LAPORAN AKHIR SMART ENTREPRENEURSHIP Season 2
Oleh :
PROGRAM WIRAUSAHA MERDEKA ANGKATAN 3 TAHUN 2024 UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUMATERA UTARA
MEDAN 2024 Nama
Yumarni Sri Stevania Sarumaha
NPM/NIM Program Studi PT Asal
2302220315 Bisnis Digital Universitas Satya Terra Bhinneka
LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN AKHIR
N A M A : Yumarni Sri Stevania Sarumaha
N P M/NIM : 2302220315
Universitas Asal/ Prodi : Universitas Satya Terra Bhinneka
Lokasi Praktik : Universitas Muhammadiyah Sumatera utara
Laporan ini disusun sebagai salah satu syarat kelulusan dalam Program Wirausaha Merdeka Angkatan 3 Tahun 2024 di Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara
Disetujui Oleh
DOSEN PENDAMPING LAPANGAN
(Asrizal Effendy Nst.,M.Si) NIDN 0127018602
Mengetahui,
Ketua Program Wirausaha Merdeka Angkatan 3 Tahun 2024
SMART Entrepeneurship Season 2 Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara
Assoc. Prof. Dewi Andriany, S.E, M.M NIDN 0113086901
FORMAT LAPORAN PROGRAM WIRAUSAHA MERDEKA ANGKATAN 3 TAHUN 2024
SMART ENTREPRENEURSHIP
DAFTAR ISI Halaman Cover
Halaman Pengesahan Kata Pengantar Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar
BAB 1 PENDAHULUAN
A. Latar Belakang PROGRAM WIRAUSAHA MERDEKA ANGKATAN 3 TAHUN 2024 SMART ENTREPRENEURSHIP
B. Tujuan dan Manfaat PROGRAM WIRAUSAHA MERDEKA ANGKATAN 3 TAHUN 2024 SMART ENTREPRENEURSHIP
BAB 2 PRE IMMERSION/ KULIAH PENGAYAAN (Disertuai foto kegiatan) BAB 3 IMMERSION/ ENTREPRENEURIAL PRACTICAL (Disertai foto kegiatan) BAB 4 BOOTCAMP (disertai foto kegiatan)
BAB 5 PROTOTYPING (Disertai foto kegiatan) A. Desain produk
B. Sampel prototype C. Riset pasar D. Uji coba produk
E. Penentuan target dan strategi pemasaran F. Pengembangan produk
BAB 6 DEMODAY (Disertai foto kegiatan) BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan B. Saran - saran Lampiran
Lampiran 1. Dokumentasi Kegiatan
Lampiran 2. Lembaran Penilaian Kerja (UKM) Lampiran 3. Lembaran Penilaian Laporan Magang Lampiran 4. Daftar Hadir Entrepreneurial Practical Lampiran 5. Daftar Hadir Prototyping
Lampiran 6. Lembaran Penilaian Prototyping Produk Lampiran 7. Lembaran Penilaian Produk Demoday Lampiran 8. Lembaran Penilaian Presentasi Demoday Lampiran 9. Daftar Hadir Demoday
Lampiran 10. Lembaran Penilaian Bootcamp
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang
Program Wirausaha Merdeka Angkatan 3 Tahun 2024 SMART ENTREPRENEURSHIP Season 2. Program Wirausaha Merdeka Angkatan 3 Tahun 2024 merupakan salah satu program strategis yang diinisiasi oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbudristek) dalam rangka mendukung implementasi kebijakan Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM). Program ini bertujuan untuk menciptakan ekosistem pendidikan yang mendorong mahasiswa menjadi pribadi yang kreatif, inovatif, mandiri, dan berdaya saing tinggi, khususnya di bidang kewirausahaan.
Perkembangan global yang cepat, terutama dalam bidang teknologi dan digitalisasi, telah membawa perubahan besar dalam berbagai sektor, termasuk dunia bisnis. Di sisi lain, Indonesia menghadapi tantangan tingginya tingkat pengangguran, termasuk di kalangan lulusan perguruan tinggi. Berdasarkan data Badan Pusat Statistik (BPS), tingkat pengangguran terbuka (TPT) untuk kelompok usia muda, termasuk lulusan sarjana, masih cukup tinggi. Hal ini menunjukkan perlunya transformasi pendidikan tinggi yang tidak hanya fokus pada teori akademik, tetapi juga keterampilan praktis yang relevan dengan kebutuhan pasar.
Selain itu, Indonesia memiliki potensi besar dalam kewirausahaan. Dengan bonus demografi yang melimpah, keberadaan generasi muda yang produktif dapat menjadi kekuatan untuk menciptakan lapangan kerja baru dan meningkatkan daya saing ekonomi bangsa.
Namun, potensi ini belum sepenuhnya dioptimalkan karena kurangnya dukungan pendidikan kewirausahaan yang terstruktur dan terintegrasi. Program ini hadir untuk menjawab tantangan ini dengan memberikan ruang belajar yang lebih fleksibel kepada mahasiswa.
Pelaksanaan Program Wirausaha Merdeka Angkatan 3 Tahun 2024 akan melibatkan perguruan tinggi, mitra industri, dan komunitas bisnis dalam penyelenggaraannya.
Mahasiswa yang bergabung akan menjalani serangkaian kegiatan, termasuk pelatihan intensif mengenai dasar-dasar kewirausahaan. Workshop dan seminar dengan tema inovasi bisnis, pemasaran digital, hingga manajemen keuangan. Pendampingan langsung dari mentor yang berpengalaman di bidang kewirausahaan. Kesempatan untuk mengembangkan ide bisnis hingga tahap implementasi dan pengembangan. Evaluasi hasil pembelajaran yang akan diakui sebagai bagian dari Sistem Kredit Semester (SKS).
B. Tujuan dan Manfaat
Program Wirausaha Merdeka Angkatan 3 Tahun 2024 SMART
ENTREPRENEURSHIP Season 2 bertujuan untuk Mengembangkan keterampilan kewirausahaan mahasiswa, termasuk kemampuan berpikir kreatif, inovatif, dan analitis dalam menciptakan peluang bisnis. Mendorong pembentukan mindset kewirausahaan sebagai pilihan karier yang menjanjikan, di luar jalur konvensional sebagai pekerja profesional.
Memberikan pengalaman langsung kepada mahasiswa melalui pelatihan, mentoring, dan pendampingan oleh praktisi kewirausahaan, akademisi, serta pelaku industri. Membentuk generasi wirausaha muda yang mampu menciptakan lapangan pekerjaan baru, berkontribusi pada pembangunan ekonomi lokal dan nasional, serta siap menghadapi tantangan global.
Program ini adalah salah satu bentuk komitmen pemerintah dalam mendorong pertumbuhan ekonomi yang inklusif dan berkelanjutan melalui pemberdayaan generasi muda.
Dengan pendekatan yang komprehensif dan kolaboratif, program ini diharapkan dapat menciptakan wirausahawan muda yang inovatif, tangguh, dan berkontribusi pada pembangunan bangsa.
Seiring dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi dan perubahan dinamika pasar, diperlukan wirausahawan muda yang memiliki daya saing tinggi dan dapat beradaptasi dengan perubahan tersebut. Program Wirausaha Merdeka Angkatan 3 Tahun 2024 diharapkan dapat memberikan pembekalan yang komprehensif kepada mahasiswa dalam mengelola usaha, mulai dari ide bisnis, perencanaan, pemasaran, hingga manajemen keuangan. Dengan demikian, program ini bertujuan untuk mencetak generasi wirausaha muda yang inovatif, kreatif, dan memiliki semangat untuk menciptakan lapangan pekerjaan serta berkontribusi pada perekonomian Indonesia.
Program Wirausaha Merdeka Angkatan 3 Tahun 2024 juga menjadi salah satu solusi untuk mengurangi tingkat pengangguran di kalangan lulusan perguruan tinggi dengan memberikan keterampilan kewirausahaan yang relevan dengan kebutuhan pasar. Melalui kolaborasi antara perguruan tinggi, dunia usaha, dan pemerintah, Program Wirausaha Merdeka Angkatan 3 Tahun 2024 diharapkan dapat memberikan dampak positif yang signifikan terhadap pemberdayaan ekonomi lokal dan nasional.
BAB 2
PRE IMMERSION/ KULIAH PENGAYAAN PRE IMMERSION MINGGU 1
● Zoom meeting analisis keuangan tanggal 23 & 26 September 2024
Pada minggu pertama kuliah, saya memulai pembelajaran mengenai analisis laporan keuangan dengan mengenal konsep dasar laporan keuangan, seperti neraca, laporan laba rugi, dan laporan arus kas. Kami juga belajar tentang pentingnya analisis keuangan untuk menilai kinerja perusahaan.
● Zoom disign thinking tanggal 23 & 26 September 2024
Pada minggu pertama kuliah Design Thinking untuk kewirausahaan, saya mempelajari konsep dasar Design Thinking dan bagaimana proses ini diterapkan dalam menciptakan solusi inovatif dalam dunia bisnis. Kami belajar tentang tahapan empati, definisi masalah, ideasi, prototyping, dan pengujian, serta bagaimana mengidentifikasi kebutuhan pasar untuk mengembangkan produk yang relevan.
● Zoom Digital Marketing tanggal 23 & 26 September 2024
Pada minggu pertama kuliah Digital Marketing, saya mempelajari konsep dasar pemasaran digital, termasuk perbedaan antara pemasaran tradisional dan digital. Kami juga diperkenalkan pada berbagai platform digital seperti media sosial, SEO, dan email marketing.
Dosen menjelaskan pentingnya strategi pemasaran yang tepat untuk menjangkau audiens secara efektif.
● kick off program wmk tanggal 28 September 2024
Penyambutan peserta program wirausaha merdeka di adakan di ruang auditorium kampus umsu
● Analisis laporan keuangan tanggal 30 september
Menghitung Harga pokok produksi dan harga produk untuk mencapai BEP
● Digital marketing tanggal 30 September 2024 Belajar pemasaran produk dan trend produk terkini
● Bisnis plan Dan BMC tanggal 03 Oktober 2024 belajar menjalankan bisnis dan desain produk yg menarik
● Design thinking tanggal 03 Oktober 2024
Belajar meningkat kan kualitas produk dan menaikan value dalam bisnis
BAB 3 IMMERSION
IMMERSION MINGGU 1 Senin, 21 Oktober 2024
Kami kelompok 4 Kelas A magang di tempat mitra kami yang berada di Royal Sumatera PT.
Royal Agro Sukses Gemilang dari jam 09.00-17.00, pada hari pertama ini mitra kami menjelaskan tentang Profile Usaha mereka secara detail hingga sambil diskusi ringan mengenai tentang produk yang akan kami ciptakan nantinya, lalu kami mengerjakan tugas kelompok untuk minggu pertama tentang membuat deskripsi singkat terkait produk yang telah diarahkan oleh mitra disertai rancangan disertai gambar produk.
Rabu, 23 Oktober 2024
Kami Kelompok 4 Kelas A magang di tempat mitra kami yang berada di Royal Sumatera PT.
Royal Agro Sukses Gemilang dari jam 09.00-17.00,kami melakukan diskusi mengenai tentang produk yang akan kami ciptakan nantinya di saat demoday kepada mitra didampingi oleh dosen DPL, lalu kami mengerjakan lanjutan tugas kelompok untuk minggu pertama tentang membuat deskripsi singkat terkait produk yang telah diarahkan oleh mitra disertairancangan disertai gambar produk.
IMMERSION MINGGU 2 Senin, 28 Oktober 2024
Kami kelompok 4 Kelas A magang di tempat mitra kami yang berada di Royal Sumatera PT.
Royal Agro Sukses Gemilang dari jam 09.00-17.00,lalu mengerjakan tugas kelompok untuk minggu kedua tentang membuat Business Model Canvas (BMC) serta rencana strategi pemasarannya meliputi Segmentasi, Targeting, Positioning (STP) dan Marketing Mix (4P).
Rabu, 30 Oktober 2024
Kami Kelompok 4 Kelas A magang di tempat mitra kami yang berada di Royal Sumatera PT.
Royal Agro Sukses Gemilang dari jam 09.00-17.00.lalu mengerjakan lanjutan tugas untuk minggu kedua tentang membuat Business Model Canvas (BMC) serta rencana strategi pemasarannya meliputi Segmentasi, Targeting, Positioning (STP) dan Marketing Mix (4P).
Kamis,31 Oktober 2024
Pada jam 11.00,kami kelompok 4 kelas A melakukan audiensi bersama Puskibi mengenai aplikasi yang akan kami ciptakan nantinya di saat demoday,serta menjelaskan strategi kami dalam memasarkan aplikasi tersebut dan didampingi dosen DPL.
IMMERSION MINGGU 3
Hari senin, 4 November 2024 magang hari ke-5 pada minggu ke-3
kami membuat laporan keuangan dasar yang terdiri dari total biaya tetap, harga pokok produksi, penetapan harga jual produk, dan break Event point serta
membuat desain kemasan produk beserta logo usaha. Lalu sambil
diskusi dengan temen kelompok dalam hal mengerjakan tugas hal tersebut
Rabu, 6 November 2024 (Magang di hari ke enam pada minggu ke tiga)
Kami melakukan Pitching Proposal & RAB Kelompok Mahasiswa Program wirausaha Merdeka Tahun 2024 di Aula FEB UMSU
Kamis, 7 November 2024.(Promosi kerja sama ke para stand-stand)
Pada jam 09.00 Kami melakukan promosi penawaran kerja sama kepada para calon stand pada saat demoday nanti untuk menggunakan aplikasi sakuYa!
IMMERSION MINGGU 4
Senin, 11 November 2024 (magang pada hari ke-7 pada minggu ke-4) Kami membuat video konten pemasaran
Selasa, 12 November 2024 (pencairan dana prototyping)
Rabu, 13 November 2024 (magang pada hari ke-8 pada minggu ke-4)
Jumat, 15 November 2024 (kedatangan Tim Pengelola WMK UMSU ke tempat lokasi mitra untuk melakukan beberapa agenda yang ingin dilakukan)
IMMERSION MINGGU 5
Dalam rangkaian kegiatan program Wirausaha Merdeka di UMSU, kelompok kami ditugaskan untuk mempersiapkan produk yang akan dipresentasikan pada acara demoday.
Salah satu tantangan utama yang dihadapi adalah memastikan semua aspek persiapan, mulai dari perencanaan pembelian barang, pembuatan konten promosi, hingga persiapan materi presentasi, dapat dilakukan secara terorganisir dan sesuai jadwal. Selain itu, kami juga harus menyelaraskan ide dan strategi pemasaran agar produk yang dikembangkan dapat menarik perhatian pengurus WMK UMSU, Puskibi UMSU, serta para DPL yang akan menilai hasil kerja kami. Lingkup tanggung jawab melibatkan kolaborasi tim, kreatifitas dalam membuat video promosi, serta kemampuan menyampaikan ide melalui presentasi yang efektif. Semua ini dilakukan sambil memastikan kualitas produk kami dapat memenuhi ekspektasi program Senin 18 November 2024 dan Rabu 20 November 2024
Mengikuti magang di tempat mitra untuk merencanakan pembelian barang-barang yang diperlukan untuk demoday, sekaligus membuat video promosi dan mem periapkan presentasi untuk piching produk.
Jumat Jumat 22 November 2024 mempresentasikan produk di depan pengurus WMK UMSU, yaitu Puskibi UMSU, serta di hadapan DPL kami.
IMMERSION MINGGU 6
Kegiatan IMMERSION pada minggu ke-6 tidak hanya berfokus pada mentoring di tempat mitra, tetapi juga dilengkapi dengan sesi talkshow yang diselenggarakan oleh pihak UMSU.
Dalam kegiatan ini, berbagai sesi pembelajaran dan praktik diadakan dengan tujuan mengembangkan keterampilan komunikasi, pengelolaan mutu produk, dan studi kelayakan bisnis.
Peserta berkesempatan untuk berpartisipasi dalam simulasi public speaking yang dirancang untuk meningkatkan kepercayaan diri dan kemampuan berbicara di depan umum. Selain itu, diskusi kelompok dilakukan untuk membahas solusi atas tantangan bisnis nyata, sementara pembuatan laporan feasibility study membantu peserta memahami proses evaluasi kelayakan usaha secara mendalam.
Pembicara yang diundang merupakan praktisi dan akademisi berpengalaman yang berbagi pengetahuan, wawasan, serta pengalaman relevan dalam dunia bisnis. Tidak hanya itu, kegiatan ini juga mendorong peserta untuk berkolaborasi dan saling bertukar ide inovatif, sehingga menciptakan suasana belajar yang interaktif dan inspiratif.
Melalui program ini, diharapkan peserta dapat meningkatkan keterampilan praktis, memperluas wawasan tentang topik penting dalam bisnis, dan memperkuat jaringan profesional di antara sesama peserta maupun dengan para pemangku kepentingan.
Senin 25 November 2024 : PENDAFTARAN & PELINDUNGAN MEREK DI INDONESIA Selasa 26 November 2024 : Workshop Pengembangan Produk
Kamis 28 November 2024 : Feasibility Study
Jumat 29 November 2024 : Talkshow: Pentingnya Pengelolaan Mutu Produk
Sabtu 30 November 2024 : Workshop: Public Speaking dan Komunikasi Bisnis Pembicara:
Arif Hamdani Margolang, M.I.Kom
BAB 4 BOOTCAMP (Lokasi : The Hill Resort)
BOOTCAMP HARI - 1 (Kamis, 05 Desember 2024)
Tepat pada pukul 6.00 pagi, semua mahasiswa harus sudah sampai di UMSU, karna bus berjalan dipukul 6.50. Estimasi untuk pergi kesana memerlukan waktu kurang lebih 7 jam perjalanan dikarenakan kami tidak melewati jalan biasanya, yaitu melalui pematang Siantar-Kabanjahe Berastagi lalu ke The Hill Resort Sibolangit. . Kami hanya sekali berhenti di rest area.
Kami sampai di sana pada pukul 13.30 lalu dilanjut dengan kami meletakkan barang di ballroom lalu pergi menuju dinning room untuk makan. Setelah itu, kami langsung menuju ke lapangan untuk bermain game. Kami hanya sempat memainkan 3 permainan dikarenakan tidak cukupnya waktu dan bus kami terlambat sampai. Lalu setelah itu kami diberikan kamar masing-masing yang perkamarnya diisi oleh 4 orang.
Lalu pukul 6.30 sore kami dikumpulkan untuk makan malam lalu lanjut ke ballroom untuk perlombaan yel-yel. Kami membuat yelyel yang akan ditampilkan ke panggung per kelompoknya. Lalu dilanjut dengan pengumuman pemenang game yang sudah kami mainkan di siang hari dan pemenang yel-yel paling heboh.
Tepat pukul 10 acara di ballroom, kami kembali ke kamar masing-masing.
BOOTCAMP HARI - 2 (Jumat, 6 Desember 2024)
Di pukul 6 pagi diwajibkan untuk berkumpul di lapangan lagi untuk senam pagi. Senam yang dilakukan sangat seru dan asik, dengan lagu senamnya yang bereanekan ragam. Dipukul 7 selesai senam dilanjut dengan makan pagi lalu kami kembali ke kamar masing-masing untuk bersiap-siap sebelum kembali pulang.
Pukul 09.30 kami uda diwajibkan untuk check out dari kamar hotel lalu mengembalikan kartu kamarnya ke admin kami lalu kami kembali pulang dengan jalan biasa yang mana hanya menghabiskan waktu 2 jam perjalanan saja. Kami sampai pukul 12.30 siang.
BAB 5 PROTOTYPING 1. Desain produk
2. Sampel Prototype
Untuk Pengguna(Pembeli):
Untuk Pemilik Kantin:
3. Riset pasar 1. Potensi Pasar
SakuYa! memiliki potensi besar di Kota Medan, terutama di kalangan mahasiswa Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara (UMSU), yang merupakan lokasi awal operasional. Kota Medan memiliki tingkat adopsi digital yang tinggi, sehingga kebutuhan akan solusi pembayaran modern semakin meningkat. Mahasiswa, sebagai segmen target utama, memiliki kebutuhan untuk transaksi cepat, aman, dan praktis, baik untuk pembelian kebutuhan sehari-hari maupun pembayaran di kantin kampus.
2. Analisis Kompetitor
Dompet digital seperti OVO, GoPay, dan Dana sudah memiliki basis pengguna di Medan. Namun, SakuYa! dapat bersaing dengan menyediakan fitur khusus seperti integrasi dengan merchant kampus, laporan keuangan bagi pedagang, dan program reward eksklusif. Fokus awal pada mahasiswa dan pengelola kantin kampus memberikan diferensiasi dari kompetitor besar.
3. Kebutuhan dan Preferensi Konsumen
Riset awal menunjukkan bahwa konsumen membutuhkan platform yang mudah digunakan dengan biaya rendah. Mahasiswa juga cenderung lebih tertarik pada program reward seperti cashback atau diskon. Selain itu, merchant kampus membutuhkan solusi manajemen transaksi yang sederhana dan efisien untuk meningkatkan operasional bisnis mereka.
4. Strategi Implementasi
SakuYa! dapat memulai dengan edukasi digital kepada mahasiswa UMSU melalui program sosial dan kampanye literasi keuangan. Kolaborasi dengan merchant kampus untuk menyediakan pembayaran digital sebagai opsi utama juga akan meningkatkan adopsi awal. Fokus pada peningkatan pengalaman pengguna, seperti antarmuka sederhana dan proses transaksi cepat, dapat memperkuat loyalitas konsumen.
Kesimpulannya, SakuYa! memiliki peluang besar untuk menjadi solusi pembayaran yang relevan dan mendukung kebutuhan mahasiswa di era digital, dengan strategi yang terarah dan fokus pada diferensiasi layanan.
4. Uji Coba Produk
1. Tahap Pengujian Internal:
Sebelum meluncurkan SakuYa! secara resmi, tim akan melakukan pengujian internal untuk memastikan stabilitas sistem, keamanan transaksi, dan kemudahan penggunaan.
Pengujian ini melibatkan simulasi skenario transaksi yang mungkin dihadapi oleh pengguna, seperti pembayaran di kantin, pembelian produk, dan pengelolaan laporan keuangan merchant.
2. Program Beta Testing:
Melibatkan sekelompok mahasiswa UMSU sebagai pengguna awal (beta testers) untuk mencoba aplikasi dalam skenario nyata. Feedback dari pengguna akan digunakan untuk memperbaiki fitur, antarmuka, dan performa sistem. Merchant kampus juga akan diikutsertakan untuk memastikan integrasi sistem berjalan lancar.
3. Evaluasi dan Penyempurnaan:
Data dan masukan dari uji coba akan dianalisis untuk mengidentifikasi kekurangan atau bug pada aplikasi. Penyempurnaan produk dilakukan berdasarkan hasil evaluasi ini sebelum peluncuran resmi.
5. Penentuan target dan strategi pemasaran 1. Penentuan Target:
● Utama: Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara (UMSU).
● Pendukung: Merchant kampus seperti kantin, toko buku, dan koperasi mahasiswa.
2. Strategi Pemasaran:
● Edukasi Digital: Kampanye literasi keuangan melalui workshop, seminar, dan media sosial untuk meningkatkan pemahaman tentang manfaat dompet digital.
● Promosi Reward: Menawarkan cashback, diskon eksklusif, dan poin reward bagi pengguna awal yang bertransaksi menggunakan SakuYa.
● Kolaborasi Merchant: Kerja sama dengan merchant kampus untuk memberikan penawaran menarik kepada mahasiswa yang menggunakan SakuYa.
● Branding Lokal: Membuat kampanye pemasaran dengan sentuhan lokal Medan untuk menciptakan koneksi emosional dengan target pengguna.
6. Pengembangan produk
1. Fitur Awal yang Harus Dimiliki:
● Pembayaran Digital: Kemudahan transaksi nontunai di merchant kampus.
● Laporan Keuangan Merchant: Dashboard yang membantu merchant melacak pendapatan dan pengeluaran secara otomatis.
● Reward Program: Sistem poin yang dapat ditukar dengan diskon atau hadiah menarik.
● Topup Otomatis dan di Gerai: Kemudahan topup saldo dapat dilakukkan menggunakan Payment Gateway otomatis dan bayar di gerai/ stand.
2. Inovasi Jangka Pendek:
● Integrasi dengan sistem akademik kampus, seperti pembayaran uang kuliah atau pembelian modul.
● Transfer uang ke teman dan ke bank 3. Inovasi Jangka Panjang:
● Pengembangan fitur e-wallet untuk transaksi di luar kampus, seperti transportasi umum dan integrasi QRIS nasional.
● Integrasi dengan platform e-commerce lokal untuk memperluas ekosistem layanan.
BAB 6 DEMODAY
1. SENIN, 9 DESEMBER 2024
Pada hari pertama peluncuran aplikasi Sakuya, kami meluncurkan kampanye promosi besar-besaran untuk menarik perhatian pengguna baru. Salah satu strategi utama yang kami gunakan adalah menawarkan voucher potongan harga senilai Rp10.000 bagi pengguna yang melakukan transaksi melalui aplikasi ini. Promosi ini bertujuan untuk memperkenalkan aplikasi kepada masyarakat luas sekaligus memberikan pengalaman langsung dalam penggunaannya.
Voucher tersebut hanya dapat digunakan di lima mitra merchant eksklusif kami, yaitu Mix Cafe, Miniway, Tropice, Musmid Mentai, dan Katsu-Q. Pemilihan mitra merchant dilakukan secara strategis dengan mempertimbangkan popularitas dan daya tarik mereka di kalangan konsumen. Hal ini diharapkan dapat meningkatkan ketertarikan konsumen untuk mencoba aplikasi Sakuya sekaligus mengapresiasi kolaborasi dengan mitra merchant.
Hasil dari promosi ini cukup menggembirakan, dengan perolehan sebanyak36 pengguna baruhanya dalam satu hari. Dari total transaksi yang dilakukan melalui aplikasi, kami berhasil memperoleh total omset sebesar Rp641.000 dan mendapatkan Biaya Layanan PembeliRp24.000 dari biaya transaksi, angka ini menunjukkan potensi besar aplikasi Sakuya sebagai platform transaksi digital yang dapat terus dikembangkan kedepannya.
2. SELASA, 10 DESEMBER 2024
Pada hari kedua peluncuran aplikasiSakuya, kami tetap melanjutkan strategi promosi untuk menarik pengguna baru, namun dengan pendekatan yang lebih terukur. Setelah memberikan voucher potongan harga sebesar Rp10.000 di hari pertama, kami menawarkan voucher dengan nominal lebih kecil, yaitu Rp5.000, untuk transaksi yang dilakukan melalui aplikasi. Strategi ini bertujuan untuk tetap menjaga minat pengguna terhadap aplikasi, sambil mengoptimalkan pengelolaan biaya promosi.
Pada hari kedua ini, jumlah pengguna baru yang mendaftar memang mengalami penurunan dibandingkan hari pertama, dengan total31 pengguna baru. Namun, dari sisi omset, kami mencatat peningkatan yang cukup signifikan. Melalui biaya transaksi pembeli, kami berhasil mendapatkan total omset sebesar Rp807.000 dan mendapatkan Biaya Layanan Pembeli Rp30.000. Hal ini menunjukkan bahwa meskipun jumlah pengguna baru sedikit menurun, transaksi yang dilakukan pengguna pada hari kedua lebih produktif dibandingkan sebelumnya.
Selain itu, mitra merchant kami yang berpartisipasi dalam program Demoday juga memberikan kontribusi terhadap pendapatan. Setiap mitra yang tergabung diwajibkan membayar biaya berlangganan harian sebesar Rp20.000sebagai bentuk komitmen dan dukungan terhadap kolaborasi ini. Model biaya berlangganan ini tidak hanya memberikan pemasukan tambahan, tetapi juga memperkuat hubungan antara mitra dan platformSakuya.
Secara keseluruhan, hasil pada hari kedua menunjukkan bahwa strategi promosi yang diterapkan berhasil mempertahankan minat pengguna baru sekaligus menciptakan pendapatan yang stabil.
Dengan pendekatan yang konsisten dan adaptif, kami optimis bahwa aplikasi Sakuya dapat terus berkembang dan memberikan nilai tambah baik bagi pengguna maupun mitra merchant.
3. RABU, 11 DESEMBER 2024
Pada hari ketiga peluncuran aplikasi Sakuya, kami melanjutkan strategi promosi dengan tetap menawarkan voucher potongan harga sebesarRp5.000untuk setiap transaksi yang dilakukan melalui aplikasi. Meskipun nilai promosi ini sama dengan hari kedua, kami menghadapi tantangan dalam menarik pengguna baru pada hari ketiga.
Jumlah pengguna baru yang berhasil mendaftar pada hari ketiga tercatat hanya sebanyak9 pengguna, menurun signifikan dibandingkan hari sebelumnya. Dari total transaksi yang dilakukan, aplikasi Sakuya berhasil mencatatkan omset sebesarRp16.000 yang diperoleh dari biaya transaksi pembeli.
Kendati demikian, pencapaian ini tetap menjadi bagian dari proses pembelajaran untuk menyempurnakan strategi promosi di hari-hari berikutnya.
Hasil di hari ketiga ini menunjukkan pentingnya evaluasi lebih lanjut terhadap pendekatan promosi, baik dari sisi nilai penawaran maupun strategi komunikasi kepada calon pengguna. Dengan data yang diperoleh, kami optimis bahwa langkah-langkah perbaikan dapat diterapkan untuk meningkatkan performa di hari-hari berikutnya. Aplikasi Sakuya terus berupaya menciptakan nilai bagi pengguna dan mitra merchant, sembari memperkuat daya tarik platform di pasar.
4. KAMIS, 12 DESEMBER 2024
Pada hari keempat peluncuran aplikasi Sakuya, kami tetap konsisten dengan strategi promosi yang sama, yaitu menawarkan voucher potongan harga sebesar Rp5.000 untuk setiap transaksi melalui aplikasi. Meskipun nilai voucher tidak berubah, upaya promosi dan penyebaran informasi secara terus-menerus berhasil meningkatkan minat masyarakat untuk mencoba aplikasi ini.
Pada hari keempat, jumlah pengguna baru meningkat dibandingkan hari sebelumnya, dengan total18 pengguna baru yang mendaftar. Dari aktivitas transaksi pembeli, kami berhasil mencatatkan omset sebesar Rp16.000, menunjukkan tren yang positif dalam penggunaan aplikasi. Hal ini menjadi indikator bahwa promosi secara konsisten, meskipun dengan nominal yang relatif kecil, dapat tetap menarik pengguna baru apabila dilakukan secara efektif.
Capaian ini semakin memperkuat optimisme kami terhadap potensi aplikasi Sakuya dalam menjangkau lebih banyak pengguna. Dengan hasil hari keempat yang lebih baik, kami terus berkomitmen untuk mengevaluasi dan mengoptimalkan strategi pemasaran serta kolaborasi dengan mitra merchant agar manfaat aplikasi dapat dirasakan lebih luas di masa mendatang.
5. JUMAT, 13 DESEMBER 2024
Hari kelima peluncuran aplikasi Sakuya memiliki sedikit perbedaan dibandingkan empat hari sebelumnya. Jika biasanya seluruh mitra stand buka mulai pukul 08.00 hingga 16.00, pada hari ini operasional hanya berlangsung hingga pukul 14.00. Hal ini disebabkan adanya kunjungan dari pihak investor untuk meninjau 16 besar stand dengan penjualan tertinggi selama acara berlangsung. Meski kami tidak masuk dalam 16 besar tersebut, kami tetap optimis karena fokus utama kami adalah
memperkenalkan aplikasi Sakuya kepada khalayak luas dan mengembangkan potensinya di masa depan.
Pada hari kelima ini, semua data pengguna dan transaksi yang telah dicapai sejak hari pertama hingga hari terakhir diakumulasikan. Berdasarkan hasil rekapitulasi, total pengguna baru yang telah mendownload dan mendaftar di aplikasi Sakuya mencapai 103 pengguna. Angka ini merupakan pencapaian yang cukup memuaskan, mengingat strategi promosi yang dilakukan bersifat terukur dan konsisten selama lima hari acara.
Dari sisi transaksi pembeli, total biaya transaksi yang berhasil kami peroleh adalah sebesarRp94.000.
Selain itu, kami juga mencatat pendapatan tambahan dari penjualan produk PPOB (pulsa dan pembayaran lainnya) dengan total 12 pembelian pulsa, menghasilkan keuntungan sebesar Rp15.000 melalui margin 5%. Pendapatan dari produk PPOB ini menjadi salah satu indikasi potensi diversifikasi layanan yang dapat dikembangkan oleh aplikasiSakuyadi masa mendatang.
Tidak hanya itu, penjualan merchandise juga memberikan kontribusi yang signifikan. Sebanyak105 produk merchandise berhasil terjual selama acara, menghasilkan keuntungan sebesar Rp392.500.
Penjualan ini mencerminkan antusiasme pengunjung terhadap merchandise yang kami tawarkan, sekaligus menunjukkan peluang bisnis tambahan yang dapat digarap oleh platform kami.
Secara keseluruhan, lima hari peluncuran aplikasi Sakuya telah memberikan gambaran yang jelas mengenai daya tarik aplikasi di pasar dan potensi pengembangannya di masa depan. Pencapaian ini menunjukkan bahwa strategi promosi yang konsisten, kombinasi produk yang relevan, serta kolaborasi dengan mitra merchant yang tepat dapat menghasilkan hasil yang positif, meskipun dalam waktu yang relatif singkat.
Kami percaya bahwa hasil ini dapat menjadi pijakan awal yang kuat untuk mengembangkan aplikasi Sakuya lebih jauh. Dengan mengevaluasi data dan pengalaman dari acara ini, kami akan terus menyempurnakan layanan, strategi pemasaran, dan inovasi produk untuk menjangkau lebih banyak pengguna dan menciptakan ekosistem digital yang lebih baik bagi semua pihak yang terlibat.
BAB 7
KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan
Program Wirausaha Merdeka Angkatan 3 Tahun 2024 SMART Entrepreneurship Season 2 telah berhasil mencapai tujuan utamanya dalam meningkatkan minat dan kemampuan kewirausahaan mahasiswa. Melalui serangkaian kegiatan yang intensif, mahasiswa peserta program tidak hanya memperoleh pengetahuan tentang kewirausahaan, tetapi juga mengembangkan keterampilan praktis yang diperlukan untuk memulai bisnis.
Hasil yang paling menonjol dari program ini adalah meningkatnya kepercayaan diri mahasiswa dalam merintis usaha sendiri. Selain itu, program ini juga berhasil menciptakan jaringan yang kuat antara mahasiswa, mentor, dan pelaku bisnis.
Namun demikian, program ini masih memiliki beberapa tantangan yang perlu diatasi, seperti keterbatasan waktu dan sumber daya. Untuk meningkatkan efektivitas program di masa mendatang, perlu dilakukan upaya untuk memperpanjang durasi program, menambah jumlah mentor, serta memperkuat kolaborasi dengan industri.
Secara keseluruhan, Program Wirausaha Merdeka telah memberikan kontribusi yang signifikan dalam mendorong pertumbuhan ekosistem kewirausahaan di UMSU. Dengan terus melakukan evaluasi dan perbaikan, program ini diharapkan dapat menjadi model bagi program kewirausahaan di perguruan tinggi lainnya.
B. Saran
Saran untuk Meningkatkan Program di Masa Depan:
● Meningkatkan Intensitas Program: Memperpanjang durasi program atau menambah jumlah pertemuan untuk memberikan lebih banyak waktu bagi mahasiswa untuk mengembangkan ide bisnis mereka.
● Menambah Mentor: Menambahkan lebih banyak mentor dari berbagai bidang untuk memberikan bimbingan yang lebih spesifik kepada mahasiswa.
● Memperkuat Kolaborasi dengan Industri: Meningkatkan kerjasama dengan industri untuk memberikan kesempatan magang atau proyek nyata kepada mahasiswa.
● Memanfaatkan Teknologi: Menggunakan teknologi digital untuk mempermudah akses mahasiswa terhadap materi pembelajaran dan sumber daya lainnya.
● Evaluasi Berkelanjutan: Melakukan evaluasi secara berkala untuk mengukur keberhasilan program dan melakukan perbaikan yang diperlukan.
LAMPIRAN Lampiran 1. Dokumentasi Kegiatan
Pre-immersion
Immersion
Post Immersion Demoday 1
Demoday 2
Demoday 3
Demoday 4
Demoday 5
Lampiran 2. Lembaran Penilaian Kerja (UKM)
Lampiran 3. Lembaran Penilaian Laporan Magang
Lampiran 4. Daftar Hadir Entreprenerial Practical Lampiran 5. Daftar Hadir Prototyping
Lampiran 6. Lembaran Penilaian Prototyping Produk
Lampiran 7. Lembaran Penilaian Produk Demoday
Lampiran 8. Lembaran Penilaian Presentasi Demoday Lampiran 9. Daftar Hadir Demoday
Lampiran 10. Lembaran Penilaian Bootcamp