• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh penggunaan media permainan domino untuk meningkatkan hasil belajar biologi siswa kelas VIIA SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta pada materi keanekaragaman makhluk hidup - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Pengaruh penggunaan media permainan domino untuk meningkatkan hasil belajar biologi siswa kelas VIIA SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta pada materi keanekaragaman makhluk hidup - USD Repository"

Copied!
193
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DOMINO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS VIIA

SMP PANGUDI LUHUR 1 YOGYAKARTA PADA MATERI KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh

Stevanus Mario Argi NIM : 091434012

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(2)

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DOMINO UNTUK

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS VIIA SMP

PANGUDILUHUR 1 YOGYAKARTA PADA MATERI KEANEKARAGAMAN

MAKHLUK HIDUP

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S. Pd)

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh :

Stevanus Mario Argi

NIM : 091434012

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(3)
(4)
(5)

iv

HALAMANPERSEMBAHAN

Kemanusiaanitusatukendatiberbedabangsa,

asal – usuldanragamnya,

berlainanbahasadanadat – istiadatnya,

kemajuandancarahidupnya,

semuamerupakansatukeluargabesar

(MgrAlbertusSoegijapranoto SJ)

Kupersembahkankaryakuuntuk :

AmbrosiusSabarWinarna, Veronica DwiSugiyanti

BernadethaStevani Maria Argi

FransiskaWiwikMartasariS.Pd

(6)
(7)
(8)

v

KATAPENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat dan

rahmat-Nya skripsi yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Media Permainan Domino

Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas VIIA SMP Pangudi

Luhur 1 Yogyakarta Pada Materi Keanekaragaman Makhluk Hidup” telah

terselesaikan dengan baik. Skripsi ini disusun guna memenuhi salah satu

persyaratan akademik untuk menyelesaikan Program Sarjana Pendidikan Biologi

Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Pada kesempatan ini, penulis tak lupa mengucapkan terima kasih

sebesar-besarnya kepada beberapa pihak atas bantuan dan dukungannya, sehingga

penulisan skripsi ini dapat diselesaikan sebagaimana mestinya, khususnya kepada:

1. Rektor Universitas Sanata Dharma, Rm.Dr.Ir.P.WiryonoProyotamtama, SJ.

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Sanata Dharma Rohandi,

Ph.D.

3. Bapak Drs. Sutardhi Sumartodwiatmodjo, M.Pd selaku dosen pembimbing I

yang telah membimbing dengan masukan dan sarannya terhadap skripsi ini

serta semangatnya dalam mengajar.

4. Ibu Lucia Wiwid Wijayanti, M.Si selaku dosen pembimbing II yang telah

membimbing dengan kesabaran, telah meluangkan waktu untuk memberikan

kritik dan saran terhadap skripsi ini.

5. Bruder ValentinusNaryo, FIC selaku Kepala Sekolah SMP Pangudi Luhur 1

Yogyakarta yang telah memberikan ijin penelitian menerima dengan baik

peneliti dalam penulisan skripsi ini.

6. Bapak Ignatius Sutardjo S.Pd. selaku guru pengampu Biologi di

SMPPangudiLuhur 1 Yogyakarta.

7. Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Biologi yang member dukungan moril dan

sumber pustaka untuk skripsi ini.

8. AmbrosiusSabarWinarnadanVeronikaDwiSugiyantiselaku orang tua tercinta

dan Fani selaku saudara perempuanku terimakasih atas dukungan moril dan

materiil yang selalu diberikan selama ini.

9. Serta seluruh anggota keluarga besarku tercinta dalam dukungan morill yang

(9)

vi

10.Fransiska Wiwik Martasari, orang special dalam hidupku. Terimakasih atas

perhatiannya, dukungannya selama ini. Kamu selalu ada dihatiku.

11.Riris, Ubex, Lana, mas Widi, Adit Bantul, Leona,Wisnu, Wayan, Budin,

Thomas, Chika, Fani keluarga baru dalam hidup.

12.Seluruh siswa kelas VII A SMP PangudiLuhur 1 Yogyakarta dan

keluargaSMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta atas kerjasama dan keramahannya.

13.Seluruh rekan-rekan pendidikan Biologi Sanata Dharma angkatan 2009 atas

kerjasama dan bantuannya serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu

per satu (GILA DAN BERANI).

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih terdapat kekurangan, untuk itu

kritik dan saran sangat diharapkan agar skripsi ini dapat menjadi lebih baik.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan semua pihak.

Yogyakarta, 5 November 2013

(10)

ix ABSTRAK

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat dan mengetahui pengaruh penggunaan media permainan domino dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII A SMP PangudiLuhur 1 Yogyakarta pada materi keanekaragaman makhluk hidup.

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus, dengan dua kali pertemuan pada setiap siklusnya. Peneliti mengukur hasil belajar siswa baik pada ranah kognitif, ranah afektif, ranah psikomotor. Instrument yang digunakan pada ranah kognitif adalah tes tertulis pada akhir pembelajaran berlangsung. Sedangkan untuk ranah afektif dan psikomotor siswa, instrument yang digunakan adalah lembar observasi.

Cara analisis data yang digunakan adalah analisis data kualitatif didukung dengan data kuantitatif. Analisis kualitatif digunakan untuk penjabaran dalam pembahasan hasil data yang telah diperoleh. Analisis kuantitatif digunakan untuk menghitung data yang berupa angka dari hasil tes yang telah dilakukan.

Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian yang telah dilakukan adalah terjadinya peningkatan pada hasil belajar siswa setelah digunakannya permbelajaran dengan media permainan domino dalam materi keanekaragaman makhluk hidup. Hasil belajar ranah kognitif rata-rata 47.92 pada siklus kedua diperoleh 79.67. Hasil belajar untuk ranah afektif pada siklus I rata – rata 77.49 dan pada siklus II 78.12 Hasil belajar ranah psikomotor juga mengalami peningkatan rata – rata pada siklus I 73 dan pada siklus II menjadi 75.

(11)

x ABSTRACT

This research aims to view the impacts which are undergone by the seventh grade students of SMP PangudiLuhur 1 Yogyakarta toward the use of domino card game in improving their learning result in the diversity of living organisms subject.

This classroom action research was done in two steps, with two meetings in each step. The researcher measured the student’s learning result in cognitive, affective, and psychomotoric aspect. The instrument used in measuring the cognitive aspect was a written test at the end of teaching-learning activity. To measure the affective and psychomotoric aspect, observation sheet was used.

The analysis method applied in this research was qualitative analysis supported by some quantitative data. Qualitative analysis was applied to publish the data in discussion of the learning result. Quantitative analysis was used to measure the numeric data of the test result.

The conclusion of this research is that the learning result of the students improves after domino card game was applied in understanding the diversity of living organismssubject. In cognitive aspect the result improves 47.92 in average for the first step and 79.67 for the second step. In affective aspect it also improves 77.49 in average for the first step and 78.12 in the second step. In psychomotoric aspect the result also improves 73 in average for the first step and 75 in average for the second step.

(12)

x

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING... ii

HALAMANPENGESAHAN... .. iii

HALAMAN PERSEMBAHAN... iv

KATA PENGANTAR……….... v

HALAMANPERSETUJUAN PUBLIKASI... vi

LEMBAR KEASLIAN KARYA...………... vii

ABSTRAK………... viii

ABSTRACT... ix

DAFTAR ISI... x

DAFTAR TABEL... ... xv

DAFTAR GAMBAR... xvi

DAFTAR GRAFIK DAN DIAGRAM... xvii

DAFTAR LAMPIRAN... xviii

BAB I : PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah... 1

B. Rumusan Masalah... 7

C. Batasan Masalah... 7

D. Tujuan Penelitian... 8

(13)

xi

BAB II : KAJIAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran……... 10

a) Pengertian media pembelajaran... 10

b) Fungsi media pembelajaran... 11

c) Manfaat media pembelajaran... 12

d) Kriteria pemilihan media pembelajaran... 13

e) Prosedur mengembangkan media pembelajaran... 13

f) Jenis- jenis media pembelajaran... 13

B. Belajar dan Hasil belajar... 15

a) Belajar... 15

b) Hasil belajar... 19

C. Gambaran umum anak usia remaja... 22

a) Perkembangan fisik... 22

b) Perkembangan kognitif... 23

c) Perkembangan sosioemosional... 23

D. Pembelajaran Paikem...………... 23

E. Media Permainan Domino... 25

a) Manfaat media permainan... 27

F. Materi Keanekaragaman Makhluk Hidup... 29

G. Kerangka Berpikir... 31

H. Hipotesis... 34

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian... 35

(14)

xii

1. Waktu dan tempat penelitian... 35

2. Subyek Penelitian... 35

3. Obyek Penelitian... 35

C. Variabel Penelitian... 36

D. Rancangan Penelitian... 36

a. Observasi dan Refleksi Awal... 38

b. Desain Penelitian Siklus I... 39

a) Perencanaan Tindakan... 39

b) Pelaksanaan Tindakan... 40

c. Desain Penelitian Siklus II... 43

a) Perencanaan Tindakan... 43

b) Pelaksanaan Tindakan... 43

E. Instrument... 45

a. Instrument Pembelajaran... 45

b. Instrument Pengumpulan Data Penelitian... 45

F. Metode Pengumpulan Data... 46

1.Tes... 46

2.Lembar Observasi... 47

G. Validasi Instrumen... 48

H. Analisis Data... 48

1. Hasil belajar... 48

a) Kognitif... 48

b) Afektif... 49

(15)

xiii

I. Indikator Keberhasilan... 51

J. Jadwal Kegiatan Penelitian... 52

K. Tim Peneliti...………... 53

BAB IV : HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Observasi Awal Tindakan…... 54

B. Deskripsi Penelitian Tiap Siklus... 55

1. Siklus I... 55

a. Perencanaan... 55

b. Pelaksanaan pertemuan 1... 55

c. Pelaksanaan pertemuan 2... 59

2. Siklus II... 61

a. Perencanaan …………... 61

b. Pelaksanaan pertemuan 1... 61

c. Pelaksanaan pertemuan 2... 65

C. Analisis Data... 67

1. Hasil Belajar Siswa... 67

a. Hasil Belajar Ranah Kognitif... 67

b. Hasil Belajar Ranah Afektif... 69

c. Hasil Belajar Ranah Psikomotor... 71

D. Pembahasan... 73

1. Hasil Belajar………... 73

a.Hasil Belajar Ranah Kognitif... 73

(16)

xiv

c.Hasil Belajar Ranah Psikomotor... 77

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ... 79

B. Saran ... 80

DAFTAR PUSTAKA... 81

(17)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel. 3.1. Metode Pengumpulan Data ... 46

Tabel.3.2.Kriteria Presentase Hasil Belajar Ranah Afektif... 50

Tabel.3.3. Kriteria Presentase Hasil Belajar Ranah Psikomotor... 50

Tabel.3.4.Indikator Keberhasilan... 51

Tabel.3.5.Jadwal Kegiatan Penelitian... 52

Tabel 4.1.Tes Hasil Belajar I………... 67

Tabel 4.2.Tes Hasil Belajar II... 68

Tabel 4.3.Hasil Belajar Ranah Afektif... 70

Tabel 4.4.Hasil Belajar Ranah Psikomotor... 72

(18)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar.2.1. Kartu Permainan Domino... 28

Gambar.2.2. Kerangka Berpikir Tindakan... 33

Gambar.3.1.Alur PelaksanaanTindakan Kelas... 37

Gambar.4.1.PenyampaianMateri Awal... 56

Gambar.4.2.Pembentukan Kelompok Bermain... 57

Gambar.4.3. Diskusi Kelompok Bermain... 58

Gambar.4.4. Diskusi Kelompok Bermain... 59

Gambar.4.5. Siswa Mengerjakan Test Kognitif I………... 60

Gambar.4.6. Penyampaian Materi... 62

Gambar.4.7. Diskusi Kelompok Bermain...……….. 63

Gambar.4.8. Diskusi Kelompok Bermain...………. 64

(19)

xvii

DAFTAR GRAFIK DAN DIAGRAM

Diagram.4.1. Diagram Peningkatan Hasil Belajar SiswaRanah Kognitif... 68

Diagram. 4.2. Diagram Pencapaian Hasil Belajar Siswa Ranah Afektif... 71

Diagram. 4.3. Diagram Pencapaian Hasil Belajar Siswa Ranah Psikomotor... 73

Grafik.4.1. Grafik Peningkatan Hasil Belajar Afektif... 71

Grafik.4.2. Grafik Peningkatan Hasil Belajar Psikomotor... 72

(20)

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Silabus... 83

Lampiran 2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran... 86

Lampiran3. Kisi - Kisi... 100

Lampiran 4. Post Test Siklus I... 102

Lampiran 5. Post Test Siklus I... 106

Lampiran 6. Materi Pembelajaran... 110

Lampiran 7. Domino I... 122

Lampiran 8. Domino II………... 137

Lampiran 9.Daftar Nilai... 154

Lampiran 10. Observasi Siswa………... 155

Lampiran 11. Panduan Rubrik Penilaian... 157

Lampiran 12. Hasil Kognitif Siswa... 161

Lampiran 13 .Hasil Observasi... 164

Lampiran 14. Analisa Kognitif I... 167

Lampiran 15. Analisa Kognitif II... 168

Lampiran 16. Daftar Kelompok Bermain... 171

Surat Ijin Penelitian

Hasil Test Siswa

(21)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Kemampuan belajar yang dimiliki manusia merupakan bekal yang sangat

penting dalam kehidupan.Berdasarkan kemampuan tersebut, manusia telah

berkembang selama berabad-abad.Manusia telah mengalami banyak

perkembangan di berbagai bidang kehidupan seperti dalam bidang ilmu

pengetahuan, tekonolgi, dan pendidikan.Pendidikan merupakan faktor utama

dalam pembentukan pribadi dan pengetahuan manusia.Pendidikan memiliki peran

dalam membentuk baik atau buruknya pribadi manusia menurut ukuran

normatif.Menyadari hal tersebut, pemerintah sangat serius menangani bidang

pendidikan, sebab dengan sistem pendidikan yang baik diharapkan muncul

generasi penerus bangsa yang berkualitas dan mampu menyesuaikan diri untuk

hidup bermasyarakat, berbangsa dan bernegara.

Perkembangan dan perubahan manusia dalam kehidupan bermasyarakat

secara terus-menerus ini menuntut perlunya perbaikan sistem pendidikan termasuk

di dalamnya penyempurnaan kurikulum untuk mewujudkan manusia yang mampu

bersaing dan menyesuaikan diri dengan perubahan zaman tersebut.Menurut

Soedjadi (1998:41) kurikulum merupakan sekumpulan pokok-pokok materi ajar

yang direncanakan untuk memberi pengalaman tertentu kepada peserta didik agar

mampu mencapai tujuan yang ditetapkan.Belajar merupakan kegiatan kurikulum

lembaga pendidikan agar dapat mempengaruhi siswa mencapai tujuan pendidikan.

Tujuan pendidikan pada dasarnya akan mengantarkan siswa menuju kepada

(22)

mandiri dan sosial. Dalam mencapai tujuan tersebut siswa berinteraksi dengan

guru melalui proses pembelajaran.

Media memiliki peran dalam tercapainya tujuan pembelajaran yang

efektif. Media dalam proses pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar

siswa dalam pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi

hasil belajar yang dicapainya.Jika ditinjau dari perpektif komunikasi,

pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi yaitu proses

penyampaian pesan dari sumber pesan (guru) melalui media tertentu ke penerima

pesan (siswa). Pesan yang dikomunikasikan adalah isi ajaran yang ada dalam

kurikulum.Pesan yang disampaikan oleh guru berupa ajaran atau isi pelajaran

yang dituangkan dalam simbol – simbol komunikasi baikverbal maupun non

verbal.

Berdasarkan UURI Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan

Nasional, PPRI Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan, dan

UURI Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen, peningkatan kompetensi

guru menjadi isu strategis dalam rangka peningkatan mutu pendidikan. Bahkan

menurut PPRI Nomor 19 Tahun 2005 tersebut pada pasal 31 ditegaskan, bahwa

selain kualifikasi, guru sebagai tenaga pendidik juga dituntut untuk memiliki

sertifikat kompetensi sesuai dengan tingkat dan bidang keahlian yang

diajarkannya. Menurut Djamarah (2002), guru adalah salah satu unsur penting

dalam proses pendidikan. Dalam proses pendidikan di sekolah, guru memegang

tugas ganda yaitu sebagai pengajar dan pendidik. Menurut Gary Fleweiing dan

Wiliam Higginson (2003) peran guru adalah memberikan stimulasi kepada siswa

dengan menyediakan tugas-tugas pembelajaran yang kaya dan terancang dengan

(23)

lalu mampu berinteraksi dengan siswa untuk mendorong keberanian, mengilhami,

menantang, berdiskusi berbagi menjelaskan merefleksi, menilai, berbagi,

menjelaskan dan merayakan perkembangan, lalu mampu menunjukan manfaat

yang diperoleh dari mempelajari suatu pokok bahasan, dan yang terakhir berperan

sebagai seseorang yang membantu, seseorang yang memberi jiwa dan mengilhami

siswa dan membangkitkan rasa ingin tahu, rasa antusias. Dari uraian diatas maka

dapat disimpulkan sebagai pendidik maupun pengajar guru bertugas membimbing

dan membina anak didik agar menjadi manusia yang cakap, aktif, kreatif, mandiri

sehingga diharapkan dapat menjadi agen pembaharuan, yang diharapkan mampu

melakukan langkah-langkah inovatif dan kreatif berdasarkan evaluasi dan refleksi

terhadap pembelajaran yang telah dilakukannya.

Biologi merupakan salah satu mata pelajaran yang mempelajari berbagai

macam keanekaragaman makhluk hidup seperti monera, fungi, protista, tumbuh –

tumbuhan, hewan, manusia dan sumber hayati lainnya serta interaksi yang terjadi

antara makhluk hidup dengan lingkungannya.

Makhluk hidup di bumi kita sangat banyak jumlahnya dan

keanekaragamannya, diperikirakan jumlah makhluk hidup yang ada di bumi

sekitar 10 juta spesies, dan saat ini para ahli baru mengenali dan

mengklasifisikasikan sekitar 1,5 juta spesies. Keanekaragaman makhluk hidup

dapat dilihatperbedaan bentuk, habitat, struktur, warna, perannya dalam

kehidupan.Berdasarkan klasifikasi makhluk hidup dalam sistem kingdom,

makhluk hidup dikelompokkan menjadi lima kingdom yaitu, monera, protista,

fungi (jamur), plantae (tumbuhan), animalia (hewan).

Dalam dunia pendidikan banyak mata pelajaran yang harus dipelajari

(24)

pelajaran biologi yang menekankan pada pemberian pengalaman langsung kepada

siswa. Menurut Departemen Pendidikan Nasional (2012) mata pelajaran biologi

pada tingkat sekolah menengah pertama pada tingkat Kurikulum Satuan Tingkat

Pendidikan (KTSP) memiliki ruang lingkup makhluk hidup dan proses

kehidupannya, materi dan sifatnya, energi dan perubahannya, serta bumi dan alam

semesta. Serta memiliki tujuan memahami konsep – konsep biologi dan

keterkaitannya, mengembangkan pemahaman tentang berbagai macam gejala

alam, konsep dan prinsip IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam

kehidupan sehari-hari, mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif, dan

kesadaran terhadap adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA,

lingkungan, teknologi, dan masyarakat, meningkatkan pengetahuan, konsep, dan

keterampilan IPA sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang

selanjutnya.

Berdasarkan hasil observasidi kelas VII A dan hasil diskusi bersama

guru mata pelajaran biologi SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, didapatkan bahwa

proses pembelajaran yang terjadi lebih berpusat kepada guru. Guru menyampaikan

materi dengan menggunakan metode ceramah. Guru tidak menggunakan variasi

penggunaan media pembelajaran sehingga membuat suasana di dalam kelas

membosankan karena tidak ada interaksi yang cukup antara guru dengan siswa,

dan berdampak kepada pencapaian belajar siswa yang cukup rendah. Pencapaian

hasil belajar yang rendah ini dipengaruhi oleh beberapa hal yaitu, terlihat ada

beberapa siswa yang sering mengobrol sendiri, kurangnya kesempatan bagi siswa

dalam menyampaikan pendapat, lalu ada siswa terlihat melamun selama

pembelajaran berlangsung dikarenakan kurangnya variasi penggunaan media

(25)

pemberian LKS (Lembar Kerja Siswa) selama proses pembelajaran berlangsung,

tidak dapat meningkatkan partisipasi siswa dan keaktifan siswa selama mengikuti

pembelajaran.

Kondisi tersebut, berdampak langsung terhadap hasil belajar yang di

capai siswa kelas VIIA padanilai ulangan harian, yang dilaksanakan pada akhir

pembelajaran pada pokok bahasan materi keanekaragaman makhluk hidup pada

tahun ajar 2011/2012 didapatkan nilai siswa tidak mencapai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM)yaitusebesar 70%. Hanya 30% siswa yang tuntas KKM, dari 40

siswa dalam satu kelas yaitu sebanyak 27 siswa. Atau hanya 13 siswa yang

mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Nilai terendah yang didapatkan

oleh siswa sebesar 40 dan nilai tertinggi sebesar 77, dan rata – rata kelas hanya

60.91 dengan Indikator Kriteria Kentuntasan Minimal (KKM) di sekolah tersebut

ditetapkan sebesar 75.Rendahnya pencapaian hasil belajar yang didapatkan oleh

siswa dalam materi keanekaragaman makhluk hidup dipengaruhi oleh beberapa

faktor antara lain kurangnya respon siswa, penggunaan mediapembelajaran yang

kurang menarik dan variatif, pembelajaran hanya berpusat kepada guru, sehingga

berdampak langsung terhadap hasil belajar siswa.

Menurut Sudjana (1989: 3) penilaian berfungsi sebagai alat ukur dalam

proses belajar mengajar dan sebagai dasar menyusun laporan kemajuan belajar

siswa pada orang tua, sedangkan tujuan penilaian adalah untuk mendeskripsikan

kelebihan dan kekurangan siswa, mengetahui keberhasilan pendidikan dan

pengajaran agar siswa mempunyai aspek intelektual, sosial, emosional, moral dan

keterampilan. Media pembelajaranmerupakan alat komunikasi dalam

penyampaian materi dan dapat memaksimalkan proses belajar siswa yang pada

(26)

sebagai perantara dalam interaksi belajar mengajar, media pembelajaran memiliki

peran sebagai alat bantu proses belajar mengajar yang efektif. Tugas pengajar

tidak hanya menyampaikan materi saja tetapi harus berperan aktif dalam

memfasilitasi kegiatan belajar siswa melalui optimalisasi media dan sumber

belajar yang lain. Agar pelajar lebih aktif dalam belajar biologi, pelajaran harus

disajikan dengan menarik dan menyenangkan sehingga siswa tidak merasa

dibebani oleh pembelajaran.

Permainan edukatif adalah semua bentuk permainan yang dirancang

untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para

pemainnya, termasuk permainan tradisional dan modern yang diberi muatan

pendidikan dan pengajaran (Adams, 1975).Menurut Sadiman (2007) media

pembelajaran permainan memiliki berbagai kelebihan, yaitu permainan adalah

sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan atau sesuatu yang menghibur dan

menarik.

Permainan domino adalah permainan yang sistemnya mudah dan sudah

dikenaloleh mayarakat luas dengan nilai kartunya ditentukan oleh

bulatan.Permainan domino yang digunakan nantinya tidak berbentuk seperti pada

umumnya, melainkan nilai kartunya ditentukan oleh gambar dan konsep dalam

materi keanekaragaman makhluk hidup.Permainan ini memiliki kelebihan yaitu

mengajak siswa melihat dan mengenal berbagai bentuk bakteri, lumut, agar,

hewan, tumbuhan.Permainan ini memiliki nilai positif yaitu berbentuk persaingan,

siswa diajak untuk bersikap sportif, jujur, dan tidak mengelabui lawan. Media

permainan domino mampu membuat siswa aktif dan mampu bekerja sama dalam

kelompok, dan mampu memberikan suasana kondusif dan suasana menyenangkan

(27)

domino diharapkan dapat berdampak langsung terhadap peningkatan hasil belajar

siswa kelas VIIA SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta.Pengaruh penggunaan media

permainan domino diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa, serta

terjadi interaksi yang baik antara guru dengan murid,meningkatkan aktifitas siswa,

serta meningkatkan keberanian siswa dalam mengungkapkan pendapat.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka dilakukan penelitian tindakan

kelas dengan judulyaitu“ Pengaruh Penggunaan Media Permainan Domino Untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas VIIA SMP Pangudi Luhur 1

Yogyakarta Pada Materi Keanekaragaman Makhluk Hidup”

B. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka masalah dalam

penelitian ini dirumuskan sebagai berikut: “Apakah hasil belajar siswa dalam

pembelajaran biologi materi keanekaragaman makhluk hidup dapat meningkat

dengan menggunakan media permainan domino pada kelas VIIA SMP Pangudi

Luhur 1 Yogyakarta?”

C. BATASAN MASALAH

Batasan masalah dilakukan agar penelitian lebih terarah, terfokus, dan

tidak menyimpang dari sasaran pokok penelitian, maka diadakan batasan

masalah.Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Hasil Belajar dalam penelitian ini meliputi kemampuan kognitif, berupa tes

tertulis pada akhir pembelajaran, kemampuan afektif, psikomotor, berupa

(28)

2. Media permainan dominoadalah bentuk pembelajaran yang menyenangkan

untuk dilakukan, sesuatu yang menarik dan menghibur dengan penggunan

gambar dalam kartu domino. Penggunaaan media permainan domino

diharapkan dapat menciptakan ketertarikan siswa dalam materi cukup tinggi

dan dapat menciptakan interaksi antar siswa.

3. Materi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dibatasi pada kompetensi

dasar Mengidentifikasi pentingnya keanekaragaman makhluk hidup dalam

pelestarian ekosistem sub pokok bahasan yaitu Keanekaragaman Makhluk

hidup.

4. Subjek penelitianini adalah siswa - siswi kelas VIIA SMP Pangudi Luhur

1Yogyakarta pada tahun ajaran 2012/2013 berjumlah 42 orang.

5. Objek penelitian ini adalah hasil belajar siswa ranah kognitif, afektif,

psikomotor serta pengaruh penggunaan media permainan domino.

D. TUJUAN PENELITIAN

Sesuai dengan rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian ini adalah

untuk mengetahui adanya peningkatan hasil belajar siswa kelas VII A SMP

Pangudi Luhur Yogyakarta pada mata pelajaran biologi materi keanekaragaman

makhluk hidup menggunakan media permainan domino.

E. MANFAAT PENELITIAN

Manfaat dari penelitian tindakan kelas ini bagi guru, bagi siswa, bagi

(29)

1. Bagi Guru adalah sebagai berikut.

 Diharapkan dapat menambah referensi pemanfaaatan penggunaan media

pembelajaran yang menarik dan aplikatif sehingga dapat meningkatkan

hasil belajar siswa.

 Menambah pengetahuan baru tentang penggunaan media permainan

domino sebagai salah satu inovasi dalam pembelajaran.

 Diharapkan dapat meningkatkan kemampuan guru dalam mengajar.

2. Bagi Siswa adalah sebagai berikut.

 Membantu siswa untuk lebih mudah memahami materi keanekaragaman

dengan cara yang menyenangkan dan mengasyikan.

 Membantu meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa dalam

belajar biologi.

 Meningkatkan kepercayaan diri siswa dalam mengeluarkan pendapat dan

bersosialisasi dengan baik.

3. Bagi sekolah adalah sebagai berikut.

 Diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran yang terjadi di

sekolah tersebut.

4. Bagi mahasiswa adalah sebagai berikut.

 Mampu melakukan penelitian tindakan kelas dengan baik serta

(30)

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Media pembelajaran

a. Pengertian media pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata "medium" yang secara harfiah berarti "perantara" yaitu perantara sumber

pesan (asource) dengan penerima pesan (National Education Assosation, 1969)

Bentuk-bentuk komunikasi meliputi baik tercetak maupun audio visual serta

peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan

dibaca(Menurut Sadiman, AS. 1993). Hendaknya dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang

pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa

sehingga proses belajar terjadi. Media adalah segala bentuk dan saluran yang

dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi (Association for

Educational Communications andTechnology (AECT) Task Force, 1977: 162).

Media pembelajaran menurut Latuheru (1988:14) adalah semua alat

(bantu) atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan

maksud untuk menyampaikanpesan (informasi) pembelajaran dari guru kepada

penerima untuk memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran.

Menurut Pakertik dkk (2002) media merupakan salah satu faktor yang

sangat penting dalam proses pembelajaran, dimana melalui media akan diperoleh

gambaran yang jelas dan nyata tentang suatu objek yang dipelajari. Menurut

(31)

diartikan sebagai manusia, benda atau peristiwa yang membantu siswa untuk

memungkinkan dapat memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap.

Guru bukan satu-satunya sumber belajar dalam proses pembelajaran,

tetapi diharapkan guru dapat berperan sebagai penyalur atau penghubung pesan

ajar yang diadakan dan dibuat secara terencana yang dibuat oleh para guru.

b. Fungsi media pembelajaran

Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang

dimiliki oleh para peserta didik.Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda,

tergantung dari faktor-faktor yang mempengaruhiya seperti kekayaan pengalaman

anak, ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya.Media

pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut.Jika peserta didik tidak

mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknya yang dibawa

ke peserta didik.Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model,

maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan

audial.

Media dapat berfungsi sebagai alat bantu dan sumber belajar (Mulyasa,

2002: 136)yaitu sebagai berikut.

1. Media Sebagai Alat Bantu

Tanpa bantuan media, maka bahan pelajaran sulit untuk dipahami oleh

setiap siswa. Bagi pelajaran yang rumit, penggunaan media ini akan sangat

bermanfaat, mengingat setiap pelajaran memiliki tingkat kesukaran yang

bervariasi. Media juga dapat digunakan sebagai variasi dalam Kegiatan Belajar

Mengajar (KBM) agar siswa tidak merasa cepat bosan dalam menerima

pelajaran.Sebagai alat bantu, mediaberfungsi sebagai pelicin jalan dalam

(32)

diharapkan dapat menghasilkan proses dan hasil yang lebih baik dari pada tanpa

bantuan media. Untuk itu, guru harus mempertimbangkan media yang dapat

menunjang proses pembelajaran.

2. Media Sebagai Sumber Belajar

Belajar mengajar adalah suatu proses yang mengolah sejumlah nilai

untuk dikonsumsi oleh setiap anak didik (Syaiful, 2002:138-139). Syarifudin

(1991) mengelompokkan sumber-sumber belajar menjadi lima kategori, yaitu

manusia, buku/perpustakaan, media masa, alam lingkungan, dan media

pendidikan. Karena itu, sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat

dipergunakan sebagai tempat dimana bahan pelajaran terdapat atau asal untuk

belajar seseorang (Syaiful, 2002:139).

c. Manfaat media pembelajaran

Secara umum media memiliki 8 manfaat dalam proses pembelajaran

(Sadiman, dkk. 2007:17)meliputi, yaitu :

1. mampu mengatasi keterbatasan ruang, waktu, daya indera apabila objek

berbentuk kecil

2. mampu memperjelas penyampaian pesan agar tidak verbalisitis (hanya

dalam bentuk kata – kata tertulis atau lisan)

3. mengatasi sifat pasif peserta didik

4. dapat mempersempit konsep yang terlalu luas, dan beragam

5. dapat menyamakan pengalaman dan persepsi

6. menimbulkan rangsangan dan motivasi siswa untuk belajar mandiri sesuai

kemampuan dirinya

7. dapat berinteraksi secara langsung antara peserta didik dengan lingkungan

(33)

d. Kriteria pemilihan media pembelajaran

Beberapa kriteria pemilihan media pembelajaran meliputi sebagai berikut.

1. Mampu menyederhanakan proses.

2. Mampu untuk memvisualkan atau mengkonkritkan hal-hal yang abstrak.

3. Biaya murah dengan bahan yang berasaldari lingkungan sekitar kita (asas

manfaat bagi siswa memberi contoh untuk memanfaatkan barang bekas

atau berfikir kreatif).

4. Mudah dirakit dan digunakan oleh siswa secara individual atau kelompok.

5. Penggunaan material dengan biaya yang rendah.

e. Prosedur untuk mengembangkan media

Prosedur dalam mengembangkan media pembelajaran adalah sebagai berikut.

1. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa.

2. Merumuskan tujuan instruksional.

3. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung

tercapainya tujuan.

4. Mengembangkan alat ukur keberhasilan.

5. Mengadakan tes dan revisi.

f. Jenis – jenis media pembelajaran

Secara umum media bercirikan tiga unsur pokok, yaitu: suara, visual, dan

audio visual.

1. Media audio/ suara

Audio yaitu proses komunikasi pembelajaran menggunakan aspek

pendengaran. Ciri utama dari media audioadalah pesan yang disampaikan

(34)

bunyian, musik dll).Berikut beberapa kelebihan dari media audio adalah

sebagai berikut: 1) Siswa dapat mengembangkan daya imajinasinya, 2)

Siswa dapat memusatkan perhatiannya pada kata – kata, bunyi, dan arti kata

atau bunyi tersebut, 3) Sangat tepat untuk mengajarkan musik dan bahasa.

2. Media visual

Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat.Media visual

terdiri atas media yang dapat diproyeksikan (projected visual) dan media

yang tidak dapat diproyeksikan (non projected visual).Media visual yang

diproyeksikan merupakan media yang menggunakan alat proyektor di mana

gambar maupun tulisan terlihat pada layar (screen). Media visual yang tidak

diproyeksikan terdiri atas gambar diam, grafis, model, media cetak (buku

pelajaran, surat kabar, komik). Berikut beberapa kelebihan dari media visual

adalah sebagai berikut: 1) Siswa dapat memahami ide – ide/ gagasan

abstrak menjadi lebih konkrit 2) Siswa dapat meningkatkan daya

imajinasinya 3) Siswa dapat meningkatkan minat belajarnya, 4) Siswa dapat

menggunakannya dengan mudah, 5) Siswa dapat meningkatkan kreativitas.

3. Media audio visual

Media audio visual merupakan perpaduan dari media audio dan media

visual, yang dimana siswa diajak untuk melihat dan mendengar pesan yang

disampaikan oleh guru.Media audio visual terdiri atas televisi pendidikan,

video pendidikan, film strip. Beberapa keunggulan dari media audio visual

adalah sebagai berikut.1) Mampu membangkitkan minat belajar siswa, 2)

Mampu memberikan inspirasi baru kepada siswa, 3) Mampu menarik

(35)

B. Belajar dan Hasil belajar a. Belajar

Belajar selalu didefinisikan sebagai suatu perubahan pada diri individu

yang disebabkan oleh pengalaman. Perubahan tersebut disebabkan oleh

perkembangan individu yang ada sejak lahir (refleks, dan respon lapar ataupun

sakit). Manusia telah belajar begitu banyak sejak mereka lahir. Belajar dan

perkembangan membentuk hubungan yang tidak dapat dipisahkan. Belajar terjadi

dengan banyak cara, bahkan kadang-kadang belajar secara disengaja, ketika siswa

mendapat informasi yang disampaikan oleh guru atau mereka mencari pada buku

ataupun pada ensiklopedia.

Menurut Gagne dalam belajar dan pembelajaran (2011:92) belajar

merupakan suatu kegiatan yang kompleks dimana setelah orang belajar, orang

memiliki pengetahuan, keterampilan, sikap, nilai. Dalam pembelajaran terjadi

proses penerimaan informasi, untuk diolah sehingga menghasilkan keluaran dalam

bentuk hasil belajar, dalam proses penerimaan informasi terjadi interaksi antara

kondisi internal yang dimaksudkan adalah keadaaan dalam diri individu yang

diperlukan untuk mencapai hasil belajar dan proses kognitif yang terjadi di dalam

individu tersebut. Sedangkan kondisi eksternal merupakan rangsangan dari

lingkungan luar yang mempengaruhi individu selama proses pembelajaran.

Menurut W.S Winkel dalam psikologi pengajaran (1987:36) belajar

merupakan suatu aktivitas mental / psikis yang berlangsung dalam interaksi

dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan – perubahan dalam

pengetahuan, pemahaman, ketrampilan, dan nilai sikap.Perubahan ini

(36)

Menurut Hamzah Uno (2012: 34) prinsip prinsip belajar terdiri dari empat faktoryaitu :

1) stimulus belajar

stimulus belajar hendaknya benar – benar mengkomunikasikan informasi atau

pesan yang hendak disampaikan kepada siswa melalui cara mengulang atau

pengulangan dan menyebutkan kembali pesan oleh guru,

2) perhatian dan motivasi

beberapa cara untuk menumbuhkan perhatian dan motivasi siswa yaitu,

menggunakan cara belajar yang bervariasi, mengadakan pengulangan

informasi, memberikan kesempatan bagi siswa untuk menyampaikan

pendapatnya, menyediakan media dan alat bantu yang menarik perhatian

siswa,

3) respon yang dipelajari

respon siswa terhadap stimulus guru berupa perhatian, serta partisipasi dan

minat siswa saat mengikuti kegiatan belajar,

4) penguatan

penguatan belajar siswa dapat berasal dari dalam, luar diri siswa. Dari dalam

diri siswa apabila respon yang dilakukan oleh siswa betul – betul memuaskan

dirinya dan sesuai kebutuhan. Dari luar siswa apabila disertai dengan

pemberian ganjaran, hadiah serta nilai.

Menurut Abu Ahmadi dan Widodo Supriyono (1991:75-88) faktor-faktor

yang menghambat belajar siswa dapat digolongkan dalam dua golongan, yaitu :

1. faktor internal (faktor dari dalam diri manusia itu sendiri)antara lain :

(37)

1) siswa sakit, sehingga menyebabkan saraf sensoris dan motoriknya

terganggu, mengakibatkan rangsangan yang diterima melalui inderanya

tidak dapat diteruskan ke otak,

2) karena kondisi fisik yang kurang sehat menyebabkan siswa mudah capek,

mengantuk, pusing, daya konsentrasi hilang, kurang semangat, pikiran

terganggu dan mengakibatkan penerimaan dan respon pelajaran berkurang,

saraf otak tidak mampu bekerja secara optimal memproses, mengelola,

menginterprestasi dan mengorganisir bahan pelajaran melalui inderanya,

3) cacat tubuh ringan (seperti kurang kemampuan pendengaran, kurang

kemampuan penglihatan, gangguan psikomotor) dan cacat tubuh tetap

(seperti buta, tuli, bisu, dll).

2. faktor eksternal (faktor dari luar manusia), antara lain :

a. faktor orang tua meliputi :

1) cara mendidik anak,

2) hubungan orang tua dan anak,

3) contohbimbingan dari orang tua,

4) suasana rumah dan keluarga,

5) faktor ekonomi keluarga.

b. faktor sekolah

1) faktor guru, meliputi guru tidak kompeten dalam bidang studinya,

hubungan guru dan murid kurang baik, guru-guru menuntut standar

pelajaran di atas kemampuan anak, guru tidak memiliki kecakapan

dalam usaha diagnosis kesulitan belajar, dan metode mengajar guru

(38)

2) faktor alat, ketersediaan alat yang tidak lengkap membuat penyajian

pelajaran yang tidak baik,

3) kondisi gedung sekolah,

4) kurikulum yang digunakan sekolah,

5) waktu sekolah serta disiplin yang kurang.

c. faktor media massa dan lingkungan sosial

1) faktor media massa, meliputi bioskop, TV, surat kabar, buku komik

yang akan menghambat belajar apabila anak terlalu sering

menggunakan waktunya untuk itu sehingga lupa akan tugas belajar,

2) lingkungan sosial, berupa teman bergaul (teman bergaul memiliki

pengaruh yang besar, anak suka bergaul dengan mereka yang tidak

sekolah, maka anak akan menjadi malas belajar sebab cara hidup anak

yang bersekolah dan tidak bersekolah berbeda), lingkungan tetangga

(corak kehidupan tetangga akan mempengaruhi anak-anak sehingga

dapat menyebabkan ada atau tidaknya motivasi anak untuk belajar), dan

aktivitas dalam masyarakat (terlalu banyak berorganisasi, dan kursus

bermacam-macam akan menyebabkan belajar anak menjadi

terbengkalai).

Berdasarkan pernyataan beberapa teori diatas dapat disimpulkan bahwa

belajar sudah terjadi sejak kita lahir baik belajar bergerak, berdiri, merangkak

pada masing – masing individu.Terjadinya perubahan dalam masing – masing

individu disebabkan oleh banyak faktor eksternal dan internal yang mempengaruhi

setiap individu dalam belajar.Pada siswa belajar merupakan suatu aktivitas mental

(39)

pengetahuan, pemahaman, ketrampilan, nilai dan sikap yang difasilitatori oleh

guru.

b. Hasil belajar

Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah

laku.Tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang luas mencakup

bidang kognitif, afektif dan psikomotoris.Menurut Nana Sudjana (1989: 3) bahwa

penilaian berfungsi sebagai alat ukur dalam proses belajar mengajar dan dasar

menyusun laporan kemajuan belajar siswa bagi orang tua. Sedangkan tujuan

penilaian adalah untuk mendeskripsikan kelebihan dan kekurangan siswa,

mengetahui keberhasilan pendidikan dan pengajaran agar siswa mempunyai aspek

intelektual, sosial, emosional, moral dan keterampilan, menentukan tindak lanjut

hasil penilaian dan memberikan pertanggung jawaban kepada orang tua dan

masyarakat.

Hasil belajar yang diharapkan dapat dikuasai siswa terdiri dari beberapa

aspek yaitu, kognitif, afektif dan psikomotoris.Menurut Bloom dalam Buku

Sujana (1989: 23) ada beberapa jenis kategori aspek kognitif terdiri atas enam

bagian.Hasil belajar ranah kognitif berawal dari enam tingkatan intelektual yang

terdiri atas pengetahuan dan ingatan, pemahaman, aplikasi, sintesis, dan evaluasi.

1. Kognitif

a) Ingatan atau pengetahuan

Ingatan atau pengetahuan adalah tingkat kemampuan yang hanya

meminta responden untuk mengetahui atau mengenal konsep, fakta dan

istilah.Dalam hal ini responden hanya dituntut untuk menyebutkan kembali

(40)

b) Pemahaman

Pemahamanadalah kemampuan yang mengharapkan responden mampu

memahami arti atau konsep, situasi dan fakta yang diketahuinya.

c) Penerapan

Penerapan adalah kemampuan yang mengharapkan responden dituntut

untuk menerapkan atau menggunakan apa yang telah diketahuinya dalam

situasi yang baru baginya; dapat berupa ide, teori atau petunjuk teknis.

d) Analisis

Analisisadalah kemampuan yang mampu menguraikan suatu situasi

tertentu ke dalam komponen atau unsur pembentukannya.Dapat berupa

kemampuan untuk memahami, menguraikan, proses terjadinya sesuatu.

e) Sintesis

Sintesisadalah penyatuan unsur - unsur atau bagian - bagian ke dalam

bentuk menyeluruh dan dituntut responden kreatif.

f) Evaluasi

Evaluasi adalah responden diminta untuk membuat suatu penilaian tentang

suatu pernyataan, konsep, situasi berdasarkan suatu kriteria tertentu kegiatan

penilaian dapat dilihat dari segi tujuannya, dan gagasannya.

2. Afektif

Ranah afektif berkaitan dengan sikap dan nilai.Hasil belajar ranah afektif

dapat terlihat sikap siswa selama mengikuti proses pembelajaran berlangsung,

sikap displin siswa, sikap menghargai guru dan teman siswa lain dalam kelas.

Berikut beberapa kategori ranah afektif yaitu;

(41)

Stimulasi yaitu semacam kepekaan dalam menerima rangsang dari luar

yang datang dalam bentuk masalah, situasi dan gejala, dalam tipe ini

termasuk kesadaran, keinginan untuk menerima stimulasi control dan seleksi

gejala rangsangan dari luar.

b) Jawaban

Jawaban yaitu reaksi yang diberikan oleh seseorang terhadap stimulasi

yang datang dari luar.Hal ini mencakup ketepatan reaksi, perasaan, kepuasan

dalam menjawab rangsang dari luar kepada dirinya.

c) Penilaian

Penilaian yakni penilaian ini termasuk di dalamnya kesediaan menerima

nilai, latar belakang atau pengalaman untuk menerima nilai dan kesepakatan

terhadap nilai tersebut.

d) Organisasi

Organisasi yakni pengembangan dari nilai ke dalam satu sistem

organisasi, termasuk hubungan satu nilai dengan nilai lain, pemantapan dan

prioritas nilai.

e) Karakteristik

Karakteristik yakni keterpaduan semua sistem nilai yang dimiliki

seseorang yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya.

3. Psikomotor

Hasil belajar psikomotoris tampak dalam bentuk keterampilan (skill) dan

kemampuan bertindak individu maupun kelompok.Ada enam aspek tingkatan

yaitu sebagai berikut.

a) Gerakan reflek (keterampilan pada gerakan yang tidak sadar).

(42)

c) Kemampuan perseptual, termasuk di dalamnya membedakan visual,

membedakan audity dan motoris.

d) Kemampuan dibidang fisik misalnya kekuatan, keharmonisan, dan ketepatan.

e) Gerakan skill mulai dari keterampilan sederhana sampai yang komplek.

f) Kemampuan yang berkenaan dengan komunikasi non discursiveseperti

gerakan ekspresif dan interpretatif.

C. Gambaran umum anak usia remaja

Anak yang sudah masuk dalam sekolah SD akanmelalui masa transisi

yang ditandai dengan berakhirnya masa kanak-kanak, yaitu ketika anak tumbuh

dan berkembang dalam semua bidang dan memulai suatu fase perkembangan

secara perlahan-lahan.Ketika anak-anak mencapai kelas VI SD, para anak-anak

memasuki masa akhir anak-anak dan memasuki masa pubertas atau lebih dikenal

masa remaja.

Menurut Sri Esti Wuryani (2009: 93) Masa perkembangan remaja

dimulai dengan masa puber, yaitu umur kurang lebih 13-15 tahun. Masa puber

atau permulaan remaja adalah masa perkembangan fisik dan intelektual yang

sangat cepat. Menurut Sri Esti Wuryani (2009: 94) Selama masa puber terjadi

pada remaja terdapat beberapa perubahan yang terjadi adalah sebagai berikut.

a. Perkembangan fisik

Pubertas adalah suatu rangkaian perubahan fisik yang membuat

organisme secara matang dan mampu berproduksi. Anak yang sedang

mengalami puber awal akan berbeda dengan puber akhir seperti perubahan

(43)

b. Perkembangan kognitif

Selain terjadi perkembangan fisik dalam masa remaja otak dan fungsi

otak mengalami perubahan.Menurut Piaget dalam buku Psikologi Pendidikan

(2009:96) masa remaja adalah tahap tansisi dari penggunaan konkret ke

berpikir formal secara operasional.Dimana remaja mulai menilai pengalaman

dengan masalah yang kompleks, tuntutan dari pengajaran formal.

c. Perkembangan sosioemosional

Remaja mulai melihat lebih dekat diri mereka sendiri untuk

mendefinisikan bahwa diri mereka berbeda, dan mereka mulai menyadari

perbedaan antara yang mereka pikirkan dengan apa yang mereka lakukan lalu,

mulai mengkritik sifat-sifat pribadi mereka, membandingkan dengan orang

lain, mencoba mengubah seperti orang lain atau ingin mirip dengan idola

mereka.

D. Pembelajaran PAIKEM (Pembelajaran, Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menarik)

Pembelajaran paikem berorentasi pada keaktifan siswa baik berpikir

maupun kegiatan yang bersifat motorik.Pembelajaran ini diharapkan dapat

menarik perhatian siswa dan mendorong siswa belajar secara aktif yang bertujuan

memperoleh hasil belajar baik dari ranah kognitif, afektif, psikomotor.

Menurut panduan pembelajaran model ALIS (Active Learning In School,

2009) berikut ciri – ciri pembelajaran aktif sebagai berikut. 1) Pembelajaran

berpusat pada siswa 2) Pembelajaran terkait kehidupan nyata 3) Pembelajaran

mendorong anak untuk berpikir tingkat tinggi 3) Pembelajaran mendorong anak

untuk berinteraksi multiarah (siswa – guru, guru – siswa) 4) Pembelajaran

(44)

memberikan umpan balik terhadap hasil kerja anak. Menurut Gadner dalam

belajar dengan pendekatan pailkem (2004:76) anak - anak juga belajar dengan

baik dan memahami apa yang sudah diketahui dan metode pembelajaran yang

digunakan sesuai dengan gaya belajar mereka (gaya belajar melakukan, bergerak,

melihat, mendengarkan) dan bagai kecerdasan yang mereka miliki seperti bahasa,

musik, gerak, logika, antarpribadi, interpribadi.

Pembelajaran inovatif adalah suatu proses pembelajaran yang dirancang

sedemikian rupa sehingga berbeda dengan pembelajaran pada umumnya yang

dilakukan oleh guru (konvensional), dan lebih mengarah pada pembelajaran yang

berpusat pada siswa. Proses pembelajaran dirancang, disusun, dan dikondisikan

agar siswa mau belajar yang dimana pemahaman konteks menjadi bagian yang

sangat penting bagi siswa.

Pembelajaran kreatif merupakan salah satu cara yang dibuat oleh guru

atau pengajar agar siswa tidak merasa bosan selama proses pembelajaran

berlangsung. Kreativitas salah satu kunci yang perlu dilakukan guru untuk

memberikan layanan pendidikan maksimal sesuai kemampuan dan keahlian

khusus dalam bidang keguruan. Berpikir lebih kreatif tidak akan lahir secara

tiba-tiba tanpa adanya kemauan dalam pengetahuan dalam membaca dan menerima

informasi dan wawasan baru.

Menurut Yusuf Hadi Miarso (1993) memandang bahwa pembelajaran

yang efektif adalah pembelajaran yang dapat menghasilkan belajar yang

bermanfaat dan terfokus pada siswa (student centered) melalui penggunaan

prosedur yang tepat.

Menurut Wotruba dan Wright (1985) pembelajaran efektif dengan

(45)

1. pengorganisasian materi yang baik,

2. komunikasi yang efektif,

3. penguasaan dan antusiasme terhadap materi pelajaran,

4. sikap positif terhadap siswa,

5. pemberian nilai yang adil,

6. keluwesan dalam pendekatan pembelajaran,

7. hasil belajar siswa yang baik,

Pembelajaran yang menarik merupakan salah satu cara agar mendorong

siswa untuk memperdalam apa yang dipelajarinya. Artinya guru diharapkan

mampu menyediakan situasi atau suasana agar pembelajaran berjalan dengan baik,

dengan penggunaan media yang telah dipersiapkan dan menarik, lingkungan

belajar di setting sesuai objek materi yang dipelajari, metode pembelajaran yang

digunakan sesuai dengan karakteristik siswa.

E. Media permainan domino

Permainan edukatif adalah semua bentuk permainan yang dirancang

untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para

pemainnya, termasuk permainan tradisional dan modern yang diberi muatan

pendidikan dan pengajaran (Adams, 1975).

Media pembelajaran permainan memiliki beberapa kelebihan yaitu,

permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, serta sesuatu

yang menarik dan menghibur serta memungkinkan partisipasi aktif siswa untuk

belajar, permainan memungkinkan penerapan konsep – konsep ataupun peran –

peran yang sebenarnya di masyarakat, mudah dibuat dan diperbanyak. (Sadiman

(46)

Berikut tahapan – tahapan kegiatan bermain menurut Piaget adalah

sebagai berikut.

a. Permainan sensori motorik (±3/4 bulan – ½ tahun)

Bermain pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3

– 4 bulan belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain.Kegiatan ini

hanya merupakan kelanjutan kenikmatan yang diperoleh seperti kegiatan makan

atau mengganti sesuatu.Jadi merupakan pengulangan dari hal – hal sebelumnya.

b. Permainan simbolik (± 2 – 7 tahun)

Merupakan ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 2 – 7

tahu ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura – pura. Pada masa ini

anak lebih banyak bertanya dan menjawab, mencoba berbagai hal yang berkaitan

dengan konsep angka, ruang, kuantitas. Anak sudah menggunakan berbagai

simbol atau representasi benda lain misalkan sapu sebagai kuda – kudaan,

sobekan kertas untuk membuat pesawat dan sebagainya. Bermain simbolik

berfungsi untuk mengasimilasi dan mengkondisikan pengalaman emosional

siswa. Setiap hal yang berkesan bagi siswa akan kembali dilakukan dalam

kegiatan bermainnya.

c. Permainan sosial yang memiliki aturan (± 8 – tahun)

Pada usia 8 – 11 tahun anak akan lebih banyak terlibat dalam kegiatan

games dan aturannya, dimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh

permainan.

d. Permainan yang memiliki aturan dan olahraga (11 tahun keatas)

Kegiatan bermain ini menyenngkan dan dinikmati anak – anak meskipun

aturannya jauh lebih ketat dan diberlakukan kaku.Anak senang melakukan

(47)

a. Manfaat Media Permainan

Secara umum media permainan memiliki delapanmanfaat dalam proses

pembelajaran sebagai berikut, yaitu :

1. Mampu melatih konsentrasi pada anak

2. Mengajar dengan lebih cepat dengan waktu relatif singkat

3. Menambah daya pengertian dan ingatan

4. Membuat proses belajar menyenangkan

5. Membangkitkan emosi anak

6. Mampu mengatasi keterbatasan bahasa

7. Meningkatkan rasa sosialisasi pada anak

8. Meningkatkan kemampuan berkomunikasi pada anak

Adapun keunggulan dari media permainan domino untuk materi

keanekaragaman makhluk hidup adalah 1) Mampu membuat siswa memahami

konsep – konsep keanekaragaman makhluk hidup 2) Mampu membuat siswa

untuk lebih aktif dan berpikir kritis selama proses pembelajaran berlangsung 3)

Media ini juga mudah dibuat dan bisa dibawa kemana – mana 4) Mampu

diaplikasikan dalam pembelajaran keankeragaman agar siswa tidak merasa jenuh.

Media Permainan domino adalah media pembelajaran inovatif yang

mengadaptasi permainan domino pada umumnya.Permainan domino yang

digunakan berbeda dengan permainan pada umumnya yaitu nilai kartu ditentukan

oleh konsep dan gambar dengan pilihan warna dan gambar yang menarik.Adapun

(48)

Plasmodium

(pembawa

penyakit

malaria)

Gambar 2.1. Kartu permainan domino

Kartu domino yang digunakan memiliki ukuran tulisan font sebesar 36

dan diharapkan siswa lebih berhati-hati selama permainan berlangsung karena

siswa dapat salah mencocokan antara konsep dan gambar yang tersedia. Media

permainan domino yang dibuat sebanyak 31 kartu permainan yang dimana 30

kartu digunakan untuk bermain dan terdapat 1 kartu master yang dipasangkan di

depan kelas untuk memulai permainan. Konsep dan gambar yang terdapat pada

kartu domino disesuaikan pada materi keanekaragaman makhluk hidup. Berikut

ini adalah langkah-langkah permainan domino selama proses pembelajaran

berlangsung:

1. Pemain dibagi menjadi 6 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 5

orang anggota, masing-masing kelompok mendapatkan 5 kartu domino.

2. Masing-masing perwakilan kelompok didampingi guru mengocok, mengambil

30 kartu bermain, lalu guru memasangkan 1 kartu master di depan kelas untuk

memulai permainan.

3. Setelah permainan dimulai masing-masing kelompok memulai berdiskusi

dengan antar anggota dalam kelompoknya untuk mencoba mencocokan kartu

(49)

Melalui permainan kartu ini diharapkan akan memudahkan siswa dalam

belajar biologi terlebih khusus dalam materi keanekaragaman makhluk hidup

karena tampilan kartu domino yang digunakan cukup menghibur, dan permainan

kartu juga digemari oleh berbagai kalangan dari anak – anak hingga dewasa yang

memiliki banyak jenisnya seperti kartu remi, uno dll.

Media Permainan kartu domino dalam pembelajaran dapat digunakan

sebagai sarana untuk memahami dan mengerti materi keanekaragaman makhkluk

hidup, karena dengan menggunakan media permainan kartu domino tidak merasa

jenuh dan dapat merasakan pengalaman langsung belajar dengan suasana yang

menyenangkan.

F. Materi pembelajaran keanekaragaman makhluk hidup

Pembelajaran ini didasarkan pada Standar Kompetensi adalah memahami

saling ketergantungan dalam ekosistem.Kompetensi Dasar yang digunakan adalah

mengidentifikasi pentingnya keanekaragaman makhluk hidup.

Indikator yang ingin dicapai dalam pembelajaran ini adalah 1)

Menyebutkan berbagai macam keanekaragaman makhluk hidup2)

Mendeskripsikan berbagai kelas dalam kingdom monera 3) Mendeskripsikan

berbagai kelas dalam kingdom protista 4) Mendeskripsikan berbagai kelas dalam

kingdom fungi 5) Menyebutkan dampak keuntungan, kerugian dari kingdom

monera, fungi, protista 6) Mendiskripsikan berbagai macam kelas pada kingdom

plantae 7) Menyebutkan berbagai macam kelas pada kingdom animalia. Secara

(50)

1. Monera

Monera merupakan makhluk hidup (organisme) yang terdiri dari sebuah

sel. Sel monera tidak memiliki membran inti sel (prokariotik). Monera terdiri

dari bakteri dan ganggang hijau biru yang berkembang biak dengan cara

membelah diri

2. Protista

Kingdom protista terdiri dari semua mikroorganisme yang memiliki ciri-

ciri seperti hewan, ciri- ciri tumbuhan dan serta seperti fungi (jamur).

3. Jamur

Jamur merupakan hewan bersel satu dan ada yang bersel banyak. Tubuh

jamur terdiri atas benang-benang yang disebut hifa. Hifa tumbuh membentuk

anyaman yang disebut miselium. Jamur sering disebut kapang atau cendawan,

jamur hidup di tempat yang lembab dan kaya zat organik, kurang mendapatkan

cahaya matahari. Jamur tidak memiliki klororfil sehingga tidak dapat membuat

makanannya sendiri, jamur ada yang bersifat saprofit dan ada yang bersifat

parasit. Jamur saprofit mengambil makanan dari sisa makhluk hidup yang

telah mati. Jamur parasit mengambil makanan dari makhluk hidup yang

ditumpanginya. Jamur dikelompokkan menjadi beberapa divisi, empat divisi

terbesar adalah Zygomycota, Ascomycota, Basidiomycota, dan

Deuteromycetes.

4. Plantae

Istilah tumbuhan sering mengingatkan kita pada makhluk hidup yang

berwarna hijau, berdaun, berbatang, dan berakar, dan tidak semua tumbuhan

berwarna hijau, berbatang, dan berakar.Tumbuhan yang beraneka ragam

(51)

berwarna hijau, tidak memiliki daun, akar, batang (lumut).Menurut para ahli,

di dunia sekarang terdapat sekitar 750.000 jenis tumbuhan.Untuk

memudahkan pengenalan tumbuhan yang beraneka ragam tersebut, dilakukan

klasifikasi.Sampai saat ini para ahli menggolongkan tumbuhan menjadi empat

divisi yaitu Thallophyta (Tumbuhan bertalus) Pterydophyta (Tumbuhan paku),

Bryophyta (Lumut), Spermathophyta (Tumbuhan berbiji).

5. Animalia

Hewan dikelompokkan menjadi dua berdasarkan ada atau tidaknya tulang

belakang. Hewan yang memiliki tulang belakang disebut vertebrata sedangkan

hewan yang tidak memiliki tulang belakang disebut invertebrata.

(Uraian materi pembelajaran dapat dilihat lengkap pada lampiran hal 110)

G. Kerangka Berpikir

Para siswa mengalami kesulitan dalam memahami dan belajar biologi

dikarenakan siswa merasa bosan, jenuh dan kurang tertarik dalam proses

pembelajaran berlangsung. Selama proses pembelajaran berlangsung tersebut,

didominasi oleh guru dengan menggunakan metode ceramah, dan kurang

melibatkan siswa selama pembelajaran. Guru kurang variatif dalam memberikan

materi pembelajaran. Hal tersebut berdampak pada hasil belajar siswa yang

didapatkan sebanyak 70% siswa tidak lulus Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)

dan hanya 30% siswa yang tuntas KKM dengan skor KKM yang ditetapkan oleh

sekolah sebesar 75. Pembelajaran di era sekarang siswa tidak bisa hanya duduk,

diam, dan mendengarkan saja. Siswa harus dilibatkan selama proses pembelajaran

berlangsung, agar siswa tidak merasa bosan dan jenuh dalam belajar biologi.

(52)

media yang bisa digunakan dalam pembelajaran biologi adalah media permainan

domino.

Penggunaan media permainan domino dalam pembelajaran kali ini, kartu

domino yang digunakan terdiri dari gambar dan konsep dalam materi

keanekaragaman makhluk hidup. Media permainan kartu domino ini adalah

permainan edukatif yang memberikan pengalaman langsung kepada siswa dalam

memahami dan belajar biologi, dalam kegiatan permainan domino siswa diajak

memasangkan kartu yang ada pada mereka sesuai dengan gambar atau konsep

pada materi keanekaragaman makhluk hidup.

Oleh sebab itu diharapkan dengan menggunakan media permainan

domino dalam pembelajaran biologi dalam materi keanekargaman makhluk hidup

dapat meningkatkan hasil belajar siswa, baik pada ranah kognitif, afekti,

psikomotor siswa. Karena dengan menggunakan media permainan domino proses

pembelajaran tidak terkesan membosankan dan hanya menghapal saja, melainkan

menyenangkan dan meningkatkan keaktifan siswa selama proses pembelajaran

(53)

Gambar 2.2 Kerangka Berpikir Tindakan Awal tindakan

 Pembelajaran berpusat pada guru

 Pembelajaran monoton

 Siswa kurang memahami pelajaran biologi, hanya

menghafal

 Siswa kurang terlibat dalam pembelajaran

 Hasil belajar siswa rendah

 Keunggulan media permainan domino

Langkah pembelajaran dengan menggunakanmedia permainan domino

 Pengantar materi

 Pembentukan kelompok

 Siswa bermain sambil belajar dengan menggunakan kartu

domino

 Diskusi siswa dalam kelompok bermain

 Siswa mempresentasikan jawaban yang dipilihnya di

depan kelas

 Penguatan oleh guru

Hasil belajar siswa (ranah

kognitif, afektif, psikomotor)

pada materi keanekaragaman

makhluk hidup meningkat

(54)

H. Hipotesa

Berdasarkan kajian pustaka dan kerangka berpikir yang ada, maka

dirumuskan hipotesis dalam penelitian ini yaitu "Penggunaan media permainan

domino dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII A SMP Pangudi Luhur 1

(55)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang akan dilakukan ini adalah Penelitian Tindakan

Kelas (PTK). Penelitian Tindakan Kelas digunakan untuk memperbaiki kualitas

pembelajaran di kelas.Upaya peningkatan tersebut dilakukan guna mencari

jawaban atas permasalahan pembelajaran di kelas.Metode penelitian yang

digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif-kualitatif. Data kualitatif akan

digunakan untuk memperkuat deskripsi data kuantitatif.

B. Setting Penelitian

1. Waktu dan Tempat Penelitian

a) Waktu penelitian : bulan Februari 2013 sampai Mei 2013

b) Tempat penelitian : SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta

2. Subyek Penelitian

Subyek yang diteliti dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII A SMP

Pangudi Luhur 1 Yogyakarta pada semester II (genap) tahun ajaran 2012 – 2013

yang berjumlah 42 siswa.

3. Obyek Penelitian

Obyek penelitian ini adalah Peningkatan Hasil Belajar ranah kognitif,

afektif, psikomotor siswa kelas VII ASMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta pada

(56)

C. Variabel Penelitian

Dalam penelitian ini variabel yang digunakan dalam penelitian ini terdiri

dari dua pokok yaitu, media permainan domino difungsikan sebagai variabel bebas

dan hasil belajar ranah kognitif, afektif, psikomotor yang difungsikan sebagai

variabel terikat.

D. Rancangan Penelitian

Penelitian ini menggunakan model penelitian Jhon Elliot yang

merupakan pengembangan dari model Khemmis & Mc Taggart dibuat lebih rinci

pada setiap tingkatannya, agar lebih memudahkan dalam tindakannya.Ide

dasarnyasama yaitu melihat masalah lalu merancang tindakan untuk

menyelesaikan masalah,serta diimplementasikan serta dimonitor dan dilakukannya

evaluasi atau refleksi dan dilakukan tindakan selanjutnya apabila dianggap perlu.

Di dalam satu siklus terdapat beberapa komponen berulang yaitu:

1. perencanaan (planning),

2. pelaksanaan tindakan (acting),

3. pengamatan (observing),

4. refleksi (reflecting),

Dalam penelitian model Elliot ini setelah ditemukannya ide dan

permasalahan yang menyangkut dengan peningkatan praktis maka dilakukan

peninjauan lapangan untuk mensinkronkan antara ide utama dan perencanaan

dengan kondisi lapangan, sehingga diperoleh perencanaan yang efektif. Setelah

diperoleh perencanaan yang baik dan sesuai dengan keadaan lapangan maka

tindakan yang terencana dan sistematis dapat diberikan kepada subjek yang

Gambar

Tabel. 3.1. Metode Pengumpulan Data ...............................................................
gambar dalam kartu domino. Penggunaaan media permainan domino
gambar maupun tulisan terlihat pada layar (screen). Media visual yang tidak
Gambar 2.1. Kartu permainan domino
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan seberapa tingkat kemampuan membaca kritis teks opini siswa kelas XI IPS SMA Pangudi Luhur Santo Yusuf Yogyakarta tahun

bahwa dalam rangka melaksanakan ketentuan Pasal 43 ayat (5) Peraturan Pemerintah Nomor 32 Tahun 2013 tentang Perubahan Atas Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun

Menurut Ihalauw, dalam penelitian ilmu sosial aras agregasi dari data yang dikumpulkan untuk dianalisis dalam rangka menjawab persoalan penelitian, antara lain individu,

Hasil ini bertentangan terhadap trading range theory yang menyatakan bahwa manajemen melakukan stock split di dorong oleh perilaku praktisi pasar yang konsisten

Steel Dalam Bentuk Tunggal dan Serabut Dengan Elektrolit NaCl ” merupakan penelitian yang baru dilakukan, maka untuk penelitian lebih lanjut disarankan. menggunakan

Biasanya animasi yang dibuat dengan met ode ini prinsipnya sama dengan membuat sebuah film pada w indow s movie maker, t et api bedanya pada flash mx Anda harus menyesuaikan

X mengalami kerugian, sehingga dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat mengontrol data kendaraan operasional dan data suku cadang di bengkel.. Dalam perancangan

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, karena atas ridhonya makan penulisan skripsi yang berjudul ““PENGARUH MEDIA SCRABBLE WORD BERGAMBAR TERHADAP