• Tidak ada hasil yang ditemukan

MODUL AJAR : Dasar – Dasar Kuliner kelas X

N/A
N/A
halu with dreamies

Academic year: 2023

Membagikan "MODUL AJAR : Dasar – Dasar Kuliner kelas X"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

MODUL AJAR Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 3 PADANG Program Keahlian : Kuliner

Konsentrasi Keahlian : Kuliner

Mata Pelajaran : Dasar – Dasar Kuliner

Kelas/Fase : X / E

Durasi : 18 x 45 JP

ELEMEN

Perkembangan bidang kuliner secara global dan perkembangan teknologi yang berkaitan dengan bidang kuliner.

PROFIL PELAJAR PANCASILA

Mata pelajaran Dasar-Dasar Kuliner membekali peserta didik dengan serangkaian sikap, pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkan untuk menghadapi tantangan perubahan zaman, menunjang pengembangan diri melalui jalur studi dan pengembangan karir lebih lanjut sehingga bisa menjadi insan Profil Pelajar Pancasila yang bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, bernalar kritis, mandiri, kreatif dan mampu bergotong royong.

SARANA DAN PRASARANA - Modul

- Perangkat ajar - Atk

- Laptop - Infocus

TARGET PESERTA DIDIK Siswa kelas X program/konsentrasi keahlian Kuliner

MODEL DAN MODA PEMBELAJARAN Model pembelajaran : Discovery learning dan Project Based Learning Moda pembelajaran : Luring (Tatap Muka)

TUJUAN PEMBELAJARAN DAN INDIKATOR PENCAPAIANNYA Tujuan Pembelajaran

KKTP 2. 1 s.d 2.4

Pada akhir pembelajaran, peserta didik menunjukkan kemampuan :

2.1 Sejarah Memasak Pertemuan 1 - 6 :

2.1.1 Menjelaskan pengertian memasak 2.1.2 Menjelaskan sejarah memasak 2.2 Perkembangan Teknologi

pada Industri Kuliner 2.2.1 Menjelaskan pentingnya peranan teknologi di industri kuliner

2.3 Komputerisasi di Industri

Kuliner Pertemuan 7 - 12 :

2.3.1 Menjelaskan penerapan komputerisasi di industri kuliner

2.3.2 dampak komputerisasi di industri kuliner

(2)

2.3.3 Menjelaskan kelebihan dan keburukan komputerisasi di bisnis kuliner

2.4 Fushion food dan Gastronomi

molekuler Pertemuan 13 - 18 :

2.4.1 Menjelaskan definisi fushion food dan gastronomi molekuler

2.4.2 Menjelaskan konsep fushion food

2.4.3 Menjelaskan konsep gastronomi molekuler

KEGIATAN PEMBELAJARAN Pendahuluan :

1. Guru bersama peserta didik saling memberi dan menjawab salam serta menyampaikan kabarnya masing-masing

2. Peserta didik menyiapkan diri untuk belajar serta memeriksa kerapihan diri dan bersikap disiplin dalam setiap kegiatan pembelajaran

3. Dilanjutkan dengan berdo’a, dipimpin oleh ketua kelas 4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pembelajaran

Inti :

Pertemuan 1 - 6 : (KKTP 2.1.1 s.d 2.2.1)

1. Peserta didik mengamati video mengenai sejarah memasak dan perkembangan teknologi di bidang kuliner https://youtu.be/4Og2Np6KNRU.

2. Peserta didik mencari informasi mengenai sejarah memasak dan guru menjelaskan materi.

3.

Diskusi setelah menonton video, guru melontarkan pertanyaan : a. Apa yang kalian lihat di video tersebut?

b. Hal menarik apa yang kalian ingat dari video tersebut?

4.

a. Guru membagikan LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) untuk dikerjakan secara individu melalui whatsapp group dan diarahkan untuk mengerjakan LKPD.

b. Peserta didik mengerjakan tugas sesuai dengan petunjuk yang terdapat paada LKPD yang diberikan.

5. Setiap peserta didik mengirim laporan hasil kerja kepada guru melalui schola 6. Guru menampilkan hasil kerja melalui fitur presentasi.

7. Secara bergantian peserta didik mempresentasikan hasil kerja yang telah dibuat.

8. Guru menanyakan tentang pemahaman materi yang telah dipelajari.

9. Guru memberikan evaluasi.

Pertemuan 2 : (KKTP 2.3.1 s.d 2.3.3)

1. Guru menjelaskan materi dan peserta didik diminta secara kelompok mencari informasi tentang komputerisasi di industri kuliner.

2. a.

Peserta didik mencermati video dari youtube berkaitan dengan materi pembelajaran https://youtu.be/Ga2ukdfjcHc

b. Peserta didik menanggapi atau bertanya jawab tentang bahasan materi tersebut.

3. Guru meminta peserta didik melihat dan bertanya jawab tentang isi video yang sudah dilihat.

4. Guru menanyakan tentang pemahaman materi yang telah dipelajari.

5. a. Guru memberikan LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) untuk dikerjakan secara individu melalui whatsapp group dan diarahkan untuk mengerjakan LKPD.

b. Peserta duduj mengerjakan tugas sesuai dengan petunjuk yang terdapat pada

(3)

LKPD yang diberikan.

6. Peserta didik menyajikan hasil diskusi dan saling memberikan catatan, saran dan tanggapan terhadap karya teman atau kelompok lain.

7. Peserta didik menyimpulkan hasil diskusi dan memperbaiki hasil kerja.

8. Setiap peserta didik mengirim laporan hasil kerja kepada guru.

Pertemuan 13 – 18 : (KKTP 2.4.1 – 2.4.3)

1. Guru menjelaskan materi dan peserta didik diminta secara kelompok mencari informasi tentang komputerisasi di industri kuliner.

2.

a. Peserta didik mencermati video dari youtube berkaitan dengan materi

pembelajaran https://youtu.be/LSbbKOB5yy0 dan

https://youtu.be/a0X_cpYXyqA

b. Peserta didik menanggapi atau bertanya jawab tentang bahasan materi tersebut.

3. Guru meminta peserta didik melihat dan bertanya jawab tentang isi video yang sudah dilihat.

4. Guru menanyakan tentang pemahaman materi yang telah dipelajari.

5.

a. Guru memberikan LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) untuk dikerjakan secara individu melalui whatsapp group dan diarahkan untuk mengerjakan LKPD.

b. Peserta didik mengerjakan tugas sesuai dengan petunjuk yang terdapat pada LKPD yang diberikan.

6. Peserta didik menyajikan hasil diskusi dan saling memberikan catatan, saran dan tanggapan terhadap karya teman atau kelompok lain.

7. Peserta didik menyimpulkan hasil diskusi dan memperbaiki hasil kerja.

8. Setiap peserta didik mengirim laporan hasil kerja kepada guru.

Penutup :

1. Guru dan peserta didik melakukan refleksi kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan untuk mengecek pemahaman Peserta didik (asesmen akhir), guru menyediakan lembaran ceklis sebagai pencatatan pada asesmen akhir pembelajaran.

2. Guru menyampaikan ke peserta didik rencana pertemuan berikutnya 3. Peserta didik menerima apresiasi dan motivasi dari guru.

4. Doa penutup

LKPD-1 Pertemuan 1 - 6

Judul Sejarah Memasak dan Perkembangan Teknologi pada Industri Kuliner Petunjuk

Penggunaan Lakukanlah diskusi bersama teman sekelompokmu tentang sejarah memasak dan perkembangan teknologi pada industri kuliner.

Tujuan Pembelajaran

2.1 Sejarah Memasak

2.2 Perkembangan Teknologi pada Industri Kuliner KKTP 2.1.1 s.d

2.2.1

2.1.1 Menjelaskan pengertian memasak 2.1.2 Menjelaskan sejarah memasak

2.2.1 Menjelaskan pentingnya peranan teknologi di industri kuliner Deksripsi/Gamba

r Kerja Mindmapping

Persiapan : Alat dan Bahan

1. Kertas Karton 2. Papan Tulis 3. Kertas HV A4 4. Spidol

5. Spidol Warna

(4)

Pelaksanaan : Langkah Kerja

1. Peserta didik mencari informasi tentang sejarah memasak dan perkembangan teknologi pada industri kuliner.

2. Peserta didik membuat mind mapping bersama teman satu kelompok semenarik mungkin.

3. Peserta didik mempresentasikan mind mapping milik kelompoknya.

Hasil :

Cek Kemampuan (Asesmen

Formatif)

Pre-test dilakukan setelah diskusi selesai menggunakan website kahoot!

LKPD-2 Pertemuan 7 – 12

Judul Komputerisasi di Industri Kuliner Petunjuk

Penggunaan

Lakukanlah diskusi bersama teman sekelompokmu tentang komputerisasi di industri kuliner.

Tujuan

Pembelajaran 2.3 Komputerisasi di Industri Kuliner KKTP 2.3.1

s.d 2.3.3

2.3.1 Menjelaskan penerapan komputerisasi di industri kuliner 2.3.2 Menjelaskan dampak komputerisasi di industri kuliner

2.3.3 Menjelaskan kelebihan dan keburukan komputerisasi di bisnis kuliner Deksripsi

/Gambar Kerja

Peserta didik mencari aplikasi atau website bisnis kuliner yang melalui internet lalu menjelaskan kelebihan dan kekurangan pada website atau aplikasi bisnis tersebut.

Persiapan : Alat dan Bahan

1. Kertas HVS A4

2. Laptop/Komputer/Ponsel 3. Infocus

4. Adapter Pelaksanaan

:

Langkah Kerja

1. Peserta didik mencari aplikasi atau website bisnis kuliner yang melalui internet.

2. Menjelaskan kelebihan dan kekurangan pada website atau aplikasi bisnis tersebut.

3. Presentasi di depan kelas dan diskusi bersama guru serta teman sekelas.

Hasil : Cek

Kemampuan (Asesmen Formatif)

Pre-test dilakukan setelah diskusi selesai menggunakan website kahoot!

LKPD-2 Pertemuan 13 – 18

Judul Fushion food dan Gastronomi molekuler Petunjuk

Penggunaan Carilah makanan fushion food dan gastronomi molekuler Tujuan

Pembelajaran 2.4 Fushion food dan Gastronomi molekuler KKTP 2.4.1

s.d 2.4.3 2.4.1 Menjelaskan definisi fushion food dan gastronomi molekuler 2.4.2 Menjelaskan konsep fushion food

(5)

2.4.3 Menjelaskan konsep gastronomi molekuler Deksripsi

/Gambar Kerja

Peserta didik menganalisis makanan fusion food dan gastronomi molekuler dari segi makanan asli-nya dan bahan yang digunakan dalam membuat fushion food dan gastronomi molekuler.

Persiapan : Alat dan Bahan

1. Buku catatan

2. Gambar makanan fushion food dan gastronomi molekuler Pelaksanaan

:

Langkah Kerja

1. Peserta didik mencari makanan fushion food dan gastronomi molekuler 2. Peserta didik menganalisis bahan asli makanan tersebut dan bahan yang

digunakan pada makanan fushion food dan gastronomi molekuler tersebut

Hasil : Cek

Kemampuan (Asesmen Formatif)

Pre-test dilakukan setelah diskusi selesai menggunakan website kahoot!

ASESMEN PEMBELAJARAN Pertemuan 1 - 6 Formatif (Awal) :

Dilakukan dengan pre tes untuk mengecek sejauh mana pemahaman/pengalaman peserta didik tentang pengertian memasak; sejarah memasak; dan pentingnya peranan teknologi di industri kuliner

(Instrumen formatif awal terlampir.) Formatif (Proses) :

Dilakukan dengan pemberian tugas /tes untuk mencek pemahaman peserta didik selama pembelajaran terkait dengan materi pengertian memasak; sejarah memasak; dan pentingnya peranan teknologi di industri kuliner dan memberikan bimbingan pada peserta didik yang memerlukan.

( Instrumen formatif dan check list/rubrik terlampir.) Sumatif (Lingkup Materi) :

Dilakukan dengan ujian praktek/tertulis untuk memastikan ketercapaian kompetensi peserta didik tentang pengertian memasak; sejarah memasak; dan pentingnya peranan teknologi di industri kuliner

(Instrumen sumatif lingkup materi dan check list/rubrik terlampir.) ASESMEN PEMBELAJARAN Pertemuan 7 - 12 Formatif (Awal) :

Dilakukan dengan pre tes untuk mengecek sejauh mana pemahaman/pengalaman peserta didik tentang penerapan komputerisasi di industri kuliner; dampak komputerisasi di industri kuliner; dan kelebihan dan keburukan komputerisasi di bisnis kuliner

(Instrumen formatif awal terlampir.) Formatif (Proses) :

Dilakukan dengan pemberian tugas /tes untuk mencek pemahaman peserta didik selama pembelajaran terkait dengan materi penerapan komputerisasi di industri kuliner;

dampak komputerisasi di industri kuliner; dan kelebihan dan keburukan komputerisasi di bisnis kuliner dan memberikan bimbingan pada peserta didik yang memerlukan.

( Instrumen formatif dan check list/rubrik terlampir.)

(6)

Sumatif (Lingkup Materi) :

Dilakukan dengan ujian praktek/tertulis untuk memastikan ketercapaian kompetensi peserta didik tentang penerapan komputerisasi di industri kuliner; dampak komputerisasi di industri kuliner; dan kelebihan dan keburukan komputerisasi di bisnis kuliner

(Instrumen sumatif lingkup materi dan check list/rubrik terlampir.) ASESMEN PEMBELAJARAN Pertemuan 13 - 18 Formatif (Awal) :

Dilakukan dengan pre tes untuk mengecek sejauh mana pemahaman/pengalaman peserta didik tentang definisi fushion food dan gastronomi molekuler; konsep fushion food; dan konsep gastronomi molekuler

(Instrumen formatif awal terlampir.) Formatif (Proses) :

Dilakukan dengan pemberian tugas /tes untuk mencek pemahaman peserta didik selama pembelajaran terkait dengan materi definisi fushion food dan gastronomi molekuler;

konsep fushion food; dan konsep gastronomi molekuler dan memberikan bimbingan pada peserta didik yang memerlukan.

( Instrumen formatif dan check list/rubrik terlampir.) Sumatif (Lingkup Materi) :

Dilakukan dengan ujian praktek/tertulis untuk memastikan ketercapaian kompetensi peserta didik tentang definisi fushion food dan gastronomi molekuler; konsep fushion food; dan konsep gastronomi molekuler

(Instrumen sumatif lingkup materi dan check list/rubrik terlampir.) MATERI PEMBELAJARAN

MATERI TP 2.1 s.d 2.2 A. Sejarah memasak

Secara umum, memasak merupakan kegiatan memberikan panas pada bahan makanan sehingga makanan siap untuk dimakan. Bahan makanan disiapkan dahulu sebelum dimasak dengan cara dikupas, dicuci, dipotong, disaring jika perlu, diberi bumbu baru kemudian diberi perlakuan panas misalnya dengan dibakar, dipanggang, dioven, dan sebagainya. Proses memberikan panas bahan makanan tersebut dapat dilakukan dengan cara konduksi, konveksi dan radiasi.

1. Konduksi

Konduksi adalah perambatan panas dengan sentuhan langsung antara benda yang memiliki suhu berbeda. Panas merambat melalui benda padat tanpa adanya pertukaran zat Contoh : Merebus sayuran, membuat stock dll

2. Konveksi

Konveksi adalah perpindahan panas dari satu tempat ke tempat lain bersama dengan zat perantaranya. Perambatan panas konveksi terjadi pada zat cair dan

(7)

gas Contoh : Mengoven,mengukus dll.

3. Radiasi

Radiasi adalah perpindahan panas dari satu benda ke benda lain tanpa memerlukan perantara. Pada radiasi, kalian tidak perlu bersentuhan langsung dengan sumber panas tetapi tetap merasakan panas. Contoh : memanggang sate,menjemur ikan asin dll.

 Pada zaman dahulu 1,9 tahun yang lalu, diduga pertama kali memasak dengan metode membakar.

 Pada tahun 8000 SM- 3000SM manusia mengenal memasak dengan menggunakan alat dari tanah liat.

 Pada tahun 4000SM orang mesir sudah mengenal ragi sebagai bahan pengembang kue.

 Pada tahun 600 SM Raja Assyiria Sardana Palus pada tahun mengenalkan kompetisi memasak dengan hadiah 1000 keping Emas.

 206 SM dichina sudah dikenalkan adanya penggiling tepung dan diikuti penemuan mi pada masa Dinasti Han.

 25 – 200 pertamakali dikenalkan logam untuk membuat kompor dichina.

 1400 – 1500 pada tahun ini menu sudah berkembang pesat.

 Café pada tahun 1550 dibuka pertamakali di Konstantinopel

 Pada tahun 1742 pertama kali buku memasak terbit di Amerika dengan Judul

The Complat Housewife”.

 Pada tahun 1795 proses pengalengan makanan untuk mengatasi masala suplai makanan para tentara dimedan perang.

 Tahun 1810 kaleng ditemukan sebagai alat untuk mengawetkan makanan.

 1914 pertama kali kompor listrik ditemukan.

 1945 pengenalan botol plastic.

 1947 microwave ditemukan.

 Pada abad ke-20 ini, kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang pesat sehingga persiapan memasak, pengawetan makanan juga berkembang dengan cepat. Dengan banyaknya penemuan mesin-mesin dan peralatan canggih, memasak dalam skala industri menjadi lebih efektif dan efisien.

(8)

B. Pengertian memasak

Menurut Minantyo (2011) memasak adalah suatu proses menangani bahan makanan dari mentah hingga menjadi bahan makanan yang siap saji yang dalam prosesnya terjadi penerapan suhu yang bertujuan untuk membuat makanan lebih mudah untuk dicerna ditubuh kita. Selain itu menurut Yuliantoro (2019) memasak adalah seni mengolah makanan yang belum layak untuk di konsumsi menjadi hidangan yang menggugah selera. Ditarik dari kesimpulan menurut ahli tersebut bahwa pengertiaan memasak adalah suatu proses untuk mengolah makanan dari mentah hingga sampai dengan penyajian makanan dengan penerapan proses dengan suhu maupun tidak. Penulis menyimpulkan bahwa pengertian memasak adalah suatu proses dalam mengolah makanan sehingga menjadi matang dan aman untuk di konsumsi.

Tujuan dari memasak adalah :

1. Membuat bahan makanan lebih mudah untuk dicerna dalam tubuh kita

Selama proses memasak makanan , tentu membutuhkan suhu yang panas untuk membuat makanan mentah tersebut menjadi makanan yang bisa dicerna untuk tubuh manusia, suhu yang panas juga membantu untuk membuat makanan mentah menjadikan tekstur yang keras menjadi tekstur yang mudah untuk dicerna oleh tubuh manusia.

2. Membuat makanan menjadi aman untuk dimakan

Bahan makanan mentah sebelum diproses tentu terdapat bakteri sehingga makanan harus dimasak terlebihi dahulu agar bakteri bisa terurai dan makanan yang disajikan dapat aman dikonsumsi.

3. Meningkatkan rasa dan aroma pada makanan

Di dalam proses masak memasak tentu bumbu penyedap sangat dibutuhkan ketika membuat makanan yang dari mentah hingga ke penyajian menjadi nikmat dipandang maupun disantap ketika dikonsumsi.

4. Meningkatkan penampilan warna pada makanan

Memasak memiliki tujuan lain dari pada fungsinya adalah membuat bahan makanan tersebut menjadi aman melainkan juga membuat makanan itu menjadi cantik sehingga seni bisa bersatu dan membuat makanan yang dihidangkan dapat memanjakan mata.

C. Pentingnya peranan teknologi di industri kuliner

Perkembangan teknologi dari tahun ke tahun bertumbuh dengan cepat. Hal ini dibuktikan dengan pertumbuhan angka pengguna internet di Indonesia pada tahun 2021 sebanyak 202,6 juta jiwa. Jumlah ini meningkat 15,5 persen atau 27 juta jiwa jika dibandingkan pada Januari 2020 lalu. Perkembangan teknologi berdampak pada semua aspek kehidupan tidak terkecuali pada dunia kuliner. Kuliner nusantara merupakan kuliner tradisional yang di mana kekayaan budaya sebuah negara yang tidak dimiliki oleh negara – negara lain.

Perkembangan tersebut merupakan suatu hal yang tidak bisa kita hindari.

Dengan kehadiran teknologi, sudah banyak platform yang menyediakan layanan pesan makanan lewat online seperti Gofood, Grabfood, dan lain-lain. Banyak sekali kuliner asal mancanegara yang masuk ke Indonesia seperti tacos, pizza, dan lain- lain. Namun eksistensi kuliner dalam negeri tidak kalah dengan kuliner mancanegara seperti rendang, gulai belacan, dan lain-lain. Kuliner di Indonesia terutama kuliner nusantara semakin berkembang dengan adanya perkembangan

(9)

teknologi, sehingga tidak kalah saing dengan kuliner pada zaman sekarang yang

‘kekinian’. Dengan tetap mempertahankan cita rasanya, namun cara penjualannya harus menerapkan cara modern seperti menggunakan platform pada layanan pesan makanan.

Kehadiran teknologi tentunya membawa perubahan baik dalam hal efisiensi bisnis dalam aspek kuliner, karena penggunaan teknologi ini memudahkan masyarakat untuk menjual dan membeli makanan serta minuman melalui aplikasi.

Bagi pembeli, kita tidak perlu pergi keluar untuk membeli makanan karena sudah tersedia beberapa aplikasi yang menawarkan jasa mengantarkan makanan. Bagi penjual, dengan adanya aplikasi pemesanan membuat promosi usahanya menjadi lebih mudah. Pemilik bisnis mendaftarkan bisnisnya di aplikasi pengantar makanan dan menunggu pesananan muncul di aplikasi. Namun dengan adanya teknologi seperti ini persaingan akan semakin ketat. Setiap hari bermunculan bisnis-bisnis kuliner baru yang menjadi saingan bisnis Anda. Untuk itu harus melakukan inovasi terhadap makanan yang dijual agar bisnis tetap laris.

Teknologi juga dapat meningkatkan kualitas dalam pelayanan dan pengalaman pelanggan pada restoran. Seperti aplikasi yang dapat memesan meja beserta menu yang akan dipesan dan bayar sebelum datang ke restoran Anda. Teknologi dapat memberikan pengalaman baru sehingga mereka akan menyebarkan informasi pengalaman mereka dan akhirnya restoran anda dapat dikenal oleh masyarakat.

Berikut ini adalah alasan mengapa teknologi dalam bisnis bidang kuliner sangat diperlukan :

1. Reduce cost = mengurangi biaya

Penggunaan teknologi dapat mengurangi biaya cukup besar contoh.

Penggunaan aplikasi menu digital membuat konsumen dapat memesan dan bayar di meja dengan hanya scan qr, order bisa diterima kasir, dan langsung dibuat di dapur, sehingga biaya karyawan service bisa berkurang signifikan.

 Contoh : cloud kitchen yang membuat biaya capex (modal awal) rendah sehingga kita dapat mengembangkan perusahaan kita dengan lebih cepat.

 Contoh : menggunakan tiktok membuat brand awareness dan usaha mendorong traffic menjadi lebih murah, karena algoritma dan jangkauannya sangat luas tanpa harus memiliki follower banyak terlebih dahulu, kuncinya di konten.

2. Standarization of product & service = menjadi standarisasi produk dan layanan Teknologi membuat kita lebih mudah melakukan kontrol kegiatan operasional secara realtime.

 Contoh : teknologi video learning management membuat kita lebih mudah untuk membuat training standarisasi produk dan layanan baik itu baru 1 cabang maupun sudah banyak cabang, berbeda dengan dulu, untuk memberikan training mengharuskan kita punya tim training yang banyak untuk keliling secara rutin.

 Contoh : penggunaan teknologi zenput membuat kita bisa melakukan kontrol kegiatan operasional sehari-hari cukup dari device yang kita miliki sehingga kita dapat melakukan kontrol online biarpun cabang kita cukup banyak.

3. Scalling fast = tumbuh lebih cepat dibandingkan pesaing

Teknologi memudahkan kita untuk melakukan scale dan bertumbuh dengan cepat namun juga rapih dan terkontrol.

 Contoh penggunaan learning management system membuat kita mudah

(10)

untuk memberikan training secara rutin.

 Contoh penggunaan close loop market place seperti aturkuliner membuat seluruh cabang kita baik milik sendiri ataupun mitra menjadi mudah proses belanja bahan bakunya sampai dengan pembayarannya.

4. Maintaining customer loyalty = menjaga loyalitas konsumen a. Database konsumen adalah harta karun setiap pebisnis kuliner

b. Biaya mendatangkan konsumen bisa lebih mahal 4x lipat dibandingkan mengelola konsumen yang sudah ada.

c. Teknologi pos yang di dalamnya ada crm menjadi sangat penting dan wajib tentunya.

d. Namun tidak cukup itu saja, crm tersebut juga harus bisa terkoneksi dengan layanan lain seperti email, wa blast (api) sehingga bisa diutilisasi untuk mendatangkan traffic dan sales.

e. Ingat konsumen loyal artinya mereka akan terus membeli dan merekomendasikan brand kita.

f. Selain melalui pos juga bisa dengan membuat aplikasi sendiri seperti kopi kenangan.

5. Stay relevant with target market = brand masih relevan

a. Apa yang membuat brand bisa sustain? Salah satunya relevansi dengan target market. Istilah "nih brand kita banget ygy"

b. Untuk terus relevant maka salah satu hal penting adalah menggunakan teknologi yg juga digunakan oleh target market.

 Contoh nya menggunakan tiktok untuk promosi atau menyediakan payment online untuk resto kita.

c. Konsumen bisa cancel membeli hanya gara-gara tidak ada gopay loh, soalnya dompetnya kosong, tapi dompet digital sih sultan.

d. Bagaimana biar brand tetap relevan dari sisi internal? kuncinya team yang memang mengelola marketing, sosmed, dan branding, tim ini secara rutin terus membuat berbagai program yang membuat brand kita selalu relevant selain tentunya mendatangkan traffic sales.

6. Capturing new opportunity = meraih kesempatan baru

a. Teknologi juga mendatangkan kesempatan baru bagi perusahaan dalam berbagai hal. Misal, fintech membuat kita bisa melakukan financing (penundaan pembayaran) sehingga membuat kita bisa mengelola cash flow kita.

b. Dengan cash flow yang banyak, tentu saja banyak hal yang bisa kita lakukan, misalnya melakukan branding lebih massive, membangun outlet lebih banyak, atau berinvestasi di aset lain. Contoh lain dengan munculnya market place, seperti anomali coffee, i membuka revenue stream baru bagi anomali sehingga sumber incomenya menjadi lebih banyak.

7. Maintaining same sales store = menjaga pertumbuhan sales

a. Penggunaan teknologi juga membuat kita lebih mudah mengelola strategi penjualan kita. Contoh analisa pos yang menampilkan data matrix menu, membuat kita bisa fokus mendorong penjualan produk yang memang punya kontribusi sales dan profit terbaik.

b. Analisa pos ini juga membuat kita bisa fokus memperbaiki struktur profit dengan mencoba mengelola kembali cogs dari menu yang menjadi top sales.

Contoh lain, dengan close loop marketplace, kita bisa mengelola outlet dengan lebih mudah, melakukan analisa dengan lebih detail untuk menyusun

(11)

program yang tepat sasaran guna meningkatkan sales.

8. Increasing brand valuation = meningkatkan nilai brand

a. Teknologi juga "dikabarkan" bisa menjadi pendongkrak nilai / valuasi brand.

 Contoh jika memiliki apps dan di dalamnya ada database konsumen dengan analisa pembelian dan cltv (customer life time value), hal ini bisa membuat nilai brand menjadi tinggi.

 Contoh lain dengan mengembangkan cloud kitchen technology juga membuat potensi nilai perusahaan makin tinggi.

b. Perusahaan mengembangkan online menu (market place) hal ini membuat sumber revenue menjadi lebih luas, bisnis bisa lebih scalable, sehingga membuat nilai perusahaan menjadi lebih tinggi.

9. A head from competitor = lebih terdepan dari pesaing

a. Penguasaan dan utilisasi teknologi juga bisa membuat perusahaan kita unggul daripada pesaing.

b. Ketika pesaing masih manual pake excell mengatur belanja sampai stock, kita sudah menggunakan teknologi dan presisi sehingga menghemat waktu dan biaya.

c. Ketika pesaing termasuk "jadul" pake sosmednya, hanya foto-foto cantik, kita sudah sibuk dengan konten-konten fyp di tiktok yang membuat brand awareness kita makin kuat.

d. Ketika pesaing hanya menggunakan posuntuk catat pembayaran konsumen, kita sudah menggunakan pos untuk analisa stratejik yang punya impact ke sales dan profit.

e. Ketika pesaing masih pake dokumen kertas untuk sop nya, kita sudah menggunakan video dan learning management untuk mengelola standarisasi kita.

f. Teknologi akan membuat pemain kuliner menjadi "tua" & "jadul" di mata konsumen, jika tidak melakukan adopsi serta memanfaatkan teknologi tersebut.

10. Food standarization & safety

a. Teknologi juga membuat proses kita bisa menyajikan produk dengan kualitas terbaik, serta sekaligus mengurangi biaya secara total. Contoh teknologi skin pack dan prosesnya membuat makanan lebih terjamin secara kualitas serta tahan lama.

b. Berkembangnya cold storage startup dengan teknologinya membuat jalur distribusi makan makin berkembang, mudah diakses, serta membuat biaya menjadi lebih murah dan pengantaran jadi lebih cepat dan terstandar.

11. Strategic decision = keputusan stratejik

a. Teknologi juga jelas memberikan kita data dan analisa terkait dengan berbagai hal, depend teknologinya, dimana data dan analisa ini sangat penting untuk kita dalam mengambil keputusan stratejik.

 Contoh, pos jaman sekarang membuat kita cepat mengambil keputusan karena sudah tersedia strategik dasboard, seperti matriks analisa menu, analisa penjualan, analisa hpp, speed operation, database konsumen, dll.

 Contoh lagi, misalnya marketplace internal perusahaan yang di provide oleh aturkuliner misalnya, membuat kita bisa cepat melakukan analisa pembelian bahan baku mitra dan melakukan komparasi dengan menu yang terjual apakah sesuai atau tidak.

(12)

12. Speed in process = cepat dalam banyak proses

a. Teknologi juga membuat kita bisa melakukan banyak proses dalam bisnis kuliner secara lebih cepat, efisien sekaligus lebih menguntungkan.

 Contoh penggunaan aplikasi order online membuat konsumen bisa order mandiri di meja, di up selling lewat aplikasi, bayar di meja dan tinggal tunggu order datang, hal ini tentu membuat kita bisa hemat (opex) karyawan dalam jumlah yang sangat signifikan.

 Contoh lagi jika kita ingin meluncurkan menu baru sementara cabang kita banyak, teknologi video dan learning management membuat program launching kita bisa dijalankan dengan cepat karena training bisa dilakukan secara video di seluruh cabang tanpa harus tim training turun ke seluruh cabang atau seluruh manager dipanggil ke pusat yang membuat biaya sangat tinggi.

 Contoh lain, order bahan baku oleh mitra juga tidak perlu dibatasi dengan adanya sistem close loop market place seperti yang dibuat oleh aturkuliner sehingga kita bisa memaksimalkan omset dan profit perusahaan tanpa harus pake pusing.

 Contoh lain, dengan menggunakan delegasi membuat cabang-cabang sendiri atau mitra bisa membuat laporan keuangan secara tepat waktu setiap bulannya serta dengan detail analisanya, bayangkan jika setiap cabang harus punya orang keuangan sendiri.

MATERI TP 2.3

A. Penerapan komputerisasi di industri kuliner

Teknologi tidak dapat dipisahkan dari kegiatan memasak. Sejak zaman dahulu, manusia mengembangkan teknologi untuk memudahkan kehidupan, termasuk dalam menyiapkan dan mengolah makanan. Dengan demikian, perkembangan teknologi memengaruhi perkembangan dunia kuliner.

Pengaruh perkembangan teknologi dalam dunia memasak dapat kita temui pada perkembangan alat pemanas untuk memasak atau biasa disebut kompor. Coba amati gambar berikut.

Perkembangan teknologi juga berpengaruh terhadap penyimpanan dan

(13)

pengawetan bahan makanan. Pengaruh tersebut dibuktikan dengan ditemukannya kulkas dan freezer sebagai teknologi yang mampu memperpanjang masa simpan bahan makanan. Adapun contoh teknologi pengawetan bahan makanan, yaitu pengasapan, pengasinan, dan pengeringan untuk menyimpan bahan makanan dalam jangka waktu lama.

Teknologi juga menjadikan proses penyiapan bahan makanan dalam memasak lebih cepat, efektif, dan efisien. Sebagai contoh, kegiatan mengupas kentang menggunakan pisau. Menurut kalian, apakah kegiatan mengupas kentang sejumlah 1 kuintal menggunakan pisau dapat diselesaikan dengan cepat? Tentu tidak. Kegiatan tersebut akan membutuhkan waktu lama. Jika ingin cepat, dibutuhkan banyak orang untuk menyelesaikannya. Oleh karena itu, diciptakanlah teknologi alat pengupas kentang. Tujuannya agar kegiatan mengupas kentang dalam jumlah banyak dapat dilakukan lebih cepat dengan tenaga manusia yang lebih sedikit.

Teknologi juga mendorong penemuan baru dalam metode memasak. Pada zaman dahulu manusia hanya mengenal teknik membakar. Saat ini ditemukan banyak metode dalam memasak seperti teknik au bain marie (baca: au ban mah ree), vacuum frying ataupun sous vide (baca: suviid). Pada masa yang akan datang, akan lebih banyak ditemukan teknik dengan metode baru.

Teknologi juga berkaitan dengan pengemasan bahan makanan. Banyaknya variasi cara pengemasan bahan makanan membantu manusia mendistribusikannya dengan lebih aman, masa simpan produk lebih lama, dan biaya lebih murah.

Berdasarkan uraian di atas, dapat diketahui bahwa teknologi sangat berperan dalam dunia kuliner. Teknologi digunakan untuk memperpanjang umur simpan bahan makanan, memudahkan kegiatan persiapan memasak, menjadikan kegiatan memasak lebih efektif dan efisien. Teknologi juga mendorong penemuan metode baru dalam memasak, memudahkan dalam pengemasan dan penyajian, serta memudahkan kegiatan dalam industri makanan.

Pesatnya perkembangan teknologi memengaruhi perkembangan di dunia industri kuliner. Salah satunya dibuktikan dengan digitalisasi dan komputerisasi dalam industri kuliner. Dunia digital dengan sistem komputer yang terus berkembang memudahkan manusia mengelola industri makanan.

Digitalisasi industri kuliner ditunjukkan dengan banyaknya restoran yang saat ini memasarkan produk melalui website dan media sosial. Banner promosi sudah tidak banyak lagi dipasang di pinggir jalan, tetapi diunggah melalui platform- platform digital. Pelanggan dapat memesan makanan di restoran melalui telepon, website, atau aplikasi pengiriman pesan.

Contoh lain penerapan teknologi di dunia industri kuliner adalah banyaknya restoran yang mengadaptasi sistem digital dalam cara penerimaan pesanan (taking order). Saat pelanggan datang ke restoran dan memesan menu, pelayan (waiter) tidak perlu lagi mencatat pesanan secara manual. Waiter hanya perlu menggunakan teknologi berupa computer tablet yang telah disiapkan untuk memasukkan pesanan

(14)

tersebut. Pesanan akan secara langsung terintegrasi dengan dapur sehingga juru masak dapat menyiapkannya dan terintegrasi dengan kasir untuk proses pembayaran. Dapatkah kalian memberikan contoh lain komputerisasi di dunia industri kuliner? Kemukakan jawaban kalian dalam forum diskusi kelas.

B. Dampak komputerisasi di industri kuliner

Tak dapat dipungkiri, kemajuan teknologi informasi seperti smartphone dan media sosial telah mengubah perilaku manusia. Perubahan perilaku orang terlihat ketika hendak makan atau minum, terutama ketika berada di restoran. Mereka biasanya suka memotret makanan/minuman dengan smartphone sebelum memakan/meminumnya. Satu hal lagi, orang suka berfoto bersama (wefie) ketika sedang kumpul bersama di sebuah restoran atau kafe. Peran teknologi dalam dunia food and beverages (kuliner) menjadi salah satu topik konferensi pada IdeaFest FoodX yang digelar pada Kamis, 3 Oktober 2019 di Jakarta Convention Center (JCC). IdeaFest FoodX merupakan bagian dari rangkaian acara IdeaFest 2019 yang terselenggara berkat kerja sama antara IdeaFest dengan Qraved dan Endeavor Indonesia.

Perkembangan smartphone yang semakin canggih mempermudah siapapun untuk memesan makanan/minuman. Apalagi dengan hadirnya beberapa aplikasi, orang tak perlu repot datang ke rumah makan. Selain lewat aplikasi, informasi tentang restoran bisa didapatkan dari teman, review youtuber atau media sosial.

Informasi juga diperoleh lewat mesin pencari seperti Google. Tak berhenti di situ, orang lalu memfoto makanan/minuman dan mengunggahnya ke berbagai platform seperti media sosial atau Google Maps.

Menurut Veronica, antara bisnis online dan offline harus saling berkesinambungan. Ketika berbisnis offline, maka perlu dipikirkan bagaimana kehadiran bisnisnya secara online. Demikian pula sebaliknya. Lewat teknologi digital, data-data konsumen dapat dikumpulkan dan bisa menjadi wawasan (insights) untuk mengembangkan bisnis di masa datang.

C. Kelebihan dan keburukan komputerisasi di bisnis kuliner 1. Online

Online merupakan salah satu komputerisasi bidang kuliner yaitu dengan memesan makanan dengan menggunakan internet, pada masa sekarang pembeli tidak perlu menyimpan nomor telepon restoran untuk memesan karena semua sudah terhubung dalam aplikasi salah satu contohnya adalah gofood.

a. Kelebihan :

 Tidak perlu dating langsung ke restoran/penjual makanan.

(15)

 Bagi para penjual tidak harus memiliki kios untuk dapat melakukan usaha, cukup mengadakan usaha dirumah penjual bisa melakukan usahannya.

 Tidak perlu mengetahui nomor telepon restoran/penjual makanan, karena dalam aplikasi sudah tercantum banyak nama restoran/penjual makanan.

b. Kekurangan :

 Rawan terjadi penipuan.

 Seringkali terjadi ketidakcocokan harag antara aplikasi denan kenyataan saat membayar.

2. Drive thru

Drive thru merupakan jenis layanan yang disediakan oleh bisnis yang memungkinkan peanggan membeli produk tanpa harus meninggalkan mobil mereka. Dormatnay dipelopori di Amerika Serikat pada tahun 1930an oleh Jordan Martin.

a. Kelebihan :

 Tidak perlu turun dari kendaraan untuk memesan makanan.

 Tidak perlu mencari tempat parkit untuk membeli makanan.

 Pelayanannya cepat.

b. Kekurangan :

 Apabila terjadi kerusakan system maka akan menghambat pelayanan.

 Menyebabkan kemacetan.

3. Vending machine

Adalah mesin yang dapat mengeluarkan barang – barang seperti makanan ringan, minuman ringan seperti minuman bersoda untuk pelanggan secara otomatis. Layaknya penjual asli, mesin ini akan mengeluarkan barang yang kita inginkan setelah kita membayarnya dengan cara memasukkan sejumlah koin maupun uang kertas. Vending machine pertama ada di Londong, Inggris pada awal 1880-an, awalasnya menjual kartu pos.

4. Mesin pabrik

Dengan adanya computer saat ini, pabrik – pabrik menggunakan mesin – mesin yang dijalankan oleh computer sebagai alat produksinya. Kebersihan pun terjamin , dan prosesnya mampu berjalan dengan cepat, efektif, dan efisien.

Salah satu pabrik yang menggunakan mesin dalam jalannya produksi adalah sari roti.

5. Komputerisasi

Alasan menggunakan komputerisasi adalah : a. Menjangkau pelanggan digital.

b. Meningkatkan visibilitas merek.

c. Manajemen menu secara otomatis.

d. Pembayaran digital.

e. Mudah mengatur manajemen persediaan.

MATERI TP 2.4

A. Definisi fushion food dan gastronomi molekuler

Apa yang kalian ketahui tentang fusion food dan gastronomi molekuler ? Coba kemukakan pendapat kalian di kelas. Fusion food merupakan istilah yang digunakan untuk menjelaskan kombinasi masakan dari tradisi yang berbeda, baik dari asal negara, wilayah, maupun kebudayaannya. Sebagai contoh, makanan piza rendang.

(16)

Piza merupakan makanan khas Italia, sedangkan rendang berasal dari Indonesia.

Contoh lainnya matcha misro. Matcha berasal dari Jepang dan misro merupakan makanan khas Indonesia.

Berbeda dengan fusion food, gastronomi molekuler merupakan cabang ilmu kuliner yang berfokus pada proses fisik dan kimiawi saat memasak. Mengolah makanan dengan ilmu gastronomi molekuler akan menjadikan hidangan berbeda.

Perbedaan tersebut dapat dilihat dari segi rasa, bentuk, tekstur, dan penampilan.

Contoh teknik gastronomi molekuler dalam dunia kuliner terdapat pada gambar dibawah ini. Dengan ilmu gastronomi molekuler , sari buah yang biasanya berbentuk cair dapat disajikan dalam bentuk butiran seperti caviar.

B. Konsep fushion food

Setelah membahas tentang dunia digital dan hubungannya dengan kuliner, sekarang kita akan bersama mengenal tentang fusion food dan gastronomi molekuler . Sebelumnya pernahkah kalian mendengar istilah fusion food? Bagaimana dengan gastronomi molekuler , apakah kalian pernah mendengarnya? Fusion food merupakan istilah umum untuk masakan yang terbuat dari kombinasi masakan yang berbeda tradisi. Perbedaan tradisi tersebut dimungkinkan dari negara, wilayah atau kebudayaan yang berbeda. Contohnya adalah pizza rendang, dimana pizza merupakan makanan khas Italia, sedang rendang berasal dari Indonesia. Contoh lainnya misal matcha misro, yang terbuat dari matcha khas Jepang dengan misro dari Indonesia.

C. Konsep gastronomi molekuler

Berbeda dengan fusion food, gastronomi molekuler adalah cabang ilmu kuliner yang berfokus pada proses fisik dan kimiawi pada saat memasak. Mengolah makanan dengan ilmu gastronomi molekuler akan membuat hidangan menjadi berbeda. Perbedaan tersebut dapat dilihat dari segi rasa, bentuk, tekstur atupun penampilan. Contohnya adalah minuman seperti pada gambar dibawah ini.

(17)

Sari buah yang biasanya berbentuk cair, dengan ilmu gastronomi molekuler dapat disajikan dalam bentuk busa.

DAFTAR PUSTAKA

________. 2021, 29 Juni. Teknologi Menjadi Peran Penting dalam Bisnis Kuliner?.

Diakses pada 27 Mei 2023 pada https://student-

activity.binus.ac.id/himsisfo/2021/06/peran-teknologi-dalam-perkembangan- bisnis-kuliner-di-indonesia/

________. 2022, 13 Agustus. 12 Alasan Pentingnya Teknologi dalam Bisnis Kuliner.

Diakses pada 27 Mei 2023 pada https://foodizz.id/artikel/12-alasan-pentingnya- teknologi-dalam-bisnis-kuliner

Darmawan, Robby (2020) Aktivitas Trainee di Kitchen Department Harris Resort Barelang Batam. Project Report. Universitas Internasional Batam.

Highlight media. 2019, 05 Oktober. Pengaruh Teknologi Digital pada Industri Kuliner.

Diakses pada 27 Mei 2023 pada https://highlight.id/pengaruh-teknologi-digital- pada-industri-kuliner/

(18)

LAMPIRAN A. TES AWAL (PRE-TEST)

Petunjuk:

1. Pilihlah 1 jenis peralatan memasak, lalu carilah info tentang perkembangan teknologi dari alat tersebut dengan membaca buku, artikel dari website, atau tontonlah video dari internet.

2. Setelah selesai mengerjakan, komunikasikan hasilnya dengan guru di kelas, apakah jawaban yang kalian temukan sudah tepat atau belum.

B. LKPD (LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK)

Nah, setelah kalian belajar tentang perkembangan industri kuliner, cobalah membaca referensi berikut ini berkaitan dengan penggunaan robot di dapur sehingga dapat memperkaya pengetahuanmu.

Jika tidak dapat membuka tautan yang disajikan atau konten pada tautan ini telah dihapus atau berganti, kalian dapat mengetikkan kata kunci “ robot memasak” atau

“robot koki” pada mesin pencari yang kamu gunakan dan pastikan tersambung dengan jaringan internet ya!

https://bit.ly/2ShVwdr

https://bit.ly/3cBVrrI

C. EVALUASI PESERTA DIDIK a. Pilihan Ganda

Petunjuk: kerjakan soal di bawah ini dengan memberi tanda silang pada pilihan jawaban yang paling benar.

1. Berikut ini termasuk kegiatan memasak, kecuali … a. Merebus telur

b. Menghidangkan masakan c. Menggoreng ikan

d. Menumis bumbu e. Membakar ayam

2. Manusia pertama kali memasak diduga menggunakan teknik … a. Membakar

b. Menggoreng c. Menumis d. Mengukus

(19)

e. Meramu

3. Kafe pertama kali dibuka di kota … a. Alexandria

b. Sumeria c. Konstantinopel d. Athena

e. Paris

4. Ketika tembikar diperkenalkan, bagaimana perkembangan manusia dalam memasak?

a. Belajar memasak menggunakan panci tanah liat b. Memasak menggunakan panci logam

c. Mengenal teknik tim (au bain marie) d. Membuka kafe yang pertama kali e. Membuat buku memasak

5. Perkembangan teknologi di industri kuliner membuat memasak menjadi lebih

a. Susah b. Lama c. Mudah d. Rumit

e. Membosankan

6. Mengupas sayuran menjadi lebih cepat, efektif dan efisien merupakan salah satu manfaat perkembangan teknologi di industri kuliner pada aspek … a. Menyiapkan dan mengolah makanan

b. Penyimpanan bahan makanan c. Pengawetan bahan makanan d. Metode memasak

e. Pengemasan bahan makanan

7. Komputerisasi pada industri kuliner dapat digunakan untuk hal-hal berikut ini, kecuali …

a. Pemasaran digital (Digital marketing) b. Pemesanan produk (Reservation) c. Menerima pesanan (Taking order) d. Pembayaran pesanan (Billing)

e. Menghidangkan makanan (Serving food)

8. Istilah umum untuk masakan yang terbuat dari kombinasi masakan yang berbeda tradisi disebut dengan …

a. gastronomi molekuler b. fusion food

c. modern cooking d. ancient cuisine e. traditional cooking

(20)

9. Contoh fusion food adalah … a. Bika ambon

b. Nasi biryani c. Gulai otak d. Pizza rendang e. Gudeg jogja

10. Gastronomi molekuler adalah cabang ilmu kuliner yang berfokus pada … a. Penyajian makanan atraktif

b. Teknik dasar pengolahan makanan

c. Pengemasan makanan yang ramah lingkungan d. Proses fisik dan kimiawi pada saat memasak e. Kombinasi masakan yang berbeda tradisi b. Soal uraian

Petunjuk: Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan benar!

1. Uraikan secara singkat sejarah memasak!

2. Apa manfaat perkembangan teknologi pada aspek pengemasan makanan?

3. Berilah 2 (dua) contoh penerapan komputerisasi di industri kuliner!

4. Apa yang dimaksud dengan fusion food?

5. Apa yang dimaksud dengan gastronomi molekuler?

D. REFLEKSI PEMBELAJARAN

Pada Bab ini, kalian telah mempelajari perkembangan industri kuliner dan serta perkembangan teknologi yang menyertainya. Setelah mempelajari bab ini, yuk refleksikan ilmu yang telah kalian dapat dengan memberi tanda centang pada pernyataan yang paling sesuai di bawah ini.

Tabel 1. Refleksi Perkembangan Teknologi Bidang Kuliner

No. Pernyataan Ya Tidak

1 Saya dapat menjelaskan kembali sejarah memasak.

2 Saya dapat memahami perkembangan teknologi pada bidang kuliner.

3 Saya dapat memahami komputerisasi industri kuliner.

4 Saya dapat menguraikan konsep fusion food.

5 Saya dapat menguraikan konsep gastronomi molekuler.

Dari uraian materi yang dipelajari pada bab ini, mana materi yang paling sulit?

kalian dapat mendiskusikan kesulitan-kesulitan yang ditemui dengan teman atau guru sehingga kesulitan-kesulitan tersebut dapat teratasi.

Jika hasil refleksi menunjukkan bahwa kalian belum banyak menguasai materi pada bab ini, maka belajarlah ulang hingga benar-benar paham. Setelah paham, lanjutkan dengan menuju kegiatan berikutnya yaitu penilaian.

Referensi

Dokumen terkait

Bagaiman hewan dapat bertumbuh dan berkembang? Sama halnya dengan manusia, hewan membutuhkan makanan. Di dalam makanan terdapat nutrisi yang diperlukan oleh tubuh

Makanan yang lengkap artinya makanan yang mengandung semua bahan yang diperlukan tubuh, seimbang artinya sesuai dengan kebutuhan tubuh.. Setiap orang

Seperti yang dikatakan sebelumnya, nilai Resistor yang berbentuk Axial adalah diwakili oleh Warna-warna yang terdapat di tubuh (body) Resistor itu sendiri dalam bentuk Gelang.

Kuliner tradisional adalah segala hal yang berhubungan dengan memasak yang dilakukan oleh masyarakat yang memiliki kemampuan untuk membuat atau menciptakan makanan

b Ruang kolaborasi: guru membentuk kelompok peserta didik untuk membahas macam dan jenis alat ukur dan alat uji kelistrikan yang biasa diterapkan pada sistem tenaga listrik, dasar

Organ Pencernaan Fungsi Tempat mengunyah makanan agar lebih mudah untuk ditelan Memecah makanan dan mencampurnya dengan asam dan enzim Mendorong makanan dan cairan menuju

Mampu menghargai keanekaragaman budaya makanan dan minuman tradisional Pokok Materi Pertemuan 1, 2 dan 3 Membuat makanan dan minuman tradisional melayu riau Profil Pelajar Pancasila

Alat Produk Roti Sweet Bread Nama Alat Kegunaan Gambar Timbangan Untuk mengukur berat bahan yang digunakan untuk membuat roti manis Kom Adonan Untuk mencampur bahan Gelas Ukur