengemukakan bahwa uji coba lapangan adalah 20-30 siswa.

Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui efektivitas produk.

Pengujian dapat dilakukan dengan eksperimen yaitu membandingkan keadaan

sebelum dan sesudah menggunakan media komik interaktif berbasis discovery

leraning (before-after) melalui soal test dengan instrument yang valid dan reliabel.

Indikator efektivitas penggunaan media tersebut adalah kecepatan pemahaman

peserta didik, bertambah kreatif dan hasil belajar meningkat (Sugiyono). Model

eksperimen dapat digambarkan seperti gambar 2 berikut ini.

Gambar 2. Desain ekperimen (before-after). O1 nilai sebelum treatment dan

O2 nilai sesudah treatment. (Sugiyono, 200 :415)

Berdasarkan gambar 2 tersebut dapat diberikan penjelasan sebagai berikut.

ekperimen dilakukan dengan mebandingkan observasi O1 dan O2. O1 adalah nilai

kecepatan pemahaman, kreativitas dan hasil belajar sebelum diajar dengan media

komik interaktif berbasis discovery learning, sedangkan O2 adalah nilai kecepatan

pemahaman, kreativitas dan hasil belajar murid setelah diajar dengan komik

interaktif berbasis discovery learning. Bila nilai O2 lebih besar daripada O1 maka

produk tersebut efektif.

(5)

7. Revisi Produk

Pengujian efektivitas produk komik interaktif berbasis discovery learning

yang terbatas (20 siswa) tersebut akan menunjukan perbedaan yang signifikan.

Jika sudah menjukkan nilai setelah menggunakan produk lebih tinggi dibanding

sebelum menggunkan produk maka produk tersebut dapat diberlakukan ketahap

selanjutnya yaitu uji coba ketinggkat yang lebih luas dimana sampel tersebut

diambil (Sugiyono, 200 :425). Namun jika dari pengujian terbatas setelah

menggunakan produk mendapat nilai lebih rendah maka produk tersebut perlu

untuk direvisi sebelum diujicobakan kekelas yang lebih luas.

8. Ujicoba Pemakaian

Setelah pengujian terhadap produk berhasil, dan mungkin ada revisi yang

tidak terlalu penting, maka selanjutnya produk yang berupa media komik

interaktif berbasis discovery learning tersebut diterapkan dalam lingkup lembaga

pendidikan yang lebih luas. Dalam operasinya, media tersebut tetap harus dinilai

kekurangan atau hambatan yang muncul guna untuk perbaikan lebih lanjut

(Sugiyono).

9. Revisi Produk

Revisi produk ini dilakukan, apabila dalam pemakaian dilembaga pendidikan

yang lebih luas terdapat kekurangan dan kelemahan. Dalam uji pemakaian,

sebaiknya pembuat produk selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk

tersebut (Sugiyono).

3.4Teknik dan Isntrumen Pengumpulan Data 3.4.1 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji

pakar, tes dan non tes. Uji pakar dalam penelitian ini adalah uji pakar materi dan

uji pakar media. Uji pakar dilakukan untuk menilai kevalidan komik interaktif

berbasis discovery dari segi materi dan media. Kemudian untuk menilai

keefektifan komik interaktif berbasis discovery learning digunakan tenik tes.

Teknik tes yang digunakan adalah tes tertulis (pretest dan posttest) yang

berbentuk tes uraian singkat. Teknik nontes yang digunakan adalah wawancara,

(6)

peserta didik, kurikulum, materi serta tujuan pembelajaran, yang akan menjadi

acuan pengembangan draf produk awal. Angket digunakan untuk mengetahui

kualitas atau kepraktisan komik interaktif berbasis discovery learning. Observasi

digunakan untuk pedoman mengamati guru dan siswa melakukan pembelajaran

menggunakan komik interaktif berbasis discovery learning saat melakukan uji

coba produk.

3.4.2 Instrumen Pengumpulan Data 1. Validasi pakar

Lembar validasi dilakukan untuk memvalidasi draft produk awal dan

untuk menguji kelayakan dari komik interaktif berbasis discovery learning,

sebelum diujicobakan di dalam kelas penelitian. Validasi dilakukan pada tahap ke

4 setelah desain produk.

a. Validasi pakar materi

Lembar validasi pakar materi digunakan untuk menilai kesesuaian materi

dengan media komik interaktif berbasis discovery learning. Kisi-kisi lembar

validasi pakar materi dapat dilihat pada tabel 2 berikut.

Tabel 2

Kisi-Kisi Lembar Validasi Pakar Materi

Aspek Indikator

Kurikulum 2013 Sesuai dengan kurikulum 2013

Sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dalam kurikulum 2013

Sesuai dengan KI dan KD dalam kurikulum 2013

Dalam komik interaktif berbasis discovery learning siswa mencari tahu bukan diberi tahu

Proses pembelajaran dalam komik interaktif berbasis discovery learning menggunakan pendekatan ilmiah

Pembelajaran berbasis kompetensi

Pembelajaran berbasis ketrampilan aplikatif

Media komik interaktif berbasis discovery learning merupakan pembelajaran yang menerapkan nilai-nilai membangun kemauan, kreativitas siswa dan berbasis aplikatif

Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis

(7)

Media komik interaktif berbasis discovery learning dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menantang

Media komik interaktif berbasis discovery learning mengembangkan kemampuan berbahasa (literasi)

Pendekatan Sesuai antara isi komik interaktif dengan pendekatan

discovery learning a. Berbasis penemuan

b. Masalah yang tersaji adalah hasil rekayasa guru

c. Student oriented

d. Terdapat kegiatan menghimpun informasi,

membandingkan, mengkatagorikan, menganalisis,

mengintegrasikan, mereorganisasi, an membuat

kesimpulan

e. Guru hanya membimbing

Sesuai dengan tahap discovery learning a. Pemberian stimulus

Sesuai antara indikator pencapaian kompetensi dengan kompetensi dasar

Sesuai antara indikator pencapaian kompetensi dengan uraian materi

Sesuai antara ilustrasi cerita dengan KD

Sesuai antara alur cerita dengan tujuan pembelajaran

sesuai antara isi komik interaktif dengan karakteristik pembelajaran matematika yang ideal

a. Memperoleh pemahaman melalui pengalaman

b. Siswa mengkontruksi pengetahuan matematika

Pembelajaran matematika yang menyenangkan nampak dalam komik

Dalam komik interaktif terdapat kegiatan menjumlahkan, mengurangkan, mengalikan, dan membagi berbagai bentuk pecahan

Dalam pembelajaran menggunakan media komik interaktif pengguna diajak menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan KD

Bahasa Keefektifan kalimat dalam komik interaktif

kebakuan istilah.

(8)

b. Validasi pakar media

Selain kisi-kisi uji pakar materi dilakukan pula uji pakar media (tampilan/

layout) yang dapat dilihat dalam tabel 4 berikut.

Tabel 3

Kisi-Kisi Lembar Validasi Pakar Media

Aspek Indikator

Tampilan Sesuai dalam pemilihan jenis dan ukuran huruf (font)

untuk siswa kelas 5

Sesuai dalam pemilihan latar belakang pada setiap halaman

Sesuai dalam komposisi warna

Isi cerita komik Sesuai dalam pemilihan karakter tokoh

Sesuai ilustrasi yang dipilih dengan karakteristik siswa Ilustrasi gambar jelas dengan teks percakapan

Ilustrasi gambar dapat membantu pemahaan cerita

Sesuai antara komik interaktif dengan materi

pembelajaran

Sesuai antara isi komik interaktif dengan pendekatan discovery learning (berpusat pada siswa, guru hanya sebagai pendamping)

Alur cerita dalam Media komik interaktif mudah dipahami

Media komik interaktif dalam mempermudah

pemahaman materi pecahan bagi siswa

2. Instrumen Tes Tertulis

Skor nilai tes tertulis digunakan untuk melihat keefektifan modul yang

dikembangkan. Tes tertulis dilakukan pada saat pretest maupun posttest. Tes

tertulis pada saat pretest maupun posttest disajikan dalam bentuk isian singkat.

(9)

Tabel 4 Kisi-Kisi Soal Pretest

Kompetnsi Dasar Indikator No.

Soal Jumlah

4.1 Menyelesaikan

masalah yang berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan dua pecahan dengan penyebut berbeda

4.1.1 Mengenal perasi

penjumlahan dan

pengurangan dua pecahan

1,2 2

4.1.2 Melakukan operasi

penjumlahan dan

masalah yang berkaitan

dengan perkalian dan

pembagian pecahan dan desimal

4.2.1 Mengenal sebuah

pecahan sebagai hasil

perkalian atau pembagian dua buah pecahan

7, 6 2

4.2.2 Menuliskan sebuah

pecahan sebagai hasil

perkalian atau pembagian dua

buah pecahan yang

dinyatakan dalam decimal

dengan berbagai

kemungkinan jawabn

9, 10, 11, 12

4

4.2.3 Mengenal pecahan

sebagai hasil perkalian atau pembagian dua buah pecahan cerita berkaiatan dengan

pecahan sebagai hasil

perklaian atau pembagian dua

buah pecahan yang

dinyatakan dalam decimal dan persen dengan berbagai kemungkinan jawaban

17, 18, 19, 20

(10)

Selain disajikan kisi-kisi soal pretes, juga disajikan kisi-kisi soal posttes

pada tabel 5.

Tabel 5 Kisi-kisi posttes

Kompetnsi Dasar INDIKATOR No.

Soal Jumlah

4.1 Menyelesaikan

masalah yang berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan dua pecahan dengan penyebut berbeda

masalah yang berkaitan

dengan perkalian dan

pembagian pecahan dan desimal

4.2.1 Mengenal sebuah pecahan sebagai hasil perkalian atau pembagian dua buah pecahan

7, 8, 2

4.2.2 Menuliskan sebuah

pecahan sebagai hasil

perkalian atau pembagian dua buah pecahan

hasil perkalian atau

pembagaian dua buah

pecahan dalam desimal dan persen

13,14, 15,16

4

4.2.4 Menyelesaikan soal cerita

berkaitan dengan

pecahansebgaia hasil

perkalian atau pembagian dua buah pecahan yang dinyatakan dalam desimal

dan persen dengan

karakteristik peserta didik, kurikulum 2013, materi yang dianggap sulit oleh

(11)

disekolah tersebut. Data hasil wawancara digunakan sebagai acuan untuk

menyusun draft produk awal pembuatan komik interaktif berbasis discovery

learning, pedoman wawancara dapat dilihat pada tabel 9 berikut ini.

Tabel 6

Pedoman Wawancara

Indikator Pertanyaan

Kurikulum Berapa KKM matematika dikelas ini bu?

Metode apa yang sering digunakan untuk mengajar matematika khususnya materi Pecahan?

Berapa rata-rata nilai matematika siswa kelas 5 khususnya materi pecahan?

Berapa lama menjelaskan materi pecahan, untuk dimengerti siswa?

Karakteristik siswa Bagaimana karakteristik peserta didik disekolah ini? Bagaimana kemampuan kerja kelompok siswa disini? Kompetensi terakhir apa yang dimiliki oleh siswa sebelum materi pecahan?

Bagaimana sikap siswa saat belajar matematika materi pecahan?

KI dan KD Kompetensi apa yang harus dimiliki sebelum belajar

matematika materi pecahan?

Discovery learning Bagaimana ibu menjelaskan konsep materi pecahan

kepada siswa?

Sudah cocokkah pendekatan discovery learning untuk pembelajaran matematika materi pecahan?

Tujuan

pembelajaran

Apa tujuan pembelajaran matematika materi pecahan? Perubahan perilaku seperti apa, yang diharapkan dari pembelajaran matematika materi pecahan?

Kondisi Media Apakah media disekolah ini sudah mumpuni untuk

pembelajaran matematika

Bagaiaman konsisi media disekolah ini khusunya media pelajaran matematika materi pecahan

b. Observasi

Observasi dilakukan pada saat implementasi atau tahap uji coba untuk

mengetahui bagaiamana guru dan siswa melakukan pembelajaran menggunakan

komik interaktif berbasis discovery learning. Pedoman untuk melakukan

(12)

Tabel 7

Pedoman Observasi Pada Guru No Aspek Yang Diamati

1 Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan materi yang terdapat dalam komik interaktif

2 Guru melakukan pembelajaran sesuai dengan langkah yang terdapat pada komik interaktif berbasis discovery learning

3 Guru membimbing siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang telah dipelajari

4 Guru mengajak siswa membahas soal/pertanyaan yang terdapat pada komik interktif

5 Guru memberikan umpan balik sesuai dengan alur komik interaktif

Tabel 8

Pedoman Observasi Pada Siswa

No Aspek Yang Diamati

1 Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran

2 Memfasilitasi siswa untuk melaksanakan kegiatan-kegiatan yang terdapat dalam komik interaktif

3 Mendorong siswa untuk mengerjakan sesuai dengan petunjuk dalam komik

interaktif berbasis discovery learning

4 Siswa mampu bekerjasama dan berdiskusi sesuai dengan materi yang sedang diskusikan

5 siswa dapat menyimpulkan materi pembelajaran yang telah dipelajari 6 Siswa menjawab pertanyaan dalam komik interaktif

7 Siswa menjawab semua pertanyaan dalam komik interaktif dengan

antusias

8 Siswa menanggapi umpan balik yang diberikan

c. Angket

Angket digunakan untuk mengetahui respon guru dan respon siswa

terhadap komik interaktif berbasis discovery learning yang telah

diimplementasikan. Angket respon guru dapat dilihat dalam Tabel 9 berikut.

Tabel 9.

Angket Respon Guru

No Indikator

1

2

Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery learning

mempermudah pembelajran

Komik interaktif berbasis discovery learning sangat membantu dalam

(13)

3

4

5

6

Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery

learning membuat siswa lebih mandiri

Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery learning

dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa

Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery

learning membuat siswa lebih mudah memahami materi

Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis membuat siswa

lebih aktif dan kreatif

Sedangkan untuk mengetahui respon siswa setelah mengikuti

pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery learning, dapat

dilihat dalam tabel 10 berikut.

Tabel 10.

Komik interaktif berbasis discovery learning ini membuatku lebih

bersemangat

Komik interaktif berbasis discovery learning membantuku lebih mudah

untuk memahami materi

Dialog dalam komik membuatku lebih cepat mengerti materi

Kegiatan dalam komik interaktif berbasis discovery learning ini

membuatku semakin aktif dalam belajar

Petunjuk dalam komik mudah dipahami

3.5 Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen 3.5.1 Uji Validitas Instrumen

a. Uji validiatas instrument Validasi oleh pakar

Instrumen yang digunakan untuk uji validitas produk aspek materi

maupun media telah mendapat persetujuan dari dosen pembimbing dan telah

mengalami perbaikan beberapa kali.

b. Uji validitas instrument soal

Uji validasi instrumen soal pretest dan posttest dilakukan untuk

mengetahui tingkat validitas dan reliabilitas setiap soal yang akan diujikan.

(14)

(construct validity). Pengujian Validitas konstrak dilakukan menggunakan

ahli (expert judgement). Validasi instrument soal pretest dan posttest

dilakukan oleh guru kelas V SD N Sidorejo Lor 01 ibu Rubiyatun, S.Pd.

Setelah pengujian konstruksi dari ahli selesai, kemudian dilakukan uji

coba kepada 20 siswa kelas 5. Data dari uji coba ditabulasikan kemudian

dilakukan analisis butir yaitu dengan menghitung korelasi antara skor butir

instrument dengan skor total instrument (corrected item-total correlation)

dengan bantuan SPSS 17 for windows. Dasar pengambilan keputusan soal

yang valid adalah Jika rhitung>rtabel maka butir soal valid. Jika rhitungᾳ < rtabel

maka butir soal tidak valid. Harga corrected item-total correlation (r)

kemudian dikonsultasikan dengan r tabel. Harga r tabel untuk N = 20

dengan taraf signifikansi 5% adalah 0,444. Butir pertanyaan dinyatakan

valid apabila mempunyai harga r hitung > 0,444.

1) Uji validitas soal pretest

Hasil penghitungan Uji Validitas Instrumen soal pretest pada tabel

11 berikut.

Tabel 11

Hasil Uji Validitas Instrument Soal Pretest

(15)

17 0,676 Valid

18 0,632 Valid

19 0,532 Valid

20 0,460 Valid

2) Uji validitas soal posttest

Hasil penghitungan Uji Validitas Instrumen soal posttest pada tabel

12 berikut.

Tabel 12.

Hasil Uji validitas instrument soal posttest

Nomor Soal

corrected

item-total correlation

(r hitung)

Keterangan

1 .0,693 Valid

2 0,461 Valid

3 0,693 Valid

4 0,584 Valid

5 . 0,584 Valid

6 0,693 Valid

7 0,461 Valid

8 0,826 Valid

9 0,653 Valid

10 0,521 Valid

11 0,584 Valid

12 0,600 Valid

13 0,584 Valid

14 0,665 Valid

15 0,600 Valid

16 0,584 Valid

17 0,600 Valid

18 0,503 Valid

19 0,461 Valid

(16)

3.5.2 Uji Reliabilitas Instrumen a. Uji Reliabilitas Instrumen Soal

Untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrumen dilihat dari hasil

pencarian cronbach’alpha dengan bantuan SPSS 17 for windows dan

berdasarkan ketentuan yang dikemukakan oleh George dan Mallery

(Azwar, 1999:29), untuk menentukan tingkat reliabilitas instrumen

menggunakan kriteria sebagai berikut.

:tidak dapat diterima

:dapat diterima :reliabilitas bagus

:reliabilitas memuaskan

1) Uji reliabilitas soal pretest

Hasil penghitungan uji reliabilitas instrumen soal pretest pada

tabel 13 berikut.

Tabel 13.

Hasil Uji Reliabilitas Soal Pretest

Cronbach's Alpha N of Items

.903 20

Pada tabel 13 terlihat besarnya Cronbach's Alpha 0,903.

Berdasarkan ketentuan yang dikemukakan oleh George dan Mallery

(Azwar, 1999:29) dapat dikatakan bahwa hasil uji re liabilitas soal

pretest masuk dalam katagori reliabilitas memuaskan sehingga dapat

digunakan untuk penelitian.

2) Uji reliabilitas soal posttest

Hasil penghitungan uji reliabilitas instrumen soal posttest pada

(17)

Tabel 14

Hasil Uji Reliabilitas Soal Posttest

Cronbach's Alpha N of Items

.923 20

Pada tabel 14 terlihat besarnya Cronbach's Alpha 0,923.

Berdasarkan ketentuan yang dikemukakan oleh George dan Mallery

(Azwar, 1999:29) dapat dikatakan bahwa hasil uji re liabilitas soal

posttest masuk dalam katagori reliabilitas memuaskan sehingga dapat

digunakan untuk penelitian.

3.6 Teknik Analisis Data

Metode analisis data yang digunakan untuk validasi pengembangan media

pembelajaran komik interaktif berbasis discovery learning.

3.6.1 Analisis Validitas Produk

Teknik analisis data yang digunakan untuk mengetahui kevalidan media

pembelajaran dalam penelitian ini adalah analisis statistik deskriptif. Menurut

Sugiyono (2009 :147) statistic deskriptif adalah statistic yang digunakan untuk

menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang

telah terkumpul, sebagaimana adanya tanpa maksud membuat kesimpulan yang

berlaku umum atau generalisasi.

Untuk menentukan katagori kevalidan dari media pembelajaran, dilakukan

penilaian kepada para ahli menggunakan instrumen penilaian dengan 2 skala

pengukuran yaitu skala Guttam dengan dua pilihan jawaban YA (valid) dan

TIDAK (tidak valid). Mengubah nilai menjadi skor pada skala Guttam yaitu jika jawaban penilaian “YA” diberi skor 1 dan jika jawaban penilaian “TIDAK” diberi skor 0.

Setelah diperoleh hasil pengukuran dari tabulasi skor, langkah-langkah

perhitungannya adalah:

1) Menentukan jumlah kelas interval

Jumlah kelas interval adalah 2 yaitu Valid dan Tidak Valid

(18)

Skor maksimum diperoleh dari perkalian jumlah butir yang dikalikan

dengan skala nilai tertinggi, sedangkan skor minimum diperoleh dari

perkalian jumlah butir dengan skala nilai terendah.

3) Menentukan panjang kelas interval (P)

Panjang kelas diperoleh dari rentang skor dibagi jumlah kelas.

4) Konversi skor menjadi nilai

Tabel 15.

Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran untuk Ahli

Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran

Katagori Penilaian Interval Nilai

Valid (Smin + p)≤ S ≤ Smax

Tidak Valid Smin ≤ S ≤ (Smin + p – 1)

Keterangan :

S = Skor responden

Smin = Skor terendah

Smak = Skor tertinggi

P = Panjang interval

Analisis kevalidan produk dibagi menjadi 2 yaitu:

a. Oleh Pakar Materi

Lembar penilaian aspek materi meliputi tiga puluh lima butir penilaian

yang terbagi menjadi empat indikator yang harus dipenuhi. Merujuk pada

tabel 16 yaitu tabel kriteria kevalidan ahli, dapat diketahui untuk

menemukan rentang katagori kevalidan dari ahli materi harus dihitung

terlebih dahulu skor maksimum, skor minimum, dan panjang kelas

interval. Diketahui butir soal untuk ahli materi adalah 35 pertanyaan, maka

diperoleh skor minimum 35×0=0, skor maksimum 35×1=35, jumlah kelas

2 dan panjang kelas interval ⁄ = 17,5 dibulatkan menjadi 18.

Tabel 16.

Kriteria Kevalidan Ahli Materi

Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran

Katagori Penilaian Interval Nilai

Valid 18 ≤ S ≤ 35

(19)

Produk dikatakan valid jika memiliki skor lebih dari atau sama dengan

18 sampai dengan 35. Sedangkan dapat dikatakan tidak valid jika memiliki

skor kurang dari atau sama dengan 17.

b. Oleh Pakar Media

Lembar penilaian aspek media meliputi sebelas butir penilaian yang

terbagi menjadi dua indikator yang harus dipenuhi. Merujuk pada tabel 18

yaitu tabel kriteria kevalidan ahli media, dapat diketahui bahwa untuk

menentukan rentang katagori kevalidan dari ahli media harus dihitung

terlebih dahulu skor maksimum, skor minimum, dan panjang kelas

interval. Diketahui butir soal untuk ahli media adalah 11 pertanyaan, maka

diperoleh skor minimum 11×0=0, skor maksimum 11×1=11, jumlah kelas

2 dan panjang kelas interval ⁄ = 5,5 dibulatkan menjadi 6.

Tabel 17.

Kriteria Kevalidan Ahli Media

Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran

Katagori Penilaian Interval Nilai

Valid 6 ≤ S ≤ 11

Tidak Valid 0 ≤ S ≤ 5

Produk dikatakan valid jika memiliki skor lebih dari atau sama dengan

6 sampai dengan 11. Sedangkan dapat dikatakan tidak valid jika memiliki

skor kurang dari atau sama dengan 5.

3.6.2 Analisis Data Kefektifan Media Pembelajaran

Keefektifan produk dapat dilihat dari hasil analisis data nilai pretest dan

posttet serta analisis angket respon guru dan siswa.

3.6.2.1 Analisis Data Pretest dan Posttest

Analisis data pretest dan posttest diolah menjadi data distribusi frekuensi

hasil pretest dan posttest, deskripsi data hasil pretest dan posttest, data ketuntasan

hasil pretest dan posttest, uji normalitas pretest dan posttest, dan uji beda rata-rata

(20)

1. Distribusi Frekuensi Hasil Pretest dan Posttes

Data hasil pretest dan posttest disajikan dalam tabel distribusi

frekuensi untuk mempermudah dalam membuat interval kelas.

Penghitungan interval kelas menggunakan rumus sebagai berikut.

K = 1+3,3 log n

Rentang data = data terbesar-data terkecil+1

Panjang kelas = rentang : jumlah kelas

Keterangan :

K = Jumlah kelas

n = Banyaknya data

2. Deskripsi Data Hasil Pretest dan Posttest

Langkah yang dilakukan pada deskripsi data ini adalah membuat

rangkuman distribusi data pretest dan posttest yang berisikan nilai

terendah (minimum), nilai tertinggi (maksimum), dan rata-rata (mean).

Data deskripsi diolah dengan berbantuan SPSS 16 for windows.

3. Data Ketuntasan Hasil Pretest dan Posttest

Data ketuntasan hasil Pretest dan Posttest ini digunkan untuk

mengetahui prosentase ketuntasan berserta jumlah siswa yang tuntas dan

tidak tuntas dengan KKM 70.

4. Uji Normalitas Prettest dan Posttest

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui normal atau tidaknya

sebaran data yang akan dianalisis. Uji normalitas data menggunakan uji

Kolmogorov-smirnov kriterianya adalah signifikansi hasil perhitungan

lebih besar dari 0,05 maka dapat dikatakan berdistribusi normal, diolah

dengan bantuan SPSS 17 for windows.

5. Uji T Berpasangan / Uji Beda Rata-Rata

Hasil pretest dan posttest siswa dilakukan uji t sampel berpasangan.

Uji ini digunakan untuk menguji ada tidaknya perbedaan yang signifikansi

antara nilai variabel dari dua sampel yang berpasangan/berkorelasi

(Sugiyono 2010:31). Uji t dapat dilakukan dengan syarat telah dilakukan

(21)

berdistribusi tidak normal, uji yang dilakukan adalah uji nonparametris

yakni dengan uji Tanda (Sign). Uji ini diolah dengan bantuan SPSS 17 for

windows.

Adapun hipotesis dari analisis hasil pretest dan posttest sebagai berikut.

Ho :Tidak ada perbedaan antara data nilai pretest dan posttest

Ha :Ada perbedaan antara data nilai pretest dan posttest

3.6.2.2Analisis Angket Respon Guru dan Siswa

Pertanyaan-pertanyaan dalam angket diolah berdasarkan tes skala Guttam. Setiap jawaban pertanyaan diberi nilai 1 jika respon “Ya” dan nilai 0 jika respon “Tidak”. Setiap pertanyaan dihitung berdasarkan katagori nilai dan diubah kedalam bentuk persentase.

Cara mengubah jumlah skor mentah ke dalam bentuk persentase

berdasarkan rumus :

Nilai(%)

=

× 100 %

Kemudian menginterpretasikan nilai persentase sesuai dengan skor

penilaian. Pengkatagorian dilakukan berdasarkan kriteria penilaian Arikunto dan

Cepi (2010) seperti pada tabel 18 berikut ini.

Tabel 18 Kriteria Penilaian

Presentase (%) Katagori

81-100 Sangat Baik

61-80 Baik

41-60 Cukup

21-40 Kurang

0-21 Sangat Kurang

Gambar

Gambar 1. Langkah-Langkah Pengembangan Produk
Gambar 2. Desain ekperimen (before-after). O1 nilai sebelum treatment dan
Tabel 2 Kisi-Kisi Lembar Validasi Pakar Materi
Tabel 3 Kisi-Kisi Lembar Validasi Pakar Media
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dokumen yang dikaji dalam penelitian ini dibagi menjadi dua, yaitu buku teks Fisika SMA sebagai buku yang diteliti dan buku Fisika Universitas sebagai rujukan

Tahap develop (pengembangan) bertujuan untuk menghasilkan (luaran) bahan ajar IPA draf II yang layak secara teoritis. Tahap develop ini terdiri dari beberapa

Kerja TA. Koordinasi, Supervisi dan Asistensi Penyusunan Program dan Rencana Kerja TA.. Program Pelaksanaan Akuntabilitas Pengelolaan Administrasi Keuangan ; Kegiatan Pengelolaan

(i) Menyelesaikan masalah harian melibatkan operasi bergabung berkaitan isi padu cecair. KREATIVITI &amp; INOVASI: mengaplikasikan ilmu matematik untuk mencari penyelesaian

berkaitan dengan pengaruh perubahan struktur ruang kota dalam dua kurun waktu yang.. berbeda terhadap aksesibilitas, yaitu

bangunan atas, geladak akomodasi serta beban pada alas dalam. Perhitungan berdasarkan atas jenis muatan dan gaya-gaya yang. bekerja pada geladak yang bersangkutan. 

a. Menurut Rules Of Construction Hull BKI Vol. Mulai 0,2 Lpp dari sekat haluan sampai sekat tubrukan jarak gading- gading tidak boleh lebih besar dari yang dibelakang 0,2 Lpp

3) Untuk menghitung CDG, SDG dan strong beam. Beban geladag bangunan atas pada Geladag Kemudi [Navigation deck]. Beban geladag bangunan atas pada Geladag kompas