i
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DOMINO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS VIIA
SMP PANGUDI LUHUR 1 YOGYAKARTA PADA MATERI KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Biologi
Oleh
Stevanus Mario Argi NIM : 091434012
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DOMINO UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS VIIA SMP
PANGUDILUHUR 1 YOGYAKARTA PADA MATERI KEANEKARAGAMAN
MAKHLUK HIDUP
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S. Pd)
Program Studi Pendidikan Biologi
Oleh :
Stevanus Mario Argi
NIM : 091434012
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
iv
HALAMANPERSEMBAHAN
Kemanusiaanitusatukendatiberbedabangsa,
asal – usuldanragamnya,
berlainanbahasadanadat – istiadatnya,
kemajuandancarahidupnya,
semuamerupakansatukeluargabesar
(MgrAlbertusSoegijapranoto SJ)
Kupersembahkankaryakuuntuk :
AmbrosiusSabarWinarna, Veronica DwiSugiyanti
BernadethaStevani Maria Argi
FransiskaWiwikMartasariS.Pd
v
KATAPENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat dan
rahmat-Nya skripsi yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Media Permainan Domino
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas VIIA SMP Pangudi
Luhur 1 Yogyakarta Pada Materi Keanekaragaman Makhluk Hidup” telah
terselesaikan dengan baik. Skripsi ini disusun guna memenuhi salah satu
persyaratan akademik untuk menyelesaikan Program Sarjana Pendidikan Biologi
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Pada kesempatan ini, penulis tak lupa mengucapkan terima kasih
sebesar-besarnya kepada beberapa pihak atas bantuan dan dukungannya, sehingga
penulisan skripsi ini dapat diselesaikan sebagaimana mestinya, khususnya kepada:
1. Rektor Universitas Sanata Dharma, Rm.Dr.Ir.P.WiryonoProyotamtama, SJ.
2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Sanata Dharma Rohandi,
Ph.D.
3. Bapak Drs. Sutardhi Sumartodwiatmodjo, M.Pd selaku dosen pembimbing I
yang telah membimbing dengan masukan dan sarannya terhadap skripsi ini
serta semangatnya dalam mengajar.
4. Ibu Lucia Wiwid Wijayanti, M.Si selaku dosen pembimbing II yang telah
membimbing dengan kesabaran, telah meluangkan waktu untuk memberikan
kritik dan saran terhadap skripsi ini.
5. Bruder ValentinusNaryo, FIC selaku Kepala Sekolah SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta yang telah memberikan ijin penelitian menerima dengan baik
peneliti dalam penulisan skripsi ini.
6. Bapak Ignatius Sutardjo S.Pd. selaku guru pengampu Biologi di
SMPPangudiLuhur 1 Yogyakarta.
7. Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Biologi yang member dukungan moril dan
sumber pustaka untuk skripsi ini.
8. AmbrosiusSabarWinarnadanVeronikaDwiSugiyantiselaku orang tua tercinta
dan Fani selaku saudara perempuanku terimakasih atas dukungan moril dan
materiil yang selalu diberikan selama ini.
9. Serta seluruh anggota keluarga besarku tercinta dalam dukungan morill yang
vi
10.Fransiska Wiwik Martasari, orang special dalam hidupku. Terimakasih atas
perhatiannya, dukungannya selama ini. Kamu selalu ada dihatiku.
11.Riris, Ubex, Lana, mas Widi, Adit Bantul, Leona,Wisnu, Wayan, Budin,
Thomas, Chika, Fani keluarga baru dalam hidup.
12.Seluruh siswa kelas VII A SMP PangudiLuhur 1 Yogyakarta dan
keluargaSMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta atas kerjasama dan keramahannya.
13.Seluruh rekan-rekan pendidikan Biologi Sanata Dharma angkatan 2009 atas
kerjasama dan bantuannya serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu
per satu (GILA DAN BERANI).
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih terdapat kekurangan, untuk itu
kritik dan saran sangat diharapkan agar skripsi ini dapat menjadi lebih baik.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan semua pihak.
Yogyakarta, 5 November 2013
ix ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat dan mengetahui pengaruh penggunaan media permainan domino dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII A SMP PangudiLuhur 1 Yogyakarta pada materi keanekaragaman makhluk hidup.
Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus, dengan dua kali pertemuan pada setiap siklusnya. Peneliti mengukur hasil belajar siswa baik pada ranah kognitif, ranah afektif, ranah psikomotor. Instrument yang digunakan pada ranah kognitif adalah tes tertulis pada akhir pembelajaran berlangsung. Sedangkan untuk ranah afektif dan psikomotor siswa, instrument yang digunakan adalah lembar observasi.
Cara analisis data yang digunakan adalah analisis data kualitatif didukung dengan data kuantitatif. Analisis kualitatif digunakan untuk penjabaran dalam pembahasan hasil data yang telah diperoleh. Analisis kuantitatif digunakan untuk menghitung data yang berupa angka dari hasil tes yang telah dilakukan.
Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian yang telah dilakukan adalah terjadinya peningkatan pada hasil belajar siswa setelah digunakannya permbelajaran dengan media permainan domino dalam materi keanekaragaman makhluk hidup. Hasil belajar ranah kognitif rata-rata 47.92 pada siklus kedua diperoleh 79.67. Hasil belajar untuk ranah afektif pada siklus I rata – rata 77.49 dan pada siklus II 78.12 Hasil belajar ranah psikomotor juga mengalami peningkatan rata – rata pada siklus I 73 dan pada siklus II menjadi 75.
x ABSTRACT
This research aims to view the impacts which are undergone by the seventh grade students of SMP PangudiLuhur 1 Yogyakarta toward the use of domino card game in improving their learning result in the diversity of living organisms subject.
This classroom action research was done in two steps, with two meetings in each step. The researcher measured the student’s learning result in cognitive, affective, and psychomotoric aspect. The instrument used in measuring the cognitive aspect was a written test at the end of teaching-learning activity. To measure the affective and psychomotoric aspect, observation sheet was used.
The analysis method applied in this research was qualitative analysis supported by some quantitative data. Qualitative analysis was applied to publish the data in discussion of the learning result. Quantitative analysis was used to measure the numeric data of the test result.
The conclusion of this research is that the learning result of the students improves after domino card game was applied in understanding the diversity of living organismssubject. In cognitive aspect the result improves 47.92 in average for the first step and 79.67 for the second step. In affective aspect it also improves 77.49 in average for the first step and 78.12 in the second step. In psychomotoric aspect the result also improves 73 in average for the first step and 75 in average for the second step.
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING... ii
HALAMANPENGESAHAN... .. iii
HALAMAN PERSEMBAHAN... iv
KATA PENGANTAR……….... v
HALAMANPERSETUJUAN PUBLIKASI... vi
LEMBAR KEASLIAN KARYA...………... vii
ABSTRAK………... viii
ABSTRACT... ix
DAFTAR ISI... x
DAFTAR TABEL... ... xv
DAFTAR GAMBAR... xvi
DAFTAR GRAFIK DAN DIAGRAM... xvii
DAFTAR LAMPIRAN... xviii
BAB I : PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah... 1
B. Rumusan Masalah... 7
C. Batasan Masalah... 7
D. Tujuan Penelitian... 8
xi
BAB II : KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran……... 10
a) Pengertian media pembelajaran... 10
b) Fungsi media pembelajaran... 11
c) Manfaat media pembelajaran... 12
d) Kriteria pemilihan media pembelajaran... 13
e) Prosedur mengembangkan media pembelajaran... 13
f) Jenis- jenis media pembelajaran... 13
B. Belajar dan Hasil belajar... 15
a) Belajar... 15
b) Hasil belajar... 19
C. Gambaran umum anak usia remaja... 22
a) Perkembangan fisik... 22
b) Perkembangan kognitif... 23
c) Perkembangan sosioemosional... 23
D. Pembelajaran Paikem...………... 23
E. Media Permainan Domino... 25
a) Manfaat media permainan... 27
F. Materi Keanekaragaman Makhluk Hidup... 29
G. Kerangka Berpikir... 31
H. Hipotesis... 34
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian... 35
xii
1. Waktu dan tempat penelitian... 35
2. Subyek Penelitian... 35
3. Obyek Penelitian... 35
C. Variabel Penelitian... 36
D. Rancangan Penelitian... 36
a. Observasi dan Refleksi Awal... 38
b. Desain Penelitian Siklus I... 39
a) Perencanaan Tindakan... 39
b) Pelaksanaan Tindakan... 40
c. Desain Penelitian Siklus II... 43
a) Perencanaan Tindakan... 43
b) Pelaksanaan Tindakan... 43
E. Instrument... 45
a. Instrument Pembelajaran... 45
b. Instrument Pengumpulan Data Penelitian... 45
F. Metode Pengumpulan Data... 46
1.Tes... 46
2.Lembar Observasi... 47
G. Validasi Instrumen... 48
H. Analisis Data... 48
1. Hasil belajar... 48
a) Kognitif... 48
b) Afektif... 49
xiii
I. Indikator Keberhasilan... 51
J. Jadwal Kegiatan Penelitian... 52
K. Tim Peneliti...………... 53
BAB IV : HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Observasi Awal Tindakan…... 54
B. Deskripsi Penelitian Tiap Siklus... 55
1. Siklus I... 55
a. Perencanaan... 55
b. Pelaksanaan pertemuan 1... 55
c. Pelaksanaan pertemuan 2... 59
2. Siklus II... 61
a. Perencanaan …………... 61
b. Pelaksanaan pertemuan 1... 61
c. Pelaksanaan pertemuan 2... 65
C. Analisis Data... 67
1. Hasil Belajar Siswa... 67
a. Hasil Belajar Ranah Kognitif... 67
b. Hasil Belajar Ranah Afektif... 69
c. Hasil Belajar Ranah Psikomotor... 71
D. Pembahasan... 73
1. Hasil Belajar………... 73
a.Hasil Belajar Ranah Kognitif... 73
xiv
c.Hasil Belajar Ranah Psikomotor... 77
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ... 79
B. Saran ... 80
DAFTAR PUSTAKA... 81
xv
DAFTAR TABEL
Tabel. 3.1. Metode Pengumpulan Data ... 46
Tabel.3.2.Kriteria Presentase Hasil Belajar Ranah Afektif... 50
Tabel.3.3. Kriteria Presentase Hasil Belajar Ranah Psikomotor... 50
Tabel.3.4.Indikator Keberhasilan... 51
Tabel.3.5.Jadwal Kegiatan Penelitian... 52
Tabel 4.1.Tes Hasil Belajar I………... 67
Tabel 4.2.Tes Hasil Belajar II... 68
Tabel 4.3.Hasil Belajar Ranah Afektif... 70
Tabel 4.4.Hasil Belajar Ranah Psikomotor... 72
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar.2.1. Kartu Permainan Domino... 28
Gambar.2.2. Kerangka Berpikir Tindakan... 33
Gambar.3.1.Alur PelaksanaanTindakan Kelas... 37
Gambar.4.1.PenyampaianMateri Awal... 56
Gambar.4.2.Pembentukan Kelompok Bermain... 57
Gambar.4.3. Diskusi Kelompok Bermain... 58
Gambar.4.4. Diskusi Kelompok Bermain... 59
Gambar.4.5. Siswa Mengerjakan Test Kognitif I………... 60
Gambar.4.6. Penyampaian Materi... 62
Gambar.4.7. Diskusi Kelompok Bermain...……….. 63
Gambar.4.8. Diskusi Kelompok Bermain...………. 64
xvii
DAFTAR GRAFIK DAN DIAGRAM
Diagram.4.1. Diagram Peningkatan Hasil Belajar SiswaRanah Kognitif... 68
Diagram. 4.2. Diagram Pencapaian Hasil Belajar Siswa Ranah Afektif... 71
Diagram. 4.3. Diagram Pencapaian Hasil Belajar Siswa Ranah Psikomotor... 73
Grafik.4.1. Grafik Peningkatan Hasil Belajar Afektif... 71
Grafik.4.2. Grafik Peningkatan Hasil Belajar Psikomotor... 72
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Silabus... 83
Lampiran 2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran... 86
Lampiran3. Kisi - Kisi... 100
Lampiran 4. Post Test Siklus I... 102
Lampiran 5. Post Test Siklus I... 106
Lampiran 6. Materi Pembelajaran... 110
Lampiran 7. Domino I... 122
Lampiran 8. Domino II………... 137
Lampiran 9.Daftar Nilai... 154
Lampiran 10. Observasi Siswa………... 155
Lampiran 11. Panduan Rubrik Penilaian... 157
Lampiran 12. Hasil Kognitif Siswa... 161
Lampiran 13 .Hasil Observasi... 164
Lampiran 14. Analisa Kognitif I... 167
Lampiran 15. Analisa Kognitif II... 168
Lampiran 16. Daftar Kelompok Bermain... 171
Surat Ijin Penelitian
Hasil Test Siswa
1 BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Kemampuan belajar yang dimiliki manusia merupakan bekal yang sangat
penting dalam kehidupan.Berdasarkan kemampuan tersebut, manusia telah
berkembang selama berabad-abad.Manusia telah mengalami banyak
perkembangan di berbagai bidang kehidupan seperti dalam bidang ilmu
pengetahuan, tekonolgi, dan pendidikan.Pendidikan merupakan faktor utama
dalam pembentukan pribadi dan pengetahuan manusia.Pendidikan memiliki peran
dalam membentuk baik atau buruknya pribadi manusia menurut ukuran
normatif.Menyadari hal tersebut, pemerintah sangat serius menangani bidang
pendidikan, sebab dengan sistem pendidikan yang baik diharapkan muncul
generasi penerus bangsa yang berkualitas dan mampu menyesuaikan diri untuk
hidup bermasyarakat, berbangsa dan bernegara.
Perkembangan dan perubahan manusia dalam kehidupan bermasyarakat
secara terus-menerus ini menuntut perlunya perbaikan sistem pendidikan termasuk
di dalamnya penyempurnaan kurikulum untuk mewujudkan manusia yang mampu
bersaing dan menyesuaikan diri dengan perubahan zaman tersebut.Menurut
Soedjadi (1998:41) kurikulum merupakan sekumpulan pokok-pokok materi ajar
yang direncanakan untuk memberi pengalaman tertentu kepada peserta didik agar
mampu mencapai tujuan yang ditetapkan.Belajar merupakan kegiatan kurikulum
lembaga pendidikan agar dapat mempengaruhi siswa mencapai tujuan pendidikan.
Tujuan pendidikan pada dasarnya akan mengantarkan siswa menuju kepada
mandiri dan sosial. Dalam mencapai tujuan tersebut siswa berinteraksi dengan
guru melalui proses pembelajaran.
Media memiliki peran dalam tercapainya tujuan pembelajaran yang
efektif. Media dalam proses pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar
siswa dalam pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi
hasil belajar yang dicapainya.Jika ditinjau dari perpektif komunikasi,
pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi yaitu proses
penyampaian pesan dari sumber pesan (guru) melalui media tertentu ke penerima
pesan (siswa). Pesan yang dikomunikasikan adalah isi ajaran yang ada dalam
kurikulum.Pesan yang disampaikan oleh guru berupa ajaran atau isi pelajaran
yang dituangkan dalam simbol – simbol komunikasi baikverbal maupun non
verbal.
Berdasarkan UURI Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional, PPRI Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan, dan
UURI Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen, peningkatan kompetensi
guru menjadi isu strategis dalam rangka peningkatan mutu pendidikan. Bahkan
menurut PPRI Nomor 19 Tahun 2005 tersebut pada pasal 31 ditegaskan, bahwa
selain kualifikasi, guru sebagai tenaga pendidik juga dituntut untuk memiliki
sertifikat kompetensi sesuai dengan tingkat dan bidang keahlian yang
diajarkannya. Menurut Djamarah (2002), guru adalah salah satu unsur penting
dalam proses pendidikan. Dalam proses pendidikan di sekolah, guru memegang
tugas ganda yaitu sebagai pengajar dan pendidik. Menurut Gary Fleweiing dan
Wiliam Higginson (2003) peran guru adalah memberikan stimulasi kepada siswa
dengan menyediakan tugas-tugas pembelajaran yang kaya dan terancang dengan
lalu mampu berinteraksi dengan siswa untuk mendorong keberanian, mengilhami,
menantang, berdiskusi berbagi menjelaskan merefleksi, menilai, berbagi,
menjelaskan dan merayakan perkembangan, lalu mampu menunjukan manfaat
yang diperoleh dari mempelajari suatu pokok bahasan, dan yang terakhir berperan
sebagai seseorang yang membantu, seseorang yang memberi jiwa dan mengilhami
siswa dan membangkitkan rasa ingin tahu, rasa antusias. Dari uraian diatas maka
dapat disimpulkan sebagai pendidik maupun pengajar guru bertugas membimbing
dan membina anak didik agar menjadi manusia yang cakap, aktif, kreatif, mandiri
sehingga diharapkan dapat menjadi agen pembaharuan, yang diharapkan mampu
melakukan langkah-langkah inovatif dan kreatif berdasarkan evaluasi dan refleksi
terhadap pembelajaran yang telah dilakukannya.
Biologi merupakan salah satu mata pelajaran yang mempelajari berbagai
macam keanekaragaman makhluk hidup seperti monera, fungi, protista, tumbuh –
tumbuhan, hewan, manusia dan sumber hayati lainnya serta interaksi yang terjadi
antara makhluk hidup dengan lingkungannya.
Makhluk hidup di bumi kita sangat banyak jumlahnya dan
keanekaragamannya, diperikirakan jumlah makhluk hidup yang ada di bumi
sekitar 10 juta spesies, dan saat ini para ahli baru mengenali dan
mengklasifisikasikan sekitar 1,5 juta spesies. Keanekaragaman makhluk hidup
dapat dilihatperbedaan bentuk, habitat, struktur, warna, perannya dalam
kehidupan.Berdasarkan klasifikasi makhluk hidup dalam sistem kingdom,
makhluk hidup dikelompokkan menjadi lima kingdom yaitu, monera, protista,
fungi (jamur), plantae (tumbuhan), animalia (hewan).
Dalam dunia pendidikan banyak mata pelajaran yang harus dipelajari
pelajaran biologi yang menekankan pada pemberian pengalaman langsung kepada
siswa. Menurut Departemen Pendidikan Nasional (2012) mata pelajaran biologi
pada tingkat sekolah menengah pertama pada tingkat Kurikulum Satuan Tingkat
Pendidikan (KTSP) memiliki ruang lingkup makhluk hidup dan proses
kehidupannya, materi dan sifatnya, energi dan perubahannya, serta bumi dan alam
semesta. Serta memiliki tujuan memahami konsep – konsep biologi dan
keterkaitannya, mengembangkan pemahaman tentang berbagai macam gejala
alam, konsep dan prinsip IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam
kehidupan sehari-hari, mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif, dan
kesadaran terhadap adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA,
lingkungan, teknologi, dan masyarakat, meningkatkan pengetahuan, konsep, dan
keterampilan IPA sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang
selanjutnya.
Berdasarkan hasil observasidi kelas VII A dan hasil diskusi bersama
guru mata pelajaran biologi SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta, didapatkan bahwa
proses pembelajaran yang terjadi lebih berpusat kepada guru. Guru menyampaikan
materi dengan menggunakan metode ceramah. Guru tidak menggunakan variasi
penggunaan media pembelajaran sehingga membuat suasana di dalam kelas
membosankan karena tidak ada interaksi yang cukup antara guru dengan siswa,
dan berdampak kepada pencapaian belajar siswa yang cukup rendah. Pencapaian
hasil belajar yang rendah ini dipengaruhi oleh beberapa hal yaitu, terlihat ada
beberapa siswa yang sering mengobrol sendiri, kurangnya kesempatan bagi siswa
dalam menyampaikan pendapat, lalu ada siswa terlihat melamun selama
pembelajaran berlangsung dikarenakan kurangnya variasi penggunaan media
pemberian LKS (Lembar Kerja Siswa) selama proses pembelajaran berlangsung,
tidak dapat meningkatkan partisipasi siswa dan keaktifan siswa selama mengikuti
pembelajaran.
Kondisi tersebut, berdampak langsung terhadap hasil belajar yang di
capai siswa kelas VIIA padanilai ulangan harian, yang dilaksanakan pada akhir
pembelajaran pada pokok bahasan materi keanekaragaman makhluk hidup pada
tahun ajar 2011/2012 didapatkan nilai siswa tidak mencapai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM)yaitusebesar 70%. Hanya 30% siswa yang tuntas KKM, dari 40
siswa dalam satu kelas yaitu sebanyak 27 siswa. Atau hanya 13 siswa yang
mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Nilai terendah yang didapatkan
oleh siswa sebesar 40 dan nilai tertinggi sebesar 77, dan rata – rata kelas hanya
60.91 dengan Indikator Kriteria Kentuntasan Minimal (KKM) di sekolah tersebut
ditetapkan sebesar 75.Rendahnya pencapaian hasil belajar yang didapatkan oleh
siswa dalam materi keanekaragaman makhluk hidup dipengaruhi oleh beberapa
faktor antara lain kurangnya respon siswa, penggunaan mediapembelajaran yang
kurang menarik dan variatif, pembelajaran hanya berpusat kepada guru, sehingga
berdampak langsung terhadap hasil belajar siswa.
Menurut Sudjana (1989: 3) penilaian berfungsi sebagai alat ukur dalam
proses belajar mengajar dan sebagai dasar menyusun laporan kemajuan belajar
siswa pada orang tua, sedangkan tujuan penilaian adalah untuk mendeskripsikan
kelebihan dan kekurangan siswa, mengetahui keberhasilan pendidikan dan
pengajaran agar siswa mempunyai aspek intelektual, sosial, emosional, moral dan
keterampilan. Media pembelajaranmerupakan alat komunikasi dalam
penyampaian materi dan dapat memaksimalkan proses belajar siswa yang pada
sebagai perantara dalam interaksi belajar mengajar, media pembelajaran memiliki
peran sebagai alat bantu proses belajar mengajar yang efektif. Tugas pengajar
tidak hanya menyampaikan materi saja tetapi harus berperan aktif dalam
memfasilitasi kegiatan belajar siswa melalui optimalisasi media dan sumber
belajar yang lain. Agar pelajar lebih aktif dalam belajar biologi, pelajaran harus
disajikan dengan menarik dan menyenangkan sehingga siswa tidak merasa
dibebani oleh pembelajaran.
Permainan edukatif adalah semua bentuk permainan yang dirancang
untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para
pemainnya, termasuk permainan tradisional dan modern yang diberi muatan
pendidikan dan pengajaran (Adams, 1975).Menurut Sadiman (2007) media
pembelajaran permainan memiliki berbagai kelebihan, yaitu permainan adalah
sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan atau sesuatu yang menghibur dan
menarik.
Permainan domino adalah permainan yang sistemnya mudah dan sudah
dikenaloleh mayarakat luas dengan nilai kartunya ditentukan oleh
bulatan.Permainan domino yang digunakan nantinya tidak berbentuk seperti pada
umumnya, melainkan nilai kartunya ditentukan oleh gambar dan konsep dalam
materi keanekaragaman makhluk hidup.Permainan ini memiliki kelebihan yaitu
mengajak siswa melihat dan mengenal berbagai bentuk bakteri, lumut, agar,
hewan, tumbuhan.Permainan ini memiliki nilai positif yaitu berbentuk persaingan,
siswa diajak untuk bersikap sportif, jujur, dan tidak mengelabui lawan. Media
permainan domino mampu membuat siswa aktif dan mampu bekerja sama dalam
kelompok, dan mampu memberikan suasana kondusif dan suasana menyenangkan
domino diharapkan dapat berdampak langsung terhadap peningkatan hasil belajar
siswa kelas VIIA SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta.Pengaruh penggunaan media
permainan domino diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa, serta
terjadi interaksi yang baik antara guru dengan murid,meningkatkan aktifitas siswa,
serta meningkatkan keberanian siswa dalam mengungkapkan pendapat.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka dilakukan penelitian tindakan
kelas dengan judulyaitu“ Pengaruh Penggunaan Media Permainan Domino Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas VIIA SMP Pangudi Luhur 1
Yogyakarta Pada Materi Keanekaragaman Makhluk Hidup”
B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka masalah dalam
penelitian ini dirumuskan sebagai berikut: “Apakah hasil belajar siswa dalam
pembelajaran biologi materi keanekaragaman makhluk hidup dapat meningkat
dengan menggunakan media permainan domino pada kelas VIIA SMP Pangudi
Luhur 1 Yogyakarta?”
C. BATASAN MASALAH
Batasan masalah dilakukan agar penelitian lebih terarah, terfokus, dan
tidak menyimpang dari sasaran pokok penelitian, maka diadakan batasan
masalah.Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Hasil Belajar dalam penelitian ini meliputi kemampuan kognitif, berupa tes
tertulis pada akhir pembelajaran, kemampuan afektif, psikomotor, berupa
2. Media permainan dominoadalah bentuk pembelajaran yang menyenangkan
untuk dilakukan, sesuatu yang menarik dan menghibur dengan penggunan
gambar dalam kartu domino. Penggunaaan media permainan domino
diharapkan dapat menciptakan ketertarikan siswa dalam materi cukup tinggi
dan dapat menciptakan interaksi antar siswa.
3. Materi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dibatasi pada kompetensi
dasar Mengidentifikasi pentingnya keanekaragaman makhluk hidup dalam
pelestarian ekosistem sub pokok bahasan yaitu Keanekaragaman Makhluk
hidup.
4. Subjek penelitianini adalah siswa - siswi kelas VIIA SMP Pangudi Luhur
1Yogyakarta pada tahun ajaran 2012/2013 berjumlah 42 orang.
5. Objek penelitian ini adalah hasil belajar siswa ranah kognitif, afektif,
psikomotor serta pengaruh penggunaan media permainan domino.
D. TUJUAN PENELITIAN
Sesuai dengan rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian ini adalah
untuk mengetahui adanya peningkatan hasil belajar siswa kelas VII A SMP
Pangudi Luhur Yogyakarta pada mata pelajaran biologi materi keanekaragaman
makhluk hidup menggunakan media permainan domino.
E. MANFAAT PENELITIAN
Manfaat dari penelitian tindakan kelas ini bagi guru, bagi siswa, bagi
1. Bagi Guru adalah sebagai berikut.
Diharapkan dapat menambah referensi pemanfaaatan penggunaan media
pembelajaran yang menarik dan aplikatif sehingga dapat meningkatkan
hasil belajar siswa.
Menambah pengetahuan baru tentang penggunaan media permainan
domino sebagai salah satu inovasi dalam pembelajaran.
Diharapkan dapat meningkatkan kemampuan guru dalam mengajar.
2. Bagi Siswa adalah sebagai berikut.
Membantu siswa untuk lebih mudah memahami materi keanekaragaman
dengan cara yang menyenangkan dan mengasyikan.
Membantu meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa dalam
belajar biologi.
Meningkatkan kepercayaan diri siswa dalam mengeluarkan pendapat dan
bersosialisasi dengan baik.
3. Bagi sekolah adalah sebagai berikut.
Diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran yang terjadi di
sekolah tersebut.
4. Bagi mahasiswa adalah sebagai berikut.
Mampu melakukan penelitian tindakan kelas dengan baik serta
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Media pembelajaran
a. Pengertian media pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari
kata "medium" yang secara harfiah berarti "perantara" yaitu perantara sumber
pesan (asource) dengan penerima pesan (National Education Assosation, 1969)
Bentuk-bentuk komunikasi meliputi baik tercetak maupun audio visual serta
peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan
dibaca(Menurut Sadiman, AS. 1993). Hendaknya dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa
sehingga proses belajar terjadi. Media adalah segala bentuk dan saluran yang
dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi (Association for
Educational Communications andTechnology (AECT) Task Force, 1977: 162).
Media pembelajaran menurut Latuheru (1988:14) adalah semua alat
(bantu) atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan
maksud untuk menyampaikanpesan (informasi) pembelajaran dari guru kepada
penerima untuk memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran.
Menurut Pakertik dkk (2002) media merupakan salah satu faktor yang
sangat penting dalam proses pembelajaran, dimana melalui media akan diperoleh
gambaran yang jelas dan nyata tentang suatu objek yang dipelajari. Menurut
diartikan sebagai manusia, benda atau peristiwa yang membantu siswa untuk
memungkinkan dapat memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap.
Guru bukan satu-satunya sumber belajar dalam proses pembelajaran,
tetapi diharapkan guru dapat berperan sebagai penyalur atau penghubung pesan
ajar yang diadakan dan dibuat secara terencana yang dibuat oleh para guru.
b. Fungsi media pembelajaran
Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang
dimiliki oleh para peserta didik.Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda,
tergantung dari faktor-faktor yang mempengaruhiya seperti kekayaan pengalaman
anak, ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya.Media
pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut.Jika peserta didik tidak
mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknya yang dibawa
ke peserta didik.Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model,
maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan
audial.
Media dapat berfungsi sebagai alat bantu dan sumber belajar (Mulyasa,
2002: 136)yaitu sebagai berikut.
1. Media Sebagai Alat Bantu
Tanpa bantuan media, maka bahan pelajaran sulit untuk dipahami oleh
setiap siswa. Bagi pelajaran yang rumit, penggunaan media ini akan sangat
bermanfaat, mengingat setiap pelajaran memiliki tingkat kesukaran yang
bervariasi. Media juga dapat digunakan sebagai variasi dalam Kegiatan Belajar
Mengajar (KBM) agar siswa tidak merasa cepat bosan dalam menerima
pelajaran.Sebagai alat bantu, mediaberfungsi sebagai pelicin jalan dalam
diharapkan dapat menghasilkan proses dan hasil yang lebih baik dari pada tanpa
bantuan media. Untuk itu, guru harus mempertimbangkan media yang dapat
menunjang proses pembelajaran.
2. Media Sebagai Sumber Belajar
Belajar mengajar adalah suatu proses yang mengolah sejumlah nilai
untuk dikonsumsi oleh setiap anak didik (Syaiful, 2002:138-139). Syarifudin
(1991) mengelompokkan sumber-sumber belajar menjadi lima kategori, yaitu
manusia, buku/perpustakaan, media masa, alam lingkungan, dan media
pendidikan. Karena itu, sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat
dipergunakan sebagai tempat dimana bahan pelajaran terdapat atau asal untuk
belajar seseorang (Syaiful, 2002:139).
c. Manfaat media pembelajaran
Secara umum media memiliki 8 manfaat dalam proses pembelajaran
(Sadiman, dkk. 2007:17)meliputi, yaitu :
1. mampu mengatasi keterbatasan ruang, waktu, daya indera apabila objek
berbentuk kecil
2. mampu memperjelas penyampaian pesan agar tidak verbalisitis (hanya
dalam bentuk kata – kata tertulis atau lisan)
3. mengatasi sifat pasif peserta didik
4. dapat mempersempit konsep yang terlalu luas, dan beragam
5. dapat menyamakan pengalaman dan persepsi
6. menimbulkan rangsangan dan motivasi siswa untuk belajar mandiri sesuai
kemampuan dirinya
7. dapat berinteraksi secara langsung antara peserta didik dengan lingkungan
d. Kriteria pemilihan media pembelajaran
Beberapa kriteria pemilihan media pembelajaran meliputi sebagai berikut.
1. Mampu menyederhanakan proses.
2. Mampu untuk memvisualkan atau mengkonkritkan hal-hal yang abstrak.
3. Biaya murah dengan bahan yang berasaldari lingkungan sekitar kita (asas
manfaat bagi siswa memberi contoh untuk memanfaatkan barang bekas
atau berfikir kreatif).
4. Mudah dirakit dan digunakan oleh siswa secara individual atau kelompok.
5. Penggunaan material dengan biaya yang rendah.
e. Prosedur untuk mengembangkan media
Prosedur dalam mengembangkan media pembelajaran adalah sebagai berikut.
1. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa.
2. Merumuskan tujuan instruksional.
3. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung
tercapainya tujuan.
4. Mengembangkan alat ukur keberhasilan.
5. Mengadakan tes dan revisi.
f. Jenis – jenis media pembelajaran
Secara umum media bercirikan tiga unsur pokok, yaitu: suara, visual, dan
audio visual.
1. Media audio/ suara
Audio yaitu proses komunikasi pembelajaran menggunakan aspek
pendengaran. Ciri utama dari media audioadalah pesan yang disampaikan
bunyian, musik dll).Berikut beberapa kelebihan dari media audio adalah
sebagai berikut: 1) Siswa dapat mengembangkan daya imajinasinya, 2)
Siswa dapat memusatkan perhatiannya pada kata – kata, bunyi, dan arti kata
atau bunyi tersebut, 3) Sangat tepat untuk mengajarkan musik dan bahasa.
2. Media visual
Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat.Media visual
terdiri atas media yang dapat diproyeksikan (projected visual) dan media
yang tidak dapat diproyeksikan (non projected visual).Media visual yang
diproyeksikan merupakan media yang menggunakan alat proyektor di mana
gambar maupun tulisan terlihat pada layar (screen). Media visual yang tidak
diproyeksikan terdiri atas gambar diam, grafis, model, media cetak (buku
pelajaran, surat kabar, komik). Berikut beberapa kelebihan dari media visual
adalah sebagai berikut: 1) Siswa dapat memahami ide – ide/ gagasan
abstrak menjadi lebih konkrit 2) Siswa dapat meningkatkan daya
imajinasinya 3) Siswa dapat meningkatkan minat belajarnya, 4) Siswa dapat
menggunakannya dengan mudah, 5) Siswa dapat meningkatkan kreativitas.
3. Media audio visual
Media audio visual merupakan perpaduan dari media audio dan media
visual, yang dimana siswa diajak untuk melihat dan mendengar pesan yang
disampaikan oleh guru.Media audio visual terdiri atas televisi pendidikan,
video pendidikan, film strip. Beberapa keunggulan dari media audio visual
adalah sebagai berikut.1) Mampu membangkitkan minat belajar siswa, 2)
Mampu memberikan inspirasi baru kepada siswa, 3) Mampu menarik
B. Belajar dan Hasil belajar a. Belajar
Belajar selalu didefinisikan sebagai suatu perubahan pada diri individu
yang disebabkan oleh pengalaman. Perubahan tersebut disebabkan oleh
perkembangan individu yang ada sejak lahir (refleks, dan respon lapar ataupun
sakit). Manusia telah belajar begitu banyak sejak mereka lahir. Belajar dan
perkembangan membentuk hubungan yang tidak dapat dipisahkan. Belajar terjadi
dengan banyak cara, bahkan kadang-kadang belajar secara disengaja, ketika siswa
mendapat informasi yang disampaikan oleh guru atau mereka mencari pada buku
ataupun pada ensiklopedia.
Menurut Gagne dalam belajar dan pembelajaran (2011:92) belajar
merupakan suatu kegiatan yang kompleks dimana setelah orang belajar, orang
memiliki pengetahuan, keterampilan, sikap, nilai. Dalam pembelajaran terjadi
proses penerimaan informasi, untuk diolah sehingga menghasilkan keluaran dalam
bentuk hasil belajar, dalam proses penerimaan informasi terjadi interaksi antara
kondisi internal yang dimaksudkan adalah keadaaan dalam diri individu yang
diperlukan untuk mencapai hasil belajar dan proses kognitif yang terjadi di dalam
individu tersebut. Sedangkan kondisi eksternal merupakan rangsangan dari
lingkungan luar yang mempengaruhi individu selama proses pembelajaran.
Menurut W.S Winkel dalam psikologi pengajaran (1987:36) belajar
merupakan suatu aktivitas mental / psikis yang berlangsung dalam interaksi
dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan – perubahan dalam
pengetahuan, pemahaman, ketrampilan, dan nilai sikap.Perubahan ini
Menurut Hamzah Uno (2012: 34) prinsip –prinsip belajar terdiri dari empat faktoryaitu :
1) stimulus belajar
stimulus belajar hendaknya benar – benar mengkomunikasikan informasi atau
pesan yang hendak disampaikan kepada siswa melalui cara mengulang atau
pengulangan dan menyebutkan kembali pesan oleh guru,
2) perhatian dan motivasi
beberapa cara untuk menumbuhkan perhatian dan motivasi siswa yaitu,
menggunakan cara belajar yang bervariasi, mengadakan pengulangan
informasi, memberikan kesempatan bagi siswa untuk menyampaikan
pendapatnya, menyediakan media dan alat bantu yang menarik perhatian
siswa,
3) respon yang dipelajari
respon siswa terhadap stimulus guru berupa perhatian, serta partisipasi dan
minat siswa saat mengikuti kegiatan belajar,
4) penguatan
penguatan belajar siswa dapat berasal dari dalam, luar diri siswa. Dari dalam
diri siswa apabila respon yang dilakukan oleh siswa betul – betul memuaskan
dirinya dan sesuai kebutuhan. Dari luar siswa apabila disertai dengan
pemberian ganjaran, hadiah serta nilai.
Menurut Abu Ahmadi dan Widodo Supriyono (1991:75-88) faktor-faktor
yang menghambat belajar siswa dapat digolongkan dalam dua golongan, yaitu :
1. faktor internal (faktor dari dalam diri manusia itu sendiri)antara lain :
1) siswa sakit, sehingga menyebabkan saraf sensoris dan motoriknya
terganggu, mengakibatkan rangsangan yang diterima melalui inderanya
tidak dapat diteruskan ke otak,
2) karena kondisi fisik yang kurang sehat menyebabkan siswa mudah capek,
mengantuk, pusing, daya konsentrasi hilang, kurang semangat, pikiran
terganggu dan mengakibatkan penerimaan dan respon pelajaran berkurang,
saraf otak tidak mampu bekerja secara optimal memproses, mengelola,
menginterprestasi dan mengorganisir bahan pelajaran melalui inderanya,
3) cacat tubuh ringan (seperti kurang kemampuan pendengaran, kurang
kemampuan penglihatan, gangguan psikomotor) dan cacat tubuh tetap
(seperti buta, tuli, bisu, dll).
2. faktor eksternal (faktor dari luar manusia), antara lain :
a. faktor orang tua meliputi :
1) cara mendidik anak,
2) hubungan orang tua dan anak,
3) contohbimbingan dari orang tua,
4) suasana rumah dan keluarga,
5) faktor ekonomi keluarga.
b. faktor sekolah
1) faktor guru, meliputi guru tidak kompeten dalam bidang studinya,
hubungan guru dan murid kurang baik, guru-guru menuntut standar
pelajaran di atas kemampuan anak, guru tidak memiliki kecakapan
dalam usaha diagnosis kesulitan belajar, dan metode mengajar guru
2) faktor alat, ketersediaan alat yang tidak lengkap membuat penyajian
pelajaran yang tidak baik,
3) kondisi gedung sekolah,
4) kurikulum yang digunakan sekolah,
5) waktu sekolah serta disiplin yang kurang.
c. faktor media massa dan lingkungan sosial
1) faktor media massa, meliputi bioskop, TV, surat kabar, buku komik
yang akan menghambat belajar apabila anak terlalu sering
menggunakan waktunya untuk itu sehingga lupa akan tugas belajar,
2) lingkungan sosial, berupa teman bergaul (teman bergaul memiliki
pengaruh yang besar, anak suka bergaul dengan mereka yang tidak
sekolah, maka anak akan menjadi malas belajar sebab cara hidup anak
yang bersekolah dan tidak bersekolah berbeda), lingkungan tetangga
(corak kehidupan tetangga akan mempengaruhi anak-anak sehingga
dapat menyebabkan ada atau tidaknya motivasi anak untuk belajar), dan
aktivitas dalam masyarakat (terlalu banyak berorganisasi, dan kursus
bermacam-macam akan menyebabkan belajar anak menjadi
terbengkalai).
Berdasarkan pernyataan beberapa teori diatas dapat disimpulkan bahwa
belajar sudah terjadi sejak kita lahir baik belajar bergerak, berdiri, merangkak
pada masing – masing individu.Terjadinya perubahan dalam masing – masing
individu disebabkan oleh banyak faktor eksternal dan internal yang mempengaruhi
setiap individu dalam belajar.Pada siswa belajar merupakan suatu aktivitas mental
pengetahuan, pemahaman, ketrampilan, nilai dan sikap yang difasilitatori oleh
guru.
b. Hasil belajar
Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah
laku.Tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang luas mencakup
bidang kognitif, afektif dan psikomotoris.Menurut Nana Sudjana (1989: 3) bahwa
penilaian berfungsi sebagai alat ukur dalam proses belajar mengajar dan dasar
menyusun laporan kemajuan belajar siswa bagi orang tua. Sedangkan tujuan
penilaian adalah untuk mendeskripsikan kelebihan dan kekurangan siswa,
mengetahui keberhasilan pendidikan dan pengajaran agar siswa mempunyai aspek
intelektual, sosial, emosional, moral dan keterampilan, menentukan tindak lanjut
hasil penilaian dan memberikan pertanggung jawaban kepada orang tua dan
masyarakat.
Hasil belajar yang diharapkan dapat dikuasai siswa terdiri dari beberapa
aspek yaitu, kognitif, afektif dan psikomotoris.Menurut Bloom dalam Buku
Sujana (1989: 23) ada beberapa jenis kategori aspek kognitif terdiri atas enam
bagian.Hasil belajar ranah kognitif berawal dari enam tingkatan intelektual yang
terdiri atas pengetahuan dan ingatan, pemahaman, aplikasi, sintesis, dan evaluasi.
1. Kognitif
a) Ingatan atau pengetahuan
Ingatan atau pengetahuan adalah tingkat kemampuan yang hanya
meminta responden untuk mengetahui atau mengenal konsep, fakta dan
istilah.Dalam hal ini responden hanya dituntut untuk menyebutkan kembali
b) Pemahaman
Pemahamanadalah kemampuan yang mengharapkan responden mampu
memahami arti atau konsep, situasi dan fakta yang diketahuinya.
c) Penerapan
Penerapan adalah kemampuan yang mengharapkan responden dituntut
untuk menerapkan atau menggunakan apa yang telah diketahuinya dalam
situasi yang baru baginya; dapat berupa ide, teori atau petunjuk teknis.
d) Analisis
Analisisadalah kemampuan yang mampu menguraikan suatu situasi
tertentu ke dalam komponen atau unsur pembentukannya.Dapat berupa
kemampuan untuk memahami, menguraikan, proses terjadinya sesuatu.
e) Sintesis
Sintesisadalah penyatuan unsur - unsur atau bagian - bagian ke dalam
bentuk menyeluruh dan dituntut responden kreatif.
f) Evaluasi
Evaluasi adalah responden diminta untuk membuat suatu penilaian tentang
suatu pernyataan, konsep, situasi berdasarkan suatu kriteria tertentu kegiatan
penilaian dapat dilihat dari segi tujuannya, dan gagasannya.
2. Afektif
Ranah afektif berkaitan dengan sikap dan nilai.Hasil belajar ranah afektif
dapat terlihat sikap siswa selama mengikuti proses pembelajaran berlangsung,
sikap displin siswa, sikap menghargai guru dan teman siswa lain dalam kelas.
Berikut beberapa kategori ranah afektif yaitu;
Stimulasi yaitu semacam kepekaan dalam menerima rangsang dari luar
yang datang dalam bentuk masalah, situasi dan gejala, dalam tipe ini
termasuk kesadaran, keinginan untuk menerima stimulasi control dan seleksi
gejala rangsangan dari luar.
b) Jawaban
Jawaban yaitu reaksi yang diberikan oleh seseorang terhadap stimulasi
yang datang dari luar.Hal ini mencakup ketepatan reaksi, perasaan, kepuasan
dalam menjawab rangsang dari luar kepada dirinya.
c) Penilaian
Penilaian yakni penilaian ini termasuk di dalamnya kesediaan menerima
nilai, latar belakang atau pengalaman untuk menerima nilai dan kesepakatan
terhadap nilai tersebut.
d) Organisasi
Organisasi yakni pengembangan dari nilai ke dalam satu sistem
organisasi, termasuk hubungan satu nilai dengan nilai lain, pemantapan dan
prioritas nilai.
e) Karakteristik
Karakteristik yakni keterpaduan semua sistem nilai yang dimiliki
seseorang yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya.
3. Psikomotor
Hasil belajar psikomotoris tampak dalam bentuk keterampilan (skill) dan
kemampuan bertindak individu maupun kelompok.Ada enam aspek tingkatan
yaitu sebagai berikut.
a) Gerakan reflek (keterampilan pada gerakan yang tidak sadar).
c) Kemampuan perseptual, termasuk di dalamnya membedakan visual,
membedakan audity dan motoris.
d) Kemampuan dibidang fisik misalnya kekuatan, keharmonisan, dan ketepatan.
e) Gerakan skill mulai dari keterampilan sederhana sampai yang komplek.
f) Kemampuan yang berkenaan dengan komunikasi non discursiveseperti
gerakan ekspresif dan interpretatif.
C. Gambaran umum anak usia remaja
Anak yang sudah masuk dalam sekolah SD akanmelalui masa transisi
yang ditandai dengan berakhirnya masa kanak-kanak, yaitu ketika anak tumbuh
dan berkembang dalam semua bidang dan memulai suatu fase perkembangan
secara perlahan-lahan.Ketika anak-anak mencapai kelas VI SD, para anak-anak
memasuki masa akhir anak-anak dan memasuki masa pubertas atau lebih dikenal
masa remaja.
Menurut Sri Esti Wuryani (2009: 93) Masa perkembangan remaja
dimulai dengan masa puber, yaitu umur kurang lebih 13-15 tahun. Masa puber
atau permulaan remaja adalah masa perkembangan fisik dan intelektual yang
sangat cepat. Menurut Sri Esti Wuryani (2009: 94) Selama masa puber terjadi
pada remaja terdapat beberapa perubahan yang terjadi adalah sebagai berikut.
a. Perkembangan fisik
Pubertas adalah suatu rangkaian perubahan fisik yang membuat
organisme secara matang dan mampu berproduksi. Anak yang sedang
mengalami puber awal akan berbeda dengan puber akhir seperti perubahan
b. Perkembangan kognitif
Selain terjadi perkembangan fisik dalam masa remaja otak dan fungsi
otak mengalami perubahan.Menurut Piaget dalam buku Psikologi Pendidikan
(2009:96) masa remaja adalah tahap tansisi dari penggunaan konkret ke
berpikir formal secara operasional.Dimana remaja mulai menilai pengalaman
dengan masalah yang kompleks, tuntutan dari pengajaran formal.
c. Perkembangan sosioemosional
Remaja mulai melihat lebih dekat diri mereka sendiri untuk
mendefinisikan bahwa diri mereka berbeda, dan mereka mulai menyadari
perbedaan antara yang mereka pikirkan dengan apa yang mereka lakukan lalu,
mulai mengkritik sifat-sifat pribadi mereka, membandingkan dengan orang
lain, mencoba mengubah seperti orang lain atau ingin mirip dengan idola
mereka.
D. Pembelajaran PAIKEM (Pembelajaran, Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menarik)
Pembelajaran paikem berorentasi pada keaktifan siswa baik berpikir
maupun kegiatan yang bersifat motorik.Pembelajaran ini diharapkan dapat
menarik perhatian siswa dan mendorong siswa belajar secara aktif yang bertujuan
memperoleh hasil belajar baik dari ranah kognitif, afektif, psikomotor.
Menurut panduan pembelajaran model ALIS (Active Learning In School,
2009) berikut ciri – ciri pembelajaran aktif sebagai berikut. 1) Pembelajaran
berpusat pada siswa 2) Pembelajaran terkait kehidupan nyata 3) Pembelajaran
mendorong anak untuk berpikir tingkat tinggi 3) Pembelajaran mendorong anak
untuk berinteraksi multiarah (siswa – guru, guru – siswa) 4) Pembelajaran
memberikan umpan balik terhadap hasil kerja anak. Menurut Gadner dalam
belajar dengan pendekatan pailkem (2004:76) anak - anak juga belajar dengan
baik dan memahami apa yang sudah diketahui dan metode pembelajaran yang
digunakan sesuai dengan gaya belajar mereka (gaya belajar melakukan, bergerak,
melihat, mendengarkan) dan bagai kecerdasan yang mereka miliki seperti bahasa,
musik, gerak, logika, antarpribadi, interpribadi.
Pembelajaran inovatif adalah suatu proses pembelajaran yang dirancang
sedemikian rupa sehingga berbeda dengan pembelajaran pada umumnya yang
dilakukan oleh guru (konvensional), dan lebih mengarah pada pembelajaran yang
berpusat pada siswa. Proses pembelajaran dirancang, disusun, dan dikondisikan
agar siswa mau belajar yang dimana pemahaman konteks menjadi bagian yang
sangat penting bagi siswa.
Pembelajaran kreatif merupakan salah satu cara yang dibuat oleh guru
atau pengajar agar siswa tidak merasa bosan selama proses pembelajaran
berlangsung. Kreativitas salah satu kunci yang perlu dilakukan guru untuk
memberikan layanan pendidikan maksimal sesuai kemampuan dan keahlian
khusus dalam bidang keguruan. Berpikir lebih kreatif tidak akan lahir secara
tiba-tiba tanpa adanya kemauan dalam pengetahuan dalam membaca dan menerima
informasi dan wawasan baru.
Menurut Yusuf Hadi Miarso (1993) memandang bahwa pembelajaran
yang efektif adalah pembelajaran yang dapat menghasilkan belajar yang
bermanfaat dan terfokus pada siswa (student centered) melalui penggunaan
prosedur yang tepat.
Menurut Wotruba dan Wright (1985) pembelajaran efektif dengan
1. pengorganisasian materi yang baik,
2. komunikasi yang efektif,
3. penguasaan dan antusiasme terhadap materi pelajaran,
4. sikap positif terhadap siswa,
5. pemberian nilai yang adil,
6. keluwesan dalam pendekatan pembelajaran,
7. hasil belajar siswa yang baik,
Pembelajaran yang menarik merupakan salah satu cara agar mendorong
siswa untuk memperdalam apa yang dipelajarinya. Artinya guru diharapkan
mampu menyediakan situasi atau suasana agar pembelajaran berjalan dengan baik,
dengan penggunaan media yang telah dipersiapkan dan menarik, lingkungan
belajar di setting sesuai objek materi yang dipelajari, metode pembelajaran yang
digunakan sesuai dengan karakteristik siswa.
E. Media permainan domino
Permainan edukatif adalah semua bentuk permainan yang dirancang
untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para
pemainnya, termasuk permainan tradisional dan modern yang diberi muatan
pendidikan dan pengajaran (Adams, 1975).
Media pembelajaran permainan memiliki beberapa kelebihan yaitu,
permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, serta sesuatu
yang menarik dan menghibur serta memungkinkan partisipasi aktif siswa untuk
belajar, permainan memungkinkan penerapan konsep – konsep ataupun peran –
peran yang sebenarnya di masyarakat, mudah dibuat dan diperbanyak. (Sadiman
Berikut tahapan – tahapan kegiatan bermain menurut Piaget adalah
sebagai berikut.
a. Permainan sensori motorik (±3/4 bulan – ½ tahun)
Bermain pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3
– 4 bulan belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain.Kegiatan ini
hanya merupakan kelanjutan kenikmatan yang diperoleh seperti kegiatan makan
atau mengganti sesuatu.Jadi merupakan pengulangan dari hal – hal sebelumnya.
b. Permainan simbolik (± 2 – 7 tahun)
Merupakan ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 2 – 7
tahu ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura – pura. Pada masa ini
anak lebih banyak bertanya dan menjawab, mencoba berbagai hal yang berkaitan
dengan konsep angka, ruang, kuantitas. Anak sudah menggunakan berbagai
simbol atau representasi benda lain misalkan sapu sebagai kuda – kudaan,
sobekan kertas untuk membuat pesawat dan sebagainya. Bermain simbolik
berfungsi untuk mengasimilasi dan mengkondisikan pengalaman emosional
siswa. Setiap hal yang berkesan bagi siswa akan kembali dilakukan dalam
kegiatan bermainnya.
c. Permainan sosial yang memiliki aturan (± 8 – tahun)
Pada usia 8 – 11 tahun anak akan lebih banyak terlibat dalam kegiatan
games dan aturannya, dimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh
permainan.
d. Permainan yang memiliki aturan dan olahraga (11 tahun keatas)
Kegiatan bermain ini menyenngkan dan dinikmati anak – anak meskipun
aturannya jauh lebih ketat dan diberlakukan kaku.Anak senang melakukan
a. Manfaat Media Permainan
Secara umum media permainan memiliki delapanmanfaat dalam proses
pembelajaran sebagai berikut, yaitu :
1. Mampu melatih konsentrasi pada anak
2. Mengajar dengan lebih cepat dengan waktu relatif singkat
3. Menambah daya pengertian dan ingatan
4. Membuat proses belajar menyenangkan
5. Membangkitkan emosi anak
6. Mampu mengatasi keterbatasan bahasa
7. Meningkatkan rasa sosialisasi pada anak
8. Meningkatkan kemampuan berkomunikasi pada anak
Adapun keunggulan dari media permainan domino untuk materi
keanekaragaman makhluk hidup adalah 1) Mampu membuat siswa memahami
konsep – konsep keanekaragaman makhluk hidup 2) Mampu membuat siswa
untuk lebih aktif dan berpikir kritis selama proses pembelajaran berlangsung 3)
Media ini juga mudah dibuat dan bisa dibawa kemana – mana 4) Mampu
diaplikasikan dalam pembelajaran keankeragaman agar siswa tidak merasa jenuh.
Media Permainan domino adalah media pembelajaran inovatif yang
mengadaptasi permainan domino pada umumnya.Permainan domino yang
digunakan berbeda dengan permainan pada umumnya yaitu nilai kartu ditentukan
oleh konsep dan gambar dengan pilihan warna dan gambar yang menarik.Adapun
Plasmodium
(pembawa
penyakit
malaria)
Gambar 2.1. Kartu permainan domino
Kartu domino yang digunakan memiliki ukuran tulisan font sebesar 36
dan diharapkan siswa lebih berhati-hati selama permainan berlangsung karena
siswa dapat salah mencocokan antara konsep dan gambar yang tersedia. Media
permainan domino yang dibuat sebanyak 31 kartu permainan yang dimana 30
kartu digunakan untuk bermain dan terdapat 1 kartu master yang dipasangkan di
depan kelas untuk memulai permainan. Konsep dan gambar yang terdapat pada
kartu domino disesuaikan pada materi keanekaragaman makhluk hidup. Berikut
ini adalah langkah-langkah permainan domino selama proses pembelajaran
berlangsung:
1. Pemain dibagi menjadi 6 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 5
orang anggota, masing-masing kelompok mendapatkan 5 kartu domino.
2. Masing-masing perwakilan kelompok didampingi guru mengocok, mengambil
30 kartu bermain, lalu guru memasangkan 1 kartu master di depan kelas untuk
memulai permainan.
3. Setelah permainan dimulai masing-masing kelompok memulai berdiskusi
dengan antar anggota dalam kelompoknya untuk mencoba mencocokan kartu
Melalui permainan kartu ini diharapkan akan memudahkan siswa dalam
belajar biologi terlebih khusus dalam materi keanekaragaman makhluk hidup
karena tampilan kartu domino yang digunakan cukup menghibur, dan permainan
kartu juga digemari oleh berbagai kalangan dari anak – anak hingga dewasa yang
memiliki banyak jenisnya seperti kartu remi, uno dll.
Media Permainan kartu domino dalam pembelajaran dapat digunakan
sebagai sarana untuk memahami dan mengerti materi keanekaragaman makhkluk
hidup, karena dengan menggunakan media permainan kartu domino tidak merasa
jenuh dan dapat merasakan pengalaman langsung belajar dengan suasana yang
menyenangkan.
F. Materi pembelajaran keanekaragaman makhluk hidup
Pembelajaran ini didasarkan pada Standar Kompetensi adalah memahami
saling ketergantungan dalam ekosistem.Kompetensi Dasar yang digunakan adalah
mengidentifikasi pentingnya keanekaragaman makhluk hidup.
Indikator yang ingin dicapai dalam pembelajaran ini adalah 1)
Menyebutkan berbagai macam keanekaragaman makhluk hidup2)
Mendeskripsikan berbagai kelas dalam kingdom monera 3) Mendeskripsikan
berbagai kelas dalam kingdom protista 4) Mendeskripsikan berbagai kelas dalam
kingdom fungi 5) Menyebutkan dampak keuntungan, kerugian dari kingdom
monera, fungi, protista 6) Mendiskripsikan berbagai macam kelas pada kingdom
plantae 7) Menyebutkan berbagai macam kelas pada kingdom animalia. Secara
1. Monera
Monera merupakan makhluk hidup (organisme) yang terdiri dari sebuah
sel. Sel monera tidak memiliki membran inti sel (prokariotik). Monera terdiri
dari bakteri dan ganggang hijau biru yang berkembang biak dengan cara
membelah diri
2. Protista
Kingdom protista terdiri dari semua mikroorganisme yang memiliki ciri-
ciri seperti hewan, ciri- ciri tumbuhan dan serta seperti fungi (jamur).
3. Jamur
Jamur merupakan hewan bersel satu dan ada yang bersel banyak. Tubuh
jamur terdiri atas benang-benang yang disebut hifa. Hifa tumbuh membentuk
anyaman yang disebut miselium. Jamur sering disebut kapang atau cendawan,
jamur hidup di tempat yang lembab dan kaya zat organik, kurang mendapatkan
cahaya matahari. Jamur tidak memiliki klororfil sehingga tidak dapat membuat
makanannya sendiri, jamur ada yang bersifat saprofit dan ada yang bersifat
parasit. Jamur saprofit mengambil makanan dari sisa makhluk hidup yang
telah mati. Jamur parasit mengambil makanan dari makhluk hidup yang
ditumpanginya. Jamur dikelompokkan menjadi beberapa divisi, empat divisi
terbesar adalah Zygomycota, Ascomycota, Basidiomycota, dan
Deuteromycetes.
4. Plantae
Istilah tumbuhan sering mengingatkan kita pada makhluk hidup yang
berwarna hijau, berdaun, berbatang, dan berakar, dan tidak semua tumbuhan
berwarna hijau, berbatang, dan berakar.Tumbuhan yang beraneka ragam
berwarna hijau, tidak memiliki daun, akar, batang (lumut).Menurut para ahli,
di dunia sekarang terdapat sekitar 750.000 jenis tumbuhan.Untuk
memudahkan pengenalan tumbuhan yang beraneka ragam tersebut, dilakukan
klasifikasi.Sampai saat ini para ahli menggolongkan tumbuhan menjadi empat
divisi yaitu Thallophyta (Tumbuhan bertalus) Pterydophyta (Tumbuhan paku),
Bryophyta (Lumut), Spermathophyta (Tumbuhan berbiji).
5. Animalia
Hewan dikelompokkan menjadi dua berdasarkan ada atau tidaknya tulang
belakang. Hewan yang memiliki tulang belakang disebut vertebrata sedangkan
hewan yang tidak memiliki tulang belakang disebut invertebrata.
(Uraian materi pembelajaran dapat dilihat lengkap pada lampiran hal 110)
G. Kerangka Berpikir
Para siswa mengalami kesulitan dalam memahami dan belajar biologi
dikarenakan siswa merasa bosan, jenuh dan kurang tertarik dalam proses
pembelajaran berlangsung. Selama proses pembelajaran berlangsung tersebut,
didominasi oleh guru dengan menggunakan metode ceramah, dan kurang
melibatkan siswa selama pembelajaran. Guru kurang variatif dalam memberikan
materi pembelajaran. Hal tersebut berdampak pada hasil belajar siswa yang
didapatkan sebanyak 70% siswa tidak lulus Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)
dan hanya 30% siswa yang tuntas KKM dengan skor KKM yang ditetapkan oleh
sekolah sebesar 75. Pembelajaran di era sekarang siswa tidak bisa hanya duduk,
diam, dan mendengarkan saja. Siswa harus dilibatkan selama proses pembelajaran
berlangsung, agar siswa tidak merasa bosan dan jenuh dalam belajar biologi.
media yang bisa digunakan dalam pembelajaran biologi adalah media permainan
domino.
Penggunaan media permainan domino dalam pembelajaran kali ini, kartu
domino yang digunakan terdiri dari gambar dan konsep dalam materi
keanekaragaman makhluk hidup. Media permainan kartu domino ini adalah
permainan edukatif yang memberikan pengalaman langsung kepada siswa dalam
memahami dan belajar biologi, dalam kegiatan permainan domino siswa diajak
memasangkan kartu yang ada pada mereka sesuai dengan gambar atau konsep
pada materi keanekaragaman makhluk hidup.
Oleh sebab itu diharapkan dengan menggunakan media permainan
domino dalam pembelajaran biologi dalam materi keanekargaman makhluk hidup
dapat meningkatkan hasil belajar siswa, baik pada ranah kognitif, afekti,
psikomotor siswa. Karena dengan menggunakan media permainan domino proses
pembelajaran tidak terkesan membosankan dan hanya menghapal saja, melainkan
menyenangkan dan meningkatkan keaktifan siswa selama proses pembelajaran
Gambar 2.2 Kerangka Berpikir Tindakan Awal tindakan
Pembelajaran berpusat pada guru
Pembelajaran monoton
Siswa kurang memahami pelajaran biologi, hanya
menghafal
Siswa kurang terlibat dalam pembelajaran
Hasil belajar siswa rendah
Keunggulan media permainan domino
Langkah pembelajaran dengan menggunakanmedia permainan domino
Pengantar materi
Pembentukan kelompok
Siswa bermain sambil belajar dengan menggunakan kartu
domino
Diskusi siswa dalam kelompok bermain
Siswa mempresentasikan jawaban yang dipilihnya di
depan kelas
Penguatan oleh guru
Hasil belajar siswa (ranah
kognitif, afektif, psikomotor)
pada materi keanekaragaman
makhluk hidup meningkat
H. Hipotesa
Berdasarkan kajian pustaka dan kerangka berpikir yang ada, maka
dirumuskan hipotesis dalam penelitian ini yaitu "Penggunaan media permainan
domino dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII A SMP Pangudi Luhur 1
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang akan dilakukan ini adalah Penelitian Tindakan
Kelas (PTK). Penelitian Tindakan Kelas digunakan untuk memperbaiki kualitas
pembelajaran di kelas.Upaya peningkatan tersebut dilakukan guna mencari
jawaban atas permasalahan pembelajaran di kelas.Metode penelitian yang
digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif-kualitatif. Data kualitatif akan
digunakan untuk memperkuat deskripsi data kuantitatif.
B. Setting Penelitian
1. Waktu dan Tempat Penelitian
a) Waktu penelitian : bulan Februari 2013 sampai Mei 2013
b) Tempat penelitian : SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta
2. Subyek Penelitian
Subyek yang diteliti dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII A SMP
Pangudi Luhur 1 Yogyakarta pada semester II (genap) tahun ajaran 2012 – 2013
yang berjumlah 42 siswa.
3. Obyek Penelitian
Obyek penelitian ini adalah Peningkatan Hasil Belajar ranah kognitif,
afektif, psikomotor siswa kelas VII ASMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta pada
C. Variabel Penelitian
Dalam penelitian ini variabel yang digunakan dalam penelitian ini terdiri
dari dua pokok yaitu, media permainan domino difungsikan sebagai variabel bebas
dan hasil belajar ranah kognitif, afektif, psikomotor yang difungsikan sebagai
variabel terikat.
D. Rancangan Penelitian
Penelitian ini menggunakan model penelitian Jhon Elliot yang
merupakan pengembangan dari model Khemmis & Mc Taggart dibuat lebih rinci
pada setiap tingkatannya, agar lebih memudahkan dalam tindakannya.Ide
dasarnyasama yaitu melihat masalah lalu merancang tindakan untuk
menyelesaikan masalah,serta diimplementasikan serta dimonitor dan dilakukannya
evaluasi atau refleksi dan dilakukan tindakan selanjutnya apabila dianggap perlu.
Di dalam satu siklus terdapat beberapa komponen berulang yaitu:
1. perencanaan (planning),
2. pelaksanaan tindakan (acting),
3. pengamatan (observing),
4. refleksi (reflecting),
Dalam penelitian model Elliot ini setelah ditemukannya ide dan
permasalahan yang menyangkut dengan peningkatan praktis maka dilakukan
peninjauan lapangan untuk mensinkronkan antara ide utama dan perencanaan
dengan kondisi lapangan, sehingga diperoleh perencanaan yang efektif. Setelah
diperoleh perencanaan yang baik dan sesuai dengan keadaan lapangan maka
tindakan yang terencana dan sistematis dapat diberikan kepada subjek yang