FAKTOR-FAKTOR PENENTU PERILAKU KONSUMSI GAME ONLINE PADA REMAJA DI KOTA TANGERANG
(STUDI KASUS DI WARNET KINGNET) Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Manajemen Pada
Program Studi Manajemen
TAUFAN BAGUS NUGROHO TEGUH SAPUTRO NIM : 2016.0248.19
INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS AHMAD DAHLAN JAKARTA
2020 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI
Nama : Taufan Bagus Nugroho Teguh Saputro
NIM : 2016.02.4819
Program Studi/Konsentrasi : S1 Manajemen/Pemasaran
Bidang/Konsentrasi Skripsi : Faktor-Faktor Penentu Perilaku Konsumsi Game Online Pada Remaja di Kota Tangerang
Tangerang, April 2021
Mengetahui, Menyetujui,
Ketua Program Studi Manajemen Pembimbing Skripsi
Tito Siswanto, SE., MM. Dr. Pitri Yandri, SE., M.Si.
NIDN: 0305108704 NIDN: 0304077902
i 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
ii 50
HALAMAN PENGESAHAN
Judul Skripsi : Fakor-faktor Penentu Perilaku Konsumsi Game online Pada Remaja di Kota Tangerang
Nama : Taufan Bagus Nugroho Teguh Saputro
NIM : 2016.02.4819
Program Studi/Konsentrasi : S1 Manajemen/Pemasaran
Telah diujikan pada tanggal 10 Maret 2021 di hadapan Tim Penguji Sidang Skripsi dan dinyatakan lulus.
Pembimbing, Penguji,
Dr. Pitri Yandri, SE., M.Si. Husnayetti, SE., M.M
NIDN: 0304077902 NIDN: 0303036702
Ketua Program Manajemen Wakil Rektor 1 Bidang Akademik
Tito Siswanto, SE., MM. Sutia Budi, SE., M.Si.
NIDN: 0305108704 NIDN: 0009057901
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS Saya yang bertanda tangan dibawah ini:
Nama : Taufan Bagus Nugroho Teguh Saputro
NIM : 2016024819
Program Studi : Ekonomi Manajemen
Menyatakan bahwa skripsi saya yang berjudul “FAKTOR-FAKTOR PENENTU PERILAKU KONSUMSI GAME ONLINE PADA REMAJA DI KOTA TANGERANG (STUDI KASUS DI WARNET KINGNET” ini benar- benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu sumber informasi yang dikutip penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka.
Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.
Tangerang, April 2021 Yang membuat pernyataan,
Taufan Bagus Nugroho T. S.
NIM: 2016024819 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102
HALAMAN PERSEMBAHAN
Sembah sujud serta syukur kepada Allah SWT. Taburan cinta dan kasih sayang- Mu telahmemberikanku kekuatan, membekaliku dengan ilmu serta memperkenalkanku dengancinta. Atas karunia serta kemudahan yang Engkau berikan akhirnya skripsi yangsederhana ini dapat terselasaikan. Shalawat dan salam selalu terlimpahkan
keharibaanRasullah Muhammad SAW.
Kupersembahkan karya sederhana ini kepada orang yang sangat kukasihi dan kusayangi.
Ibunda dan Ayahanda Tercinta
Sebagai tanda bakti, hormat dan rasa terima kasih yang tiada terhingga kupersembahkan karya kecil ini kepada Ibu (Retno Susanty) dan Ayah (Teguh Widodo) yang telah memberikan kasih sayang, secara dukungan, ridho, dan cinta kasih yang tiada terhingga yang tiada mungkin dapat kubalas hanya dengan selembar kertas yang bertuliskan kata persembahan. Semoga ini menjadi langkah awal untuk membuat Ibu dan Ayah bahagia karena kusadar, selama ini belum bisa berbuat lebih. Untuk Ibu dan ayah yang selalu membuatku termotivasi dan selalu menyirami
kasih sayang, selalu mendoakanku, selalu menasehatiku serta selalu meridhoiku melakukan hal yang lebih baik, Terima kasih Ibu... Terima kasih Ayah…
Istri, adik-adik dan Orang terdekatku
Sebagai tanda terima kasih, aku persembahkan karya kecil ini untuk Istri dan adik- adikku. Terima kasih telah memberikan semangat dan inspirasi dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini. Semoga do’a dan semua hal yang terbaik yang engkau berikan menjadikan ku orang yang baik pula. Terima kasih.
Teman – teman
Buat kawan-kawanku yang selalu memberikan motivasi, nasihat, dukungan moral serta material yang selalu membuatku semangat untuk menyelesaikan skripsi ini (teman mahasiswa P2K Manajemen Ekonomi tahun 2016) dan lainnya, serta kawan kawan diluar kampus. Terima kasih kawan-kawanku, kalian telah memberikan banyak hal yang tak terlupakan kepadaku.
Dosen Pembimbing Tugas Akhir
Bapak Dr. Pitri Yandri, SE., M.Si. selaku dosen pembimbing skripsi saya, terima kasih banyak Bapak sudah membantu selama ini, sudah dinasehati, sudah diajari, dan mengarahkan saya sampai skripsi ini selesai
Tanpa mereka, karya ini tidak akan pernah tercipta 103
104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat serta Hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan tepat waktu dengan mengambil judul “Fakor-faktor Penentu Perilaku Konsumsi Game online Pada Remaja di Kota Tangerang” (Studi kasus pada Warnet KingNet).
Tujuan penulisan skripsi ini untuk memenuhi sebahagian syarat memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S-1) Manajemen Ekonomi Jurusan Pemasaran pada Institut Teknologi dan Bisnis Ahmad Dahlan Jakarta. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh sebab itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak demi kesempurnaan skripsi ini.
Terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan banyak pihak, sehingga pada kesempatan ini dengan segala kerendahan hati dan penuh rasa hormat penulis menghaturkan terima kasih yang sebesar-besarnya bagi semua pihak yang telah memberikan bantuan moril maupun materil baik langsung maupun tidak langsung dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai, terutama kepada yang saya hormati:
1. Bapak Tito Siswanto, SE., MM. selaku Ketua Program Studi Manajemen 2. Bapak Asriyal, SE., MM. selaku Dosen Pemimbing Akademik kelas P2k
Manajemen.
3. Bapak Dr. Pitri Yandri, SE., M.Si selaku dosen pembimbing skripsi yang telah memberikan bimbingan dan berbagai macam masukan dalam melakukan penelitian.
4. Ibu Husna Yetti, SE., MM. Selaku Penguji Sidang Skripsi yang telah membantu kelancaran dalam pelaksanaan siding skripsi dan telah membantu untuk mengkoreksi agar penulisan penelitian lebih baik.
5. Seluruh Bapak dan Ibu dosen Institut Teknologi dan Bisnis Ahmad Dahlan yang telah banyak memberikan ilmunya selama masa studi.
Peneliti tentunya menyadari bahwa pembuatan skripsi ini masih banyak kekurangan dan kelemahannya. Oleh karena itu peneliti berharap kepada semua pihak agar dapat menyampaikan kritik dan saran yang membangun untuk menambah kesempurnaan skripsi ini. Namun peneliti tetap berharap skripsi ini akan bermanfaat bagi semua pihak yang membacanya.
144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178
ABSTRAK
TAUFAN BAGUS NUGROHO TEGUH SAPUTRO. Faktor-faktor Penentu Perilaku Konsumsi Game online Pada Remaja di Kota Tangerang: Studi kasus Pada Warnet KingNet. Dibimbing oleh PITRI YANDRI.
Saat ini begitu maraknya kegiatan yang berhubungan dengan game online, hingga begitu cepatnya perkembangan jenis pada game online dan juga sarana bermainnya. Banyak yang mengkonsumsi game online itu pun mulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa. Dengan cepatnya perkembangan game online, banyak juga keresahan yang ada mulai dari perubahan gaya hidup serta kepribadian pada penikmat game online itu sendiri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji faktor-faktor penentu perilaku game online pada remaja di Kota Tangerang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Variabel pada penelitian ini terdiri dari Gaya Hidup, Kepribadian, Game online dan Perilaku Konsumsi. Populasi dalam penelitian ini di khususkan pada remaja yang mengkonsumsi game online di Kota Tangerang. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 66 responden khususnya remaja yang mengkonsumsi game online dengan menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen pengambilan data menggunakan kuesioner secara daring. Adapun teknik yang digunakan untuk penelitian ini adalah dengan menggunakan software Smart PLS yang dijalankan dengan media komputer. Hasil penelitian ini untuk membuktikan jawaban dari teori hipotesis dari setiap variabel yaitu gaya hidup dan kepribadian berpengaruh negative. Selanjutnya dengan variabel game online berpengaruh positif signifikan pada perilaku konsumsi.
Kata kunci: game online, gaya hidup, kepribadian, remaja, perilaku konsumsi.
179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ... i
HALAMAN PENGESAHAN ... ii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
KATA PENGANTAR ... v
ABSTRAK ... vi
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR GAMBAR ... ix
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Pembatasan Masalah ... 5
1.3 Rumusan Masalah ... 5
1.4 Tujuan Penelitian ... 5
1.5 Manfaat Penelitian ... 6
BAB II TUJUAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS 2.1 Tinjauan Pustaka ... 7
2.1.1 Gaya Hidup ... 7
2.1.2 Kepribadian ... 9
2.1.3 Game online ...10
2.1.4 Pengertian Perilaku Konsumen ... 12
2.2 Penelitian Terdahulu ... 17
2.3 Kerangka Pemikiran ... 19
2.4 Hipotesis ... 21
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian ... 22
3.2 Objek dan Waktu Penelitian ... 22
3.3 Variabel Penelitian ... 23
3.4 Operasional Variabel Penelitian ... 23
3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 25
3.6 Teknik Pengambilan Sampel ... 26
3.7 Teknik Analisis Data ... 26
BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum dan Sejarah Objek Penelitian ... 30
4.2 Deskripsi Data ... 34
4.3 Karakteristik Responden ... 35
4.4 Analisis Statistika Deskriptif ... 38
4.5 Model Pengukuran ... 47
4.6 Analisis Data ... 47
4.6.1 Persamaan Struktur Pendekatan PLS ... 49 205
206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247
4.6.2 Pengujian Model Struktural (Inner Model) ... 50 4.6.3 Pengujian Hipotesis ... 50 4.7 Pembahasan ... 51 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan ... 57 5.2 Saran ... 58 DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
RIWAYAT HIDUP 248
249 250 251 252 253 254 255 256 257
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Peneliti Terdahulu ... 18
Tabel 2 Operasional Variabel ... 23
Tabel 3 Skala Likert ... 26
Tabel 4 Result for Cross Loading ... 48
Tabel 5 Corellations of the Latent Variables ... 48
Tabel 6 AVE dan Akar AVE ... 49
Tabel 7 Composite Reliability ... 49
Tabel 8 R-Square ... 49
Tabel 9 Result for Inner Weight ... 50
DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Kerangka Pemikiran ... 20
Gambar 2. Peta Kecamatan Pinang ... 22
Gambar 3. Hubungan Reflektif ... 27
Gambar 4. Hubungan Formatif ... 28
Gambar 5. Diagram Jalur (Path Diagram) ... 29
Gambar 6. Peta Wilayah Kota Tangerang ... 30
Gambar 7. Warnet KingNet ... 34
Gambar 8. Distribusi Responden Berdasarkan Usia ... 35
Gambar 9. Jenis Kelamin Responden ... 36
Gambar 10. Karakteristik Pendidikan Responden ... 37
Gambar 11. Game online Yang Dimainkan ... 38
Gambar 12. Perhitungan Skor Rata-rata Responden Terhadap Gaya Hidup ... 39
Gambar 13. Perhitungan Skor Rata-rata Responden Terhadap Kepribadian ... 41 Gambar 14. Perhitungan Skor Rata-rata Responden Terhadap
258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288
Game online ... 43 Gambar 15. Perhitungan Skor Rata-rata Responden Terhadap
Perilaku Konsumsi ... 45 Gambar 16. Model Pengukuran SmartPLS ... 47 289
290 291 292