• Tidak ada hasil yang ditemukan

Buku Panduan Guru Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual

N/A
N/A
anggara yudho

Academic year: 2023

Membagikan "Buku Panduan Guru Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual"

Copied!
288
0
0

Teks penuh

Kami berharap buku ini dapat bermanfaat khususnya bagi siswa dan guru dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Untuk penilaian, buku ini dilengkapi dengan berbagai rubrik penilaian atau pedoman penilaian dan refleksi bagi siswa dan guru. Berisi penjelasan singkat tentang dasar-dasar merancang komunikasi visual dan karakter yang harus dicapai siswa setelah menerima materi.

Memberikan gambaran tentang program keterampilan desain komunikasi visual yang dipilih mahasiswa untuk mengembangkan visi dan semangat dalam merencanakan dan melaksanakan kegiatan pembelajaran. Mengandung unsur pemahaman yang harus dicapai siswa setelah menerima materi dasar-dasar desain komunikasi visual.

Gambaran Umum Buku Panduan Guru

Siswa mampu membuat sketsa ilustrasi dalam proses desain dan produksi (menggambar bentuk dan proporsi). Mahasiswa mampu menganalisis sketsa dan ilustrasi untuk dikembangkan dalam pelaksanaan karya Desain Komunikasi Visual. Mahasiswa mampu menganalisis sketsa kerja dan ilustrasi untuk dikembangkan dalam pelaksanaan karya Desain Komunikasi Visual.

Mahasiswa mampu memahami pentingnya tipografi dalam proses desain dan produksi dalam pelaksanaan karya Desain Komunikasi Visual. Mahasiswa mampu memahami jenis-jenis tipografi dalam desain dan proses produksi dalam pelaksanaan karya Desain Komunikasi Visual. Mahasiswa mampu mengidentifikasi jenis-jenis tipografi dalam proses desain dan produksi dalam pelaksanaan karya Desain Komunikasi Visual.

Gambar 1 Profil Pelajar Pancasila
Gambar 1 Profil Pelajar Pancasila

Proil Pelajar Pancasila

Alokasi Waktu Pembelajaran Dasar-Dasar Desain

56 Tahun 2022 tentang pedoman pelaksanaan kurikulum dalam rangka pemulihan pembelajaran, alokasi waktu pembelajaran dasar-dasar desain komunikasi visual adalah 12 jam mengajar (JP) per minggu atau 432 JP per tahun dengan simulasi 36 minggu. Namun disesuaikan dengan kondisi masing-masing sekolah yakni 384 JP per tahun dengan simulasi 31 minggu efektif per tahun. Jadwal yang direncanakan dapat disesuaikan dengan program tahunan dan program semester di masing-masing daerah dan satuan pendidikan.

Sedangkan untuk Panduan Guru ini, penulis mengalokasikan waktu sebanyak 204 JP pada semester satu dan 180 JP pada semester kedua.

Karakteristik Mata Pelajaran Dasar-Dasar Desain

Sketsa dan Ilustrasi Bidang kajiannya meliputi fungsi sketsa dan ilustrasi dalam dunia Desain Komunikasi Visual serta penguasaan keterampilan membuat sketsa dan ilustrasi untuk kebutuhan dasar desain. Komposisi tipografi Materi pembelajaran meliputi sejarah tipografi, definisi tipografi, jenis-jenis tipografi, anatomi tipografi, karakter tipografi dan fungsi tipografi. Fotografi Dasar Bidang pembelajaran meliputi dasar-dasar fotografi, prinsip-prinsip, estetika fotografi dan tata cara penggunaan peralatan fotografi seperti kamera, peralatan studio fotografi serta kemampuan mengidentifikasi alat-alat yang digunakan dalam pengambilan gambar.

Grafik Komputer Ruang lingkup pembelajaran meliputi jenis-jenis perangkat lunak grafik komputer berbasis bitmap dan vektor yang diperlukan dalam implementasi desain komunikasi visual.

Capaian Pembelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual

Capaian Pembelajaran Fase E

Pada akhir tahap E, mahasiswa mampu memahami manajemen produksi desain secara menyeluruh di berbagai cabang ekonomi kreatif lainnya, antara lain K3LH, kreativitas dalam proses dasar penciptaan desain dan menerapkannya pada elemen dasar desain dan desain. dan proses produksi pada keseluruhan pelaksanaan pekerjaan desain komunikasi visual. Pada akhir fase E mahasiswa mampu memahami perkembangan proses produksi industri desain komunikasi visual, dari teknologi konvensional hingga teknologi modern, Industri 4.0, Internet of Things, teknologi digital dalam dunia industri, isu-isu pemanasan global, iklim. perubahan, aspek ketenagakerjaan, siklus hidup produk industri untuk digunakan kembali, didaur ulang. Komposisi Tipografi Pada akhir Tahap E mahasiswa mampu memahami jenis, fungsi, karakter, anatomi, rentang huruf dan dasar-dasar tipografi (hierarki, panduan, penelusuran dan kerning) yang umum digunakan dalam desain dan menerapkannya pada desain dan produksi. proses dalam pelaksanaan karya desain komunikasi visual.

Fotografi Dasar Pada akhir tahap E mahasiswa mampu memahami jenis-jenis kamera, menentukan komposisi pengambilan gambar dan mengatur pencahayaan, mengambil gambar, menyimpan data dan melaksanakan tugas akhir dalam mengedit fotografi serta mengaplikasikannya dengan kreatif dan disiplin dalam proses desain dan produksi. dalam pelaksanaan pekerjaan Desain Komunikasi Secara Visual. Grafik Komputer Pada akhir tahap E mahasiswa mampu memahami pengoperasian perangkat lunak desain dengan memilih jenis perangkat lunak dan menentukan perangkat lunak berbasis bitmap dan vektor serta menggunakannya dalam proses desain dan produksi dalam pelaksanaan pekerjaan Desain Komunikasi Visual .

Alur Tujuan Pembelajaran Fase E

Mencari informasi isu pemanasan global, perubahan iklim, aspek ketenagakerjaan, Siklus hidup produk industri untuk digunakan kembali, didaur ulang 3.4.2 Siswa. Mencari informasi isu pemanasan global, perubahan iklim, aspek ketenagakerjaan, Siklus hidup produk industri untuk digunakan kembali, didaur ulang 4.4.2 Siswa.

Tabel 3  Alur Tujuan Pembelajaran
Tabel 3 Alur Tujuan Pembelajaran

Strategi Pembelajaran

Pendekatan Pembelajaran

Salah satu pendekatan pembelajaran yang dapat digunakan pada mata pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual adalah pembelajaran yang menekankan pada keaktifan siswa. Guru lebih berperan aktif sebagai fasilitator atau saklar dalam proses pembelajaran, membimbing, memotivasi dan mengukur pencapaian pemahaman siswa. Dalam pembelajaran yang berpusat pada siswa, siswa merupakan tokoh utama pembelajaran yang mempunyai wewenang menentukan apa yang akan diajarkan berkaitan dengan materi yang ada, termasuk bagaimana cara menyampaikannya.

Selain menerima materi yang disampaikan, siswa juga ikut serta dalam perumusan, pengembangan dan pengolahan materi pembelajaran. Siswa tidak hanya terpaku pada materi yang sudah ada, namun dapat berkreasi mengembangkan materi secara berkelanjutan.

Model Pembelajaran

Pembelajaran berbasis proyek ini mempunyai tujuan utama yaitu melatih siswa agar lebih mampu bekerja sama, bekerja sama dan peduli satu sama lain. Model pembelajaran ini cocok digunakan di kelas dengan jumlah siswa yang banyak (large class). Pembelajaran berbasis tim berusaha membangun motivasi belajar mandiri kelompok agar siswa dapat mempelajari materi atau mata pelajaran secara efektif dan menarik sehingga tidak membosankan.

Dengan demikian siswa dapat meniru atau memahami apa yang dilakukan gurunya...langkah-langkah model pembelajaran demonstrasi adalah sebagai berikut... a) Persiapan tempat dan sarana prasarana yang akan digunakan. Mulailah demonstrasi dengan kegiatan yang dapat menggugah siswa untuk berpikir, misalnya mengajukan pertanyaan yang membuat siswa penasaran dengan demonstrasi yang akan dilakukan.

Metode Pembelajaran

Asesmen

Bagian-Bagian Buku Siswa

Mahasiswa mampu memahami unsur dasar desain dan proses perancangan serta proses produksi dalam pelaksanaan karya. Mahasiswa mampu menerapkan unsur-unsur dasar desain dan proses perancangan serta proses produksi dalam pelaksanaan karya. Siswa mampu membuat sketsa sebagai kajian bentuk dan warna (teknik menggambar dussel dan pointillist).

Gambar 1.1 Freelance Designer
Gambar 1.1 Freelance Designer

Interaksi dengan Orang Tua/Wali

Skema Pembelajaran

Pendahuluan

Tujuan Pembelajaran

Kata Kunci

Peta Materi

Apersepsi

Keterampilan Prasyarat

Materi Esensial

Tujuan Berwirausaha yang Harus Diketahui Peserta Didik

Prospek Profesi dan Peluang Usaha Desain Komunikasi

Mengenal Potensi Desainer sejak Dini

Memahami perkembangan proses produksi industri desain Komunikasi Visual, dari teknologi konvensional hingga teknologi modern. Melaksanakan tugas akhir penyuntingan fotografi dan mengaplikasikannya secara kreatif dan disiplin dalam proses desain dan produksi dalam pelaksanaan karya desain Komunikasi Visual. Memilih dan menetapkan jenis perangkat lunak berbasis bitmap dan vektor untuk pekerjaan desain komunikasi visual.

Banyak hal yang perlu dipahami dalam mempersiapkan diri ketika ingin mulai menjadi seorang technopreneur di bidang DKV.

Penilaian sebelum Pembelajaran

Pengusaha harus mengambil sikap bertanggung jawab dan menanggung segala risiko usahanya, baik untung maupun rugi. Seorang wirausaha pada tingkat menengah kejuruan lebih cocok disebut wirausaha kreatif karena mampu memunculkan ide-ide dan inovasi-inovasi baru. Untuk menjadi pengusaha sukses, Anda bisa menemukan terobosan-terobosan baru dalam menciptakan karya inovatif.

Catatan : Apabila 50% siswa dapat menjawab dengan benar berarti siswa mempunyai pemahaman dasar terhadap materi yang akan diberikan begitu pula sebaliknya.

Panduan Pembelajaran

Subpokok Materi 1

Kegiatan pengajaran di kelas menggunakan model pembelajaran demonstrasi yang dilakukan secara individual untuk menggali potensi siswa pada materi kewirausahaan technopreneur bidang DCS dengan tahapan sebagai berikut. Guru meminta siswa mempersiapkan diri dalam rangka keselamatan kerja serta menyiapkan alat dan bahan yang akan digunakan. Pada tugas mandiri, guru meminta siswa untuk praktek menjadi technopreneur di bidang DCV, misalnya di bidang desain grafis.

Selain itu, mahasiswa melakukan promosi singkat mengenai perusahaannya di media sosial yang dimiliki mahasiswa. Dalam kegiatan praktikum menjadi technopreneur bidang desain grafis, guru memperhatikan posisi siswa dalam membuat desain.

Gambar 1.9  Proses Desain Menggunakan Aplikasi PicsArt
Gambar 1.9 Proses Desain Menggunakan Aplikasi PicsArt

Subpokok Materi 2

Pelajar dilarang atau disarankan untuk tidak membuat desain pada saat melakukan pengisian baterai smartphone karena dapat menimbulkan sengatan listrik atau korsleting yang dapat mengakibatkan kebakaran. Guru dan siswa bersama-sama menyebutkan profesi apa saja yang ada di bidang DKV. Kegiatan pembelajaran di kelas menggunakan model pembelajaran berbasis proyek yang dilaksanakan secara berkelompok untuk menggali potensi siswa pada materi tersebut.

Setiap mahasiswa wajib menganalisis profesi dan peluang kerja di bidang DKV yang diambilnya. Namun jika tidak memungkinkan, siswa dapat menggunakan kamera DSLR atau camcorder di sekolah.

Subpokok Materi 3

Guru menjelaskan kegunaan atau penerapan materi yang dijelaskan dalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan pembelajaran di kelas menggunakan model pembelajaran berbasis tim yang dilakukan secara berkelompok untuk menggali potensi siswa dalam simulasi proyek kewirausahaan bidang DKV. Guru meminta setiap kelompok menyiapkan peralatan menggambar komik yaitu kertas gambar, pensil warna/spidol, dan lain-lain.

Guru meminta setiap kelompok menentukan jenis komik yang akan mereka buat, misalnya superhero, komedi atau fantasi. Setiap kelompok harus mempersiapkan tahapan proses produksi komik, mulai dari persiapan, proses hingga penyelesaian (evaluasi). Setiap kelompok menukarkan komik yang telah dibuatnya dengan kelompok lain dan membacakan isi atau cerita dari komik tersebut.

Jika siswa kesulitan membuat komik karena belum mahir menggambar dengan tangan, siswa dapat membuat komik bertema wirausaha dengan menggunakan aplikasi Comic Life atau Canva yang dapat diunduh dari Internet. Untuk itu guru diharapkan mampu membuat materi pembelajaran secara lengkap sebelum pembelajaran dilaksanakan sehingga materi dapat didistribusikan kepada siswa apabila pertemuan tatap muka tidak dapat dilaksanakan. Setelah itu siswa melaksanakan belajar mandiri dengan memahami isi materi yang diberikan dan membuat tugas presentasi seperti yang tertulis di atas.

Pengayaan dan Remedial

Asesmen/Penilaian

Releksi Peserta Didik dan Guru

  • Releksi Peserta Didik
  • Releksi Guru

Rubrik Penilaian

Pengertian Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3)

Pelaksanakan K3 yang Berkaitan dengan Profesi di Bidang

Perkembangan Proses Produksi Industri Kreatif

Karya-Karya Ekonomi Kreatif Bidang DKV

Desain Komunikasi Visual dalam Industri 4.0 dan Internet of

Industri Hijau

Subpokok Materi 4

Konsep Kreativitas

Berpikir Kreatif

Design Thinking

Double Diamond Design Process

Budaya Kerja Desainer Komunikasi Visual

Subpokok Materi 5

Konsep dalam Sketsa dan Ilustrasi

Teknik Gambar Sketsa dan Ilustrasi

Jenis-Jenis Gambar Ilustrasi

Guru menginstruksikan siswa untuk mengidentifikasi dasar desain dan proses desain serta proses produksi dalam pelaksanaan pekerjaan. Guru mentransfer tujuan pembelajaran pada penerapan dasar desain dan proses desain, serta proses produksi dalam pelaksanaan pekerjaan khususnya pada bidang Desain Komunikasi Visual. Guru meminta siswa mendeskripsikan proses perancangan dan perancangan, serta proses produksi pada saat melaksanakan pengerjaan media luar ruang (outdoor printing) dengan tahapan sebagai berikut.

Gambar Perspektif

Berbagai teknik menggambar sketsa dan ilustrasi yang ingin dijelaskan kepada siswa yaitu teknik shading, teknik nozzle, teknik pointillist dan teknik cat air. Beberapa jenis dan ciri-ciri gambar ilustrasi yang perlu diketahui siswa adalah gambar kartun, gambar karikatur, dan cerita ilustrasi.

Memulai Sketsa dan Ilustrasi

Prinsip dan Unsur Desain

Pengenalan Warna

Karya Desain Komunikasi Visual melalui Sketsa

Peralatan Kamera Fotograi

Bagian-Bagian Kamera DSLR

Segitiga Exposure pada Kamera

Bagian-Bagian dan Cara Mengoperasikan Kamera DSLR

Alat Penunjang Fotograi Digital Indoor dan Outdoor

Jenis-Jenis Fotograi

Teknik Pengambilan Gambar

Penyuntingan Fotograi Digital

Komposisi dalam Fotograi

Tata Cahaya dalam Pengambilan Gambar

Bitmap dan Vektor

Jenis-Jenis Perangkat Lunak Desain Grais

Pengenalan Penggunaan Perangkat Lunak Desain Grais

Gambar

Gambar 1 Profil Pelajar Pancasila
Gambar 2 Cara Pandang Pendekatan Student Center Learning
Gambar 1.2 Art Director
Gambar 1.4 Freelance  Photographer
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kegiatan pembelajaran pada siklus I dilaksanakan dua kali pertemuan. Pertemuan pertama pada tanggal 26 Agustus 2017 dilaksanakan dengan alokasi waktu 2 x 35

Sebuah buku panduan menjadi food blogger spesialis dalam restaurant reviews langsung dari narasumber food blogger ternama di Jakarta yang menjawab pertanyaan 5W + 1H

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Mata Pelajaran   :  IPA SMK / MAK Kelas/Semester  :  XI / 4 Alokasi Waktu       

Mata Kuliah LEAP Creative Industry Internship adalah sebuah pilihan jalur studi bagi mahasiswa yang ingin melakukan internship di perusahaan/industri dengan bidang kerja

Pembelajaran Pertemuan Ketiga (120 Menit).. Materi pokok pertemuan ketiga membahas tentang jaminan perlindungan hak dan kewajiban asasi manusia dalam UUD Negara Republik

di Indonesia ... Gambaran Umum ... Skema Pembelajaran ... Panduan Pembelajaran ... Tujuan Pembelajaran ... Kebutuhan Sarana Prasarana dan Media Pembelajaran ... Metode

MATERI DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS X PERTEMUAN 1 27 Juli 2021 Pengertian Desain Grafis : Adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang

Mata Pelajaran : Matematika Alokasi Waktu : 2 x 40 menit 1 x Pertemuan Materi Pokok : Bilangan 1, Tujuan Pembelajaran Setelah mengikuti serangkaian kegiatan pembelajaran peserta