10
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Kajian TeoriTeori adalah susunan kumpulan konsep, definisi, proposisi, dan variabel yang berkaitan satu sama lain secara sistematis dan telah digeneralisasikan , dengan maksud untuk menjelaskan dan meramalkan fenomena.
2.1.1 Komunikasi
Komunikasi berasal dari bahasa latin yaitu communicates dan bersumber pada kata communis, yang artinya yaitu membuat sebuah kebersamaan atau bisa juga membangun kebersamaan antara dua orang atau lebih.
Menurut Lasswell, komunikasi meliputi lima unsur, yaitu : 1. Komunikator (siapa yang mengatakan?)
2. Pesan (mengatakan apa?)
3. Media (melalui saluran/ channel/ media apa?) 4. Komunikan (kepada siapa?)
5. Efek (dengan dampak/ efek apa?)
Jadi, proses komunikasi adalah pihak dari komunikator yang membentuk sebuah pesan dan menyampaikan melalui saluran tertentu kepada penerima yang menimbulkan sebuah efek.
2.1.2 Komunikasi Massa
Menurut Wilbur Schramm, bahwa untuk berlangsungnya suatu kegiatan komunikasi, minimal diperlukan tiga komponen yaitu source, message, destination atau komunikator, pesan dan komunikan. Jika salah satu dari ketiga komponen tersebut tidak ada, maka kegiatan komunikasi tidak dapat berlangsung dengan baik. Selain ketiga komponen tersebut masih ada komponen lainnya yang berfungsi sebagai pelengkap. Artinya, jika komponen tersebut tidak ada, maka tidak akan berpengaruh terhadap komponen lainnya. Oleh karena itu, komponen-komponen utama (komunikator-pesan-komunikan) harus ada pada proses komunikasi, baik
11 itu komunikasi antarpersonal (interpersonal), kelompok maupun komunikasi massa.
Pengertian komunikasi massa menurut Gerbner yaitu “mass communication is the tehnologically and institutionally bassed production and distribution of the most broadly shared countinuous flow of messages in industrial societies” komunikasi massa adalah produksi dan distribusi yang berlandasan teknologi dan lembaga dari arus pesan yang continue serta paling luas dimiliki orang dalam masyarakat industri.
Ciri-ciri komunikasi massa, menurut Neumann dalam Rakhmat (2004) adalah sebagai berikut:
1. Bersifat tidak langsung, artinya harus melalui media teknis. 2. Bersifat satu arah, artinya tidak ada interaksi antara
peserta-peserta komunikasi.
3. Bersifat terbuka, artinya ditujukan pada publik yang tidak terbatas dan anonim.
4. Mempunyai publik yang secara tersebar.
Dengan hal ini komunikasi massa dapat didefinisikan sebagai jenis komunikasi yang ditujukan kepada sejumlah audience yang tersebar, heterogen, dan anonim melalui media cetak atau elektrolit sehingga pesan yang sama dapat diterima secara serentak dan sesaat4
2.1.3 Media Baru (New Media)
Menurut KBBI, media massa adalah “sarana dan saluran resmi sebagai alat komunikasi untuk menyebarkan berita dan pesan kepada masyarakat luas”. Media massa dalam kajian komunikasi massa dipahami sebagai perangkat yang diorganisasikan untuk berkomunikasi secara terbuka dan pada situasi yang berjarak kepada khalayak luas dalam waktu yang relatif singkat. (Syukriadi 2015:146)
Istilah media baru muncul cukup pesat pada tahun 1980. Hal ini terjadi karena adanya banyak perbedaan di dunia media dan komunikasi
4
12 yang tidak hanya terjadi di satu sektor saja, tetapi di beberapa sektor sekaligus, walaupun sebenarnya perubahan waktu itu berbeda dari “medium to medium”. New Media ini merupakan media yang menggunakan internet, media online berbasis teknologi, berkarakter fleksibel,berpotensi interaktif dan dapat berfungsi secara privat maupun secara publik (Mondry, 2008: 13).
Internet merupakan salah satu bentuk dari media baru atau new media. Internet dinilai sebagai alat informasi paling penting untuk dikembangkan kedepannya dan dari fasilitas internet streaming/download ini memberikan para pengguna internet pada. Internet mempunyai peranan penting sebagai alat (channel) untuk menyampaikan pesan (message) dari komunikator/penyalur pesan (source) kepada komunikan/penerima pesan (receiver). Sifat dari internet sebagai media komunikasi adalah transaksional, dalam artian terdapat interaksi antar individu secara intensif (terus-menerus) dan ada umpan balik (feedback) dari antar individu dalam setiap interaksi tersebut. Selain itu, terdapat partisipasi antar individu dengan mempertimbangkan untung/rugi dalam setiap interaksi.
2.1.4 Media Sosial
Pengertian dari media sosial adalah sesuatu di internet yang memungkinkan pengguna merepresentasikan dirinya serta dapat berinteraksi, bekerja sama, berbagi, berkomunikasi dengan pengguna lain, dan membentuk ikatan sosial secara virtual (Nasrullah, 2015:11)
Menurut Liliweri (2015:292-293) ada 7 fungsi media sosial :
1. Identity : untuk menunjukan bagaimana pengguna mengungkapkan identitas dirinya di tengah koneksi dengan pengguna lain.
2. Conversation : sebagai sebuah aktivitas pengguna berkomunikasi dengan pengguna lainnya.
3. Sharing : sebagai sarana pengguna untuk melakukan sharing, yaitu melakukan distribusi pesan, menerima pesan dan bertukar pesan.
13 4. Presence : untuk memberitahu kita tentang kehadiran pengguna baik
sebagi pribadi maupun sebagi individu dari mana pengguna berasal. 5. Relationship : untuk menunjukan sejauh mana pengguna bisa
berhubungan dengan pengguna lainnya.
6. Reputation : sebagai ukuran sejauh mana pengguna dapat mengidentifikasi status sosial orang lain termasuk menyatakan diri mereka.
7. Groups : untuk mengukur sejauh mana para pengguna dapat membentuk komunitas, kelompok, atau bahkan masyarakat baru. 2.1.5 Youtube
Youtube pertama kali didirikan pada tahun 2005 sebagai sebuah projek audiovisual untuk berbagi video amatir antara ketiga pendirinya, Chad Hurley, Steve Chen, dan Jawed Karim. Hingga saat ini, YouTube dapat dikases dalam 76 bahasa oleh penonton berusia 18-34 tahun di 88 negara. Setiap harinya, YouTube dapat menjangkau 95% populasi internet dunia dan menghasilkan miliaran kali penayangan, setara dengan durasi menonton sebanyak ratusan juta jam. Masuknya YouTube ke Indonesia pada tahun 2012 menjadikan Indonesia sebagai negara ke-46 di dunia yang resmi memiliki domain negaranya sendiri (youtube.co.id). Youtube telah menjadi fenomena yang mendunia yang merupakan situs video sharing yang berfungsi sebagai sarana untuk berbagi video secara online. Situs ini memfasilitasi penggunanya untuk meng-upload video yang diakses oleh pengguna lain diseluruh dunia secara gratis.
Youtube merupakan database video yang paling popular di dunia internet, dan merupakan situs video yang menyediakan berbagai informasi berupa gambar bergerak dan bisa diandalkan. Situs ini memang disediakan bagi mereka yang ingin melakukan pencarian informasi video dan menontonnya langsung. Kita juga bisa berpartisipasi mengunggah video ke server Youtube dan membaginya ke seluruh dunia. Pengguna Youtube dapat mengakses, dan dapat diakses oleh siapa saja.
14 2.1.6 Vlog
Kemunculan Vlog yakni setelah kemunculan kamera dan kemunculan internet. Tapi aktivitas Vlog itu baru muncul pada tahun 2000 dan kemudian pada tahun 2005 banyak yang menirukan. 5Bahkan di tahun
tersebut muncul situs YouTube yang kemudian menjadikan banyak orang bebas untuk upload video apa saja dalam situs tersebut termasuk Vlogging. Vlogging (istilah para vlogger) biasanya dilakukan dengan berbicara di depan kamera, menceritakan tentang sesuatu yang ia suka, berbicara berbagai tips, berbagi apapun yang ada di dalam pikiran, bahkan ada pula yang membuat klip seperti film. Perkembangan Vlog sampai sekarang memang mengalami perkembangan yang cukup signifikan.
Sejak kemunculan YouTube, perkembangan Vlogger ini memang cukup populer di banyak negara. Namun untuk Indonesia, perkembangan Vlog belum begitu lama. Belum banyak Vlogger yang aktif sebelum tahun 2012. Baru setelah 2012, banyak muncul channel-channel di YouTube yang dibuat oleh orang Indonesia. Kemudian setelah tahun 2014, mulailah muncul Vlogger-vlogger Indonesia yang mampu menyediakan beragam konten-konten viral yang mengguncang dunia. Sebetulnya sebelum tahun 2012-2013, aktivitas blog di Indonesia lebih didominasi oleh blogging dalam situs blog. Blogger konten tulisan sangat banyak dan popular di Indonesia bahkan beberapa diantaranya sangat terkenal di dunia internet. Waktu itu kegiatan vlogging masihlah jarang di karenakan mungkin salah satunya karena media dan alat untuk vlogging seperti kamera dan lainnya masih mahal dan sulit untuk di jangkau. Kini semua peralatan tersebut bisa dengan mudah sekali didapatkan bahkan dengan harga yang murah
2.1.7 Teori Uses and Gratification
Teori Uses and Gratification pertama kali di perkenalkan oleh Herbert Blumer dan Elihu Katz.pada tahun 1974. Teori mengatakan bahwa pengguna media berperan aktif untuk memilih dan menggunakan media
15 tersebut. Pengguna media berusaha untuk mencari sumber media yang paling baik untuk memenuhi kebutuhannya. Artinya teori ini di asumsikan bahwa pengguna mempunyai pilihan alternatif untuk memuaskan kebutuhannya.
Teori Uses and Gratification menekankan pada pendekatan manusiawi dalam melihat media massa yang berarti manusia mempunyai otonomi atau wewenang untuk memperlakukan media. Menurut Blumer dan Katz mereka percaya bahwa ada banyak alasan untuk menggunakan media, pengguna media bebas memilih untuk memutuskan bagaimana media itu digunakan serta bagaimana dampak dari media tersebut.
Teori ini di mulai dari lingkungan sosial, yang di lihat adalah kebutuhan khalayak. Menurut Effendi (2003) lingkungan sosial mempunyai ciri-ciri afiliasi kelompok dan ciri-ciri kepribadian. Kebutuhan Individual terhadap Teori Uses and Gratification di kategorisasikan sebagai berikut :
1. Cognitive Needs (kebutuhan kognitif)
Kebutuhan ini di dasarkan pada hasrat untuk memahami dan menguasai lingkungan, serta memuaskan rasa penasaran dan dorongan untuk penyelidikan.
2. Affective Needs (kebutuhan afektif)
Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan pengalaman-pengalaman yang estetis, menyenangkan dan emosional.
3. Personal Intergrative needs (kebutuhan pribadi secara integratif) Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kredibilitas, kepercayaan, stabilitas, dan status individual.
4. Social Intergrative needs (kebutuhan sosial integrative)
Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kontak dengan keluarga, teman, dan dunia.
16 Kebutuhan yang berkaitan dengan hasrat ingin melarikan diri dari kenyataan, kelepasaan emosi, ketegangan dan kebutuhan akan hiburan.
Riset Uses and Gratifications kebanyakan hanya berfokus pada motif sebagai variabel independen yang mempengaruhi penggunaan media. Khalayak menggunakan media didorong oleh motif-motif tertentu dan apakah khalayak terpuaskan setelah menggunakan media. Konsep mengukur tingkat kepuasan ini disebut Gratifications Sought (GS) dan Gratification Obtained (GO). Penggunaan konsep-konsep ini memunculkan teori yang merupakan turunan dari teori Uses and Gratifications, yaitu teori expectancy value atau nilai pengharapan (Kriyantono, 2006:208).
2.1.7.1 Gratification Sought dan Gratification Obtained
Penggunaan konsep-konsep ini memunculkan teori yang merupakan turunan dari teori Uses and Gratifications, yaitu teori expectancy value atau nilai pengharapan (Kriyantono, 2006:208). Teori ini mengatakan bahwa khalayak memiliki kebutuhan dan harapan. Khalayak menggunakan media untuk memenuhi kebutuhan mereka serta memperoleh kepuasan.
Konsep untuk mengukur kepuasan dinamakan Gratification Sought (GS) dan Gratification Obtained (GO). Menurut Palmgreen, Gratification Sought adalah motif yang di cari dan mendorong seseorang untuk mengkomsumsi media. Gratifications Sought, dibentuk dari kepercayaan seseorang mengenai apa yang media dapat berikan,dan evaluasi seseorang mengenai isi media” (Kriyantono, 2006 : 209).
Sedangkan Gratification Obtained adalah kepuasan nyata yang di peroleh seseorang setelah mengkonsumsi suatu jenis media tertentu. Gratification Obtained mempertanyakan hal-hal yang khusus
17 mengenai apa saja yang telah diperoleh setelah menggunakan media dengan menyebutkan acara secara spesifik.
Maka untuk mengukur kepuasan khalayak dapat menggunakan Gratification Sought dan Gratification Obtained yang didasarkan oleh kesenjangan antara GS dan GO. Dengan kata lain, kesenjangan kepuasan (discrepancy gratifications) adalah perbedaan perolehan kepuasan yang terjadi antara skor GS dan GO dalam mengkonsumsi media tertentu. Semakin kecil discrepancy-nya, maka semakin memuaskan media tersebut. Indikator terjadinya kesenjangan kepuasan atau tidak adalah :
1. Jika mean skor (rata-rata skor) GS lebih besar dari mean skor GO (mean skor GS > mean skor GO), maka terjadi kesenjangan kepuasan, karena kebutuhan yang diperoleh lebih sedikit dibandingkan dengan kebutuhan yang diinginkan. Media tidak memuaskan khalayaknya.
2. Jika mean skor GS sama dengan mean skor GO (GS = GO), maka tidak terjadi kesenjangan kepuasan karena jumlah kebutuhan yang diinginkan semuanya terpenuhi namun biasa-biasa saja (balance).
3. Jika mean skor GS lebih kecil dari mean skor GO (GS < GO), maka terjadi kesenjangan kepuasan karena kebutuhan yang diperoleh lebih banyak dibandingkan dengan kebutuhan yang diinginkan. Dengan kata lain bahwa media tersebut memuaskan khalayaknya.
Semakin besar kesenjangan mean skor (GS > GO) yang terjadi, maka makin tidak memuaskan media tersebut bagi khalayaknya. Sebaliknya, semakin kecil kesenjangan mean skor (GS < GO) yang terjadi, maka makin memuaskan media tersebut bagi khalayaknya.
18 2.1.7.2 Motif
Proses komunikasi adalah ketika komunikator menyampaikan pesan kepada komunikannya, sehingga terciptalah suatu persamaan makna antara komunikan dengan komunikator. Proses komunikasi ini memiliki tujuan agar tercipta komunikasi yang efektif atau sesuai dengan tujuan komunikasi tersebut dibangun. Proses komunikasi dapat terjadi apabila ada interaksi antar menusia dan ada penyampaian pesan untuk mewujudkan motif komunikasi.
Setiap manusia menunjukan perbedaan dalam kemampuannya. Motif merupakan suatu pengertian yang melingkupi semua pergerakan, alasan atau dorongan dalam diri manusia yang menyebabkan ia berbuat sesuatu. Semua tingkah laku manusia pada hakikatnya memiliki motif (Gerungan, 2004: 151). Setiap orang yang melakukan proses komunikasi memiliki motif nya sendiri- sendiri. Sebuah teori mengatakan bahwa, apabila motif terpenuhi maka munculah kepuasan6. Motif mempengaruhi motivasi orang, dan motif dinyatakan
sebagai, kebutuhan (needs), keinginan (wants), dorongan (drivers), dan implus- implus di dalam individu yang bersangkutan (Winardi, 2004: 372)
McQuail (1987) membagi motif penggunaan media oleh individu ke dalam empat kelompok yaitu,
1. Motif Informasi
Kebutuhan akan informasi bisa mempengaruhi atau membantu seseorang menyelesaikan sesuatu. Biasanya karena ingin mencari berita tentang peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan lingkungan, masyarakat, dan dunia. Karena ingin mendapatkan petunjuk atau bimbingan menyangkut berbagai masalah praktis, pendapat dan hal- hal lain berkaitan
6http://www.lapangankecil.org/teknik85_komunikasi_untuk_berbagi_atau_mencari_solusi.html
19 dengan penentuan pilihan. Untuk mencari pengetahuan dalam rangka memperluas wawasan diri atau untuk memuaskan rasa ingin tahu.
2. Motif Identitas Pribadi
Menggunakan media untuk memperkuat dan menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan atau situasi khalayak. Biasanya untuk menumbuhkan rasa percaya diri, menumbuhkan penunjang nilai- nilai pribadi, untuk menemukan model perilaku, untuk mengidentifikasikan diri dengan nilai- nilai lain dalam media, dan juga untuk meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri.
3. Motif Integrasi dan Interaksi Sosial
Biasanya menggunakan media untuk berhubungan dengan orang lain. Untuk mengetahui keadaan seseorang atau empati sosial, untuk mengidentifikasikan diri dengan orang lain dan meningkatkan rasa memiliki, agar menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial, untuk membantu menjalankan peran sosial, agar memperoleh teman selain dari manusia, dan juga agar memungkinkan diri untuk dapat menghubungi sanak keluarga, teman, dan masyarakat
4. Motif Hiburan
Kebutuhan akan pelepasan rutinitas dan masalah, melepaskan tekanan atau emosi dan kebutuhan akan hiburan. Untuk melepaskan diri dari masalah, unruk bersantai, memperoleh kenikmatan jiwa dan estetis, mengisi waktu luang, penyaluran emosi, bahkan untuk membangkitkan gairah seks.
Pada umumnya motivasi juga mempunyai sifat siklus (melingkar), yaitu motivasi timbul, memicu perilaku kepada tujuan (goal), dan akhirnya setelah tujuan tercapai, motivasi itu terhenti. Tetapi akan kembali ke keadaan seperti semula apabila ada sesuatu kebutuhan lagi (Walgito, 2002:169)
20 2.7.1.3 Kepuasaan
Seperti yang telah diungkapkan diatas, apabila motif sudah terpenuhi maka akan timbul kepuasan. Kepuasan atau pemenuhan kebutuhan yang didapat audiens merupakan efek dari penggunaan media. Efek media dapat dioperasionalisasikan sebagai evaluasi kemampuan media untuk memberikan kepuasan (Rakhmat, 1998: 66). Kepuasan adalah rasa tercapainya keinginan yang diharapkan atau lebih dari yang diharapkan (Morissan, 2013: 82).
Tingkat kepuasan seseorang biasanya diukur berdasarkan motif kebutuhannya (McQuail, 1994:72):
1. Pencarian Informasi (Information Seeking)
Penggunaan media untuk mencari dan mengetahui informasi yang bersifat umum.
2. Identitas Pribadi (Personal Identity)
Menggunakan media untuk memenuhi kebutuhan identitas probadi.
3. Integrasi dan Interaksi Sosial (Social Integration And Interaction)
Menggunakan media untuk memperkuat hubungan sosial dan hubungan dengan masyarakat.
4. Hiburan (Entertainment)
Menggunakan media hanya untuk sarana mendapat hiburan.
Kepuasan merupakan hasil dari penilaian khalayak bahwa media yang dia pilih telah memeberikan kebutuhannya. Interaksi orang dengan media dapat dipahami melalui pemanfaatan media oleh orang itu (uses) dan kepuasaan yang ia dapat (gratification). Gratifikasi yang sifatnya umum antara lain pelarian dan rasa khawatir, peredaan rasa kesepian, dukungan emosional, perolehan informasi, dan kontak sosial. Apabila perasaan yang dirasakan khalayak telah sesuai dengan
21 harapan, serta dapat memenuhi kebutuhannya, maka kepuasan tersebut telah terpenuhi (Nurudin, 2007:183).
2.2 Penelitian Terdahulu
Penelitian sebelumnya yang terkait dalam penelitian ini bisa dilihat dari tabel dibawah ini:elitian T
erdahulu dengan Penelitian yang Di\eliti
Table 2.1 Perbedaan Penelitian Terdahulu dengan Penelitian yang Diteliti
No. Nama Teori Hasil
1 Febriana Suci Pritaningtyas Judul:
Motivasi Penggunaan Media di Youtube (Studi Survei Terhadap Motivasi Penggunaan Unboxing Video Album Kpop di Youtube pada Fans Kpop di Indonesia)
Teori Uses and Gratificat ion
Ada enam motif menonton Youtube terdapat beberapa motif menonton yang memiliki pengaruh bagi Fans Kpop menonton Video Unboxing di Youtube. Dari data yang di peroleh hasil dari pengumpulan data 400 orang yang merupakan fans kpop dan pernah menonton video unboxing. Diketahui motivasi mereka menonton untuk entertainment,
information seeking dan social interaction.
2. Siti Aisyah Judul:
Video Blog Sebagai Media Representasi Diri Vlogger di Kota Makassar
Teori Pencapaia n Identitas Diri
Motif Vlogger dalam
memanfaatkan video blognya berbeda-beda tergnatung individualnya masing-masing. Representasi Diri pada vlogger berbeda dengan dunia nyata mereka
22 3. Adinda Mellyaningsih
Judul:
Motif Subscriber Menonton Channel Youtube Raditya Dika
Teori Uses and Gratificat ion
Ada empat indikator subscriber menonton channel Raditya Dika, diantaranya motif hiburan dan relaksasi, motif hubungan antar pribadi, motif mencari informasi dan motif
persahabatan. Motif yang memiliki angka tertinggi adalah motif hiburan dan relaksasi.
Perbedaan penelitian ini dibandingan 3 penelitian sebelumnya terletak pada objek penelitiannya. Banyak penelitian serupa tentang motivasi menonton video di Youtube. Dalam penelitian sebelumnya topik yang di angkat sama mengenai video di Youtube. Namun yang membedakan penelitian terdahulu dengan penelitian sekarang adalah objek penelitiannya, yaitu Channel Youtube Ken & Grat dan yang di teliti adalah subscibernya. Selain itu perbedaan yang lain juga terdapat pada teknik analisis untuk menjawab tujuan kedua dari penelitian yaitu mengukur tingkat kepuasan, dalam beberapa penelitian terdahulu menggunakan Uji Anova serta ada yang menggunakan Crosstab namun pada penelitian ini peneliti menggunakan Uji Paired Sample Test (Uji beda dua sample berpasangan) karena sampel pada penelitian ini merupakan subjek yang sama namun mendapatkan perlakuan yang berbeda.
23 Gambar 5 Kerangka Pikir
H0 : Kepuasan sebelum dan sesudah menonton video Ken n Grat tidak terdapat perbedaan yang signifikan
H1 : Kepuasan sebelum dan sesudah menonton video Ken n Grat terdapat perbedaan yang signifikan
YOUTUBE
VIDEO FOOD VLOGGER KEN &
GRAT SUBSCRIBER MOTIF MENONTON VIDEO Mc Quail Dennis 1. Motif Informasi 2. Motif Identitas Pribadi 3. Motif Integrasi dan Interaksi Sosial 4. Motif Hiburan MENONTON VIDO KEN &
GRAT KEPUASAAN DALAM MENONTON VIDEO Mc Quail Dennis 1. Pencarian Informasi 2. Identitas Pribadi 3. Integrasi dan Interaksi Sosial 4. Hiburan MOTIF DAN KEPUASAAN
SETELAH MENONTON KEN & GRAT