13 BAB III
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Metode Pengembangan
Metode pengembangan mengacu pada pendekatan
berorientasi objekmenggunakan pemodelan Unified
Modelling Language. Berdasarkan komponenproses metode
UML terbagi menjadi 6 fase yaitu (Utomo, 2003):
1. Pemodelan Bisnis
Merupakan langkah untuk mengidentifikasi kemampuan
sistem yang diinginkanoleh pengguna.
2. Requirements (Kebutuhan)
Merupakan langkah untuk mengidentifikasi kebutuhan
fungsional dan kebutuhannon fungsional di dalam program.
3. Analisis dan Perancangan
Merupakan langkah menguraikan cara untuk merealisasikan
sistem yanitu denganmelakukan perancangan aplikasi.
4. Implementasi
Merupakan langkah pembuatan program (kode-kode
program) denganmenggunakan bahasa pemrograman
tertentu.
5. Pengujian
Langkah untuk melakukan verifikasi sistem secara
keseluruhan.
6. Penyerahan
Merupakan langkah penyerahan program dan dokumentasi
3.1.1 Desain sistem dengan UML
Proses pengembangan selanjutnya adalah proses
desain pengembangan perangkat lunak. Desain sistem
perangkat lunak yang dibuat nantinya akan dijadikan
sebagai acuan pengembang dalam penulisan kode. Desain
sistem perangkat lunak ini harus sesuai karakteristik
perangkat lunak yang akan dibuat serta mampu
mempermudah dan memperjelas pengembang dalam
proses pembuatan perangkat lunak. Penelitian ini
menggunakan desain sistem model Unified Model
Language (UML) dikarenakan model ini paling sesuai
digunakan untuk mengembangkan sistem berorientasi
3.1.1.a. Use Case Diagram
No. Use Case Deskripsi Relasi
1. Membuka Aplikasi Pada saat pemain membuka
aplikasi pertama kali, akan
langsung tampil welcome
screen yang berisi tulisan
sentuh layar untuk memulai.
Pemain berinteraksi dengan
Use Case
membuka aplikasi sehingga
terjadi
relasi diantara keduanya.
2. Memilih Play Merupakan perintah untuk
memulai permainan, sebelum
memulai permainan, pemain
akan diarahkan ke menu
tutorial
Use Case memilih play
memiliki relasi extend
dengan Use Case membuka
aplikasi
3. Melihat Tutorial Pemain akan melihat tutorial
tentang cara bermain dalam
game.
Saat pemain memilih Use
Case melihat tutorial
pemain harus memilih Use
Case memilih play terlebih
dahulu sehingga Use Case
melihat tutorial memiliki
extend dengan Use Case
memilih play.
4. Memainkan Game Proses dimana pemain
memainkan game Pancasila,
pemain akan melewati
beragam level untuk
menyelesaikan game. Di
setiap level pemain akan
mengumpulkan skor yang
akan dicetak saat permainan
selesai.
Ketika use case memainkan
game dijalankan, pemain
harus menjalankan use case
melihat tutorial terlebih
dulu, sehingga use case
memainkan game memiliki
relasi extend dengan use
case melihat tutorial.
5. Data Skor Proses penyimpanan dan
menampilkan data coin.
Use case data coin selalu
ber relasi dengan use case
6. Melihat Hasil Skor Proses dimana pemain dapat
melihat skor yang telah
dikumpulkan pada level level
yang telah dilewati.
Ketika use case melihat
hasil skor diakses, pemain
harus mengakses use case
memainkan game terlebih
dahulu sehingga use case
melihat hasil skor memiliki
relasi extend dengan use
case memainkan game.
7. Keluar Aplikasi Proses keluar aplikasi. Pemain berinteraksi
langsung dengan usecase
keluar aplikasi sehingga
terjadi relasi diantara
keduanya.
Gambar Use Case pada game Pancasila pada penelitian ini
sebagai berikut:
3.1.1.b. Sequence Diagram
Gambar 3.2 Diagram Sequence Main Menu
Ketika pemain mulai menjalankan aplikasi, Pancasila
akan langsung menampilkan menu yang berisi splash
screen yang dapat mengenali perintah sentuhan, ketika
pemain menekan layar, Pancasila akan melakukan
pengecekan data skor dimana skor akan secara default
Setelah pemain melakukan interaksi di main
menu, sistem Pancasila akan membawa pemain ke bagian
permainan. Sistem pada Pancasila akan memanggil level
yang akan dimainkan oleh pemain dan kemudian
menampilkan di layar. Kemudian sistem akan memanggil
BGM sebagai pelengkap level. Sistem juga akan
mengambil data skor yang tersimpan untuk menampilkan
progress skor yang didapat pemain. Setelah pemain
menyelesaikan level yang disediakan sistem akan
menutup level dan BGM yang sedang berjalan. Sistem
akan mengambil kembali data skor yang telah terkumpul
sebagai skor akhir yang ke,udian ditampilkan di layar agar
3.1.1.c. Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur
sistem dari segi pendefinisian kelas yang akan
dibuat untuk membangun sistem. Diagram kelas
dibuat lengkap dengan atribut kelas dan
metode-metode yang ada pada kelas tersebut.
3.2 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan proses pengumpulan
informasi tentang kebutuhan-kebutuhan pengguna terhadap
perangkat lunak yang akan dikembangkan. Informasi ini
nantinya akan digunakan sebagai acauan untuk mengetahui
fitur apa saja yang akan ada pada game Pancasila.
3.3Analisis Spesifikasi
Analisis spesifikasi menjabarkan apa-apa saja yang
harus dimiliki oleh sistem agar dapat berjalan. Analisis
spesifikasi bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa
yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak
apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang
akan menggunakansistem ini.
3.4Desain Antar Muka
Desain antar muka adalah hal yang sangat penting dalam
industri pengembangan perangkat lunak terutama dalam
pengembangan aplikasi permainan. User interface sangat
penting karena langsung berhadapan dengan user yang
memakai atau memainkan dan digunakan sebagai jembatan
antara pengguna dengan sistem, selain itu desain level dan
karakter dalam game harus direncanakan dengan baik.
Sehingga pengguna nyaman dan tidak bosan dalam
memainkan game tersebut.
Desain antar muka juga berfungsi sebagai penghantar
cerita atau penghantar pesan dari developer yang ingin
disampaikan oleh pengembang. Desain antar muka pada
1. Rancangan Menu
Gambar 3.1 Rancangan Menu
Rancangan awal ketika game dibuka. Halaman ini
dilengkapi dengan trigger yang berfungsi untuk
mendeteksi sentuhan, sehingga untuk masuk ke
halaman selanjutnya user bisa melakukan sentuhan/tap
2. Rancangan Cerita
Gambar 3.1 Rancangan cerita
Rancangan halaman cerita berisi karakter yang
menunjukkan bahwa karakter tersebut sedang aktif
dan di bagian bawah terdapat text box yang berisi
3. Rancangan Tutorial
Gambar 3.3 Rancangan Tutorial
Rancangan halaman tutorial berisi layout dasar
yang akan aktif saat pemain mulai memainkan game.
Di bagian tengah terdapat karakter yang akan bergerak
4. Rancangan Game 1
Gambar 3.4 Rancangan Game 1
Rancangan halaman game 1 berisi health bar
yang menunjukkan sisa nyawa pemain dan
disebelahnya ada skor yang menunjukkan skor yang
didapatkan pemain. Di bagian bawah ada tombol
kanan dan kiri yang berfungsi untuk menggerakkan
5. Rancangan Game 2
Gambar 3.5 Rancangan Game 2
Rancangan halaman game 2 berisi health bar yang
menunjukkan sisa nyawa pemain dan disebelahnya
ada skor yang menunjukkan skor yang didapatkan
pemain. Dibagian tengah adalah textbox yang akan
memunculkan pertanyaan yang harus dijawab oleh
pemain dengan menekan salah satu tombol yang ada
6. Rancangan Game 3
Gambar 3.6 Rancangan Game 3
Rancangan halaman game 3 berisi health bar yang
menunjukkan sisa nyawa pemain dan disebelahnya
ada skor yang menunjukkan skor yang didapatkan
pemain. Dibagian tengah halaman akan ditampilkan 4
buah gambar yang dapat mengenali perintah sentuhan
pemain dan akan menghilang ketika terpilih, dan di
bagian bawah terdapat tombol next untuk berpindah
7. Rancangan Skor Sementara
Gambar 3.7 Rancangan Skor Sementara
Rancangan tampilan skor sementara akan
menampilkan text box yang berisi skor sementara
yang didapat oleh pemain saat melewati level yang
disediakan, di bagian bawah terdapat tombol home
yang akan membawa pemain kembali ke main menu
8. Rancangan Skor Akhir
Gambar 3.8 Rancangan Skor Akhir
Rancangan tampilan skor akhir akan menampilkan
text box yang berisi skor akhir yang didapat oleh
pemain saat melewati semua level yang disediakan, di
bagian bawah terdapat tombol home yang akan
membawa pemain kembali ke main menu dan tombol
9. Rancangan Cerita Akhir
Gambar 3.9 Rancangan Cerita Akhir
Rancangan halaman cerita akhir berisi karakter
yang menunjukkan bahwa karakter tersebut sedang
aktif dan di bagian bawah terdapat text box yang berisi