• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Game “Pancasila” Berbasis Mobil untuk Anak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Game “Pancasila” Berbasis Mobil untuk Anak"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

13 BAB III

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Metode Pengembangan

Metode pengembangan mengacu pada pendekatan

berorientasi objekmenggunakan pemodelan Unified

Modelling Language. Berdasarkan komponenproses metode

UML terbagi menjadi 6 fase yaitu (Utomo, 2003):

1. Pemodelan Bisnis

Merupakan langkah untuk mengidentifikasi kemampuan

sistem yang diinginkanoleh pengguna.

2. Requirements (Kebutuhan)

Merupakan langkah untuk mengidentifikasi kebutuhan

fungsional dan kebutuhannon fungsional di dalam program.

3. Analisis dan Perancangan

Merupakan langkah menguraikan cara untuk merealisasikan

sistem yanitu denganmelakukan perancangan aplikasi.

4. Implementasi

Merupakan langkah pembuatan program (kode-kode

program) denganmenggunakan bahasa pemrograman

tertentu.

5. Pengujian

Langkah untuk melakukan verifikasi sistem secara

keseluruhan.

6. Penyerahan

Merupakan langkah penyerahan program dan dokumentasi

(2)

3.1.1 Desain sistem dengan UML

Proses pengembangan selanjutnya adalah proses

desain pengembangan perangkat lunak. Desain sistem

perangkat lunak yang dibuat nantinya akan dijadikan

sebagai acuan pengembang dalam penulisan kode. Desain

sistem perangkat lunak ini harus sesuai karakteristik

perangkat lunak yang akan dibuat serta mampu

mempermudah dan memperjelas pengembang dalam

proses pembuatan perangkat lunak. Penelitian ini

menggunakan desain sistem model Unified Model

Language (UML) dikarenakan model ini paling sesuai

digunakan untuk mengembangkan sistem berorientasi

(3)

3.1.1.a. Use Case Diagram

No. Use Case Deskripsi Relasi

1. Membuka Aplikasi Pada saat pemain membuka

aplikasi pertama kali, akan

langsung tampil welcome

screen yang berisi tulisan

sentuh layar untuk memulai.

Pemain berinteraksi dengan

Use Case

membuka aplikasi sehingga

terjadi

relasi diantara keduanya.

2. Memilih Play Merupakan perintah untuk

memulai permainan, sebelum

memulai permainan, pemain

akan diarahkan ke menu

tutorial

Use Case memilih play

memiliki relasi extend

dengan Use Case membuka

aplikasi

3. Melihat Tutorial Pemain akan melihat tutorial

tentang cara bermain dalam

game.

Saat pemain memilih Use

Case melihat tutorial

pemain harus memilih Use

Case memilih play terlebih

dahulu sehingga Use Case

melihat tutorial memiliki

extend dengan Use Case

memilih play.

4. Memainkan Game Proses dimana pemain

memainkan game Pancasila,

pemain akan melewati

beragam level untuk

menyelesaikan game. Di

setiap level pemain akan

mengumpulkan skor yang

akan dicetak saat permainan

selesai.

Ketika use case memainkan

game dijalankan, pemain

harus menjalankan use case

melihat tutorial terlebih

dulu, sehingga use case

memainkan game memiliki

relasi extend dengan use

case melihat tutorial.

5. Data Skor Proses penyimpanan dan

menampilkan data coin.

Use case data coin selalu

ber relasi dengan use case

(4)

6. Melihat Hasil Skor Proses dimana pemain dapat

melihat skor yang telah

dikumpulkan pada level level

yang telah dilewati.

Ketika use case melihat

hasil skor diakses, pemain

harus mengakses use case

memainkan game terlebih

dahulu sehingga use case

melihat hasil skor memiliki

relasi extend dengan use

case memainkan game.

7. Keluar Aplikasi Proses keluar aplikasi. Pemain berinteraksi

langsung dengan usecase

keluar aplikasi sehingga

terjadi relasi diantara

keduanya.

(5)

Gambar Use Case pada game Pancasila pada penelitian ini

sebagai berikut:

(6)

3.1.1.b. Sequence Diagram

Gambar 3.2 Diagram Sequence Main Menu

Ketika pemain mulai menjalankan aplikasi, Pancasila

akan langsung menampilkan menu yang berisi splash

screen yang dapat mengenali perintah sentuhan, ketika

pemain menekan layar, Pancasila akan melakukan

pengecekan data skor dimana skor akan secara default

(7)
(8)

Setelah pemain melakukan interaksi di main

menu, sistem Pancasila akan membawa pemain ke bagian

permainan. Sistem pada Pancasila akan memanggil level

yang akan dimainkan oleh pemain dan kemudian

menampilkan di layar. Kemudian sistem akan memanggil

BGM sebagai pelengkap level. Sistem juga akan

mengambil data skor yang tersimpan untuk menampilkan

progress skor yang didapat pemain. Setelah pemain

menyelesaikan level yang disediakan sistem akan

menutup level dan BGM yang sedang berjalan. Sistem

akan mengambil kembali data skor yang telah terkumpul

sebagai skor akhir yang ke,udian ditampilkan di layar agar

(9)

3.1.1.c. Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur

sistem dari segi pendefinisian kelas yang akan

dibuat untuk membangun sistem. Diagram kelas

dibuat lengkap dengan atribut kelas dan

metode-metode yang ada pada kelas tersebut.

(10)

3.2 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan proses pengumpulan

informasi tentang kebutuhan-kebutuhan pengguna terhadap

perangkat lunak yang akan dikembangkan. Informasi ini

nantinya akan digunakan sebagai acauan untuk mengetahui

fitur apa saja yang akan ada pada game Pancasila.

3.3Analisis Spesifikasi

Analisis spesifikasi menjabarkan apa-apa saja yang

harus dimiliki oleh sistem agar dapat berjalan. Analisis

spesifikasi bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa

yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak

apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang

akan menggunakansistem ini.

3.4Desain Antar Muka

Desain antar muka adalah hal yang sangat penting dalam

industri pengembangan perangkat lunak terutama dalam

pengembangan aplikasi permainan. User interface sangat

penting karena langsung berhadapan dengan user yang

memakai atau memainkan dan digunakan sebagai jembatan

antara pengguna dengan sistem, selain itu desain level dan

karakter dalam game harus direncanakan dengan baik.

Sehingga pengguna nyaman dan tidak bosan dalam

memainkan game tersebut.

Desain antar muka juga berfungsi sebagai penghantar

cerita atau penghantar pesan dari developer yang ingin

disampaikan oleh pengembang. Desain antar muka pada

(11)

1. Rancangan Menu

Gambar 3.1 Rancangan Menu

Rancangan awal ketika game dibuka. Halaman ini

dilengkapi dengan trigger yang berfungsi untuk

mendeteksi sentuhan, sehingga untuk masuk ke

halaman selanjutnya user bisa melakukan sentuhan/tap

(12)

2. Rancangan Cerita

Gambar 3.1 Rancangan cerita

Rancangan halaman cerita berisi karakter yang

menunjukkan bahwa karakter tersebut sedang aktif

dan di bagian bawah terdapat text box yang berisi

(13)

3. Rancangan Tutorial

Gambar 3.3 Rancangan Tutorial

Rancangan halaman tutorial berisi layout dasar

yang akan aktif saat pemain mulai memainkan game.

Di bagian tengah terdapat karakter yang akan bergerak

(14)

4. Rancangan Game 1

Gambar 3.4 Rancangan Game 1

Rancangan halaman game 1 berisi health bar

yang menunjukkan sisa nyawa pemain dan

disebelahnya ada skor yang menunjukkan skor yang

didapatkan pemain. Di bagian bawah ada tombol

kanan dan kiri yang berfungsi untuk menggerakkan

(15)

5. Rancangan Game 2

Gambar 3.5 Rancangan Game 2

Rancangan halaman game 2 berisi health bar yang

menunjukkan sisa nyawa pemain dan disebelahnya

ada skor yang menunjukkan skor yang didapatkan

pemain. Dibagian tengah adalah textbox yang akan

memunculkan pertanyaan yang harus dijawab oleh

pemain dengan menekan salah satu tombol yang ada

(16)

6. Rancangan Game 3

Gambar 3.6 Rancangan Game 3

Rancangan halaman game 3 berisi health bar yang

menunjukkan sisa nyawa pemain dan disebelahnya

ada skor yang menunjukkan skor yang didapatkan

pemain. Dibagian tengah halaman akan ditampilkan 4

buah gambar yang dapat mengenali perintah sentuhan

pemain dan akan menghilang ketika terpilih, dan di

bagian bawah terdapat tombol next untuk berpindah

(17)

7. Rancangan Skor Sementara

Gambar 3.7 Rancangan Skor Sementara

Rancangan tampilan skor sementara akan

menampilkan text box yang berisi skor sementara

yang didapat oleh pemain saat melewati level yang

disediakan, di bagian bawah terdapat tombol home

yang akan membawa pemain kembali ke main menu

(18)

8. Rancangan Skor Akhir

Gambar 3.8 Rancangan Skor Akhir

Rancangan tampilan skor akhir akan menampilkan

text box yang berisi skor akhir yang didapat oleh

pemain saat melewati semua level yang disediakan, di

bagian bawah terdapat tombol home yang akan

membawa pemain kembali ke main menu dan tombol

(19)

9. Rancangan Cerita Akhir

Gambar 3.9 Rancangan Cerita Akhir

Rancangan halaman cerita akhir berisi karakter

yang menunjukkan bahwa karakter tersebut sedang

aktif dan di bagian bawah terdapat text box yang berisi

Gambar

Tabel 2. Definisi Use Case
Gambar 3.1 Use Case Pancasila
Gambar 3.2 Diagram Sequence Main Menu
Gambar 3.3 Diagram Sequence Memainkan Game
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan dari pengujian yang telah dilakukan, algortima Turbo Boyer-Moore dapat dimanfaatkan dalam mencari kemiripan antara dua dokumen teks berbasis web dimana kinerja

Hasil pengujian workplace dapat dilihat pada Gambar 4.9, ditampilkan daftar penggunaan diagnosa kerusakan yang telah dilakukan sebelumnya:.

media belajar yang mudah dan menarik serta dapat membantu pengguna dalam belajar mengucapkan kata-kata ( pronunciation ) dalam bahasa Inggris. Game ini membantu

Pada gambar 4.13 ini berisikan ketika pesawat menembaki musuh secara terus menerus dan mengenainya skor akan menambah sesuai yang telah di tetapkan. LKT Tampilan

Berdasarkan informasi yang telah diperoleh, hasil analisa, dan hasil pengolahan data maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: pengembangan physics game berbasis

Segala puji syukur panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan anugerahnya yang sangat luar biasa sehingga penulis dapat menyelesaikan

saat ini, dengan proses yang masih manual tidak dapat mencapai target yang diharapkan1. dalam 6

menjual barang kepada penawar tertinggi. Melihat perkembangan system lelang kini hadir lelang online dimana website ini memudahkan untuk melelang barang yang