MENDEFINISIKAN MEDIA SIBER
B. Tinjauan Atas “Cyber”
Kata cyber banyak digunakan untuk menjelaskan realitas media baru.
Konsep media baru itu sendiri pada awalnya diperkenalkan dalam novel science-fiction, True Name oleh Vernor, seorang novelis yang juga ahli matematika pada 1981. Vernor menggunakan istilah “The Other Plane”
untuk menggambarkan keberadaan suatu jaringan. Selanjutnya, konsep ruang lain itu dipopulerkan oleh William Gibson pada 1984 dalam novelnya Neuromancer yang mendapatkan ide setelah memperhatikan fenomena keyakinan yang muncul dari anak-anak setelah bermain video games. Anak-anak itu meyakini permainan tersebut, yaitu nyata dan semua bangunan, ruang, interaksi, maupun benda yang ada di permainan itu merupakan suatu kenyataan atau eksis; meski kenyataan itu tidak bisa dijangkau oleh mereka. Gibson kemudian memperkenalkan istilah “cyberspace” untuk menjelaskan bahwa ada tempat di mana ia tidak nyata tetapi keberadaannya dapat dirasakan bahkan menjadi kenyataan dalam benak.
A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts–A graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding (William Gibson 1984: 51 dalam Wood dan Smith, 2005:
18).
Pengertian cyberspace menurut Gibson adalah sekumpulan data, representasi grafik demi grafik, dan hanya bisa diakses melalui komputer (Bell, 2001: 23). Cyberspace digambarkan oleh Gibson jauh sebelum teknologi internet berkembang dan untuk menjelaskan gambaran
“consensual hallucination” atau seolah-olah ruang atau sesuatu itu ada.
Misalnya, ketika kita melihat seorang anak sedang memainkan game balap mobil di perangkat seperti PlayStation, maka anak itu tidak hanya melihat grafis mobil, arena balap, dan grafis lainnya di layar televisi, tetapi seolah-olah ia bagian dari grafis itu. Stick atau perangkat permainan di tangan sang anak tidak sekadar tombol yang secara kerja elektronik akan memerintahkan bagaimana mobil balap itu berbelok, maju, atau berhenti, ia menjadi perangkat pengendalian seperti mobil sungguhan dalam benak mereka. Bahkan lihatlah bagaimana tubuh mereka ikut bergerak miring ke kiri atau ke kanan ketika grafis mobil di layar televisi itu sedang berbelok di arena lintasan. Inilah yang dikatakan sebagai ruang siber, bersifat halusinasi tetapi menjadi nyata dan hidup dalam benak.
Contoh lain untuk menjelaskan bagaimana cyberspace tidak sekadar halusinasi, penulis meminjam penjelasan yang digunakan Sean Cubbit (1999: 88) tentang keberadaan diri di layar melalui perangkat tetikus atau mouse (lihat juga Bell, 2001). Tetikus merupakan benda atau perangkat keras yang terdiri dari kabel, plastik atau bahan sejenis sebagai kemasan, serta sensor yang bisa berupa cahaya maupun bola plastik. Ketika tetikus itu terhubung dengan komputer, maka tetikus itu merepresentasikan keberadaan “saya” di layar; representasi itu berupa kursor atau tanda yang pada umumnya berupa tanda panah. Cubbit menyebutnya sebagai
“the nomadic I-bar/arrow” yang menjelaskan bagaimana interaksi seseorang dengan layar dan dalam konteks ini sekaligus mempertanyakan di mana keberadaan “saya” karena setiap tangan memindahkan tetikus, maka di situlah keberadaan “saya” di layar.
Sejalan dengan definisi itu, Bromberg (1996) menyamakan cyberspace sebagai “non-linier reality of mind-altering drugs”. Adapun Rushkoff (1994) menggunakan kata cyberspace untuk membawa pikiran (manusia) ke tingkat atau level selanjutnya dari kesadaran manusia. Pengertian yang berbeda disodorkan oleh Perry Barlow, yang menyatakan bahwa cyberspace merupakan term yang digunakan untuk “networked computing”
(baca Bell, 2007: 16-18). Semua definisi ini mencoba untuk menjelaskan bagaimana realitas di dunia siber itu pada kenyataannya, yaitu nyata di benak individu. Saling berkomentar melalui dinding Facebook meski di antara yang berkomentar itu tidak berada dalam posisi yang sama atau asynchronous, tetapi seolah-olah komentar status itu merupakan percakapan yang dilakukan sehari-hari sehingga siapa pun bisa merasa
bahagia atau sedih ketika membacanya. Inilah mengapa Shawn Wilbur (1997) menjelaskan bahwa melalui fasilitas web memungkinkan adanya kontak yang halus (ethereal contact), bahwa seseorang akan menemukan efek dalam kehidupan mereka ketika berhubungan dengan cyberspace.
Sebab karakteristik dunia virtual bisa menghasilkan efek dan di sisi lain ia juga menjadikan dirinya sebagai suatu efek (Wilbur, 1997:
9-10). Hubungan antar-individu di dunia virtual atau di ruang siber bukankah sekadar hubungan yang dikatakan sebagai “substanceless hallucination” semata; pada dasarnya hubungan itu terjadi secara nyata, memiliki arti, dan juga bisa berdampak/berlanjut pada kehidupan yang sesungguhnya. Hal inilah yang kemudian ditegaskan oleh Howard Rheingold (1993: 5) bahwa cyberspace merupakan ruang konseptual di mana semua kata, hubungan manusia, data, kesejahteraan, dan juga kekuatan dimanifestasikan oleh setiap orang melalui teknologi CMC atau Computer Mediated Communication (komunikasi termediasi komputer).
Meski Wood dan Smith dalam bukunya Online Communication, Linking Technology, Identity & Culture (2005: 19), mengakui bahwa keberadaan kata cyberspace mudah untuk ditelusuri dibandingkan dengan pendefinisiannya, tetapi pendefinisian cyberspace yang ditawarkan oleh keduanya bukanlah sekadar halusinasi semata, melainkan lebih dekat kepada “consensual, conceptual space.” Adapun menurut Nguyen dan Alexander (1996) menyatakan cyberspace merupakan sinyal dari kemajuan modernitas, Turkle (1996) menggambarkan cyberspace sebagai suatu konteks postmodernis untuk memainkan diri, “is a postmodern context for playing with the self”, dan Cyberspace bagi Danet (1997) sebagai
“intrinsically a playfull medium” (dalam Hine, 2000: 7).
Cyberspace bisa pula bermakna sebagai medium yang digunakan untuk meningkatkan hubungan atau relasi ke arah yang lebih baru dengan mengirimkan e-gifts atau e-card menggantikan kartu pos (Miller and Slater, 2000: 65, 82); memainkan komputer dan melakukan simulasi terhadap kendaraan atau peralatan yang tidak mungkin dilakukan secara nyata, misalnya menerbangkan pesawat tempur F-16, atau sekadar memainkan game (Rushkoff, 1997: 182; Leslie Haddon, 1993: 123).
Namun media siber tidak sekadar sebagai perangkat teknologi, ia juga merupakan medium yang membawa perubahan segala aspek dalam kehidupan manusia.